Kategorie: Spielbewertungen (Seite 2 von 8)

Steam Power: Nachgefasst

Aktuelle Entwicklungen bei Wallace Designs und noch eine Partie zum Anlass

Manchmal sind es nicht geplante Spieleabende oder neue Erweiterungen, die ein Spiel zurück auf den Tisch bringen, sondern eine Nachricht, die man eigentlich lieber nicht gelesen hätte.

Genau so war es bei Steam Power.

Vor wenigen Tagen gab es auf Gamefound ein Update rund um Wallace Designs, das aufhorchen lässt. Hinter den eher nüchtern formulierten Zeilen steckt eine Entwicklung, die man als Brettspielfan nur bedauerlich finden kann: personelle Veränderungen, organisatorischer Umbau und die Ankündigung, dass Steam Power weder nachgedruckt noch erweitert werden soll.

Für alle, die das Spiel bereits besitzen, macht das die Deluxe-Ausgabe plötzlich tatsächlich zu etwas Besonderem. Trotzdem bleibt bei so einer Meldung natürlich ein schaler Beigeschmack. Vor allem für die Mitarbeitenden ist das schade. Und auch für Martin Wallace beziehungsweise Wallace Designs insgesamt kann man nur hoffen, dass die noch laufenden Projekte und offenen Auslieferungen für die Backer am Ende sauber und verlässlich abgewickelt werden.

Für uns war genau das der Anlass, Steam Power noch einmal hervorzuholen.

Noch mal auf den Tisch – diesmal mit Josef auf „West Country“

Also kam das Spiel in der vergangenen Woche noch einmal auf den Tisch — diesmal zu zweit mit Josef und auf der Karte West Country.

Und was sollen wir sagen:
Auch diese Partie hat wieder gezeigt, warum uns Steam Power grundsätzlich gut gefällt.

Der Einstieg ist weiterhin angenehm direkt, die Züge laufen flott, und trotz der überschaubaren Regeldichte entstehen immer wieder enge Entscheidungen. Wo baue ich mein Netz sinnvoll aus? Welche Städte will ich anbinden? Welche Aufträge bekomme ich noch effizient erfüllt? Und wie stark profitiere ich dabei von den Wegen und Möglichkeiten des Mitspielers?

Gerade zu zweit funktioniert das alles überraschend straff. Die Partie hatte ein schönes Auf und Ab, bei dem sich gefühlt mehrfach die Frage gestellt hat, wer hier eigentlich gerade vorne liegt.

Dramatisches Finale mit Gleichstand

Am Ende wurde es dann sogar noch kurios.

Nach der Schlusswertung stand es 67 zu 67, also exakter Punktegleichstand.
Der nächste Blick ging entsprechend direkt in die Regeln.

Dort ist der Gleichstand sauber geregelt:
Wer mehr Aufträge erfüllt hat, gewinnt.

Und damit war die Sache zunächst klar:
Josef hätte gewonnen.

Ein starker Schlusspunkt für eine ohnehin enge Partie und eigentlich auch ein schönes Ende für diesen kleinen spontanen Steam-Power-Abend.

Und dann kam der verrutschte Acrylstein

Beim Aufräumen passierte dann aber noch das, was bei Spielen mit ungewöhnlichem Material eben manchmal passiert:

Einer der Acryl-Auftragssteine war unter einen der dünnen Stoff-Spielpläne gerutscht.

Also noch einmal nachgerechnet.

Und plötzlich lagen dort noch zusätzliche Punkte für mich, die in der Endwertung zunächst schlicht unter den Teppich geraten waren; im wahrsten Sinne des Wortes.

Das macht das Partieende natürlich nicht weniger amüsant. Im Gegenteil: Gerade solche kleinen, leicht absurden Momente bleiben am Ende oft länger hängen als jede noch so sauber geplante Optimierungsrunde.

Unser Eindruck heute: weiterhin gut, aber wohl kein Dauerbrenner

An unserer grundsätzlichen Einschätzung hat die neue Partie wenig geändert, eher im positiven Sinne bestätigt.

Steam Power ist aus unserer Sicht weiterhin ein gutes, clever konstruiertes Eisenbahnspiel, das vor allem durch seinen zugänglichen Regelrahmen, den flüssigen Ablauf und die abwechslungsreichen Karten punktet. Gerade die Deluxe-Ausgabe bringt zudem einige sehr eigene Materialideen mit, die dem Spiel einen besonderen Charakter geben.

Trotzdem würden wir nach weiteren Partien heute auch sagen:

👉 Steam Power gefällt uns weiterhin gut, ist für uns aber vermutlich kein echter Dauerbrenner.

Das ist gar nicht böse gemeint. Es ist eher diese Kategorie von Spiel, bei der man sich über eine Partie freut, die man gern spielt und auch jederzeit wieder mitspielen würde, das sich aber im Regal nicht automatisch gegen die ganz großen Favoriten durchsetzt.

Und wahrscheinlich wäre es auch diesmal ohne die aktuelle Meldung rund um Wallace Designs eher ein anderes Spiel gewesen, das auf dem Tisch gelandet wäre.

Gerade deshalb war diese Partie aber auch eine schöne Erinnerung daran, dass gute Spiele manchmal einfach den richtigen Anlass brauchen.

Wie geht es weiter?

Für Steam Power dürfte bei uns die nächste Haltestelle wohl ein anderer Rahmen sein:
nicht die isolierte Einzelpartie, sondern ein späterer Vergleich mit mehreren Bahnspielen gleichzeitig.

Spannend könnte das vor allem dann werden, wenn Titel wie Brass: Pittsburgh und weitere Genrevertreter tatsächlich bei uns eingezogen sind. Denn genau in so einem Vergleich zeigt sich oft besonders gut, welchen Platz ein Spiel langfristig im Regal und auf dem Tisch behaupten kann.

Bis dahin bleibt Steam Power für uns ein bemerkenswertes, zugängliches und in der Deluxe-Version auch ungewöhnlich ausgestattetes Bahnspiel und inzwischen offenbar auch ein Spiel, das in genau dieser Form wohl eine echte Limited Edition bleiben wird.

Nemesis: Lockdown – Spielbewertung

Panik auf mehreren Ebenen

🧭 Übersicht

Alien-Horror, geheime Ziele und eine Marsstation, auf der erwartbar gar nichts gut läuft?

Klingt eigentlich genau nach einem Spiel, bei dem wir früher oder später schwach werden mussten.

Von der Nemesis-Reihe hatten wir schon länger viel gehört. Gerade auf dem Brettzeit-Kanal und im dazugehörigen Discord war der Titel immer wieder Thema. In die Kampagne zum neuesten Teil „Nemesis: Retaliation“ sind wir trotzdem nicht eingestiegen.

Warum eigentlich nicht?

Wahrscheinlich war es eine Mischung aus mehreren Fragen:

  • Soll man wirklich mit dem neuesten Teil starten?
  • Welcher Teil wäre überhaupt der richtige Einstieg?
  • Und ist ein Alien-Setting eigentlich schon das Richtige für Maja und Josef?

Ganz losgelassen hat uns die Reihe aber nie.

Und dann kamen vor ein paar Wochen ein paar Dinge zusammen:

  • ein Brettspielwochenende mit Freunden stand an
  • bei Awaken Realms / Gamefound lief ein Sale zu Sundrop-Überproduktionsbeständen
  • Nemesis selbst gab es nur auf Polnisch oder Spanisch
  • Nemesis: Lockdown dagegen mit Kickstarter-Stretch-Goals auf Deutsch

Also war klar:

👉 Jetzt wird zugeschlagen.

Inzwischen haben wir mehrere Partien gespielt:

  • eine Partie zu fünft beim Brettspielwochenende
  • eine weitere Partie zu dritt in klassischer Hügelzelter-Besetzung

Und vorweg:

👉 Nemesis: Lockdown hat bei uns einen richtig starken ersten Eindruck hinterlassen.


🎲 Spielidee & Ablauf

Nemesis: Lockdown ist ein thematisches Survival-Spiel für 1 bis 5 Personen.

Diesmal spielt das Geschehen nicht auf einem Raumschiff, sondern auf einer geheimen Marsstation. Und natürlich läuft auch dort ziemlich schnell gar nichts mehr nach Plan. Während sich Aliens ausbreiten, Systeme ausfallen und der Druck immer weiter steigt, versuchen die Spieler zu überleben, ihre geheimen Ziele zu erfüllen und irgendwie lebend von dort wegzukommen.

Das Besondere dabei:

👉 Nemesis: Lockdown ist nur semi-kooperativ.

Man hilft sich oft. Man braucht sich manchmal.
Aber man weiß eben nie ganz sicher, ob die anderen wirklich das gleiche Ziel verfolgen.

Typische Aktionen sind:

  • Räume erkunden
  • Gegenstände einsammeln
  • kämpfen
  • fliehen
  • craften
  • Computer nutzen
  • Strom und Licht kontrollieren
  • Fluchtmöglichkeiten vorbereiten

Jeder Charakter bringt eigene Fähigkeiten mit. Dazu kommen geheime Ziele, die regelmäßig dafür sorgen, dass aus einer eigentlich kooperativen Rettungsmission plötzlich doch wieder eine ziemlich egoistische Angelegenheit wird.


⚙️ Was Lockdown besonders macht

Auch ohne das ursprüngliche Nemesis selbst gespielt zu haben, hatten wir bei Lockdown nie das Gefühl, hier einfach nur einen beliebigen Sci-Fi-Horror-Aufguss auf dem Tisch zu haben. Die Marsbasis mit mehreren Ebenen, Aufzügen, Stromausfällen und technischen Systemen gibt dem Spiel einen spürbar eigenen Charakter. Gleichzeitig bleibt genau das erhalten, was wir uns von der Reihe erhofft hatten: Druck, Misstrauen und das ständige Gefühl, dass alles jederzeit eskalieren kann.

