⚔️ Drei Wege zum Sieg – und ständig steht der andere im Weg
🧭 Übersicht
Nach Pentago ging unser Spieleabend zu zweit weiter. Wieder Maja gegen mich, wieder ein Spiel, das schon lange in unserer Sammlung steht und trotzdem bislang keinen eigenen Testbericht bekommen hatte.
Diesmal landete 7 Wonders Duel auf dem Tisch.
Das passt gerade ziemlich gut. Erst vor wenigen Tagen haben wir über 7 Wonders Architects geschrieben – den deutlich leichteren Vertreter der Familie. 7 Wonders Duel spielt in derselben Welt, sieht entsprechend vertraut aus, ist aber eine ganz andere Hausnummer.
Und eigentlich schiebe ich schon länger noch einen anderen Artikel vor mir her: den direkten Vergleich zwischen 7 Wonders Duel und Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde.
Beide Spiele teilen sich im Kern sehr viel DNA und unterscheiden sich im Detail dann doch deutlich genug, dass bei uns inzwischen sogar klare Lager entstanden sind.
Josef bevorzugt Mittelerde. Maja bleibt lieber bei den Weltwundern.
Die letzte Partie mit Josef in Mittelerde liegt inzwischen wieder etwas zurück. Dafür gab es jetzt mit Maja endlich wieder eine Runde des Originals.
Also kümmern wir uns zunächst darum.
⚙️ Spielmechanik
7 Wonders Duel ist ausschließlich für zwei Spieler gedacht und lebt davon, dass man seinem Gegenüber eigentlich permanent im Weg steht.
Über drei Zeitalter liegen Karten in wechselnden Auslagen aus. Nicht alle sind sofort verfügbar. Manche werden erst freigelegt, wenn andere Karten genommen wurden.
Und genau dort beginnt das eigentliche Spiel.
Natürlich schaut man darauf, was man selbst benötigt. Rohstoffe, Geld, Wissenschaft, Militär oder einfach Siegpunkte.
Aber mindestens genauso wichtig ist die Frage:
Was braucht der andere?
Nehme ich eine Karte, weil sie für mich gut ist? Oder nehme ich sie, weil Maja sie auf keinen Fall bekommen darf?
Welche Karte decke ich dadurch anschließend auf?
Und kann ich abschätzen, welche Möglichkeiten sich daraus zwei oder drei Züge später ergeben?
Davon lebt 7 Wonders Duel.
🏆 Drei Wege zum Sieg
Besonders interessant sind die unterschiedlichen Siegbedingungen.
Der klassische Weg führt über Siegpunkte. Nach dem dritten Zeitalter wird abgerechnet und verglichen, wer die erfolgreichere Zivilisation aufgebaut hat.
Es kann aber auch deutlich früher Schluss sein.
Mit militärischen Karten verschiebt sich die militärische Macht immer weiter in Richtung des Gegners. Erreicht der Marker dessen Hauptstadt, endet die Partie sofort.
Alternativ kann man wissenschaftliche Symbole sammeln. Wer sechs unterschiedliche Wissenschaftssymbole zusammenbekommt, erreicht ebenfalls einen sofortigen Sieg.
Damit kann man sich nie nur auf den eigenen Plan konzentrieren.
Vielleicht möchte man eigentlich über Punkte gewinnen, muss aber plötzlich reagieren, weil der Gegner militärisch gefährlich nahe kommt. Oder man stellt fest, dass ihm nur noch ein Forschungssymbol fehlt.
Dann ändern sich die Prioritäten sehr schnell.
💰 Ressourcen und die Wirtschaft des Gegners
Auch die Rohstoffe sorgen für direkte Interaktion.
Viele Karten kosten bestimmte Ressourcen. Produziert man diese nicht selbst, kann man sie kaufen.
Der interessante Teil: Was der Gegner produziert, kann den eigenen Einkauf verteuern.
Damit reicht es nicht, nur auf die eigene Wirtschaft zu schauen. Wenn Maja bestimmte Ressourcen kontrolliert, kann das meine geplanten Karten plötzlich erheblich teurer machen.
Umgekehrt kann man selbst versuchen, genau dort Druck aufzubauen.
Auch deshalb fühlt sich 7 Wonders Duel deutlich konfrontativer an als 7 Wonders Architects.
Hier baut eben nicht jeder weitgehend für sich sein hübsches Weltwunder.
Hier schaut man sich gegenseitig ziemlich genau auf die Finger.
🏛️ Und natürlich Weltwunder
Ganz ohne die namensgebenden Weltwunder wäre es kein 7 Wonders.
Jeder Spieler bekommt mehrere Wunder, die während der Partie gebaut werden können. Dafür werden Karten und Ressourcen geopfert, anschließend gibt es besondere Effekte.
Das kann zusätzliche Züge, Ressourcen, Geld oder andere Vorteile bringen.
Und auch hier entsteht Konkurrenz: Insgesamt können nicht alle bereitliegenden Wunder gebaut werden.
Irgendwann ist Schluss.
Wer zu lange wartet, kann deshalb tatsächlich mit einem ungebauten Weltwunder dastehen.
Für jemanden, der ohnehin eine gewisse Schwäche für alte Steine hat, ist das natürlich grundsätzlich ein angenehmes Thema.
Warum meine Kinder bei echten Ruinen deutlich weniger Begeisterung zeigen, die Weltwunder hier aber problemlos bauen, gehört zu den Fragen, die vermutlich ungeklärt bleiben werden.
🧙 Ein kurzer Blick nach Mittelerde
Ganz ausblenden können wir Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde an dieser Stelle natürlich nicht.
Die Verwandtschaft ist dafür zu offensichtlich.
Auch dort gibt es mehrere Wege zum Sieg und auch dort muss man ständig beobachten, was der andere macht.
Nur wurden die Mechanismen sehr schön in das Tolkien-Thema übersetzt.
Statt einer klassischen Militärleiste geht es unter anderem um den Ring. Die Gemeinschaft versucht, ihn Richtung Mordor zu bringen, während Sauron den Ringträger verfolgt.
Die wissenschaftliche Dominanz wird durch die Unterstützung verschiedener Völker Mittelerdes ersetzt.
Und statt am Ende einfach Siegpunkte zu zählen, kämpfen beide Seiten um die Kontrolle über die verschiedenen Regionen Mittelerdes.
Rohan, Gondor und die übrigen Gebiete sollen eben entweder unter dem Banner der Freien Völker stehen oder Mordor zufallen.
Mechanisch sehr verwandt.
Thematisch ganz anders.
Und bei uns führt das zu einer interessanten Aufteilung:
Josef zieht Mittelerde vor. Maja bleibt bei 7 Wonders Duel.
Ich selbst würde Duell um Mittelerde momentan vielleicht einen halben Punkt höher einordnen.
Den ausführlichen Vergleich heben wir uns aber noch auf.
⭐️ Unsere Bewertung ⭐️
Zugänglichkeit: 😄 Hoch – Etwas anspruchsvoller als 7 Wonders Architects, aber nach wenigen Zügen gut verstanden.
Interaktion: 🤩 Sehr hoch – Karten wegnehmen, Ressourcen verteuern, Militär beobachten und Forschung verhindern. Man spielt ständig auch gegen den Plan des anderen.
Spielspaß: 😄 Hoch – Viele interessante Entscheidungen in überschaubarer Spielzeit.
Wiederspielwert: 🤩 Sehr hoch – Unterschiedliche Kartenauslagen, Weltwunder und Siegwege sorgen dafür, dass Partien verschieden verlaufen.
Gestaltung: 😄 Hoch – Die bekannte 7-Wonders-Optik funktioniert auch hier hervorragend.
Glücksfaktor: 🙂 Niedrig bis mittel – Die Kartenauslage bringt Unwägbarkeiten hinein, der entscheidende Faktor bleibt aber, wie gut man mit den verfügbaren Möglichkeiten umgeht.
💬 Familienmeinung
Hendrik:
„Grundsätzlich ein richtig gutes Spiel. Das Universum gefällt mir sowieso und Weltwunder gehen immer.
An dieser Stelle verstehe ich nur wieder nicht, warum die Kinder beim Thema alte Steine außerhalb des Spieltisches deutlich weniger Begeisterung zeigen.
Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde gefällt mir vielleicht noch einen halben Punkt besser.“
Wertung: 7 von 10
Maja:
„Ich mag dieses Spiel lieber als Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde.“
Wertung: 8 von 10
📊 Unsere Partie in Zahlen
Erfasste Partien: 1
Spielzeit: ca. 30 Minuten
Durchschnittsnote: 7,5 von 10
Siegerin: Maja
In unseren persönlichen Rankings liegt 7 Wonders Duel aktuell auf:
Hendrik: Platz 19 von 232 Maja: Platz 32 von 128
Wie schon bei den letzten Artikeln gilt: Die App erfasst bislang nur einen Teil unserer tatsächlich gespielten Partien. 7 Wonders Duel ist selbstverständlich schon deutlich häufiger bei uns auf dem Tisch gewesen.
❣️ Gesamtbewertung
4 von 5 Meeples
7 Wonders Duel ist ein hervorragendes Zwei-Personen-Spiel, weil man nie nur für sich selbst spielt.
Militär, Forschung und Punkte bieten drei unterschiedliche Wege zum Sieg. Gleichzeitig muss man ständig darauf achten, welchen Weg der Gegner gerade einschlägt.
Dazu kommen die offene Kartenauslage, knappe Ressourcen und die Weltwunder mit ihren besonderen Fähigkeiten.
Das Ergebnis ist ein taktisches Duell, bei dem man sich wunderbar gegenseitig in die Quere kommt.
Und auch wenn bei uns inzwischen Konkurrenz aus Mittelerde eingezogen ist: 7 Wonders Duel bleibt eines unserer stärkeren Spiele für zwei Personen.
ℹ️ Spielinfos
Name: 7 Wonders Duel
Autoren: Antoine Bauza, Bruno Cathala
Grafik: Miguel Coimbra
Verlag: Repos Production
Erscheinungsjahr: 2015
Spielart: Taktisches Zwei-Personen-Spiel / Kartenspiel / Set Collection
Spielerzahl: 2 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Komplexität bei BoardGameGeek: 2,23 von 5
BGG-Bewertung: 8,07
BGG-Rang: #24
Mechaniken: Open Drafting, Set Collection, Track Movement, Tug of War, Variable Set-up, Multi-Use Cards, Tech Trees
Die Brettspiel-App der Hügelzelter durfte am Montagabend wieder ran.
Nachdem sie zuletzt Josef und mir mit Aqualin und 7 Wonders Architects zwei Spiele aus dem Regal geholt hatte, über die auf dem Blog tatsächlich noch kein Testbericht existierte, war diesmal Maja meine Mitspielerin.
Die Vorgabe blieb ähnlich: Wir hatten nicht ewig Zeit, wollten zu zweit spielen und möglichst wieder etwas aus unserer Sammlung hervorholen, das schon länger keinen Auftritt mehr auf dem Tisch hatte.
Die App lieferte zwei Vorschläge. Und vorwegnehmen kann man schon einmal: Beide haben wieder Spaß gemacht.
Das erste Spiel des Abends war ein alter Bekannter: Pentago.
Und „alt“ ist hier durchaus wörtlich zu verstehen. Pentago ist bereits 2005 erschienen und ich dürfte es nur kurze Zeit später zum ersten Mal gespielt haben. Damals bei Marcel, während seiner Promotionszeit in der Schweiz.
Marcel und mich verbindet schon seit unseren Studienzeiten eine ziemlich lange Tradition von Brettspielen zu zweit. Besonders gern haben wir dabei immer Spiele gespielt, bei denen möglichst wenig Glück entscheidet und möglichst viel davon, was man selbst auf dem Brett veranstaltet – oder eben übersieht.
Pentago passt perfekt in diese Kategorie.
Das Spiel steht inzwischen schon sehr lange in unserer eigenen Sammlung. Und auch nach ungefähr 20 Jahren funktioniert es immer noch.
⚙️ Spielmechanik
Die Aufgabe könnte kaum einfacher sein: Fünf eigene Kugeln in eine Reihe bringen. Horizontal, vertikal oder diagonal.
