Kategorie: Games

gamescom 2026:

Zwei Tage, ein Brettspielblog und viel Merch

20 Meter nach unten statt Opening Night Live

Meine erste gamescom begann mit einem Versäumnis. Für die Opening Night Live hatte ich mir nicht rechtzeitig ein Ticket besorgt, und als ich mich endlich darum kümmerte, waren sowohl die regulären Karten als auch die gesonderten Presseplätze längst vergeben. Die normale Akkreditierung allein reicht dafür nämlich nicht. Damit steht dieser Punkt jetzt ziemlich weit oben auf der Liste für nächstes Jahr.

Der Abend war trotzdem nicht verloren, er fiel nur deutlich nasser aus als geplant. Statt Bombast bei der ONL ging es nach Bonn zu Dive4Life, und dort in ein 20 Meter tiefes Becken. Wer hier schon länger mitliest, weiß, dass Freitauchen mit Marcel bei uns immer mal wieder Thema ist. An diesem Abend kam ein kleiner persönlicher Rekord dazu: einmal komplett bis nach unten, dort kurz hingesetzt, in Ruhe umgeschaut, wieder hoch. 20 Meter waren für mich Premiere. Als Ersatzprogramm für eine Show, die ich verpasst hatte, kann man das durchaus gelten lassen.

[BILD: Dive4Life / Tauchbecken]

Zwei Tage, die kaum unterschiedlicher hätten sein können

Auf der Messe selbst war ich anschließend an zwei Tagen, und die hatten wenig miteinander zu tun.

Der erste war der Mittwoch, also der Media- und Fachbesuchertag. Ich war allein unterwegs, ohne Plan, ohne Zeitfenster, ohne Vorstellung davon, was mich eigentlich erwartet. Passenderweise begann dieser Tag auch nicht mit Spielen, sondern mit einer Videokonferenz: Laptop auf im Pressezentrum, Kopfhörer rein, arbeiten. Erst gegen elf Uhr konnte ich den Rechner zuklappen und wirklich losziehen. Was danach folgte, war vor allem staunen, laufen und mich treiben lassen. Ich habe an diesem Tag deutlich mehr gesehen als ausprobiert.

Der zweite Tag war der Sonntag, für die gamescom also Tag fünf, für mich erst Tag zwei. Diesmal war Maja dabei, für die es der erste Messetag war. Und plötzlich sah alles anders aus: Wir hatten ein Ziel für neun Uhr, eine grobe Reihenfolge, klare Interessen und mit meinem Vorwissen aus dem Mittwoch auch eine Idee davon, welche Wege sich lohnen. Dafür waren die Hallen voller, die Schlangen länger und die Auswahl entsprechend härter.

Planlos und überrolt gegen gezielt und zu zweit. Beides hatte seinen Reiz, und ehrlich gesagt hätte ich auf keinen der beiden Tage verzichten wollen.

Auch auf Fahrzeugen ist man lange unterwegs auf der Gamescom

Durch die Hallen: erste Eindrücke

Halle 8 war vielleicht der falsche Einstieg

Meinen ersten Schritt auf die Messe machte ich in Halle 8, und rückblickend war das nicht der klügste Ort, um sich langsam an eine gamescom heranzutasten. Langsam war hier nämlich überhaupt nichts. Standflächen in der Größe eines Einfamilienhauses, Displays, auf denen man den Vorspann eines Kinofilms hätte zeigen können, Figuren, Fahrzeuge, Bühnen und zwischen all dem sehr, sehr viele Menschen. Ich habe die erste Stunde im Grunde nur geschaut.

Und mich fotografieren lassen. Auf einem Motorrad, das nirgendwohin fuhr. Neben Geralt von Riva, der freundlicherweise stillhielt. Man kann sich dagegen wehren, aber warum eigentlich.

Nebenbei gab es an dieser Stelle tatsächlich Neuigkeiten: CD Projekt Red hatte zur Messe nicht nur eine überarbeitete Fassung von The Witcher 3 angekündigt, sondern auch die kommende Erweiterung Songs of the Past näher vorgestellt. Ein paar Meter weiter war Lara Croft auf dem Weg nach Atlantis unterwegs. Auch so ein Moment, in dem man einfach stehen bleibt.

Gerald … jetzt habe ich eine Tasse mit Ihm

Wo bleibt man eigentlich stehen?

Danach habe ich die Hallen 7, 6 und 9 eher durchquert als besucht. Und genau hier lag meine größte Schwierigkeit am ersten Tag: Wenn hinter jeder Ecke wieder ein gigantischer Stand, eine neue Ankündigung oder irgendeine völlig überdimensionierte Figur wartet, wird die Frage „Wo bleibe ich stehen?“ überraschend anstrengend. Man kann nicht überall anhalten, und wer sich das nicht eingesteht, steht am Ende des Tages immer noch in derselben Halle.

Irgendwann habe ich aufgehört, das lösen zu wollen, und mich einfach treiben lassen. Das war vermutlich die richtige Entscheidung, auch wenn es sich anfangs wie Kapitulation anfühlte.

Einen kurzen Blick habe ich außerdem in die Business Area geworfen, die nicht bei den großen Publikumshallen liegt, sondern etwas abseits. Kontakte habe ich dort keine geknüpft, das war für diesen ersten Besuch ehrlich gesagt auch gar nicht mein Anspruch. Ich wollte vor allem sehen, wie sich dieser Teil der Messe anfühlt: deutlich ruhiger, deutlich geschäftsmäßiger und ungefähr so weit vom Bombast in Halle 8 entfernt, wie es auf einem Gelände möglich ist.

Halle 5: Lootboxen funktionieren im echten Leben leider hervorragend

In den Ebenen 5.1 und 5.2 verschiebt sich das gamescom-Gefühl noch einmal komplett. Unten das Cosplay Village, oben Reihe um Reihe Merchandise, dazwischen Anime, Fanartikel, Künstlerinnen und Künstler und sehr viele Dinge, von denen man vorher nicht wusste, dass man sie haben möchte.

Und immer wieder: Lootboxen.

Das ist insofern absurd, als ich Lootboxen in Spielen für eine ziemlich zweifelhafte Erfindung halte. Zufallsgenerator gegen Geld, mit allem, was da an Mechanik dranhängt. Stellt mir aber im echten Leben eine Überraschungsbox hin, und irgendein Teil meines Gehirns fragt sofort: Was da wohl drin ist?

Enttäuscht wurde ich bislang tatsächlich nie. Was allerdings nicht dasselbe ist wie: gebraucht hätte ich es. Ich brauche keinen Minecraft-Topflappen. Ich brauche vermutlich auch keine weitere Guardians-of-the-Galaxy-Minifigur. Und mein Leben wäre mit hoher Wahrscheinlichkeit auch ohne zusätzliches Star-Wars-Kissen vollständig. Mein Regal wäre mir sogar ausgesprochen dankbar.

