🌳 VANEA: Guardians of the Eldertree – warum mich dieser Baum nicht mehr losgelassen hat

Vor einigen Monaten bin ich eher zufällig über VANEA: Guardians of the Eldertree gestolpert. Ich weiß nicht mehr genau, wo es war – vermutlich irgendwo im üblichen Blätterwald aus Gamefound, Social Media, Discord und Crowdfunding-Hinweisen. Was ich aber noch sehr genau weiß: Die erste Kampagne stand damals kurz vor dem Abbruch beziehungsweise dem Ende ihres ersten Anlaufs.

Und trotzdem ist da etwas hängen geblieben.

Nicht zuerst ein Mechanismus. Nicht zuerst ein Pledge-Level. Nicht zuerst eine Stretch-Goal-Leiste. Sondern ein Baum.

Dieser riesige, alte, fast schon spirituell wirkende Baum auf der Box und im Artwork hatte mich sofort. Vielleicht, weil Bäume und Wälder ohnehin ein Thema sind, das mir sehr am Herzen liegt. Wenn ich schon raus in die Natur gehe, dann am liebsten in den Wald. Zwischen alte Stämme, Moos, Wurzeln, Schatten, Licht und diesen ganz eigenen Geruch, den nur ein Wald haben kann.

🧭 Worum geht es bei VANEA?

In VANEA: Guardians of the Eldertree übernehmen wir die Rolle von Wächtern des Elder Tree. Dieser steht im Zentrum des Elder Forest und muss gegen Monster, Bosse und die sich ausbreitende Darkmoon Rot verteidigt werden. Gleichzeitig erkunden wir den Wald, sammeln Elementarenergien, finden magische Orbs, verbessern Fähigkeiten, schmieden Ausrüstung und können sogar elementare Begleiter an unsere Seite holen. Die Kampagnenseite beschreibt VANEA als mystische Märchenwelt rund um den ElderForest, in der genau dieser ElderTree gegen Monster, Bosse und Verderbnis geschützt werden muss.

Auch das englische Regelheft bestätigt diesen Kern sehr deutlich: Die Spieler schützen den Elder Tree, müssen Monster und Bosse bekämpfen und gleichzeitig verhindern, dass sich die Darkmoon Rot unkontrolliert ausbreitet. Gewonnen wird, wenn die Bosse besiegt sind und der Elder Tree noch lebt; verloren wird, wenn der Baum fällt oder die Verderbnis den Wald übernimmt.

Das Spiel wirkt dabei nicht wie ein reines „Monster drauf, Würfel werfen, Loot nehmen“-System. VANEA verbindet Erkundung, Elementarsystem, Ausrüstung, Begleiter, Fähigkeiten und Bosskämpfe zu einem Fantasy-Abenteuer, das sich je nach Modus unterschiedlich spielen lassen soll. Laut Regelheft sind unter anderem ein kooperativer Modus, ein kompetitiver Modus, ein Team-Modus und ein Hard Mode vorgesehen.

🌲 Warum ausgerechnet der Baum?

Ich merke bei Fantasy-Themen immer wieder, dass mich bestimmte Bilder sofort abholen. Alte Bäume gehören ganz klar dazu.

Natürlich denkt man bei einem leuchtenden, spirituellen Baum schnell an Pandora und den Tree of Souls, den heiligen Baum der Na’vi. Aber meine Gedanken wandern auch sofort weiter: zu Elfen, Waldreichen, uralten Baumheiligtümern und diesen Orten, die in Fantasy-Welten mehr sind als bloße Kulisse.

Da sind die alten Baumsitzer aus Das Schwarze Auge, die Elfen in unzähligen Romanen, aber auch die Ellcrys aus den Shannara-Büchern von Terry Brooks. In Computerspielen finden wir ähnliche Motive: Teldrassil in World of Warcraft oder den Erdtree in Elden Ring.

Alles riesige, alte, weltprägende Bäume.

Bäume, die nicht einfach nur im Hintergrund stehen, sondern Identität stiften. Sie sagen sofort: Hier geht es um etwas Altes. Etwas Lebendiges. Etwas, das geschützt werden muss.

Und genau dieses Gefühl hat VANEA bei mir ausgelöst.

🍃 Zwischen Everdell, Evershade und Eldertree

Im Brettspielbereich fällt natürlich sofort der Baum aus Everdell ein. Nicht unbedingt, weil er spielerisch oder erzählerisch tief mit dem Spiel verwoben wäre, sondern weil er auf dem Tisch präsent ist. Er ist da. Er ragt auf. Er schafft Atmosphäre.

Bei Lands of Evershade hatte ich dagegen fast das umgekehrte Gefühl: Dort klingt und wirkt vieles so sehr nach epischer Fantasy, Erkundung und einem Hauch Elden Ring, dass man fast meinen könnte, irgendwo müsste noch ein großer heiliger Baum fehlen.

In genau dieser Phase – als ich bei Lands of Evershade all-in gegangen bin – stolperte ich auch über VANEA.

Und VANEA hatte diesen Baum.

Die erste Kampagne kam damals leider nicht zusammen. Wobei „leider“ vielleicht gar nicht das richtige Wort ist. Denn was man beim Relaunch sieht, wirkt auf mich so, als hätte Forgotten Tales die Pause genutzt. Die neue Kampagne erscheint deutlich aufgeräumter, klarer und durchdachter. Das Design wirkt stimmiger, die Präsentation erwachsener, die Komponenten stärker aufeinander abgestimmt.

🔁 Der Relaunch: aufgeräumter, klarer, wertiger

Der Relaunch ist aktuell auf Gamefound aktiv. Nach externen Trackingdaten läuft die neue Kampagne vom 11./12. Mai 2026 bis zum 1. Juni 2026 und hatte das Finanzierungsziel von 59.000 € bereits überschritten; Tabletop Analytics führte zuletzt rund 85.600 € und 497 Unterstützer auf. Da solche Zahlen während einer Kampagne naturgemäß laufend schwanken, sind sie nur eine Momentaufnahme.

Spannend ist vor allem der Vergleich zum ersten Anlauf. Tabletop Analytics listet die erste VANEA-Kampagne als nicht erfolgreich abgeschlossen: 41.433 € von 60.000 € Zielsumme und 236 Backer. Der Relaunch hat damit offenbar genau das geschafft, was ein guter Relaunch schaffen sollte: nicht einfach denselben Stand noch einmal online stellen, sondern auf Feedback reagieren.

Auch in den Updates wurde bereits früh deutlich, dass Forgotten Tales die Rückmeldungen ernst genommen hat. In einem Relaunch-Post wurden unter anderem überarbeitetes Design, stärkere Elementar-Effekte, mögliche Änderungen am Elder-Tree-Board, Acrylstandees statt Pappe und Holzressourcen als thematisch passendere Alternative diskutiert. Das passt zu meinem Eindruck: Die Kampagne wirkt nicht nur neu gestartet, sondern tatsächlich weiterentwickelt.

🧩 Was steckt spielerisch drin?

Auf dem Papier bietet VANEA eine Mischung aus:

  • kooperativer Verteidigung des Elder Tree,
  • Erkundung eines modularen Elder Forest,
  • Monster- und Bosskämpfen,
  • Darkmoon-Rot-Ausbreitung als Bedrohung,
  • Elementarsystem mit sechs Elementen,
  • Ausrüstung, Fähigkeiten und Loot,
  • Begleitern mit eigenen Effekten,
  • optionalen kompetitiven und Team-Modi.

Besonders interessant finde ich, dass der Elder Tree nicht nur hübsches Zentrum ist, sondern spielerisch tatsächlich bedroht wird. Monster und Bosse bewegen sich auf ihn zu, die Darkmoon Rot breitet sich aus, und der Baum besitzt Lebenspunkte. Das Regelheft beschreibt außerdem, dass der Elder Tree mächtige Karten besitzt, die jeweils nur einmal pro Spiel eingesetzt werden können.

Das gefällt mir thematisch sehr gut: Der Baum ist nicht nur Deko, sondern Ziel, Schutzobjekt und spielerischer Dreh- und Angelpunkt.

🎨 Material, Design und Tischpräsenz

Hier kommen wir zu dem Punkt, der mich am meisten beschäftigt hat.

Das Artwork gefällt mir ausgesprochen gut. Die Box, die Farbgebung, der Elder Tree, die Waldwelt – das alles trifft ziemlich genau meinen Geschmack. Auch die neueren Darstellungen der Kampagne wirken auf mich deutlich stimmiger als beim ersten Anlauf. Schrift, Layout und Komponenten scheinen besser zusammenzupassen.

Nach den veröffentlichten Kampagneninformationen gibt es verschiedene Pledge-Stufen. Dies sind das Core Game, ein Gameplay-Pledge, ein Gameplay Deluxe mit Acrylstandees, Holztokens und 3D-Edelsteinen sowie ein VANEA All-in mit Miniaturen-Box. Außerdem wird dort ein Elder-Tree-Miniature-Add-on inklusive vier Portalen erwähnt. Im All-in sind aber auch Acrylstandees, Holztokens und 3D-Edelsteinen mit dabei

Und genau da war mein persönlicher Haken: Elder-Tree-Miniature

Ich wollte diesen Baum groß.

Nicht „praktisch passend“. Nicht „funktional ausreichend“. Sondern groß, ausladend, vielleicht sogar ein bisschen übertrieben. Wenn ein Spiel Guardians of the Eldertree heißt, dann darf dieser Elder Tree auf dem Tisch für meinen Geschmack auch richtig Eindruck machen.

Ich hatte deshalb in der Kampagne gefragt, ob vielleicht noch ein größerer Elder Tree als Add-on möglich wäre – zur Not sogar nur als STL-Datei. Die Antwort des Teams war sehr sympathisch und nachvollziehbar: Für ein kleines Team seien die Formkosten für einen sehr großen Baum schlicht zu hoch; außerdem würde eine Everdell-Größe gar nicht mehr sinnvoll auf das Hex passen. Man denke aber über eine separate Acryl-Version im Pledge Manager nach.

Und das ist ehrlich gesagt eine Antwort, mit der ich gut leben kann.

Ja, ich hätte weiterhin gern einen riesigen Baum auf dem Tisch. Aber ich verstehe auch, dass Formenbau, Mindestmengen, Hex-Größen und Produktionsrealität Grenzen setzen. Und das gezeigte Acryl-Design gefällt mir tatsächlich schon sehr gut. Es dürfte aber etwas größer sein 😉

Vielleicht liegt die Wahrheit am Ende irgendwo dazwischen: Die Acrylversion bringt optisch die gewünschte Präsenz, während man aus dem 3D-Sculpt mit Farbe, Trockenbürsten, Washes und etwas Geduld noch einen richtig schönen Elder Tree herausholen kann.

🪵 Und darum bin ich dann auch eingestiegen.

Spielerisch spricht mich VANEA grundsätzlich an. Kooperative Spiele mögen wir am Tisch ohnehin gern, und die Idee, den Elder Tree gemeinsam gegen Monster, Bosse und Verderbnis zu verteidigen, klingt fast ein wenig nach Tower Defense im Fantasywald. Warum also nicht einmal selbst die Verteidiger eines uralten Baumes sein?

Dazu kommen Erkundung, Elementarkräfte, Ausrüstung, Loot und Begleiter – also durchaus Zutaten, die bei uns funktionieren können. Wenn das Spiel am Ende den Spagat schafft zwischen zugänglichem Ablauf, genug Entwicklung und einer Partie, die sich wie ein kleines Abenteuer anfühlt, dann kann VANEA genau in die richtige Richtung gehen.