Das Grundprinzip ist uralt. Bei uns begann diese Karriere schon in der Schule mit Vier gewinnt auf der Tischplatte. Bleistift und Zirkel sorgten dafür, dass das Spielfeld dauerhaft erhalten blieb und in der nächsten Pause direkt weitergespielt werden konnte.
Wir waren eben schon damals nachhaltig.
Pentago nimmt dieses bekannte Prinzip und ergänzt genau einen entscheidenden Kniff.
Das Spielfeld besteht aus vier einzelnen 3×3-Feldern, die gemeinsam ein großes 6×6-Feld bilden. Im eigenen Zug setzt man zunächst eine Kugel. Anschließend wird eines der vier Teilfelder um 90 Grad gedreht.
Und damit verändert sich plötzlich das komplette Bild.
Eine fast fertige Reihe kann auseinandergerissen werden. Umgekehrt können Kugeln, die gerade noch weit voneinander entfernt lagen, plötzlich zusammengehören. Man muss daher nicht nur überlegen, wo man die eigene Kugel platziert, sondern gleichzeitig vorausdenken, was durch die anschließende Drehung passiert.
Noch wichtiger ist die Frage, welche Möglichkeiten man dem Gegner eröffnet.
Damit wird aus dem simplen „Fünf in einer Reihe“ schnell ein Spiel um Muster, Fallen und räumliches Denken. Man baut nicht nur die eigene Reihe auf und blockiert den Gegner, sondern versucht mögliche Drehungen gleich mit einzuplanen.
Majas Kommentar trifft es deshalb ziemlich gut:
„Cooles, kurzweiliges Taktikspiel. Oder ist es doch eher ein Logikspiel?“
Ein Glücksfaktor existiert praktisch nicht. Beide Spieler haben dieselben Möglichkeiten und sämtliche Informationen liegen offen auf dem Tisch. Wer verliert, hat etwas übersehen oder der andere hat schlicht besser gespielt.
Auch die kurze Spielzeit passt hervorragend dazu. Unsere beiden Partien dauerten im Durchschnitt rund fünf Minuten. Damit kann man problemlos mehrere Runden hintereinander spielen. Diesmal blieb es bei zwei – schließlich sollte die App uns noch ein zweites Spiel für den Abend liefern.
⭐️ Unsere Bewertung ⭐️
Zugänglichkeit: 🤩 Sehr hoch – Kugel setzen, Feld drehen, fünf in eine Reihe bekommen. Einfacher lässt sich ein Spiel kaum erklären.
Interaktion: 🤩 Sehr hoch – Jeder Zug verändert unmittelbar die Möglichkeiten beider Spieler.
Spielspaß: 🤩 Sehr hoch – Extrem kurze Partien, aber trotzdem echte taktische Entscheidungen.
Wiederspielwert: 🤩 Sehr hoch – Eine Partie dauert nur wenige Minuten und lädt unmittelbar zur Revanche ein.
Gestaltung: 😄 Hoch – Abstrakt, klar und funktional. Gerade die beweglichen Spielfeldsegmente machen das Spiel auch haptisch interessant.
Glücksfaktor: 🟢 Praktisch keiner – Alle Informationen liegen offen. Entscheidend sind Planung, räumliches Denken und die Fehler der beiden Spieler.
💬 Familienmeinung
Hendrik:
„Erstmals habe ich Pentago vor ungefähr 20 Jahren mit Marcel gespielt. Lange ist es inzwischen auch bei uns eingezogen – und mir gefällt es immer noch sehr gut.
Einfachste Regeln, praktisch kein Glück und trotzdem kann eine einzige Drehung alles verändern.“
Wertung: 8 von 10
Maja:
„Cooles, kurzweiliges Taktikspiel. Oder ist es doch eher ein Logikspiel?“
Wertung: 8 von 10
📊 Unsere Partien in Zahlen
Erfasste Partien: 2
Durchschnittliche Spielzeit: 5 Minuten
Durchschnittsnote: 8,0 von 10
Siege Hendrik: 2
In meinem persönlichen Ranking liegt Pentago aktuell auf:
Platz 22 von 233 Spielen.
Natürlich spiegeln die zwei erfassten Partien nur unseren aktuellen App-Datenbestand wider. Tatsächlich haben wir Pentago über die Jahre deutlich häufiger gespielt.
❣️ Gesamtbewertung
4 von 5 Meeples
Pentago nimmt ein uraltes Spielprinzip und macht mit einer einzigen Idee erstaunlich viel daraus. Durch die drehbaren Spielfeldteile reichen einfaches Blockieren und Reihenbauen nicht mehr aus. Räumliches Denken und das Vorausplanen möglicher Drehungen werden entscheidend.
Dazu kommen extrem kurze Partien und praktisch kein Glück.
Auch nach rund 20 Jahren ist Pentago für mich deshalb noch immer eines der richtig guten Spiele für zwei Personen.
🏛️ Wenn das Weltwunder mal eben zwischendurch entsteht
🧭 Übersicht
Nach Aqualin ging der Feldtest unserer eigenen Brettspiel-App direkt in die zweite Runde.
Im Artikel zu Aqualin hatte ich bereits beschrieben, dass ich unsere App inzwischen um eine für uns ziemlich praktische Funktion erweitert habe: Zu den Spielen sind nun auch unsere bisherigen Blogartikel hinterlegt. Bei den Empfehlungen kann ich damit gezielt nach Spielen suchen lassen, über die wir noch nicht geschrieben haben.
Genau das wollten Josef und ich ausprobieren, während der Rest der Hügelzelter noch gut eine Stunde unterwegs war.
Vorschlag Nummer eins war Aqualin. Vorschlag Nummer zwei:
7 Wonders Architects.
Ein Spiel, das bei uns keineswegs unbekannt ist.
Kennengelernt habe ich 7 Wonders Architects vor ungefähr 22 Monaten bei einem Spieleabend bei Maggi, einem meiner engsten Freunde. Mitgebracht hatte es Maria, der hier auf dem Blog ja inzwischen ebenfalls kein Unbekannter mehr ist.
Wir waren damals zu fünft. Keine klassische Vielspielergruppe, aber alles Leute, die am Anfang des Abends klug genug sind, neue Regeln schnell zu verstehen und bei unseren größeren Brettspielaktionen auch immer mal wieder mit am Tisch sitzen.
Und genau dort zeigte 7 Wonders Architects bereits eine seiner größten Stärken:
Der Einstieg funktioniert erstaunlich problemlos.
Die Regeln waren schnell verstanden, die Partie lief flüssig und anschließend blieb es nicht bei einer Runde.
Irgendwann ist das Spiel dann auch bei uns eingezogen. Seitdem gab es immer wieder einzelne Partien, auch Josef und Maja haben es bereits zu zweit gespielt.
Ich selbst hatte dabei allerdings immer im Hinterkopf:
Ist das nicht eigentlich ein Spiel, das mit mehr Leuten besser funktioniert?
Gerade beim militärischen Teil erschien mir eine größere Runde irgendwie passender. Zeit, das zu überprüfen.
⚙️ Spielmechanik
Das grundlegende Ziel ist schnell erklärt:
Jeder Spieler bekommt eines der berühmten Weltwunder der Antike und versucht, dieses Stück für Stück fertigzustellen.
Dafür sammeln wir hauptsächlich Karten.
Je nach Karte erhalten wir Rohstoffe, Siegpunkte, wissenschaftliche Symbole oder militärische Stärke.
Besonders angenehm ist dabei die Art, wie die Karten gewählt werden. Vor jedem Spieler liegen Kartenstapel, und grundsätzlich greift man auf Karten aus der eigenen unmittelbaren Umgebung oder auf eine verdeckte Alternative zurück.
Dadurch gibt es Entscheidungen, ohne dass das Spiel in längere Grübelphasen verfällt.
Brauche ich gerade einen Rohstoff für mein Weltwunder?
Will ich Wissenschaftssymbole sammeln? Sollte ich militärisch verhindern, dass Josef zu weit davonzieht?
Oder nehme ich einfach sichere Siegpunkte? Damit hat Josef dann auch gewonnen.
Das alles ist relevant, aber nie so kompliziert, dass der Spielfluss ins Stocken gerät.
7 Wonders Architects spielt sich einfach gut herunter.
🏛️ Ein bisschen Asymmetrie ist immer gut
Ganz identisch sind die Ausgangsbedingungen allerdings nicht.
Jeder Spieler baut ein anderes Weltwunder, und diese bringen jeweils leicht unterschiedliche Vorteile mit.
Die Unterschiede sind nicht riesig. Zumindest nach unseren bisherigen Partien wirken die Wunder ziemlich ausgewogen.
Trotzdem verändern sie die Partie ein wenig.
Mit einem anderen Weltwunder setzt man vielleicht andere Prioritäten oder freut sich über bestimmte Karten mehr als in der vorherigen Runde.
Wir wählen die Wunder bislang übrigens gar nicht bewusst aus.
Es wird zugelost.
Das passt für uns ganz gut, weil die Unterschiede groß genug sind, um ein bisschen Abwechslung hineinzubringen, aber nicht so groß, dass man vor der Partie erst über die optimale Wahl diskutieren müsste.
👀 Das kommt mir doch bekannt vor
Wer 7 Wonders Duel kennt, wird sich bei Architects ohnehin sehr schnell zu Hause fühlen.
Grafik, Symbolsprache, Karten und das gesamte Erscheinungsbild erinnern deutlich an den bekannten Zweier-Ableger.
Das liegt natürlich nicht nur am ähnlichen Namen.
Antoine Bauza steckt hinter beiden Spielen und auch Repos Production sorgt dafür, dass die optische Familienzugehörigkeit kaum zu übersehen ist.
Spielerisch sind die Unterschiede allerdings deutlich.
7 Wonders Duel ist wesentlich taktischer, kontrollierter und konfrontativer.
Architects ist dagegen die leichtere Variante. (nach meiner Meinung)
🎲 Entscheidungen ja – Kontrolle nur bedingt
Ganz ohne Glück geht es allerdings nicht.
Welche Karten zur Verfügung stehen und welche anschließend nachkommen, lässt sich nur begrenzt beeinflussen.
Natürlich kann man Entscheidungen treffen und Wahrscheinlichkeiten einschätzen. Trotzdem gibt es Partien, in denen die passenden Karten etwas angenehmer auf einen zulaufen als in anderen.
Der Glücksfaktor ist also durchaus vorhanden.
Mich stört das hier allerdings wenig.
Vielleicht liegt das auch daran, dass ich Niederlagen bei Spielen mit etwas höherem Glücksanteil wesentlich besser verkraften kann.
Dann lag es schließlich nicht ausschließlich an meiner spielerischen Leistung.
Nach meiner Farbfehlsichtigkeit bei Aqualin ist damit auch für die zweite Niederlage des Abends eine vollkommen plausible Erklärung gefunden.
⚔️ Und funktioniert es zu zweit?
Das war für mich eigentlich die spannendste Frage dieser Partie.
Meine prägendste Erinnerung an 7 Wonders Architects stammt schließlich aus der Fünferrunde bei Maggi.
Mehr Spieler bedeuten mehr Nachbarn, mehr Bewegung beim Militär und grundsätzlich mehr Leben am Tisch.
Zu zweit funktioniert das Spiel aber überraschend gut.
Natürlich fehlt ein Teil dieses Gruppengefühls. Dafür geht die Partie noch einmal besonders flott von der Hand und die Entscheidungen bleiben trotzdem interessant.
Auch der militärische Bereich funktioniert.
Vielleicht ist er mit mehreren Spielern etwas lebendiger – kaputt geht das Spiel zu zweit dadurch aber keineswegs.
Nach rund 20 Minuten war unser Weltwunder-Wettstreit beendet.
Und wie schon bei Aqualin hieß der Sieger: Josef.
Zwei Empfehlungen unserer App, zwei Spiele, zwei Siege für Josef.
Vielleicht muss ich den Algorithmus noch einmal überarbeiten.
⭐️ Unsere Bewertung ⭐️
Zugänglichkeit: 🤩 Sehr hoch – Wenige Regeln, einfache Symbolik und nach wenigen Zügen vollständig verstanden.
Interaktion: 😄 Mittel bis hoch – Man schaut durchaus darauf, was der andere sammelt, und gerade Militär sowie verfügbare Karten sorgen für gegenseitige Einflussnahme.
