Autor: Hendrik (Seite 1 von 7)

🎮 Valheim (PC) – Discord, Grabsteine und warum dieses Spiel geblieben ist

Es gibt Spiele, die spielt man.
Und es gibt Spiele, die bleiben.

Valheim gehört für mich eindeutig zur zweiten Kategorie.


🧭 Einstieg: Podcast, Bier und ein nordisches Fegefeuer

Auf Valheim aufmerksam geworden bin ich 2022 über einen meiner Lieblingspodcasts: „Auf ein Bier“. Dort wurde über die Open-Access-Phase gesprochen – nicht hypegetrieben, sondern mit genau der Mischung aus Neugier und Skepsis, die bei mir funktioniert.

Kurz darauf haben zwei Freunde (Burns und Call!po) und ich zugeschlagen.
Und was soll ich sagen: Wir haben uns reingesogen.

Nach gut 160 Spielstunden waren wir damals mit dem verfügbaren Content durch. Nicht „alles gesehen“, sondern: alles erlebt.


⚔️ Sterben gehört dazu – und tut richtig weh

Valheim ist unverzeihlich.

Wenn man stirbt, dann stirbt man richtig:

  • Waffen weg
  • Rüstung weg
  • Loot weg
  • Buffs weg (das ist fast das Schlimmste)

Ohne gute Nahrung fehlt dir Leben und Ausdauer – und die brauchst du dringend, wenn die Biome schwieriger werden.
Ungebufft seinen Grabstein zurückzuholen?
👉 Fast aussichtslos.

Im Team geht es deutlich besser. Und genau da liegt die Stärke.


🛖 Teamplay, Serverleben und Boss um Boss

Am längsten haben Call!po und ich durchgehalten.
Über Discord verbunden, auf einem eigenen dedizierten Server, haben wir uns Stück für Stück hochgearbeitet:

  • Basen gebaut
  • Ressourcen gefarmt
  • Ausrüstung optimiert
  • und einen Boss nach dem anderen gelegt

Wir spielen viele Survival Games gemeinsam – mal zu zweit, mal zu dritt, manchmal mit mehr Leuten.
Valheim war eines der ersten Spiele, bei dem wir gemerkt haben, wie gut dieses Prinzip funktioniert:

  • Quests immer gemeinsam
  • Bauen gemeinsam und auch mal solo
  • Bosskämpfe geht nur gemeinsam
  • Inventarpflege auch mal solo

So verbringt man Abende zusammen – selbst wenn man längst nicht mehr in derselben Stadt wohnt.

👉 Zocken als Freundschaftspflege auf Distanz.


🌲 Warum Valheim geblieben ist

Valheim hat sich bewährt.
Nicht durch Story-Twists oder Cutscenes, sondern durch das, was zwischen den Zeilen passiert:

  • das erste Mal ein neues Biom betreten
  • der Moment, wenn man eine neue Mechanik kennenlernt oder neue Rezepte bekommt
  • der Frust nach einem Tod
  • und die Erleichterung, wenn man seinen Grabstein zurückholt

Für uns war Valheim eines der Spiele, die man nicht „durchspielt“, sondern mitnimmt, denn die Erinnerung bleiben.


🔁 Generationswechsel: Josef betritt Valheim

Den umgekehrten Weg geht jetzt Josef.

Wir haben gerade gemeinsam am PC wieder von vorne angefangen – Multiplayer, ganz klassisch.
Und parallel startet, eingentlich knapp vor uns, startet Call!po ebenfalls neu und auch mit seinem Sohn.

So sieht Wissensweitergabe generationsübergreifend im Jahr 2026 aus:
👉 Jagen, sterben, fluchen – und nochmal losziehen.


🧾 Grundlagen zum PC-Spiel (Kurzinfo)

  • Genre: Koop-Survival / Exploration
  • Spieler: 1–10 (empfohlen 3–5 im Koop)
  • Release: 2. Februar 2021 (Early Access)
  • Entwickler: Iron Gate AB
  • Publisher: Coffee Stain Publishing
  • Plattform: PC (Steam)
  • Preis: häufig ~10 € im Sale

🧠 Kurzfazit (PC)

Koop-Survival mit Härte, Herz und Grabstein-Frust.
Valheim ist kein Spiel für Ungeduldige – aber ein zeitloser Klassiker für Teams.

👉 Für kleines Geld eine klare Kaufempfehlung, vor allem gemeinsam.

🎲 Karak! – Dungeon Crawler für die ganze Familie

🧭 Übersicht

Am zweiten Weihnachtstag und noch einmal am 2. Januar, anlässlich des Geburtstags meiner Schwiegermutter, wurde im Familienkreis gespielt. Auf den Tisch kam dabei ein Spiel, das bei uns bislang eher unter dem Radar lief – mitgebracht von Josefs und Majas Cousin (also meinem Neffen): Karak!

Gespielt haben wir jeweils zu viert, zusammen mit unseren beiden Neffen im Alter von 6 und 4 Jahren, wobei der Vierjährige natürlich noch etwas Unterstützung bekommen hat. Trotzdem: Er war voll dabei, hat gewürfelt, gekämpft und Beute gesammelt.

Karak! ist ein klassischer Dungeon Crawler, aber mit einem entscheidenden Unterschied zu vielen unserer anderen Vertreter dieses Genres:
👉 Hier spielt jeder gegen jeden. Kein kooperatives Team, kein gemeinsames Ziel, sondern ein Wettlauf um Beute, Ausrüstung und Ruhm.


⚔️ Spielidee & Ablauf

Das Spielprinzip ist schnell erklärt:

  • Jeder Spieler steuert einen Helden mit eigener Spezialfähigkeit.
  • Das Labyrinth entsteht nach und nach, indem neue Plättchen aufgedeckt werden.
  • In den Räumen warten Monster, Fallen und Schatztruhen.
  • Kämpfe werden mit Würfeln entschieden – manchmal glorreich, manchmal brutal unfair 😉

Besonders spannend (und für Kinder sehr motivierend) ist die Progression:
Wer zuerst kleinere Monster besiegt, erhält Waffen, Zauber oder Ausrüstung und wird nach und nach stärker. Dadurch steigen die Chancen, später auch gegen größere Gegner – bis hin zum Drachen – bestehen zu können.

Und ja: Man kann sich auch gegenseitig Beute oder Monster „wegschnappen“, wenn man schneller oder glücklicher ist. Das sorgt für kleine Sticheleien, aber nie für Frust – zumindest in unseren Runden nicht.


🐉 Legendärer Moment

Ein echtes Highlight gab es am zweiten Spieltag:
🎉 Die Schwiegermutter hat an ihrem Geburtstag tatsächlich den Drachen besiegt.

