Monat: Mai 2026

VANEA: Guardians of the Eldertree – Crowdfunding

Warum mich dieser Baum nicht mehr losgelassen hat

Vor einigen Monaten bin ich eher zufällig über VANEA: Guardians of the Eldertree gestolpert. Ich weiß nicht mehr genau, wo es war – vermutlich irgendwo im üblichen Blätterwald aus Gamefound, Social Media, Discord und Crowdfunding-Hinweisen. Was ich aber noch sehr genau weiß: Die erste Kampagne stand damals kurz vor dem Abbruch beziehungsweise dem Ende ihres ersten Anlaufs.

Und trotzdem ist da etwas hängen geblieben.

Nicht zuerst ein Mechanismus. Nicht zuerst ein Pledge-Level. Nicht zuerst eine Stretch-Goal-Leiste. Sondern ein Baum.

Dieser riesige, alte, fast schon spirituell wirkende Baum auf der Box und im Artwork hatte mich sofort. Vielleicht, weil Bäume und Wälder ohnehin ein Thema sind, das mir sehr am Herzen liegt. Wenn ich schon raus in die Natur gehe, dann am liebsten in den Wald. Zwischen alte Stämme, Moos, Wurzeln, Schatten, Licht und diesen ganz eigenen Geruch, den nur ein Wald haben kann.

🧭 Worum geht es bei VANEA?

In VANEA: Guardians of the Eldertree übernehmen wir die Rolle von Wächtern des Elder Tree. Dieser steht im Zentrum des Elder Forest und muss gegen Monster, Bosse und die sich ausbreitende Darkmoon Rot verteidigt werden. Gleichzeitig erkunden wir den Wald, sammeln Elementarenergien, finden magische Orbs, verbessern Fähigkeiten, schmieden Ausrüstung und können sogar elementare Begleiter an unsere Seite holen. Die Kampagnenseite beschreibt VANEA als mystische Märchenwelt rund um den ElderForest, in der genau dieser ElderTree gegen Monster, Bosse und Verderbnis geschützt werden muss.

Auch das englische Regelheft bestätigt diesen Kern sehr deutlich: Die Spieler schützen den Elder Tree, müssen Monster und Bosse bekämpfen und gleichzeitig verhindern, dass sich die Darkmoon Rot unkontrolliert ausbreitet. Gewonnen wird, wenn die Bosse besiegt sind und der Elder Tree noch lebt; verloren wird, wenn der Baum fällt oder die Verderbnis den Wald übernimmt.

Das Spiel wirkt dabei nicht wie ein reines „Monster drauf, Würfel werfen, Loot nehmen“-System. VANEA verbindet Erkundung, Elementarsystem, Ausrüstung, Begleiter, Fähigkeiten und Bosskämpfe zu einem Fantasy-Abenteuer, das sich je nach Modus unterschiedlich spielen lassen soll. Laut Regelheft sind unter anderem ein kooperativer Modus, ein kompetitiver Modus, ein Team-Modus und ein Hard Mode vorgesehen.

🌲 Warum ausgerechnet der Baum?

Ich merke bei Fantasy-Themen immer wieder, dass mich bestimmte Bilder sofort abholen. Alte Bäume gehören ganz klar dazu.

Natürlich denkt man bei einem leuchtenden, spirituellen Baum schnell an Pandora und den Tree of Souls, den heiligen Baum der Na’vi. Aber meine Gedanken wandern auch sofort weiter: zu Elfen, Waldreichen, uralten Baumheiligtümern und diesen Orten, die in Fantasy-Welten mehr sind als bloße Kulisse.

Da sind die alten Baumsitzer aus Das Schwarze Auge, die Elfen in unzähligen Romanen, aber auch die Ellcrys aus den Shannara-Büchern von Terry Brooks. In Computerspielen finden wir ähnliche Motive: Teldrassil in World of Warcraft oder den Erdtree in Elden Ring.

Alles riesige, alte, weltprägende Bäume.

Bäume, die nicht einfach nur im Hintergrund stehen, sondern Identität stiften. Sie sagen sofort: Hier geht es um etwas Altes. Etwas Lebendiges. Etwas, das geschützt werden muss.

Und genau dieses Gefühl hat VANEA bei mir ausgelöst.

🍃 Zwischen Everdell, Evershade und Eldertree

Im Brettspielbereich fällt natürlich sofort der Baum aus Everdell ein. Nicht unbedingt, weil er spielerisch oder erzählerisch tief mit dem Spiel verwoben wäre, sondern weil er auf dem Tisch präsent ist. Er ist da. Er ragt auf. Er schafft Atmosphäre.

Bei Lands of Evershade hatte ich dagegen fast das umgekehrte Gefühl: Dort klingt und wirkt vieles so sehr nach epischer Fantasy, Erkundung und einem Hauch Elden Ring, dass man fast meinen könnte, irgendwo müsste noch ein großer heiliger Baum fehlen.

In genau dieser Phase – als ich bei Lands of Evershade all-in gegangen bin – stolperte ich auch über VANEA.

Und VANEA hatte diesen Baum.