Ganz ehrlich: Drin bin ich aber vor allem wegen des Designs der Box.

Dieses Artwork hat mich einfach erwischt. Der Elder Tree, die Farbgebung, die Stimmung – das ist genau die Art von Fantasybild, bei der ich hängen bleibe. Und selbst wenn VANEA am Ende länger auf dem Pile of Shame liegen sollte, hätte ich zur Not zumindest ein richtig schönes Objekt im Regal stehen.

Natürlich verbindet sich damit auch eine Hoffnung: Wenn die Box schon so stark wirkt, dann sollen bitte auch Artwork, Karten, Material und Komponenten diese Stimmung wirklich tragen. Der Relaunch macht auf mich in dieser Hinsicht einen deutlich stimmigeren und wertigeren Eindruck als der erste Anlauf.

Crowdfunding bleibt am Ende immer ein Stück Vertrauen. Man sieht Bilder, liest Regeln, verfolgt Updates, wägt Material und Preis ab und entscheidet dann, ob ein Projekt genug zieht. Bei VANEA war dieser Moment für mich ziemlich eindeutig.

Der Baum hatte sich eingebrannt. Und was versprochen wird, muss man ja auch einhalten: All-in!

🌘 Mein Eindruck kurz vor Kampagnenende

Für mich wirkt VANEA im Relaunch deutlich runder als beim ersten Anlauf. Die Präsentation ist klarer, das Material wirkt wertiger, und das gesamte Design erscheint stimmiger und erwachsener. Man merkt, dass Forgotten Tales das Feedback aus der ersten Kampagne nicht nur zur Kenntnis genommen, sondern tatsächlich verarbeitet hat.

Besonders gefällt mir, dass der Elder Tree nicht nur ein schönes Bild auf der Box ist, sondern thematisch und mechanisch im Zentrum steht. Genau das macht das Projekt für mich interessant: ein kooperatives Fantasyspiel, bei dem wir nicht einfach nur Monster jagen, sondern einen alten, prägenden Baum und den Wald um ihn herum verteidigen.

Mein persönlicher Wunsch bleibt trotzdem bestehen: Ich hätte gern noch mehr Baum. Mehr Wurzelwerk, mehr Tischpräsenz, mehr „Da steht der Elder Tree und alle wissen sofort, worum es geht“.

Aber vielleicht ist genau das ein gutes Zeichen. Wenn ich mir schon vor Auslieferung Gedanken darüber mache, ob ich lieber eine Acrylversion einsetzen oder die Miniatur bemalen möchte, dann hat VANEA emotional schon einiges richtig gemacht. darüber macht, wie man eine Baumminiatur bemalt oder wie eine Acrylversion auf dem Tisch wirken könnte, dann hat das Projekt zumindest emotional schon einiges richtig gemacht.

🌳 Ausblick

Ich wünsche dem Team von Forgotten Tales für die letzten Tage der Kampagne alles Gute und hoffe, dass sich noch einige Backer anschließen. VANEA hat für mich genau diese Mischung aus märchenhafter Fantasy, Naturthema, Table Presence und Crowdfunding-Entwicklung, die neugierig macht.

Ob der Elder Tree am Ende als Miniatur, Acrylaufsteller oder bemaltes Herzstück auf unserem Tisch landet: Ich bin gespannt.

Und manchmal reicht eben ein Bild.

Ein Baum.

Spiel Doch!-Gespielt, aber nicht gekauft

Am 26.4. haben wir die SPIEL DOCH! in Dortmund besucht, eine tolle Gelegenheit neue Spiele auszuprobieren. Denn diese Messe lädt mit ihren unzähligen Tischen und einem großen Spieleverleih genau dazu ein. Einen ausführlichen Überblick über die SPIEL DOCH! findet ihr bereits in Hendriks Artikel. Bei mir soll es um einige Spiele gehen, die wir getestet, aber nicht gekauft haben.

Hier findet ihr den ersten Teil der Reihe zur SPIEL DOCH!:

https://huegelzelter.de/🎲-spiel-doch-dortmund-2026-familienmesse-spieltische-und-ein-sonntag-am-alten-studienort/


🌱Als erstes gespielt: Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit

Direkt nach dem ersten durchqueren der Halle, haben wir uns eingeladen gefühlt, etwas zu spielen und so ist Rebirth auf unserem Tisch gelandet. Dank der kurzen Anleitung von nur vier Seiten konnten wir schnell unsere erste Partie des Tages starten.

Nach dem Spielen waren wir uns einig, dieses Spiel mit seiner Plättchenlegemechanik und der kurzen Downtime gefällt uns. Auf der Messe haben wir zwar nur die einfachere Variante auf dem Schottlandplan, wir sind aber auch gespannt auf die Irland Variante.

Wir hätten Rebirth gerne mitgenommen, aber leider war es vergriffen. Dennoch wird es wahrscheinlich noch in unsere Spielesammlung einziehen.


🐘Artengarten – Ein Zoo aus Plättchen

Im Anschluss kam uns Artengarten, ein Arche Nova Spiel, in die Hände. Hierbei baut man aus Plättchen einen Zoo auf. Arche Nova haben wir bereits zuhause, aber Artengarten ist an sich ein anderes Spiel. Einige Dinge sind zwar analog, dennoch enthält es andere Mechaniken. Insgesamt ist es simpler.

Uns persönlich hat es jedoch gestört, dass man seinen Zug nicht vorausplanen kann, weil sich die zentrale Plättchenauslage während jedes Zuges deutlich verändert. Dadurch sind bei uns lange Wartezeiten entstanden. Das ist aber nur unser erster Eindruck und natürlich nicht aussagekräftig genug für eine richtige Bewertung

Insgesamt ist Artengarten trotzdem ein einsprechendes Spiel mit schönen Mechaniken.


🐈‍⬛Witchbound-Solospiel an der Kesselküste

Im Verlauf der Messe sind wir am Stand von Board Game Circus auf Witchbound gestoßen. Dieses liebevoll illustrierte Solospiel erlaubt es einem, in die Rolle des neugierigen Mädchens Reni zu schlüpfen.

Die Kernmechanik des Spiels ist es, als Point and Click Adventure verschiedene Orte zu erkunden und Charaktere kennenzulernen. Dabei wollen wir mehr über die mysteriöse Magie herausfinden.

Besonders mich hat Witchbound total angesprochen, doch leider war es auf der Messe nicht erhältlich.


🃏Kleine Kartenspiel- Castle Combo und Ghostbumpers

Zwischendurch hatten wir auch noch die Gelegenheit, zwei kleine Kartenspiele anzuspielen.

Bei Castle Combo kauft man sich Karten aus einer Auslage und legt sie bei sich in einem 3×3 Feld aus. Dabei geben uns die Karten nützliche Soforteffekte und Punkte, wenn wir bestimmte Bedingungen erfüllen. Es war jedoch etwas ungünstig, dass wir dafür nur einen kleinen Stehtisch hatten.

Ghostbumpers ist ein Stichspiel von Inka und Markus Brand bei dem man mehrere Zahlen zu einer Dezimalzahl kombinieren kann. Dabei schätzt man im Vorhinein, wie viele Stiche man bekommt und darf auf keinen Fall mehr bekommen. Uns war das Spiel nach dem ersten Test aber zu unberechenbar, weil man , wenn man eine Dezimalzahl spielt neue Karten zieht und es unvorhersehbare Sonderkarten gibt. Deswegen ist es kein schlechtes Spiel, würde sich bei uns aber wahrscheinlich nicht gegen andere Stichspiele durchsetzten.


➡️ Fazit

Insgesamt war die Spiel Doch! ein gelungenes Erlebnis mit vielen neuen Eindrücken. Auch wenn wir nicht alles mitnehmen konnten oder wollten, hat es sich auf jeden Fall gelohnt!

Bald folgt außerde Teil 3 von Josef.

🧟 Zombicide: 2nd Edition – Spielbewertung

🧭 Übersicht

Es wird Zeit für einen neuen Testbericht.
Gespielt haben wir in den letzten Wochen einige Partien Zombicide: 2nd Edition.

Das Spiel hatte ich schon länger auf dem Schirm, aber so richtig zugeschlagen habe ich eher zufällig: In der Spielebude in Bocholt stand ein Musterexemplar für 60 € – fast ungespielt und mit richtig vielen Miniaturen. Also mit zahlreichen Helden, aber natürlich auch mit sehr vielen Zombies: Brocken, Schlurfern und Läufern.

Wobei ich ehrlich sagen muss: Die englischen Begriffe Runner, Brute und Walker fühlen sich für mich irgendwie immersiver an. Das mag an der einen oder anderen Partie Left 4 Dead I & II liegen. Oder an The Walking Dead, einer meiner Lieblingsserien.

Zombies fand ich schon immer spannend. In Filmen, Serien, Videospielen und nun auch Brettspielen … Zombicide wurde also gekauft.
Und dann erst einmal vergessen.

Der Stapel ist ja auch eigentlich groß genug.

🎲 Wie Zombicide auf den Tisch kam

Einige Zeit später stand ein Spieleabend (bzw. Tag) mit mehreren Freunden an. Dazu kamen noch unsere zwei „kleinen“ Redakteure, wobei Josef mit seinen inzwischen rund 1,80 m so langsam größer ist als die meisten meiner Freunde.

Wir waren also zu sechst.

Wie so oft gab es im Discord der BGT direkt Hilfe bei der Frage:

Was kann man gut mit sechs Spielern auf den Tisch bringen?

Eigentlich war zunächst Twilight Imperium im Gespräch. Das war dem einen oder anderen Kumpel von mir dann aber doch etwas zu groß. Vielleicht auch nicht ganz zu Unrecht.

Unter den Vorschlägen tauchte dann Zombicide auf.

Also bin ich noch einmal durch die Regale gegangen, habe mich noch einmal über meinen günstigen Kauf gefreut und das Spiel gelesen und vorbereitet.

Schon beim Lesen der Mechaniken, der Heldenbeschreibungen und der angenehm absurden Geschichte war ziemlich schnell klar:

Das passt. Der Humor sitzt. Die Regeln wirken nicht zu schwer, aber auch nicht völlig belanglos. Die Downtime dürfte im Rahmen bleiben. Und selbst die berüchtigten „Denker“ am Spieltisch sollten hier nicht ewig brauchen.

Also wurde das Spiel aufgebaut und vorher mit den Kindern noch einmal kurz getestet. Das Tutorial ging gut von der Hand. Eine sehr gute Grundalge für das Brettspielwochenende.

🧟 Spielidee und Ablauf

Zombicide ist im Kern ein kooperatives Miniaturenspiel, bei dem wir als Überlebende durch eine von Zombies überrannte Stadt ziehen. Wir erfüllen Missionsziele, suchen Ausrüstung, öffnen Türen, ballern, prügeln und versuchen dabei, nicht von immer größer werdenden Zombiehorden überrannt zu werden.

Das Grundprinzip ist angenehm einfach:

Jeder Spieler steuert einen oder mehrere Überlebende. Die Helden haben Aktionen, mit denen sie sich bewegen, suchen, kämpfen, Türen öffnen oder Missionsziele erfüllen können. Danach sind die Zombies dran. Und dann kommen neue Zombies aufs Brett.

Das klingt überschaubar und ist es auch.