Fast von allen großer Jubel, stolze Blicke und ein schöner Beweis dafür, dass Karak! wirklich generationenübergreifend funktioniert.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Sehr hoch
Regeln sind schnell erklärt, der Einstieg gelingt auch mit jüngeren Kindern problemlos.

Interaktion: 🟡 Mittel
Man spielt gegeneinander, aber eher spielerisch als konfrontativ.

Spielspaß: 🟢 Hoch
Würfelglück, Beute, neue Ausrüstung – das motiviert, vor allem die Kinder.

Wiederspielwert: 🟡 Gut
Das modulare Labyrinth sorgt für Abwechslung, bleibt aber überschaubar.

Familientauglichkeit: 🟢 Sehr hoch
Ein Dungeon Crawler, den man wirklich mit der ganzen Familie spielen kann.


💬 Familienmeinungen

Hendrik:
„Ein sehr rundes Familienspiel. Einfach genug für Kinder und Großmütter 😉, spannend genug für Erwachsene – und ideal für Feiertage. Ich muss mich wohl mal um den zweiten Teil kümmern.“

Maja:
„Es macht mir unglaublich viel Spaß mit den Neffen zu spielen und dann auch noch in unserem Brettspielkosmos“

Josef:
„Nicht so kompliziert wie unsere anderen Dungeon Crawler, aber macht trotzdem Spaß.“

Neffe (6):
„Ich spiel aber mit Mogeln: Ich lose nicht den Character, ich spiele die böse Diebin!“


❣️ Gesamtbewertung

4 von 5 Meeples

Karak! ist kein epischer Kampagnen-Crawler und will das auch gar nicht sein.
Es ist ein zugänglicher, kurzweiliger Dungeon Crawler, der besonders im Familienkreis glänzt – mit Kindern, Großeltern und allen dazwischen.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

  • Name: Karak
  • Alternativtitel: Catacombs of Karak
  • Designer: Petr Mikša
  • Illustrationen: Roman Hladík
  • Verlag: Albi
  • Spielerzahl: 2–5 Spieler
  • Spieldauer: ca. 45 Minuten
  • Altersempfehlung: ab 7 Jahren
  • Komplexität (BGG): 1,30 / 5
  • BGG-Rang:
    • Overall: 1.432
    • Children: 13
    • Family: 440
  • BGG-Wertung: 7,2 / 10
  • Neuimplementierung: Karak II

Kurzbeschreibung (Publisher):
Unter den bröckelnden Mauern der Burg Karak verbirgt sich ein Labyrinth voller Schätze – und Monster. Die Spieler erkunden Raum für Raum den Dungeon, rüsten ihre Helden aus, besiegen Kreaturen und sammeln möglichst viel Beute. Wer am Ende die meisten Schätze besitzt, wird zum wahren Champion von Karak!

🎄 Ein neuer Untergrund für große Spiele

(oder: Wie aus einer Idee aus dem Brettzeit-Discord eine maßgeschneiderte Neopren-Tischdecke wurde)

Zu Weihnachten gab es bei uns kein neues Spiel, sondern etwas, das fast noch wichtiger ist: einen vernünftigen Untergrund für den Spieltisch.

Die Initialzündung kam – wie so oft – eher zufällig. Im Discord-Forum zum Podcast Brettzeit habe ich ein Foto von einem Spieltisch mit einem richtig guten Untergrund gesehen. Keine verrutschenden Karten, keine harten Tischkanten, kein Gefummel mehr beim Aufnehmen.
Die Idee gefiel mir so gut, dass ziemlich schnell klar war: Das will ich auch.


🪑 Der Ausgangspunkt: unser Tisch (und seine Schwächen)

Unser Spieltisch besteht aus drei IKEA-Tischen, die wir je nach Spiel zusammenschieben. Praktisch, flexibel … aber mit einem entscheidenden Nachteil: Stellkanten.

[Bild 1: Drei Tische mit Stellkanten]

Gerade bei großen Spielen oder längeren Partien ist das einfach nicht optimal. Karten bleiben hängen, Marker kippen, und optisch ist es auch eher… funktional.

[Bild 2: Valheim auf "weiß"]

Spätestens da war klar: Eine durchgehende Spielfläche muss her.


🔍 Die Suche: groß, größer, Sondermaß

Im Internet habe ich mich zunächst nach fertigen Spielmatten umgesehen. Das Problem:
Alles, was man bekommt, endet irgendwo bei 1,20 × 90 cm oder 1,50 × 90 cm.
Für unseren Tisch mit 1,20 × 1,80 m war das schlicht zu klein.

Also: Meterware statt Fertigprodukt.

Fündig wurde ich schließlich bei
👉 www.neoprenprofi.de

Zuerst habe ich dort eine Anfrage für eine mögliche Sonderanfertigung gestellt – am Ende aber direkt die passende Menge Neopren bestellt.


[Bild 3: Ausgerollte Neoprenfläche in Rot]
[Bild 4: Rückseite der Matte in Schwarz]

Das Material: ca. 3 mm stark, schwer, griffig, genau richtig.
Aber damit begann das nächste Problem.


🧵 Nähen ist nicht gleich Nähen

Durch die Bestellung kam ich in Kontakt mit Marion von „neoprenprofi.de“, die mir einen sehr guten Tipp gab:
👉 Polsterei oder Segelmacherei.

Klingt logisch, wenn man bedenkt, was 3 mm Neopren für eine Nähmaschine bedeuten.

Die lokale Polsterei Reining in Borken war sehr bemüht und hat es auch versucht, musste aber irgendwann aufgeben: Die Maschinen kamen schlicht nicht durch das Material.
Immerhin ein positiver Nebeneffekt: Ich werde mir dort wohl demnächst einen neuen Brettspielstuhl zulegen. Das Probesitzen war schon mal sehr überzeugend.


🧰 Die Lösung: Sattlerei (und falsche Vorstellungen)

Der nächste Tipp war eine Sattlerei.
Zu meiner Schande muss ich gestehen: Ich hatte dabei zuerst Pferdesättel im Kopf.
Weit gefehlt.

Hier geht es vielmehr um Autointerieur, dicke Stoffe, robuste Materialien – also genau das richtige Umfeld. Fündig geworden bin ich schließlich bei der Sattlerei Activia Automobilservice GmbH.

Ich hatte Kontakt zu Monique, und sie hatte sofort eine passende Idee:
Die Matte wird professionell zugeschnitten und – ähnlich wie bei Auto-Fußmatten – mit einem schwarzen Randmaterial sauber eingefasst.

[Bild 5: Einfassung der Neoprenmatte]

Das Ergebnis: Einfach perfekt. Ich glaube Monique wird sich auch noch eine Spielmatte erstellen.