Spielspaß: 😄 Hoch – Flott, unkompliziert und trotzdem mit genügend Entscheidungen.
Wiederspielwert: 😄 Hoch – Unterschiedliche Weltwunder, wechselnde Karten und verschiedene Spielerzahlen sorgen für Abwechslung.
Gestaltung: 😄 Hoch – Die 7-Wonders-Familie ist sofort erkennbar. Besonders der Bau des eigenen Weltwunders macht auch optisch etwas her.
Glücksfaktor: 🙂 Mittel – Die verfügbaren Karten bestimmen einen Teil der Möglichkeiten. Genug Entscheidungen bleiben trotzdem bestehen.
💬 Familienmeinung
Hendrik:
„Es spielt sich einfach angenehm herunter. Genug Entscheidungen, damit es nicht belanglos wird, aber gleichzeitig so wenig Ballast, dass man jederzeit schnell eine Partie einschieben kann. Auch zu zweit funktioniert es besser, als ich erwartet hatte.
Und bei dem Glücksanteil kann ich die Niederlage auch ganz gut verkraften.“
Wertung: 7 von 10
Josef:
„Schönes Spiel, schöne Mechanik. Und ich musste Papa mal nicht bei 7 Wonders Duel oder dem ‚Klon‘ Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde abziehen.“
Wertung: 7,5 von 10
Maja:
„Hat schon Spaß gemacht. Papa mag ja die alten Steine. Und dann doch lieber auf dem Tisch als irgendwo zwischen den Ruinen der Weltwunder.“
📊 Unsere Partie in Zahlen
Für diesen Artikel erfasste Partien: 1
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Durchschnittsnote: 7,2 von 10
Sieger: Josef
Dabei ist wichtig: Diese Partie war natürlich nicht unsere erste Begegnung mit 7 Wonders Architects. Das Spiel war bereits mehrfach bei uns und zuvor auch in anderen Gruppen auf dem Tisch.
Die Statistik stammt lediglich aus der inzwischen in unserer App erfassten Partie.
❣️ Gesamtbewertung
4 von 5 Meeples
7 Wonders Architects ist kein besonders schweres Strategiespiel – und möchte das auch gar nicht sein.
Seine Stärke liegt woanders.
Es schafft es, Elemente aus der bekannten 7-Wonders-Welt so weit herunterzubrechen, dass praktisch jeder sehr schnell mitspielen kann.
Rohstoffe sammeln, Weltwunder bauen, Wissenschaft entwickeln, ein bisschen kämpfen und Siegpunkte einsammeln.
Das alles passiert in rund 20 bis 30 Minuten, ohne dass man das Gefühl bekommt, überhaupt nichts entscheiden zu können.
Natürlich muss man akzeptieren, dass Glück eine größere Rolle spielt als etwa bei 7 Wonders Duel. Wer jeden Zug mehrere Runden vorausplanen möchte, wird hier vermutlich nicht glücklich.
Wer dagegen ein unkompliziertes Spiel sucht, das mit Gelegenheitsspielern genauso funktioniert wie mit erfahrenen Brettspielern und sowohl zu zweit als auch in größerer Runde auf den Tisch kommen kann, bekommt erstaunlich viel Spiel für vergleichsweise wenig Regelaufwand.
Dass jedes Weltwunder zudem noch leicht unterschiedliche Fähigkeiten besitzt, bringt genau genug Asymmetrie hinein, um die nächste Partie ein bisschen anders aussehen zu lassen.
Und unsere Partie hat noch eine zweite Erkenntnis gebracht:
Ja, auch zu zweit funktioniert 7 Wonders Architects ziemlich gut.
Nur den Sieger sollten wir beim nächsten Mal vielleicht austauschen.
ℹ️ Spielinfos
Name: 7 Wonders Architects
Originaltitel: 7 Wonders: Architects
Autor: Antoine Bauza
Grafik: Etienne Hebinger
Verlag: Repos Production
Erscheinungsjahr: 2021
Spielart: Familienspiel / Set Collection / Open Drafting
Spielerzahl: 2–7 Spieler
Spieldauer: ca. 25 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Komplexität bei BoardGameGeek: 1,39 von 5
BGG-Bewertung: 7,03
BGG-Rang: #816
Mechaniken: Neighbor Scope, Open Drafting, Set Collection, Variable Player Powers
Feldtest für unsere (eigene) Brettspiel-App. Wir wollten ein paar kurze Spiele für Josef und mich raussuchen, da der Rest der Hügelzelter noch gut eine Stunde weg war ….
Zuvor hatte ich die App der Hügelzelter noch einmal etwas erweitert. Inzwischen sind dort auch unsere bisherigen Artikel mit den Spielen verknüpft. Bei den Spielvorschlägen kann ich damit nun gezielt danach filtern, über welche Spiele wir noch nicht geschrieben haben.
Eine Erweiterung, die natürlich getestet werden wollte.
Der erste Vorschlag der App: Aqualin. Danach sollte noch 7 Wonders Architects folgen.
Beide Spiele standen schon häufiger bei uns auf dem Tisch, schlummerten inzwischen aber zugegebenermaßen eine ganze Weile unbeachtet im Regal. Also haben wir uns auf die Empfehlung eingelassen.
Und bei Aqualin musste ich zunächst tatsächlich überlegen.
Ich wusste gar nicht mehr so richtig, wo das Spiel überhaupt herkam. Natürlich war mir die kleine Schachtel im Regal immer wieder aufgefallen, aber eine konkrete Erinnerung an eine Partie hatte ich nicht mehr. Im Zweifel hätte ich sogar behauptet:
Das haben wir noch gar nicht gespielt.
Offenbar eher ein Problem meines Namensgedächtnisses.
Denn kaum war die Schachtel geöffnet, kamen die Erinnerungen zurück. Vor allem die schönen, schweren Spielsteine kamen mir sofort bekannt vor. Sie wirken fast wie kleine Steine oder Fliesen – vermutlich Acryl beziehungsweise ein ähnlich hochwertiger Kunststoff – und machen haptisch auf jeden Fall einiges her.
Und auch die Spielidee war plötzlich wieder präsent.
Aqualin ist ein kleines, abstraktes Zwei-Personen-Spiel, bei dem beide Spieler auf demselben Spielfeld und sogar mit denselben Steinen spielen – aber vollkommen unterschiedliche Ziele verfolgen.
⚙️ Spielmechanik
Auf jedem Spielstein befinden sich gleich zwei Merkmale:
eine Farbe
und ein Motiv aus der Meereswelt
Der Clou dabei: Ein Spieler versucht, möglichst große Gruppen gleicher Farben zu bilden. Der andere sammelt dagegen möglichst große zusammenhängende Gruppen gleicher Meerestiere beziehungsweise Symbole.
Damit verfolgen beide Spieler auf demselben Spielbrett unterschiedliche Ziele.
In jedem Zug darf zunächst ein bereits ausliegender Stein horizontal oder vertikal verschoben werden. Anschließend wird einer der offen ausliegenden Steine genommen und auf ein freies Feld gelegt.
Immer sechs Steine stehen zur Auswahl. Wird einer davon verwendet, rückt ein neuer nach.
Dadurch gibt es durchaus einen kleinen Glücksfaktor. Viel wichtiger ist aber, was man aus dem vorhandenen Angebot macht.
Denn nahezu jeder Zug verändert gleichzeitig die eigenen Möglichkeiten und die des Gegners.
Vielleicht verschiebe ich einen Stein, um meine eigene Gruppe zu vergrößern. Vielleicht geht es mir aber auch nur darum, Josefs schöne Dreier- oder Vierergruppe auseinanderzureißen.
Und meistens versucht man natürlich beides gleichzeitig.
Das sorgt für erstaunlich viel direkte Interaktion.
Gerade weil kein Stein eindeutig einem Spieler gehört, entstehen ständig kleine Zielkonflikte: Ein für mich hervorragend passender Stein kann gleichzeitig genau das Symbol besitzen, das Josef gerade benötigt.
Oder umgekehrt.
🎨 Farbe oder Form?
Bei uns war schnell geklärt, wer welche Aufgabe übernimmt.
Da Farben bekanntlich nicht unbedingt meine Paradedisziplin sind und Aqualin keinen speziellen Modus für Farbfehlsichtigkeit besitzt, habe ich mich für die Symbole entschieden.
Das passt ohnehin besser zu mir.
Ich sortiere meine Bücher schließlich auch nach Autor, Thema und Inhalt – und nicht nach der Farbe des Buchrückens.
Auch wenn ich eine solche Sortierung innerhalb unserer Familie tatsächlich schon einmal gesehen haben soll.
Theoretisch herrscht bei Aqualin natürlich Chancengleichheit.
Da Josef die Partie allerdings gewonnen hat, möchte ich an dieser Stelle ausdrücklich festhalten, dass ich grünblind bin.
Man muss Niederlagen schließlich einordnen können.
Josef sieht das naturgemäß etwas anders.
⭐️ Unsere Bewertung ⭐️
Zugänglichkeit: 😄 Hoch – Die Regeln sind schnell erklärt und nach wenigen Zügen vollständig verstanden.
Interaktion: 🤩 Sehr hoch – Fast jeder Zug beeinflusst auch die Pläne des Gegners. Man baut ständig selbst auf und gleichzeitig beim anderen wieder ab.
Spielspaß: 😄 Hoch – Ein schönes kleines Duell mit erstaunlich vielen Entscheidungen.
Wiederspielwert: 😄 Hoch – Durch die zufällige Auswahl der Steine und das gemeinsame Spielfeld entwickelt sich jede Partie etwas anders.
Gestaltung: 😄 Hoch – Die massiven Spielsteine fühlen sich gut an und passen hervorragend zum abstrakten Spielprinzip.
Glücksfaktor: 🙂 Niedrig bis mittel – Welche Steine nachkommen, lässt sich nicht beeinflussen. Da aber immer sechs Steine zur Auswahl stehen, bleibt genügend Raum für eigene Entscheidungen.
💬 Familienmeinung
Hendrik:
„Schönes kleines Zwei-Personen-Spiel. Kaum Regeln, schnell gespielt und trotzdem steht man sich permanent gegenseitig im Weg. Mir hat es nach der langen Pause wieder richtig Spaß gemacht.
Und wegen der Niederlage möchte ich noch einmal ausdrücklich auf meine Farbfehlsichtigkeit hinweisen.“
Josef:
„Mal wieder den Herrn Vater abgezogen. Und die Farben sind unterschiedlich genug – keine Ausreden hier.“
Maja:
„Ach ja, Aqualin. Das würde ich auch gern mal wieder spielen.“
📊 Unsere Partie in Zahlen
Partien für diesen Artikel: 1 Spielzeit: ca. 20 Minuten Sieger: Josef
Wobei diese eine Partie nicht unsere erste Begegnung mit Aqualin war. Das Spiel war früher durchaus häufiger auf dem Tisch – nur offenbar lange genug nicht mehr, dass zumindest ich es gedanklich beinahe als ungespielt einsortiert hätte.
Die App hat ihren ersten Test damit jedenfalls bestanden:
Ein vergessenes Spiel wieder aus dem Regal geholt.
Genau dafür war die neue Filterfunktion gedacht.
❣️ Gesamtbewertung
4 von 5 Meeples
Aqualin erfindet das abstrakte Zwei-Personen-Spiel nicht neu, kombiniert aber einige sehr schöne Ideen.
Besonders gefällt mir, dass beide Spieler dieselben Steine auf demselben Spielfeld benutzen und trotzdem vollkommen unterschiedliche Ziele verfolgen. Dadurch entsteht fast automatisch eine starke Interaktion.
Man arbeitet ständig am eigenen Punktestand und zerstört gleichzeitig die Pläne des anderen.
Dazu kommen eine kurze Spielzeit von rund 20 Minuten und Regeln, die praktisch sofort verstanden sind.
Genau die Art Spiel also, die man am Abend schnell aus dem Regal ziehen kann, ohne erst wieder eine halbe Stunde Regeln zu lesen.
Und offenbar auch genau die Art Spiel, die man nach längerer Pause problemlos vergessen kann – bis man die Schachtel öffnet und sofort wieder weiß, warum sie überhaupt im Regal steht.
Hat Spaß gemacht. Kommt diesmal hoffentlich etwas früher wieder auf den Tisch.