Aber Zombicide lebt davon, dass aus kleinen Entscheidungen schnell große Probleme entstehen. Öffnet man die Tür jetzt wirklich schon? Sucht man noch nach besserer Ausrüstung? Bleibt man zusammen oder teilt man sich auf? Wer macht den Lärm?

Und vor allem:

Wie viele Zombies können eigentlich auf einmal kommen?

Diese Frage haben wir in unserer ersten großen Partie sehr eindrucksvoll beantwortet bekommen.

💀 Unsere erste richtige Partie

Am nächsten Tag ging es in voller Sechs-Mann-Besetzung los. Erst das Tutorial, danach direkt das erste richtige Szenario.

Und eigentlich waren wir gar nicht schlecht.

Zumindest fühlte es sich so an.

Wir haben uns abgesprochen, Aufgaben verteilt, Türen geöffnet, Zombies bekämpft und uns langsam durch das Szenario gearbeitet. Zombicide macht dabei genau das, was es machen soll: Es erzeugt sehr schnell dieses Gefühl von „Wir haben alles unter Kontrolle“.

Bis man es eben nicht mehr hat.

Vielleicht hätte ich vorher noch einmal genauer nachlesen sollen, was passiert, wenn alle Zombies einer Sorte bereits auf dem Spieltisch stehen und eigentlich weitere nachgestellt werden müssten.

Was soll ich sagen?

Wir wurden überrannt und dann vernichtet …

Aber genau das war eigentlich großartig. Diese Niederlage fühlte sich nicht frustrierend an, sondern eher wie eine Geschichte, die man danach noch einmal erzählt. Plötzlich war aus einem lockeren Abend ein echtes Zombiechaos geworden.

Genau das, was das Spiel liefern möchte.

👥 Spielgefühl mit drei bis sechs Spielern

Zu sechst hat Zombicide bei uns hervorragend funktioniert.

Jeder hatte genau einen Helden. Jeder hatte seinen eigenen kleinen Aufgabenbereich. Jeder konnte mitreden. Und trotzdem blieb das Spiel angenehm flott.

Gerade das gefällt mir an Zombicide sehr gut: Es ist kooperativ, aber nicht so verkopft, dass jede Aktion zehn Minuten lang durchgerechnet werden muss. Natürlich kann man sich abstimmen. Natürlich kann man taktisch spielen. Aber am Ende ist es eben auch ein Spiel, in dem man mit einer Kettensäge, einer Pistole oder einem anderen Fundstück durch Zombiehorden pflügt.

Das ist keine trockene Optimierungsübung. Das ist Bier, Brezeln und Zombies.

In den Tagen danach haben wir Zombicide auch noch mehrfach zu dritt gespielt. Dann steuert jeder Spieler zwei Helden.

Auch das funktioniert hervorragend. Zwei Helden gleichzeitig zu spielen, ist bei Zombicide kein Problem. Die Regeln sind überschaubar genug, die Charaktere unterscheiden sich ausreichend, und man hat sogar ein bisschen mehr Kontrolle über die eigenen kleinen Kombos.

Zu dritt würde ich Zombicide daher jederzeit wieder spielen.

Bei vier oder fünf Spielern stelle ich mir das allerdings etwas ungünstiger vor, wenn einzelne Spieler mehrere Helden steuern und dadurch automatisch etwas mehr entscheiden dürfen als andere. Das haben wir aber gar nicht erst getestet.

Für uns waren bisher die klar stärksten Besetzungen:

sechs Spieler mit je einem Helden
oder
drei Spieler mit je zwei Helden

Beides funktioniert sehr gut.

⚙️ Mechanik, Tempo und Atmosphäre

Zombicide: 2nd Edition ist mechanisch angenehm zugänglich. Das Spiel erklärt sich schnell, spielt sich flüssig und hat genau die richtige Mischung aus Taktik, Würfelglück und Chaos.

Besonders gut gefällt mir, dass die Spielerzüge nicht zu lang werden. Man hat seine Aktionen, trifft ein paar Entscheidungen, würfelt, freut sich oder flucht, und dann geht es weiter.

Natürlich kann man Zombicide zerdenken. Das kann man mit fast jedem kooperativen Spiel. Aber hier lädt das Spiel gar nicht so sehr dazu ein. Es fühlt sich eher danach an, gemeinsam einen ziemlich absurden Actionfilm zu spielen.

Dabei nimmt sich Zombicide selbst nicht zu ernst und auch das ist eine große Stärke

Die Helden sind überzeichnet, die Situationen absurd, die Zombiehorden völlig übertrieben. Das Spiel will kein düsteres Survival-Drama und auch keine realistische Endzeit-Simulation sein.

Es will, dass man gemeinsam lacht, flucht, Zombies vermöbelt und am Ende entweder knapp gewinnt oder spektakulär untergeht.

🧱 Material und Ausstattung

Das Material ist bei Zombicide: 2nd Edition ein wichtiger Teil des Reizes.

Die Box bringt viele Miniaturen mit. Sehr viele. Dazu kommen Helden, Zombies, Spielplanteile, Ausrüstungskarten, Dashboards und allerlei Marker.

Gerade für den Preis, zu dem ich das Spiel bekommen habe, war das natürlich ein ziemlich starker Deal. Aber auch unabhängig davon fühlt sich Zombicide nach einem großen, vollgepackten Spiel an.

Die Miniaturen sind nicht nur Dekoration. Sie helfen auch beim Spielgefühl. Wenn plötzlich ganze Straßenzüge vollstehen, wirkt die Bedrohung direkt anders, als wenn dort nur Pappmarker liegen würden.

Das ist genau diese Art von Table Presence, die bei solchen Spielen viel ausmacht.

🏴‍☠️ Kleiner Blick zur aktuellen Kampagne: Dead Men Tales

Ganz unabhängig von dieser Bewertung läuft aktuell auch die neue Kampagne zu Zombicide: Dead Men Tales. Diesmal geht es in Richtung Fantasy-Piraten: verfluchte Inseln, Gold, Kanonen, Seile, Zombies aus dem Meer und Crews aus Menschen, Orks, Elfen und weiteren Völkern.

Spannend ist daran natürlich auch der Hintergrund: Die Marke Zombicide wurde im Rahmen der Krise bei CMON verkauft und zwar an nichts Geringeres als Asmodee, zusammen mit Fantasy Flight Games.

Und wenn ich ehrlich zu mir bin:

Ich habe den Knopf zwar noch nicht gedrückt.
Aber gedanklich bin ich eigentlich schon drin in der Kampagne.

Ich weiß nur noch nicht, wie groß.

Was mich allerdings stört: Es gibt zwar eine Art Base Pledge, aber eben auch sehr viele Add-ons. Charakterpacks, Würfel, Sleeves, Extra Tiles, Kompatibilitätspacks und noch mehr. Da hätte ich mir ehrlich gesagt ein klares All-in deutlich eher gewünscht.

So sitze ich wieder davor und soll selbst entscheiden. . . . Am Ende kaufe ich entweder viel zu viel oder doch zu wenig und trauere den fehlenden Komponenten nach. FOMO

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik:
„Zombicide trifft bei mir genau den richtigen Nerv. Zombies, Miniaturen, lockere Regeln und genug Chaos am Tisch. Das ist kein Spiel, bei dem ich tief grübelnd eine perfekte Engine bauen will. Das ist ein Spiel, bei dem ich mit Freunden Zombies vom Brett räumen möchte. Und genau das macht es sehr gut.“

Josef:
„Ich fand gut, dass man direkt sieht, was passiert. Wenn zu viele Zombies kommen, merkt man sofort, dass man ein Problem hat. Wenn man denn die Regeln richtig erklärt bekommt.“

Maja:
„Mir hat gefallen, dass es kooperativ ist und man zusammen überlegen muss, was man macht. Auch wenn ich gern immer etwas nach vorne presche.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Die Grundregeln sind schnell verstanden. Auch neue Spieler kommen gut rein, solange jemand die Zombie- und Spawn-Regeln sicher im Blick behält.

Tiefe: 🟡 Mittel
Zombicide bietet taktische Entscheidungen, Ausrüstung, Positionierung und Abstimmung. Es ist aber bewusst kein hochkomplexes Strategiespiel.

Interaktion: 🟢 Hoch
Als kooperatives Spiel lebt Zombicide stark von Absprache. Wer öffnet die Tür? Wer sucht? Wer räumt den Weg frei?

Downtime: 🟢 Gering bis mittel
Gerade mit einem Helden pro Spieler läuft das Spiel angenehm flott. Bei mehreren Helden pro Person kann die Planung etwas zunehmen, bleibt aber überschaubar.

Spielspaß: 🟢 Sehr gut
Wenn man Lust auf kooperative Zombie-Action mit Würfeln, Miniaturen und Chaos hat, liefert Zombicide genau das.

Wiederspielwert: 🟡 Gut
Die Szenarien, Ausrüstungskarten und Helden sorgen für Abwechslung. Der Grundablauf bleibt aber natürlich immer klar Zombicide.

❣️ Gesamtbewertung

👉 4 von 5 Zelten

Zombicide: 2nd Edition hat uns positiv überrascht.

Nicht, weil wir nicht erwartet hätten, dass es Spaß macht. Sondern weil es genau die Art von Spaß liefert, die man manchmal am Spieltisch braucht: unkompliziert, laut, kooperativ, taktisch genug und herrlich übertrieben.

Zu sechst war das Spiel bei uns ein Volltreffer. Jeder hatte seinen Helden, alle waren beteiligt, niemand musste ewig warten, und am Ende hatten wir genau diese Mischung aus Chaos, Gelächter und „Das hätten wir vielleicht anders machen sollen“.

Auch zu dritt mit je zwei Helden funktioniert Zombicide sehr gut.

Für uns ist Zombicide damit kein Spiel für jeden Abend. Aber es ist ein Spiel, das ich jederzeit aus dem Regal ziehen würde, wenn eine größere Runde Lust auf kooperativen Miniaturen-Quatsch mit ordentlich Zombie-Action hat.

Wichtig für die Einordnung:

Unsere aktuelle Einschätzung beruht vor allem auf Partien zu dritt und zu sechst. Gerade zu sechst hat Zombicide bei uns hervorragend funktioniert. Zu viert oder fünft haben wir es bislang nicht gespielt, und genau dort könnte die Verteilung mehrerer Helden etwas unausgewogener wirken.

Einige Spielpläne später, ein paar sonderbare Aufgaben mehr und nach mehreren Zombiehorden sind wir jedenfalls immer noch bestens unterhalten.

So gut, dass ich jetzt ernsthaft überlege, auch bei Dead Men Tales einzusteigen.

Das ist vermutlich das beste Zeichen.

ℹ️ Infos

Titel: Zombicide: 2nd Edition
Verlag: CMON / Guillotine Games
Autoren: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
Illustration: Édouard Guiton, Thierry Masson, Eric Nouhaut
Spielerzahl: 1–6 Personen
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: ca. 2,38 / 5 bei BGG
BGG-Rating: ca. 7,9
BGG-Rang: Overall ca. 496 / Thematic ca. 101
Genre: Kooperatives Miniaturenspiel, Zombie-Spiel, Szenariospiel
Gespielt: Mehrere Partien mit 3 und 6 Spielern
Besonderheit: Viele Miniaturen, modulare Szenarien, kooperatives Zombie-Chaos mit hohem Unterhaltungswert

🎧 Von Digital zu Analog – Musik, Vinyl und warum wir wieder zurückgehen

🎸 Rock am Ring 2026 – Zwischen Bühne, Brettspiel und Bierbank

🧭 Übersicht
Mit 46 Jahren gehöre ich zu einer Generation, die beides wirklich erlebt hat:
👉 analog aufgewachsen, digital groß geworden.