🎲 In Aktion: Spiele auf dem neuen Untergrund

[Bild 5: Stars of Akarios auf der schwarzen Neoprenfläche]

[Bild 6: Stars of Akarios]

Gerade große Spiele kommen auf der Matte richtig zur Geltung.
Stars of Akarios – frisch gekauft – wirkt mit seiner Sternenthematik und der tollen Bemalung vom Vorbesitzer auf dem dunklen Untergrund noch einmal ganz anders.

[Bild 6: Valheim aufgebaut]

[Bild 7: Valheim auf schwarzem Untergrund]

Auch Valheim profitiert enorm:
Alles liegt ruhig, nichts verrutscht, Marker lassen sich leicht aufnehmen – und die Spielfläche wirkt endlich wie „aus einem Guss“.


🧾 Fazit: Ein Upgrade, das bleibt

Die Neopren-Tischdecke ist eines dieser Upgrades, bei denen man sich im Nachhinein fragt:
Warum habe ich das nicht früher gemacht?

  • keine Kanten mehr
  • leise Würfel
  • Karten lassen sich problemlos aufnehmen
  • rutschfester Untergrund
  • und optisch einfach eine andere Liga

Für uns ist klar: Der Untergrund bleibt.
Und große Spiele fühlen sich darauf genau so an, wie sie es verdienen.

🪵 Spiele aus Holz – unser 2-Personen-Holzabend (Quarto!, Quoridor & Lass die Kirche im Dorf)

🧭 Übersicht

Josef und ich waren allein zu Hause und hatten Lust auf eine Runde – eigentlich nur „kurz was Kleines“. Nach Aspen und Quarto! war mir aber ziemlich schnell klar: Heute wird ein Holzabend. Und zwar mit Spielen, die sich zu zweit richtig gut anfühlen: wenig Regeln, viel Taktik, schnelle Revanche.

Die Klammer des Abends: Holz (okay… und bei Jenga auch ein bisschen Quatsch), aber vor allem: 2-Personen-Duelle, bei denen man die Regeln schnell drauf hat – und trotzdem nach der dritten Partie denkt: „Mist, das hätte ich doch sehen müssen.“

Aspen gehört thematisch perfekt dazu – bekommt aber wegen Tiefe und Umfang eine eigene Rezension.
👉 Hier geht’s zur Aspen-Bewertung


🪵 Holzabend in Zahlen

Drei Spiele waren die „Kopf“-Fraktion: leicht zu lernen, schwer zu meistern – ohne echtes Glückselement.

Zum Schluss gab’s dann Jenga als Absacker: Holz ja, Hirn… eher nicht. 😉

📊 Mini-Vergleich – Haptik, Größe, Holzgefühl

SpielTischpräsenzHaptik / MaterialAufbau / TransportDenkmuskel
Quarto!kleinsehr fein, edelsuper kompakthoch
Quoridormittelwertig, „preiswürdig“sperrigerhoch
Lass die Kirche im Dorfmittel„roher“, aber charmantokaysehr hoch
Jengamittelklassisch Holzeasy…Finger 😄

🧠 Quarto! – Reisebegleiter mit Köpfchen

🧭 Übersicht

Quarto! ist für uns ein echter Klassiker. Das Spiel hat Anne und mich schon 2008 auf unserer Rucksacktour durch Südostasien begleitet (Thailand, Laos, Vietnam, Kambodscha – und kurz Malediven).

Fun Fact: Eine Studienfreundin hat uns damals in Bangkok besucht und im Hostel („Friends House“) wurde – natürlich – erstmal Quarto gespielt.

Mechanisch ist Quarto herrlich gemein: Du willst schlau sein – aber dein Gegner gibt dir das Teil, mit dem du schlau sein musst. 😅

Kurz: ein Duell, bei dem man sich in 20 Minuten sehr elegant auseinandernehmen kann.

BGG: Quarto! (1991), 2 Spieler, ca. 20 Min, ab 8+, Weight ~1.87/5,
Designer/Artist: Blaise Muller, Publisher u. a. Gigamic

⭐️ Unsere Bewertung

  • Zugänglichkeit: Hoch – Regeln schnell drin, sofort spielbar
  • Interaktion: Sehr hoch – du spielst immer gegen den Kopf des anderen
  • Spielspaß: Hoch – schnelle Revanche-Gefahr
  • Wiederspielwert: Hoch – jedes Spiel läuft anders
  • Gestaltung / Haptik: Hoch – schlicht, edel, Holz pur

💬 Familienmeinung

Hendrik: „Unser Reise-Klassiker. Quarto funktioniert überall.“
Josef: „Man denkt, man hat’s im Griff – und dann legst du mir den letzten Stein selbst hin.“

❣️ Gesamtbewertung: 4,0 von 5 Meeples


🧱 Quoridor – Blocken, bis es weh tut

🧭 Übersicht

Quoridor stand lange auf der Wunschliste, war mir aber irgendwie immer etwas zu teuer. Dieses Jahr habe ich dann in einem Ausverkauf in der Spielebude Bocholt zugeschlagen: Testexemplar, Verpackung leicht mitgenommen – innen aber top.

Spielerisch ist das Ding ein fieses Duell aus „ich will rüber“ und „ich setze dir ’ne Wand in den Weg“. Und ja: Wir blocken viel. Sehr viel.

BGG: Quoridor (1997), 2–4 Spieler, ca. 15 Min, ab 8+, Weight ~1.82/5,
Designer/Artist: Mirko Marchesi, Publisher u. a. Gigamic

⭐️ Unsere Bewertung

  • Zugänglichkeit: Hoch
  • Interaktion: Sehr hoch
  • Spielspaß: Gut – aber weniger elegant als Quarto
  • Wiederspielwert: Hoch
  • Gestaltung / Haptik: Hoch, aber sperriger

❣️ Gesamtbewertung: 3,5 von 5 Meeples


⛪ Lass die Kirche im Dorf – roher, aber gnadenlos

🧭 Übersicht

Dieses Spiel kam als Geschenk meines Schwiegervaters – und hat sich als überraschend bissig entpuppt.

Optisch nicht so fein wie Quarto oder Quoridor, spielerisch aber das gemeinste der drei.

Josef gewinnt hier gefühlt immer – meist, indem er eines meiner Häuser so platziert, dass ich es nicht mehr herausbekomme, während er in Ruhe sein Ziel fertig baut. 😄

BGG: Lass die Kirche im Dorf! (2016), 2 Spieler, 15-30 Min, ab 10+, Weight ~2.00/5,
Designer: Dieter Stein, Publisher: Gerhards Spiel und Design

⭐️ Unsere Bewertung

  • Zugänglichkeit: Mittel
  • Interaktion: Hoch
  • Spielspaß: Hoch (wenn man Ehrgeiz mag)
  • Wiederspielwert: Hoch
  • Gestaltung / Haptik: Mittel – spielerisch top, optisch rau

❣️ Gesamtbewertung: 3,5 von 5 Meeples


🧊 Jenga – der Holz-Absacker (ohne Wertung)

Nach vier Spielen mit viel Nachdenken war klar: Jetzt wird gezogen.