Die erste Kampagne kam damals leider nicht zusammen. Wobei „leider“ vielleicht gar nicht das richtige Wort ist. Denn was man beim Relaunch sieht, wirkt auf mich so, als hätte Forgotten Tales die Pause genutzt. Die neue Kampagne erscheint deutlich aufgeräumter, klarer und durchdachter. Das Design wirkt stimmiger, die Präsentation erwachsener, die Komponenten stärker aufeinander abgestimmt.

🔁 Der Relaunch: aufgeräumter, klarer, wertiger

Der Relaunch ist aktuell auf Gamefound aktiv. Nach externen Trackingdaten läuft die neue Kampagne vom 11./12. Mai 2026 bis zum 1. Juni 2026 und hatte das Finanzierungsziel von 59.000 € bereits überschritten; Tabletop Analytics führte zuletzt rund 85.600 € und 497 Unterstützer auf. Da solche Zahlen während einer Kampagne naturgemäß laufend schwanken, sind sie nur eine Momentaufnahme.

Spannend ist vor allem der Vergleich zum ersten Anlauf. Tabletop Analytics listet die erste VANEA-Kampagne als nicht erfolgreich abgeschlossen: 41.433 € von 60.000 € Zielsumme und 236 Backer. Der Relaunch hat damit offenbar genau das geschafft, was ein guter Relaunch schaffen sollte: nicht einfach denselben Stand noch einmal online stellen, sondern auf Feedback reagieren.

Auch in den Updates wurde bereits früh deutlich, dass Forgotten Tales die Rückmeldungen ernst genommen hat. In einem Relaunch-Post wurden unter anderem überarbeitetes Design, stärkere Elementar-Effekte, mögliche Änderungen am Elder-Tree-Board, Acrylstandees statt Pappe und Holzressourcen als thematisch passendere Alternative diskutiert. Das passt zu meinem Eindruck: Die Kampagne wirkt nicht nur neu gestartet, sondern tatsächlich weiterentwickelt.

🧩 Was steckt spielerisch drin?

Auf dem Papier bietet VANEA eine Mischung aus:

  • kooperativer Verteidigung des Elder Tree,
  • Erkundung eines modularen Elder Forest,
  • Monster- und Bosskämpfen,
  • Darkmoon-Rot-Ausbreitung als Bedrohung,
  • Elementarsystem mit sechs Elementen,
  • Ausrüstung, Fähigkeiten und Loot,
  • Begleitern mit eigenen Effekten,
  • optionalen kompetitiven und Team-Modi.

Besonders interessant finde ich, dass der Elder Tree nicht nur hübsches Zentrum ist, sondern spielerisch tatsächlich bedroht wird. Monster und Bosse bewegen sich auf ihn zu, die Darkmoon Rot breitet sich aus, und der Baum besitzt Lebenspunkte. Das Regelheft beschreibt außerdem, dass der Elder Tree mächtige Karten besitzt, die jeweils nur einmal pro Spiel eingesetzt werden können.

Das gefällt mir thematisch sehr gut: Der Baum ist nicht nur Deko, sondern Ziel, Schutzobjekt und spielerischer Dreh- und Angelpunkt.

🎨 Material, Design und Tischpräsenz

Hier kommen wir zu dem Punkt, der mich am meisten beschäftigt hat.

Das Artwork gefällt mir ausgesprochen gut. Die Box, die Farbgebung, der Elder Tree, die Waldwelt – das alles trifft ziemlich genau meinen Geschmack. Auch die neueren Darstellungen der Kampagne wirken auf mich deutlich stimmiger als beim ersten Anlauf. Schrift, Layout und Komponenten scheinen besser zusammenzupassen.

Nach den veröffentlichten Kampagneninformationen gibt es verschiedene Pledge-Stufen. Dies sind das Core Game, ein Gameplay-Pledge, ein Gameplay Deluxe mit Acrylstandees, Holztokens und 3D-Edelsteinen sowie ein VANEA All-in mit Miniaturen-Box. Außerdem wird dort ein Elder-Tree-Miniature-Add-on inklusive vier Portalen erwähnt. Im All-in sind aber auch Acrylstandees, Holztokens und 3D-Edelsteinen mit dabei

Und genau da war mein persönlicher Haken: Elder-Tree-Miniature

Ich wollte diesen Baum groß.

Nicht „praktisch passend“. Nicht „funktional ausreichend“. Sondern groß, ausladend, vielleicht sogar ein bisschen übertrieben. Wenn ein Spiel Guardians of the Eldertree heißt, dann darf dieser Elder Tree auf dem Tisch für meinen Geschmack auch richtig Eindruck machen.

Ich hatte deshalb in der Kampagne gefragt, ob vielleicht noch ein größerer Elder Tree als Add-on möglich wäre – zur Not sogar nur als STL-Datei. Die Antwort des Teams war sehr sympathisch und nachvollziehbar: Für ein kleines Team seien die Formkosten für einen sehr großen Baum schlicht zu hoch; außerdem würde eine Everdell-Größe gar nicht mehr sinnvoll auf das Hex passen. Man denke aber über eine separate Acryl-Version im Pledge Manager nach.

Und das ist ehrlich gesagt eine Antwort, mit der ich gut leben kann.