Und irgendwie fühlt es sich so an, als hätten wir jeden einzelnen Schritt dieser Entwicklung selbst mitgestaltet.

Dieser Artikel ist Teil unserer Reihe rund um Rock am Ring 2026 und aus einer Perspektive, die man dort vielleicht nicht erwartet.


💾 Kassetten, C64 und der Anfang von allem

Gestartet hat alles irgendwo zwischen C64, Amiga und den ersten 286er-PCs.

Digital war spannend – aber Musik?
👉 Die war noch komplett analog.

Kassetten.
Aufnahmen aus dem Radio.
Der Finger auf „Rec“ und die stille Hoffnung, dass der Moderator nicht reinquatscht.

Das war nicht bequem.
Aber es war echt.


💿 Die CD – und plötzlich war alles möglich

Dann kam die CD.

Meine erste: Scorpions.
Kurz danach: Metallica – das schwarze Album.

Und ich habe sie gefeiert.

Auf der alten Bang & Olufsen Anlage meiner Eltern lief das plötzlich in einer Qualität, die ich so noch nicht kannte.
👉 Man hatte das Gefühl: Jetzt geht wirklich alles.


🇬🇧 England, neue Musik – und bleibende Erinnerungen

Im Austauschjahr in England hat sich mein musikalischer Horizont dann noch einmal komplett verschoben.

Jonathan hat mir neue Richtungen gezeigt.
Neue Bands. Neue Sounds.

Unvergessen ist Frank Black, aber auch viele andere.

Die Kassetten von damals liegen heute noch auf dem Dachboden.
Und warten – ganz ehrlich – darauf, irgendwann wieder gehört zu werden.


🎪 Rock am Ring – Soundtrack einer Generation

2000 bei Rock am Ring – ein Moment, eigentlich ein Ergeinis, das hängen bleibt.

Ich denke sofort an:
– Korn
– Such a Surge
– Rage Against the Machine
– Die Toten Hosen
– und parallel dazu Papa Roach

Alles hintereinander.
Alles intensiv.
Alles laut.

👉 Und die CDs dazu? Corssing all Over 3 und 4
Die liefen danach und dabei rauf und runter.

Unvergessen.
Und bald wieder: bei Rock am Ring 2026.


💻 MP3, Napster und das Studentenleben

Im Studentendorf wurde es dann noch einmal digitaler.

MP3 kam auf.
Und plötzlich gab es diesen einen Server, auf dem gefühlt alles lag.

Napster.
Winamp.
Und die Frage:

👉 Wer baut aus einem alten Rechner eigentlich ein Abspielgerät für den Opel Corsa?

Ich habe trotzdem weiter CDs gekauft.
Fürs Auto. Für die Qualität.

Aber die Möglichkeiten der MP3?
Die waren einfach zu groß, um sie zu ignorieren.


🎧 DJ Winamp – und ein bisschen Magie

Die Partys der Fachschaft (Wirtschafts-)Mathematik?
Die liefen über meinen Rechner.

Ich war DJ.
Mit Winamp. (Eigentlich waren alle DJ … an meinem Rechner)

Und das war…
👉 eine unglaubliche Zeit.

Manchmal frage ich mich heute, ob man noch einmal so unbeschwert und gleichzeitig technikverliebt aufwachsen kann.


📀 Zurück zur CD und weiter zum Klang

Irgendwann ist die MP3-Sammlung gewachsen und gleichzeitig dennoch in den Hintergrund gerückt.

Die CDs sind geblieben.
Und sie sind wieder wichtiger geworden.

Parallel dazu habe ich mich tiefer mit Klang beschäftigt:
Frequenzweichen.
Holz.
Lötkolben.

👉 Eigene Lautsprecher bauen.

Soundcheck?
Einfach nur: geil.


🎁 Vinyl und plötzlich wird alles langsamer

Zu meinem 40. Geburtstag habe ich mir etwas gewünscht:
👉 einen Plattenspieler.

Meine Freunde haben mir dazu Platten geschenkt, jede einzelne verbunden mit einer Erinnerung.

Und genau da hat es mich erwischt.

Vinyl ist wieder eingezogen.
Und mit ihm etwas, das ich lange nicht mehr hatte:

👉 Entschleunigung

Plötzlich wieder:
– ganze Alben hören
– bewusst Musik erleben
– kein Shuffle, kein Next


🤖 Und trotzdem: Alexa in jedem Raum

Man soll ja ehrlich bleiben.

Natürlich ist auch die andere Seite da:

Die erste in Deutschland per Losverfahren verfügbare Alexa ist direkt eingezogen.
Und es blieb nicht bei einer.

👉 Fast jeder Raum hat heute Musik auf Knopfdruck (bzw. Zuruf).

Teilweise gekoppelt mit meinen eigenen Anlagen.
Teilweise einfach bequem.

Und ja:
👉 Ein bisschen Anspruch an Sound bleibt trotzdem.
(Siehe: drölfzig Kopfhörer 😉)


❤️ Musik, Technik und eine Menge Gefühl

Ich liebe Musik.
Ich liebe Technik.
Ich liebe gute Qualität.

Und inzwischen liebe ich auch wieder:
👉 das bewusste Hören

Und das Beste ist:
Heute geht alles gleichzeitig.


🎲 Und was hat das mit Brettspielen zu tun?

Mehr, als man denkt.

Denn wenn Vinyl das analoge Gegenstück zur digitalen Musik ist,
dann ist das Brettspiel genau das Gleiche im Gaming.

👉 Noch analoger geht kaum.
(okay… vielleicht Bossfighter QR 😉)

Unsere Sammlung wächst.
Die Regale auch.

Und vor allem:
👉 die Abende.

Mit Freunden.
Mit meinen Kindern.
Mit Geschichten, Kampagnen, Minis und Momenten, die bleiben.


🌊 Ein letzter Gedanke

Wenn ich in ein Hobby eintauche, dann richtig.

Ohne Kompromisse.
Mit voller Leidenschaft.

Musik läuft dabei fast immer.

Fast.

👉 Nur beim Freitauchen nicht.
Das ist der eine Moment, in dem Stille perfekt ist.

Und genau deshalb auch dieser Moment so besonders.

🎲 SPIEL DOCH! Dortmund 2026 – Familienmesse, Spieltische und ein Sonntag am alten Studienort

🧭 Übersicht

Freundlicherweise wurden wir vom w. nostheide verlag gmbh für die SPIEL DOCH! 2026 akkreditiert und so konnte ich es mir nicht nehmen lassen, den Sonntag gemeinsam mit Josef und Maja an meinem alten Studienort Dortmund zu verbringen.

Am Sonntag, den 26. April 2026, waren wir also zusammen auf der Messe unterwegs. Für mich hatte das Ganze dadurch gleich mehrere Ebenen: ein Messetag mit der Familienredaktion, viele Spieleindrücke, nette Gespräche vor Ort und dazu noch ein kurzer Ausflug zurück an einen Ort, mit dem ich ohnehin viele Erinnerungen verbinde.

Zwischendurch haben wir außerdem noch Freunde aus Schulzeit und Studium getroffen, die mittlerweile wieder in Dortmund wohnen. Eigentlich hatten wir uns ursprünglich für Spielenachmittag an diesem Sonntag bei uns in Bocholt verabredet. Nun wurde es stattdessen ein kurzes Treffen auf der Messe. Da die beiden erst gegen 15 Uhr ankamen, blieb es diesmal bei einem Austausch erster Eindrücke; gemeinsam gespielt haben wir leider nicht mehr. Das holen wir nach.

Dieser Artikel soll kein Spieletest werden. Es geht um die Messe selbst: um das Ambiente, die Erreichbarkeit, den Aufbau, die vorhandenen Spielmöglichkeiten, Presseinformationen und die Kontakte vor Ort. Die eigentlichen Spieleindrücke folgen dann in separaten Beiträgen der Jugendpresse.


🚗 Anreise nach Dortmund, unkompliziert trotz Fußballabend

Die Lage der Messe Dortmund ist für eine solche Veranstaltung fast schon dankbar: direkt an der B1, gut erreichbar und grundsätzlich angenehm anzusteuern. Selbst mit dem Stadion direkt nebenan und einem Fußballspiel am Abend blieb die Anreise beziehungsweise Abreise für uns am Sonntag problemlos.

Gerade für eine Publikumsmesse ist das aus meiner Sicht ein wichtiger Punkt. Wer mit Familie, Taschen, vielleicht noch Einkaufsliste und Spielplänen unterwegs ist, möchte nicht schon vor dem Betreten der Halle das Gefühl haben, die erste größere Herausforderung des Tages bestanden zu haben.

Für uns war der Start jedenfalls entspannt und das passte sehr gut zum Charakter der Messe.


🏛️ Halle 4: voll belegt, aber angenehm spielbar

Die SPIEL DOCH! in Dortmund ist spürbar eine Publikumsmesse. Hier geht es nicht darum, möglichst laut Neuheiten in die Halle zu rufen, sondern möglichst viele Menschen an Tische zu bringen. Und genau das funktionierte aus unserer Sicht richtig gut.

Die große Halle 4 der Messe Dortmund war vollständig belegt: mit Ausstellern, Verlagen, Ständen, Spielbereichen, Demotischen und einem großen Bereich zum Ausleihen und Testen von Spielen. Die Halle war gut gefüllt, aber für uns nie unangenehm überlaufen.

Das fand ich besonders bemerkenswert: Wir hatten trotz vieler Besucherinnen und Besucher nie das Gefühl, keinen Platz zu finden. Immer wieder ergab sich irgendwo eine Möglichkeit, sich an einen Tisch zu setzen, etwas auszuprobieren oder eine neue Entdeckung genauer anzuschauen.

Gerade dadurch unterscheidet sich die SPIEL DOCH! für mich angenehm von Messen, auf denen man am Ende mehr durch Gänge geschoben wird, als tatsächlich zu spielen.


🧩 Spielen statt nur schauen

Besonders angenehm war für uns, dass die SPIEL DOCH! nicht nur aus Ständen und Verkaufsflächen besteht. Der große Spielbereich mit Ausleihe und zahlreichen Tischen machte die Messe zu dem, was sie im Kern sein möchte: ein Ort, an dem gespielt wird.

Nicht irgendwann zuhause.
Nicht nur theoretisch nach einer Erklärung am Stand.
Sondern direkt vor Ort.

Man konnte Spiele ausprobieren, Eindrücke sammeln, sich treiben lassen und immer wieder neu entscheiden, worauf man gerade Lust hatte. Für Familien, Gelegenheitsspieler, Vielspieler und Neugierige ist das ein sehr zugängliches Konzept.

Und genau diese Mischung macht die Messe sympathisch: Sie wirkt nicht wie eine reine Verkaufsfläche, sondern wie ein großer gemeinsamer Spieltag.


🛍️ Second-Hand-Markt und Spieleflohmarkt

Auch einen Second-Hand-Bereich beziehungsweise Spieleflohmarkt gab es auf der Messe. Der Bereich machte auf uns grundsätzlich einen guten Eindruck. Der Aufbau wirkte überlegt, die Mitarbeitenden waren freundlich.

Allerdings waren wir am letzten Messetag dort und aus unserer Sicht war die Ausbeute zu diesem Zeitpunkt eher mau.