Zwei Runden, ehrgeizig, kompetitiv – und ein guter Abschluss, bevor man merkt, dass auch Finger müde werden können.


🧾 Fazit – Holzabend? Bitte wieder.

Quarto! bleibt unser eleganter Favorit.
Quoridor ist tief und wertig – aber sperriger.
Lass die Kirche im Dorf ist das raue Biest mit dem größten Denk-Punch.

Jenga war der Holz-Quatsch zum Runterkommen.

Und Aspen? Aspen bleibt in der Holz-Ecke – spielt aber in einer anderen Liga und hat deshalb seine eigene Rezension. 😉

🛠️ Offtopic: Brettspielboxen retten – unsere kleine Reparaturwerkstatt

Brettspiele kommen und gehen – aber schöne Boxen bleiben. Zumindest sollten sie das.

Als uns die Speakeasy-Leihgabe erreichte, war die Euphorie groß … doch der Karton hatte sichtbar gelitten. Parallel wartete der Isofarian Guard-Karton aus einem Gebrauchtkauf ebenfalls auf Reparatur.

Damit war der perfekte Anlass für diesen Offtopic-Beitrag gegeben: Wie wir zwei beschädigte Brettspielboxen mit einfachen Mitteln wieder stabil bekommen haben.


📦 Ausgangslage: Zwei Boxen, zwei Risse

Beide Boxen hatten ähnliche Schäden: eingerissene Kanten, aufgespreizte Kartonschichten und instabile Ecken.


🧴 Bücherleim als Wunderwaffe

Zum Einsatz kam Bücherleim – ideal, weil er klar trocknet, flexibel bleibt und Papier dauerhaft verbindet.

Aufgetragen wurde er mit einem einfachen Q-Tip, um wirklich zwischen die Kartonlagen zu gelangen.


🧪 Versuch 1: Stabil, aber unpraktisch

Der erste Ansatz war ein Stück Karton aus einer Cornflakes-Packung als Verstärkung. Ergebnis: zu dick, zu starr. Also wieder entfernt.


🧻 Versuch 2: Die richtige Idee – gefaltetes Papier

Stattdessen kam ein mehrfach gefalteter Papierstreifen zum Einsatz:

  • dünn
  • flexibel
  • stabilisierend

Dieser wurde innen eingeklebt und sorgt seitdem für eine erstaunlich saubere Fixierung.


🌙 Über Nacht trocknen – und staunen

Beide Boxen wurden beschwert (praktischerweise mit anderen Brettspielen 😉) und durften über Nacht trocknen.


🧩 Fazit

Es braucht kein teures Spezialmaterial, um Brettspielboxen zu reparieren. Mit etwas Bücherleim, einem Q-Tip, einem und etwas Geduld lassen sich viele Schäden unauffällig ausbessern.

Einfach, günstig, effektiv – und die Boxen sehen wieder richtig gut aus.


🍾 Speakeasy – Early Review (Preproduction Edition)Ein Hügelzelter-First-Look in die verbotenen Bars Manhattans

🛑 Vorweg – Transparenz-Hinweis

Wir haben Speakeasy als Leihgabe von Skellig Games für eine frühe Rezension erhalten. Darüber freuen wir uns sehr, bleiben aber wie immer ehrlich, objektiv und direkt.

(Und ja, wir sagen es offen: Nach zwei Partien wissen wir bereits, dass wir das Spiel kaufen werden.)

📦 Unboxing – Euphorie, dann ein kleiner Dämpfer

Wir hatten dem Paket regelrecht entgegengefiebert. Entsprechend groß war der Schreck, als wir sahen, dass der Karton unterwegs gelitten hatte:
eine eingedrückte Ecke, Risse im Deckel und am unteren Boxrand.

Skellig reagierte sofort freundlich, verständnisvoll und professionell. Schade war es trotzdem (erst recht auch für den nächsten Tester).

Dafür konnte das Material diesen Eindruck schnell wettmachen:

  • gigantische Tischpräsenz,
  • der unverkennbare Ian O’Toole-Grafikstil,
  • Triple-Layer-Playerboards, optisch wie mechanisch ein Highlight,
  • Premium-Komponenten bereits einsortiert.

Einziger Minuspunkt: Die Inlays wirken etwas dünn – unser 3D-Drucker wird hier wohl früher oder später aktiv.

🧱 Eckdaten zum Spiel

  • Titel: Speakeasy
  • Designer: Vital Lacerda
  • Artwork: Ian O’Toole
  • Publisher: Eagle-Gryphon Games, Skellig Games (DE)
  • Spielerzahl: 1–4
  • Spielzeit: 50–180 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Komplexität: 4,27 / 5 (laut BGG)
  • Erscheinungsjahr: 2025

🪑 Tischpräsenz & Material

Speakeasy braucht Platz. Viel Platz.

Speakeasy ist groß. Sehr groß.

Auf unserem Tisch (1,20 × 1,80 m) fühlte es sich genau richtig an. Darunter wird es eng.
Wer Lacerda spielt, weiß: „Platzbedarf“ ist eine Mechanik für sich.

Optisch liefert Speakeasy exakt das, was man bei einem Team aus Vital Lacerda + Ian O’Toole erwartet:

  • der Stadtplan im 1920er-Look ist hoch thematisch gelungen
  • große, übersichtliche Playerboards,
  • hochwertige Komponenten, sehr „Eagle-Gryphon“-typisch,
  • Premium-Marker und dicke Pappteile,
  • wunderschöne Kartenillustrationen.
  • ein Plan, der sofort Lust macht, einzutauchen

🧠 Komplexität – Lacerda pur

Die BGG-Komplexität von 4,27/5 ist gerechtfertigt. (wobei die Anzahl der Stimmen noch übersichtlich ist)

Der Einstieg ist anspruchsvoll, aber es ist eine schöne Komplexität.

Die Regeln sind umfangreich, aber logisch aufgebaut. Die Iconografie ist hervorragend und führt einen fast intuitiv durchs Spiel.

Die Mechanik kombiniert:

  • Worker Placement (mit Möglichkeit, besetzte Felder durch „Bestechung“ trotzdem zu nutzen)
  • Kartenmanagement
  • Stadtviertel-Mehrheiten
  • Risiko durch Polizei & Mafia
  • schmutziges vs. gewaschenes Geld
  • Produktion & Verkauf von Schnaps
  • Schmuggel, Überfälle, Einfluss

Es ist intensiv. Aber es ist auch sehr belohnend

🕵️ Partie 1 – Die große Lernphase

Wir waren uns sicher, alles verstanden zu haben. Spoiler: Hatten wir nicht.

