Kategorie: Spielbewertungen (Seite 1 von 8)

Qwirkle – Spielbewertung

Ein Evergreen für heiße Sommerabende (auch im Garten)

Wenn das Thermometer am Wochenende knapp an der 40-Grad-Marke kratzt, dann verändert sich auch die Brettspielauswahl. Draußen unter dem Pavillon im Garten geht eben nicht alles.

Das Spiel muss an einem Abend gut zu schaffen sein. Die Komponenten sollten auch mal eine kleine Windböe überstehen. Und wenn beim Gang zum Pool doch einmal ein einzelner Tropfen Wasser in Richtung Spielmaterial verirrt, sollte das natürlich nicht passieren – aber eben auch kein Weltuntergang sein.

An unserem ersten Gartenabend fiel die Wahl zunächst auf mehrere Partien „Wer stiehlt mir die Show?“. Das hat in der Runde durchaus Spaß gemacht, für eine Bewertung möchte ich hier aber noch ein paar Partien mehr sehen – vor allem zu viert oder fünft. Deshalb bleibt es heute erst einmal bei der Erwähnung im Einstieg.

Am nächsten Abend standen dann Qwirkle und Cities auf dem Tisch. Fangen wir mit dem Evergreen an.

🧱 Qwirkle – seit Jahren im Regal, immer noch auf dem Tisch

Qwirkle ist bei uns wirklich kein neues Spiel. Im Gegenteil: Es steht schon seit Jahren im Regal.

Ein Blick in meine Mailhistorie zeigt: Gekauft habe ich es 2013. Verschenkt wurde es bei uns offenbar 2015. Und in einer alten Karteikartenauswahl, mit der wir früher zufällig Brettspiele für die Kinder gezogen haben, taucht es 2017 ebenfalls schon auf.

Josef dürfte also ungefähr fünf Jahre alt gewesen sein, als er zum ersten Mal mitgespielt hat.

Und jetzt, mehr als zehn Jahre später, holen wir es immer noch heraus.

Das sagt eigentlich schon viel über das Spiel.

🎲 Schnell erklärt, schnell gespielt, aber nicht belanglos

Qwirkle ist abstrakt, aber sehr zugänglich. Die Regeln sind in wenigen Minuten erklärt: Man legt Holzsteine mit unterschiedlichen Formen und Farben aus. In einer Reihe müssen entweder die Formen gleich und die Farben verschieden sein – oder umgekehrt. Wer eine vollständige Reihe aus sechs passenden Steinen schafft, erzielt einen „Qwirkle“ und bekommt entsprechend zusätzliche Punkte.

Das klingt simpel. Ist es im Kern auch. Aber gerade darin liegt die Stärke des Spiels.

Qwirkle überfordert niemanden. Kinder können früh mitspielen, Erwachsene sind trotzdem nicht gelangweilt. Man erkennt schnell gute Züge, ärgert sich über verpasste Möglichkeiten und hofft darauf, dass genau der eine Stein aus dem Beutel nachgezogen wird, der den nächsten großen Punktzug möglich macht.

Natürlich ist dabei auch Glück im Spiel. Wer passend zieht, hat Vorteile. Aber ganz ohne Planung geht es eben auch nicht. Man muss den Tisch im Blick behalten, Chancen vorbereiten und zugleich vermeiden, den anderen die perfekte Vorlage zu liefern.

🌳 Warum Qwirkle draußen so gut funktioniert

Für unseren Sommerabend war Qwirkle nahezu ideal.

Die Holzsteine liegen angenehm in der Hand, sind robust und haben genug Gewicht, um nicht beim ersten kleinen Windstoß vom Tisch zu fliegen. Es gibt kein Spielbrett, keine empfindlichen Kartenstapel und keine Miniaturen, die man ständig im Auge behalten muss. Man braucht nur eine halbwegs gerade Fläche, den Beutel mit den Steinen und etwas Platz auf dem Tisch.

Gerade unter dem Pavillon, mit Getränken, Pool in Reichweite und langsam dunkler werdendem Garten, passte das hervorragend.

Ein kleiner Kritikpunkt bleibt für mich allerdings: Die Farben sind nicht immer optimal unterscheidbar. Als jemand mit einer Grünblindheit wird es vor allem dann schwierig, wenn es langsam dämmert. Gestern Abend musste ich also gelegentlich etwas genauer hinschauen oder nachfragen. Das ist kein K.-o.-Kriterium, aber für mich der deutlichste praktische Schwachpunkt des Materials.

👑 Maja räumt ab

Spielerisch war der Abend für Josef und mich eher ein Kopf-an-Kopf-Rennen.

Maja hingegen hat uns komplett abgezogen.

Während Josef und ich uns gegenseitig kleinere Punkte wegnahmen und um die bessere Position kämpften, sammelte Maja ruhig und konsequent ihre Punkte ein. Am Ende war recht klar: Wir hatten mitgespielt, sie hatte gewonnen.

Und genau das ist auch schön an Qwirkle. Es ist familienfreundlich, aber nicht beliebig. Wer aufmerksam spielt, gute Reihen erkennt und das richtige Timing findet, kann sich durchaus absetzen.

🗣️ Stimmen aus der Runde

Maja:
„Ich mag an Qwirkle, dass man nicht nur einfach irgendetwas legt, sondern wirklich überlegen muss, wo man die meisten Punkte bekommt. Manchmal sieht man plötzlich eine Möglichkeit, die vorher gar nicht aufgefallen ist. Und diesmal lief es für mich ziemlich gut.“

Josef:
„Qwirkle ist schnell erklärt und man kann direkt losspielen. Manchmal ist es ein bisschen ärgerlich, wenn man die falschen Steine zieht, aber wenn man dann doch noch einen Qwirkle schafft, ist das schon cool. Gegen Maja hatten wir diesmal aber keine Chance.“

Hendrik:
„Für mich ist Qwirkle eines dieser Spiele, die man fast unterschätzt, weil sie so einfach wirken. Aber genau deshalb landet es immer wieder auf dem Tisch. Gerade draußen im Garten funktioniert es hervorragend – robust, schnell aufgebaut und trotzdem spannend genug, um nicht belanglos zu sein.“

🏆 Einordnung und Bewertung

Auf BoardGameGeek steht Qwirkle nur bei einer Wertung um die 6,8. Das empfinde ich persönlich als zu niedrig. Vermutlich leidet das Spiel dort ein wenig darunter, dass es „nur“ ein einfaches Familienspiel ist und nicht das nächste komplexe Expertenspiel mit Kampagne, Miniaturen und 40 Seiten Regelheft.

Aber für das, was Qwirkle sein will, funktioniert es aus meiner Sicht hervorragend.

Es ist schnell erklärt, generationsübergreifend spielbar, angenehm taktisch, robust produziert und auch nach mehr als zehn Jahren bei uns noch nicht aus dem Regal verschwunden. Das schaffen längst nicht alle Spiele.

Ich werde bei BoardGameGeek wohl eine solide 8 von 10 vergeben.

Für unsere Wertung bedeutet das:

⭐ Wertung: 4 von 5 Hügelzelter-Punkten

Qwirkle ist kein Spiel, das einen Abend episch dominiert. Es erzählt keine Geschichte, baut keine große Spannungskurve auf und überrascht nicht mit neuen Mechanismen.

Aber es ist ein Spiel, das man immer wieder hervorholen kann.

Und manchmal ist genau das viel mehr wert.

📋 Eckdaten zu Qwirkle

Titel: Qwirkle
Erscheinungsjahr: 2006
Autorin: Susan McKinley Ross
Verlag: MindWare / in Deutschland u. a. Schmidt Spiele
Spielerzahl: 2–4 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Komplexität laut BoardGameGeek: 1,58 / 5
BGG-Wertung: ca. 6,8
BGG-Ranking: Overall ca. Platz 1.079, Abstract ca. Platz 97, Family ca. Platz 355
Material: 108 Holzsteine mit sechs verschiedenen Formen in sechs verschiedenen Farben

Odalin: Dragori Games liefert nach – und gewinnt Vertrauen zurück

🧭 Zwischenstand bei Odalin

Zu Odalin: Dungeons of Doom hatten wir zuletzt recht deutliche Kritik formuliert. Nach unserem ersten abgeschlossenen Szenario stand vor allem die viel zu geringe Schwierigkeit im Raum. Dazu kamen bekannte Probleme bei der Auslieferung: fehlende Komponenten, Errata und beschädigte Miniaturen.

Inzwischen hat sich bei Dragori Games sichtbar etwas getan – bei uns ist eine Lieferung mit Ersatz- und Upgrade-Material eingetroffen.

📦 Das kam bei uns an

Konkret enthielt das Paket:

  • Ersatz- und Upgrade-Miniaturen für die beschädigten bzw. überarbeiteten Figuren
  • ein Errata-Sticker-Set mit klaren Anwendungshinweisen für das Regelbuch – von den Würfel-Pools über das Zurücksetzen des Power Tracks nach jedem Kampf bis hin zum Timing von Zuständen und Flächenangriffen
  • Token- und Charakter-Sticker
  • neue Karten
Angekommen und bereit zum Testen: Ersatz-Minis, Errata-Sticker und neues Boss-Battle-Material für Odalin

Gerade die Errata-Sticker zeigen gut, dass es nicht nur um Kosmetik geht: Hier werden echte Regelunklarheiten Schritt für Schritt korrigiert.

👍 Vorbildliches und kundenfreundliches Fehlermanagement

Was uns dabei besonders positiv auffällt, ist nicht nur, dass nachgeliefert wurde, sondern wie.

Die Probleme wurden nicht kleingeredet. Stattdessen wurde offen kommuniziert, welche Punkte betroffen sind, was bereits ersetzt wird und wie der weitere Ablauf aussieht – in einem Ton, der trotz aller Schwierigkeiten erfreulich direkt und nahbar bleibt. Gerade bei einem Crowdfunding-Projekt dieser Größe ist das keine Selbstverständlichkeit.

Fehler bleiben ärgerlich, keine Frage. Aber am Ende macht es einen erheblichen Unterschied, wie ein Verlag danach mit ihnen umgeht – und genau hier verdient Dragori Games Lob.

🌵 Warum wir jetzt doch weiterspielen

Dieser Umgang ist auch der Grund, warum wir Odalin nun wieder eine Chance geben. Nach Erhalt des Austauschmaterials steigen wir in Kapitel 2 der Kampagne ein und schauen, wie und ob sich die Änderungen bemerkbar machen.

Wie sehr uns das überzeugt hat, zeigt sich auch an anderer Stelle: Wir sind inzwischen sogar in die aktuelle Dragori-Kampagne eingestiegen. Das passiert bei uns nicht aus Gewohnheit, sondern aus Vertrauen.

Unsere bisherigen Kritikpunkte sind damit aber nicht verschwunden – vor allem die bislang sehr geringe Schwierigkeit bleibt für uns ein sensibles Thema.

📖 Die Geschichte zieht uns weiter hinein

Hinzu kommt: Odalin lässt uns erzählerisch nicht los. Nach einem kurzen Abstecher zurück nach Frosthaven ist uns das sogar noch deutlicher geworden.