Einen direkten Vergleich zu Nemesis 1 können wir fairerweise nicht ziehen. Alles, was wir über Unterschiede sagen, basiert eher auf Eindrücken aus Podcast, Discord und Berichten anderer Spieler. Unser Gefühl nach den ersten Partien ist aber trotzdem sehr klar: Lockdown wirkt wie ein eigenständiges Spiel mit eigener Note — und nicht bloß wie eine leicht veränderte Wiederholung.


👨‍👩‍👧‍👦 Unsere Partien

Erste Partie – genau das Nemesis-Gefühl, das wir erwartet hatten

Unsere erste Partie fand direkt zu fünft statt:

  • Callipo
  • Maria
  • Josef
  • Maja
  • und ich

Und genau so hat sich das Spiel auch am stärksten angefühlt.

Schon nach zwei Runden war klar: Lockdown kennt wenig Anlaufzeit. Der Druck ist sofort da und mit ihm genau die Mischung aus Chaos, Misstrauen und Improvisation, die wir uns erhofft hatten.

Hier wird nicht gemütlich optimiert.
Hier wird gezittert, diskutiert, improvisiert und im Zweifel auch mal jemand seinem Schicksal überlassen.

Das passte für mich gar nicht so schlecht, denn mein Ziel war ohnehin eher pragmatischer Natur. Man kann schließlich nicht alle retten. Und wenn wir ehrlich sind, hatte uns die Bande diesen ganzen Schlamassel ja auch irgendwie eingebrockt.

Immerhin fair von Callipo, mich noch zu einem passenden Escape Pod zu lotsen.

Und so konnte ich die erste Partie Nemesis: Lockdown direkt für mich entscheiden.

Leider hat es sonst niemand geschafft.

Gerade zu fünft war das aber eine wirklich runde Sache. Auch die Downtime war insgesamt gut erträglich; zumindest solange man selbst noch im Spiel war. Maria und Maja sind relativ früh gefallen. Sie haben tapfer gekämpft, aber es waren einfach zu viele Gegner. Callipo hat als Hacker wichtige Informationen zu den sicheren Pods herausgefunden, und ich habe dann lieber die Gelegenheit genutzt.

Zweite Partie – auch gut, aber sichtbar anders

Die zweite Partie fand dann in klassischer Hügelzelter-Besetzung zu dritt statt.

Und genau diese Partie war als Vergleich fast genauso spannend wie die erste. Denn sie zeigte sehr klar:

👉 Nemesis: Lockdown funktioniert auch zu dritt – lebt aber sichtbar von der großen Runde.

Während die erste Partie vor allem von Chaos, Misstrauen und voller Besetzung lebte, war die zweite Runde etwas kontrollierter. Noch immer spannend, noch immer atmosphärisch, aber mit etwas weniger sozialer Unruhe am Tisch.

Siegerin der Herzen war in dieser Partie ganz klar Maja.

Eigentlich lief für sie vieles ziemlich gut. Gut, mir den Buggy direkt vor der Nase wegzuschicken, war vielleicht nicht gerade die feine Art. Aber thematisch passt so etwas natürlich perfekt (leider auch zu Ihrem Ziel)

Am Ende half ihr der Safe Room allerdings auch nicht mehr viel.

Denn:

👉 Ein sicherer Raum ist nur begrenzt hilfreich, wenn die gesamte Station explodiert.

Erneut wurden wir früh massiv von den Aliens bedrängt. Josef hat sich gefühlt gegen einen halben Schwarm dieser Viecher gestemmt und einige davon noch mit in den Tod genommen. Am Ende waren es aber einfach zu viele.

Das Fazit dieser Partie:

Alle haben verloren. Wenn auch nur knapp.


🧠 Das macht für uns den Reiz aus

Ein ganz großer Pluspunkt von Nemesis: Lockdown ist, dass das Spiel echte Geschichten erzeugt.

Schon nach zwei Partien hatten wir sofort mehrere Szenen, über die man hinterher noch spricht:

  • Wer hat wem geholfen?
  • Wer hat nur so getan?
  • Wer hätte wen retten können?
  • Wer hat sich im entscheidenden Moment einfach verdrückt?
  • Und wer hatte vielleicht schon deutlich früher beschlossen, dass hier ganz sicher nicht alle durchkommen?

Genau deshalb wollen wir solche Spiele spielen.

Nicht wegen perfekter Effizienz.
Nicht wegen maximaler Planbarkeit.
Sondern wegen der Momente, über die man nach der Partie noch lacht, diskutiert oder sich leicht empört anschaut.

Und davon produziert Nemesis: Lockdown eine ganze Menge.


⚙️ Spielfluss & Downtime

Trotz des durchaus umfangreichen Regelwerks hat uns der Spielfluss insgesamt gut gefallen.

Nemesis: Lockdown ist kein Spiel, das man mal eben nebenbei erklärt. Die ersten Partien profitieren klar davon, wenn sich mindestens eine Person vorher gut eingelesen hat. Sobald die Grundmechanik aber sitzt, läuft das Spiel erstaunlich rund.

Gerade positiv fanden wir:

  • die hohe Spannung zwischen den Zügen
  • die thematische Einbindung fast aller Aktionen
  • die ständige Unsicherheit
  • die insgesamt gut erträgliche Downtime

Einschränkung:

Wenn Spieler früh ausscheiden, ist das natürlich nicht ideal. Thematisch passt das hervorragend — spielerisch muss man diese Art von Spiel aber mögen.


🔁 Wiederspielwert

Der Wiederspielwert wirkt auf uns schon nach den ersten Partien ziemlich hoch.

Dafür sorgen vor allem:

  • unterschiedliche Charaktere
  • geheime Ziele
  • variable Spielsituationen
  • wechselnde Gruppendynamiken
  • und die vielen kleinen Story-Momente am Tisch

Auch die Frage, ob wir irgendwann noch den ersten Nemesis-Teil dazukaufen und Inhalte miteinander kombinieren, steht bereits im Raum.

Da warten wir allerdings noch auf ein passendes Schnäppchen.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel
Die Regeln sind nicht abstrakt kompliziert, aber schon recht umfangreich. Die ersten Partien profitieren klar von etwas Eingewöhnung.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Nicht durch offenen Dauer-Konflikt, sondern durch Misstrauen, geheime Ziele und viele kleine Entscheidungen mit Folgen.

Spielspaß: 🟢 Hoch
Genau die Art von Spiel, bei der auch eine Niederlage noch nach einem richtig guten Spieleabend aussehen kann.

Wiederspielwert: 🟢 Hoch
Unterschiedliche Rollen, Ziele und Gruppenkonstellationen sorgen für reichlich Varianz.

Atmosphäre & Tischpräsenz: 🟢 Sehr hoch
Awaken Realms liefert hier genau das, was man erwartet: starke Präsenz auf dem Tisch, viel Atmosphäre und ein durchgehend dichtes Spielgefühl.


💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion

Maja:
„Ich fand den Safe Room schon gut. Blöd war nur, dass die Station am Ende trotzdem explodiert ist.“

Josef:
„Eigentlich war ich die ganze Zeit nur damit beschäftigt, nicht gefressen zu werden. Das war anstrengend. Aber auch ziemlich gut.“

Maria:
„Ich war schnell raus, aber langweilig war es trotzdem nicht.“

Hendrik:
„Nemesis: Lockdown ist genau die Art von Spiel, bei der eine Niederlage trotzdem wie ein richtig gelungener Spieleabend wirkt.“


❣️ Gesamtbewertung

4 von 5 Meeples
eine gute 4

Nemesis: Lockdown ist für uns:

  • ein starkes thematisches Survival-Spiel
  • mit sehr viel Atmosphäre
  • hoher Interaktion
  • schönen Story-Momenten
  • und genau der richtigen Portion Misstrauen

Warum keine 5 von 5?

Das Spiel ist stark — aber nicht ganz leicht zugänglich, braucht etwas Regelsicherheit und wirkt für uns in kleiner Besetzung leicht schwächer als in voller Runde. Außerdem hatten wir zuletzt ein paar ausgesprochen starke Konkurrenz-Titel auf dem Tisch.

Trotzdem gilt klar:

👉 Nemesis: Lockdown ist kein Wohlfühlspiel — aber eines, das genau die Geschichten produziert, für die man Brettspielabende in Erinnerung behält.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Nemesis: Lockdown
Designer: Adam Kwapiński
Verlag: Awaken Realms
Spielerzahl: 1–5
Spieldauer: 90–180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Komplexität (BGG): 3,90 / 5
BGG-Ranking: Overall 128 / Thematic 27
BGG-Wertung: 8,3 / 10

Terrorscape – Spielebewertung

Asymmetrischer Horrorthriller mit starker Tischpräsenz und richtig gelungenem Hidden Movement

🧭 Übersicht

Terrorscape ist uns schon seit Jahren aufgefallen.
Spätestens auf der SPIEL in Essen 2025 war das kaum zu übersehen: Das riesige Haus in der Mitte des Tisches trennt beide Seiten, erzeugt sofort Atmosphäre und sorgt für einen enormen Wiedererkennungswert.

Ein solcher Trenner ist im Brettspielbereich selten. Klar: Verdeckte Bewegung und geheime Informationen sind keine neue Erfindung. Schiffe versenken ist hier das denkbar einfachste Beispiel. Und auch bei uns im Regal kennt man Trennwände etwa aus Stratego – dort allerdings nur für die Aufbauphase.