  • Josef manövrierte sich früh in eine ungünstige Lage, als mehrere seiner Speakeasies übernommen wurden.
  • Maja und ich hatten andere Anfängerfehler, die das gut kompensierten.

Erster Schreckmoment nach einer Stunde und der ersten Lucky-Luciano-Phase (eine Art Zwischenwertung):

Nach Runde 1 nimmt die Mafia dir erst mal die halbe Auslage wieder weg – und die Polizei erledigt den Rest. Es gab einen Moment, wo die Stimmung kippte und ein Neustart im Raum stand.
Aber wir entschieden uns fürs Durchziehen.
Gut so – denn die Runde war lehrreich und am Ende gewann überraschend Josef.

🚀 Partie 2 – Jetzt hat’s „geklickt“

Nur drei Stunden (statt vier) dauerte Durchlauf Nummer zwei, und plötzlich war klar:

  • Strategien wurden erkennbarer
  • Timing war besser
  • Ressourcenplanung floss leichter
  • die Interaktion nahm zu

Unsere Herangehensweisen in Partie 2:

Hendrik: Boote überfallen & riskant-aggressiv spielen
Maja: Sofort auf große Gebäude und Prestige setzen
Josef: Die Familie stärken, Stadtviertel dicht machen – und am Ende deutlich vorn liegen

Stark waren vor allem die Mechaniken rund um:

  • Blockaden durch die Polizei
  • Verdrängung durch fremde Mobster
  • schmutziges und gewaschenes Geld

Das alles wirkt strategisch steuerbar und nie rein zufällig.

Einzig das „Frisieren der Bücher“ erschien uns vorläufig etwas schwach im Verhältnis zum Aufwand. Demgegenüber wirkte Produktion & Verkauf aktuell sehr stark – hier werden weitere Partien zeigen, ob das nur unserem Lernstand geschuldet ist.

📊 Speakeasy im Vergleich zu Weather Machine

Unsere Einordnung im Lacerda-Kosmos:

  • Komplexer zu lernen als Weather Machine,
  • strategisch schneller greifbar, sobald der Knoten platzt,
  • interaktiver, da man sich gegenseitig massiv in die Quere kommt
  • ähnlich belohnend, wenn der eigene Plan aufgeht.

Speakeasy fühlt sich wie ein moderner, frischer Lacerda an – anders, aber auf Augenhöhe.

👥 Für wen eignet sich Speakeasy?

Speakeasy ist ein Expertenspiel. Es richtet sich klar an:

  • Vielspieler,
  • Lacerda-Fans,
  • Worker-Placement-Enthusiasten,
  • Gruppen, die Interaktion und Konfrontation mögen,
  • Spieler, die langfristige Planung lieben.

Für klassische Familienrunden ist es zu komplex. Für uns Hügelzelter aber: genau richtig.

Wir möchten unbedingt noch mit Maria spielen – unserem Lacerda-Enthusiasten im Freundeskreis.

🗣️ Hügelzelter-Stimmen

Maja: „So viele Möglichkeiten! Ich will gleich noch mal spielen.“

Josef: „Wenn man die Familie richtig spielt, ist es eigentlich gar nicht so schwer.“

Hendrik: „Der Kontakt zu Skellig Games, das schöne geschriebene Regelheft mit den Passagen zum Hintergrund der Geschichte. Ich bin sehr begeistert. Das Spiel wird lange in Erinnerung bleiben“

⭐ Vorläufiger Wertungskasten (Early Review – Preproduction Edition)

KategorieBewertung
Material⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Regelwerk & Zugang⭐⭐⭐⭐☆ (4/5)
Komplexität⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Interaktion⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Spaßfaktor⭐⭐⭐⭐☆ (4,5/5)
Wiederspielreiz⭐⭐⭐⭐☆ (4,5/5)
Gesamt⭐⭐⭐⭐⭐ 4,5/5

Hinweis: Diese Wertung basiert auf dem Preproduction-Exemplar und zwei Partien. Sie wird bei Erhalt der finalen Retail-Version ggf. aktualisiert.

📝 Fazit – Ein starker Lacerda mit Zukunft

Speakeasy ist:

  • atmosphärisch,
  • fordernd,
  • thematisch brillant,
  • interaktiv wie selten,
  • mechanisch tief,
  • grafisch ein Traum.

Da wir die Leihgabe vermutlich nicht ewig halten können, schließen wir diesen Early-Test an dieser Stelle ab.

Fest steht: Sobald die finale Retail-Version verfügbar ist, wird Speakeasy bei uns einziehen.

Dann folgt:

„Speakeasy – Final Release Review (Teil 2)“
mit Langzeiterfahrung, finalem Materialvergleich und aktualisierter Wertung.

🔭 Ausblick – Mehr Lacerda auf dem Hügel

  • The Great Library haben wir bereits bei Kickstarter gebackt.
  • Lisboa ist auf dem Weg zu uns.

Die Reise in die Welten von Vital Lacerda geht also weiter – und Speakeasy hat einen richtig starken Eindruck hinterlassen.

🎲 Dune: Imperium – Spielbewertung

Der Spice-Flow zwischen Deckbuilding, Worker Placement und Intrigen

🧭 Übersicht

Einer der größten Namen im modernen Brettspiel und das völlig verdient.
Mit einem BGG-Rating von 8,4 und Platz 6 weltweit gehört Dune: Imperium zu den strategischen Schwergewichten der letzten Jahre.

Für mich persönlich begann der Weg nach Arrakis jedoch ganz woanders:
Der erste Dune-Roman liegt seit Jahren ungelesen im Regal, aber die neuen Filme haben mich komplett gecatcht. Zusammen mit Freunden aus dem DORF war es jedes Mal ein Pflichttermin: Burger, Bier, Oberhausen, Kino.
Inzwischen haben auch die Kinder die Filme gesehen und klar warten wir auf Teil 3.

Parallel dazu bin ich in Dune: Awakening auf dem PC eingestiegen.
Aber das ist eine andere Geschichte (ungefähr so sandig wie unsere halb weggewehte Basis nach dem Sommerurlaub).

Jetzt ging es endlich um das Brettspiel: Dune: Imperium.
Mit Marcel und Martin haben wir uns an einen Abend voller Karten, Agenten, Intrigen und Kämpfe gesetzt und es wurde ein großartiger Ausflug nach Arrakis.