Frosthaven ist toll – aber die Stadtphase ist lang und aufwendig. Wer abends nur ein, zwei Stunden spielen möchte, kommt kaum bis in den Dungeon. Das hat uns zuletzt etwas gefrustet. Odalin ist da spürbar mehr on point: Die Übergänge sind durchgehend mit Story gepflastert, aber eben auch mit Entscheidungen und Belohnungen. Man bleibt am Geschehen dran, statt sich durch Verwaltung zu arbeiten.

Der Wermutstropfen bleibt allerdings: Spielerisch fühlt sich Odalin weiterhin sehr leicht an. Genau hier muss sich zeigen, ob Kapitel 2 nachlegt.

🗣️ Stimme aus der Runde

„Ich will einfach wissen, wie es weitergeht – und wie stark unsere Charaktere noch werden.“ – Josef

Odalin ist für uns weiterhin ein Spiel zwischen Kritik und Faszination: Auf der einen Seite die offenen Baustellen und die zu geringe Schwierigkeit. Auf der anderen Atmosphäre, Stil, Story – und das starke Grundgefühl, dass hier viel Potenzial steckt.

🇩🇪 Ein Wunsch bleibt offen: das deutsche Upgrade

Ein Punkt fehlt uns weiterhin: die Möglichkeit auf das deutsche Upgrade bzw. das Language Pack. Die Kinder kommen grundsätzlich gut mit englischen Texten klar – aber bei einem so storylastigen Kampagnenspiel wäre eine deutsche Fassung für unseren Tisch noch einmal ein deutlicher Mehrwert. Auch dazu stehen wir mit Dragori Games im Austausch und hoffen auf eine kurzfristige Lösung.

🏜️ Unser Stand heute

Odalin bleibt für uns ein Spiel mit zwei Gesichtern – mit erkennbaren Schwächen, aber eben auch mit einem Verlag, der seine Probleme ernsthaft, transparent und lösungsorientiert angeht. Und mit einer Welt, die uns neugierig genug macht, um dranzubleiben.

Kapitel 2 bekommt deshalb jetzt seine Chance. Wir sind selbst gespannt, ob Odalin den positiven Trend fortsetzt und sein Potenzial nun auch spielerisch stärker einlöst.

Angekommen und bereit zum Testen: Ersatz-Minis, Errata-Sticker und neues Boss-Battle-Material für Odalin.


ℹ️ Mehr zu Odalin bei uns im Blog

Last Light – Spielbewertung

Schickes 4X im Schnelldurchlauf – richtig hübsch, aber mit einer ordentlichen Prise Glück

🧭 Übersicht

Gestolpert sind wir über Last Light im Discord zum Podcast „The Board Game Theory“ (BGT). Dort bot jemand aus Bocholt, genauer gesagt aus Biemenhorst, also quasi um die Ecke, eine besonders schicke Variante an: die Deluxe-Version inklusive der Infinity-Erweiterung, der Promo „Golden Planet“, zusätzlichen Völkern und allem zusammen in einer Box mit 3D-gedrucktem Insert. Für 110 € inklusive Versand.

Schon die Bilder zum Material sahen ausgesprochen wertig aus, und so konnte ich im Dezember 2025 nicht daran vorbeigehen. Besonders die kleinen, haptischen Planeten in ihren verschiedenen Farbschattierungen hatten es mir sofort angetan. Davon abgesehen mögen wir 4X-Spiele ohnehin sehr gern, spätestens seit unseren Partien in Voidfall. Und Last Light versprach das genaue Gegenteil von epischer Länge: ein schnelles, kurzes 4X-Erlebnis.

Auf BoardGameGeek steht das Spiel bei einem Rating von 7,3 und einem Weight von 2,78 – also ein vergleichsweise leichtgewichtiger Vertreter seines Genres, der in der Szene aber durchaus seinen Platz hat.

Auf den Tisch kam es bei uns dann allerdings erst im Mai 2026 – unser Backlog ist eben doch recht lang.

📦 Was haben wir hier eigentlich auf dem Tisch?

Bei uns landete nicht die schlichte Retail-Ausgabe, sondern eine üppig ausgestattete Deluxe-Variante. Mit dabei waren unter anderem:

  • die Infinity-Erweiterung mit zusätzlichen Völkern
  • die Promo „Golden Planet“
  • die haptischen 3D-Planeten in verschiedenen Farbschattierungen
  • ein passgenaues, 3D-gedrucktes Insert
  • alles gebündelt in einer Box

Die erwartete Haptik war voll und ganz gegeben. Die rotierenden Rundplatten des Spielbretts verändern nach jeder Runde zwar planbar, aber doch merklich die Situation im All – gepaart mit den hübschen Planeten macht das direkt eine tolle Tischpräsenz her.

🌌 Worum geht es in Last Light?

Das Universum liegt im Sterben. Kurz vor dem Wärmetod machen sich verschiedene Alien-Völker auf den Weg zum letzten Weißen Zwerg, um dessen Licht für das eigene Überleben einzusammeln. Wer zuerst 20 Licht zusammenhat, gewinnt.

Das Herzstück ist ein rotierendes Spielbrett: Jede Runde wählen alle gleichzeitig eine Aktionskarte und führen ihre Züge dann (nahezu) simultan aus – erkunden, Rohstoffe abbauen, Technologien erforschen und Flotten kommandieren. Anschließend dreht sich das Brett ein Stück weiter, wodurch sich die Lage im „Weltall“ verändert. Last Light will damit ein echtes 4X-Gefühl liefern, aber in deutlich kürzerer Zeit als die großen Genrevertreter.

👥 Unsere Partien

Gespielt haben wir zu dritt – mit Josef und Maja. Das Regelheft war (irgendwie passend zur Spielzeit) schnell gelesen, und ich konnte die Regeln den beiden direkt beibringen. Alles keine komplexe Geschichte.

Die kurze Spieldauer ergibt sich auch daraus, dass alle gleichzeitig (oder fast immer gleichzeitig) ihren Zug ausführen und die Interaktion untereinander in etwa fünf von sechs Fällen recht übersichtlich bleibt.

Für mich liefen die Partien allesamt sehr glücklich – und das meine ich durchaus wörtlich. Denn ein wenig Glück ist im Spiel, je nachdem, was man im tiefen Raum oder bei den Planeten beim Erstbesuch entdeckt. Eine der möglichen Belohnungen ist es, eine seiner Aktionskarten zurückzuerhalten. Dasselbe lässt sich auch über eine (zufällig gezogene) Forschung erreichen.

Aus unserer Sicht sind beides sehr mächtige Funktionen, die einen großen Vorteil verschaffen können. In einer Partie wurde bei mir direkt beides ausgelöst – mit dem Ergebnis, dass ich die nötigen Zielpunkte schon in der zweiten Runde erreicht hatte. Deutlich schneller als alle anderen, weil ich nahezu konkurrenzlos im Raum stand.

Den anderen beiden hat das Spiel – sicher auch, weil es sich an dieser Stelle etwas unausbalanciert anfühlt – nicht ganz so gut gefallen.

🧠 Einstieg, Lernkurve und Spielgefühl

Der Einstieg ist angenehm niedrig. Das Regelwerk ist überschaubar, schnell erklärt und auch für jüngere Mitspielende gut zugänglich. Hier muss niemand erst einen Regelabend überstehen, bevor es losgeht.

Im Gegenzug sollte man wissen, worauf man sich einlässt: Last Light ist ein leichtgewichtiges 4X. Die taktische Tiefe der großen Brocken des Genres erreicht es bewusst nicht – dafür ist man eben in unter einer Stunde durch.

⚡ Tempo und Glück: Der große Reiz und gleichzeitig unser größtes Manko

Genau hier liegt für uns die Stärke des Spiels: das Tempo. Schnell erklärt, schnell gespielt, schicke Tischpräsenz, kaum Wartezeit dank der simultanen Züge. Wer ein 4X-Gefühl für zwischendurch sucht, bekommt hier genau das.

Gleichzeitig ist das auch der Punkt, an dem es bei uns hakt. Der Glücksfaktor bei den Entdeckungen im tiefen Raum und beim Erstbesuch der Planeten kann – in Kombination mit den sehr starken „Aktionskarte zurück“-Effekten – zu Partien führen, die sich nicht ganz ausgewogen anfühlen. Wenn beides zusammenkommt, ist das Rennen mitunter früher entschieden, als allen lieb ist.

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik: „Das Tempo und die Optik haben mich sofort abgeholt – ein 4X in unter einer Stunde, das auf dem Tisch was hermacht, ist genau mein Ding. In einer Partie ist mir allerdings direkt beides um die Ohren geflogen: Aktionskarte zurück über die Belohnung und noch einmal über die Forschung. Da war ich nach zwei Runden durch. Spannend ist das dann eher für mich als für den Rest.“

Josef: „Ich finde es stark, wenn man Karten zurückbekommt, aber nicht alle Boni sind gleich gut. Sonst aber eine schöne Spielmechanik.“

Maja: „Die Optik und das Material finde ich richtig spannend gestaltet – das macht schon was her. Nur fühlt sich das Spiel für mich einfach nicht gut ausbalanciert an.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch Regeln schnell erklärt, niedriger Einstieg, auch für jüngere Mitspielende geeignet.

Tiefe: 🟡 Mittel Bewusst leichtgewichtiges 4X – eher taktisch und flott als tief-strategisch.

Interaktion: 🟡 Mittel Durch die simultanen Züge bleibt die direkte Interaktion in den meisten Fällen übersichtlich.

Downtime: 🟢 Gering Dank gleichzeitiger Züge gibt es kaum Wartezeit – ein klarer Pluspunkt.

Spielspaß: 🟡 Gut Schnell und schick, aber das Glücks- und Balancegefühl trübt den Spaß für einen Teil der Runde.

Wiederspielwert: 🟡 Mittel Variable Völker, Brett und Technologien sprechen dafür, der Glücksfaktor dagegen.

❣️ Gesamtbewertung

👉 3 von 5

Last Light ist ein optisch toller, herrlich schneller Einstieg ins 4X-Genre, der genau das liefert, was er verspricht: ein Raumfahrt-Erlebnis in unter einer Stunde, mit starker Tischpräsenz und niedriger Einstiegshürde.

Warum keine 4? Weil der Glücksfaktor in Kombination mit den sehr mächtigen „Aktionskarte zurück“-Effekten zu unausgewogenen Partien führen kann. Höre ich auf meine Koautoren Josef und Maja, müsste ich deshalb sogar eher eine 2,5 vergeben.

Warum keine 2? Weil das Spiel sein Kernversprechen – schnelles, schickes 4X – wirklich einlöst. Tempo, Material und Zugänglichkeit stimmen, und für die richtige Runde ist das genau das Richtige.

Und sonst?

Gerade in dieser Deluxe-Ausstattung macht das Material ordentlich etwas her. Die haptischen Planeten, die rotierenden Rundplatten und das passgenaue 3D-gedruckte Insert sorgen dafür, dass das Spiel auch optisch und beim Aufbau Eindruck hinterlässt.

Mit der Infinity-Erweiterung und den zusätzlichen Völkern liegt zudem noch reichlich ungenutztes Potenzial in der Box.

Fazit und Ausblick

Für 4X-Fans, die zwischendurch eine schnelle Galaxie-Eroberung suchen, ist Last Light einen Blick wert. Wer ein durchbalanciertes, planbares Strategieerlebnis erwartet, sollte den Zufall im tiefen Raum allerdings einkalkulieren.