ℹ️ Spielinfos
Name: Aqualin
Autor: Marcello Bertocchi
Grafik: Sophie Rekasowski
Verlag: KOSMOS
Erscheinungsjahr: 2020
Spielart: Abstraktes Zwei-Personen-Spiel / Tile Placement / Set Collection
Spielerzahl: 2 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Komplexität bei BoardGameGeek: 1,52 von 5
BGG-Bewertung: 6,94
BGG-Rang: #2430
Mechaniken: Grid Movement, Set Collection, Square Grid, Tile Placement
Meine erste gamescom begann mit einem Versäumnis. Für die Opening Night Live hatte ich mir nicht rechtzeitig ein Ticket besorgt, und als ich mich endlich darum kümmerte, waren sowohl die regulären Karten als auch die gesonderten Presseplätze längst vergeben. Die normale Akkreditierung allein reicht dafür nämlich nicht. Damit steht dieser Punkt jetzt ziemlich weit oben auf der Liste für nächstes Jahr.
Der Abend war trotzdem nicht verloren, er fiel nur deutlich nasser aus als geplant. Statt Bombast bei der ONL ging es nach Bonn zu Dive4Life, und dort in ein 20 Meter tiefes Becken. Wer hier schon länger mitliest, weiß, dass Freitauchen mit Marcel bei uns immer mal wieder Thema ist. An diesem Abend kam ein kleiner persönlicher Rekord dazu: einmal komplett bis nach unten, dort kurz hingesetzt, in Ruhe umgeschaut, wieder hoch. 20 Meter waren für mich Premiere. Als Ersatzprogramm für eine Show, die ich verpasst hatte, kann man das durchaus gelten lassen.
[BILD: Dive4Life / Tauchbecken]
Zwei Tage, die kaum unterschiedlicher hätten sein können
Auf der Messe selbst war ich anschließend an zwei Tagen, und die hatten wenig miteinander zu tun.
Der erste war der Mittwoch, also der Media- und Fachbesuchertag. Ich war allein unterwegs, ohne Plan, ohne Zeitfenster, ohne Vorstellung davon, was mich eigentlich erwartet. Passenderweise begann dieser Tag auch nicht mit Spielen, sondern mit einer Videokonferenz: Laptop auf im Pressezentrum, Kopfhörer rein, arbeiten. Erst gegen elf Uhr konnte ich den Rechner zuklappen und wirklich losziehen. Was danach folgte, war vor allem staunen, laufen und mich treiben lassen. Ich habe an diesem Tag deutlich mehr gesehen als ausprobiert.
Der zweite Tag war der Sonntag, für die gamescom also Tag fünf, für mich erst Tag zwei. Diesmal war Maja dabei, für die es der erste Messetag war. Und plötzlich sah alles anders aus: Wir hatten ein Ziel für neun Uhr, eine grobe Reihenfolge, klare Interessen und mit meinem Vorwissen aus dem Mittwoch auch eine Idee davon, welche Wege sich lohnen. Dafür waren die Hallen voller, die Schlangen länger und die Auswahl entsprechend härter.
Planlos und überrolt gegen gezielt und zu zweit. Beides hatte seinen Reiz, und ehrlich gesagt hätte ich auf keinen der beiden Tage verzichten wollen.
Auch auf Fahrzeugen ist man lange unterwegs auf der Gamescom
Durch die Hallen: erste Eindrücke
Halle 8 war vielleicht der falsche Einstieg
Meinen ersten Schritt auf die Messe machte ich in Halle 8, und rückblickend war das nicht der klügste Ort, um sich langsam an eine gamescom heranzutasten. Langsam war hier nämlich überhaupt nichts. Standflächen in der Größe eines Einfamilienhauses, Displays, auf denen man den Vorspann eines Kinofilms hätte zeigen können, Figuren, Fahrzeuge, Bühnen und zwischen all dem sehr, sehr viele Menschen. Ich habe die erste Stunde im Grunde nur geschaut.
Und mich fotografieren lassen. Auf einem Motorrad, das nirgendwohin fuhr. Neben Geralt von Riva, der freundlicherweise stillhielt. Man kann sich dagegen wehren, aber warum eigentlich.
Nebenbei gab es an dieser Stelle tatsächlich Neuigkeiten: CD Projekt Red hatte zur Messe nicht nur eine überarbeitete Fassung von The Witcher 3 angekündigt, sondern auch die kommende Erweiterung Songs of the Past näher vorgestellt. Ein paar Meter weiter war Lara Croft auf dem Weg nach Atlantis unterwegs. Auch so ein Moment, in dem man einfach stehen bleibt.
Gerald … jetzt habe ich eine Tasse mit Ihm
Wo bleibt man eigentlich stehen?
Danach habe ich die Hallen 7, 6 und 9 eher durchquert als besucht. Und genau hier lag meine größte Schwierigkeit am ersten Tag: Wenn hinter jeder Ecke wieder ein gigantischer Stand, eine neue Ankündigung oder irgendeine völlig überdimensionierte Figur wartet, wird die Frage „Wo bleibe ich stehen?“ überraschend anstrengend. Man kann nicht überall anhalten, und wer sich das nicht eingesteht, steht am Ende des Tages immer noch in derselben Halle.
Irgendwann habe ich aufgehört, das lösen zu wollen, und mich einfach treiben lassen. Das war vermutlich die richtige Entscheidung, auch wenn es sich anfangs wie Kapitulation anfühlte.
Einen kurzen Blick habe ich außerdem in die Business Area geworfen, die nicht bei den großen Publikumshallen liegt, sondern etwas abseits. Kontakte habe ich dort keine geknüpft, das war für diesen ersten Besuch ehrlich gesagt auch gar nicht mein Anspruch. Ich wollte vor allem sehen, wie sich dieser Teil der Messe anfühlt: deutlich ruhiger, deutlich geschäftsmäßiger und ungefähr so weit vom Bombast in Halle 8 entfernt, wie es auf einem Gelände möglich ist.
Halle 5: Lootboxen funktionieren im echten Leben leider hervorragend
In den Ebenen 5.1 und 5.2 verschiebt sich das gamescom-Gefühl noch einmal komplett. Unten das Cosplay Village, oben Reihe um Reihe Merchandise, dazwischen Anime, Fanartikel, Künstlerinnen und Künstler und sehr viele Dinge, von denen man vorher nicht wusste, dass man sie haben möchte.
Und immer wieder: Lootboxen.
Das ist insofern absurd, als ich Lootboxen in Spielen für eine ziemlich zweifelhafte Erfindung halte. Zufallsgenerator gegen Geld, mit allem, was da an Mechanik dranhängt. Stellt mir aber im echten Leben eine Überraschungsbox hin, und irgendein Teil meines Gehirns fragt sofort: Was da wohl drin ist?
Enttäuscht wurde ich bislang tatsächlich nie. Was allerdings nicht dasselbe ist wie: gebraucht hätte ich es. Ich brauche keinen Minecraft-Topflappen. Ich brauche vermutlich auch keine weitere Guardians-of-the-Galaxy-Minifigur. Und mein Leben wäre mit hoher Wahrscheinlichkeit auch ohne zusätzliches Star-Wars-Kissen vollständig. Mein Regal wäre mir sogar ausgesprochen dankbar.
Maja sieht das nüchterner. Als wir am Sonntag am Stand von Where Winds Meet vorbeikamen und ich mit der Idee liebäugelte, mich für ein Werbegeschenk anzustellen, kam ihr Kommentar prompt: „Anstehen nur für Merch für Papa? Irgendwie Quatsch.“
Sie hat natürlich recht. Ich habe mich trotzdem angestellt.
Codes, Rätsel und ein sehr ratloser Bellwright-Eindruck
Ein Stand hat uns am zweiten Tag deutlich länger festgehalten als geplant, nämlich der von Snail Games. Dort musste man an verschiedenen Stellen Codes einsammeln und daraus ein Dechiffrierrätsel lösen. Für ein Brettspielblog ist das ungefähr die freundlichste Art, jemanden anzusprechen. Wir haben natürlich mitgemacht.
Die Belohnung war, wie sollte es anders sein, ein T-Shirt. Dazu will ich nach dem Absatz oben nichts mehr sagen.
Am selben Stand habe ich dann Bellwright angespielt, und die knapp fünfzehn Minuten haben mich vor allem mit einer Frage zurückgelassen: Was möchtest du eigentlich sein? Auf den ersten Blick wirkte einiges wie ein Open-World-Rollenspiel, allerdings sichtbar weniger poliert. Vor allem auf dem Pferd bin ich gefühlt an jedem zweiten Objekt hängen geblieben. Dann tauchten plötzlich Aufbau- und Managementelemente auf: Ställe errichten, Farmer beschäftigen, das eigene Dorf entwickeln. Und zwischendurch überfiel uns eine Gruppe Diebe, die ich immerhin erfolgreich abwehren konnte.
Rollenspiel, Survival, Aufbauspiel? Vermutlich von allem etwas. Nach einer Viertelstunde wusste ich jedenfalls noch nicht, ob diese Mischung für mich funktioniert. Das muss nichts heißen, ein Spiel dieser Art braucht wahrscheinlich schlicht mehr Zeit, als eine Messedemo bieten kann. Ich bin mir nur nicht sicher, ob ich sie ihm geben würde.
Am gleichen Stand …
Halle 10: kleinere Stände, größere Ideen
Am spannendsten wurde es für mich dort, wo die Standflächen wieder schrumpfen. In Halle 10.1 lag unter anderem der Jobs-und-Karriere-Bereich mit heise, in Halle 10.2 die große Indie Area.
Hier ist alles eine Nummer kleiner: die Stände, die Budgets, oft auch die Spiele. Dafür steht mit hoher Wahrscheinlichkeit jemand hinter dem Tresen, der das Spiel tatsächlich gebaut hat. Die Gespräche werden dadurch sofort persönlicher, und man bekommt Dinge erklärt, statt sie nur vorgeführt zu bekommen.
In dieser Ecke bin ich außerdem Dom Schott über den Weg gelaufen und habe kurz Hallo gesagt. Ich höre „Auf ein Bier von Gamespodcast.de“, in der Community meist nur „The Pod“ genannt, seit 2019. Was mir daran gefällt, ist die Perspektive: Es geht dort eben nicht nur um Wertungen und Rezensionen, sondern um das Medium insgesamt, um die Menschen, die Spiele bauen, um Arbeitsbedingungen, Entwicklung und Kunst. Dom Schott macht daneben mit OK COOL noch seinen eigenen Podcast, der in eine ähnliche Richtung geht.
Es blieb bei zwei, drei Sätzen, aber die musste ich loswerden. Ich finde den Podcast gut, ich finde seine Haltung gut, und ich habe ihm das gesagt. Man freut sich ja selbst über Lob, also sollte man es auch verteilen, wenn man schon die Gelegenheit dazu hat.
Ansonsten lagen genau hier am Ende zwei meiner größten Überraschungen. Dazu gleich mehr.
Meine Highlights
Drei Spiele haben sich bei mir festgesetzt, und interessanterweise aus drei völlig unterschiedlichen Gründen.
Gate Zero
Mein spannendster Fund des ersten Tages stand in Halle 10.1, an einem Stand, wie er unauffälliger kaum sein könnte. Gate Zero ist ein Action-Adventure, das die Spielenden ins Israel des ersten Jahrhunderts versetzt. Historische Orte wie Kapernaum und Jerusalem sollen dabei so glaubwürdig wie möglich dargestellt werden, und die gamescom war die erste Messe, auf der das Spiel mit einem öffentlich zugänglichen Stand und einer neuen Demo vertreten war.
Was hier zusammenkam, war ziemlich genau die Mischung, wegen der ich Halle 10 überhaupt so gemocht habe: Der Kontakt am Stand war ausgesprochen freundlich, ich durfte die Demo komplett durchspielen, und niemand stand mit der Stoppuhr daneben.
Spielerisch hat mich das direkt abgeholt. Die Action funktioniert, die Mechaniken greifen ineinander und machen Lust auf mehr. Bei der Geschichte war mein erster Eindruck dagegen eher zurückhaltend. Es ging unter anderem um eine Vater-Sohn-Konstellation, und ich konnte nach der Demo noch nicht abschätzen, wie tief das Spiel an dieser Stelle tatsächlich gehen möchte oder ob die Erzählung am Ende nur Rahmen für die Spielmechanik bleibt. Das muss eine Messedemo aber auch gar nicht leisten.