Maja sieht das nüchterner. Als wir am Sonntag am Stand von Where Winds Meet vorbeikamen und ich mit der Idee liebäugelte, mich für ein Werbegeschenk anzustellen, kam ihr Kommentar prompt: „Anstehen nur für Merch für Papa? Irgendwie Quatsch.“

Sie hat natürlich recht. Ich habe mich trotzdem angestellt.

Codes, Rätsel und ein sehr ratloser Bellwright-Eindruck

Ein Stand hat uns am zweiten Tag deutlich länger festgehalten als geplant, nämlich der von Snail Games. Dort musste man an verschiedenen Stellen Codes einsammeln und daraus ein Dechiffrierrätsel lösen. Für ein Brettspielblog ist das ungefähr die freundlichste Art, jemanden anzusprechen. Wir haben natürlich mitgemacht.

Die Belohnung war, wie sollte es anders sein, ein T-Shirt. Dazu will ich nach dem Absatz oben nichts mehr sagen.

Am selben Stand habe ich dann Bellwright angespielt, und die knapp fünfzehn Minuten haben mich vor allem mit einer Frage zurückgelassen: Was möchtest du eigentlich sein? Auf den ersten Blick wirkte einiges wie ein Open-World-Rollenspiel, allerdings sichtbar weniger poliert. Vor allem auf dem Pferd bin ich gefühlt an jedem zweiten Objekt hängen geblieben. Dann tauchten plötzlich Aufbau- und Managementelemente auf: Ställe errichten, Farmer beschäftigen, das eigene Dorf entwickeln. Und zwischendurch überfiel uns eine Gruppe Diebe, die ich immerhin erfolgreich abwehren konnte.

Rollenspiel, Survival, Aufbauspiel? Vermutlich von allem etwas. Nach einer Viertelstunde wusste ich jedenfalls noch nicht, ob diese Mischung für mich funktioniert. Das muss nichts heißen, ein Spiel dieser Art braucht wahrscheinlich schlicht mehr Zeit, als eine Messedemo bieten kann. Ich bin mir nur nicht sicher, ob ich sie ihm geben würde.

Am gleichen Stand …

Halle 10: kleinere Stände, größere Ideen

Am spannendsten wurde es für mich dort, wo die Standflächen wieder schrumpfen. In Halle 10.1 lag unter anderem der Jobs-und-Karriere-Bereich mit heise, in Halle 10.2 die große Indie Area.

Hier ist alles eine Nummer kleiner: die Stände, die Budgets, oft auch die Spiele. Dafür steht mit hoher Wahrscheinlichkeit jemand hinter dem Tresen, der das Spiel tatsächlich gebaut hat. Die Gespräche werden dadurch sofort persönlicher, und man bekommt Dinge erklärt, statt sie nur vorgeführt zu bekommen.

In dieser Ecke bin ich außerdem Dom Schott über den Weg gelaufen und habe kurz Hallo gesagt. Ich höre „Auf ein Bier von Gamespodcast.de“, in der Community meist nur „The Pod“ genannt, seit 2019. Was mir daran gefällt, ist die Perspektive: Es geht dort eben nicht nur um Wertungen und Rezensionen, sondern um das Medium insgesamt, um die Menschen, die Spiele bauen, um Arbeitsbedingungen, Entwicklung und Kunst. Dom Schott macht daneben mit OK COOL noch seinen eigenen Podcast, der in eine ähnliche Richtung geht.

Es blieb bei zwei, drei Sätzen, aber die musste ich loswerden. Ich finde den Podcast gut, ich finde seine Haltung gut, und ich habe ihm das gesagt. Man freut sich ja selbst über Lob, also sollte man es auch verteilen, wenn man schon die Gelegenheit dazu hat.

Ansonsten lagen genau hier am Ende zwei meiner größten Überraschungen. Dazu gleich mehr.

Meine Highlights

Drei Spiele haben sich bei mir festgesetzt, und interessanterweise aus drei völlig unterschiedlichen Gründen.

Gate Zero

Mein spannendster Fund des ersten Tages stand in Halle 10.1, an einem Stand, wie er unauffälliger kaum sein könnte. Gate Zero ist ein Action-Adventure, das die Spielenden ins Israel des ersten Jahrhunderts versetzt. Historische Orte wie Kapernaum und Jerusalem sollen dabei so glaubwürdig wie möglich dargestellt werden, und die gamescom war die erste Messe, auf der das Spiel mit einem öffentlich zugänglichen Stand und einer neuen Demo vertreten war.

Was hier zusammenkam, war ziemlich genau die Mischung, wegen der ich Halle 10 überhaupt so gemocht habe: Der Kontakt am Stand war ausgesprochen freundlich, ich durfte die Demo komplett durchspielen, und niemand stand mit der Stoppuhr daneben.

Spielerisch hat mich das direkt abgeholt. Die Action funktioniert, die Mechaniken greifen ineinander und machen Lust auf mehr. Bei der Geschichte war mein erster Eindruck dagegen eher zurückhaltend. Es ging unter anderem um eine Vater-Sohn-Konstellation, und ich konnte nach der Demo noch nicht abschätzen, wie tief das Spiel an dieser Stelle tatsächlich gehen möchte oder ob die Erzählung am Ende nur Rahmen für die Spielmechanik bleibt. Das muss eine Messedemo aber auch gar nicht leisten.

Wichtig genug war es mir jedenfalls, um am zweiten Tag noch einmal mit Maja hinzugehen. Und sie hat die Demo ebenfalls komplett durchgespielt, was bei der Hallendichte an einem Sonntagnachmittag durchaus etwas heißen will. Ihr Fazit war knapp und eindeutig:

„Habe ich auch durchgezockt, also die Demo. Das müssen wir uns besorgen.“

Damit steht Gate Zero bei uns endgültig auf der Liste. Und ich habe am zweiten Tag noch mal einen Notizblock (Kustledergebunden) bekommen. So bekommt man mich.

Rayman Legends Retold

Auf dieses Spiel hatten wir uns schon vor der Messe gefreut, entsprechend klar war unser Ziel für den zweiten Tag. Wir sind morgens direkt in Halle 6 zu Ubisoft gelaufen und konnten Punkt neun Uhr die erste Runde spielen: zwanzig Minuten, drei unterschiedliche Demolevel, gemeinsam auf einem Sofa.

Genau darum ging es uns. Couch-Coop ist bei uns keine Nische, sondern der Normalfall. Spiele, die wir zu zweit oder zu dritt nebeneinander spielen können, statt jeder für sich vor einem eigenen Bildschirm, haben es bei uns grundsätzlich leichter. Davon dürfte es deutlich mehr geben.