Ja, ich hätte weiterhin gern einen riesigen Baum auf dem Tisch. Aber ich verstehe auch, dass Formenbau, Mindestmengen, Hex-Größen und Produktionsrealität Grenzen setzen. Und das gezeigte Acryl-Design gefällt mir tatsächlich schon sehr gut. Es dürfte aber etwas größer sein 😉

Vielleicht liegt die Wahrheit am Ende irgendwo dazwischen: Die Acrylversion bringt optisch die gewünschte Präsenz, während man aus dem 3D-Sculpt mit Farbe, Trockenbürsten, Washes und etwas Geduld noch einen richtig schönen Elder Tree herausholen kann.

🪵 Und darum bin ich dann auch eingestiegen.

Spielerisch spricht mich VANEA grundsätzlich an. Kooperative Spiele mögen wir am Tisch ohnehin gern, und die Idee, den Elder Tree gemeinsam gegen Monster, Bosse und Verderbnis zu verteidigen, klingt fast ein wenig nach Tower Defense im Fantasywald. Warum also nicht einmal selbst die Verteidiger eines uralten Baumes sein?

Dazu kommen Erkundung, Elementarkräfte, Ausrüstung, Loot und Begleiter – also durchaus Zutaten, die bei uns funktionieren können. Wenn das Spiel am Ende den Spagat schafft zwischen zugänglichem Ablauf, genug Entwicklung und einer Partie, die sich wie ein kleines Abenteuer anfühlt, dann kann VANEA genau in die richtige Richtung gehen.

Ganz ehrlich: Drin bin ich aber vor allem wegen des Designs der Box.

Dieses Artwork hat mich einfach erwischt. Der Elder Tree, die Farbgebung, die Stimmung – das ist genau die Art von Fantasybild, bei der ich hängen bleibe. Und selbst wenn VANEA am Ende länger auf dem Pile of Shame liegen sollte, hätte ich zur Not zumindest ein richtig schönes Objekt im Regal stehen.

Natürlich verbindet sich damit auch eine Hoffnung: Wenn die Box schon so stark wirkt, dann sollen bitte auch Artwork, Karten, Material und Komponenten diese Stimmung wirklich tragen. Der Relaunch macht auf mich in dieser Hinsicht einen deutlich stimmigeren und wertigeren Eindruck als der erste Anlauf.

Crowdfunding bleibt am Ende immer ein Stück Vertrauen. Man sieht Bilder, liest Regeln, verfolgt Updates, wägt Material und Preis ab und entscheidet dann, ob ein Projekt genug zieht. Bei VANEA war dieser Moment für mich ziemlich eindeutig.

Der Baum hatte sich eingebrannt. Und was versprochen wird, muss man ja auch einhalten: All-in!

🌘 Mein Eindruck kurz vor Kampagnenende

Für mich wirkt VANEA im Relaunch deutlich runder als beim ersten Anlauf. Die Präsentation ist klarer, das Material wirkt wertiger, und das gesamte Design erscheint stimmiger und erwachsener. Man merkt, dass Forgotten Tales das Feedback aus der ersten Kampagne nicht nur zur Kenntnis genommen, sondern tatsächlich verarbeitet hat.

Besonders gefällt mir, dass der Elder Tree nicht nur ein schönes Bild auf der Box ist, sondern thematisch und mechanisch im Zentrum steht. Genau das macht das Projekt für mich interessant: ein kooperatives Fantasyspiel, bei dem wir nicht einfach nur Monster jagen, sondern einen alten, prägenden Baum und den Wald um ihn herum verteidigen.

Mein persönlicher Wunsch bleibt trotzdem bestehen: Ich hätte gern noch mehr Baum. Mehr Wurzelwerk, mehr Tischpräsenz, mehr „Da steht der Elder Tree und alle wissen sofort, worum es geht“.

Aber vielleicht ist genau das ein gutes Zeichen. Wenn ich mir schon vor Auslieferung Gedanken darüber mache, ob ich lieber eine Acrylversion einsetzen oder die Miniatur bemalen möchte, dann hat VANEA emotional schon einiges richtig gemacht. darüber macht, wie man eine Baumminiatur bemalt oder wie eine Acrylversion auf dem Tisch wirken könnte, dann hat das Projekt zumindest emotional schon einiges richtig gemacht.

🌳 Ausblick

Ich wünsche dem Team von Forgotten Tales für die letzten Tage der Kampagne alles Gute und hoffe, dass sich noch einige Backer anschließen. VANEA hat für mich genau diese Mischung aus märchenhafter Fantasy, Naturthema, Table Presence und Crowdfunding-Entwicklung, die neugierig macht.

Ob der Elder Tree am Ende als Miniatur, Acrylaufsteller oder bemaltes Herzstück auf unserem Tisch landet: Ich bin gespannt.

Und manchmal reicht eben ein Bild.

Ein Baum.

Spiel Doch!-Gespielt, aber nicht gekauft

Am 26.4. haben wir die SPIEL DOCH! in Dortmund besucht, eine tolle Gelegenheit neue Spiele auszuprobieren. Denn diese Messe lädt mit ihren unzähligen Tischen und einem großen Spieleverleih genau dazu ein. Einen ausführlichen Überblick über die SPIEL DOCH! findet ihr bereits in Hendriks Artikel. Bei mir soll es um einige Spiele gehen, die wir getestet, aber nicht gekauft haben.