Das möchte ich aber ausdrücklich nicht als Kritik verstanden wissen. Gerade bei einem Second-Hand-Markt hängt der Eindruck stark davon ab, wann man kommt, wonach man sucht und was vorher bereits den Besitzer gewechselt hat. Wer am Sonntag schaut, darf sich vermutlich nicht wundern, wenn die spannendsten Funde schon früher entdeckt wurden.

Deshalb enthalten wir uns hier einer echten Bewertung.

Eine interessante Idee für die Zukunft wäre vielleicht ein noch stärker ausgebauter Spieleflohmarkt. Vom Spieleflohmarkt der Bonn-Spielt hört man beispielsweise viel Gutes. So etwas in ähnlicher Form wäre sicher auch für Dortmund spannend – gerade weil die SPIEL DOCH! ohnehin so stark vom Gedanken lebt, Menschen an Spiele und Spieltische zu bringen.


👨‍👧‍👦 Unterwegs als Familienredaktion

Da wir als Familienredaktion unterwegs waren, teilen wir unsere Eindrücke auch entsprechend auf.

Dieser Artikel bleibt bewusst beim Messegefühl, bei Dortmund, der Organisation, dem Ambiente und den Kontakten vor Ort. Die eigentlichen Spieleindrücke folgen in separaten Beiträgen der Jugendpresse.

Und da kam an diesem Sonntag einiges zusammen.

Maja wird sich den Spielen widmen, die wir gespielt, aber nicht gekauft haben. Josef schaut auf die Spiele, die nicht nur ausprobiert, sondern auch direkt mitgenommen wurden. So entsteht aus einem Messetag nicht nur ein einzelner Bericht, sondern eine kleine Artikelreihe aus unterschiedlichen Blickwinkeln.

Das passt gut zu unserer Seite und ehrlich gesagt auch gut zu einer Messe, die so stark vom gemeinsamen Entdecken lebt.


🧙 Was Maja noch erzählen wird: Witchbound und Rebirth

Maja wird sich in einem eigenen Beitrag den Spielen widmen, die wir auf der Messe gespielt, aber noch nicht gekauft haben.

Ganz vorne steht dabei Witchbound, das auf Deutsch bei Board Game Circus im Vertrieb ist. Wir hatten das Spiel vollständig auf dem Tisch, haben aber nur etwa 15 Minuten hineingespielt. Für einen vollständigen Test reicht das natürlich noch nicht – für einen sehr deutlichen Ersteindruck aber schon.

Material, Geschichte und Grafik haben uns am Tisch sofort abgeholt. Gerade Maja wirkte nach der kurzen Partie durchaus so, als könne hier ihr erstes echtes Solospiel einziehen. Ich gebe zu: Ich würde vermutlich ebenfalls hineinschauen.

Die Mechanik machte auf mich einen sehr angenehmen Eindruck, die optische Gestaltung hat uns ohnehin sofort angesprochen. Das war kein „nett gesehen und weiter“, sondern eher ein Spiel, das gedanklich direkt auf der Liste gelandet ist.

Ebenfalls auf Majas Liste steht Rebirth von Reiner Knizia, das auf Deutsch bei Frosted Games erschienen ist beziehungsweise aktuell in unsere Richtung winkt. Auch hier gilt: Das war kein flüchtiger Messeneindruck, sondern ein Titel, der ziemlich sicher noch bei uns einziehen und später einen vollständigen Testbericht erhalten wird. Nur leider war das Spiel am Sonntagnachmittag vergriffen.


🪵 Was Josef noch erzählen wird: Spiele aus Holz – Teil 2

Josef wird dagegen auf die Spiele schauen, die nicht nur gespielt, sondern auch gekauft wurden.

Darunter war einiges von Gigamic – und damit sind wir wieder bei einem Thema, das bei uns schon einmal sehr gut funktioniert hat: Zweipersonenspiele aus Holz.

Nach Quarto und Quoridor wird es also vermutlich Zeit für:

„Spiele aus Holz – Teil 2“

Mitgenommen beziehungsweise gespielt wurden unter anderem:

Quantik Mini,
Pylos Mini,
Quixo Mini
und das ganz neue Qomet.

Das schreit eigentlich nach einem eigenen Abend, einem eigenen Tisch und einem eigenen Artikel.

Den ersten Teil findet ihr hier:

🪵 Spiele aus Holz – unser 2-Personen-Holzabend: Quarto, Quoridor & Lass die Kirche im Dorf


🤝 Kontakte vor Ort: Board Game Circus und Haumea Games

Schön war auch, dass sich vor Ort einige Kontakte auffrischen und neu knüpfen ließen.

Unter anderem kam ich mit mehreren Mitarbeitenden von Board Game Circus ins Gespräch. Die Spiele des Verlags gefallen uns schon seit längerer Zeit, und tatsächlich steht bei uns auch noch eine etwas größere Bestellung aus.

Mit Daniel konnte ich kurz darüber sprechen, ob sich eine Lieferung vielleicht sinnvoll splitten lässt, denn gegen früheren Nachschub im Spieleregal haben wir natürlich nichts einzuwenden.

Besonders hängen geblieben ist aber Witchbound. Das Spiel hatte uns am Tisch sofort, und gerade für Maja könnte das ein spannender Einstieg in ein größeres Solospiel werden. Dass Board Game Circus hier die deutsche Version begleitet, macht den Titel für uns natürlich noch interessanter.

Ein ebenfalls sehr sympathischer Kontakt ergab sich mit dem Team von Haumea Games aus Belgien, das die Erweiterung zu Eternitium zeigte.

Ein kleines Spiel, ein kleiner Verlag – aber genau solche Begegnungen machen Messen für mich besonders reizvoll. Aufmerksam geworden war ich ursprünglich über BGT, widerstehen konnte ich der Gamefound-Kampagne dann nicht.

Vor Ort blieb mir also nur noch, mein Pledgelevel abzugleichen. Kaufen konnte ich nichts mehr – es war schlicht schon alles enthalten.


🗞️ Ein Blick in die Presseinformationen

Auch die Presseinformationen passten gut zu unserem Eindruck vor Ort: Die 7. SPIEL DOCH! wurde als bislang größte und vielfältigste Ausgabe angekündigt.

Neben bekannten Branchengrößen wie Pegasus, Ravensburger, Schmidt Spiele, KOSMOS oder Asmodee waren auch neue beziehungsweise zurückkehrende Aussteller vertreten. Genannt wurden unter anderem Ulisses/Ottavio, Helvetiq und HABA, das nach kurzer Absenz wieder dabei war.

Dazu kamen Rahmenpunkte wie die Deutsche CATAN Meisterschaft, verschiedene Turniere, Signierstunden und der Schülertag am Freitag. Gerade dieser Schülertag passt aus meiner Sicht sehr gut zum Charakter der Veranstaltung: Brett- und Kartenspiele werden hier nicht nur als Hobby für bestehende Szenemenschen verstanden, sondern als etwas, das neue Zielgruppen erreichen kann.

Besonders spannend ist der Blick nach vorne: Die Halle 4 war mit 8.300 Quadratmetern vollständig belegt, die Flächen waren trotz Erweiterung ausgebucht. Für 2027 steht daher offenbar bereits die mögliche Hinzunahme einer weiteren Halle im Raum.

Das wäre aus meiner Sicht ein logischer Schritt, solange die Messe dabei ihren angenehm spielerischen Charakter behält.


❤️ Fazit: 2027 kommen wir wieder

Für uns war die SPIEL DOCH! 2026 ein sehr gelungener Messesonntag: gut erreichbar, angenehm organisiert, voll, aber nicht überfordernd, mit vielen Spieltischen, netten Gesprächen und mehreren Titeln, die uns noch weiter beschäftigen werden.

Die Messe fühlte sich nicht wie ein hektischer Pflichttermin an, sondern wie ein großer öffentlicher Brettspieltag. Genau das ist ihre Stärke.

Für uns als Familienredaktion war es außerdem schön, dass jeder von uns eigene Eindrücke mitgenommen hat. Maja wird über Witchbound, Rebirth und ihre weiteren Ersteindrücke schreiben. Josef wird sich den gekauften Spielen und sehr wahrscheinlich einer neuen Runde „Spiele aus Holz“ widmen. Und ich nehme aus Dortmund vor allem das Gefühl mit, dass die SPIEL DOCH! eine Messe ist, die sehr gut verstanden hat, was sie sein möchte.

2027 werden wir zurückkehren – und dann hoffentlich noch mehr spielen.

Es hat Spaß gemacht und hilft wunderbar dabei, die Zeit bis zur SPIEL in Essen zu überbrücken.

Kemet: Blood and Sand – Spielbewertung

starke Kämpfe, starkes Thema, aber nicht ganz unser Lieblingsstil

🧭 Übersicht

Vor gut zwei Monaten habe ich im Discord-Forum von BGT ein Angebot für „Mice and Mystics“ gesehen. Bei einem netten Kontakt stellte sich dann heraus, dass der Verkäufer neben diesem Spiel auch noch weitere Brettspiele angeboten hat. Zur Auswahl standen unter den für uns interessanten Titeln zusätzlich noch Kemet und Trickerion.

An Trickerion reizte mich vor allem der Ruf, ein recht komplexes Spiel zu sein – und Komplexität mögen wir bei Brettspielen bekanntlich sehr. Nicht zuletzt zählen Autoren wie Vital Lacerda bei uns klar zu den Favoriten.

Kemet ist eben Ägypten. Und Ägyptologie stand einst tatsächlich ziemlich weit oben auf meiner Liste der Wunschstudiengänge. Andere wollten Feuerwehrmann werden oder Astronaut – ich wollte in der 10. Klasse noch Ägyptologie studieren. Dazu ist es zwar nie gekommen. Irgendwann schreckte mich die Studiendauer dann doch ab, und na ja: Mathematik ist natürlich auch ziemlich cool.

Die Faszination für Ägypten, Hieroglyphen, Pyramiden und eigentlich alles, was damit zu tun hat, hat mich aber nie ganz losgelassen. Notfalls nehme ich da auch gern die popkulturelle Variante.

Nun also ein Spiel, das auf den ersten Bildern Tempel, Götter und ägyptische Fabelwesen transportierte. Ich habe ehrlich gesagt gar nicht mehr viel dazu gelesen. Auf BoardGameGeek steht das Spiel bei einem Rating von 7,9 und einem Weight von 3,2 – also durchaus ein Spiel, das in der Szene sichtbar seinen Platz hat.

Am Ende habe ich alle drei Spiele gekauft.

Am Rande sei noch erwähnt: Mice and Mystics war und ist für die Neffen gedacht. Wir hatten das Spiel vor einigen Jahren schon einmal in der lokalen Bücherei ausgeliehen und durften es damals erfreulich lange behalten. Dadurch haben wir es tatsächlich bereits einmal komplett durchgespielt und empfehlen es seitdem regelmäßig weiter. Vielleicht ergibt sich ja irgendwann noch einmal eine Partie mit den Kleinen, dann könnte ich meine Erinnerungen für einen eigenen Testbericht auffrischen.

📦 Was haben wir hier eigentlich auf dem Tisch?

Erhalten haben wir „Kemet: Blood and Sand“, also die überarbeitete Neuauflage des ursprünglichen Kemet. Bei uns landete dabei nicht die normale Retail-Ausgabe, sondern die Kickstarter-Version auf Basis der Kampagne von 2020.