⚙️ Spielmechanik – Deckbuilding trifft Worker Placement

Dune: Imperium ist eine elegante Mischung aus zwei Mechaniken, die für sich allein schon stark sind:

🟦 Deckbuilding

  • Jede Runde: Handkarten ziehen
  • Mit Karten Agenten platzieren
  • Restkarten am Ende für Kämpfe & Kartenkauf nutzen
  • Das Deck optimiert sich nach und nach zu einer gut geölten Maschine

🟧 Worker Placement

  • Agenten werden auf die begehrten Felder gesetzt
  • Manche Aktionen sind sofort weg, sobald ein anderer Spieler dort steht
  • Beliebte Felder: Wasser, Spice, Fraktionsfelder, Truppenrekrutierung

🟥 Konfliktrunden

In jeder Runde entscheidet eine Konfliktkarte, worum es geht: Siegpunkte, Ressourcen, Einfluss.
Und alle wollen natürlich die beste Position im Kampf.

🟪 Intrigenkarten

Das Salz in der Suppe oder das Spice in der Wüste.
Manchmal nur nett, manchmal spielentscheidend.


🧪 Unsere Partien – zwei Runden, zwei Geschichten

⚔️ Runde 1 – Diplomatie, Kampf & ein Atemlos-Finale

  • Hendrik: Count Ilban Richese → Ressourcenmaschine
  • Martin: Paul Atreides → perfekte Kartenvoraussicht
  • Marcel: Count Memnon Thorvald → aggressive Militärpräsenz

Ich habe jeden Kampf gesucht; was anfangs gut lief, aber irgendwann gingen mir Truppen und Ressourcen aus.
Martin konnte Atreides-typisch sauber planen.
Marcel spielte solide Militärstrategie.
Alles in allem: super Einstieg, sehr rund, sehr taktisch.


⚔️ Runde 2 – Der Atem des Spice & das große Finale

  • Hendrik: Paul Atreides
  • Martin: Count Ilban Richese
  • Marcel: Glossu “Beast” Rabban

Diese Runde war geprägt von:

  • massiver Spice-Förderung
  • kaum Wurmeinsatz
  • starkem Endgame-Fokus

Ich habe diesmal bewusst ruhiger gespielt, das Deck geschliffen und alles auf den letzten Kampf gesetzt.
Und dann kam der Moment:

Intrigenkarte + Diplomatie = Allianz-Wechsel in letzter Sekunde.
Genau das brachte den Sieg.

Spannung pur.


💬 Stimmen aus der Runde

Martin

„Es gibt Spiele, da merkt man schon beim Lesen der Regeln, dass sie genial sind.
Das war damals bei Dominion so und ganz klar auch bei Dune.“

Marcel

„Ich hatte klar das beste Deck.“ (Runde 1)
„Vielleicht hätte ich die Diplomatie-Karte nicht scrappen sollen…“ (Runde 2)

Hendrik

„Ein grandioser Mix aus Deckbuilding und Arbeiterplatzierung.
Und nein, der Spaß hat nichts damit zu tun, dass ich beide Runden gewonnen habe ;)“


⭐️ Unsere Bewertung

KategorieWertung
Zugänglichkeit🟡 Mittel – Einstieg okay, aber viele Symbole und Optionen
Interaktion🟢 Hoch – Blockieren, Kämpfen, Kartenauswahl, Intrigen
Spielspaß🟢 Sehr hoch – unfassbar befriedigend und abwechslungsreich
Wiederspielwert🟢 Extrem hoch – Leader, Decks, Konflikte, Strategien
Gestaltung🟡 solide – gute Illustrationen, funktional; kein Deluxe-Overload

❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Ein thematisch dichtes, spannendes und perfekt austariertes Kennerspiel, das sowohl Deckbuilding-Fans als auch Worker-Placement-Liebhaber abholt.
Für uns ein Highlight und sicher nicht die letzte Partie. Für das Hügelzelterregal ist die Bestellung bereits raus.


ℹ️ Spieleinfos

  • Verlag: Dire Wolf
  • Designer: Paul Dennen
  • Spieltyp: Deckbuilding, Worker Placement, Konfliktspiel
  • Spielerzahl: 1–4
  • Dauer: 60–120 Min
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Sprache: DE/EN je nach Edition
  • BGG-Rating: 8,4

🧱 Vier Gewinnt auf 10 Metern – Freitauchen, Klassiker & Erinnerungen

🎬 Einleitung – Offtopic? Ja. Aber völlig im Rahmen.

Heute wird’s mal etwas anders hier auf Hügelzelter.de.
Denn manchmal stolpert man über ein Spiel an Orten, an denen man es wirklich nicht erwartet.
Zum Beispiel auf 10 Metern Tiefe, im Tauchbecken des Monte Mare Rheinbach.

Dort war ich mit Marcel zum Freitauchen unterwegs – und plötzlich stand es da:
Ein riesiges, massives Vier Gewinnt-Spielfeld am Boden des Beckens.
Natürlich haben wir spontan eine Runde angefangen. Wie sollte es anders sein.

Und da merkt man mal wieder:
Spieleklassiker begleiten einen durchs ganze Leben – sogar unter Wasser.


🌊 Freitauchen im Monte Mare – Rheinbach

Der Ausflug selbst war großartig:
Ein angenehm tiefes Becken, schöne Anlage und genug kleine Herausforderungen zum Durchtauchen.
Perfekt für ein paar entspannte Sessions – und fürs „Runterkommen“ im wahrsten Sinne des Wortes.

Ich stehe nach wie vor bei 3:30 Minuten Statik, was okay ist, wenn man bedenkt, wie selten ich dazu komme.
Marcel hingegen hat sich mit 4:15 Minuten souverän abgesetzt.
Respekt, mein Freund – Herausforderung fürs nächste Mal ist gesetzt!

Zwischen Hindernissen, Abtauchen und Buddy-Checks dann diese Überraschung:
Ein riesiges Vier Gewinnt am Grund.
Natürlich haben wir es ausprobiert – abwechselnd runterzutauchen, einen Stein einzusetzen und wieder hoch.
Langsam, anstrengend und irgendwie herrlich absurd.


🫧 Vier Gewinnt – Unterwasser-Edition

Unter Wasser Vier Gewinnt zu spielen fühlt sich an wie:

  • ein Mix aus Konzentration, Atemtraining und leichter Orientierungslosigkeit
  • „Runter, Stein setzen, HOCH!“
  • strategisches Denken im 10-Sekunden-Takt

Es ist sicher nicht die effizienteste Art, ein Spiel zu spielen –
aber definitiv eine der ungewöhnlichsten.

Und überraschend spaßig.
Auch wenn wir es nicht bis zum bitteren Ende geschafft haben – irgendwann war klar:
Wir wollten tauchen, nicht knobeln.
Aber als Anekdote bleibt’s unvergesslich.


🎒 Vier Gewinnt in meinem Leben – kleine Zeitreise

Vier Gewinnt ist eines dieser Spiele, das dich über Jahrzehnte begleitet, selbst wenn du’s gar nicht aktiv sammelst.

🏫 1. Schulzeit – Das OG-Legacy-System

Auf einem unserer Schultische war damals ein Raster eingeritzt.
Man spielte mit Bleistift und Radiergummi.
100% analog, 0% Materialkosten –
und perfekt, um Unterrichtsstunden etwas… erträglicher zu machen.
Grüße an Moritz.