Das Remake gehört zu den größeren Neuankündigungen der Messe und soll bereits am 1. Oktober erscheinen, was die Vorfreude nicht gerade dämpft. Maja hat die Sache direkt praktisch betrachtet:

„Da müssen wir einsteigen. Gut, dass die Switch 1 und 2 schon zu Hause sind.“

Dem ist wenig hinzuzufügen. Wir haben zwanzig Minuten lang gelacht und uns durch die Spielmechanik gekäpft, wobei diese in allen drei Demoleveln unterschiedlich war. Fazit: Ich muss etas mehr üben…

1001 Threads of Mizan

Das dritte Highlight ist das mit dem größten Fragezeichen dahinter, und trotzdem geht es mir seit der Messe nicht mehr aus dem Kopf.

1001 Threads of Mizan ist ein kooperatives Action-Adventure für drei Spielende und war am ersten Tag bei MBC Game Studio in Halle 8 zu sehen. Ich habe mich dafür tatsächlich einmal richtig angestellt, was an diesem Mittwoch die Ausnahme war.

Die Demo hat das eingelöst. Unter anderem durfte ich auf einem fliegenden Teppich Gegner verprügeln, was für sich genommen schon als Kaufargument funktionieren könnte. Vor allem aber sprang bei mir sofort der Gedanke an, der bei uns zu Hause über jedes Spiel entscheidet: Das könnten wir zu dritt spielen.

Am Stand haben sie dann allerdings ganze Arbeit geleistet. Ich bin am ersten Tag mit einer riesigen Merch-Tasche wieder herausgekommen, in der für jeden von uns ein Pin mit einem der Charaktere steckte, dazu ein ausgewachsenes Mousepad. Josef, der an diesem Tag nicht dabei sein konnte, hat seinen Pin am Abend bekommen. Drei Pins für drei Personen, bei einem Spiel für exakt drei Personen: Damit ist die Sache eigentlich entschieden.

Ich weiß natürlich, dass das kein Argument ist. Aber wir haben es hier ja bereits geklärt — ich bin käuflich, und zwar erschreckend günstig.

Maja hat es am Sonntag nur im Vorbeigehen gesehen, ohne selbst zum Controller zu kommen. Ihre Einschätzung fiel trotzdem klar aus:

„Wenn Papa recht hat und es ein Spiel für drei Personen ist, müssen wir das im Blick behalten. Klingt super spannend.“

Genau so würde ich es auch formulieren. Ein kooperatives Abenteuer, das für exakt drei Personen gebaut ist, ist bei einer dreiköpfigen Spielrunde kein Zufall mehr, sondern fast schon eine Einladung. Der Pin liegt jedenfalls schon bereit.

[BILD: 1001 Threads of Mizan]
[BILD: Merch-Tasche / Pins / Mousepad]

Was macht ein Brettspielblog eigentlich auf der gamescom?

Das ist eine berechtigte Frage, und ich habe sie mir auf dem Weg nach Köln selbst gestellt. Die Antwort fiel dann vor Ort deutlich klarer aus als erwartet: Die Grenze zwischen Brettspiel und Videospiel ist inzwischen so durchlässig, dass man sie kaum noch ziehen muss. An gleich mehreren Ständen stand das Brettspiel direkt neben der digitalen Fassung, und in einem Fall war die Reihenfolge sogar umgekehrt.

Heroes of Might and Magic III — und ein Denkfehler

Es gibt Momente, in denen eine Messe kurz zur Erinnerungsmaschine wird. Bei mir war das der Heroes-Stand. Und es gibt Momente, in denen man sich hinterher an den Kopf fasst. Das war, wie sich herausstellte, derselbe Stand.

Ubisoft hatte am Abend zuvor auf der Opening Night Live das Remake von Heroes of Might and Magic III angekündigt – auf jener Veranstaltung, die ich zugunsten eines Tauchbeckens verpasst hatte. Erscheinen soll es 2027, mit einer frei drehbaren 3D-Welt statt der starren Isometrie von damals, dazu 4K, Wetter und Jahreszeiten. Beide Add-ons sind enthalten, neun Fraktionen, Karteneditor, Online-Partien für bis zu acht Spieler. Und, für mich der eigentliche Punkt: ein Hotseat-Modus.

Anspielen hätte ich es können. Ich habe es gelassen.

Der Grund ist so banal wie ärgerlich: Ich hatte schlicht angenommen, dort stehe Heroes of Might and Magic: Olden Era. Das ist der von Unfrozen entwickelte Prolog zur Reihe, der seit April im Early Access ist und ohnehin auf meiner Festplatte liegt. Knapp fünf Stunden stehen dort auf der Uhr, was ehrlicherweise heißt: angefangen, für gut befunden, dann kam etwas dazwischen. Zwei Heroes-Titel innerhalb weniger Monate, beide neu, beide in ähnlicher Optik beworben; ich habe im Vorbeigehen die falsche Schublade aufgezogen und bin weitergelaufen.

Und damit habe ich mir ausgerechnet das Spiel entgehen lassen, an dem für mich am meisten hängt. Denn die Erinnerungen brauchen zwar keine Demo, aber sie hätten eine verdient gehabt: lange Hotseat-Abende in den WGs von Maria, Tim und Esther, ein Rechner, mehrere Leute und immer dieser eine Zug, nach dem angeblich Schluss sein sollte. Später habe ich das Spiel dann mit Josef gespielt, was den Kreis auf angenehme Weise schließt. Dass ausgerechnet der Hotseat-Modus im Remake wieder dabei ist, halte ich deshalb für keine Kleinigkeit.

Lehre für das nächste Mal: einmal nachfragen kostet nichts. Auf einer Messe mit über tausend Ausstellern reicht ein flüchtiger Blick auf ein Logo eben nicht.

Umso schöner, dass direkt daneben die Brettspielumsetzung stand und die ist tatsächlich Teil III, nicht Olden Era. Sie steht bei uns schon eine Weile im Regal [LINK: Heroes-Brettspiel-Test]. Passenderweise wartete zu Hause noch die große Erweiterungsbox aus der zweiten Gamefound-Kampagne darauf, ausgepackt zu werden.

Was Josef und ich am Abend nach dem ersten Messetag gemacht haben, dürfte damit absehbar sein. Die Box war offen, bevor ich die Schuhe ausgezogen hatte. Wir wollten sogar noch eine Partie anfangen, haben dann aber auf die Uhr gesehen und die Sache vertagt. Manchmal gewinnt die Vernunft. Am Nachmittag hatte sie eindeutig Pause.