Hier findet ihr den ersten Teil der Reihe zur SPIEL DOCH!:

https://huegelzelter.de/🎲-spiel-doch-dortmund-2026-familienmesse-spieltische-und-ein-sonntag-am-alten-studienort/


🌱Als erstes gespielt: Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit

Direkt nach dem ersten durchqueren der Halle, haben wir uns eingeladen gefühlt, etwas zu spielen und so ist Rebirth auf unserem Tisch gelandet. Dank der kurzen Anleitung von nur vier Seiten konnten wir schnell unsere erste Partie des Tages starten.

Nach dem Spielen waren wir uns einig, dieses Spiel mit seiner Plättchenlegemechanik und der kurzen Downtime gefällt uns. Auf der Messe haben wir zwar nur die einfachere Variante auf dem Schottlandplan, wir sind aber auch gespannt auf die Irland Variante.

Wir hätten Rebirth gerne mitgenommen, aber leider war es vergriffen. Dennoch wird es wahrscheinlich noch in unsere Spielesammlung einziehen.


🐘Artengarten – Ein Zoo aus Plättchen

Im Anschluss kam uns Artengarten, ein Arche Nova Spiel, in die Hände. Hierbei baut man aus Plättchen einen Zoo auf. Arche Nova haben wir bereits zuhause, aber Artengarten ist an sich ein anderes Spiel. Einige Dinge sind zwar analog, dennoch enthält es andere Mechaniken. Insgesamt ist es simpler.

Uns persönlich hat es jedoch gestört, dass man seinen Zug nicht vorausplanen kann, weil sich die zentrale Plättchenauslage während jedes Zuges deutlich verändert. Dadurch sind bei uns lange Wartezeiten entstanden. Das ist aber nur unser erster Eindruck und natürlich nicht aussagekräftig genug für eine richtige Bewertung

Insgesamt ist Artengarten trotzdem ein einsprechendes Spiel mit schönen Mechaniken.


🐈‍⬛Witchbound-Solospiel an der Kesselküste

Im Verlauf der Messe sind wir am Stand von Board Game Circus auf Witchbound gestoßen. Dieses liebevoll illustrierte Solospiel erlaubt es einem, in die Rolle des neugierigen Mädchens Reni zu schlüpfen.

Die Kernmechanik des Spiels ist es, als Point and Click Adventure verschiedene Orte zu erkunden und Charaktere kennenzulernen. Dabei wollen wir mehr über die mysteriöse Magie herausfinden.

Besonders mich hat Witchbound total angesprochen, doch leider war es auf der Messe nicht erhältlich.


🃏Kleine Kartenspiel- Castle Combo und Ghostbumpers

Zwischendurch hatten wir auch noch die Gelegenheit, zwei kleine Kartenspiele anzuspielen.

Bei Castle Combo kauft man sich Karten aus einer Auslage und legt sie bei sich in einem 3×3 Feld aus. Dabei geben uns die Karten nützliche Soforteffekte und Punkte, wenn wir bestimmte Bedingungen erfüllen. Es war jedoch etwas ungünstig, dass wir dafür nur einen kleinen Stehtisch hatten.

Ghostbumpers ist ein Stichspiel von Inka und Markus Brand bei dem man mehrere Zahlen zu einer Dezimalzahl kombinieren kann. Dabei schätzt man im Vorhinein, wie viele Stiche man bekommt und darf auf keinen Fall mehr bekommen. Uns war das Spiel nach dem ersten Test aber zu unberechenbar, weil man , wenn man eine Dezimalzahl spielt neue Karten zieht und es unvorhersehbare Sonderkarten gibt. Deswegen ist es kein schlechtes Spiel, würde sich bei uns aber wahrscheinlich nicht gegen andere Stichspiele durchsetzten.


➡️ Fazit

Insgesamt war die Spiel Doch! ein gelungenes Erlebnis mit vielen neuen Eindrücken. Auch wenn wir nicht alles mitnehmen konnten oder wollten, hat es sich auf jeden Fall gelohnt!

Bald folgt außerde Teil 3 von Josef.

Zombicide: 2nd Edition – Spielbewertung

🧭 Übersicht

Es wird Zeit für einen neuen Testbericht.
Gespielt haben wir in den letzten Wochen einige Partien Zombicide: 2nd Edition.

Das Spiel hatte ich schon länger auf dem Schirm, aber so richtig zugeschlagen habe ich eher zufällig: In der Spielebude in Bocholt stand ein Musterexemplar für 60 € – fast ungespielt und mit richtig vielen Miniaturen. Also mit zahlreichen Helden, aber natürlich auch mit sehr vielen Zombies: Brocken, Schlurfern und Läufern.

Wobei ich ehrlich sagen muss: Die englischen Begriffe Runner, Brute und Walker fühlen sich für mich irgendwie immersiver an. Das mag an der einen oder anderen Partie Left 4 Dead I & II liegen. Oder an The Walking Dead, einer meiner Lieblingsserien.