Enthalten waren also nicht nur die Grundbestandteile des Spiels, sondern auch Inhalte aus den Stretch Goals. Mit dabei waren unter anderem:

  • Miniaturen für die Fabelwesen
  • Double-Layer-Player-Boards
  • Trays für die verschiedenen Power Tiles
  • zusätzliche Kickstarter-Inhalte
  • eine Neopren-Spielmatte als Ersatz für das reguläre Spielbrett

Das normale Board selbst fehlte dafür, was in unserem Fall aber wegen der Matte gut zu verschmerzen war.

Gerade bei dieser Version merkt man schnell, dass hier nicht einfach nur ein älteres Spiel neu aufgelegt wurde. Kemet: Blood and Sand will sichtbar die moderne, aufgewertete Fassung sein – mit neuem Artwork, überarbeitetem Spielgefühl und deutlich präsenterem Material auf dem Tisch.

Und ja: Das funktioniert. Das Spiel macht schon beim Aufbau etwas her.

⚔️ Worum geht es in Kemet?

Bei Kemet: Blood and Sand handelt es sich um ein Area-Control-Spiel. Thematisch übernehmen wir die Rollen ägyptischer Mächte oder Götter und ringen um die Vorherrschaft im Land.

Es geht darum, Tempel zu kontrollieren, Gebiete zu halten, sich über Pyramidenfarben und Power Tiles weiterzuentwickeln und sich im richtigen Moment die entscheidenden Punkte zu sichern. Das Spiel belohnt dabei ein aktives, offensives Vorgehen, lässt aber auch unterschiedliche Schwerpunkte bei der Entwicklung zu.

Je nach Spielerzahl wird ein Teil des Spielplans gesperrt. Damit herrscht auch unabhängig von der Besetzung ein gewisser Mangel an Raum und Tempeln. Genau dieser Mangel sorgt dafür, dass man sich sehr schnell in die Quere kommt.

Nach unserer Erfahrung wird man dadurch auch sehr schnell in Kämpfe hineingezogen.

Friedlich verlief bei uns bislang keine einzige Partie.

Und genau das muss man mögen. Für uns ist das auch der größte Unterschied zu vielen klassischen Eurogames, die wir sonst spielen – und natürlich erst recht zu den kooperativen Spielen, die bei uns zuletzt ohnehin besonders häufig auf den Tisch kommen.

👥 Unsere Partien und warum diese Wertung vor allem für drei Spieler gilt

Unsere aktuelle Einschätzung bezieht sich explizit auf Partien zu dritt. Das ist wichtig, weil die Besetzung bei einem Spiel wie Kemet natürlich viel ausmacht.

Im Vorfeld hatten wir vor allem die Befürchtung, dass es zu dritt problematisch werden könnte:
Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte. Oder schlimmer noch: Es entsteht ein Königsmacher-Effekt, bei dem ein Spieler am Ende eher bestimmt, wer von den anderen gewinnt, als selbst noch wirklich aus eigener Kraft zu siegen.

Genau davor hatten wir Respekt.

Bestätigt hat sich diese Sorge bislang aber deutlich weniger als befürchtet. Drei Spieler funktionieren in Kemet aus unserer Sicht besser, als wir zunächst angenommen hatten. Natürlich bleibt das Spiel konfrontativ, und natürlich schaut man ständig darauf, wer gerade wen angreift und wer davon profitieren könnte. Aber unsere Partien sind bislang nicht in ein unangenehmes „zwei prügeln sich, einer sammelt alles ein“ gekippt.

Im Gegenteil: Der Druck auf dem Spielplan ist hoch genug, dass meist alle Beteiligten gezwungen sind, aufeinander zu reagieren.

Trotzdem vermuten wir weiterhin, dass vier Spieler dem Spiel vermutlich noch einmal besonders gut tun würden. Nicht weil drei schlecht wären – das sind sie aus unserer Sicht ausdrücklich nicht –, sondern weil die Dynamik mit vier Personen wahrscheinlich noch einmal lebendiger und vielleicht noch etwas ausgewogener wird.

Diese Partie steht bei uns aber noch aus und muss deshalb noch nachgereicht werden.

Und ja: Maria wird dafür wohl noch einmal mit uns an den Tisch müssen.

🧠 Einstieg, Lernkurve und taktische Entwicklung

Der Einstieg ist durch die schiere Auswahl an Power Tiles, Entwicklungsrichtungen und möglichen Kombinationen erst einmal nicht ganz einfach. Eine klare „Winning Strategy“ konnten wir bislang nicht erkennen.

Das ist auf der einen Seite positiv, weil das Spiel dadurch nicht sofort gelöst wirkt. Auf der anderen Seite sorgt es aber auch dafür, dass die ersten Partien eher davon leben, ein Gefühl für das System zu bekommen: Welche Farbe macht was? Welche Kombination lohnt sich? Welche Entwicklung eröffnet meinem Gegner gerade eine Möglichkeit, die ich besser nicht übersehen sollte?

Nach einigen Partien kommt man aber deutlich besser hinein und entwickelt mehr Gefühl für die Möglichkeiten des Gegners – und für die eigenen Chancen. Gerade die verschiedenen Pyramidenfarben und ihre Ausrichtungen sorgen dafür, dass sich die Partien taktisch unterschiedlich anfühlen.

Das spricht für uns klar dafür, dass Kemet mit Wiederholung wächst.

Es ist also kein Spiel, das seinen ganzen Reiz schon in Partie eins komplett offenlegt. Vieles erschließt sich erst mit mehr Erfahrung.

😬 Kämpfe: Der große Reiz und gleichzeitig unser größtes Manko am Spiel

Genau hier liegt für uns auch die Stärke des Spiels: Kemet ist klar, direkt, druckvoll und immer darauf ausgelegt, dass etwas passiert. Stillstand gibt es kaum. Wer ein Spiel sucht, das Spannung nicht über versteckte Feinheiten, sondern über offene Konfrontation erzeugt, bekommt hier genau das.

Gleichzeitig ist das aber auch der Punkt, an dem unser persönlicher Geschmack einsetzt.

Denn auch wenn Kemet mechanisch vieles richtig macht, bleibt es eben ein Spiel, in dem man sich hart bekämpft, einander Fortschritt wegnimmt und Niederlagen direkt spürt. Genau darin liegt der Reiz – aber eben auch die Hürde.

Uns gefallen derzeit schlicht kooperative Spiele oder zumindest solche, in denen man sich nicht ganz so gnadenlos angreifen muss, etwas besser.

Das ist kein Fehler des Spiels. Das ist vielmehr eine Frage unseres Spielgefühls.

Und vielleicht auch meines eigenen Spielertyps.
Ich mochte schon als Kind „Mensch ärgere dich nicht“ überhaupt nicht. Verlieren ist nie schön – aber in Kemet fühlt sich ein verlorener Kampf oft eben nicht neutral an, sondern tatsächlich wie ein echter Rückschlag, der weh tut.

Das kann motivieren. Es kann aber auch frustrieren.

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik:
„Thematisch hat mich Kemet natürlich sofort bekommen. Ägypten, Tempel, Götter und dazu noch dieser direkte Schlagabtausch – das hat schon Wucht. Spielerisch erkenne ich auch absolut die Qualität. Aber ich merke eben auch, dass mir kooperative oder weniger konfrontative Spiele derzeit einfach näher liegen.“

Josef:
„Ich fand vor allem spannend, dass man nie einfach in Ruhe sein Ding machen kann. Irgendwas passiert immer. Man muss ständig gucken, was die anderen machen. Das ist schon cool, aber auch anstrengender als viele andere Spiele, die wir sonst spielen.“

Maja:
„Ich mochte, dass die unterschiedlichen Entwicklungen wirklich etwas verändern und dass das Spiel nicht so wirkt, als gäbe es nur einen offensichtlichen Weg. Aber man muss sich schon reinfuchsen. Für mal eben locker spielen ist es eher nichts.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel
Die Grundidee ist verständlich, aber die Vielzahl an Power Tiles und Kombinationsmöglichkeiten macht den Einstieg anspruchsvoller.

Tiefe: 🟢 Hoch
Kemet bietet viele taktische Wege und entwickelt mit wiederholten Partien deutlich mehr Reiz.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Man spielt hier nicht nebeneinander her. Der direkte Konflikt ist das Herzstück des Spiels.

Downtime: 🟡 Mittel
Hängt stark von der Runde ab. Durch das ständige Reagieren auf andere bleibt man zwar im Geschehen, aber Entscheidungen brauchen Zeit.

Spielspaß: 🟡 Gut
Vor allem dann, wenn man genau diese konfrontative Art von Spiel mag. Für unseren Geschmack mit etwas Abstand.

Wiederspielwert: 🟢 Gut
Die unterschiedlichen Entwicklungen und die taktischen Möglichkeiten sorgen dafür, dass sich Partien nicht gleich anfühlen.

❣️ Gesamtbewertung

👉 3,5 von 5

Kemet: Blood and Sand ist für uns ein starkes, eigenständiges und thematisch reizvolles Area-Control-Spiel, das seine Qualität aus direkter Konfrontation, hohem Druck und variablen Entwicklungsmöglichkeiten zieht.

Warum keine 4?
Weil wir die spielerische Qualität klar sehen, das Spiel aber emotional nicht ganz so gern auf den Tisch bringen, wie es seine Mechanik vielleicht verdient hätte. Der direkte Konflikt ist konsequent umgesetzt, aber eben auch genau der Punkt, der uns etwas auf Abstand hält.

Warum keine 3?
Weil Kemet sichtbar mehr ist als nur „solide“. Das Spiel hat Profil, eine klare Idee, starken Druck und genügend Tiefe, um mit mehr Partien noch weiter zu wachsen. Es ist also keineswegs mittelmäßig, sondern eher ein gutes Spiel, das nur nicht ganz zu unserem aktuellen Lieblingsbeuteschema passt.

Und sont?

Gerade in der Kickstarter-Version macht das Material auf dem Tisch ordentlich etwas her. Größere Miniaturen, Double-Layer-Boards, Trays und Spielmatte sorgen dafür, dass das Spiel auch optisch Eindruck hinterlässt.

Spielerisch merkt man schnell, dass hier mehr drinsteckt als bloßes Truppenverschieben. Die unterschiedlichen Power Tiles, die Asymmetrie über die Pyramidenfarben und der ständige Zwang, auf die Mitspieler zu reagieren, machen Kemet reizvoll und fordernd zugleich.

Fazit und Ausblick

Wir selbst erkennen diese spielerische Qualität klar an. Aber im Moment zieht es uns schlicht häufiger zu kooperativen Titeln oder zu Spielen, in denen Konflikt etwas indirekter stattfindet.

Deshalb bleibt Kemet bei uns vorerst eher ein respektiertes Regalspiel als ein Dauerbrenner auf dem Tisch.

Wichtig für die Einordnung:
Unsere aktuelle Einschätzung gilt ausdrücklich für Partien zu dritt. Und die waren besser als befürchtet. Gerade die Sorge vor einem unangenehmen Königsmacher-Gefühl hat sich bislang nicht in dem Maß bestätigt, wie wir es erwartet hatten. Trotzdem vermuten wir, dass das Spiel mit vier Personen noch einmal gewinnen könnte.