Star Squadrons

Der spannendste Fund für ein Brettspielblog stand in der Indie Area in Halle 10.2, bei Indies Stand Together. Star Squadrons ist ein taktisches Sci-Fi-Sammelkartenspiel, das derzeit als frühe Alpha direkt im Browser gespielt werden kann; eine Steam-Version mit Crossplay ist ebenfalls geplant.

Interessant finde ich vor allem die Richtung dahinter. Die digitale Fassung soll Menschen an das Spiel heranführen. Parallel wird das physische Sammelkartenspiel weiterentwickelt und soll erneut über Kickstarter finanziert werden. Perspektivisch denkt das Team sogar über eine Erweiterung Richtung Tabletop nach. Digitales Spiel, Kartenspiel, Tabletop: Mit dieser Kombination rennt man bei unserer Redaktion normalerweise offene Türen ein.

Maja war deutlich zurückhaltender:

„Wir können Star Squadrons gern mal testen. Aber Trading Card Games mit Suchtfaktor sind mir eigentlich zu nah an Lootboxen. Ich bin skeptisch.“

Sie hat damit einen Punkt, den ich beim Zuhören lieber nicht so scharf gehabt hätte. Ein Sammelkartenspiel lebt vom Nachkaufen, vom Booster, vom nächsten Päckchen, und der Unterschied zur Lootbox ist am Ende vor allem der, dass die Karten anschließend physisch auf dem Tisch liegen. Ob das ein prinzipieller Unterschied ist oder nur ein angenehmerer, kann ich ehrlich gesagt nicht sicher sagen.

Und wenn wir schon dabei sind, kann ich mir das Urteil gleich selbst sprechen. In meinem Crowdfunding-Tracker stehen aktuell 99 Projekte. Neunundneunzig. Wer bei einer Kampagne wegen eines exklusiven Stretch Goals zwei Stunden vor Ende doch noch auf „Pledge“ klickt, sollte über den Suchtfaktor bei anderen vielleicht nicht allzu laut reden.

Star Squadrons behalte ich trotzdem im Auge, und zwar genau wegen des Konzepts dahinter. Über den Rest reden wir dann, wenn die Kampagne läuft. Vermutlich mit Maja daneben.

Onitama, Compile und ein Mitbringsel für Josef

Natürlich führte der Weg an beiden Tagen durch Halle 5, und natürlich blieb es nicht bei Überraschungsboxen. Zwischen Merch, Cosplay-Zubehör und mehr Würfeln, als ein Mensch in einem Leben braucht, stehen dort auch etliche Brettspielhändler.

Zwei Erweiterungen sind mit nach Hause gekommen: eine für Onitama und eine für Compile [LINK: Compile-Test]. Compile 2 hätte ich ebenfalls gerne mitgenommen, das war allerdings ausverkauft. Man bekommt offenbar selbst auf der gamescom nicht alles.

Am schönsten war daran ohnehin etwas anderes. Josef konnte an diesem Tag nicht mit, und beide Erweiterungen passen ziemlich genau zu dem, was wir zu dritt am Tisch spielen. Ein Mitbringsel, das nicht nur nett gemeint ist, sondern tatsächlich benutzt wird, ist deutlich mehr wert als das zwölfte T-Shirt.

Womit ich mir also vorwerfen lassen muss, dass ich in Halle 5 offenbar doch vernünftige Entscheidungen treffen kann. Zumindest an guten Tagen.

Alles Weitere in der Übersicht

Spiel Wo & wann Kurzurteil Auf der Liste?
Counter-Strike 2 Tag 1, Halle 8 Erster PC des Tages, einmal warmspielen. Unser Training am Dienstag hatte ich schließlich verpasst. Läuft ohnehin
Crimson Desert Tag 1, Samsung, Halle 9 Liegt bei mir auf der Platte, weit bin ich nicht. Die Demo-Figur war deutlich weiter und hatte einen Drachen als Reittier. Fühlte sich vertraut und fremd zugleich an. Weiterspielen
Call of Duty Tag 1, Halle 9 Team Deathmatch gewonnen, zugegeben mit starkem Team. Belohnung: T-Shirt. Sieg ist Sieg. Nein
Fruit Ninja (Google Play) Tag 1 Eine Runde gespielt, 100 Store-Credits kassiert, kurz gefragt warum. Mobile ist einfach nicht meine Spielewelt. Nein
Bellwright Tag 2, Snail Games Rollenspiel, Survival und Aufbauspiel gleichzeitig. Nach 15 Minuten war ich vor allem ratlos. Ausführlich weiter oben. Unentschieden
Honeycomb: The World Beyond Tag 2, Snail Games Survival-Crafting auf einem fremden Planeten. Sehr cozy, für meinen Geschmack fast zu niedlich. Könnte trotzdem etwas für uns gemeinsam sein. Beobachten
Silver Palace Tag 2 Action-RPG mit Ermittlungen, Rätseln und Echtzeitkämpfen. Jeder an einem eigenen Rechner. Maja: „Ich mag ja den Detektiv-Anteil, aber Manga ist optisch doch etwas cringe.“ Beobachten
TARAE: The Unbound Tag 2, später Nachmittag Eastern Dark Fantasy, sechs Klassen, wir haben je eine ausprobiert und waren beide angetan. Hatte allerdings einen unfairen Vorteil: Wir konnten sitzen. Beobachten
Where Winds Meet Tag 2 Nur die Minispiele am Rand des Standes, kein Gameplay gesehen. Angestellt haben wir uns trotzdem – für Merch. Siehe oben. Kein Urteil möglich
Valheim Tag 2 Kurzer Blick auf die kommende Version 1.0 nach langer Alpha. Maja: „Hat Spaß gemacht und muss auf unseren Server zu Hause.“ Ist es inzwischen auch. Läuft bereits

Fazit: Wir kommen wieder

Der erste Tag war vor allem eines: zu groß. Ich bin ohne Plan hineingegangen, habe zwei Stunden lang nur geschaut und am Abend vermutlich immer noch nicht verstanden, wie groß diese Messe eigentlich ist. Der zweite Tag war das Gegenteil. Zu zweit, mit Zielen, mit Vorwissen und mit dem angenehmen Nebeneffekt, dass man Eindrücke sofort mit jemandem abgleichen kann. Beides hat funktioniert, und ich würde es wieder genau so machen.

Geblieben sind drei Titel, die wir weiterverfolgen, ein Sammelkartenspiel, über das wir zu Hause noch diskutieren werden, zwei Brettspielerweiterungen, ein Server, auf dem seit dem Wochenende Valheim läuft, und ein Anspieltermin, den ich aus reiner Schludrigkeit habe sausen lassen.