Was bei uns noch aussteht: eine Partie in größerer Besetzung sowie ein Ausflug in die zusätzlichen Völker der Infinity-Erweiterung. Beides reichen wir nach, sobald es soweit ist.

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

  • Name: Last Light (2023)
  • Designer: Roy Cannaday
  • Illustrationen: Jose David Lanza Cebrian, Clark Miller, Christian Strain
  • Verlag: Grey Fox Games
  • Spielerzahl: 2–4 (Grundspiel; mit Infinity mehr)
  • Spieldauer: 45–75 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Komplexität: 2,78 / 5
  • BGG-Wertung: 7,3

Confusing Lands – Verwirrende Landschaften für zwei

Rezensionsexemplar | zur Verfügung gestellt von Board Game Circus


🕹️ Von Witchbound zu schwebenden Landschaften – wie Confusing Lands zu uns fand

Manche Spiele kommen auf direktem Weg zu uns. Andere nehmen einen kleinen Umweg über einen Messestand in Dortmund, ein paar übersehene E-Mails und schließlich einen netten Kontakt namens Johannes, der bei Board Game Circus die Pressearbeit macht. Confusing Lands gehört zur zweiten Sorte und hat uns überrascht. Genau deshalb macht es mir besondere Freude, darüber zu schreiben.

Board Game Circus ist ein kleiner, aber umtriebiger Verlag aus Deutschland, der sich unter anderem zur Aufgabe gemacht hat, ausgewählte Spiele auf Deutsch oder in einer deutschen Fassung herauszubringen. Und nach unserer Erfahrung hat der Verlag bei vielen Titeln ein gutes Händchen bewiesen. Bei uns ist der Verlag schon länger auf dem Radar: Newsletter abonniert, die eine oder andere Bestellung ausgelöst, Neuerscheinungen im Blick. Mythwind und Oros kennen wir bereits aus englischen Kickstarter-Kampagnen und zuletzt als dann Witchbound im Newsletter auftauchte, ein Spiel im wunderbaren Pixel-Art-Stil, der sofort Erinnerungen an meine Jugendzeit mit Point-and-Click-Adventures wachrief (Space Quest, Indiana Jones und Day of the Tentacle lassen grüßen), war das Interesse sofort geweckt.

Unsere erste Anfrage wegen eines Rezensionsexemplars versandete irgendwo im digitalen Nirgendwo. Auf der SPIEL DOCH! in Dortmund haben wir Board Game Circus dann glücklicherweise persönlich getroffen, Witchbound am Stand und auf der Spielfläche angespielt und – wichtig für eine Familienredaktion – auch Maja und Josef kurz an die Karten gelassen. Danach haben wir noch einmal nachgehakt, und Johannes hat uns daraufhin Confusing Lands zugeschickt, das in diesem Jahr (2026) in der deutschen Fassung bei Board Game Circus erschienen ist.

Kurze Transparenz-Notiz: Das Rezensionsexemplar wurde uns kostenlos vom Verlag zur Verfügung gestellt. Unsere Meinung bleibt davon unberührt – das versteht sich bei uns von selbst, aber wir sagen es trotzdem gern.


🌄 Spielidee

Macht euch bereit, majestätische Gebirge zu entdecken, verlorene Siedlungen zu finden, plätschernden Flüssen zu folgen und hin und wieder wilden Wölfen oder anmutigen Rehen zu begegnen.

Mit etwas Phantasie könnte es so aussehen.

Confusing Lands ist ein schnelles und knappes Kartenspiel, bei dem ihr verrückte Landschaften erschafft. Ihr seid abwechselnd an der Reihe und legt Karten mit verschiedenen Symbolen und Zielen aus. Sobald beide Spieler jeweils 8 Karten gespielt haben, wird gewerte; basierend auf einer gemeinsamen Zielbedingung sowie den individuellen Zielen in euren fertigen Landschaften. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Einen Solo-Modus gibt es laut Schachtel, den haben wir allerdings nicht getestet.


🃏 Mechanik & Spielgefühl

Was mich an Confusing Lands wirklich interessiert, ist ein Detail, das auf den ersten Blick unscheinbar wirkt: Jede Karte ist zweiseitig nutzbar. Eine Seite bietet mehr Fläche und Felder für die eigene Wertung der bisherigen Aufgaben, die andere eine alternative Wertungsoption. Diese kleine Entscheidung zieht sich durch jede Runde und sorgt für konstanten Grübelaufwand – bei einer Spielzeit von zehn Minuten ist das bemerkenswert effizient.

Dazu kommt die Strafmechanik: Wer eine zusätzliche Wertung aufnimmt, setzt sich automatisch 10 Minuspunkte. Lohnt es sich trotzdem? Manchmal ja, manchmal nein und genau diese Abwägung macht jede Runde ein bisschen anders.

Besonders schön finde ich den Moment, in dem man aus zwei zufällig gezogenen Karten eine behält und die andere dem Gegner gibt. Klingt simpel, führt aber zu echten Überlegungen: Vielleicht behalte ich die für mich schlechtere Karte – einfach um dem Gegenüber nicht in die Hände zu spielen. Dieses kleine bisschen Interaktion hebt das Spiel merklich über ein reines Puzzle-Erlebnis hinaus.

Board Game Circus ordnet das Spiel selbst so ein: mittlere Strategie, etwas Interaktion, wenig Glück, überschaubare Komplexität. Das deckt sich gut mit unserer Erfahrung – es ist kein Grübelmonster, aber auch kein reines Glücksspiel.


🖼️ Grafik & Material

Der Grafikstil ist nett. Zweckmäßig. Die Karten sind gut lesbar, die Symbole klar, die Ikonografie funktioniert. Was fehlt, ist das gewisse Etwas oder ein Stil, der einen beim Auspacken schon aufs Spielen einstimmt. Daher ist meine Einleitung zu den „majestätischen Gebirgen…“ nicht ganz frei von Ironie von BGG übernommen. Für ein Kartenspiel dieser Größe und Preisklasse ist das aber völlig in Ordnung, wer allerdings auf Augenschmaus hofft, wird hier nicht vollständig bedient.


👨‍👩‍👧‍👦 Familienzitate & Ergebnisse

Bei uns hat Confusing Lands über 30 Partien auf dem Tisch gehabt – in verschiedenen Konstellationen, zu verschiedenen Tageszeiten, mit und ohne Kaffee. Das Ergebnis in der ewigen Haushaltswertung der Hügelzelter:

🥇 Maja – Seriengewinnerin, sagt nichts dazu, lächelt nur. 🥈 Josef – Stabil im Mittelfeld, hat eine eigene Theorie zu den Karten ohne Majas Beobachtungsgabe entwickelt. 🥉 Hendrik – Kein einziger Sieg. Nicht einer.

„Kein gutes Spiel“, wäre mein erster Impuls – aber bei über 30 Partien und zwei anderen Spielern, die es offensichtlich mögen, ist das wohl weniger eine valide Spielkritik als ein Zeugnis meiner Punktestrategien.


✅ Fazit

Confusing Lands ist ein kleines, schnelles Kartenspiel, das mehr denken lässt als seine Spielzeit vermuten würde. Die Doppelseitigkeit der Karten, die Strafmechanik und das taktische Weitergeben machen aus einem Zehn-Minuten-Spiel eine echte Grübelrunde. Grafisch solide, ohne zu begeistern. Für Familien, die gerne kleine Duelle ausspielen, ist es ein prima Tischkandidat.

Wertung der Hügelzelter: 3,5 von 5 🌟🌟🌟½

Wer Board Game Circus noch nicht kennt: Der Test zu Witchbound folgt in den nächsten Wochen – Maja und ich sind beide mittendrin in der Kampagne, und die ersten Eindrücke machen Lust auf mehr.


🎲 Auf einen Blick

SpielConfusing Lands
VerlagBoard Game Circus (deutsche Ausgabe 2026)
Designer & IllustrationZak Eidsvoog
Spieler1–2
Spielzeit~10 Minuten
Alterab 12 Jahren
Komplexität1,6 / 5
BGG-Wertung7,2
BGGboardgamegeek.com

ℹ️ Infos

Confusing Lands (2026, deutsche Ausgabe) · Board Game Circus

Zombicide: 2nd Edition – Spielbewertung

🧭 Übersicht

Es wird Zeit für einen neuen Testbericht.
Gespielt haben wir in den letzten Wochen einige Partien Zombicide: 2nd Edition.

Das Spiel hatte ich schon länger auf dem Schirm, aber so richtig zugeschlagen habe ich eher zufällig: In der Spielebude in Bocholt stand ein Musterexemplar für 60 € – fast ungespielt und mit richtig vielen Miniaturen. Also mit zahlreichen Helden, aber natürlich auch mit sehr vielen Zombies: Brocken, Schlurfern und Läufern.

Wobei ich ehrlich sagen muss: Die englischen Begriffe Runner, Brute und Walker fühlen sich für mich irgendwie immersiver an. Das mag an der einen oder anderen Partie Left 4 Dead I & II liegen. Oder an The Walking Dead, einer meiner Lieblingsserien.

Zombies fand ich schon immer spannend. In Filmen, Serien, Videospielen und nun auch Brettspielen … Zombicide wurde also gekauft.
Und dann erst einmal vergessen.

Der Stapel ist ja auch eigentlich groß genug.

🎲 Wie Zombicide auf den Tisch kam

Einige Zeit später stand ein Spieleabend (bzw. Tag) mit mehreren Freunden an. Dazu kamen noch unsere zwei „kleinen“ Redakteure, wobei Josef mit seinen inzwischen rund 1,80 m so langsam größer ist als die meisten meiner Freunde.

Wir waren also zu sechst.

Wie so oft gab es im Discord der BGT direkt Hilfe bei der Frage:

Was kann man gut mit sechs Spielern auf den Tisch bringen?

Eigentlich war zunächst Twilight Imperium im Gespräch. Das war dem einen oder anderen Kumpel von mir dann aber doch etwas zu groß. Vielleicht auch nicht ganz zu Unrecht.

Unter den Vorschlägen tauchte dann Zombicide auf.

Also bin ich noch einmal durch die Regale gegangen, habe mich noch einmal über meinen günstigen Kauf gefreut und das Spiel gelesen und vorbereitet.

Schon beim Lesen der Mechaniken, der Heldenbeschreibungen und der angenehm absurden Geschichte war ziemlich schnell klar:

Das passt. Der Humor sitzt. Die Regeln wirken nicht zu schwer, aber auch nicht völlig belanglos. Die Downtime dürfte im Rahmen bleiben. Und selbst die berüchtigten „Denker“ am Spieltisch sollten hier nicht ewig brauchen.

Also wurde das Spiel aufgebaut und vorher mit den Kindern noch einmal kurz getestet. Das Tutorial ging gut von der Hand. Eine sehr gute Grundalge für das Brettspielwochenende.

🧟 Spielidee und Ablauf

Zombicide ist im Kern ein kooperatives Miniaturenspiel, bei dem wir als Überlebende durch eine von Zombies überrannte Stadt ziehen. Wir erfüllen Missionsziele, suchen Ausrüstung, öffnen Türen, ballern, prügeln und versuchen dabei, nicht von immer größer werdenden Zombiehorden überrannt zu werden.