Terrorscape macht daraus aber etwas Eigenes. Der große 3D-Mittelbau ist eben nicht nur Gimmick, sondern fester Bestandteil des Spielerlebnisses. Beide Seiten bekommen ihren eigenen großen Spielplan, das Material füllt den Tisch sinnvoll aus und erzeugt genau die Art von Spannung, die ein asymmetrisches Horror-Spiel braucht.

Wir haben in den letzten Tagen das Basegame sowie alle vier vorliegenden Erweiterungen gespielt und getestet. Die verschiedenen Spielmodi und die freie Kombination von Killern und Spielplänen haben wir bislang noch nicht vertieft ausprobiert. Deshalb ist dies bewusst Teil 1 unseres Tests:
Im Fokus stehen hier zunächst das Grundspiel, die Zusatzboxen und unser Ersteindruck nach mehreren Partien.

Vorweg schon das Wichtigste:

👉 Terrorscape hat uns richtig gut gefallen.


🎁 Wie kam das Spiel zu uns?

Auf dem Radar hatten wir Terrorscape schon länger. Eingestiegen sind wir zunächst trotzdem nicht.
Am Anfang waren wir uns nicht sicher, ob das Horror-Thema schon das Richtige für die Kinder ist. Später war die Kampagne dann durch – und nachträglich sind wir auch nicht mehr eingestiegen.

Der Kontakt kam dann über ICE Makes zustande.
Im Zusammenhang mit der Kampagne zu Epochs hatten wir Rückfragen zu einigen Komponenten und dabei auch erwähnt, dass ein Pressekontakt für uns grundsätzlich spannend wäre. Auf diesem Weg entstand der Austausch mit Gus und als die Frage kam, welches Spiel uns aus dem Portfolio besonders interessieren würde, war die Antwort recht klar:

Terrorscape.

Gegen Übernahme der Versandkosten sowie Einfuhrabgaben haben wir schließlich das Spiel erhalten. Preislich war das mit bereits rund 129 Dollar sicher kein Schnäppchen, allerdings bekamen wir dafür das Basegame plus vier Erweiterungen.

Daher an dieser Stelle der transparente Hinweis:

➡️ Wir besprechen hier ein teilentgeltlich erhaltenes Rezensionsexemplar, das uns ohne inhaltliche Verpflichtung zur Verfügung gestellt wurde.

Die einzige echte Verpflichtung war eher unsere eigene:
Den Test möglichst noch abzuschließen, bevor der Late Pledge zu Terrorscape II endet.


🧱 Material & Tischpräsenz

Über die Tischpräsenz muss man bei Terrorscape eigentlich gar nicht lange diskutieren:
Das Spiel sieht einfach stark aus.

Das zentrale Haus als Trenner ist der absolute Blickfang und gibt dem Spiel einen ganz eigenen Auftritt. Die Fenster, Türen und sonstigen Details sind dabei allerdings im Wesentlichen aufgedruckt. Zwar bringt der Raumtrenner durch seine Bauweise durchaus körperliche Tiefe mit, die Box ist schließlich ordentlich breit, frontal betrachtet bleibt er aber eher eine flache Kulisse als ein wirklich plastisches 3D-Gebäude. Das ist aus unserer Sicht jedoch kein echter Kritikpunkt, denn während der Partie erfüllt der Trenner seine Aufgabe hervorragend und die Wirkung am Tisch bleibt trotzdem stark.

Viel wichtiger ist:

  • beide Seiten bekommen einen großen, gut nutzbaren Spielplan
  • das Material wirkt durchdacht und passend
  • der Tisch ist voll, aber nicht überladen
  • auch die Erweiterungen liefern jeweils neue Boards und frische optische Reize

Ein kleiner Kritikpunkt bleibt ausgerechnet beim auffälligsten Bauteil:
Das zentrale Haus bleibt in allen bisher getesteten Erweiterungen identisch. Ob wir im Herrenhaus, im Labor, in der Gruft oder im Feriencamp spielen – der dominante Mitteltrenner ändert sich optisch nicht.

Gerade deshalb wirkt die angekündigte Idee aus Terrorscape II, diesen Bereich optional mit neuen Frontplatten thematisch anzupassen, durchaus reizvoll. Das ist kein Muss, aber ein Detail, das die Immersion weiter steigern könnte.


🎲 Spielidee & Ablauf

Terrorscape ist ein asymmetrisches Hidden-Movement-Spiel für 2 bis 4 Personen, bei dem eine Seite den Killer übernimmt und die andere Seite ein Team aus Überlebenden spielt.

Die Grundidee ist schnell erklärt:

  • Der Killer sucht und jagt
  • die Überlebenden verstecken sich, sammeln Schlüssel oder reparieren das Radio
  • Lärm, Positionierung, Timing und Sonderfähigkeiten entscheiden darüber, wer die Oberhand gewinnt

Das klingt zunächst vertraut, spielt sich aber angenehm dynamisch.
Die Partien sind flott, spannend und erzeugen schnell genau dieses klassische Horrorfilm-Gefühl: Man versucht noch einen letzten Schritt zu wagen, hofft unentdeckt zu bleiben und plötzlich steht der Killer doch schon bedrohlich nah.

Gerade der Hidden-Movement-Aspekt funktioniert aus unserer Sicht ausgesprochen gut.
Das Spiel erzeugt konstant Spannung, ohne unnötig kompliziert zu werden. Mit einer BGG-Complexity von 2,28/5 trifft das Spiel aus unserer Sicht auch ziemlich genau seinen Platz: zugänglich, aber nicht banal.


📖 Unser Einstieg in die erste Partie

Auf die erste Session haben wir drei uns ganz unterschiedlich vorbereitet:

  • ich habe nach dem Gym zwei YouTube-Videos gehört und teilweise gesehen,
  • Josef hat sich die Videos tatsächlich komplett angeschaut,
  • Maja hat die Regeln gründlich durchgearbeitet.

Dadurch konnten wir schon kurz nach Ankunft des Pakets loslegen.
Das Spiel kam mittwochs an, ich habe donnerstags aufgebaut und freitags konnten wir direkt die ersten Partien spielen.

Die erste Runde war noch etwas holprig. Wir mussten ein paar Details nachschlagen und haben vermutlich auch den einen oder anderen Fehler gemacht. Das ist bei einem asymmetrischen Spiel mit mehreren Sonderfähigkeiten aber aus unserer Sicht völlig normal.

Wichtiger war:

Schon nach dieser Eingewöhnung lief das Spiel flüssig und rund.


🔪 Das Basegame

Bereits das Grundspiel bringt genug Material und Varianz mit, um sich länger damit zu beschäftigen. Enthalten sind drei Killer und sechs spielbare Helden – und genau hier zeigt Terrorscape bereits seine größte Stärke:

👉 Die Figuren spielen sich wirklich unterschiedlich.

Das gilt für beide Seiten.
Die Killer bringen verschiedene Formen von Bedrohung, Jagd und Druck ins Spiel, während die Helden andere Werkzeuge, Stärken und Herangehensweisen mitbringen. Dadurch fühlt sich das Spiel auch nach mehreren Partien nicht sofort gleich an.

Und das ist aus unserer Sicht ein wichtiger Punkt:
Schon das Basegame allein hätte uns einige Stunden beschäftigt. Die Erweiterungen sind also kein Rettungsanker für zu wenig Inhalt, sondern echte Ergänzungen auf einer bereits stabilen Grundlage.


🧪 Die Erweiterungen im ersten Eindruck

Schon am Samstag haben wir mit den Erweiterungen weitergemacht.
Getestet wurden bislang:

  • Amorphous Peril
  • Putrefied Enmity
  • Lethal Immortals
  • Feral Instincts

Was uns dabei besonders positiv aufgefallen ist:
Die Erweiterungen liefern nicht einfach nur „mehr vom Gleichen“, sondern setzen jeweils eigene Akzente.

Amorphous Peril

Diese Box führt uns ins Labor und bringt neue Killer und neue Spannung mit.
Gerade thematisch funktioniert das sehr gut. Die Gegnertypen haben bei uns sofort Assoziationen an moderne Creature-Horror-Stoffe geweckt – in unserem Fall durchaus mit einem kleinen Stranger Things-Einschlag.

Auch spielerisch bleibt es nicht bei bloßer Abwechslung auf dem Papier:
Die Killer fühlen sich anders an, erzeugen anderen Druck und sorgen dafür, dass man sich wieder neu auf das Setting einstellen muss.

Putrefied Enmity

Die Gruft / Tomb war bei uns thematisch direkt ein Treffer.
Untote, Ruinen, ein verwinkeltes Grabmal; das zieht einfach. Und auch hier bleibt es nicht bei einer hübschen Kulisse: Die Erweiterung bringt nicht nur einen neuen Killer, sondern gleich mehrere neue Überlebende und zusätzliche Elemente auf den Plan.

Die Mischung aus engerem Bedrohungsgefühl, neuem Spielplan und klarer thematischer Linie funktioniert ausgesprochen gut.

Lethal Immortals

Diese Erweiterung hat uns besonders durch ihre Idee gefallen.
Denn hier kommt eben nicht nur „ein weiterer Gegner“ ins Spiel, sondern gleich mehrere marmorne Wächterfiguren.

Zwar gibt es eine zentrale Hauptbedrohung, aber auch die übrigen Statuen suchen und attackieren die Helden. Das verändert die Partie spürbar, denn auf einmal entsteht viel mehr Druck auf dem gesamten Plan.

Besonders gelungen fanden wir dabei die Abstimmung zwischen Held und Gegnerseite:
Der neue Held profitiert davon, sich am Rundenende in der Nähe eines Gegners aufzuhalten, weil er dadurch an Aktionskarten kommt. Genau dieses Spannungsverhältnis aus Risiko und Belohnung funktioniert hier sehr schön.