Dazu eine Menge Werbegeschenke, die kein Mensch braucht. Bei mir sorgen die für eine kurze Ausschüttung von Endorphinen, bei Maja eher für den Gedanken „Save the Planet“. Sie hat recht. Ich nehme das nächste T-Shirt trotzdem mit, und wir wissen inzwischen beide, dass ich das tue.

Am meisten mitgenommen habe ich allerdings etwas anderes: Die Trennung zwischen Brettspiel und Videospiel, die wir hier gelegentlich noch mitdenken, existiert auf einer Messe wie dieser praktisch nicht mehr. Ein Klassiker von 1999 bekommt ein Remake und steht neben seiner eigenen Brettspielumsetzung. Ein Indie-Team baut erst das digitale Kartenspiel und dann das analoge. Und das Spiel, auf das wir uns am meisten freuen, ist ausgerechnet eines für ein gemeinsames Sofa.

Wir kommen wieder, nächstes Jahr dann hoffentlich mit der ganzen Redaktion. Und wenn wir ehrlich sind, war das Ganze auch eine ziemlich gute Vorbereitung auf das nächste große Ereignis. In Essen brauchen wir dann allerdings deutlich mehr Platz im Auto.

007 First Light – endlich wieder James Bond

James Bond begleitet mich schon beinahe mein ganzes Leben. Deshalb musste mich IO Interactive mit „007 First Light“ auch gar nicht lange überzeugen. Zwar hatte ich vor dem Kauf bereits einen Beitrag im Podcast „Auf ein Bier“ gehört, aber vermutlich wäre das Spiel ohnehin sehr schnell in meiner Steam-Bibliothek gelandet.

Dafür hängen einfach zu viele Erinnerungen an dieser Figur.

Meinen ersten James-Bond-Film habe ich vermutlich mit etwa zwölf Jahren gesehen. Es war Ostern, wir kamen vom Osterfeuer zurück und im öffentlich-rechtlichen Fernsehen lief noch ein Bond. Welcher Film es genau war, weiß ich heute nicht mehr. Aber ich weiß noch, dass mich diese Welt sofort gepackt hat.

Danach habe ich die Filme gemeinsam mit Freunden gesehen – meistens bei irgendjemandem zu Hause und auf VHS-Kassetten, die wir in den Sammlungen unserer Eltern fanden. Später bekam ich die „Ultimate Collector’s Edition“ auf DVD geschenkt. Zunächst dachte ich, das sei vielleicht zehn Jahre her. Bei genauerem Nachdenken dürften es inzwischen eher zwanzig sein.

Gesehen habe ich sie alle. Und auf ihre jeweilige Art geliebt habe ich ebenfalls fast alle.

Auch spielerisch gibt es eine Erinnerung, die bis heute geblieben ist: „GoldenEye 007“ auf dem Nintendo 64. Während meines Grundwehrdienstes hatte ich zeitweise ein ausgeliehenes N64 dabei und schlug mir damit während so mancher Schicht die Nacht um die Ohren. Das ist inzwischen ebenfalls beinahe dreißig Jahre her.

Als nun überall zu hören war, dass „007 First Light“ endlich wieder ein richtig gutes James-Bond-Spiel sein sollte, habe ich nicht lange gezögert.

Nach 16,7 Stunden lief bei mir der Abspann.

Und ich war begeistert.

„007 First Light“ erzählt keine weitere Episode des bekannten Film-Bonds, sondern eine neue Ursprungsgeschichte rund um den jungen MI6-Rekruten. Bild: IO Interactive

🕵️ Noch nicht 007 – aber auf dem besten Weg dorthin

In „007 First Light“ spielen wir nicht den bereits weltbekannten Geheimagenten mit der Lizenz zum Töten. Stattdessen erleben wir einen jungen, einfallsreichen und zuweilen leichtsinnigen James Bond, der sich seine Nummer erst noch verdienen muss.

Nach einer Heldentat erhält der junge Marineluftwaffensoldat die Chance, am wiederbelebten Doppelnull-Programm des MI6 teilzunehmen. Doch eine Mission gegen einen abtrünnigen Agenten endet tragisch. Gemeinsam mit seinem zunächst wenig begeisterten Mentor Greenway muss Bond schließlich eine Verschwörung aufdecken und einen drohenden Putsch verhindern.

IO Interactive bezeichnet das Spiel als eigenständige, neu interpretierte Ursprungsgeschichte. Entwickelt und veröffentlicht wurde es von IO Interactive in Zusammenarbeit mit Amazon MGM Studios. Für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erschien es Ende Mai 2026.

Noch kein perfekter Agent: Der junge James Bond ist charmant und talentiert, handelt aber auch impulsiv und überschätzt sich gelegentlich.

Dabei ist es den Entwicklern erstaunlich gut gelungen, eine bekannte Figur zu zeigen, ohne lediglich eine jüngere Kopie eines der Film-Bonds zu erschaffen. Viele charakteristische Merkmale sind bereits vorhanden: sein Selbstvertrauen, sein Charme, seine Schlagfertigkeit und seine Neigung, Regeln eher als unverbindliche Empfehlungen zu betrachten.

Trotzdem befindet sich dieser James Bond noch sichtbar in der Entwicklung.

Das betrifft nicht nur seine Fähigkeiten im Einsatz, sondern auch seine Motive, seinen Umgang mit anderen Menschen und seine sozialen Beziehungen. Selbst sein Verhältnis zu Frauen ist bereits klar als Teil der späteren Bond-Figur erkennbar, wirkt aber noch nicht wie eine über Jahrzehnte perfektionierte Routine.

Besonders gut hat mir die Entwicklung der Beziehung zu seinem Mentor Greenway gefallen. Zu Beginn begegnen sich beide eher widerwillig. Greenway hält wenig von Bonds spontanen Alleingängen, während Bond nur begrenzt bereit ist, sich unterzuordnen.

Aus dieser Ausgangslage entwickelt sich eine glaubwürdige Beziehung mit Konflikten, wachsendem Respekt und vorsichtigem Vertrauen. Die einzelnen Schritte waren für mich jederzeit nachvollziehbar und sinnvoll in die Handlung eingebaut.

Gerade diese sozialen Interaktionen verstärken den filmischen Charakter des Spiels erheblich. Man arbeitet nicht einfach Missionen ab, sondern erlebt eine tatsächliche Figurenentwicklung.

🎬 Ein spielbarer James-Bond-Film

Im Grunde habe ich während meiner knapp 17 Stunden einen neuen James-Bond-Film erlebt.

Nur durfte ich ihn selbst spielen.

Das Spiel hat nahezu alles, was ich von einem Bond-Abenteuer erwartet habe: den MI6, Q, technische Spielereien, elegante Veranstaltungen, exotische Schauplätze, schnelle Fahrzeuge, Verfolgungsjagden, Nahkämpfe und kurze, intensive Schusswechsel.