Das Grundprinzip ist angenehm einfach:

Jeder Spieler steuert einen oder mehrere Überlebende. Die Helden haben Aktionen, mit denen sie sich bewegen, suchen, kämpfen, Türen öffnen oder Missionsziele erfüllen können. Danach sind die Zombies dran. Und dann kommen neue Zombies aufs Brett.

Das klingt überschaubar und ist es auch.

Aber Zombicide lebt davon, dass aus kleinen Entscheidungen schnell große Probleme entstehen. Öffnet man die Tür jetzt wirklich schon? Sucht man noch nach besserer Ausrüstung? Bleibt man zusammen oder teilt man sich auf? Wer macht den Lärm?

Und vor allem:

Wie viele Zombies können eigentlich auf einmal kommen?

Diese Frage haben wir in unserer ersten großen Partie sehr eindrucksvoll beantwortet bekommen.

💀 Unsere erste richtige Partie

Am nächsten Tag ging es in voller Sechs-Mann-Besetzung los. Erst das Tutorial, danach direkt das erste richtige Szenario.

Und eigentlich waren wir gar nicht schlecht.

Zumindest fühlte es sich so an.

Wir haben uns abgesprochen, Aufgaben verteilt, Türen geöffnet, Zombies bekämpft und uns langsam durch das Szenario gearbeitet. Zombicide macht dabei genau das, was es machen soll: Es erzeugt sehr schnell dieses Gefühl von „Wir haben alles unter Kontrolle“.

Bis man es eben nicht mehr hat.

Vielleicht hätte ich vorher noch einmal genauer nachlesen sollen, was passiert, wenn alle Zombies einer Sorte bereits auf dem Spieltisch stehen und eigentlich weitere nachgestellt werden müssten.

Was soll ich sagen?

Wir wurden überrannt und dann vernichtet …

Aber genau das war eigentlich großartig. Diese Niederlage fühlte sich nicht frustrierend an, sondern eher wie eine Geschichte, die man danach noch einmal erzählt. Plötzlich war aus einem lockeren Abend ein echtes Zombiechaos geworden.

Genau das, was das Spiel liefern möchte.

👥 Spielgefühl mit drei bis sechs Spielern

Zu sechst hat Zombicide bei uns hervorragend funktioniert.

Jeder hatte genau einen Helden. Jeder hatte seinen eigenen kleinen Aufgabenbereich. Jeder konnte mitreden. Und trotzdem blieb das Spiel angenehm flott.

Gerade das gefällt mir an Zombicide sehr gut: Es ist kooperativ, aber nicht so verkopft, dass jede Aktion zehn Minuten lang durchgerechnet werden muss. Natürlich kann man sich abstimmen. Natürlich kann man taktisch spielen. Aber am Ende ist es eben auch ein Spiel, in dem man mit einer Kettensäge, einer Pistole oder einem anderen Fundstück durch Zombiehorden pflügt.

Das ist keine trockene Optimierungsübung. Das ist Bier, Brezeln und Zombies.

In den Tagen danach haben wir Zombicide auch noch mehrfach zu dritt gespielt. Dann steuert jeder Spieler zwei Helden.

Auch das funktioniert hervorragend. Zwei Helden gleichzeitig zu spielen, ist bei Zombicide kein Problem. Die Regeln sind überschaubar genug, die Charaktere unterscheiden sich ausreichend, und man hat sogar ein bisschen mehr Kontrolle über die eigenen kleinen Kombos.

Zu dritt würde ich Zombicide daher jederzeit wieder spielen.

Bei vier oder fünf Spielern stelle ich mir das allerdings etwas ungünstiger vor, wenn einzelne Spieler mehrere Helden steuern und dadurch automatisch etwas mehr entscheiden dürfen als andere. Das haben wir aber gar nicht erst getestet.

Für uns waren bisher die klar stärksten Besetzungen:

sechs Spieler mit je einem Helden
oder
drei Spieler mit je zwei Helden

Beides funktioniert sehr gut.

⚙️ Mechanik, Tempo und Atmosphäre

Zombicide: 2nd Edition ist mechanisch angenehm zugänglich. Das Spiel erklärt sich schnell, spielt sich flüssig und hat genau die richtige Mischung aus Taktik, Würfelglück und Chaos.

Besonders gut gefällt mir, dass die Spielerzüge nicht zu lang werden. Man hat seine Aktionen, trifft ein paar Entscheidungen, würfelt, freut sich oder flucht, und dann geht es weiter.

Natürlich kann man Zombicide zerdenken. Das kann man mit fast jedem kooperativen Spiel. Aber hier lädt das Spiel gar nicht so sehr dazu ein. Es fühlt sich eher danach an, gemeinsam einen ziemlich absurden Actionfilm zu spielen.

Dabei nimmt sich Zombicide selbst nicht zu ernst und auch das ist eine große Stärke

Die Helden sind überzeichnet, die Situationen absurd, die Zombiehorden völlig übertrieben. Das Spiel will kein düsteres Survival-Drama und auch keine realistische Endzeit-Simulation sein.

Es will, dass man gemeinsam lacht, flucht, Zombies vermöbelt und am Ende entweder knapp gewinnt oder spektakulär untergeht.

🧱 Material und Ausstattung

Das Material ist bei Zombicide: 2nd Edition ein wichtiger Teil des Reizes.

Die Box bringt viele Miniaturen mit. Sehr viele. Dazu kommen Helden, Zombies, Spielplanteile, Ausrüstungskarten, Dashboards und allerlei Marker.

Gerade für den Preis, zu dem ich das Spiel bekommen habe, war das natürlich ein ziemlich starker Deal. Aber auch unabhängig davon fühlt sich Zombicide nach einem großen, vollgepackten Spiel an.

Die Miniaturen sind nicht nur Dekoration. Sie helfen auch beim Spielgefühl. Wenn plötzlich ganze Straßenzüge vollstehen, wirkt die Bedrohung direkt anders, als wenn dort nur Pappmarker liegen würden.

Das ist genau diese Art von Table Presence, die bei solchen Spielen viel ausmacht.

🏴‍☠️ Kleiner Blick zur aktuellen Kampagne: Dead Men Tales

Ganz unabhängig von dieser Bewertung läuft aktuell auch die neue Kampagne zu Zombicide: Dead Men Tales. Diesmal geht es in Richtung Fantasy-Piraten: verfluchte Inseln, Gold, Kanonen, Seile, Zombies aus dem Meer und Crews aus Menschen, Orks, Elfen und weiteren Völkern.

Spannend ist daran natürlich auch der Hintergrund: Die Marke Zombicide wurde im Rahmen der Krise bei CMON verkauft und zwar an nichts Geringeres als Asmodee, zusammen mit Fantasy Flight Games.

Und wenn ich ehrlich zu mir bin:

Ich habe den Knopf zwar noch nicht gedrückt.
Aber gedanklich bin ich eigentlich schon drin in der Kampagne.

Ich weiß nur noch nicht, wie groß.

Was mich allerdings stört: Es gibt zwar eine Art Base Pledge, aber eben auch sehr viele Add-ons. Charakterpacks, Würfel, Sleeves, Extra Tiles, Kompatibilitätspacks und noch mehr. Da hätte ich mir ehrlich gesagt ein klares All-in deutlich eher gewünscht.

So sitze ich wieder davor und soll selbst entscheiden. . . . Am Ende kaufe ich entweder viel zu viel oder doch zu wenig und trauere den fehlenden Komponenten nach. FOMO

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik:
„Zombicide trifft bei mir genau den richtigen Nerv. Zombies, Miniaturen, lockere Regeln und genug Chaos am Tisch. Das ist kein Spiel, bei dem ich tief grübelnd eine perfekte Engine bauen will. Das ist ein Spiel, bei dem ich mit Freunden Zombies vom Brett räumen möchte. Und genau das macht es sehr gut.“

Josef:
„Ich fand gut, dass man direkt sieht, was passiert. Wenn zu viele Zombies kommen, merkt man sofort, dass man ein Problem hat. Wenn man denn die Regeln richtig erklärt bekommt.“

Maja:
„Mir hat gefallen, dass es kooperativ ist und man zusammen überlegen muss, was man macht. Auch wenn ich gern immer etwas nach vorne presche.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Die Grundregeln sind schnell verstanden. Auch neue Spieler kommen gut rein, solange jemand die Zombie- und Spawn-Regeln sicher im Blick behält.

Tiefe: 🟡 Mittel
Zombicide bietet taktische Entscheidungen, Ausrüstung, Positionierung und Abstimmung. Es ist aber bewusst kein hochkomplexes Strategiespiel.

Interaktion: 🟢 Hoch
Als kooperatives Spiel lebt Zombicide stark von Absprache. Wer öffnet die Tür? Wer sucht? Wer räumt den Weg frei?

Downtime: 🟢 Gering bis mittel
Gerade mit einem Helden pro Spieler läuft das Spiel angenehm flott. Bei mehreren Helden pro Person kann die Planung etwas zunehmen, bleibt aber überschaubar.

Spielspaß: 🟢 Sehr gut
Wenn man Lust auf kooperative Zombie-Action mit Würfeln, Miniaturen und Chaos hat, liefert Zombicide genau das.

Wiederspielwert: 🟡 Gut
Die Szenarien, Ausrüstungskarten und Helden sorgen für Abwechslung. Der Grundablauf bleibt aber natürlich immer klar Zombicide.

❣️ Gesamtbewertung

👉 4 von 5 Zelten

Zombicide: 2nd Edition hat uns positiv überrascht.

Nicht, weil wir nicht erwartet hätten, dass es Spaß macht. Sondern weil es genau die Art von Spaß liefert, die man manchmal am Spieltisch braucht: unkompliziert, laut, kooperativ, taktisch genug und herrlich übertrieben.

Zu sechst war das Spiel bei uns ein Volltreffer. Jeder hatte seinen Helden, alle waren beteiligt, niemand musste ewig warten, und am Ende hatten wir genau diese Mischung aus Chaos, Gelächter und „Das hätten wir vielleicht anders machen sollen“.

Auch zu dritt mit je zwei Helden funktioniert Zombicide sehr gut.

Für uns ist Zombicide damit kein Spiel für jeden Abend. Aber es ist ein Spiel, das ich jederzeit aus dem Regal ziehen würde, wenn eine größere Runde Lust auf kooperativen Miniaturen-Quatsch mit ordentlich Zombie-Action hat.

Wichtig für die Einordnung:

Unsere aktuelle Einschätzung beruht vor allem auf Partien zu dritt und zu sechst. Gerade zu sechst hat Zombicide bei uns hervorragend funktioniert. Zu viert oder fünft haben wir es bislang nicht gespielt, und genau dort könnte die Verteilung mehrerer Helden etwas unausgewogener wirken.

Einige Spielpläne später, ein paar sonderbare Aufgaben mehr und nach mehreren Zombiehorden sind wir jedenfalls immer noch bestens unterhalten.

So gut, dass ich jetzt ernsthaft überlege, auch bei Dead Men Tales einzusteigen.

Das ist vermutlich das beste Zeichen.