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Kemet: Blood and Sand
Designer: Jacques Bariot, Guillaume Montiage
Illustrationen: Dimitri Bielak, Émile Denis, Pascal Quidault, Pierre Santamaria
Verlag: Matagot
Spielerzahl: 2–5
Spieldauer: 90–180 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Komplexität: 3,20 / 5
BGG-Wertung: 7,9

🎲 Odalin: Dungeons of Doom – Update nach Szenario 1: Viel Stil, viel Potenzial, aber dringend Nachbesserungsbedarf

🧭 Zwischenstand nach dem ersten abgeschlossenen Szenario

Nach unserem ersten Bericht zu Odalin: Dungeons of Doom wollten wir eigentlich einfach weiterspielen und nach und nach tiefer in die Kampagne eintauchen.

Inzwischen haben wir das erste Szenario komplett abgeschlossen. Und dabei hat sich unser erster Eindruck in Teilen bestätigt – in anderen Punkten aber leider auch deutlich verschärft.

Denn ja: Optik, Atmosphäre, Gameplay und vor allem die Mechanik der verbundenen Helden- und Dämonenkarten gefallen uns weiterhin richtig gut. Gerade diese Kartenidee bleibt für uns eines der spannendsten und eigenständigsten Merkmale des Spiels. Auch das Setting und die grundsätzliche Präsentation holen uns nach wie vor ab.

⚠️ Das große Problem: bislang deutlich zu leicht

So sehr uns die Grundidee weiterhin gefällt, so klar müssen wir nach Szenario 1 auch sagen:
Odalin ist in seinem aktuellen Zustand für uns deutlich zu leicht.

Wir haben im ersten Szenario praktisch alle verfügbaren Items erhalten, keinen einzigen Kampf verloren, wurden vielleicht einmal korrumpiert und niemand stand auch nur annähernd davor, sich in einen Dämon zu verwandeln und die Seite zu wechseln.

Das ist vor allem deshalb schade, weil das Spiel auf dem Papier eigentlich genau mit diesen Elementen Spannung aufbauen möchte: Druck, Risiko, Korrumpierung, Bedrohung und die Gefahr, die Kontrolle zu verlieren. In unserer Partie kam davon bislang allerdings nur sehr wenig tatsächlich am Tisch an.

👹 Der Bosskampf als Warnsignal

Besonders deutlich wurde das im Endkampf des ersten Kapitels.

Den Boss haben wir nicht nur direkt im ersten Versuch besiegt, sondern sogar schon in der ersten Kampfrunde ausgeschaltet. Damit konnten seine eigentlich interessant wirkenden Mechaniken gar nicht erst relevant werden.

Und genau hier liegt aktuell unser größtes Problem mit dem Spiel:
Wenn selbst ein Kapitelabschluss so wenig Widerstand leistet, dann fehlt es nicht nur an Spannung im Einzelmoment, sondern es leidet auch das Gefühl, sich durch eine gefährliche Kampagne zu kämpfen.

🔧 Hier muss aus unserer Sicht dringend nachgebessert werden

Deshalb sehen wir nach unserem ersten vollständigen Szenario klaren Nachbesserungsbedarf.

Dabei geht es für uns inzwischen nicht mehr nur um die bereits bekannten Materialthemen, also fehlende Komponenten, Errata und defekte Miniaturen. Sondern ganz ausdrücklich auch um die Frage, ob Dragori Games sich an die spielerische Balance beziehungsweise an den aktuellen Regelzustand heranwagt.

Denn so stark das Spiel in Stil, Idee und Präsentation wirkt:
Wenn die Herausforderung dauerhaft auf diesem Niveau bleibt, dann trägt das den Kampagnencharakter aus unserer Sicht nicht.

⏸️ Kapitel 2 pausiert erst einmal

Aus diesem Grund werden wir das zweite Kapitel vorerst nicht beginnen.

Wir möchten zunächst abwarten, was Dragori Games nachliefert und ob es neben Materialkorrekturen vielleicht auch eine Reaktion auf die spielerische Seite gibt. Erst danach möchten wir entscheiden, ob und in welcher Form wir die Kampagne fortsetzen.

Den naheliegenden „Rettungsanker“, die Schwierigkeit einfach manuell selbst hochzusetzen, wollen wir im Moment ganz bewusst noch nicht nutzen. Diesen Schritt heben wir uns auf. Erst einmal möchten wir dem Verlag die Chance geben, selbst auf die aktuellen Probleme zu reagieren.

❌ Wertung vorerst wieder entfernt

Aus demselben Grund nehmen wir unsere bisherige Wertung vorerst wieder heraus.

Eine saubere Bewertung halten wir im aktuellen Zustand nicht für sinnvoll. Dafür sind zu viele Fragen offen. Und eine Note, die wir jetzt vergeben würden, müsste im Zweifel deutlich niedriger ausfallen, als wir es dem Spiel in seinem grundsätzlichen Design eigentlich wünschen.

Denn das ist ja das eigentlich Ärgerliche an der Sache:
Odalin wirkt nicht wie ein schlechtes Spiel.
Im Gegenteil. Es wirkt wie ein Spiel mit richtig viel Stil, starken Ideen und enorm viel Potenzial.

Aber genau deshalb ist es umso frustrierender, wenn der aktuelle Zustand diesem Potenzial noch nicht gerecht wird.

🏜️ Unser Stand heute

Im Moment bleibt deshalb ein zwiespältiger Eindruck zurück:

Viel Atmosphäre. Viel Eigenständigkeit. Viel Lust auf mehr.
Aber eben auch: zu wenig Widerstand, zu wenig Bedrohung und aktuell keine belastbare Grundlage für eine faire Endwertung.

Wir warten nun ab, wie Dragori Games mit den offenen Punkten umgeht.
Und erst dann wird sich zeigen, ob Odalin für uns wieder in Richtung des großen Wurfs marschiert – oder ob der starke erste Eindruck am Ende doch nicht trägt.

🎲 The Voynich Puzzle – Spielbewertung

Zwischen Rätsel, Eurogame und Kettenreaktion

🧭 Übersicht

Am 26.08.2025 bin ich auf The Voynich Puzzle bei Gamefound gestoßen – und habe den Beschreibungstext wohl… sagen wir mal: kreativ interpretiert.

„Puzzle“, „Secret“, „Manuskript entschlüsseln“ – in meinem Kopf war sofort klar:

👉 Das wird ein Rätselspiel.

Und damit eigentlich ein perfektes Geschenk für Maja, die nicht nur Rätsel liebt, sondern selbst regelmäßig Spiele in diesem Genre entwickelt

Dazu war die Optik stark, das Thema irgendwie spannend und Preis mit rund 40 € absolut im Rahmen. Ich bin also in die Kampagne eingestiegen.

Und Lieferung vor Weihnachten? Perfekt.

Das Spiel basiert auf dem sogenannten Voynich-Manuskript – einem literarischen ungelösten Rätsel der Geschichte.

Entdeckt wurde es 1912 vom Antiquar Wilfrid Voynich, der Schöpfer ist bis heute unbekannt, ebenso die Sprache und der tatsächliche Inhalt des Textes.

👉 Wer tiefer in die Geschichte eintauchen möchte: Dazu folgt bei uns noch ein separater Offtopic-Artikel.

📦 Kampagne & erster Eindruck

Das Spiel kam tatsächlich pünktlich im Dezember an und landete direkt unter dem Weihnachtsbaum.

Was wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht wussten:

👉 Das ist kein Rätselspiel.

🤯 Erwartung vs. Realität

Relativ schnell wurde klar:

👉 The Voynich Puzzle ist ein waschechtes Eurogame.

Und zwar kein leichtes.

Sondern ein Engine-/Machine-Builder, der es in sich hat.

Mein erster Kommentar dazu in einer Discord-Gruppe in der Rubrik „gespielt“ war dann auch:

👉 „Kettenreaktion – das Spiel.“

Denn genau das beschreibt es ziemlich gut.

⚙️ Spielidee & Ablauf

Zu Beginn wirkt alles noch überschaubar:

  • In Runde 1 setzt man wenige Marker
  • danach entfaltet sich das System immer weiter

Die „Meeple“ sind dabei thematisch eingebettet:

  • Wassertropfen
  • Blätter
  • Sterne
  • Buchseiten / Schrift

Und jede Aktion kann weitere Aktionen auslösen.

👉 Klassischer Engine Builder mit sehr starker Dynamik.

👉 unbekannte Schrift

Gespielt wird auf fünf Aktionsfeldern, die unterschiedliche Bereiche des Manuskripts darstellen.

Auf einem sechsten Bereich entsteht nach und nach das eigentliche Herzstück:

👉 das Voynich Puzzle

📖 Das Thema – mehr als nur Kulisse

Hier spielt das Spiel eine seiner größten Stärken aus.

Es basiert auf dem realen Voynich-Manuskript – einem ungelösten Rätsel der Geschichte.

👉 ungeklärter Inhalt und Author

👉 Illustrationen zwischen Botanik, Anatomie und Alchemie

Und genau dieses Gefühl transportiert das Spiel erstaunlich gut.

📚 Zusatz: Das echte Manuskript

Die Faszination ging bei uns sogar so weit, dass ich mir zusätzlich das Buch:

„Das Voynich-Manuskript – The Complete Edition“ zugelegt habe.

👉 Das wertet das Spielerlebnis tatsächlich noch einmal auf. (Rede ich mit ein 😉)

Man versteht zumindest besser, woher die Ideen kommen und entdeckt Parallelen zwischen Spiel und Vorlage.

🎲 Unsere Spielerfahrung

Die ersten Partien waren… ausbaufähig.

Grund:

👉 Regeln nur auf Englisch und Spanisch

👉 Zwar Maja liest regelmäßig aus den spanischen Regeln vor 😄, aber wir brauchten erst ein paar Testspiele um alles zu verinnerlichen.

Mit der Zeit lief es dann deutlich runder.

Und dann kam eine wichtige Partie:

👉 Hendrik: 497 Punkte: Die Punkte können ganz schön eskalieren.

👉 Maja & Josef: deutlich weniger

(Details werden hier bewusst nicht weiter ausgeführt und sollen unter Verschluss bleiben … hier wurde ich überstimmt)

🤝 Interaktion & Dynamik

Ein Punkt, den wir anders eingeschätzt haben:

👉 Die Interaktion ist deutlich stärker als gedacht.

Man spielt hier eben nicht nebeneinander, sondern miteinander und gegeneinander zugleich:

  • Puzzle-Teile anderer Spieler werden aktiv mitgenutzt
  • Aktionen können Punkte für Mitspieler auslösen
  • gelegte Elemente anderer werden Teil der eigenen Engine

Das führt zu einem spannenden Wechselspiel:

👉 Unterstütze ich dich gerade oder profitiere ich selbst mehr?

Downtime & Entscheidungsdruck

Diese starke Verzahnung hat allerdings auch eine Kehrseite:

👉 Die Downtime ist spürbar erhöht.

Warum?

  • Felder werden vor der eigenen Nase belegt
  • gleichzeitig entstehen neue Möglichkeiten
  • Kettenreaktionen verändern die Lage ständig

Das führt dazu, dass man seinen Zug häufig komplett neu denken muss.

Gerade in den späteren Runden wird das anspruchsvoll – aber auch reizvoll.

💬 Maja: „Eigentlich plane ich meinen Zug und dann macht jemand vor mir irgendwas und alles ist wieder anders.“

💬 Hendrik: „Man hat einen Plan und dann kommen zwei Kettenreaktionen und plötzlich gibt es drei bessere Optionen.“

💬 Josef: „… und das führt dann zu recht viel Downtime“

⚖️ Material & Mechanik

Material:

Solide bis gut, thematisch passend und für die Preisgestaltung absolut angemessen.