Auch der neue Spielplan fügt sich stimmig ein.

Feral Instincts

Die letzte getestete Erweiterung haben Maja und ich in mehreren Partien zu zweit ausprobiert.
Der Name ist hier wirklich Programm: In einem verlassenen Feriencamp mit Außenanlagen geht es deutlich wilder zu.

Neu sind dabei nicht nur zwei weitere Killer, darunter ein Werwolf und eine Art wilde Schamanin beziehungsweise Waldbewohnerin mit Fallen, sondern auch zwei zusätzliche Mechaniken auf dem Spielbrett. Genannt seien hier insbesondere ein Koffer sowie eine Abkürzung für die Killer.

Beides bringt frischen Wind ins Spiel und passt thematisch sehr gut zum Setting.
Auch hier zeigt sich wieder: Terrorscape schafft es, neue Ideen so einzubauen, dass sie nicht wie Fremdkörper wirken.


👨‍👩‍👧‍👦 Spielerlebnis bei uns am Tisch

Was bei uns schnell funktioniert hat, war die unmittelbare Spannung.
Die Partien erzählen kleine Horrorgeschichten, ohne dass man dafür lange Anläufe braucht.

Der Killer fühlt sich bedrohlich an, die Überlebenden sind permanent unter Druck, und trotzdem bleibt genug Raum für clevere Züge, kleine Hoffnungsfenster und taktische Entscheidungen.

Ein kleiner Kritikpunkt ergibt sich allerdings ausgerechnet aus der Grundidee des Spiels:
Die drei Personen auf der Überlebendenseite können sich naturgemäß nur eingeschränkt austauschen, weil ja gerade sie im Verborgenen agieren. Das ist thematisch absolut stimmig, kann aber am Tisch manchmal dazu führen, dass man sich als Team weniger abstimmt, als man es eigentlich gerne würde.

Fast ironisch gesagt:

👉 Ausgerechnet die Versteckten können sich schlechter koordinieren als der jagende Einzelspieler.

Das ist kein echter Mangel, aber durchaus ein Punkt, den man vor dem Kauf wissen sollte – gerade wenn man bei kooperativen Spielen sehr viel offene Absprache liebt.


🧠 Was wir bisher noch nicht getestet haben

Unser erster Test ist bewusst noch nicht vollständig erschöpfend.
Bislang nicht vertieft getestet haben wir insbesondere:

  • Killer auf „fremden“ Spielplänen
  • die verschiedenen Spielvarianten und Modi
  • wie stark sich freie Kombinationen langfristig auf Balancing und Atmosphäre auswirken

Gerade thematisch erscheint uns nicht jede Kombination automatisch reizvoll.
Marmorstatuen im Wald wirken beispielsweise erst einmal weniger stimmig als im Schloss. Möglich ist aber natürlich, dass solche Mischungen spielmechanisch trotzdem sehr spannend sind.

Hier werden wir also noch nachlegen.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Die Grundidee ist schnell verstanden: Eine Seite jagt, die andere versteckt sich, sammelt Hinweise, sucht Schlüssel oder versucht zu entkommen. In der ersten Partie muss man noch einzelne Details nachschlagen, danach läuft das Spiel aber angenehm flüssig.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Terrorscape lebt vollständig von der Interaktion beider Seiten. Jede Bewegung, jedes Geräusch und jede Vermutung beeinflusst die Partie unmittelbar. Besonders stark ist dabei das asymmetrische Wechselspiel aus Suche, Verstecken, Bluff und Risiko.

Spielspaß: 🟢 Sehr hoch
Bei uns hat das Spiel direkt gezündet. Gerade der Hidden-Movement-Aspekt sorgt für echte Spannung am Tisch, und die Partien erzählen schnell kleine Horrorgeschichten mit dramatischen Wendungen.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Schon das Basegame bringt viel Abwechslung durch unterschiedliche Killer und Helden. Die vier getesteten Erweiterungen legen hier noch einmal deutlich nach und setzen jeweils eigene spielerische und thematische Schwerpunkte.

Material & Gestaltung: 🟢 Sehr hoch
Die Tischpräsenz ist enorm. Das zentrale Haus als Trenner bleibt sofort im Kopf, die Spielpläne sind groß, das Material umfangreich und die Erweiterungen fügen sich optisch gut ein. Nur der Raumtrenner selbst ist frontal eher Kulisse als echtes 3D-Gebäude – das stört im Spielbetrieb aber kaum.


💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion

Maja:
„Ich finde es richtig spannend, dass man nie genau weiß, wo der Killer gerade ist.“

Josef:
„Die unterschiedlichen Killer machen echt viel aus. Man muss sich jedes Mal ein bisschen anders einstellen.“

Hendrik:
„Für mich ist das genau die Art Hidden-Movement-Spiel, die Spannung nicht nur verspricht, sondern am Tisch auch wirklich erzeugt.“


❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Terrorscape ist für uns:

  • ein atmosphärisches Hidden-Movement-Spiel
  • mit enormer Tischpräsenz
  • starkem asymmetrischem Spielgefühl
  • abwechslungsreichen Killern und Helden
  • und sehr gelungenen Erweiterungen

Warum keine 5 von 5?

Ein kleiner Punkt Abzug bleibt, weil die Überlebenden als Team sich naturgemäß nur eingeschränkt austauschen können. Das passt zwar thematisch hervorragend, macht die Abstimmung am Tisch aber manchmal etwas sperriger, als man es aus anderen kooperativen Spielen kennt. Außerdem haben wir die freien Kombinationen von Killern und Spielplänen sowie die zusätzlichen Spielmodi bislang noch nicht vertieft getestet.

Trotzdem gilt schon jetzt:

👉 Terrorscape hat uns richtig überzeugt.

Gerade mit Blick auf den Hidden-Movement-Aspekt gehört es für uns klar zu den stärkeren Vertretern des Genres.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Terrorscape
Designer: Jeffrey CCH
Verlag: ICE Makes
Spielerzahl: 2–4
Spieldauer: 30–45 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität (BGG): 2,28 / 5
BGG-Rating: ca. 8,6 bis 8,7
BGG-Rang: Overall Top 700 / Thematic Top 100


🔜 Ausblick

Unser erster Test ist damit abgeschlossen.

Noch nachreichen möchten wir:

  • Eindrücke zu den zusätzlichen Spielvarianten
  • Tests mit Killern auf anderen Spielplänen
  • einen kurzen Blick auf den Late Pledge zu Terrorscape II

Und so viel sei schon verraten:

👉 Da bin ich inzwischen eingestiegen.

Puerto Rico 1897 – Spielbewertung

Ein zeitloser Euroklassiker zwischen Rollenwahl und perfektem Timing


🧭 Übersicht

Nach unserem Crowdfunding-Artikel zur Puerto Rico 1897: Special Edition war für uns schnell klar:

Puerto Rico bekommt bei uns einen echten Abschlusstest.

➡️ Teil 1 – Gamefound Kampagne & Unboxing

Inzwischen haben wir mehrere Partien gespielt:

  • mehrfach zu viert in der Familienredaktion
  • eine Partie zu fünft beim letzten Brettspielwochenende

Am Tisch saßen dabei:

  • Josef
  • Maja
  • Maria
  • ich
  • und als Gast Callipo (den wir bereits im Zusammenhang mit unserem Valheim-Test erwähnt haben)

Und vorweg:

👉 Puerto Rico bleibt bei uns im Spielregal.


🎲 Spielidee & Ablauf (Grundspiel)

Puerto Rico gehört zu den klassischen Eurogames.

Die Spieler übernehmen die Rolle von Landbesitzern auf der Insel Puerto Rico und versuchen durch Produktion, Handel und Ausbau ihrer Stadt die meisten Siegpunkte zu sammeln.

Der Kern des Spiels ist dabei eine sehr elegante Rollenmechanik.

In jeder Runde wählt ein Spieler eine Rolle, zum Beispiel:

  • Anwerben
  • Händler
  • Baumeister
  • Pflanzen
  • Kapitän
  • Produzent
  • Abenteurer

Das Besondere daran:

👉 Alle Spieler führen die gewählte Aktion aus.

Der Spieler, der die Rolle gewählt hat, erhält lediglich einen kleinen Bonus.

Diese Mechanik sorgt dafür, dass:

  • alle Spieler ständig beteiligt sind
  • kaum Downtime entsteht
  • man jederzeit vorausplanen kann

⚙️ Produktionsketten statt Glück

Das Spiel basiert auf einer klaren Produktionslogik:

Plantagen liefern Rohstoffe
Gebäude verarbeiten diese Waren
Schiffe bringen sie nach Europa
Sie liefern Siegpunkte

Geld wird wiederum genutzt, um neue Gebäude zu kaufen, die wiederum neue Effekte auslösen.

Das Ganze wirkt zunächst simpel, entwickelt aber schnell eine erstaunliche Tiefe.

Die zentrale Frage jeder Partie lautet:

👉 Produktion ausbauen oder früh verschiffen?


⏳ Drei mögliche Spielenden

Das Spiel kann auf drei unterschiedliche Arten enden:

1️⃣ Ein Spieler hat alle Gebäudeplätze seiner Stadt belegt
2️⃣ Alle Siegpunktmarker sind während der Kapitänsphase verteilt
3️⃣ Der Vorrat an Arbeitern reicht nicht mehr, um das Spielbrett wieder aufzufüllen

In unseren bisherigen Partien trat das Spielende meist durch Arbeitermangel ein.

Das zeigt recht gut, wie stark sich das Spiel auf ökonomische Entwicklung und Produktionsketten konzentriert.