ℹ️ Infos

Titel: Zombicide: 2nd Edition
Verlag: CMON / Guillotine Games
Autoren: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
Illustration: Édouard Guiton, Thierry Masson, Eric Nouhaut
Spielerzahl: 1–6 Personen
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: ca. 2,38 / 5 bei BGG
BGG-Rating: ca. 7,9
BGG-Rang: Overall ca. 496 / Thematic ca. 101
Genre: Kooperatives Miniaturenspiel, Zombie-Spiel, Szenariospiel
Gespielt: Mehrere Partien mit 3 und 6 Spielern
Besonderheit: Viele Miniaturen, modulare Szenarien, kooperatives Zombie-Chaos mit hohem Unterhaltungswert

Kemet: Blood and Sand – Spielbewertung

starke Kämpfe, starkes Thema, aber nicht ganz unser Lieblingsstil

🧭 Übersicht

Vor gut zwei Monaten habe ich im Discord-Forum von BGT ein Angebot für „Mice and Mystics“ gesehen. Bei einem netten Kontakt stellte sich dann heraus, dass der Verkäufer neben diesem Spiel auch noch weitere Brettspiele angeboten hat. Zur Auswahl standen unter den für uns interessanten Titeln zusätzlich noch Kemet und Trickerion.

An Trickerion reizte mich vor allem der Ruf, ein recht komplexes Spiel zu sein – und Komplexität mögen wir bei Brettspielen bekanntlich sehr. Nicht zuletzt zählen Autoren wie Vital Lacerda bei uns klar zu den Favoriten.

Kemet ist eben Ägypten. Und Ägyptologie stand einst tatsächlich ziemlich weit oben auf meiner Liste der Wunschstudiengänge. Andere wollten Feuerwehrmann werden oder Astronaut – ich wollte in der 10. Klasse noch Ägyptologie studieren. Dazu ist es zwar nie gekommen. Irgendwann schreckte mich die Studiendauer dann doch ab, und na ja: Mathematik ist natürlich auch ziemlich cool.

Die Faszination für Ägypten, Hieroglyphen, Pyramiden und eigentlich alles, was damit zu tun hat, hat mich aber nie ganz losgelassen. Notfalls nehme ich da auch gern die popkulturelle Variante.

Nun also ein Spiel, das auf den ersten Bildern Tempel, Götter und ägyptische Fabelwesen transportierte. Ich habe ehrlich gesagt gar nicht mehr viel dazu gelesen. Auf BoardGameGeek steht das Spiel bei einem Rating von 7,9 und einem Weight von 3,2 – also durchaus ein Spiel, das in der Szene sichtbar seinen Platz hat.

Am Ende habe ich alle drei Spiele gekauft.

Am Rande sei noch erwähnt: Mice and Mystics war und ist für die Neffen gedacht. Wir hatten das Spiel vor einigen Jahren schon einmal in der lokalen Bücherei ausgeliehen und durften es damals erfreulich lange behalten. Dadurch haben wir es tatsächlich bereits einmal komplett durchgespielt und empfehlen es seitdem regelmäßig weiter. Vielleicht ergibt sich ja irgendwann noch einmal eine Partie mit den Kleinen, dann könnte ich meine Erinnerungen für einen eigenen Testbericht auffrischen.

📦 Was haben wir hier eigentlich auf dem Tisch?

Erhalten haben wir „Kemet: Blood and Sand“, also die überarbeitete Neuauflage des ursprünglichen Kemet. Bei uns landete dabei nicht die normale Retail-Ausgabe, sondern die Kickstarter-Version auf Basis der Kampagne von 2020.

Enthalten waren also nicht nur die Grundbestandteile des Spiels, sondern auch Inhalte aus den Stretch Goals. Mit dabei waren unter anderem:

  • Miniaturen für die Fabelwesen
  • Double-Layer-Player-Boards
  • Trays für die verschiedenen Power Tiles
  • zusätzliche Kickstarter-Inhalte
  • eine Neopren-Spielmatte als Ersatz für das reguläre Spielbrett

Das normale Board selbst fehlte dafür, was in unserem Fall aber wegen der Matte gut zu verschmerzen war.

Gerade bei dieser Version merkt man schnell, dass hier nicht einfach nur ein älteres Spiel neu aufgelegt wurde. Kemet: Blood and Sand will sichtbar die moderne, aufgewertete Fassung sein – mit neuem Artwork, überarbeitetem Spielgefühl und deutlich präsenterem Material auf dem Tisch.

Und ja: Das funktioniert. Das Spiel macht schon beim Aufbau etwas her.

⚔️ Worum geht es in Kemet?

Bei Kemet: Blood and Sand handelt es sich um ein Area-Control-Spiel. Thematisch übernehmen wir die Rollen ägyptischer Mächte oder Götter und ringen um die Vorherrschaft im Land.

Es geht darum, Tempel zu kontrollieren, Gebiete zu halten, sich über Pyramidenfarben und Power Tiles weiterzuentwickeln und sich im richtigen Moment die entscheidenden Punkte zu sichern. Das Spiel belohnt dabei ein aktives, offensives Vorgehen, lässt aber auch unterschiedliche Schwerpunkte bei der Entwicklung zu.

Je nach Spielerzahl wird ein Teil des Spielplans gesperrt. Damit herrscht auch unabhängig von der Besetzung ein gewisser Mangel an Raum und Tempeln. Genau dieser Mangel sorgt dafür, dass man sich sehr schnell in die Quere kommt.

Nach unserer Erfahrung wird man dadurch auch sehr schnell in Kämpfe hineingezogen.

Friedlich verlief bei uns bislang keine einzige Partie.

Und genau das muss man mögen. Für uns ist das auch der größte Unterschied zu vielen klassischen Eurogames, die wir sonst spielen – und natürlich erst recht zu den kooperativen Spielen, die bei uns zuletzt ohnehin besonders häufig auf den Tisch kommen.

👥 Unsere Partien und warum diese Wertung vor allem für drei Spieler gilt

Unsere aktuelle Einschätzung bezieht sich explizit auf Partien zu dritt. Das ist wichtig, weil die Besetzung bei einem Spiel wie Kemet natürlich viel ausmacht.

Im Vorfeld hatten wir vor allem die Befürchtung, dass es zu dritt problematisch werden könnte:
Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte. Oder schlimmer noch: Es entsteht ein Königsmacher-Effekt, bei dem ein Spieler am Ende eher bestimmt, wer von den anderen gewinnt, als selbst noch wirklich aus eigener Kraft zu siegen.

Genau davor hatten wir Respekt.

Bestätigt hat sich diese Sorge bislang aber deutlich weniger als befürchtet. Drei Spieler funktionieren in Kemet aus unserer Sicht besser, als wir zunächst angenommen hatten. Natürlich bleibt das Spiel konfrontativ, und natürlich schaut man ständig darauf, wer gerade wen angreift und wer davon profitieren könnte. Aber unsere Partien sind bislang nicht in ein unangenehmes „zwei prügeln sich, einer sammelt alles ein“ gekippt.

Im Gegenteil: Der Druck auf dem Spielplan ist hoch genug, dass meist alle Beteiligten gezwungen sind, aufeinander zu reagieren.

Trotzdem vermuten wir weiterhin, dass vier Spieler dem Spiel vermutlich noch einmal besonders gut tun würden. Nicht weil drei schlecht wären – das sind sie aus unserer Sicht ausdrücklich nicht –, sondern weil die Dynamik mit vier Personen wahrscheinlich noch einmal lebendiger und vielleicht noch etwas ausgewogener wird.

Diese Partie steht bei uns aber noch aus und muss deshalb noch nachgereicht werden.

Und ja: Maria wird dafür wohl noch einmal mit uns an den Tisch müssen.

🧠 Einstieg, Lernkurve und taktische Entwicklung

Der Einstieg ist durch die schiere Auswahl an Power Tiles, Entwicklungsrichtungen und möglichen Kombinationen erst einmal nicht ganz einfach. Eine klare „Winning Strategy“ konnten wir bislang nicht erkennen.

Das ist auf der einen Seite positiv, weil das Spiel dadurch nicht sofort gelöst wirkt. Auf der anderen Seite sorgt es aber auch dafür, dass die ersten Partien eher davon leben, ein Gefühl für das System zu bekommen: Welche Farbe macht was? Welche Kombination lohnt sich? Welche Entwicklung eröffnet meinem Gegner gerade eine Möglichkeit, die ich besser nicht übersehen sollte?

Nach einigen Partien kommt man aber deutlich besser hinein und entwickelt mehr Gefühl für die Möglichkeiten des Gegners – und für die eigenen Chancen. Gerade die verschiedenen Pyramidenfarben und ihre Ausrichtungen sorgen dafür, dass sich die Partien taktisch unterschiedlich anfühlen.

Das spricht für uns klar dafür, dass Kemet mit Wiederholung wächst.

Es ist also kein Spiel, das seinen ganzen Reiz schon in Partie eins komplett offenlegt. Vieles erschließt sich erst mit mehr Erfahrung.

😬 Kämpfe: Der große Reiz und gleichzeitig unser größtes Manko am Spiel

Genau hier liegt für uns auch die Stärke des Spiels: Kemet ist klar, direkt, druckvoll und immer darauf ausgelegt, dass etwas passiert. Stillstand gibt es kaum. Wer ein Spiel sucht, das Spannung nicht über versteckte Feinheiten, sondern über offene Konfrontation erzeugt, bekommt hier genau das.

Gleichzeitig ist das aber auch der Punkt, an dem unser persönlicher Geschmack einsetzt.

Denn auch wenn Kemet mechanisch vieles richtig macht, bleibt es eben ein Spiel, in dem man sich hart bekämpft, einander Fortschritt wegnimmt und Niederlagen direkt spürt. Genau darin liegt der Reiz – aber eben auch die Hürde.

Uns gefallen derzeit schlicht kooperative Spiele oder zumindest solche, in denen man sich nicht ganz so gnadenlos angreifen muss, etwas besser.

Das ist kein Fehler des Spiels. Das ist vielmehr eine Frage unseres Spielgefühls.

Und vielleicht auch meines eigenen Spielertyps.
Ich mochte schon als Kind „Mensch ärgere dich nicht“ überhaupt nicht. Verlieren ist nie schön – aber in Kemet fühlt sich ein verlorener Kampf oft eben nicht neutral an, sondern tatsächlich wie ein echter Rückschlag, der weh tut.

Das kann motivieren. Es kann aber auch frustrieren.

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik:
„Thematisch hat mich Kemet natürlich sofort bekommen. Ägypten, Tempel, Götter und dazu noch dieser direkte Schlagabtausch – das hat schon Wucht. Spielerisch erkenne ich auch absolut die Qualität. Aber ich merke eben auch, dass mir kooperative oder weniger konfrontative Spiele derzeit einfach näher liegen.“

Josef:
„Ich fand vor allem spannend, dass man nie einfach in Ruhe sein Ding machen kann. Irgendwas passiert immer. Man muss ständig gucken, was die anderen machen. Das ist schon cool, aber auch anstrengender als viele andere Spiele, die wir sonst spielen.“

Maja:
„Ich mochte, dass die unterschiedlichen Entwicklungen wirklich etwas verändern und dass das Spiel nicht so wirkt, als gäbe es nur einen offensichtlichen Weg. Aber man muss sich schon reinfuchsen. Für mal eben locker spielen ist es eher nichts.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel
Die Grundidee ist verständlich, aber die Vielzahl an Power Tiles und Kombinationsmöglichkeiten macht den Einstieg anspruchsvoller.