Zombies fand ich schon immer spannend. In Filmen, Serien, Videospielen und nun auch Brettspielen … Zombicide wurde also gekauft.
Und dann erst einmal vergessen.

Der Stapel ist ja auch eigentlich groß genug.

🎲 Wie Zombicide auf den Tisch kam

Einige Zeit später stand ein Spieleabend (bzw. Tag) mit mehreren Freunden an. Dazu kamen noch unsere zwei „kleinen“ Redakteure, wobei Josef mit seinen inzwischen rund 1,80 m so langsam größer ist als die meisten meiner Freunde.

Wir waren also zu sechst.

Wie so oft gab es im Discord der BGT direkt Hilfe bei der Frage:

Was kann man gut mit sechs Spielern auf den Tisch bringen?

Eigentlich war zunächst Twilight Imperium im Gespräch. Das war dem einen oder anderen Kumpel von mir dann aber doch etwas zu groß. Vielleicht auch nicht ganz zu Unrecht.

Unter den Vorschlägen tauchte dann Zombicide auf.

Also bin ich noch einmal durch die Regale gegangen, habe mich noch einmal über meinen günstigen Kauf gefreut und das Spiel gelesen und vorbereitet.

Schon beim Lesen der Mechaniken, der Heldenbeschreibungen und der angenehm absurden Geschichte war ziemlich schnell klar:

Das passt. Der Humor sitzt. Die Regeln wirken nicht zu schwer, aber auch nicht völlig belanglos. Die Downtime dürfte im Rahmen bleiben. Und selbst die berüchtigten „Denker“ am Spieltisch sollten hier nicht ewig brauchen.

Also wurde das Spiel aufgebaut und vorher mit den Kindern noch einmal kurz getestet. Das Tutorial ging gut von der Hand. Eine sehr gute Grundalge für das Brettspielwochenende.

🧟 Spielidee und Ablauf

Zombicide ist im Kern ein kooperatives Miniaturenspiel, bei dem wir als Überlebende durch eine von Zombies überrannte Stadt ziehen. Wir erfüllen Missionsziele, suchen Ausrüstung, öffnen Türen, ballern, prügeln und versuchen dabei, nicht von immer größer werdenden Zombiehorden überrannt zu werden.

Das Grundprinzip ist angenehm einfach:

Jeder Spieler steuert einen oder mehrere Überlebende. Die Helden haben Aktionen, mit denen sie sich bewegen, suchen, kämpfen, Türen öffnen oder Missionsziele erfüllen können. Danach sind die Zombies dran. Und dann kommen neue Zombies aufs Brett.

Das klingt überschaubar und ist es auch.

Aber Zombicide lebt davon, dass aus kleinen Entscheidungen schnell große Probleme entstehen. Öffnet man die Tür jetzt wirklich schon? Sucht man noch nach besserer Ausrüstung? Bleibt man zusammen oder teilt man sich auf? Wer macht den Lärm?

Und vor allem:

Wie viele Zombies können eigentlich auf einmal kommen?

Diese Frage haben wir in unserer ersten großen Partie sehr eindrucksvoll beantwortet bekommen.

💀 Unsere erste richtige Partie

Am nächsten Tag ging es in voller Sechs-Mann-Besetzung los. Erst das Tutorial, danach direkt das erste richtige Szenario.

Und eigentlich waren wir gar nicht schlecht.

Zumindest fühlte es sich so an.

Wir haben uns abgesprochen, Aufgaben verteilt, Türen geöffnet, Zombies bekämpft und uns langsam durch das Szenario gearbeitet. Zombicide macht dabei genau das, was es machen soll: Es erzeugt sehr schnell dieses Gefühl von „Wir haben alles unter Kontrolle“.

Bis man es eben nicht mehr hat.

Vielleicht hätte ich vorher noch einmal genauer nachlesen sollen, was passiert, wenn alle Zombies einer Sorte bereits auf dem Spieltisch stehen und eigentlich weitere nachgestellt werden müssten.

Was soll ich sagen?

Wir wurden überrannt und dann vernichtet …

Aber genau das war eigentlich großartig. Diese Niederlage fühlte sich nicht frustrierend an, sondern eher wie eine Geschichte, die man danach noch einmal erzählt. Plötzlich war aus einem lockeren Abend ein echtes Zombiechaos geworden.

Genau das, was das Spiel liefern möchte.

👥 Spielgefühl mit drei bis sechs Spielern

Zu sechst hat Zombicide bei uns hervorragend funktioniert.

Jeder hatte genau einen Helden. Jeder hatte seinen eigenen kleinen Aufgabenbereich. Jeder konnte mitreden. Und trotzdem blieb das Spiel angenehm flott.

Gerade das gefällt mir an Zombicide sehr gut: Es ist kooperativ, aber nicht so verkopft, dass jede Aktion zehn Minuten lang durchgerechnet werden muss. Natürlich kann man sich abstimmen. Natürlich kann man taktisch spielen. Aber am Ende ist es eben auch ein Spiel, in dem man mit einer Kettensäge, einer Pistole oder einem anderen Fundstück durch Zombiehorden pflügt.

Das ist keine trockene Optimierungsübung. Das ist Bier, Brezeln und Zombies.