Auch die bekannten Elemente werden nicht bloß als Checkliste abgearbeitet. Sie greifen ineinander und ergeben ein erstaunlich geschlossenes Gesamtbild.

Elegante Abendveranstaltungen gehören ebenso zum Bond-Erlebnis wie Spionage, Verfolgungsjagden und handfeste Auseinandersetzungen. Bild: IO Interactive

Die Nähe zu den Filmen zeigt sich nicht nur in der Inszenierung, sondern auch in zahlreichen kleinen Referenzen. Bereits die Namen einzelner Missionen und Herausforderungen spielen immer wieder mit bekannten Formulierungen aus der Filmgeschichte.

Ein besonders offensichtliches Beispiel ist „In His Majesty’s Secret Service“, das unverkennbar auf „On Her Majesty’s Secret Service“ anspielt. Selbst in den offiziellen Patch Notes nutzt IO Interactive diesen Missionsnamen.

Darüber hinaus gibt es im MI6-Hauptquartier zahlreiche Details und Anspielungen zu entdecken. Wer die Filme kennt, wird immer wieder Gegenstände, Bezeichnungen oder kleine visuelle Hinweise erkennen.

Diese Referenzen sind schöner Fanservice, aber das Spiel verlässt sich nicht ausschließlich auf die Vergangenheit. Es erzählt seine eigene Geschichte und entwickelt einen eigenständigen Bond, statt lediglich bekannte Szenen nachzustellen.

🌍 Schauplätze mit eigenem Charakter

Besonders begeistert hat mich der Abwechslungsreichtum der Schauplätze.

Keine Mission fühlte sich einfach wie eine leicht veränderte Variante der vorherigen an. Jeder Ort besaß eine eigene Atmosphäre und eine erkennbare Funktion innerhalb der Geschichte.

Bereits die Villa zu Beginn vermittelt genau die Mischung aus Eleganz und unterschwelliger Gefahr, die ich mit James Bond verbinde. Die Anfahrt auf das Gelände war für mich einer dieser Momente, in denen sofort klar wurde, wie stark das Spiel seine filmische Inszenierung in den Mittelpunkt stellt.

Schon die Anfahrt zur Villa vermittelt das klassische Bond-Gefühl aus Eleganz, Luxus und drohender Gefahr.

Später blieb mir insbesondere Aleph im Gedächtnis. Die im Süden Afrikas gelegene Piratenstadt wirkt improvisiert, rau und vollkommen anders als die vornehmen Villen, Galas und Einrichtungen des MI6.

Aleph gehört zu den markantesten Schauplätzen des Spiels und bildet einen deutlichen Kontrast zu den eleganteren Abschnitten. Bild: IO Interactive

Auch die weiteren Orte hatten jeweils ein spezielles Ambiente. Selbst das Hauptquartier des MI6 war nicht nur ein Übergangsbereich, in dem man möglichst schnell den nächsten Einsatz auswählt. Es gab dort einiges zu erkunden und zahlreiche Details zu entdecken.

Diese unterschiedlichen Kulissen tragen entscheidend dazu bei, dass sich die Geschichte tatsächlich wie eine weltumspannende Bond-Produktion anfühlt.

🤫 Erst schleichen, dann improvisieren

Spielerisch überzeugte mich vor allem die Mischung der verschiedenen Herangehensweisen.

In vielen Situationen konnte ich zunächst beobachten, Gegner ablenken und mich möglichst unauffällig durch ein Gebiet bewegen. Gadgets halfen dabei, Informationen zu sammeln, Hindernisse zu umgehen oder Wachen in die falsche Richtung zu schicken.

Wenn das nicht funktionierte – oder ich schlicht keine Geduld mehr hatte –, konnte Bond auch körperlicher vorgehen.

Besonders gelungen fand ich die Faustkämpfe. Sie bestanden nicht nur aus einer einfachen Abfolge von Schlägen und Kontern. Bond bezog regelmäßig seine Umgebung in die Auseinandersetzungen ein. Möbel, Wände und herumliegende Gegenstände wurden Teil des Kampfes.

Dadurch wirkten die Begegnungen körperlich, direkt und vor allem filmisch.

Auch die Schusswechsel haben mir gut gefallen. Sie waren meist vergleichsweise kurz, dafür aber intensiv. Das Spiel verwandelte sich nicht dauerhaft in einen gewöhnlichen Third-Person-Shooter. Der Einsatz von Schusswaffen bildete vielmehr häufig den explosiven Höhepunkt einer zuvor langsam eskalierten Situation.

Genau diese Mischung hat für mich das richtige Bond-Gefühl erzeugt:

erst beobachten, dann improvisieren – und wenn der Plan endgültig gescheitert ist, die Situation mit Fäusten, Waffen und einer möglichst spektakulären Flucht retten.

🎮 Kein knüppelhartes Agententraining

Dabei sollte allerdings niemand ein besonders schweres oder gnadenloses Actionspiel erwarten.

Ich habe „007 First Light“ auf dem mittleren und damit normalen Schwierigkeitsgrad gespielt. Die Kämpfe blieben spannend, stellten mich aber nur selten vor große Schwierigkeiten.

Wenn Bond dennoch einmal das Zeitliche segnete, war ich meist selbst dafür verantwortlich. Vielleicht hatte ich eine Situation falsch eingeschätzt, mich zu früh entdeckt oder schlicht zu lange mitten im Schussfeld aufgehalten.

Unfair fühlten sich diese Momente kaum an.

Wäre „007 First Light“ ein neues „Splinter Cell“ gewesen, hätte ich den Schwierigkeitsgrad vermutlich erhöht. Dann hätte ich möglichst lange ungesehen bleiben, jede Bewegung planen und mich intensiv mit den Laufwegen der Wachen beschäftigen wollen.

Aber hier wollte ich etwas anderes.

Ich wollte James Bond.

Ich wollte keinen harten Schleichsimulator, sondern einen spannenden Film, in dem ich die Hauptrolle übernehme. Genau dieses Erlebnis bekam ich auf dem normalen Schwierigkeitsgrad.

🛠️ Auf meinem Rechner nahezu makellos

Größere technische Probleme kann ich aus meinem Durchgang nicht berichten.

Dabei muss ich allerdings erwähnen, dass ich auf einem sehr leistungsstarken Rechner gespielt habe. Selbst in 4K geriet dieser nicht in Schwierigkeiten. Es gab keine auffälligen Ruckler und keine störenden Leistungseinbrüche.

Auch ansonsten lief das Spiel bei mir ausgesprochen sauber. Während der gesamten Spielzeit hatte ich keinen Absturz und konnte mich auch an keinen nennenswerten Bug erinnern.