Tiefe: 🟢 Hoch
Kemet bietet viele taktische Wege und entwickelt mit wiederholten Partien deutlich mehr Reiz.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Man spielt hier nicht nebeneinander her. Der direkte Konflikt ist das Herzstück des Spiels.

Downtime: 🟡 Mittel
Hängt stark von der Runde ab. Durch das ständige Reagieren auf andere bleibt man zwar im Geschehen, aber Entscheidungen brauchen Zeit.

Spielspaß: 🟡 Gut
Vor allem dann, wenn man genau diese konfrontative Art von Spiel mag. Für unseren Geschmack mit etwas Abstand.

Wiederspielwert: 🟢 Gut
Die unterschiedlichen Entwicklungen und die taktischen Möglichkeiten sorgen dafür, dass sich Partien nicht gleich anfühlen.

❣️ Gesamtbewertung

👉 3,5 von 5

Kemet: Blood and Sand ist für uns ein starkes, eigenständiges und thematisch reizvolles Area-Control-Spiel, das seine Qualität aus direkter Konfrontation, hohem Druck und variablen Entwicklungsmöglichkeiten zieht.

Warum keine 4?
Weil wir die spielerische Qualität klar sehen, das Spiel aber emotional nicht ganz so gern auf den Tisch bringen, wie es seine Mechanik vielleicht verdient hätte. Der direkte Konflikt ist konsequent umgesetzt, aber eben auch genau der Punkt, der uns etwas auf Abstand hält.

Warum keine 3?
Weil Kemet sichtbar mehr ist als nur „solide“. Das Spiel hat Profil, eine klare Idee, starken Druck und genügend Tiefe, um mit mehr Partien noch weiter zu wachsen. Es ist also keineswegs mittelmäßig, sondern eher ein gutes Spiel, das nur nicht ganz zu unserem aktuellen Lieblingsbeuteschema passt.

Und sont?

Gerade in der Kickstarter-Version macht das Material auf dem Tisch ordentlich etwas her. Größere Miniaturen, Double-Layer-Boards, Trays und Spielmatte sorgen dafür, dass das Spiel auch optisch Eindruck hinterlässt.

Spielerisch merkt man schnell, dass hier mehr drinsteckt als bloßes Truppenverschieben. Die unterschiedlichen Power Tiles, die Asymmetrie über die Pyramidenfarben und der ständige Zwang, auf die Mitspieler zu reagieren, machen Kemet reizvoll und fordernd zugleich.

Fazit und Ausblick

Wir selbst erkennen diese spielerische Qualität klar an. Aber im Moment zieht es uns schlicht häufiger zu kooperativen Titeln oder zu Spielen, in denen Konflikt etwas indirekter stattfindet.

Deshalb bleibt Kemet bei uns vorerst eher ein respektiertes Regalspiel als ein Dauerbrenner auf dem Tisch.

Wichtig für die Einordnung:
Unsere aktuelle Einschätzung gilt ausdrücklich für Partien zu dritt. Und die waren besser als befürchtet. Gerade die Sorge vor einem unangenehmen Königsmacher-Gefühl hat sich bislang nicht in dem Maß bestätigt, wie wir es erwartet hatten. Trotzdem vermuten wir, dass das Spiel mit vier Personen noch einmal gewinnen könnte.

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Kemet: Blood and Sand
Designer: Jacques Bariot, Guillaume Montiage
Illustrationen: Dimitri Bielak, Émile Denis, Pascal Quidault, Pierre Santamaria
Verlag: Matagot
Spielerzahl: 2–5
Spieldauer: 90–180 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Komplexität: 3,20 / 5
BGG-Wertung: 7,9

Odalin: Dungeons of Doom – Spielbewertung – Update 1. Szenario

Viel Stil, viel Potenzial, aber dringend Nachbesserungsbedarf

🧭 Zwischenstand nach dem ersten abgeschlossenen Szenario

Nach unserem ersten Bericht zu Odalin: Dungeons of Doom wollten wir eigentlich einfach weiterspielen und nach und nach tiefer in die Kampagne eintauchen.

Inzwischen haben wir das erste Szenario komplett abgeschlossen. Und dabei hat sich unser erster Eindruck in Teilen bestätigt – in anderen Punkten aber leider auch deutlich verschärft.

Denn ja: Optik, Atmosphäre, Gameplay und vor allem die Mechanik der verbundenen Helden- und Dämonenkarten gefallen uns weiterhin richtig gut. Gerade diese Kartenidee bleibt für uns eines der spannendsten und eigenständigsten Merkmale des Spiels. Auch das Setting und die grundsätzliche Präsentation holen uns nach wie vor ab.

⚠️ Das große Problem: bislang deutlich zu leicht

So sehr uns die Grundidee weiterhin gefällt, so klar müssen wir nach Szenario 1 auch sagen:
Odalin ist in seinem aktuellen Zustand für uns deutlich zu leicht.

Wir haben im ersten Szenario praktisch alle verfügbaren Items erhalten, keinen einzigen Kampf verloren, wurden vielleicht einmal korrumpiert und niemand stand auch nur annähernd davor, sich in einen Dämon zu verwandeln und die Seite zu wechseln.

Das ist vor allem deshalb schade, weil das Spiel auf dem Papier eigentlich genau mit diesen Elementen Spannung aufbauen möchte: Druck, Risiko, Korrumpierung, Bedrohung und die Gefahr, die Kontrolle zu verlieren. In unserer Partie kam davon bislang allerdings nur sehr wenig tatsächlich am Tisch an.

👹 Der Bosskampf als Warnsignal

Besonders deutlich wurde das im Endkampf des ersten Kapitels.

Den Boss haben wir nicht nur direkt im ersten Versuch besiegt, sondern sogar schon in der ersten Kampfrunde ausgeschaltet. Damit konnten seine eigentlich interessant wirkenden Mechaniken gar nicht erst relevant werden.

Und genau hier liegt aktuell unser größtes Problem mit dem Spiel:
Wenn selbst ein Kapitelabschluss so wenig Widerstand leistet, dann fehlt es nicht nur an Spannung im Einzelmoment, sondern es leidet auch das Gefühl, sich durch eine gefährliche Kampagne zu kämpfen.

🔧 Hier muss aus unserer Sicht dringend nachgebessert werden

Deshalb sehen wir nach unserem ersten vollständigen Szenario klaren Nachbesserungsbedarf.

Dabei geht es für uns inzwischen nicht mehr nur um die bereits bekannten Materialthemen, also fehlende Komponenten, Errata und defekte Miniaturen. Sondern ganz ausdrücklich auch um die Frage, ob Dragori Games sich an die spielerische Balance beziehungsweise an den aktuellen Regelzustand heranwagt.

Denn so stark das Spiel in Stil, Idee und Präsentation wirkt:
Wenn die Herausforderung dauerhaft auf diesem Niveau bleibt, dann trägt das den Kampagnencharakter aus unserer Sicht nicht.

⏸️ Kapitel 2 pausiert erst einmal

Aus diesem Grund werden wir das zweite Kapitel vorerst nicht beginnen.

Wir möchten zunächst abwarten, was Dragori Games nachliefert und ob es neben Materialkorrekturen vielleicht auch eine Reaktion auf die spielerische Seite gibt. Erst danach möchten wir entscheiden, ob und in welcher Form wir die Kampagne fortsetzen.

Den naheliegenden „Rettungsanker“, die Schwierigkeit einfach manuell selbst hochzusetzen, wollen wir im Moment ganz bewusst noch nicht nutzen. Diesen Schritt heben wir uns auf. Erst einmal möchten wir dem Verlag die Chance geben, selbst auf die aktuellen Probleme zu reagieren.

❌ Wertung vorerst wieder entfernt

Aus demselben Grund nehmen wir unsere bisherige Wertung vorerst wieder heraus.

Eine saubere Bewertung halten wir im aktuellen Zustand nicht für sinnvoll. Dafür sind zu viele Fragen offen. Und eine Note, die wir jetzt vergeben würden, müsste im Zweifel deutlich niedriger ausfallen, als wir es dem Spiel in seinem grundsätzlichen Design eigentlich wünschen.

Denn das ist ja das eigentlich Ärgerliche an der Sache:
Odalin wirkt nicht wie ein schlechtes Spiel.
Im Gegenteil. Es wirkt wie ein Spiel mit richtig viel Stil, starken Ideen und enorm viel Potenzial.

Aber genau deshalb ist es umso frustrierender, wenn der aktuelle Zustand diesem Potenzial noch nicht gerecht wird.

🏜️ Unser Stand heute

Im Moment bleibt deshalb ein zwiespältiger Eindruck zurück:

Viel Atmosphäre. Viel Eigenständigkeit. Viel Lust auf mehr.
Aber eben auch: zu wenig Widerstand, zu wenig Bedrohung und aktuell keine belastbare Grundlage für eine faire Endwertung.

Wir warten nun ab, wie Dragori Games mit den offenen Punkten umgeht.
Und erst dann wird sich zeigen, ob Odalin für uns wieder in Richtung des großen Wurfs marschiert – oder ob der starke erste Eindruck am Ende doch nicht trägt.

The Voynich Puzzle – Spielbewertung

Zwischen Rätsel, Eurogame und Kettenreaktion

🧭 Übersicht

Am 26.08.2025 bin ich auf The Voynich Puzzle bei Gamefound gestoßen – und habe den Beschreibungstext wohl… sagen wir mal: kreativ interpretiert.

„Puzzle“, „Secret“, „Manuskript entschlüsseln“ – in meinem Kopf war sofort klar:

👉 Das wird ein Rätselspiel.

Und damit eigentlich ein perfektes Geschenk für Maja, die nicht nur Rätsel liebt, sondern selbst regelmäßig Spiele in diesem Genre entwickelt

Dazu war die Optik stark, das Thema irgendwie spannend und Preis mit rund 40 € absolut im Rahmen. Ich bin also in die Kampagne eingestiegen.

Und Lieferung vor Weihnachten? Perfekt.

Das Spiel basiert auf dem sogenannten Voynich-Manuskript – einem literarischen ungelösten Rätsel der Geschichte.

Entdeckt wurde es 1912 vom Antiquar Wilfrid Voynich, der Schöpfer ist bis heute unbekannt, ebenso die Sprache und der tatsächliche Inhalt des Textes.

👉 Wer tiefer in die Geschichte eintauchen möchte: Dazu folgt bei uns noch ein separater Offtopic-Artikel.

📦 Kampagne & erster Eindruck

Das Spiel kam tatsächlich pünktlich im Dezember an und landete direkt unter dem Weihnachtsbaum.

Was wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht wussten:

👉 Das ist kein Rätselspiel.

🤯 Erwartung vs. Realität

Relativ schnell wurde klar:

👉 The Voynich Puzzle ist ein waschechtes Eurogame.

Und zwar kein leichtes.

Sondern ein Engine-/Machine-Builder, der es in sich hat.

Mein erster Kommentar dazu in einer Discord-Gruppe in der Rubrik „gespielt“ war dann auch:

👉 „Kettenreaktion – das Spiel.“

Denn genau das beschreibt es ziemlich gut.