Wichtig genug war es mir jedenfalls, um am zweiten Tag noch einmal mit Maja hinzugehen. Und sie hat die Demo ebenfalls komplett durchgespielt, was bei der Hallendichte an einem Sonntagnachmittag durchaus etwas heißen will. Ihr Fazit war knapp und eindeutig:
„Habe ich auch durchgezockt, also die Demo. Das müssen wir uns besorgen.“
Damit steht Gate Zero bei uns endgültig auf der Liste. Und ich habe am zweiten Tag noch mal einen Notizblock (Kustledergebunden) bekommen. So bekommt man mich.
Rayman Legends Retold
Auf dieses Spiel hatten wir uns schon vor der Messe gefreut, entsprechend klar war unser Ziel für den zweiten Tag. Wir sind morgens direkt in Halle 6 zu Ubisoft gelaufen und konnten Punkt neun Uhr die erste Runde spielen: zwanzig Minuten, drei unterschiedliche Demolevel, gemeinsam auf einem Sofa.
Genau darum ging es uns. Couch-Coop ist bei uns keine Nische, sondern der Normalfall. Spiele, die wir zu zweit oder zu dritt nebeneinander spielen können, statt jeder für sich vor einem eigenen Bildschirm, haben es bei uns grundsätzlich leichter. Davon dürfte es deutlich mehr geben.
Das Remake gehört zu den größeren Neuankündigungen der Messe und soll bereits am 1. Oktober erscheinen, was die Vorfreude nicht gerade dämpft. Maja hat die Sache direkt praktisch betrachtet:
„Da müssen wir einsteigen. Gut, dass die Switch 1 und 2 schon zu Hause sind.“
Dem ist wenig hinzuzufügen. Wir haben zwanzig Minuten lang gelacht und uns durch die Spielmechanik gekäpft, wobei diese in allen drei Demoleveln unterschiedlich war. Fazit: Ich muss etas mehr üben…
1001 Threads of Mizan
Das dritte Highlight ist das mit dem größten Fragezeichen dahinter, und trotzdem geht es mir seit der Messe nicht mehr aus dem Kopf.
1001 Threads of Mizan ist ein kooperatives Action-Adventure für drei Spielende und war am ersten Tag bei MBC Game Studio in Halle 8 zu sehen. Ich habe mich dafür tatsächlich einmal richtig angestellt, was an diesem Mittwoch die Ausnahme war.
Die Demo hat das eingelöst. Unter anderem durfte ich auf einem fliegenden Teppich Gegner verprügeln, was für sich genommen schon als Kaufargument funktionieren könnte. Vor allem aber sprang bei mir sofort der Gedanke an, der bei uns zu Hause über jedes Spiel entscheidet: Das könnten wir zu dritt spielen.
Am Stand haben sie dann allerdings ganze Arbeit geleistet. Ich bin am ersten Tag mit einer riesigen Merch-Tasche wieder herausgekommen, in der für jeden von uns ein Pin mit einem der Charaktere steckte, dazu ein ausgewachsenes Mousepad. Josef, der an diesem Tag nicht dabei sein konnte, hat seinen Pin am Abend bekommen. Drei Pins für drei Personen, bei einem Spiel für exakt drei Personen: Damit ist die Sache eigentlich entschieden.
Ich weiß natürlich, dass das kein Argument ist. Aber wir haben es hier ja bereits geklärt — ich bin käuflich, und zwar erschreckend günstig.
Maja hat es am Sonntag nur im Vorbeigehen gesehen, ohne selbst zum Controller zu kommen. Ihre Einschätzung fiel trotzdem klar aus:
„Wenn Papa recht hat und es ein Spiel für drei Personen ist, müssen wir das im Blick behalten. Klingt super spannend.“
Genau so würde ich es auch formulieren. Ein kooperatives Abenteuer, das für exakt drei Personen gebaut ist, ist bei einer dreiköpfigen Spielrunde kein Zufall mehr, sondern fast schon eine Einladung. Der Pin liegt jedenfalls schon bereit.
Was macht ein Brettspielblog eigentlich auf der gamescom?
Das ist eine berechtigte Frage, und ich habe sie mir auf dem Weg nach Köln selbst gestellt. Die Antwort fiel dann vor Ort deutlich klarer aus als erwartet: Die Grenze zwischen Brettspiel und Videospiel ist inzwischen so durchlässig, dass man sie kaum noch ziehen muss. An gleich mehreren Ständen stand das Brettspiel direkt neben der digitalen Fassung, und in einem Fall war die Reihenfolge sogar umgekehrt.
Heroes of Might and Magic III — und ein Denkfehler
Es gibt Momente, in denen eine Messe kurz zur Erinnerungsmaschine wird. Bei mir war das der Heroes-Stand. Und es gibt Momente, in denen man sich hinterher an den Kopf fasst. Das war, wie sich herausstellte, derselbe Stand.
Ubisoft hatte am Abend zuvor auf der Opening Night Live das Remake von Heroes of Might and Magic III angekündigt – auf jener Veranstaltung, die ich zugunsten eines Tauchbeckens verpasst hatte. Erscheinen soll es 2027, mit einer frei drehbaren 3D-Welt statt der starren Isometrie von damals, dazu 4K, Wetter und Jahreszeiten. Beide Add-ons sind enthalten, neun Fraktionen, Karteneditor, Online-Partien für bis zu acht Spieler. Und, für mich der eigentliche Punkt: ein Hotseat-Modus.
Anspielen hätte ich es können. Ich habe es gelassen.
Der Grund ist so banal wie ärgerlich: Ich hatte schlicht angenommen, dort stehe Heroes of Might and Magic: Olden Era. Das ist der von Unfrozen entwickelte Prolog zur Reihe, der seit April im Early Access ist und ohnehin auf meiner Festplatte liegt. Knapp fünf Stunden stehen dort auf der Uhr, was ehrlicherweise heißt: angefangen, für gut befunden, dann kam etwas dazwischen. Zwei Heroes-Titel innerhalb weniger Monate, beide neu, beide in ähnlicher Optik beworben; ich habe im Vorbeigehen die falsche Schublade aufgezogen und bin weitergelaufen.
Und damit habe ich mir ausgerechnet das Spiel entgehen lassen, an dem für mich am meisten hängt. Denn die Erinnerungen brauchen zwar keine Demo, aber sie hätten eine verdient gehabt: lange Hotseat-Abende in den WGs von Maria, Tim und Esther, ein Rechner, mehrere Leute und immer dieser eine Zug, nach dem angeblich Schluss sein sollte. Später habe ich das Spiel dann mit Josef gespielt, was den Kreis auf angenehme Weise schließt. Dass ausgerechnet der Hotseat-Modus im Remake wieder dabei ist, halte ich deshalb für keine Kleinigkeit.
Lehre für das nächste Mal: einmal nachfragen kostet nichts. Auf einer Messe mit über tausend Ausstellern reicht ein flüchtiger Blick auf ein Logo eben nicht.
Umso schöner, dass direkt daneben die Brettspielumsetzung stand und die ist tatsächlich Teil III, nicht Olden Era. Sie steht bei uns schon eine Weile im Regal [LINK: Heroes-Brettspiel-Test]. Passenderweise wartete zu Hause noch die große Erweiterungsbox aus der zweiten Gamefound-Kampagne darauf, ausgepackt zu werden.
Was Josef und ich am Abend nach dem ersten Messetag gemacht haben, dürfte damit absehbar sein. Die Box war offen, bevor ich die Schuhe ausgezogen hatte. Wir wollten sogar noch eine Partie anfangen, haben dann aber auf die Uhr gesehen und die Sache vertagt. Manchmal gewinnt die Vernunft. Am Nachmittag hatte sie eindeutig Pause.
Star Squadrons
Der spannendste Fund für ein Brettspielblog stand in der Indie Area in Halle 10.2, bei Indies Stand Together. Star Squadrons ist ein taktisches Sci-Fi-Sammelkartenspiel, das derzeit als frühe Alpha direkt im Browser gespielt werden kann; eine Steam-Version mit Crossplay ist ebenfalls geplant.
Interessant finde ich vor allem die Richtung dahinter. Die digitale Fassung soll Menschen an das Spiel heranführen. Parallel wird das physische Sammelkartenspiel weiterentwickelt und soll erneut über Kickstarter finanziert werden. Perspektivisch denkt das Team sogar über eine Erweiterung Richtung Tabletop nach. Digitales Spiel, Kartenspiel, Tabletop: Mit dieser Kombination rennt man bei unserer Redaktion normalerweise offene Türen ein.
Maja war deutlich zurückhaltender:
„Wir können Star Squadrons gern mal testen. Aber Trading Card Games mit Suchtfaktor sind mir eigentlich zu nah an Lootboxen. Ich bin skeptisch.“
Sie hat damit einen Punkt, den ich beim Zuhören lieber nicht so scharf gehabt hätte. Ein Sammelkartenspiel lebt vom Nachkaufen, vom Booster, vom nächsten Päckchen, und der Unterschied zur Lootbox ist am Ende vor allem der, dass die Karten anschließend physisch auf dem Tisch liegen. Ob das ein prinzipieller Unterschied ist oder nur ein angenehmerer, kann ich ehrlich gesagt nicht sicher sagen.
Und wenn wir schon dabei sind, kann ich mir das Urteil gleich selbst sprechen. In meinem Crowdfunding-Tracker stehen aktuell 99 Projekte. Neunundneunzig. Wer bei einer Kampagne wegen eines exklusiven Stretch Goals zwei Stunden vor Ende doch noch auf „Pledge“ klickt, sollte über den Suchtfaktor bei anderen vielleicht nicht allzu laut reden.
Star Squadrons behalte ich trotzdem im Auge, und zwar genau wegen des Konzepts dahinter. Über den Rest reden wir dann, wenn die Kampagne läuft. Vermutlich mit Maja daneben.
Onitama, Compile und ein Mitbringsel für Josef
Natürlich führte der Weg an beiden Tagen durch Halle 5, und natürlich blieb es nicht bei Überraschungsboxen. Zwischen Merch, Cosplay-Zubehör und mehr Würfeln, als ein Mensch in einem Leben braucht, stehen dort auch etliche Brettspielhändler.
Zwei Erweiterungen sind mit nach Hause gekommen: eine für Onitama und eine für Compile [LINK: Compile-Test]. Compile 2 hätte ich ebenfalls gerne mitgenommen, das war allerdings ausverkauft. Man bekommt offenbar selbst auf der gamescom nicht alles.
Am schönsten war daran ohnehin etwas anderes. Josef konnte an diesem Tag nicht mit, und beide Erweiterungen passen ziemlich genau zu dem, was wir zu dritt am Tisch spielen. Ein Mitbringsel, das nicht nur nett gemeint ist, sondern tatsächlich benutzt wird, ist deutlich mehr wert als das zwölfte T-Shirt.
Womit ich mir also vorwerfen lassen muss, dass ich in Halle 5 offenbar doch vernünftige Entscheidungen treffen kann. Zumindest an guten Tagen.
Alles Weitere in der Übersicht
Spiel
Wo & wann
Kurzurteil
Auf der Liste?
Counter-Strike 2
Tag 1, Halle 8
Erster PC des Tages, einmal warmspielen. Unser Training am Dienstag hatte ich schließlich verpasst.
Läuft ohnehin
Crimson Desert
Tag 1, Samsung, Halle 9
Liegt bei mir auf der Platte, weit bin ich nicht. Die Demo-Figur war deutlich weiter und hatte einen Drachen als Reittier. Fühlte sich vertraut und fremd zugleich an.
Weiterspielen
Call of Duty
Tag 1, Halle 9
Team Deathmatch gewonnen, zugegeben mit starkem Team. Belohnung: T-Shirt. Sieg ist Sieg.
Nein
Fruit Ninja (Google Play)
Tag 1
Eine Runde gespielt, 100 Store-Credits kassiert, kurz gefragt warum. Mobile ist einfach nicht meine Spielewelt.