Die Gegner verhielten sich überwiegend nachvollziehbar. Die künstliche Intelligenz vollbrachte keine Wunder, reagierte aber halbwegs vernünftig auf meine Aktionen und fiel nicht durch ständige grobe Aussetzer auf.

Die offiziellen PC-Anforderungen fallen im Vergleich zu meinem System deutlich moderater aus. IO Interactive nennt mindestens einen Intel Core i5-9500 oder AMD Ryzen 5 3500, 16 GB Arbeitsspeicher und eine GTX 1660 beziehungsweise RX 5700. Empfohlen werden unter anderem eine RTX 3060 Ti oder RX 6700 XT. In beiden Fällen werden 80 GB Speicherplatz und eine SSD vorausgesetzt.

⌨️ Kleine Ungenauigkeiten bei der Steuerung

Einen kleineren Kritikpunkt gab es dann aber doch.

Mit Tastatur und Maus hatte ich bei einigen Kletterpassagen gelegentlich Schwierigkeiten. Wollte ich Bond beispielsweise kontrolliert von einer Kante fallen lassen oder eine bestimmte Aktion an der Umgebung ausführen, reagierte er manchmal anders als beabsichtigt.

Besonders irritierend war das, wenn auf dem Bildschirm bereits die passende Taste angezeigt wurde. Trotz des vermeintlich richtigen Tastendrucks führte Bond gelegentlich eine andere Aktion aus oder reagierte nicht sofort wie erwartet.

Es wirkte teilweise so, als würde das Spiel noch eine vorherige Bewegung verarbeiten oder eine andere Interaktionsmöglichkeit priorisieren. Gerade wenn mehrere Objekte oder Kanten dicht beieinanderlagen, erkannte die Steuerung nicht immer zuverlässig, was ich gerade tun wollte.

Das war in einzelnen Momenten nervig, insgesamt aber verschmerzbar. Dafür trat das Problem zu selten auf und die Folgen waren meist zu unbedeutend, um mein Spielerlebnis ernsthaft zu beeinträchtigen.

⏱️ Der Abspann kam genau richtig

Nach 16,7 Stunden war die Geschichte für mich beendet.

Und selten hat ein Spiel den richtigen Zeitpunkt für seinen Abspann so genau getroffen.

Ich hatte eine vollständige Geschichte erlebt, viele abwechslungsreiche Schauplätze besucht und zahlreiche spielerische Möglichkeiten genutzt. Gleichzeitig zeigten mir die Errungenschaften, dass ich längst nicht alles entdeckt oder abgeschlossen hatte.

Dennoch blieb kein Gefühl zurück, etwas Wesentliches verpasst zu haben.

Ebenso wenig hatte sich das Spiel in seinen letzten Stunden unnötig in die Länge gezogen.

Gerade als selbstständiger Erwachsener mit Familie und zahlreichen großen und kleinen Hobbys empfinde ich eine Spielzeit von ungefähr 16 bis 17 Stunden als nahezu ideal. Nicht jedes Spiel schafft es bei mir bis zum Abspann – selbst dann nicht, wenn ich zuvor bereits deutlich mehr Zeit investiert habe.

Viele moderne Spiele verlieren sich in riesigen Welten, wiederkehrenden Nebenaufgaben und künstlich gestreckten Beschäftigungen. Manchmal ist das großartig. Häufig führt es bei mir aber dazu, dass ein anfangs gutes Spiel irgendwann einfach liegen bleibt.

„007 First Light“ machte diesen Fehler nicht.

Der Abspann kam nicht zu früh.

Vor allem kam er aber auch nicht zu spät.

🏆 Fazit: Das perfekte Bond-Spiel

„007 First Light“ bekommt von mir 5 von 5 Punkten.

Ich warte seit Jahren auf einen neuen James-Bond-Film. Stattdessen bekam ich nun ein Spiel, das dieses Bedürfnis mindestens genauso gut erfüllt hat.

Vielleicht sogar besser, weil ich nicht nur zuschauen, sondern selbst Teil dieses Abenteuers sein durfte.

Ich wollte exotische Schauplätze, elegante Villen, geheime Einrichtungen, schnelle Fahrzeuge, Gadgets, Faustkämpfe, kurze Schusswechsel und einen Helden, der sich auch aus einer vollkommen misslungenen Situation noch irgendwie herausarbeitet.

Ich wollte Q, den MI6, charmante Dialoge, Filmreferenzen und eine Geschichte, die mich bis zum Abspann unterhält.

Genau das habe ich bekommen.

„007 First Light“ ist vielleicht nicht das schwerste, komplexeste oder längste Spiel. Für mich ist es aber das perfekte Bond-Spiel. Es versteht die Figur, es versteht die Filme und vor allem versteht es, welches Gefühl ein James-Bond-Abenteuer auslösen soll.

Nach 16,7 Stunden war die Geschichte erzählt. Ich war begeistert, zufrieden und hatte das Gefühl, gerade einen neuen James-Bond-Film erlebt zu haben.

Nur eben einen, den ich selbst spielen durfte.

Bewertung: 5 von 5 Punkten


ℹ️ Eckdaten

Titel: 007 First Light
Genre: Spionage-Action-Adventure
Entwickler: IO Interactive A/S
Publisher: IO Interactive A/S
Veröffentlichung: 26./27. Mai 2026, abhängig von Plattform und Freischaltungszeit
Gespielte Plattform: PC über Steam
Meine Spielzeit bis zum Abspann: 16,7 Stunden
Schwierigkeitsgrad: Mittel / Standard
Speicherplatz: 80 GB

Steam führt das Spiel aktuell insgesamt und bei den neuesten Rezensionen als „sehr positiv“. Die absoluten Bewertungszahlen verändern sich fortlaufend.

Die verwendeten offiziellen Pressebilder wurden von IO Interactive bereitgestellt. Die übrigen Abbildungen sind eigene Screenshots aus der PC-Version.

Valheim (PC) – Discord, Grabsteine und warum dieses Spiel geblieben ist

Es gibt Spiele, die spielt man.
Und es gibt Spiele, die bleiben.

Valheim gehört für mich eindeutig zur zweiten Kategorie.


🧭 Einstieg: Podcast, Bier und ein nordisches Fegefeuer

Auf Valheim aufmerksam geworden bin ich 2022 über einen meiner Lieblingspodcasts: „Auf ein Bier“. Dort wurde über die Open-Access-Phase gesprochen – nicht hypegetrieben, sondern mit genau der Mischung aus Neugier und Skepsis, die bei mir funktioniert.

Kurz darauf haben zwei Freunde (Burns und Call!po) und ich zugeschlagen.
Und was soll ich sagen: Wir haben uns reingesogen.