In den Tagen danach haben wir Zombicide auch noch mehrfach zu dritt gespielt. Dann steuert jeder Spieler zwei Helden.

Auch das funktioniert hervorragend. Zwei Helden gleichzeitig zu spielen, ist bei Zombicide kein Problem. Die Regeln sind überschaubar genug, die Charaktere unterscheiden sich ausreichend, und man hat sogar ein bisschen mehr Kontrolle über die eigenen kleinen Kombos.

Zu dritt würde ich Zombicide daher jederzeit wieder spielen.

Bei vier oder fünf Spielern stelle ich mir das allerdings etwas ungünstiger vor, wenn einzelne Spieler mehrere Helden steuern und dadurch automatisch etwas mehr entscheiden dürfen als andere. Das haben wir aber gar nicht erst getestet.

Für uns waren bisher die klar stärksten Besetzungen:

sechs Spieler mit je einem Helden
oder
drei Spieler mit je zwei Helden

Beides funktioniert sehr gut.

⚙️ Mechanik, Tempo und Atmosphäre

Zombicide: 2nd Edition ist mechanisch angenehm zugänglich. Das Spiel erklärt sich schnell, spielt sich flüssig und hat genau die richtige Mischung aus Taktik, Würfelglück und Chaos.

Besonders gut gefällt mir, dass die Spielerzüge nicht zu lang werden. Man hat seine Aktionen, trifft ein paar Entscheidungen, würfelt, freut sich oder flucht, und dann geht es weiter.

Natürlich kann man Zombicide zerdenken. Das kann man mit fast jedem kooperativen Spiel. Aber hier lädt das Spiel gar nicht so sehr dazu ein. Es fühlt sich eher danach an, gemeinsam einen ziemlich absurden Actionfilm zu spielen.

Dabei nimmt sich Zombicide selbst nicht zu ernst und auch das ist eine große Stärke

Die Helden sind überzeichnet, die Situationen absurd, die Zombiehorden völlig übertrieben. Das Spiel will kein düsteres Survival-Drama und auch keine realistische Endzeit-Simulation sein.

Es will, dass man gemeinsam lacht, flucht, Zombies vermöbelt und am Ende entweder knapp gewinnt oder spektakulär untergeht.

🧱 Material und Ausstattung

Das Material ist bei Zombicide: 2nd Edition ein wichtiger Teil des Reizes.

Die Box bringt viele Miniaturen mit. Sehr viele. Dazu kommen Helden, Zombies, Spielplanteile, Ausrüstungskarten, Dashboards und allerlei Marker.

Gerade für den Preis, zu dem ich das Spiel bekommen habe, war das natürlich ein ziemlich starker Deal. Aber auch unabhängig davon fühlt sich Zombicide nach einem großen, vollgepackten Spiel an.

Die Miniaturen sind nicht nur Dekoration. Sie helfen auch beim Spielgefühl. Wenn plötzlich ganze Straßenzüge vollstehen, wirkt die Bedrohung direkt anders, als wenn dort nur Pappmarker liegen würden.

Das ist genau diese Art von Table Presence, die bei solchen Spielen viel ausmacht.

🏴‍☠️ Kleiner Blick zur aktuellen Kampagne: Dead Men Tales

Ganz unabhängig von dieser Bewertung läuft aktuell auch die neue Kampagne zu Zombicide: Dead Men Tales. Diesmal geht es in Richtung Fantasy-Piraten: verfluchte Inseln, Gold, Kanonen, Seile, Zombies aus dem Meer und Crews aus Menschen, Orks, Elfen und weiteren Völkern.

Spannend ist daran natürlich auch der Hintergrund: Die Marke Zombicide wurde im Rahmen der Krise bei CMON verkauft und zwar an nichts Geringeres als Asmodee, zusammen mit Fantasy Flight Games.

Und wenn ich ehrlich zu mir bin:

Ich habe den Knopf zwar noch nicht gedrückt.
Aber gedanklich bin ich eigentlich schon drin in der Kampagne.

Ich weiß nur noch nicht, wie groß.

Was mich allerdings stört: Es gibt zwar eine Art Base Pledge, aber eben auch sehr viele Add-ons. Charakterpacks, Würfel, Sleeves, Extra Tiles, Kompatibilitätspacks und noch mehr. Da hätte ich mir ehrlich gesagt ein klares All-in deutlich eher gewünscht.

So sitze ich wieder davor und soll selbst entscheiden. . . . Am Ende kaufe ich entweder viel zu viel oder doch zu wenig und trauere den fehlenden Komponenten nach. FOMO

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik:
„Zombicide trifft bei mir genau den richtigen Nerv. Zombies, Miniaturen, lockere Regeln und genug Chaos am Tisch. Das ist kein Spiel, bei dem ich tief grübelnd eine perfekte Engine bauen will. Das ist ein Spiel, bei dem ich mit Freunden Zombies vom Brett räumen möchte. Und genau das macht es sehr gut.“

Josef:
„Ich fand gut, dass man direkt sieht, was passiert. Wenn zu viele Zombies kommen, merkt man sofort, dass man ein Problem hat. Wenn man denn die Regeln richtig erklärt bekommt.“

Maja:
„Mir hat gefallen, dass es kooperativ ist und man zusammen überlegen muss, was man macht. Auch wenn ich gern immer etwas nach vorne presche.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Die Grundregeln sind schnell verstanden. Auch neue Spieler kommen gut rein, solange jemand die Zombie- und Spawn-Regeln sicher im Blick behält.