🤝 Interaktion statt Glück

Ein besonders interessanter Punkt bei Puerto Rico ist die Interaktion.

Diese entsteht nicht durch direkte Konflikte, sondern durch Entscheidungen in der Rollenwahl.

Typische Situationen:

  • Das Handelshaus ist plötzlich voll, bevor man verkaufen kann
  • Ein Schiff wird vor der eigenen Produktion gefüllt
  • Ein Spieler wählt eine Rolle genau dann, wenn sie den Mitspielern wenig bringt

Das Spiel ist also kein Ärgerspiel.

Aber die Entscheidungen der Mitspieler beeinflussen einen permanent.

Dadurch entsteht ein sehr strategisches Timing-Spiel.


🧠 Easy to learn – hard to master

Die Regeln sind erstaunlich zugänglich.

Nach einer Partie kennt man den Ablauf.
Nach zwei Partien versteht man erste Strategien.
Nach drei Partien merkt man, wie viel man noch optimieren könnte.

Gerade neue Spieler sind oft überrascht, wie schnell sich eine Partie entwickeln kann.

Der Einstieg ist relativ einfach –
aber die strategische Tiefe ist erheblich.


⚙️ Spielfluss & Downtime

Ein weiterer großer Pluspunkt ist der Spielfluss.

Spieler sind zwar nacheinander am Zug, aber durch die Rollenmechanik bleibt man ständig beteiligt.

Während andere überlegen, kann man bereits planen:

  • Welche Rolle wäre sinnvoll?
  • Welche Produktion kommt als nächstes?
  • Welches Gebäude passt in meine Strategie?

Downtime ist daher erstaunlich gering.

Gerade zu viert funktioniert das Spiel sehr rund.


🎨 Material & Spielgefühl (Special Edition)

Die Special Edition hebt das Spielgefühl deutlich an.

Die Deluxe-Komponenten sorgen dafür, dass der Klassiker auch optisch wieder glänzt.

Besonders positiv:

  • hochwertige Spielerboards
  • schöne Bürger- bzw. Arbeiterfiguren
  • Metallmünzen
  • sehr gute Übersicht der Gebäude

Mechanisch bleibt das Spiel natürlich identisch, aber die Präsentation auf dem Tisch wirkt deutlich moderner.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Die Regeln sind gut verständlich und schnell erklärt.

Interaktion: 🟢 Hoch
Indirekt, aber konstant über Rollenwahl und Timing.

Spielspaß: 🟢 Sehr hoch
Hoher Optimierungsreiz und starke Revanche-Motivation.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Viele Strategien und unterschiedliche Gebäudekombinationen.

Material & Gestaltung (Special Edition): 🟢 Sehr hoch
Die Deluxe-Version ist optisch und haptisch sehr gelungen.


💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion

Maja:
„Ich verstehe gar nicht, dass Papa immer pleite ist. Handel ist voll mein Ding“

Josef:
„Die Rollenmechanik ist richtig gut. Man muss immer überlegen, was die anderen als Nächstes machen könnten.“

Anne:
„Es ist schon lustig, wenn das Schiff plötzlich voll ist, bevor du deine Waren verschiffen kannst.“
(Anmerkung der Redaktion: Timing ist alles 😉)

Hendrik:
„Puerto Rico zeigt, wie elegant ein Eurogame sein kann. Die Regeln sind einfach, aber die Entscheidungen sind alles andere als trivial.“


❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Puerto Rico ist:

  • ein absoluter Eurogame-Klassiker
  • mit sehr eleganter Rollenmechanik
  • klarer Struktur
  • hoher strategischer Tiefe
  • und erstaunlich wenig Glück

Warum keine 5 von 5?

Das Spiel ist hervorragend – aber man merkt, dass sein Ursprung bereits über 20 Jahre zurückliegt. Einige moderne Komfortmechaniken fehlen.

Trotzdem:

👉 Puerto Rico bleibt dauerhaft in unserer Sammlung.

Und wir sind gespannt, was die zahlreichen Erweiterungen der Special Edition noch an zusätzlicher Varianz bringen.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Puerto Rico 1897 – Special Edition
Designer: Andreas Seyfarth
Verlag: Alea / Awaken Realms / Ravensburger
Spielerzahl: 1–5
Spieldauer: 60–120 Minuten
Komplexität (BGG): 3,14 / 5
BGG-Ranking: Top 100 All-Time (in der ursprünglichen Version)

Unmatched Kampf der Legenden – Spielbewertung


Übersicht

In Unmatched hat man die Wahl zwischen verschiedenen Charakteren. Es kommt darauf an welches Spiel der Unmatched-Reihe man besitzt und die alle Spiele dieser Reihe sind miteinander kompatibel. Jeder dieser Charaktere ist unterschiedlich und muss anders gespielt werden. Es kann im 1:1, 2:2 und 1:1:1 gespielt werden.


Spielmechanik

Die Spieler sind in einer bestimmten Reihenfolge am Zug. Wenn man dran ist, hat man die Wahl zwischen drei Aktionen. Entweder man spielt ein Aktionskarte, man bewegt sich über den Spielplan und zieht eine Karte oder man greift einen gegnerischen Spieler mit einer Angriffskarte an. Bei letzterem hat der angegriffene Spieler die Möglichkeit sich mit einer Karte zu verteidigen. Sobald nur noch eine Person oder ein Team lebt, hat sie oder es gewonnen.


Unsere Bewertung

Zugänglichkeit: ☹️ sehr niedrig – Man muss die Charaktere erst einmal kennen lernen, weil man sonst nie weiß wie man mit und gegen sie spielen muss.

Interaktion: 🤩 sehr hoch – man kämpft halt gegen einander

Spielspaß: 😄 hoch – die Partien können sehr spannend werden

Wiederspielwert: 😄 hoch – es gibt viele Kombinationen von Charakteren

Gestaltung: 😄 hoch – die Karten sind illustriert, der Spielplan ist gut verständlich und es gibt Minis


Familiemeinung

Hendrik: Ich muss die ganzen Decks der verschiedenen Charaktere noch auswendiglernen

Josef: Ein tolles Spiel von dem vor allem mein bester Freund sehr begeistert ist. Ich finde an Unmatched seine asymmetrische Komponente am besten.

Maja: Papa als Partner ist nicht die beste Wahl


Gesamtbewertung

3,5 von 5 Meeples

Unmatched ist nicht für jeden das richtige Spiel. Vor allem nicht wenn man kein Fan von rasanten Kampfspielen ist. Magst du solche Spiele und asymmetrische Mechaniken jedoch, könnte Unmatched ein gutes Spiel für dich sein.


Spielinfos

Name: Unmatched Kampf der Legenden

Autor: Rob Daviau

Verlag: iello

Spielart: asymmetrisches Kampfspiel

Komplexität: 2 von 5

Spieldauer: 15-30 Minuten (Abhängig von der Spieleranzahl)

Spieleranzahl: 2-4 Personen

Alter: ab 10 Jahre

Wir haben dieses Spiel überhaupt nicht getestet – Doch. Leider.

🧭 Übersicht

Auf der Wir haben das Spiel überhaupt nicht getestet mit Chaos Pack Erweiterung-Schachtel steht es schwarz auf weiß:
„Wir haben das Spiel nicht getestet.“

Wir haben das Spiel natürlich trotzdem getestet.
Mehrfach.
Das war vermutlich der erste Fehler.

Gekauft haben wir es auf der SPIEL Essen, direkt vor Ort gespielt – zusammen mit Dungeons & Drinks – und uns gedacht:
„Das ist so dumm, das muss mit.“


🤯 Spielidee

Regelzusammenfassung:
Alle starten mit zwei Karten.
Zug: Eine Karte ziehen, eine ausspielen.
Dann passiert irgendetwas.

Bomben.
Drachen.
Laser.
Zombies.
Rock-Paper-Scissors-Duelle.
Oder man wird von einer Katze gerettet.

Es gibt Star Cards. Die sind besser.
Warum? Weil sie es sind.

Mit der Chaos Pack Expansion kommt pro Partie noch eine zufällige Dauerregel ins Spiel.
Was das bedeutet?
Chaos. Überraschung. Und sehr wenig Planbarkeit.


🌀 Was passiert am Tisch?

Runde 1:
Verwunderung.

Runde 2:
Akzeptanz.

Runde 3:
„Beknackte, lustige Idee.“

Runde 4–5:
Man lacht noch.

Runde 6:
Man fragt sich, ob man nicht doch etwas mit Substanz spielen möchte.

Und genau hier liegt die Wahrheit dieses Spiels.


🎉 Spielgefühl

Es ist totaler Quatsch.
Aber bewusster Quatsch.

Für 3–5 Runden funktioniert es erstaunlich gut – gerade mit Leuten, die das Spiel nicht kennen.
Neue Mitspieler durchlaufen zuverlässig die Kurve von
„Was ist das?“ → „Okay…“ → „Das ist ja komplett absurd!“ → „Okay, reicht.“

Und das ist völlig in Ordnung.

Dieses Spiel will kein Strategie-Feuerwerk sein.
Es will für zehn Minuten eskalieren.


⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Extrem hoch
Regeln in 60 Sekunden erklärt.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Alles trifft immer irgendwen.

Spielspaß (erste 3 Runden): 🟢 Sehr hoch

Spielspaß (ab Runde 6): 🔴 Deutlich sinkend

Langzeitmotivation: 🟡 Gering


💬 Stimmen vom Tisch

Hendrik:
„Zweite Runde: 5 von 5. Danach… maximal 2 von 5.“

Josef:
„Ich hab gewonnen. Weiß aber nicht warum.“


❣️ Fazit

Wir haben dieses Spiel getestet.
Und das Spiel hat recht: Man hätte es vielleicht nicht tun sollen.