Nach gut 160 Spielstunden waren wir damals mit dem verfügbaren Content durch. Nicht „alles gesehen“, sondern: alles erlebt.


⚔️ Sterben gehört dazu – und tut richtig weh

Valheim ist unverzeihlich.

Wenn man stirbt, dann stirbt man richtig:

  • Waffen weg
  • Rüstung weg
  • Loot weg
  • Buffs weg (das ist fast das Schlimmste)

Ohne gute Nahrung fehlt dir Leben und Ausdauer – und die brauchst du dringend, wenn die Biome schwieriger werden.
Ungebufft seinen Grabstein zurückzuholen?
👉 Fast aussichtslos.

Im Team geht es deutlich besser. Und genau da liegt die Stärke.


🛖 Teamplay, Serverleben und Boss um Boss

Am längsten haben Call!po und ich durchgehalten.
Über Discord verbunden, auf einem eigenen dedizierten Server, haben wir uns Stück für Stück hochgearbeitet:

  • Basen gebaut
  • Ressourcen gefarmt
  • Ausrüstung optimiert
  • und einen Boss nach dem anderen gelegt

Wir spielen viele Survival Games gemeinsam – mal zu zweit, mal zu dritt, manchmal mit mehr Leuten.
Valheim war eines der ersten Spiele, bei dem wir gemerkt haben, wie gut dieses Prinzip funktioniert:

  • Quests immer gemeinsam
  • Bauen gemeinsam und auch mal solo
  • Bosskämpfe geht nur gemeinsam
  • Inventarpflege auch mal solo

So verbringt man Abende zusammen – selbst wenn man längst nicht mehr in derselben Stadt wohnt.

👉 Zocken als Freundschaftspflege auf Distanz.


🌲 Warum Valheim geblieben ist

Valheim hat sich bewährt.
Nicht durch Story-Twists oder Cutscenes, sondern durch das, was zwischen den Zeilen passiert:

  • das erste Mal ein neues Biom betreten
  • der Moment, wenn man eine neue Mechanik kennenlernt oder neue Rezepte bekommt
  • der Frust nach einem Tod
  • und die Erleichterung, wenn man seinen Grabstein zurückholt

Für uns war Valheim eines der Spiele, die man nicht „durchspielt“, sondern mitnimmt, denn die Erinnerung bleiben.


🔁 Generationswechsel: Josef betritt Valheim

Den umgekehrten Weg geht jetzt Josef.

Wir haben gerade gemeinsam am PC wieder von vorne angefangen – Multiplayer, ganz klassisch.
Und parallel startet, eingentlich knapp vor uns, startet Call!po ebenfalls neu und auch mit seinem Sohn.

So sieht Wissensweitergabe generationsübergreifend im Jahr 2026 aus:
👉 Jagen, sterben, fluchen – und nochmal losziehen.


🧾 Grundlagen zum PC-Spiel (Kurzinfo)

  • Genre: Koop-Survival / Exploration
  • Spieler: 1–10 (empfohlen 3–5 im Koop)
  • Release: 2. Februar 2021 (Early Access)
  • Entwickler: Iron Gate AB
  • Publisher: Coffee Stain Publishing
  • Plattform: PC (Steam)
  • Preis: häufig ~10 € im Sale

🧠 Kurzfazit (PC)

Koop-Survival mit Härte, Herz und Grabstein-Frust.
Valheim ist kein Spiel für Ungeduldige – aber ein zeitloser Klassiker für Teams.

👉 Für kleines Geld eine klare Kaufempfehlung, vor allem gemeinsam.

Out of Context: Indiana Jones und der Große Kreis – Ein Abenteuer nach Jahrzehnten

Manchmal gibt es Spiele, die einen unvermittelt in die Vergangenheit katapultieren.
Indiana Jones und der Große Kreis war genau so ein Moment für mich.

🧭 Ein kleiner Zeitsprung in die Kindheit

Meine ersten echten PC-Abenteuer waren Indiana Jones und der letzte Kreuzzug und danach Indiana Jones and the Fate of Atlantis — natürlich als Point-and-Click-Adventure, verteilt auf einer gefühlten Million einzelner Disketten.

Diese Spiele waren für mich nicht nur Unterhaltung, sondern kleine Geschichtsexpeditionen.
Und dann?
Jahre und Jahrzehnte der Stille.

Klar, Filme kamen noch. Und die Serie „Die Abenteuer des jungen Indiana Jones“ war damals ein Highlight.
Aber ein neues Spiel? Nicht wirklich.

Umso größer war die Freude, als Der Große Kreis angekündigt wurde.


🌍 Einmal um die Welt

Die Schauplätze sind ein kleines Fest für jeden, der auch nur ansatzweise archäologisch interessiert ist:

  • Rom – mit monumentaler Kulisse
  • Ägypten – Sand, Tempel, Sonne, alles was dazugehört
  • Ur (im Irak) – wunderbar atmosphärisch umgesetzt
  • und weitere Orte…

Zwei kleine Kritik-Herzschläge gab es:
Statt Sukhothai hätte ich persönlich Angkor Wat bevorzugt.
Und statt Himalaya hätte Machu Picchu perfekt gepasst.

Aber gut – man kann nicht alles haben.
Und das Spiel liefert trotzdem eine Atmosphäre, die ich mir jahrelang gewünscht habe.


🧨 Gameplay: Action statt Abenteuer

Ganz ehrlich?
Bei der Kulisse hätte ich auch einen Walking Simulator akzeptiert.
Einfach herumstreifen, die Orte bestaunen, Artefakte finden, Tagebucheinträge lesen.

Aber nein – man schlägt Nazis.
Und Nazis verkloppen geht ja immer.

Der Große Kreis ist ein Action-Adventure durch und durch.
Nicht alles hat mich überzeugt.
Einige Passagen fühlten sich wie Füllmaterial an, andere wie schnelle Kompromisse.


🏆 Endlich mal wieder ein Spiel beendet

Was mich aber wirklich gefreut hat:
Ich habe es mal wieder geschafft, ein Spiel komplett zu beenden.
Das passiert in Zeiten von Beruf, Familie, Brettspielen, Blog und Hobbyprojekten nicht oft.

Und trotz kleiner Schwächen hat Indiana Jones und der Große Kreis mir vor allem eins geliefert:

👉 Das Gefühl, wieder mit Indy unterwegs zu sein.
Mit Peitsche, Hut, Humor und wunderbaren historischen Kulissen.

Für mich war das fast schon genug.


🎒 Fazit (in bester Hügelzelter-Manier)

Kein perfektes Spiel.
Aber ein wunderbares Abenteuer.
Und ein Stück Nostalgie, das ich ziemlich gern erlebt habe.

Gegen ein Brettspiel im Idiana Umfeld hätte ich nichts einzuwenden.