Nein
Bellwright
Tag 2, Snail Games
Rollenspiel, Survival und Aufbauspiel gleichzeitig. Nach 15 Minuten war ich vor allem ratlos. Ausführlich weiter oben.
Unentschieden
Honeycomb: The World Beyond
Tag 2, Snail Games
Survival-Crafting auf einem fremden Planeten. Sehr cozy, für meinen Geschmack fast zu niedlich. Könnte trotzdem etwas für uns gemeinsam sein.
Beobachten
Silver Palace
Tag 2
Action-RPG mit Ermittlungen, Rätseln und Echtzeitkämpfen. Jeder an einem eigenen Rechner. Maja: „Ich mag ja den Detektiv-Anteil, aber Manga ist optisch doch etwas cringe.“
Beobachten
TARAE: The Unbound
Tag 2, später Nachmittag
Eastern Dark Fantasy, sechs Klassen, wir haben je eine ausprobiert und waren beide angetan. Hatte allerdings einen unfairen Vorteil: Wir konnten sitzen.
Beobachten
Where Winds Meet
Tag 2
Nur die Minispiele am Rand des Standes, kein Gameplay gesehen. Angestellt haben wir uns trotzdem – für Merch. Siehe oben.
Kein Urteil möglich
Valheim
Tag 2
Kurzer Blick auf die kommende Version 1.0 nach langer Alpha. Maja: „Hat Spaß gemacht und muss auf unseren Server zu Hause.“ Ist es inzwischen auch.
Läuft bereits
Fazit: Wir kommen wieder
Der erste Tag war vor allem eines: zu groß. Ich bin ohne Plan hineingegangen, habe zwei Stunden lang nur geschaut und am Abend vermutlich immer noch nicht verstanden, wie groß diese Messe eigentlich ist. Der zweite Tag war das Gegenteil. Zu zweit, mit Zielen, mit Vorwissen und mit dem angenehmen Nebeneffekt, dass man Eindrücke sofort mit jemandem abgleichen kann. Beides hat funktioniert, und ich würde es wieder genau so machen.
Geblieben sind drei Titel, die wir weiterverfolgen, ein Sammelkartenspiel, über das wir zu Hause noch diskutieren werden, zwei Brettspielerweiterungen, ein Server, auf dem seit dem Wochenende Valheim läuft, und ein Anspieltermin, den ich aus reiner Schludrigkeit habe sausen lassen.
Dazu eine Menge Werbegeschenke, die kein Mensch braucht. Bei mir sorgen die für eine kurze Ausschüttung von Endorphinen, bei Maja eher für den Gedanken „Save the Planet“. Sie hat recht. Ich nehme das nächste T-Shirt trotzdem mit, und wir wissen inzwischen beide, dass ich das tue.
Am meisten mitgenommen habe ich allerdings etwas anderes: Die Trennung zwischen Brettspiel und Videospiel, die wir hier gelegentlich noch mitdenken, existiert auf einer Messe wie dieser praktisch nicht mehr. Ein Klassiker von 1999 bekommt ein Remake und steht neben seiner eigenen Brettspielumsetzung. Ein Indie-Team baut erst das digitale Kartenspiel und dann das analoge. Und das Spiel, auf das wir uns am meisten freuen, ist ausgerechnet eines für ein gemeinsames Sofa.
Wir kommen wieder, nächstes Jahr dann hoffentlich mit der ganzen Redaktion. Und wenn wir ehrlich sind, war das Ganze auch eine ziemlich gute Vorbereitung auf das nächste große Ereignis. In Essen brauchen wir dann allerdings deutlich mehr Platz im Auto.
Im zweiten Teil ging es darum, was die App kann. Jetzt der unangenehmere Teil: was dabei kaputtging, wer daran schuld war und was davon sich auf einen Kanzleischreibtisch übertragen lässt.
Die Arbeitsteilung
Fangen wir mit dem Begriff an, der gerade durch jede Diskussion geistert: „Vibe Coding“: Man beschreibt, was man haben will, übernimmt das Ergebnis und schaut nicht hin.
So lief es hier nicht. Die Anforderungen kamen von mir, die Entscheidungen auch: Was ist ein eigener Datensatz? Wie hängen Erweiterungen am Grundspiel? Welche Reihenfolge hat der Redaktionsexport? Code und Struktur kamen von Claude. Und dann wurde jede Datei eingebaut, gestartet, ausprobiert und wenn es klemmte, gemeinsam diagnostiziert.
Das ist ein wichtiger Unterschied. Nicht weil ich den Code Zeile für Zeile geprüft hätte, das kann ich in Swift schlicht nicht. Sondern weil ich jederzeit wusste, was die App tun sollte, und deshalb sofort merkte, wenn sie etwas anderes tat. Fachliche Kontrolle ersetzt keine technische Prüfung, aber sie fängt erstaunlich viel ab.
Was das Modell falsch gemacht hat
Drei Fehler haben mich echte Zeit gekostet, und alle drei waren lehrreich.
Der erste war der teuerste, weil er „leise“ war. Mehrfach wurden neue Datenfelder angelegt, ohne sie als optional zu kennzeichnen. Die Folge: Beim Start scheiterte das Laden der alten Sicherungs- bzw. Exportdaten, die kannte das neue Feld ja nicht, und die App zeigte nur ihre alten Beispieldaten an. Kein Fehler, keine Meldung, nur plötzlich falsche Spiele in meinem Regal. Wer nicht weiß, dass es Beispieldaten gibt, denkt an dieser Stelle, seine Sammlung sei weg.
Der zweite war handwerklich. Einmal wurden vier Dateien gleichzeitig umgebaut, ohne die davon abhängigen mitzuziehen. Das Ergebnis war eine Fehlerkaskade, deren Ursprung sich erst nach längerem Suchen zurückverfolgen ließ.
Der dritte war ein Ratschlag. „Dupliziere das Projekt als Sicherung, bevor du das umbaust.“ Klingt vernünftig. In Swift Playground führte es dazu, dass der Datencontainer beim Kopieren nicht mitkam. Die Sicherung war also genau das Problem. Ein gut gemeinter Rat, der die Lage verschlechtert hat.
Das ist der Punkt, den ich für die wichtigste Erkenntnis der zehn Tage halte: Die gefährlichen Fehler sind nicht die, bei denen etwas rot aufleuchtet. Es sind die, bei denen alles normal aussieht.
Was das Werkzeug falsch gemacht hat
Um fair zu bleiben: Der größere Teil des Ärgers ging nicht auf das Modell zurück, sondern auf die Umgebung.
Swift Playground ist für Lernprojekte mit drei Dateien gebaut. Meine App hat inzwischen dreißig. In dieser Größenordnung traten immer dieselben Symptome auf: Dateien, die sich partout nicht registrieren ließen. Umbenennungen, die nach einem Neustart wieder zurücksprangen. Und eben jene Datencontainer, die beim Kopieren verlorengingen.
Der Tiefpunkt: Ein verrutschtes Einfügen löschte zwei Dateien. Kein Papierkorb, keine Historie, keine Rücknahme. Drei Stunden Wiederherstellung, für einen Fehlgriff von einer Sekunde.
Die wichtigste Lehre
Nach drei Tagen hatte sich eine Regel herausgeschält, die den Rest des Projekts getragen hat: immer komplette Dateien, nie Teiländerungen.
„Ersetze in Zeile 47 den Ausdruck durch…“ klingt effizient und ist die häufigste Fehlerquelle überhaupt. Man fügt an der falschen Stelle ein, übersieht eine Klammer, oder die Beschreibung passt nicht mehr, weil sich die Datei zwischenzeitlich geändert hat. Eine vollständige Datei dagegen ist eindeutig: markieren, ersetzen, starten. Sie kostet mehr Zeichen und spart Stunden.
Wem gehören eigentlich die Daten?
Ein Exkurs, der über das Projekt hinausgeht und der euch als Spielerinnen und Spieler direkt betrifft.
BoardGameGeek verlangt seit dem letzten Jahr eine Registrierung für seine Schnittstelle. Das ist verständlich und für nicht-kommerzielle Zwecke kostenlos; die Auflage ist im Wesentlichen das „Powered by BGG“-Logo. Nur: Die Schnittstelle liest. Sie schreibt nicht. Meine 150 Spiele kann ich aus BGG in meine App holen. Meine eigene Sammlung dort zu pflegen bleibt Klickarbeit, Titel für Titel.
Bei Kickstarter und Gamefound ist es schlichter: Dort gibt es gar keine offene Schnittstelle. Alles, was ich über meine unterstützten Projekte weiß, habe ich selbst zusammengetragen: aus Mails, Screenshots und einer über Jahre gepflegten Tabelle. Deshalb betreiben wir hier auf dem Blog überhaupt Crowdfunding-Archäologie: Was die Plattformen nicht herausgeben, verschwindet mit ihnen.
Man merkt es beim Bauen deutlicher als beim Benutzen. Die eigenen Daten liegen in fremden Häusern, und die Tür geht nur in eine Richtung auf.
Was ich für die Kanzlei mitnehme
Vier Dinge, und keines davon hat mit Swift zu tun.
Das Datenmodell schlägt die Syntax. Wer weiß, wie ein Sachverhalt strukturiert ist, kommt mit einem Modell weit, auch ohne die Sprache zu beherrschen. Wer es nicht weiß, bekommt sehr schnell sehr viel Code, der das Falsche tut.
Die Prüfpflicht wandert, sie verschwindet nicht. Ich musste den Code nicht schreiben. Aber ich musste wissen, was herauskommen sollte, und das Ergebnis dagegen halten. Genau so wird es bei jedem KI-Einsatz im Beruf sein.
Stille Fehler sind das eigentliche Risiko. Eine Fehlermeldung ist harmlos, sie zwingt zum Hinsehen. Ein plausibles falsches Ergebnis ist es nicht. Das gilt für Beispieldaten in einer Spiele-App genauso wie für alles, was in einer Kanzlei plausibel aussieht.
Sicherung und Versionierung sind keine Kür. Die drei Stunden Reparatur wären mit einer ordentlichen Versionsverwaltung ein einziger Befehl gewesen. Ich habe das dreißig Jahre lang für ein Entwicklerthema gehalten. Es ist eine Arbeitstechnik.
Wie es weitergeht
Der Mac mini ist bestellt. Damit wird aus Swift Playground Xcode, aus „bloß nichts kaputtmachen“ eine Versionsverwaltung mit Git, und aus einer App auf einem iPad eine App auf mehreren Geräten, über CloudKit für die gemeinsamen Daten und TestFlight für die Verteilung an Familie und Redaktion.
Denn das ist die eigentliche Lücke im jetzigen Stand: Die App liegt auf einem iPad. Josef und Maja können ihre Ranglisten nicht pflegen, ohne dass ich ihnen das Gerät reiche. Für ein Werkzeug, dessen ganzer Witz die verschiedenen Perspektiven auf dieselbe Sammlung sind, ist das ein Konstruktionsfehler.
Und dahinter wartet das Thema aus dem ersten Teil: ein lokal betriebenes Sprachmodell. Wer erst einmal gesehen hat, wie viel Arbeit ein Modell abnehmen kann, versteht besser, warum die Frage, wo es läuft und was mit den Eingaben passiert, keine technische Randnotiz ist.
Und die Karteikarten?
Die liegen noch irgendwo zu Hause in einer Schachtel. Ich werde sie suchen, wenn wir aus dem Urlaub zurück sind – nicht nur aus Nostalgie, sondern weil die alten Spiele auch noch in die App müssen. Und weil die Idee damals bereits richtig war, aber so ist es nun einfacher.
Heute fragt uns die App, wer mitspielt und wie viel Zeit wir haben. Herauskommt dasselbe wie damals: ein Spiel, das neutral vorgeschlagen wird und deshalb keine Diskussion auslöst.
Manchmal braucht eine gute Idee eben dreißig Jahre Technikgeschichte, um richtig zu funktionieren.
Im ersten Teil ging es darum, warum ich mich als Steuerberater überhaupt an eine App setze. Jetzt zur Sache: Wie aus vier Fragen in zehn Urlaubsabenden ein Werkzeug wurde und was es kann.