Aber:
Für einen kurzen, lauten, absurden Einstieg in den Abend funktioniert es.
Als Absacker zwischen zwei „echten“ Spielen auch.

👉 Gesamtwertung: 3 von 5 Meeples

(Die zweite Runde allein würde 5 bekommen. Alles davor und danach eher 2. Der Mittelwert ist gnädig.)


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: We Didn’t Playtest This at All (mit Chaos Pack)
Designer: Chris Cieslik
Verlag: Asmadi Games
Spielerzahl: 2–10
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Komplexität (BGG): 1,06 / 5
BGG-Wertung: 5,6

Castles of Burgundy – Der finale Spieletest

Ein zeitloser Euro-Klassiker zwischen Würfelglück und Planungsperfektion


🧭 Übersicht

Nach dem Crowdfunding-Erfahrungsbericht war klar:
Castles of Burgundy bekommt bei uns einen echten Abschlusstest.

➡️ Teil 1 – Gamefound & Premium-Reprint

Seit Frühjahr 2025 liegt die Special Edition nun auf dem Tisch und nicht nur im Regal. Wir haben mehrere Partien zu dritt und zu viert gespielt, unterschiedliche Fürstentümer ausprobiert und erste Erweiterungen getestet.

Und vorweg:

👉 Castles of Burgundy zieht dauerhaft bei uns ein.


🎲 Spielidee & Ablauf (Grundspiel)

Castles of Burgundy von Stefan Feld ist ein klassisches Eurogame:

  • Zwei Würfel pro Runde
  • Zwei Aktionen pro Zug
  • Fünf Phasen à fünf Runden
  • Plättchen nehmen, einsetzen, Effekte auslösen
  • Waren liefern
  • Arbeiter zur Würfelanpassung nutzen

Das Würfelergebnis spannt den Möglichkeitsraum auf.

Man entscheidet nicht ob man Glück hat, sondern wie gut man mit dem Ergebnis arbeitet.

Die zentrale Frage jeder Partie bleibt:

Optimieren oder absichern?
Schnell Punkte oder langfristige Engine?


⏳ Würfel, Planung & Downtime

Was ich besonders mag:

Alle würfeln gleichzeitig.

Man plant bereits, während andere noch überlegen. Downtime verschwindet nicht – aber sie wird produktiv genutzt.

Natürlich passiert es, dass jemand vor einem das entscheidende Plättchen wegschnappt. Dann heißt es: neu denken.

Und genau hier entsteht auch die Interaktion des Spiels: subtil, aber wirkungsvoll. Kein direktes Angreifen, sondern gezieltes Wegnehmen.

(Und ja, Anne nutzt das gerne strategisch gegen mich. Dazu gleich mehr 😉)

Kein Ärger-Spiel.
Kein Chaos.
Sondern taktisches Reagieren.


🧠 „Easy to learn, hard to master“

Die Regeln sind zugänglich.

  • Nach einer Partie kennt man den Ablauf.
  • Nach zwei Partien erkennt man Synergien.
  • Nach drei Partien merkt man, wie viel man noch falsch macht.

Das Spiel wirkt ruhig – aber strategisch enorm tief.

Und genau deshalb steht es seit Jahren so weit oben bei BoardGameGeek.


🏰 Asymmetrie durch Fürstentümer

Bereits im Grundspiel sorgt die Auswahl unterschiedlicher Fürstentümer für leichte Asymmetrie.

Man verfolgt unterschiedliche Schwerpunkte:

  • Tierstrategien
  • Handelsoptimierung
  • Minenfokus
  • Burgketten (wobei das vorallem optisch ein Highlight ist)

Die erste Erweiterung mit vier weiteren Fürstentümern bringt hier genau das Richtige:

👉 Mehr Varianz ohne Regelüberladung.
👉 Mehr unterschiedliche Startbedingungen.
👉 Mehr Wiederspielreiz.

Das fühlt sich organisch an und passt hervorragend ins Grundsystem.


🧩 Erweiterungen – unser Stand

Die Special Edition bringt eine ganze Reihe von Modulen mit. Hier unser Zwischenstand:

✔️ Getestet

Weitere Fürstentümer
Mehr Asymmetrie, mehr Abwechslung und daher klare Empfehlung.

Neue Sechseckplättchen

  • Zwei neue Klöster (mehr Mechanik, mehr Varianz)
  • Der „Kran“ als kleine Kopiermechanik – simpel, aber passend
  • Die Gänse bringen frischen Wind in die Tierwelt

Das fügt sich gut ein, ohne das Spiel zu verbiegen.

Weiße Burgen
Diese haben wir von Beginn an mitgespielt – und die Mechanik gefällt uns gut.
Wer eine weiße Burg baut, darf den weißen Würfel einmalig einsetzen. Der Effekt ist vergleichbar mit dem Schlossplättchen: ein spürbarer, aber kontrollierter Boost.
👉 Eine elegante Ergänzung, die sich nahtlos ins Grundspiel einfügt.

Drei weiße Burgen

🔄 Noch nicht getestet (aber reizvoll)

Grenzposten
8 neue Fürstentümer + zusätzliche Wertungsmechanik. Klingt spannend, steht aber noch aus.

Gasthöfe
Vermutlich eine Art Joker-Mechanik zum Abschließen von Regionen. Eigentlich sehr sinnvoll – kommt bald auf den Tisch.

Handelsstraßen
Könnten den Handel stärker pushen. Da ich bislang kein starker Händler war, vielleicht genau mein Modul 😉


⏳ Derzeit kein Fokus

Teamspiel – aktuell kein Bedarf.
Solospiel – reizt uns momentan nicht.


⚖️ Erweiterungen mit größerem Eingriff

Die Schilde
Verändert laut Beschreibung das Grundspiel deutlich. Aktuell fehlt uns die Motivation für diesen Eingriff.

Chateauma (Weinberge)
Stark verändernd, längere Spieldauer (2+ Stunden). Optisch großartig – das Display und die Acrytiles sehen hervorragend aus. Aber das testen wir nicht „mal eben“.

Hier braucht es bewusst Zeit.


🎨 Material & Spielgefühl

Die Premium-Komponenten helfen dem Spiel.

  • Dual Layer Boards verhindern Verrutschen
  • Größere Hexes erhöhen Übersicht
  • Acrylteile sorgen für Klarheit
  • Die Mini-Burgen geben Präsenz

Es spielt sich (vermutlich) nicht anders, aber angenehmer.

Gerade bei einem analytischen Eurogame ist gute Übersicht Gold wert.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Regeln schnell erklärt, Einstieg problemlos.

Interaktion: 🟡 Mittel
Indirekt, aber spürbar über Plättchenkonkurrenz – und ja, gezieltes „Wegschnappen“ kann durchaus strategisch eingesetzt werden.

Spielspaß: 🟢 Sehr hoch
Hoher Optimierungsreiz, starke Revanche-Motivation.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Durch Fürstentümer und Module enorm variabel.

Material & Gestaltung (Special Edition): 🟢 Sehr hoch
Hochwertig, funktional, beeindruckend.


💬 Familienmeinungen

Maja:
„Ich mag, dass man immer etwas machen kann – auch wenn man schlecht würfelt.“

Josef:
„Ich liebe die Taktik und den klaren strategischen Fokus. Man kann richtig zielorientiert spielen.“
(Eigentlich genau sein Genre.)

Anne:
„Ich mag es ja schon, dir das Plättchen wegzuschnappen, das du haben wolltest.“
(Anmerkung der Redaktion: Es zahlt sich selten aus, den Mann zu ärgern – wie man am Spielergebnis der letzten Partie sehen kann 😉)

Hendrik:
„Castles of Burgundy ist eines dieser Spiele, die man unterschätzt, bis man merkt, wie elegant alles ineinandergreift.“

Gewonnen 😎

❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Castles of Burgundy ist:

  • ein zeitloser Euro-Klassiker
  • mit hervorragender Würfelmechanik
  • klarer Struktur
  • hoher strategischer Tiefe
  • und enormem Wiederspielwert

Die Special Edition macht daraus keine Revolution –
aber die vermutlich schönste Version dieses Klassikers.

Warum keine 5 von 5?

Wir spielen häufig zu dritt – und das Spiel ist unseres Erachtens zu viert noch einmal stärker.
Einfach deshalb, weil dann in der Auslage keine Lücken bleiben und gefühlt „alles“ ins Spiel kommt. Die Konkurrenz um Plättchen ist höher, Entscheidungen sind enger, und das Spiel entfaltet seine volle Dynamik.

Zu dritt ist es sehr gut.
Zu viert ist es exzellent.

👉 Das Spiel bleibt dauerhaft in unserer Sammlung.
👉 Weitere Module folgen Schritt für Schritt.
👉 Und vielleicht wagen wir uns doch schneller an Chateauma als gedacht.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Castles of Burgundy – Special Edition
Designer: Stefan Feld
Verlag: Awaken Realms / alea
Spielerzahl: 1–4
Spieldauer: 70–120 Minuten
Komplexität (BGG): 2,84 / 5
BGG-Wertung: Top 20 All-Time

Compile – Kurze Duelle, lange Denkwege

🧭 Übersicht

Es wird mal wieder Zeit für einen neuen Testbericht.
Heute geht es um Compile: Main 1 oder schlicht Compile, wie es im Deutschen heißt.