⚙️ Spielidee & Ablauf

Zu Beginn wirkt alles noch überschaubar:

  • In Runde 1 setzt man wenige Marker
  • danach entfaltet sich das System immer weiter

Die „Meeple“ sind dabei thematisch eingebettet:

  • Wassertropfen
  • Blätter
  • Sterne
  • Buchseiten / Schrift

Und jede Aktion kann weitere Aktionen auslösen.

👉 Klassischer Engine Builder mit sehr starker Dynamik.

👉 unbekannte Schrift

Gespielt wird auf fünf Aktionsfeldern, die unterschiedliche Bereiche des Manuskripts darstellen.

Auf einem sechsten Bereich entsteht nach und nach das eigentliche Herzstück:

👉 das Voynich Puzzle

📖 Das Thema – mehr als nur Kulisse

Hier spielt das Spiel eine seiner größten Stärken aus.

Es basiert auf dem realen Voynich-Manuskript – einem ungelösten Rätsel der Geschichte.

👉 ungeklärter Inhalt und Author

👉 Illustrationen zwischen Botanik, Anatomie und Alchemie

Und genau dieses Gefühl transportiert das Spiel erstaunlich gut.

📚 Zusatz: Das echte Manuskript

Die Faszination ging bei uns sogar so weit, dass ich mir zusätzlich das Buch:

„Das Voynich-Manuskript – The Complete Edition“ zugelegt habe.

👉 Das wertet das Spielerlebnis tatsächlich noch einmal auf. (Rede ich mit ein 😉)

Man versteht zumindest besser, woher die Ideen kommen und entdeckt Parallelen zwischen Spiel und Vorlage.

🎲 Unsere Spielerfahrung

Die ersten Partien waren… ausbaufähig.

Grund:

👉 Regeln nur auf Englisch und Spanisch

👉 Zwar Maja liest regelmäßig aus den spanischen Regeln vor 😄, aber wir brauchten erst ein paar Testspiele um alles zu verinnerlichen.

Mit der Zeit lief es dann deutlich runder.

Und dann kam eine wichtige Partie:

👉 Hendrik: 497 Punkte: Die Punkte können ganz schön eskalieren.

👉 Maja & Josef: deutlich weniger

(Details werden hier bewusst nicht weiter ausgeführt und sollen unter Verschluss bleiben … hier wurde ich überstimmt)

🤝 Interaktion & Dynamik

Ein Punkt, den wir anders eingeschätzt haben:

👉 Die Interaktion ist deutlich stärker als gedacht.

Man spielt hier eben nicht nebeneinander, sondern miteinander und gegeneinander zugleich:

  • Puzzle-Teile anderer Spieler werden aktiv mitgenutzt
  • Aktionen können Punkte für Mitspieler auslösen
  • gelegte Elemente anderer werden Teil der eigenen Engine

Das führt zu einem spannenden Wechselspiel:

👉 Unterstütze ich dich gerade oder profitiere ich selbst mehr?

Downtime & Entscheidungsdruck

Diese starke Verzahnung hat allerdings auch eine Kehrseite:

👉 Die Downtime ist spürbar erhöht.

Warum?

  • Felder werden vor der eigenen Nase belegt
  • gleichzeitig entstehen neue Möglichkeiten
  • Kettenreaktionen verändern die Lage ständig

Das führt dazu, dass man seinen Zug häufig komplett neu denken muss.

Gerade in den späteren Runden wird das anspruchsvoll – aber auch reizvoll.

💬 Maja: „Eigentlich plane ich meinen Zug und dann macht jemand vor mir irgendwas und alles ist wieder anders.“

💬 Hendrik: „Man hat einen Plan und dann kommen zwei Kettenreaktionen und plötzlich gibt es drei bessere Optionen.“

💬 Josef: „… und das führt dann zu recht viel Downtime“

⚖️ Material & Mechanik

Material:

Solide bis gut, thematisch passend und für die Preisgestaltung absolut angemessen.

Highlight:

👉 Das persönliche Manuskript jedes Spielers

Jeder stellt sich sein eigenes „Buch“ aus zufälligen Seiten zusammen.

➡️ Dadurch entsteht eine asymmetrische Ausgangslage

Kritischer Punkt:

👉 Wie fair ist diese Verteilung?

Unser Eindruck:

  • teilweise sehr unterschiedliche Startvoraussetzungen
  • Glück spielt eine gewisse Rolle

Für ein Eurogame nicht ungewöhnlich, aber spürbar.

💬 Stimmen vom Tisch

Josef: „Die Karten sind zu glücksabhängig – gerade für ein Eurogame.“

Maja: „Ich finde die Kettenreaktionen richtig cool … wenn es klappt. Und das Thema ist schön umgesetzt.“

Hendrik: „Wenn die Engine einmal läuft, fühlt sich das richtig gut an – dafür ist das Spiel recht abrupt zu Ende.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel: Regeln brauchen Zeit, Einstieg nicht trivial.

Tiefe: 🟢 Hoch: Viele Wege, viele Kombinationen.

Interaktion: 🟢 Hoch: Stark verzahntes System mit gegenseitiger Nutzung.

Downtime: 🟡 Erhöht: Neue Optionen erfordern ständiges Umdenken.

Spielspaß: 🟢 Hoch: Vor allem, wenn die Engine zündet.

Wiederspielwert: 🟢 Gut: Durch variable und asymetrische „Bücher“ ergeben sich immer neue Strategien.

❣️ Gesamtbewertung

👉 4 von 5 Meeples

The Voynich Puzzle ist kein Rätselspiel – auch wenn es zunächst so wirkt.

Es ist ein anspruchsvolles Eurogame mit starker Verzahnung und ungewöhnlichem Thema.

Nicht perfekt ausbalanciert – aber:

👉 atmosphärisch

👉 eigenständig

👉 und definitiv etwas Besonderes

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: The Voynich Puzzle

Designer: Dani Garcia

Illustrationen: Jorge Tabanera Redondo

Verlag: Salt & Pepper Games

Spielerzahl: 1–4

Spieldauer: 90–120 Minuten

Komplexität: 3,85 / 5

BGG-Wertung: 7,8

Townsfolk Tussle – Spielbewertung

Boss Battler mit schwarzem Humor und starken Miniature

🧭 Übersicht

Boss Battler waren bei uns lange eher ein Randthema.

Wir hatten zwar immer mal wieder Berührungspunkte, aber nichts, was sich wirklich festgesetzt hätte oder regelmäßig auf den Tisch gekommen ist. Die großen Vertreter des Genres sind an uns meist eher vorbeigegangen.

Mit Primal: The Awakening stand zwar ein entsprechendes Spiel im Regal. Wirklich gespielt haben wir es aber nie. Im Gegenteil: Das Projekt lief von Anfang an eher unglücklich.

Nach dem Grundieren ist mir die erste Heldenfigur aus der Hand gefallen – der Bogen war direkt ab. Ein zweiter Sturz hat dann auch noch die Base erwischt.

Damit lag die Figur bereits in drei Teilen auf dem Schreibtisch und wartete eigentlich nur noch auf eine Reparatur.

Tja. Alle guten Dinge sind drei.

Beim Staubwischen offenbar unbemerkt vom Tisch gerutscht, hat sie anschließend noch Bekanntschaft mit den Rollen meines Schreibtischstuhls gemacht.

👉 Es ist bislang die erste und einzige Figur mit diesem Schicksal. Und dann direkt gleich drei Mal.

Irgendwie kein idealer Start für einen Boss Battler. Der erste Held schon vor dem Start unwiederbringlich gefallen.

Und dann kam die SPIEL Essen 2025. Dort sind wir wieder über Townsfolk Tussle gestolpert. Wir haben uns die Regeln erklären lassen und vor allem die Miniaturen genauer angeschaut.

Und genau an dem Punkt hat es dann doch ziemlich schnell Klick gemacht.

👉 Das hier wirkt zugänglich

👉 Das hier sieht einfach gut aus

👉 Und das hier hat einen eigenen Stil

Also wurde das Spiel gekauft und anschließend einen halben Tag über die Messe getragen.

Bislang bereut am Kauf habe ich eigentlich nur das Gewicht der Box nach einem halben Tag auf der rechten Schulter. Vielleicht bin ich auch genau deshalb ganz froh, bislang auf Erweiterungen verzichtet zu haben.

Ein paar Monate später können wir sagen:

👉 Für uns war das genau der richtige Einstieg in das Genre.

🎨 Miniaturen & Bemalung

Selbst bei den Miniaturen lief es hier direkt besser als bei Primal.

Ein großer Teil des Reizes liegt für mich ganz klar bei den Miniaturen. Der Stil ist stark überzeichnet, bewusst etwas schräg und gleichzeitig erstaunlich detailreich. Gerade dieser Mix sorgt dafür, dass das Bemalen richtig Spaß macht.

Was Townsfolk Tussle für mich aber besonders macht:

👉 Es ist bislang das einzige Spiel, bei dem ich vor der ersten Partie wirklich alle Helden bemalt habe.

Wie so oft hat das zwar etwas gedauert. Inzwischen sind aber:

  • alle Helden bemalt
  • einige Bosse ebenfalls fertig
  • und das Spiel steht komplett „in Farbe“ auf dem Tisch

Das macht für mich einen spürbaren Unterschied. Gerade bei so einem Spiel trägt das massiv zur Atmosphäre bei.

Gleichzeitig habe ich beim Bemalen auch einiges mitgenommen. Die knalligen Farben, der klare Stil und die vielen Details sind erstaunlich lehrreich. Gerade beim Mischen von Farben, aber auch bei Routine und Geschwindigkeit habe ich merklich Fortschritte gemacht.

Und selbst scheinbar einfache Dinge, wie das Weiß bei Henriette Heu, haben sich als deutlich spannender herausgestellt als gedacht.

👉 Dazu werden wir noch einen kleinen Offtopic-Beitrag zum Thema Malerfahrung nachschieben.

Und ja, ein bisschen Stolz ist da natürlich auch dabei. Gerade weil solche Projekte bei mir nicht immer konsequent zu Ende geführt werden.

🎲 Spielidee & Ablauf

Townsfolk Tussle ist ein kooperativer Boss Battler für ein bis fünf Personen. Man übernimmt die Rolle von Dorfbewohnern und stellt sich nacheinander mehreren Bossen. Ziel ist es, am Ende vier dieser Gegner zu besiegen und das Dorf zu verteidigen.

Zwischen den Kämpfen entwickelt sich das Spiel weiter. Man rüstet sich aus, erkundet das Dorf und erlebt kleinere Ereignisse.

Der Kern des Spiels lässt sich gut zusammenfassen:

  • 12 unterschiedliche Bosse
  • pro Partie 4 Begegnungen
  • steigender Schwierigkeitsgrad
  • Ausrüstung und Events zwischen den Kämpfen
  • Und jede hat seine eigenen Nebenziele (Heldentaten)

Das Besondere dabei:

👉 Jeder Boss verändert sich je nach Position im Ablauf.

Das sorgt dafür, dass sich Begegnungen auch dann anders anfühlen, wenn man denselben Gegner bereits kennt.

Ganz klassisch kooperativ ist das Spiel dabei aber nicht. Am Ende möchte schließlich jeder selbst der neue Sheriff werden. Die Ereigniskarten sorgen zusätzlich dafür, dass man sich auch mal gegenseitig etwas wegnimmt oder Vorteile sichert.