Anderthalb Stunden für einen Dateidialog
Ausgangslage am Abend des 8. August: ein iPad Pro mit Magic Keyboard, kein Mac, kein Plan. Meine Programmierkenntnisse stammen anscheinend aus einer anderen Zeit
Swift hatte ich nie angefasst, iOS-Entwicklung nie auch nur aus der Ferne betrachtet und eigentlich hatte ich auch erwartet mit KI gar nicht viel selber tippen zu müssen … „leider“ nicht am IPad.
Die erste Hürde war entsprechend banal: Welche App lädt man überhaupt? Die Antwort heißt Swift Playground, ist kostenlos und läuft auf dem iPad. Die zweite Hürde war schlimmer. Ich habe rund anderthalb Stunden gebraucht, um ein bereits angelegtes Projekt wieder zu öffnen. Nicht wegen des Codes, sonder aufgrund Apples Dateidialog. Ich bin auch schon mal schneller in neue Software eingestiegen.
Drei Abende bis zur brauchbaren App
„Hello World“ war als Messlatte für den ersten Abend zu niedrig. Am Ende des ersten Abends stand eine navigierbare Spieleliste, die ihre Daten als JSON speicherte und jedem Spiel einen Redaktionsstatus mitgab – berichtet, geplant, offen. Aus Redaktionssicht wäre ich fast fertig …
Tag zwei brachte den zentralen Datenspeicher, die Personenverwaltung, die Partienerfassung mit Fotos und Eindrücken, Suche, Filter, einen Textexport und ein App-Icon. Tag drei die Struktur in Reitern, erste Statistiken, das Elo-Ranking, Import und Export sowie Coverbilder.
Drei Abende von null auf funktionsfähig. Was dabei half, waren weniger die alten Programmierkenntnisse als das Datenmodell-Denken: Welche Entitäten gibt es, wie hängen sie zusammen, was ist ein eigener Datensatz und was nur ein Attribut? Wirtschaftsmathematik und Jahre mit Datenbanken zahlen sich an dieser Stelle aus. Wer eine Spielesammlung sauber modelliert, hat die halbe App.
150 Spiele aus Regalfotos
Die schönste Abkürzung kam am dritten Tag. Statt 150 Titel abzutippen, habe ich unser Regal fotografiert. Claude hat die Buchrücken gelesen und daraus eine Liste gemacht, ich habe korrigiert, wo die Schachtelkante zu wenig hergab oder eine Erweiterung als eigenständiges Spiel durchging.
Das ist keine Magie und es war auch nicht fehlerfrei. Aber der Unterschied zwischen „ich tippe drei Abende lang Titel ab“ und „ich prüfe eine Stunde lang eine Liste“ entscheidet darüber, ob so ein Projekt überhaupt bis zum Ende kommt.
HTTP 401
Am vierten Tag sollte BoardGameGeek dazukommen – Verlag, Autor, Grafik, Erscheinungsjahr, Komplexität, Bewertung, Rang, Cover. Die XML-Schnittstelle von BGG ist seit vielen Jahren dieselbe, sie ist gut dokumentiert, und sie antwortete: HTTP 401.
Der Grund: BGG verlangt seit dem letzten Jahr eine Registrierung für die API. Nicht-kommerzielle Nutzung bleibt kostenlos, Auflage ist im Wesentlichen das „Powered by BGG“-Logo. Also Antrag gestellt und ins Bett gegangen. Am Folgetag war er genehmigt.
Danach ging es schnell: ein Stapelabgleich für alle Spiele auf einmal, ein Picker für Erweiterungen, und schließlich der Crowdfunding-Bereich mit 99 Projekten, die aus einer Excel-Tabelle einwanderten.
Was die App heute kann
Die Sammlung. 150 Spiele mit den BGG-Daten im Rücken. Viele Titel müssen nach dem Urlaub noch erfasst werden. Die App führt bewusst den deutschen Schachteltitel und daneben den englischen BGG-Titel. Wer je versucht hat, eine deutsche Sammlung gegen eine englische Datenbank zu pflegen, weiß, warum das kein Detail ist. Und wichtige (eigentlich bekannte) Erkenntnis: Man brauch reine ID und nicht den Namen, um den Abgleich sauber und regelmäßig hinzubekommen.
Die Partie. Wer hat mitgespielt, wie lange, was ist passiert. Dazu Fotos, ein Eindruck in Textform und eine Note pro Person auf einer Zehnerskala. Nach ein paar Wochen ist das ein Spieltagebuch, das keiner von Hand geführt hätte.
Das Ranking. Statt jeden zu bitten, 150 Spiele in eine Reihenfolge zu bringen, was niemand tut, zeigt die App immer zwei Spiele nebeneinander: Welches lieber? Daraus entsteht pro Person eine Elo-Wertung. „Kenne ich nicht“ ist eine gültige Antwort und verzerrt die Wertung nicht. Josef, Maja und ich haben damit drei sehr unterschiedliche Ranglisten über dasselbe Regal.
Der Vorschlag. Das ist die Karteikarten-Verlosung von 2016, nur klüger. Wer spielt mit, wie viel Zeit haben wir, worauf haben wir Lust — und heraus kommen fünf Titel aus der Schnittmenge der persönlichen Top 50 aller Beteiligten. Dazu einer, den wir lange nicht auf dem Tisch hatten. Der sechste ist mir der liebste: Er bringt genau die Spiele zurück, für die früher die Karten zuständig waren.
Die Crowdfunding-Ecke. Gut 99 Projekte über ihren gesamten Lebenszyklus, vom Pledge bis zur Lieferung, dazu eine Bewertung der Verlage und eine Merkliste für Essen. Erstmals kann ich die Frage „was steht eigentlich noch aus?“ beantworten, ohne alte E-Mails zu durchsuchen. Her muss ich allerdings noch etwas manuelle Pflege einplanen.
Der Redaktionsexport. Der Teil, den nur wir brauchen, der aber der Grund für vieles andere war. Auf Knopfdruck entsteht eine Artikelvorlage: zuerst meine eigenen Notizen, dann die Stimmen der Mitspielenden, dann die Zahlen aus den Partien, dann die BGG-Daten und ein etwaiger Verlagstext klar als Fremdtext ausgewiesen. Diese Reihenfolge ist Absicht. Im Artikel soll von uns ja kein zweiter Verlagstext geschrieben werden.
Zwei Entscheidungen, die sich gelohnt haben
Die eine ist die mit den Titeln: deutsche Schachtel vorne, BGG-Titel daneben. Die andere betrifft Erweiterungen. Sie liegen im Datenbestand als eigene Einträge, so wie BGG sie führt, erscheinen in der Sammlungsliste aber unter dem jeweiligen Grundspiel. Das klingt nach Kleinkram, entscheidet aber darüber, ob Statistiken stimmen und ob man eine Erweiterung wiederfindet, deren Karten längst in der Grundspielschachtel stecken.
Beides waren Entscheidungen, die ich getroffen habe, nicht das Modell. Und das ist der Übergang zum dritten Teil: Wie die Arbeitsteilung zwischen Mensch und KI tatsächlich aussah, was dabei gründlich schiefging und was ich daraus für die Kanzlei mitnehme.
In diesem Artikel wird kein (Brett-)Spiel besprochen, nicht mal ein Computerspiel. Es geht um das Werkzeug, das inzwischen zwischen uns und unserem Regal steht, und um die Frage, warum ich zehn Urlaubsabende und einige Autofahren als Beifahrer darauf verwendet habe, es selbst zu bauen.
Zwei Schreibtische
Ich sitze beruflich an zwei Schreibtischen. Am einen bin ich Steuerberater und Partner der Kanzlei Mußenbrock & Partner mbB. Am anderen entsteht das hier: die Spielwiese der Hügelzelter, seit 2025 unser Blog über Brettspiele, Messen und Crowdfunding.
Auf den ersten Blick haben die beiden Schreibtische wenig gemeinsam. Auf den zweiten sehr viel, denn an beiden <verändert sich gerade dasselbe. Wer heute Mandaten betreut, arbeitet mit Software, die vor fünf Jahren so nicht existierte. Wer heute publiziert, ebenso. Und in beiden Feldern steht dieselbe Frage im Raum: Was macht man eigentlich mit künstlicher Intelligenz, wenn man sie nicht nur ausprobieren, sondern verantwortlich einsetzen will?
Ich habe für mich beschlossen, dass ich diese Frage nicht vom Zuschauerrang aus beantworten möchte. Man versteht ein Werkzeug erst, wenn man damit etwas gebaut hat, das kaputtgehen kann.
1998, und was daraus wurde
Meine erste Homepage habe ich 1998 gebaut. Handgeschriebenes HTML, Tabellenlayout, ein Sammlung animierter GIFs und kein Gedanke an Copyright, Datenschutz oder auch nur Content. Der Stand der Technik seinerzeit genau wie heute war Anlass genug sich daran auszuprobieren. Danach kamen ein Schreibmaschinenkurs und Turbo Pascal; m Studium dann Java, irgendwann VBA in ziemlichem Umfang und SQL zumindest lesend. Nichts davon macht mich zum Entwickler. Aber es hinterlässt eine Art Grundgefühl dafür, wie Daten und Programme zusammenhängen.
So ähnlich sah es damals aus …
Im vergangenen Jahr habe ich mich an die Homepage gemacht, auf der du gerade liest. In diesem Jahr an Apps. Das ist (k)eine Midlife-Krise mit Tastatur, sondern eine Reihenfolge: Erst versteht man, wie man Inhalte ins Netz bringt. Dann, wie man eigene Daten strukturiert. Und irgendwann, wie man beides mit Modellen verbindet, die einem beim Denken helfen.
Das eigentliche Fernziel
Denn die App ist ein Zwischenschritt. Wohin ich eigentlich will, ist ein lokal betriebenes Sprachmodell – KI, die im Haus bleibt.
Der Grund dafür ist berufsbedingt naheliegend. In einer Steuerberatungskanzlei sind die interessantesten Anwendungsfälle immer die mit den heikelsten Daten. Genau dort verbieten sich Dienste, bei denen man nicht mit letzter Sicherheit sagen kann, wo die Eingaben landen und was mit ihnen geschieht. Ein Modell, das auf eigener Hardware läuft, löst dieses Problem an der Wurzel statt über Zusicherungen Dritter.
Bis dahin ist es ein weiter Weg, und ich bin ihn noch nicht zu Ende gegangen. Aber jeder Schritt darauf – Datenmodelle entwerfen, Schnittstellen anbinden, verstehen, wo ein Modell zuverlässig ist und wo es nur zuverlässig klingt – ist ein Schritt, den man einmal gemacht haben muss.
Reine Fingerübungen halten mich nicht am Ball
Nur: Lernen um des Lernens willen funktioniert bei mir nicht. Tutorials mit Beispieldaten sind nach drei Abenden erledigt, weil nichts davon weh tut, wenn es verlorengeht. Ich brauchte ein Projekt, das ich wirklich benutzen würde. Und bei dessen Nutzung, dann auch neue Ideen kommen, also ein Alltagsproblem.
Das lag näher, als ich dachte. Denn bei aller Sortierung im Regal fehlte uns seit Jahren die Übersicht über das eigene Hobby. Vier Fragen, die wir uns immer wieder stellten und nie sauber beantworten konnten:
Was haben wir eigentlich alles? Inklusive der Erweiterungen, die in fremden Schachteln stecken.
Was mögen wir davon? Und zwar wer genau, denn Josef, Maja und ich sortieren dieselbe Sammlung sehr unterschiedlich. Und das schon seit vielen Jahren.
Worüber haben wir schon berichtet? Eine Frage, die sich mit jedem Monat Blog dringlicher stellt.
Welche Kampagnen stehen eigentlich noch aus? Bei inzwischen rund 100 unterstützten Projekten auf Kickstarter und Gamefound eine Frage, die niemand mehr aus dem Kopf beantwortet.
Vier Fragen sind noch kein Lastenheft, aber sie sind ein Anfang. Und sie haben den Vorteil, dass falsche Antworten sofort auffallen.
Karteikarten, 2016
Die fünfte Frage ist die älteste und die einfachste: Was spielen wir heute Abend?