🎯 2. Familienversion mit bunten Bällen

Jahre später gab es eine physisch-aktive Variante:
Bunte Bälle aus wenigen Metern Entfernung in ein großes Raster werfen.
Ein Mix aus:

  • Geschick
  • Glück
  • und erstaunlich viel Taktik

Legendäre Nachmittage.

👨‍👩‍👧‍👦 3. Oberhausen – Familienduell gegen die Patentochter

Noch so eine aktive Version, diesmal in Oberhausen.
Die Familie meiner Patentochter hat uns sehr würdig Paroli geboten –
und wieder hat dieses simple Spiel für ein Lächeln bei allen gesorgt.

Man sieht:
Vier Gewinnt hat mehr Facetten als man denkt.


📊 Ein Blick auf den Klassiker – Fakten & Daten

Zur Einordnung hier ein kurzer Blick auf die offiziellen Infos:

  • Titel: Connect Four (1974)
  • Designer: Ned Strongin & Howard Wexler
  • Spieler: 2
  • Spielzeit: ~10 Minuten
  • Komplexität: 1,18 / 5
  • BGG-Rating: 5,0
  • Deutscher Verlag: Schmidt Spiele

Es gibt unzählige Adaptionen, darunter sogar moderne Neuinterpretationen und aktive Versionen.
Und jetzt auch: die Unterwasser-Edition von Rheinbach (inoffiziell).


🧊 Fazit – Vier Gewinnt geht immer

„Vier Gewinnt hat die niedrige 5,0 bei BGG nicht verdient.
Ein Klassiker, der mich schon mein ganzes Leben begleitet …
heute müssen die Kinder dann wohl doch noch mal ran an das Spiel ;)“


📸 PS: Monte Mare – wir melden uns

Wir schreiben die Betreiber an, um eventuell Fotomaterial nutzen zu dürfen.
Sobald wir eine Rückmeldung haben, ergänzen wir den Artikel.

Freundlicherweise wurde uns Bildmaterial zur Verfügung gestellt

🔺 Slay the Spire: The Board Game – Hügelzelter-Spielbewertung

November 2025 / Hendrik / Spielebewertungen

🧭 Übersicht

Manchmal liest man eine Empfehlung, die einfach hängen bleibt. Bei Slay the Spire: The Board Game war es für uns der Podcast „Brettzeit“. Paul und Nick – eigentlich nicht dafür bekannt, kooperative Dungeon-Crawler mit Deckbuilding-Fokus in den Himmel zu loben – waren unerwartet begeistert. Und genau dieser ungewöhnliche Enthusiasmus hat uns sofort neugierig gemacht.

Als wir das Spiel dann auf der SPIEL in Essen angespielt haben (englische Version, Premium-Matte, viel Platz), war ziemlich schnell klar: Das Ding zieht ein. Und zwar sofort.

Am Ende wurde es die deutsche Basis-Version. Ausnahmsweise ohne Neopren-Matte – und, Überraschung: Wir haben sie zu Hause nicht vermisst.

🧩 Das Spielgefühl – Deckbuilding trifft Koop trifft Rogue-Lite

Slay the Spire ist ein kooperativer Dungeon-Crawler mit Deckbuilding, der sich extrem taktisch, aber gleichzeitig angenehm leichtgängig spielt.

Jeder Charakter spielt sich völlig anders:

  • Ironclad – schwere Treffer, Selbstheilung
  • Silent – Gift, Kombos, viele kleine Angriffe
  • Defect – Orbs, Positionierung, Timing
  • Watcher – riskante Haltungswechsel mit hohem Risiko/Ertrag

Schon im Brettspiel entsteht ein echtes PC-Feeling: Karten ziehen, Karten ausspielen, Energie verwalten, Relikte einsammeln, Bosse legen – es ist verblüffend, wie nah die Umsetzung am digitalen Original ist.

Und das gilt selbst für die kleinen Dinge:

  • Wie Schaden berechnet wird
  • Wie Upgrades funktionieren
  • Wie sich ein Deck im Lauf des Runs immer runder anfühlt
  • Wie wichtig es ist, „schlechte“ Karten loszuwerden

🏆 Überraschung Nr. 1 – unsere Runs

Wir haben beim ersten Run direkt alle drei Akte geschafft und alle drei Bossmonster gelegt.
Und nein, wir haben nicht geschummelt.

Run 2: wieder Sieg.
Run 3: wieder Sieg.

Nach nur drei vollständigen Runs waren wir im Brettspiel im Prinzip schon im New Game Plus; also dort, wo neue Karten freigeschaltet werden, zusätzliche Optionen entstehen und das Spiel neue Herausforderungen anbietet.

Ob wir einfach gut waren oder der Einstieg gnädig ist, sei dahingestellt. Motiviert hat es uns auf jeden Fall.

🧠 Meta-Progression – leichter Legacy-Effekt, der funktioniert

Das Brettspiel hat eine kleine, aber sehr schöne Form von Meta-Fortschritt:

  • Besiegt man Bosse, kommen neue Karten in den allgemeinen Pool.
  • Einige Karten lassen sich upgraden, indem man sie im Sleeve dreht.
  • Weitere Herausforderungen verlangen, dass man sich im übertragenen Sinn „eine Hand auf den Rücken bindet“ – schwierigere Bedingungen, neue Ziele.

Besonders gut: Diese Meta-Schicht ist schnell, zugänglich und stört nicht den Spielfluss. Sie liefert ein leichtes Legacy-Gefühl, aber ohne Zerstörung, ohne Aufkleber, ohne Reue.

🃏 Sleeves als Mechanik – ungewohnt und clever

Wir hatten das erste Mal Sleeves, die gameplay-relevant sind. Ein Upgrade bedeutet: Karte einfach umdrehen und plötzlich:

  • mehr Schaden,
  • andere Effekte,
  • neue Synergien mit Relikten und anderen Karten.

Das fühlt sich logisch, elegant und überraschend spaßig an. Es verstärkt das Gefühl, dass das eigene Deck wirklich wächst und sich nicht nur numerisch „verbessert“.

🎮 Mini-Abstecher: Das PC-Spiel

Zum Vergleich habe ich kurz in die digitale Vorlage hineingespielt. Es war tatsächlich mein erstes Mal im PC-Spiel, vorher kannte ich nur Berichte und Screenshots.

Erster Eindruck:

  • Ja, es ist ein Kartenspiel: rundenbasiert, sehr nah am Brettspiel.
  • Ich habe den Ironclad gewählt, wie am Tisch und sofort viele Karten wiedererkannt.
  • Die Art, wie die Upgrades und Relikte funktionieren, ist extrem nah an der Brettspielumsetzung.
  • Der Computer vereinfacht einiges (z.B. Berechnungen, Zurücksetzen), aber das Grundgefühl bleibt erstaunlich gleich.