Ein gewisses Maß an „Ärgern“ gehört also durchaus zur Spielerfahrung dazu.

Gerade das funktioniert erstaunlich gut, weil der Schwierigkeitsgrad des Spiels dazu passt. Man kann sich auch mal eine nicht ganz optimale Entscheidung erlauben – zumindest aus Sicht des Teams. Für die eigene Figur kann sie nämlich durchaus sinnvoll sein.

Und genau diese kleinen Momente zwischen Kooperation und Eigeninteresse machen einen Teil des Reizes aus.

⚙️ Spielgefühl & Schwierigkeit

Das Spiel ist fordernd, ohne dabei unfair zu wirken. Wir haben Partien erlebt, die früh gescheitert sind, aber auch komplette Durchläufe erfolgreich abgeschlossen.

Typisch für unsere Runden ist dabei ein relativ früher Druck, der sich durch die Partie zieht. Situationen werden schnell unübersichtlich, Entscheidungen müssen oft kurzfristig getroffen werden und nicht selten bleibt am Ende nur die Wahl zwischen zwei nicht ganz optimalen Optionen.

Gerade diese Mischung passt sehr gut zum Spiel. Man hat das Gefühl, dass jede Partie anders verläuft und sich nicht vollständig durchplanen lässt.

Dazu kommt der bereits angesprochene Aspekt, dass nicht immer alle Entscheidungen rein im Sinne des Teams getroffen werden. Wenn jemand sich bewusst einen kleinen Vorteil sichert oder eine eher eigennützige Entscheidung trifft, passt das erstaunlich gut ins Gesamtbild.

👉 Das Spiel hält genau die richtige Balance zwischen Kooperation und Eigeninteresse.

Und genau dadurch entstehen viele der spannenden Momente am Tisch.

Die angegebene Spielzeit von bis zu 180 Minuten passt dabei gut, vor allem bei vollständigen Runs.

😈 Humor & Thema

Der Humor ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und sicher nicht für jeden geeignet. Er ist schwarz, teilweise ziemlich böse und bewusst überzogen.

Das zeigt sich oft in kleinen Situationen, die man während der Partie erlebt. Ein Beispiel, das bei uns direkt hängen geblieben ist, war ein kleiner Hund mit zwei Revolvern. Als „Ludwig Knilch“ steht man plötzlich vor der Entscheidung, ob man den Hund tatsächlich tot prügelt oder – wie der Rest der Gruppe es bevorzugt hat – ihn lediglich betäubt und entwaffnet.

Genau solche Momente funktionieren erstaunlich gut, weil sie spielerisch eingebettet sind und gleichzeitig diese leicht absurde, aber eben auch dunkle Note haben.

Noch einmal eine Stufe weiter ging es beim Intro zum vierten Bosskampf gegen „Rüdiger Schreck“.

„Als ihr die Farm erreicht, seht ihr, dass die Schreie von drei Dörflern kommen, die Rüdiger – zusammen mit einigen verrosteten Dosen und Plastiktüten – an einen Pfahl gefesselt hat. Es scheint, als wolle er eine neue, radikale ‚Anti-Müll‘-Politik durchsetzen.“

Unser Auftrag:

👉 Brecht seine Moral und zerstört sein Land.

Spätestens an der Stelle wurde auch außerhalb der Partie kurz aufmerksam zugehört. Anne saß mit im Raum und war doch etwas erstaunt, was ich da eigentlich gerade mit den Kindern spiele.

Bei uns funktioniert dieser Stil insgesamt erstaunlich gut. Auch Josef und Maja konnten mit den meisten Situationen etwas anfangen, selbst wenn nicht jeder Moment gleichermaßen zündet.

👉 Trotzdem würden wir das Spiel thematisch eher bei 14+ einordnen.

🔁 Wiederspielwert

Der Wiederspielwert ist aus unserer Sicht ein klarer Pluspunkt.

Dafür sorgen vor allem:

  • 12 Bosse
  • variable Reihenfolge
  • unterschiedliche Entwicklungen
  • viele Items und Events

Hinzu kommt, dass wir selbst nach mehreren Partien noch längst nicht alles gesehen haben. Es gibt weiterhin neue Kombinationen und neue Situationen, die ausprobiert werden wollen.

👨‍👩‍👧‍👦 Unsere Partien

Inzwischen haben wir mehrere Partien gespielt, darunter sowohl einzelne Kämpfe als auch komplette Durchläufe mit vier Bossen.

Dabei war alles dabei:

  • frühes Scheitern
  • knappe Niederlagen
  • aber auch erfolgreiche Runs

Gerade die vollständigen Durchgänge bleiben besonders in Erinnerung. Nicht, weil alles perfekt läuft, sondern weil man sich gemeinsam durch schwierige Situationen arbeitet.

Viele dieser Momente wirken im Nachhinein fast schon wieder unterhaltsam – auch wenn sie in der Partie selbst eher angespannt waren.

⚙️ Material & Tischpräsenz

Das Spiel lebt stark von seiner Präsentation. Die Miniaturen sind sehr charakteristisch und geben dem Spiel eine klare visuelle Identität.

Besonders in bemaltem Zustand entsteht:

  • eine starke Tischpräsenz
  • ein klarer Wiedererkennungswert
  • und ein insgesamt sehr stimmiges Gesamtbild

Townsfolk Tussle ist damit kein Spiel, das nebenbei läuft, sondern eines, das auch optisch im Mittelpunkt steht.

💸 Erweiterungen: sinnvoll?

Aktuell bin ich bei den Erweiterungen etwas unentschlossen.

Einerseits:

  • das Grundspiel bietet bereits viel Inhalt
  • genug für viele weitere Partien

Andererseits:

  • die Miniaturen reizen schon sehr
  • der Sammelgedanke ist da

Realistisch betrachtet wäre ein Kauf aber eher durch die Figuren motiviert als durch echten Bedarf im Spiel. Und mit Blick auf den eigenen Pile of Shame ist Zurückhaltung vermutlich die vernünftigere Entscheidung. Ich fürchte, dass ich von der Spiel 2026 wieder überladen nach Hause komme 😉

⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel: Die Regeln sind gut machbar, benötigen aber eine gewisse Eingewöhnung.

Interaktion: 🟢 Hoch: Das Spiel lebt von Abstimmung und gemeinsamen Entscheidungen. Und auch dem ein oder anderen Egotripp

Spielspaß: 🟢 Hoch: Die Mischung aus Taktik, Chaos und Humor funktioniert für uns sehr gut.

Wiederspielwert: 🟢 Hoch: Viele Kombinationen sorgen langfristig für Abwechslung.

Atmosphäre & Tischpräsenz: 🟢 Sehr hoch: Gerade mit bemalten Miniaturen ein echtes Highlight.

💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion

Maja:

„Die Figuren sind schon ziemlich cool. Und die meisten Bosse auch.“

Josef:

„Manchmal ist es schon schwer. Aber wenn man gewinnt, ist es richtig gut.“

Hendrik:

„Vor allem die Mischung aus Humor, Miniaturen und Bosskämpfen funktioniert für mich richtig gut.“

❣️ Gesamtbewertung

⭐ 4 von 5 Meeples

eine gute 4

Townsfolk Tussle ist für uns:

  • ein zugänglicher Boss Battler
  • mit eigenem Stil
  • starken Miniaturen
  • und überraschend viel Wiederspielwert

Zwischen der SPIEL 2025 und heute haben wir zwar noch ein paar andere Boss Battler ausprobiert – darunter auch bekannte Vertreter wie „Bossfighter QR“. Wirklich erfahren in dem Genre sind wir aber nach wie vor nicht.

Was uns bei Townsfolk Tussle auffällt:

Das Spiel funktioniert sehr gut in sich abgeschlossen. Eine Partie fühlt sich rund an, ein kompletter Durchlauf ist ein schönes Erlebnis. Danach kann das Spiel aber auch erst einmal wieder zurück ins Regal wandern.

Das liegt vor allem daran, dass eine übergreifende Geschichte fehlt. Das ist kein wirklicher Kritikpunkt – das Spiel braucht das nicht zwingend. Es sorgt aber eben auch dafür, dass man nicht unbedingt dem nächsten Kapitel „entgegenfiebert“.

Auch bei den Mechaniken bleibt vieles im bekannten Rahmen. Der letzte Boss einer Reihe bringt zwar noch einmal frische Ideen mit, insgesamt entsteht aber weniger das Gefühl, unbedingt sofort die nächste Kombination ausprobieren zu wollen.

👉 Der Reiz, ein komplett neues, noch ungespieltes Spiel auf den Tisch zu bringen, ist bei uns aktuell oft größer als der nächste Bosskampf.

Das ist am Ende vielleicht auch ein Stück weit ein Luxusproblem – bei der aktuellen Auswahl im Regal.

Unterm Strich bleibt aber klar:

👉 Townsfolk Tussle ist ein sehr gutes Spiel, das immer wieder gerne auf den Tisch kommt – aber nicht unbedingt dauerhaft dort liegen bleibt.

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Townsfolk Tussle

Designer: Stephen Louis, Tony Mayer, Rachel Rusk

Verlag: Panic Roll

Spielerzahl: 1–5

Spieldauer: 40–200 Minuten

Alter: ab 14 Jahren

Komplexität (BGG): 2,59 / 5

BGG-Ranking: Overall 1.492

BGG-Wertung: 7,7 / 10

Bomb Busters – Zwischenbericht


Das Spielprinzip

In jedem der 66 Level ist es eure Aufgabe zusammen die Bombe zu entschärfen. Dabei bietet jedes der Level andere Herausforderungen und Einschränkungen. Am Anfang bekommt jeder Spieler gleich viele Kabel. Diese haben verschiedene Zahlenwerte und müssen verdeckt vor sich gelegt werden. Reihum seit ihr am Zug und müsst immer ein eigenes und ein Kabel eines anderen Spieler durchschneiden. Diese müssen denn gleichen Zahlenwert haben. Hat man alle restlichen Kabel eines Zahlenwertes darf man diese ebenfalls durchschneiden. Ihr habt gewonnen, wenn alle Kabel durchgeschnitten wurden.


Unsere bisherigen Erfahrungen

Wir haben bereits die ersten 25 Level abgeschlossen und haben weiterhin Lust alle 66 Level zu meistern. Es wird sich jedoch zeigen ob die Level weiterhin so abwechslungsreich bleiben.


Erste Bewertung

Spielspaß: es ist eine tolle außergewöhnliche Spielmechanik

Interaktion: durch gegenseitiges unterstützen und Tipps geben sehr hoch

Glücksfaktor: ist kaum vorhanden

Zugänglichkeit: gut durch ein langes Tutorial

Gestaltung: solide und eher für junge Kinder

Komplexität: man muss etwas aber nicht zu viel nachdenken

Gesamt: 4 von 5 Meeples


Meinung der Hügelzelter

Hendrik: Ich finde es echt einen Knaller.

Maja: Sehr cooles kooperatives Spiel.

Josef: Schön für zwischendurch, aber nichts für viele Partien hintereinander.


Spielinfos

Verlag: Pegasus

Autor: Hisashi Hayashi

Spielart: kooperatives Denkspiel

Erscheinungsjahr: 2024

Empfohlenes Alter: 10 Jahre

Spielzeit: 20 Minuten,

Spielermenge: 2-5 Spieler

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