Tiefe: 🟡 Mittel
Zombicide bietet taktische Entscheidungen, Ausrüstung, Positionierung und Abstimmung. Es ist aber bewusst kein hochkomplexes Strategiespiel.

Interaktion: 🟢 Hoch
Als kooperatives Spiel lebt Zombicide stark von Absprache. Wer öffnet die Tür? Wer sucht? Wer räumt den Weg frei?

Downtime: 🟢 Gering bis mittel
Gerade mit einem Helden pro Spieler läuft das Spiel angenehm flott. Bei mehreren Helden pro Person kann die Planung etwas zunehmen, bleibt aber überschaubar.

Spielspaß: 🟢 Sehr gut
Wenn man Lust auf kooperative Zombie-Action mit Würfeln, Miniaturen und Chaos hat, liefert Zombicide genau das.

Wiederspielwert: 🟡 Gut
Die Szenarien, Ausrüstungskarten und Helden sorgen für Abwechslung. Der Grundablauf bleibt aber natürlich immer klar Zombicide.

❣️ Gesamtbewertung

👉 4 von 5 Zelten

Zombicide: 2nd Edition hat uns positiv überrascht.

Nicht, weil wir nicht erwartet hätten, dass es Spaß macht. Sondern weil es genau die Art von Spaß liefert, die man manchmal am Spieltisch braucht: unkompliziert, laut, kooperativ, taktisch genug und herrlich übertrieben.

Zu sechst war das Spiel bei uns ein Volltreffer. Jeder hatte seinen Helden, alle waren beteiligt, niemand musste ewig warten, und am Ende hatten wir genau diese Mischung aus Chaos, Gelächter und „Das hätten wir vielleicht anders machen sollen“.

Auch zu dritt mit je zwei Helden funktioniert Zombicide sehr gut.

Für uns ist Zombicide damit kein Spiel für jeden Abend. Aber es ist ein Spiel, das ich jederzeit aus dem Regal ziehen würde, wenn eine größere Runde Lust auf kooperativen Miniaturen-Quatsch mit ordentlich Zombie-Action hat.

Wichtig für die Einordnung:

Unsere aktuelle Einschätzung beruht vor allem auf Partien zu dritt und zu sechst. Gerade zu sechst hat Zombicide bei uns hervorragend funktioniert. Zu viert oder fünft haben wir es bislang nicht gespielt, und genau dort könnte die Verteilung mehrerer Helden etwas unausgewogener wirken.

Einige Spielpläne später, ein paar sonderbare Aufgaben mehr und nach mehreren Zombiehorden sind wir jedenfalls immer noch bestens unterhalten.

So gut, dass ich jetzt ernsthaft überlege, auch bei Dead Men Tales einzusteigen.

Das ist vermutlich das beste Zeichen.

ℹ️ Infos

Titel: Zombicide: 2nd Edition
Verlag: CMON / Guillotine Games
Autoren: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
Illustration: Édouard Guiton, Thierry Masson, Eric Nouhaut
Spielerzahl: 1–6 Personen
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: ca. 2,38 / 5 bei BGG
BGG-Rating: ca. 7,9
BGG-Rang: Overall ca. 496 / Thematic ca. 101
Genre: Kooperatives Miniaturenspiel, Zombie-Spiel, Szenariospiel
Gespielt: Mehrere Partien mit 3 und 6 Spielern
Besonderheit: Viele Miniaturen, modulare Szenarien, kooperatives Zombie-Chaos mit hohem Unterhaltungswert

Von Digital zu Analog – Musik, Vinyl und warum wir wieder zurückgehen

🎸 Rock am Ring 2026 – Zwischen Bühne, Brettspiel und Bierbank

🧭 Übersicht
Mit 46 Jahren gehöre ich zu einer Generation, die beides wirklich erlebt hat:
👉 analog aufgewachsen, digital groß geworden.

Und irgendwie fühlt es sich so an, als hätten wir jeden einzelnen Schritt dieser Entwicklung selbst mitgestaltet.

Dieser Artikel ist Teil unserer Reihe rund um Rock am Ring 2026 und aus einer Perspektive, die man dort vielleicht nicht erwartet.


💾 Kassetten, C64 und der Anfang von allem

Gestartet hat alles irgendwo zwischen C64, Amiga und den ersten 286er-PCs.

Digital war spannend – aber Musik?
👉 Die war noch komplett analog.

Kassetten.
Aufnahmen aus dem Radio.
Der Finger auf „Rec“ und die stille Hoffnung, dass der Moderator nicht reinquatscht.

Das war nicht bequem.
Aber es war echt.


💿 Die CD – und plötzlich war alles möglich

Dann kam die CD.

Meine erste: Scorpions.
Kurz danach: Metallica – das schwarze Album.

Und ich habe sie gefeiert.