Spannend ist, dass sich das Ganze fast „verkehrt herum“ anfühlt: Als wäre das Brettspiel zuerst da gewesen. Das digitale Spiel wirkt im Kern wie ein bereits existierendes Brettspiel mit Automatisierung.

Zur Metaprogression im Digitalspiel kann ich nach 5 Minuten ehrlicherweise noch nichts Seriöses sagen; aber der erste Eindruck ist: auch hier sehr motivierend.

Skala: Wie sehr hat mich der kurze Ausflug gepackt?
6 von 10 – ich bin beim Schreiben zweimal zurückgekehrt, bleibe aber vorerst lieber beim Brettspiel.

Ein ausführlicher Vergleich „Digital vs. Analog“ wäre spannend – das heben wir uns vielleicht für später auf. Vielleicht ist das auch ein Thema, das die Community häufiger sehen möchte.

⭐ Unsere Bewertung ⭐

  • Zugänglichkeit: 🟢 Gut – Deckbuilding-typische Einstiegshürde, aber sehr klar strukturiert.
  • Interaktion: 🟢 Hoch – kooperativ, viel Abstimmung, trotzdem spielt jeder sein eigenes Deck.
  • Spielspaß: 🟢 Sehr hoch – starke Synergien, Erfolgserlebnisse, spannende Entscheidungen.
  • Wiederspielwert: 🟢 Extrem hoch – vier Klassen, viele Relikte, variable Runs.
  • Gestaltung: 🟢 Klar und funktional – gute Lesbarkeit, stimmige Optik.

💬 Familienmeinung

Hendrik:
„Toll, wie vertraut sich das Deckbuilding anfühlt. Und diese Upgrades im Sleeve… großartige Idee!“

Maja:
„Einer meiner Lieblings-Deckbuilder dieses Jahr. Besonders mit Silent macht es richtig Laune.“

Josef:
„Ich mag, dass wir kooperativ spielen – aber trotzdem jeder versucht, sein Deck optimal zu bauen.“

❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples
Ein Brettspiel, das die Magie des digitalen Originals auf außergewöhnlich elegante Weise einfängt. Motivierend, zugänglich und voll kleiner „Aha“-Momente. Wir kommen definitiv zurück an den Spire.

ℹ️ Spieleinfos

  • Name: Slay the Spire: The Board Game
  • Designer: Gary Dworetsky, Anthony Giovannetti, Casey Yano
  • Artist: Bruce Brenneise, Jose David Lanza Cebrian, Anailis Dorta
  • Publisher: Contention Games
  • Spieltyp: Kooperativer Deckbuilder / Rogue-Lite / Dungeon-Crawler
  • Spielerzahl: 1–4
  • Spieldauer: 30–150 Minuten
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Komplexität: 2,91 / 5
  • BGG-Rating: 8,7
  • Erscheinungsjahr: 2024

❄️ Holiday in ICE Cinema of Dreams & IceCool – Ein Abend zwischen Showglitzer und Pinguinen

🎬 Holiday on Ice – Ein Ausflug mit der ganzen Hügelzelter-Redaktion

Heute stand ein Ausflug auf dem Programm, der mittlerweile fast schon Tradition hat: Holiday on Ice. Diesmal lief die Show unter dem Titel „Cinema of Dreams“ – und wieder einmal war es ein echtes Spektakel.

Mit dabei waren die gesamte Hügelzelter-Redaktion, die Großeltern und ein Publikum, das sich von Beginn an mitreißen ließ.

Wie gewohnt bot die Show eine Mischung aus Eiskunstlauf, Akrobatik, visuellen Effekten und einer charmanten Geschichte, die alles miteinander verbindet. Besonders schön war, wie über das Filmthema hinweg verschiedenste Tropes eingebaut wurden: Sci-Fi, Abenteuer, Romantik, Fantasy – jede Szene hatte ihren eigenen Stil, inklusive abwechslungsreicher Kostüme und Effekte.

Ein rundum gelungener Nachmittag.

🧊 Vom Eis zur Spielbox – mein Versuch mit IceCool

Nach so viel Eis und Bühnenmagie kam mir eine Idee: Warum nicht den Abend mit einem passenden Brettspiel ausklingen lassen?

IceCool lag thematisch natürlich nahe. Ein schnelles Schnippspiel mit Pinguinen, die durch eine Highschool flitzen, Fisch sammeln und versuchen, der Pausenaufsicht zu entkommen. Also aufgebaut, erklärt…

…und schon nach einer Runde war klar: Die Kinder sind wohl nicht mehr für diese Art Spiel zu begeistern…zumindest nicht in unserer Runde.

Die Hügelzelter-Fazitrunde

Josef:
„Ach Papa, warum hast du das denn nun aufgebaut? Danach tut mir höchstens der Finger vom Schnipsen weh.“

Johanna:
„Ich hätte echt mal Lust, das mal wieder mit den Cousins und Cousinen zu spielen.“

Hendrik:
„Ach, was war das ein Highlight, als die Kinder noch kleiner waren – 2018, also vor 7 Jahren.“

Und ja, irgendwie stimmt das. IceCool ist charmant, schnell erklärt und perfekt für jüngere Spieler. Vielleicht ist es wirklich wieder Zeit für eine Runde mit den jüngeren Nichten und Neffen.

🐧 IceCool – Kurzbewertung

  • Zugänglichkeit: 🟢 Sehr hoch
  • Interaktion: 🟡 Mittel – abhängig von Geschick und Stimmung
  • Spielspaß: 🟡 Gut – besonders mit Kindern
  • Wiederspielwert: 🟡 Okay – eher ein spontaner Spaß
  • Gestaltung: 🟢 Schön und liebevoll umgesetzt

Gesamtbewertung: 3 von 5 Meeples

ℹ️ IceCool – Spieleinfos

  • Name: ICECOOL
  • Designer: Brian Gomez
  • Artist: Reinis Pētersons
  • Publisher: Brain Games
  • Spielerzahl: 2–4
  • Spieldauer: ca. 30 Minuten
  • Alter: ab 6 Jahren
  • BGG-Rating: 6,8
  • Komplexität: 1.06 / 5
  • Besonderheit: Pinguine können springen – wirklich!

🎯 Fazit

Ein wunderbarer Familienausflug und ein thematisch perfekter Versuch, den Abend mit einem „Eis-Spiel“ ausklingen zu lassen. Auch wenn IceCool heute nicht richtig gezündet hat, bleibt es ein schönes Stück Familiengeschichte – und vielleicht landet es bald wieder auf dem Tisch, zusammen mit den jüngeren Nichten und Neffen.

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