Im Original trägt das Spiel den Namen Compile: Main 1. Die deutsche Version erschien bei Pegasus und wer Pegasus kennt, weiß: Spiele mit Nummern im Titel sind dort eher unbeliebt. 😄
Nicht ganz unwichtig: 2025 ist mit Compile: Main 2 bereits der nächste Teil auf Englisch erschienen. Hoffentlich ist bald auch eine lokalisierte Variante verfügbar.

Empfohlen wurde mir Compile bei einem Besuch in der Spielebude (unserem lokalen Brettspieledealer) und bei Preis und Spieldauer war klar: No-Brainer.
Josef und ich zocken regelmäßig kurze Duellspiele am Abend, und Compile passte perfekt in dieses Raster.


🎮 Erste Partien & Lernkurve

Die ersten Wochen war ich ungeschlagen.
Ein Zustand, der – wie so oft – nicht von Dauer war.

Als ich Compile heute noch einmal gezielt für diesen Testbericht auf den Tisch bringen wollte, kam es zum Klassiker: Übermut vor dem Fall.
Josef hat mich sauber abgezogen.

Eine Partie dauert etwa 20–30 Minuten, was fast immer noch eine zweite Runde erlaubt und das sich jede Partie anders spielt, kommt es meist auch dazu.


🧩 Spielidee & Ablauf

Compile ist ein reines 2-Personen-Kartenspiel.
Beide Spieler schlüpfen in die Rolle konkurrierender künstlicher Intelligenzen, die versuchen, durch das Testen und „Kompilieren“ von Konzepten ein Verständnis der Realität zu erlangen.

Zu Beginn wählen beide Spieler abwechselnd aus 12 verschiedenen Protokollen (u. a. Dunkelheit, Feuer, Wasser, Leben, Tod …).
Jeder Spieler erhält anschließend drei Protokolle, zu denen jeweils ein Kartenstapel mit sechs unterschiedlichen Karten gehört.

👉 Dadurch entsteht schon vor dem ersten Zug eine enorme Varianz.

Im Spielverlauf werden Karten ausgespielt, Effekte ausgelöst und Schwellenwerte überschritten, um ein Protokoll zu kompilieren.
Wer als Erster alle drei eigenen Protokolle kompiliert, gewinnt.


🔧 Karten, Effekte & Interaktion

Die Karten­effekte sind überraschend vielseitig:

  • Manipulation des eigenen Decks
  • Eingriffe in die eigene Auslage
  • und sehr gern auch direkte Störungen beim Gegner

Gerade dieses ständige Eingreifen in den Spielplan des Gegenübers macht Compile so spannend.
Es fühlt sich wie ein taktisches Duell an, bei dem beide Spieler offen agieren, ihre eigentlichen Pläne aber erst Zug für Zug sichtbar werden.

Besonders gut gefällt uns das Experimentieren mit neuen Protokoll-Kombinationen.
Manche Synergien zünden sofort, andere entpuppen sich als Sackgasse; oft auch abhängig davon, welche Protokolle der Gegner gewählt hat.

Eine klare Winning Strategy haben wir bisher nicht gefunden.
Und genau das ist ein gutes Zeichen.


⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Gut
Die Regeln sind überschaubar, brauchen aber 1–2 Partien, um wirklich zu sitzen.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Kaum ein Zug ohne Auswirkungen auf den Gegner.

Spielspaß: 🟢 Hoch
Kurze Dauer, viel Denken, wenig Leerlauf.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Durch Protokollwahl und Kartenkombinationen entsteht enorme Varianz.

Duell-Tauglichkeit: 🟢 Exzellent
Perfekt für regelmäßige 2-Personen-Abende.


💬 Stimmen vom Tisch

Hendrik:
„Genau die Art Spiel, die man abends noch auf den Tisch bekommt und dann doch länger drüber nachdenkt als geplant.“

Josef:
„Am besten ist, dass Papa am Anfang dachte, er hätte das Spiel raus.“

(Anmerkung der Redaktion: Hatte er nicht.)


❣️ Fazit

Compile ist ein schnelles, taktisches Duellspiel mit erstaunlicher Tiefe.
Es lebt von Varianz, direkter Interaktion und dem ständigen Abwägen zwischen eigenem Fortschritt und gezielter Störung des Gegners.

Kein Spiel für große Runden.
Aber ein richtig starkes Spiel für zwei, mit hoher Wiederspielmotivation.

👉 Unser Fazit:
Schönes, schnelles Spiel zu zweit – mit Abwechslung, Taktik und echtem Reiz zum Wiederholen.

4 von 5 Meeples 🟩🟩🟩🟩⬜

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Compile: Main 1
Designer: Michael Yang
Illustrationen: Nolan Nasser, Allen Panakal
Verlag: Greater Than Games
Spielerzahl: 2 Spieler
Spieldauer: 20–30 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität (BGG): 2,34 / 5
BGG-Wertung: 7,9 / 10

„Control your opponent’s Protocols, Compile your own reality, and grasp understanding.“

Aspens – Der finale Spieletest

Ein lebendiger Wald aus Entscheidungen, Würfeln und Varianten


🧭 Übersicht

Nach Crowdfunding-Erfahrungsbericht, Zwischenfazit (Teil 1) und Platz 8 unserer Brettspiele des Jahres 2025 war klar:
Aspens bekommt bei uns einen abschließenden Testbericht.

➡️ Teil 1 – Erste Runden & Zwischenfazit:
➡️ Crowdfunding-Erfahrungsbericht:

Inzwischen haben wir alle Inhalte der Crowdfunding-Kampagne gespielt:

  • das Grundspiel
  • die Erweiterungen Wild Weather, Ancient Artifacts
  • den 4-Spieler-Modus Deciduous Duos
  • sowie Majestic Marvels (ohne Wertung)

Und vorweg:
👉 Aspens zieht dauerhaft bei uns ein.


🌳 Spielidee & Ablauf (Grundspiel)

Aspens ist ein schnelles, taktisches Zwei-Personen-Spiel, bei dem Sonne und Wind über Wachstum oder Stillstand entscheiden.

  • Die Spieler würfeln abwechselnd
  • das jeweilige Würfelergebnis gilt für beide
  • profitieren davon aber unterschiedlich, je nach Spielstil

Die Kernfrage jeder Partie bleibt:
Wachsen oder Expandieren? Sicherheit oder Risiko?

Besonders stark:
Trotz Würfeln fühlt sich keine Partie unfair an.
Der Zufall ist da, aber man entscheidet selbst, wie stark man ihn nutzt.


🎲 Würfel, Varianz & Fairness

Wir hatten Partien mit fast nur hohen Werten und andere mit vielen niedrigen.

  • viele kleine Waldflächen → niedrige Werte führen schell zu „Wachstum“
  • große Wälder → hohe Werte setzen dich vom anderen Spieler ab

👉 Wer auf Sicherheit spielt, gewinnt anders als jemand, der auf Glück setzt.
Beides funktioniert – und genau das macht Aspens so fair.


🛠️ Material & Immersion

Ein echtes Highlight sind die Custom Cut Treeple Pieces aus der Deluxe Edition.

  • vier unterschiedliche Baumtypen
  • gleiche Farbe, aber leicht variierende Formen
  • sofort erkennbar, wem welche Bäume gehören

Gleichzeitig entsteht auf dem Spielplan das Gefühl eines lebendigen, organischen Waldes.
Diese Detailverliebtheit verstärkt die Immersion enorm.

Hier setzt Aspens für mich neue Maßstäbe, die ich mir auch bei anderen Spielen wünschen würde.
Stellt euch vor, Meeple in Spielen wie Carcassonne, DOG oder anderen Klassikern wären nicht einfach nur gleichfarbig identisch, sondern würden sich in kleinen Details unterscheiden – gleiche Farbe, gleiche Funktion, aber leichte Varianz in Form oder Silhouette.
Keine Miniaturen, kein Overkill – sondern genau so viel Unterschied, dass das Spiel lebendiger wirkt.

Einziger kleiner Wermutstropfen:
👉 Das Custom Dice Tray fehlt mir noch.
Das muss ich irgendwie auftreiben –
hoffentlich auf der SPIEL in Essen 2026 😉


🌦️ Erweiterung: Wild Weather

Wild Weather bringt Wettereffekte ins Spiel:

  • unvorhersehbare Impulse
  • neue Chancen, neue Risiken
  • spürbar mehr Interaktion

Direkt nach den ersten Partien haben wir Wild Weather getestet –
und diese Runde konnte ich immerhin für mich entscheiden 😉

Das Wetter passt erstaunlich gut ins Grundsystem und verändert die strategischen Überlegungen genau so viel, dass es frisch bleibt, ohne zu überfordern.

💬 Maja:

„Ohne Erweiterungen spiele ich Aspens am stärksten – aber Wild Weather bringt richtig schöne Abwechslung.
Auch wenn Papa da einmal gewonnen hat.“
(Anmerkung der Redaktion: Es war nicht nur einmal 😉)


🏺 Erweiterung: Ancient Artifacts

Ancient Artifacts bringt einmalige Spezialfähigkeiten ins Spiel, die man sich durch geschicktes Positionieren verdient.

  • mehr Planung
  • mehr Tiefe
  • starke Effekte, aber gut kontrolliert

💬 Hendrik:

„Ancient Artifacts gibt mir genau die zusätzliche Tiefe, die ich mag – ohne Aspens komplizierter zu machen.“

Mein persönlicher Favorit unter den Erweiterungen.


🤝 Erweiterung: Deciduous Duos (4 Spieler)

Aspens im 2-vs-2-Teammodus:

  • stille Abstimmung mit dem Partner
  • kein offenes Reden (so zumindest spielen wir die Variante)
  • Abstimmung ohne Worte – wer oft zusammenspielt, versteht sich auch so

💬 Anne:

„Ein paar Partien Aspens zu viert brauche ich noch.
Zu viert spiele ich ja am liebsten.
Zu zweit bleibe ich bei Roll & Write.“

Die Variante ist spannend und funktioniert gut, auch wenn Aspens für uns im Kern weiterhin ein starkes Zwei-Personen-Spiel bleibt.