Auf der alten Bang & Olufsen Anlage meiner Eltern lief das plötzlich in einer Qualität, die ich so noch nicht kannte.
👉 Man hatte das Gefühl: Jetzt geht wirklich alles.


🇬🇧 England, neue Musik – und bleibende Erinnerungen

Im Austauschjahr in England hat sich mein musikalischer Horizont dann noch einmal komplett verschoben.

Jonathan hat mir neue Richtungen gezeigt.
Neue Bands. Neue Sounds.

Unvergessen ist Frank Black, aber auch viele andere.

Die Kassetten von damals liegen heute noch auf dem Dachboden.
Und warten – ganz ehrlich – darauf, irgendwann wieder gehört zu werden.


🎪 Rock am Ring – Soundtrack einer Generation

2000 bei Rock am Ring – ein Moment, eigentlich ein Ergeinis, das hängen bleibt.

Ich denke sofort an:
– Korn
– Such a Surge
– Rage Against the Machine
– Die Toten Hosen
– und parallel dazu Papa Roach

Alles hintereinander.
Alles intensiv.
Alles laut.

👉 Und die CDs dazu? Corssing all Over 3 und 4
Die liefen danach und dabei rauf und runter.

Unvergessen.
Und bald wieder: bei Rock am Ring 2026.


💻 MP3, Napster und das Studentenleben

Im Studentendorf wurde es dann noch einmal digitaler.

MP3 kam auf.
Und plötzlich gab es diesen einen Server, auf dem gefühlt alles lag.

Napster.
Winamp.
Und die Frage:

👉 Wer baut aus einem alten Rechner eigentlich ein Abspielgerät für den Opel Corsa?

Ich habe trotzdem weiter CDs gekauft.
Fürs Auto. Für die Qualität.

Aber die Möglichkeiten der MP3?
Die waren einfach zu groß, um sie zu ignorieren.


🎧 DJ Winamp – und ein bisschen Magie

Die Partys der Fachschaft (Wirtschafts-)Mathematik?
Die liefen über meinen Rechner.

Ich war DJ.
Mit Winamp. (Eigentlich waren alle DJ … an meinem Rechner)

Und das war…
👉 eine unglaubliche Zeit.

Manchmal frage ich mich heute, ob man noch einmal so unbeschwert und gleichzeitig technikverliebt aufwachsen kann.


📀 Zurück zur CD und weiter zum Klang

Irgendwann ist die MP3-Sammlung gewachsen und gleichzeitig dennoch in den Hintergrund gerückt.

Die CDs sind geblieben.
Und sie sind wieder wichtiger geworden.

Parallel dazu habe ich mich tiefer mit Klang beschäftigt:
Frequenzweichen.
Holz.
Lötkolben.

👉 Eigene Lautsprecher bauen.

Soundcheck?
Einfach nur: geil.


🎁 Vinyl und plötzlich wird alles langsamer

Zu meinem 40. Geburtstag habe ich mir etwas gewünscht:
👉 einen Plattenspieler.

Meine Freunde haben mir dazu Platten geschenkt, jede einzelne verbunden mit einer Erinnerung.

Und genau da hat es mich erwischt.

Vinyl ist wieder eingezogen.
Und mit ihm etwas, das ich lange nicht mehr hatte:

👉 Entschleunigung

Plötzlich wieder:
– ganze Alben hören
– bewusst Musik erleben
– kein Shuffle, kein Next


🤖 Und trotzdem: Alexa in jedem Raum

Man soll ja ehrlich bleiben.

Natürlich ist auch die andere Seite da:

Die erste in Deutschland per Losverfahren verfügbare Alexa ist direkt eingezogen.
Und es blieb nicht bei einer.

👉 Fast jeder Raum hat heute Musik auf Knopfdruck (bzw. Zuruf).

Teilweise gekoppelt mit meinen eigenen Anlagen.
Teilweise einfach bequem.

Und ja:
👉 Ein bisschen Anspruch an Sound bleibt trotzdem.
(Siehe: drölfzig Kopfhörer 😉)


❤️ Musik, Technik und eine Menge Gefühl

Ich liebe Musik.
Ich liebe Technik.
Ich liebe gute Qualität.

Und inzwischen liebe ich auch wieder:
👉 das bewusste Hören

Und das Beste ist:
Heute geht alles gleichzeitig.


🎲 Und was hat das mit Brettspielen zu tun?

Mehr, als man denkt.

Denn wenn Vinyl das analoge Gegenstück zur digitalen Musik ist,
dann ist das Brettspiel genau das Gleiche im Gaming.

👉 Noch analoger geht kaum.
(okay… vielleicht Bossfighter QR 😉)

Unsere Sammlung wächst.
Die Regale auch.

Und vor allem:
👉 die Abende.

Mit Freunden.
Mit meinen Kindern.
Mit Geschichten, Kampagnen, Minis und Momenten, die bleiben.


🌊 Ein letzter Gedanke

Wenn ich in ein Hobby eintauche, dann richtig.

Ohne Kompromisse.
Mit voller Leidenschaft.

Musik läuft dabei fast immer.

Fast.

👉 Nur beim Freitauchen nicht.
Das ist der eine Moment, in dem Stille perfekt ist.

Und genau deshalb auch dieser Moment so besonders.