Wir haben sie uns vor knapp zehn Jahren zum ersten Mal ernsthaft gestellt, damals noch mit deutlich kleineren Kindern und einem Regal voller Kinderspiele, das keiner mehr überblickte. Meine Lösung war analog: Ich habe von jedem Spiel ein Bild gemacht, die Bilder auf Karteikarten gebracht und die Karten zur Auslosung gestellt. Was gezogen wurde, wurde auch gespielt (Zumindest meistens). Das hat erstaunlich gut funktioniert, denn es nahm die Diskussion aus der Entscheidung und brachte Spiele zurück auf den Tisch, die sonst hinten im Regal verstaubt wären.
Was es nicht konnte: mitzählen. Es wusste nicht, wer wen wie oft geschlagen hat, wie lange ein Spiel wirklich dauert, wann wir es zuletzt gespielt haben und wer es überhaupt mag.
Zehn Jahre später kann das eine App. Sie fragt, wer mitspielt, wie viel Zeit wir haben und worauf wir Lust haben. Danach kommt ein strukturierte Vorschlag: Fünf Titel aus der Schnittmenge der persönlichen Ranglisten vor. Plus einen, den wir lange nicht auf dem Tisch hatten. Die Karteikarten von damals, nur dass sie sich merken, wie der Abend ausgegangen ist und noch etwas Luft für die eigene Entscheidung lassen.
Wie es dazu kam
Gebaut habe ich sie zwischen dem 8. und dem 17. August, im Urlaub, überwiegend abends und nachts. Auf einem iPad. Ohne Mac. Ohne je zuvor eine Zeile Swift geschrieben zu haben. Und mit einem KI-Modell als Gegenüber, das den Code schrieb, während ich entschied, was er können sollte.
Wie das ablief, was am Ende dabei herauskam und wo die Sache gehörig schiefging — davon handeln die beiden folgenden Teile.
dnup haben wir das erste mal auf der „Spiel Doch!“ in Dortmund gespielt und dort auch sofort mitgenommen. Da es sich jetzt auch mit uns im Urlaub befindet hat es einen Artikel verdient.
Spielmechanik
dnup ist ein schnelles unkompliziertes Kartenspiel, bei dem es darum geht, all seine Karten loszuwerden. Um dies zu erreichen, legt man im uhrzeigersinn eine beliebige Anzahl gleicher Zahlen aus. Dabei ist wichtig zu beachten, dass noch keine Zahlengruppe mit der gleichen Anzahl von Karten und höherem Wert ausliegt. Wäre der Wert allerdings niedriger, müsste die Person, die die Zahlen ausgelegt hat, diese wieder auf die Hand nehmen. Der Kniff dieses Spiels besteht jedoch darin, dass auf jeder Karte zwei Zahlen abgebildet sind. Das heißt, je nachdem wie rum man die Karte auf der Hand hat, hat diese einen anderen Wert. Man kann seine Karten anstatt Karten auszulegen auch umdrehen. Außerdem muss man die Karten wenn man sie wieder aufnehmen muss, ebenfalls drehen. Wenn Karten am Anfang des Zuges noch vor einem liegen, darf man sie aus dem Spiel nehmen.
Stimmen aus der Redaktion
Hendrik: Schell, nett runter gespielt.
Anne: Endlich mal was Neues gelernt.
Maja: Fuentes
Josef: Ich mag die Idee mit den zwei Werten.
Unsere Bewertung
Wir finden, dass dnup ein schönes kurzes Kartenspiel ist und sich seinen Platz in unserem Spieleregal verdient hat. Wegen seiner innovativen Idee und seinen schnellen spannenden Partien bekommt es von uns 4 von 5 Meeples.
Offtopic und zugleich der Auftakt. In den kommenden Wochen erzähle ich in drei Teilen, wie diese App entstanden ist: in zehn Urlaubsabenden, auf einem iPad, ohne je zuvor eine Zeile Swift geschrieben zu haben. Vorher aber das Ergebnis: sieben Bildschirme, was sie zeigen und warum sie so aussehen, wie sie aussehen.
Stand der Dinge: Die App läuft in Swift Playground auf einem iPad. Sie liegt in keinem App Store und wird dort auch nie liegen. Sie verwaltet aktuell 151 Spiele und 16 erfasste Partien.
Die Sammlung
Der erste Reiter ist der, den ich am häufigsten öffne. Jede Zeile trägt das Cover, den Titel, den Verlag, die Spielerzahl und die Spieldauer — darunter die BGG-Bewertung, die Komplexität und das Erscheinungsjahr.
Zwei Details, die im Bild leicht untergehen: Bei Spielen mit abweichendem englischen Titel steht dieser klein unter dem deutschen — bei 7 Wonders Architects etwa 7 Wonders: Architects, bei Alhambra Family Box das Alhambra: Family Box von BGG. Ohne diese zweite Zeile findet man in einer deutschen Sammlung nichts wieder, was in einer englischen Datenbank steht.
Und die Liste ist ehrlich: Aventuria mit einer BGG-Wertung von 4,6 steht genauso drin wie Ark Nova mit 8,5. Eine Sammlung ist keine Bestenliste.
Das einzelne Spiel
Die Detailansicht ist bewusst dreigeteilt, und die Reihenfolge ist Absicht.
Oben unsere eigenen Angaben: Verlag, Spielerzahl, Spielzeit — dazu der Redaktionsstatus und unsere Bewertung. Bei Deep Regrets stehen dort noch zwei Striche, weil wir zwar zwei Partien gespielt, aber noch nichts geschrieben haben.
Darunter der Block von BoardGameGeek: Autor und Grafik (bei diesem Titel beides Judson Cowan), Jahr, Altersfreigabe, Komplexität, Bewertung, Rang und die Mechaniken. Wichtig ist die letzte Zeile: Stand: 17. Aug 2026. BGG-Werte altern, Ränge verschieben sich. Wer eine Zahl aus einer Datenbank zitiert, sollte dazusagen, wann er sie geholt hat — das gilt für einen Blogartikel genauso wie für einen Prüfbericht.
Ganz unten der Verlagstext, überschrieben mit „Verlagstext von BGG“. Er steht bewusst am Ende und bewusst mit Herkunftsangabe. Was der Verlag über sein Spiel sagt, ist eine Information — aber eben nicht unsere.
Die Partien
Jede Partie mit Datum und Teilnehmenden, absteigend nach Datum. Was hier nach einer schlichten Liste aussieht, ist die Grundlage für alles Weitere: Ohne erfasste Partien gibt es keine Statistik, keine Siegquoten und keinen „lange nicht gespielt“-Vorschlag.
Zu sehen ist übrigens auch, wie ein Urlaub aussieht, in dem nebenbei eine App entsteht: dreimal dnup an zwei Tagen, dreimal Quantik, zweimal Flip 7. Kurze Spiele gewinnen, wenn abends noch programmiert wird.
Ein Eintrag heißt „Unbekanntes Spiel“. Auch das bleibt drin — es ist ein Testdatensatz aus den ersten Tagen, und er erinnert mich daran, dass jede Datenbank ihre Altlasten hat.
Die Statistik
Der Überblick oben ist schnell erzählt: 151 Spiele, 16 Partien, 9 Stunden 35 Minuten Spielzeit. Darunter der laufende Monat, die meistgespielten Titel und eine Zeile pro Person mit Partien und Siegen.
Interessanter ist der untere Teil, der nichts mit Statistik zu tun hat: Sicherung exportieren, Sicherung einlesen, BGG-Abgleich starten, Spiele einzeln nachbearbeiten, BGG-Kennzahlen aktualisieren. Das sind die Werkzeuge, die aus Schaden/Fehlern entstanden sind: ein verrutschtes Einfügen, zwei gelöschte Dateien, drei Stunden Reparatur. Die Geschichte dazu kommt im dritten Teil der Serie; die Export-Funktion steht jedenfalls nicht ohne Grund an erster Stelle.
Ganz unten steht das „Powered by BGG“-Logo. Das ist keine Höflichkeit, sondern die Bedingung, unter der BoardGameGeek seine Schnittstelle für private Zwecke freigibt.
Das Ranking
Hier liegt die Idee, auf die ich am meisten stolz bin, und sie ist geklaut — aus dem Schach.
Niemand bringt 151 Spiele in eine Reihenfolge. Aber jeder kann sagen, welches von zwei Spielen ihm besser gefällt. Genau das fragt die App, immer wieder, mit zwei Coverbildern nebeneinander: dnup oder The Witcher: Old World? Dazu „Unentschieden“, „Überspringen“ und — für jede Seite einzeln — „Kenne ich nicht“.
Aus diesen Paarvergleichen entsteht eine Elo-Wertung, wie man sie von Schachranglisten kennt. Unten sieht man das Ergebnis, und man sieht auch, wie jung es noch ist: An der Spitze stehen Dune: Imperium, Voidfall und Terra Nova mit 1.572 Punkten, aber der lange Rest hängt bei 1.548 — dem Startwert. Diese Spiele wurden schlicht noch nicht verglichen. Eine Rangliste braucht Zeit, und das ist in Ordnung: Sie soll ja das Ergebnis vieler kleiner Entscheidungen sein, nicht eines langen Abends.
Der Vorschlag
Und hier kommen die Karteikarten von 2016 zurück, nur mit Gedächtnis.
Man stellt ein, wer mitspielt, wie viel Zeit zur Verfügung steht und ob eine bestimmte Mechanik gefragt ist. Die App nimmt daraufhin die persönlichen Top 50 aller Beteiligten, bildet die Schnittmenge und prüft, was zur Spielerzahl und zur Zeit passt.
Herauskommen fünf Vorschläge — im Bild Photosynthese, 7 Wonders Architects, Borderlands, Wizard und Agent Avenue, jeweils mit Mechaniken darunter. Wem das nicht gefällt, drückt auf „Nochmal würfeln“; der Name ist eine Verbeugung vor den Karten.
Darunter steht die Rubrik, die mir am wichtigsten ist: Lange nicht gespielt. Ein einzelner Titel, der es aus eigener Kraft nie in die Auswahl schaffen würde. Im Bild ist es Zug um Zug — ein Spiel, das jeder kennt, jeder mag und trotzdem seit Ewigkeiten im Regal steht.
Das Funding
Der siebte Reiter ist der, der außerhalb dieses Blogs vermutlich niemanden interessiert und für uns der wertvollste ist: zahlreihe unterstützte Crowdfunding-Projekte mit Plattform, Verlag, Status und gezahltem Betrag in Euro.
Tainted Grail: The Fall of Avalon für 127,44 €, Frosthaven für 125,32 €, Munchkin Dungeon für 77,79 € und dazwischen VOYAGES als Print-and-Play für 4,63 €. Genau diese Zahlen verschwinden nach ein paar Jahren gern aus dem Netz, wenn Kampagnenseiten umgebaut oder gelöscht werden. Was hier steht kann von uns später noch genutzt werden.
Oben lässt sich nach ausstehenden Projekten filtern. Die Antwort auf „Was kommt eigentlich noch?“ dauert jetzt zwei Sekunden statt zwei Stunden.
Hinter den Kulissen
Zum Schluss ein Blick auf das, worin das alles steckt: Swift Playground auf dem iPad, links die Dateiliste, rechts die ContentView — jene Datei, in der die sieben Reiter definiert werden, die durch diesen Artikel geführt haben.
Man sieht in der Seitenleiste ganz gut, wie so ein Projekt wächst: BGGService, BGGImport, BGGSearchView, CampaignFormView, ExpansionPickerView, HuegelzelterStore. Aus den drei Dateien, für die diese Umgebung gedacht ist, sind rund dreißig geworden.
Was noch fehlt
Alles, was hier zu sehen ist, liegt auf genau einem Gerät. Die Ranglisten der anderen entstehen nur, wenn ich ihnen das iPad reiche — für ein Werkzeug, dessen ganzer Sinn die unterschiedlichen Perspektiven auf dasselbe Regal sind, ist das der eigentliche Mangel.
Der nächste Schritt steht deshalb fest, und er hat mit Brettspielen wenig zu tun: ein Mac, Xcode statt Playground, eine Synchronisierung über die Geräte hinweg und eine Verteilung an die Familie. Wenn das läuft, melde ich mich wieder.
Zuvor aber die Geschichte dahinter. Warum ein Steuerberater überhaupt anfängt, Apps zu bauen; wie aus „welche App lade ich eigentlich?” in zehn Abenden das hier wurde; und was dabei gründlich schiefgegangen ist — in drei Teilen, hier auf der Spielwiese.