🏛️ Erweiterung außer Wertung: Majestic Marvels

Majestic Marvels verändert die Art der Wertung grundlegend (Flächenmehrheiten).

Die Idee ist interessant, aber das Spielbrett fühlt sich für uns weniger „Aspens-typisch“ an. Die Karten unter dem Spielbrett gefallen mir optisch weniger.

Da es ein Promo-Geschenk von der SPIEL war, lassen wir diese Variante bewusst raus aus der Wertung.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Schnell erklärt, gerade ohne Erweiterungen sofort spielbar.

Interaktion: 🟢 Hoch
Man spielt permanent gegeneinander – subtil, aber wirkungsvoll.

Spielspaß: 🟢 Sehr hoch
Kurze Partien, schnelle Revanche, hoher „Noch-eine-Runde“-Faktor.

Wiederspielwert: 🟢 Hoch
Durch Würfel, Spielstil und Erweiterungen immer leicht anders.

Material & Gestaltung: 🟢 Sehr hoch
Deluxe-Bäume, Würfel, Tableaus – Aspens ist ein echter Hingucker.


💬 Familienmeinungen

Maja:
„Aspens ohne Erweiterungen liegt mir am besten. Wild Weather ist cool – aber pur spiele ich es am stärksten.“

Josef:
„Ich mag eigentlich längere Spiele, aber Aspens ist perfekt für zwischendurch. Schnell erklärt, schnell gespielt.“

Anne:
„Zu viert brauche ich noch ein paar Partien. Aber grundsätzlich mag ich Teamspiele und Aspens hat da Potenzial.“

Hendrik:
„Aspens ist eines dieser Spiele, bei denen einfach alles zusammenpasst: Thema, Mechanik, Material und Präsentation.“


❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Aspens ist:

  • ein starkes Zwei-Personen-Spiel
  • mit hervorragendem Material
  • fairer Würfelmechanik
  • und genau der richtigen Tiefe

Mit Erweiterungen wird es variabler,
ohne Erweiterungen bleibt es ein perfektes Spiel für zwischendurch.

👉 Das Spiel zieht dauerhaft bei uns ein.
👉 Weitere Partien folgen sicher auch 2026.
👉 Und wir freuen uns sehr auf ein Wiedersehen mit Ludivore Games,
Neil Edwards und Luke Roberts auf der SPIEL 2026 🌲
👉 Im Austausch mit den Entwicklern haben wir außerdem bereits gehört,
dass dort eine neue Kampagne von Ludivore vorgestellt werden soll.
Wir sind sehr gespannt, wohin die Reise geht und werden das natürlich aufmerksam begleiten.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Aspens
Designer: Neil Edwards, Luke Roberts
Verlag: Ludivore Games
Spielerzahl: 2 Spieler (4 mit Deciduous Duos)
Spieldauer: 20–45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Komplexität (BGG): 1,73 / 5
BGG-Wertung: 7,8 / 10

Erweiterungen:

  • Wild Weather
  • Ancient Artifacts
  • Deciduous Duos
  • Majestic Marvels (außer Wertung)

Meine persönliche Top 10 der Brettspiele 2025

Jahreslisten haben bei mir Tradition – nicht nur, weil Formate wie BoardGameTheory (BGT) oder zuvor Brettzeit dazu einladen, sondern weil sie zwingen, innezuhalten.
2025 war spielerisch ein außergewöhnlich gutes Jahr. Wir sind tiefer in Kampagnen eingestiegen, haben große Welten kennengelernt, kleine Spiele zwischendurch gespielt und viele Abende zu zweit, zu dritt oder mit der ganzen Familie am Tisch verbracht.

Besonders schön: In diesem Jahr ist aus der Blog-Idee auch wirklich Praxis geworden.
Im zweiten Halbjahr haben wir deutlich bewusster gespielt, reflektiert, notiert und uns gefragt, warum uns Spiele gefallen.
Diese Liste ist daher keine objektive Bestenliste, sondern mein persönlicher Rückblick auf das, was 2025 für mich besonders war, inklusive einiger „nachgeholter“ Titel, die ihren Platz absolut verdient haben.


🥇 1. Gloomhaven: Pranken des Löwen

Der perfekte Einstieg in die Welt von Gloomhaven.
Schnell auf dem Tisch, hervorragend strukturiert, leicht zu lernen und trotzdem tief genug, um uns komplett hineinzuziehen.
Pranken des Löwen hat genau das geschafft, was ein Einstiegsspiel leisten soll: Es hat Lust auf mehr gemacht. Sehr viel mehr.


🥈 2. Gloomhaven

Und dann ging es richtig los.
Ab hier hat der 3D-Drucker geglüht: Gelände, Inserts, Marker – ich bin bis heute sehr glücklich mit dem Ergebnis auf dem Tisch.
Unser Ausflug in die Erweiterung Forgotten Circles haben wir allerdings abgebrochen. Nicht aus Frust, sondern weil wir schlicht übersättigt waren. Gloomhaven ist groß. Und manchmal zu groß. In 2026 sind wir nun mit Frosthaven gestartet.


🥉 3. Speakeasy

Unser erstes erhaltenes Rezensionsexemplar – eine Pre-Production-Copy.
Gespielt, gesuchtet und am Ende abgekauft.
Neben der sehr persönlichen Note hat uns vor allem die starke Lacerda-Mechanik überzeugt. Ein Spiel, das sich überraschend schnell festgesetzt hat und bei dem wir sofort wussten: Das bleibt.


4. Slay the Spire

Auf der SPIEL in Essen getestet, für gut befunden, gekauft und gefühlt an einem Wochenende durchgespielt.
Das Öffnen der „Lootboxen“, das stetige Optimieren, das permanente Noch-eine-Runde-Gefühl:
Slay the Spire macht schlicht unfassbar viel Spaß.


5. Dune: Imperium

Gespielt bei Marcel, für sehr gut befunden, direkt selbst gekauft.
Ein starkes Spiel, das bei uns auch in 2026 auf der Liste steht, schlicht, weil es mit der Familie noch einmal richtig auf den Tisch muss.


6. Valheim

Eine tolle Kampagne mit einer starken Verbindung zum PC-Spiel.
Die Hintergrundgeschichte, das Erkunden, das gemeinsame Fortschreiten. Valheim hat bei mir vor allem emotional gepunktet.
Vielleicht nicht das „beste“ Spiel des Jahres, aber definitiv eines der persönlichsten.


7. Die Burgen von Burgund – Deluxe Edition

Mein erstes richtiges „Premium-Paket“ von Awaken Realms.
Ja, nicht günstig – aber auf dem Tisch einfach wunderschön.
Ein vollständiger Testbericht steht noch aus, den schiebe ich bewusst wieder nach oben auf die To-Do-Liste. Dieses Spiel hat mehr Aufmerksamkeit verdient.


8. Aspens

Toller Messekontakt, sehr angenehmer Austausch per Mail, eine schöne Kampagne und vor allem ein rundes, stimmiges Spiel.
Aspens ist eines dieser Spiele, bei denen einfach alles zusammenpasst: Thema, Mechanik, Material und Präsentation.


9. Mythwind (inkl. Erweiterungen)

Eine Woche Osterferien in Holland und Mythwind stand fast jeden Tag auf dem Tisch.
Ein Spiel, das scheinbar endlos weitergeht. Schicke Komponenten, eine süße Geschichte, charmante Ereigniskarten.
Irgendwann hört man auf. Nicht, weil es schlecht wird, sondern weil man satt ist.
Für einen finalen Test müssen wir wohl noch einmal neu einsteigen. Die Urlaubserinnerung bleibt auf jeden Fall.


10. Keep the Heroes Out

Ein schwieriger Kandidat, aber genau deshalb auf der Liste.
Viel Zeit ist hier hineingeflossen: in den Druck eines eigenen Inserts, in zahlreiche Kampagnen, selbst im Urlaub in Frankreich und Spanien.
Wir sind noch immer im Basisspiel, die Boss-Battle-Erweiterung wartet noch.
Kein leichtes Spiel, aber eines, das uns lange begleitet hat und noch weiter begleiten wird. Kürzlich sind die letzten Premiumkomponenten eingetroffen.


🏅 Besondere Erwähnungen

Europa Universalis: The Price of Power
Ein Megaklopper. Lang, komplex, faszinierend – aber zu lang, um regelmäßig auf den Tisch zu kommen.
Ich warte noch auf eine Erweiterung aus einer Kampagne, dann darf es noch einmal ran. Und wird wieder ewig dauern. Wie das PC-Original eben auch.

Zug um Zug: Legenden des Westens
Meine Frau liebt es.
Obwohl wir die Legacy-Kampagne seit über 1,5 Jahren abgeschlossen haben, spielen wir es weiterhin regelmäßig – etwa einmal im Monat.
Ein großartiger Familienklopper, selbst im Endgame.

Too Many Bones
Zu viele Würfel? Gibt es nicht.
Ein Spiel, das immer wieder begeistert. Allerdings warte ich immer noch auf das nächste große Würfelspiel von Chip Theory Games bzw. Frosted Games (Elder Scrolls).

Carcassonne Legacy (Maja Edition)
Ein ganz besonderes Projekt.
Zu Weihnachten 2024 bekamen wir eine selbst entworfene Legacy-Variante auf Basis von Carcassonne. Wir sind noch nicht durch. Aber es ist ein Evergreen mit Herz und Geschichte.

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