Highlight:

👉 Das persönliche Manuskript jedes Spielers

Jeder stellt sich sein eigenes „Buch“ aus zufälligen Seiten zusammen.

➡️ Dadurch entsteht eine asymmetrische Ausgangslage

Kritischer Punkt:

👉 Wie fair ist diese Verteilung?

Unser Eindruck:

  • teilweise sehr unterschiedliche Startvoraussetzungen
  • Glück spielt eine gewisse Rolle

Für ein Eurogame nicht ungewöhnlich, aber spürbar.

💬 Stimmen vom Tisch

Josef: „Die Karten sind zu glücksabhängig – gerade für ein Eurogame.“

Maja: „Ich finde die Kettenreaktionen richtig cool … wenn es klappt. Und das Thema ist schön umgesetzt.“

Hendrik: „Wenn die Engine einmal läuft, fühlt sich das richtig gut an – dafür ist das Spiel recht abrupt zu Ende.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel: Regeln brauchen Zeit, Einstieg nicht trivial.

Tiefe: 🟢 Hoch: Viele Wege, viele Kombinationen.

Interaktion: 🟢 Hoch: Stark verzahntes System mit gegenseitiger Nutzung.

Downtime: 🟡 Erhöht: Neue Optionen erfordern ständiges Umdenken.

Spielspaß: 🟢 Hoch: Vor allem, wenn die Engine zündet.

Wiederspielwert: 🟢 Gut: Durch variable und asymetrische „Bücher“ ergeben sich immer neue Strategien.

❣️ Gesamtbewertung

👉 4 von 5 Meeples

The Voynich Puzzle ist kein Rätselspiel – auch wenn es zunächst so wirkt.

Es ist ein anspruchsvolles Eurogame mit starker Verzahnung und ungewöhnlichem Thema.

Nicht perfekt ausbalanciert – aber:

👉 atmosphärisch

👉 eigenständig

👉 und definitiv etwas Besonderes

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: The Voynich Puzzle

Designer: Dani Garcia

Illustrationen: Jorge Tabanera Redondo

Verlag: Salt & Pepper Games

Spielerzahl: 1–4

Spieldauer: 90–120 Minuten

Komplexität: 3,85 / 5

BGG-Wertung: 7,8

🎲 Townsfolk Tussle – Spielbewertung

Boss Battler mit schwarzem Humor und starken Miniature

🧭 Übersicht

Boss Battler waren bei uns lange eher ein Randthema.

Wir hatten zwar immer mal wieder Berührungspunkte, aber nichts, was sich wirklich festgesetzt hätte oder regelmäßig auf den Tisch gekommen ist. Die großen Vertreter des Genres sind an uns meist eher vorbeigegangen.

Mit Primal: The Awakening stand zwar ein entsprechendes Spiel im Regal. Wirklich gespielt haben wir es aber nie. Im Gegenteil: Das Projekt lief von Anfang an eher unglücklich.

Nach dem Grundieren ist mir die erste Heldenfigur aus der Hand gefallen – der Bogen war direkt ab. Ein zweiter Sturz hat dann auch noch die Base erwischt.

Damit lag die Figur bereits in drei Teilen auf dem Schreibtisch und wartete eigentlich nur noch auf eine Reparatur.

Tja. Alle guten Dinge sind drei.

Beim Staubwischen offenbar unbemerkt vom Tisch gerutscht, hat sie anschließend noch Bekanntschaft mit den Rollen meines Schreibtischstuhls gemacht.

👉 Es ist bislang die erste und einzige Figur mit diesem Schicksal. Und dann direkt gleich drei Mal.

Irgendwie kein idealer Start für einen Boss Battler. Der erste Held schon vor dem Start unwiederbringlich gefallen.

Und dann kam die SPIEL Essen 2025. Dort sind wir wieder über Townsfolk Tussle gestolpert. Wir haben uns die Regeln erklären lassen und vor allem die Miniaturen genauer angeschaut.

Und genau an dem Punkt hat es dann doch ziemlich schnell Klick gemacht.

👉 Das hier wirkt zugänglich

👉 Das hier sieht einfach gut aus

👉 Und das hier hat einen eigenen Stil

Also wurde das Spiel gekauft und anschließend einen halben Tag über die Messe getragen.

Bislang bereut am Kauf habe ich eigentlich nur das Gewicht der Box nach einem halben Tag auf der rechten Schulter. Vielleicht bin ich auch genau deshalb ganz froh, bislang auf Erweiterungen verzichtet zu haben.

Ein paar Monate später können wir sagen:

👉 Für uns war das genau der richtige Einstieg in das Genre.

🎨 Miniaturen & Bemalung

Selbst bei den Miniaturen lief es hier direkt besser als bei Primal.

Ein großer Teil des Reizes liegt für mich ganz klar bei den Miniaturen. Der Stil ist stark überzeichnet, bewusst etwas schräg und gleichzeitig erstaunlich detailreich. Gerade dieser Mix sorgt dafür, dass das Bemalen richtig Spaß macht.

Was Townsfolk Tussle für mich aber besonders macht:

👉 Es ist bislang das einzige Spiel, bei dem ich vor der ersten Partie wirklich alle Helden bemalt habe.

Wie so oft hat das zwar etwas gedauert. Inzwischen sind aber:

  • alle Helden bemalt
  • einige Bosse ebenfalls fertig
  • und das Spiel steht komplett „in Farbe“ auf dem Tisch

Das macht für mich einen spürbaren Unterschied. Gerade bei so einem Spiel trägt das massiv zur Atmosphäre bei.

Gleichzeitig habe ich beim Bemalen auch einiges mitgenommen. Die knalligen Farben, der klare Stil und die vielen Details sind erstaunlich lehrreich. Gerade beim Mischen von Farben, aber auch bei Routine und Geschwindigkeit habe ich merklich Fortschritte gemacht.

Und selbst scheinbar einfache Dinge, wie das Weiß bei Henriette Heu, haben sich als deutlich spannender herausgestellt als gedacht.

👉 Dazu werden wir noch einen kleinen Offtopic-Beitrag zum Thema Malerfahrung nachschieben.

Und ja, ein bisschen Stolz ist da natürlich auch dabei. Gerade weil solche Projekte bei mir nicht immer konsequent zu Ende geführt werden.

🎲 Spielidee & Ablauf

Townsfolk Tussle ist ein kooperativer Boss Battler für ein bis fünf Personen. Man übernimmt die Rolle von Dorfbewohnern und stellt sich nacheinander mehreren Bossen. Ziel ist es, am Ende vier dieser Gegner zu besiegen und das Dorf zu verteidigen.

Zwischen den Kämpfen entwickelt sich das Spiel weiter. Man rüstet sich aus, erkundet das Dorf und erlebt kleinere Ereignisse.

Der Kern des Spiels lässt sich gut zusammenfassen:

  • 12 unterschiedliche Bosse
  • pro Partie 4 Begegnungen
  • steigender Schwierigkeitsgrad
  • Ausrüstung und Events zwischen den Kämpfen
  • Und jede hat seine eigenen Nebenziele (Heldentaten)

Das Besondere dabei:

👉 Jeder Boss verändert sich je nach Position im Ablauf.

Das sorgt dafür, dass sich Begegnungen auch dann anders anfühlen, wenn man denselben Gegner bereits kennt.

Ganz klassisch kooperativ ist das Spiel dabei aber nicht. Am Ende möchte schließlich jeder selbst der neue Sheriff werden. Die Ereigniskarten sorgen zusätzlich dafür, dass man sich auch mal gegenseitig etwas wegnimmt oder Vorteile sichert.

Ein gewisses Maß an „Ärgern“ gehört also durchaus zur Spielerfahrung dazu.

Gerade das funktioniert erstaunlich gut, weil der Schwierigkeitsgrad des Spiels dazu passt. Man kann sich auch mal eine nicht ganz optimale Entscheidung erlauben – zumindest aus Sicht des Teams. Für die eigene Figur kann sie nämlich durchaus sinnvoll sein.

Und genau diese kleinen Momente zwischen Kooperation und Eigeninteresse machen einen Teil des Reizes aus.

⚙️ Spielgefühl & Schwierigkeit

Das Spiel ist fordernd, ohne dabei unfair zu wirken. Wir haben Partien erlebt, die früh gescheitert sind, aber auch komplette Durchläufe erfolgreich abgeschlossen.

Typisch für unsere Runden ist dabei ein relativ früher Druck, der sich durch die Partie zieht. Situationen werden schnell unübersichtlich, Entscheidungen müssen oft kurzfristig getroffen werden und nicht selten bleibt am Ende nur die Wahl zwischen zwei nicht ganz optimalen Optionen.

Gerade diese Mischung passt sehr gut zum Spiel. Man hat das Gefühl, dass jede Partie anders verläuft und sich nicht vollständig durchplanen lässt.

Dazu kommt der bereits angesprochene Aspekt, dass nicht immer alle Entscheidungen rein im Sinne des Teams getroffen werden. Wenn jemand sich bewusst einen kleinen Vorteil sichert oder eine eher eigennützige Entscheidung trifft, passt das erstaunlich gut ins Gesamtbild.

👉 Das Spiel hält genau die richtige Balance zwischen Kooperation und Eigeninteresse.

Und genau dadurch entstehen viele der spannenden Momente am Tisch.

Die angegebene Spielzeit von bis zu 180 Minuten passt dabei gut, vor allem bei vollständigen Runs.

😈 Humor & Thema

Der Humor ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und sicher nicht für jeden geeignet. Er ist schwarz, teilweise ziemlich böse und bewusst überzogen.

Das zeigt sich oft in kleinen Situationen, die man während der Partie erlebt. Ein Beispiel, das bei uns direkt hängen geblieben ist, war ein kleiner Hund mit zwei Revolvern. Als „Ludwig Knilch“ steht man plötzlich vor der Entscheidung, ob man den Hund tatsächlich tot prügelt oder – wie der Rest der Gruppe es bevorzugt hat – ihn lediglich betäubt und entwaffnet.

Genau solche Momente funktionieren erstaunlich gut, weil sie spielerisch eingebettet sind und gleichzeitig diese leicht absurde, aber eben auch dunkle Note haben.

Noch einmal eine Stufe weiter ging es beim Intro zum vierten Bosskampf gegen „Rüdiger Schreck“.

„Als ihr die Farm erreicht, seht ihr, dass die Schreie von drei Dörflern kommen, die Rüdiger – zusammen mit einigen verrosteten Dosen und Plastiktüten – an einen Pfahl gefesselt hat. Es scheint, als wolle er eine neue, radikale ‚Anti-Müll‘-Politik durchsetzen.“

Unser Auftrag:

👉 Brecht seine Moral und zerstört sein Land.

Spätestens an der Stelle wurde auch außerhalb der Partie kurz aufmerksam zugehört. Anne saß mit im Raum und war doch etwas erstaunt, was ich da eigentlich gerade mit den Kindern spiele.

Bei uns funktioniert dieser Stil insgesamt erstaunlich gut. Auch Josef und Maja konnten mit den meisten Situationen etwas anfangen, selbst wenn nicht jeder Moment gleichermaßen zündet.

👉 Trotzdem würden wir das Spiel thematisch eher bei 14+ einordnen.

🔁 Wiederspielwert

Der Wiederspielwert ist aus unserer Sicht ein klarer Pluspunkt.

Dafür sorgen vor allem:

  • 12 Bosse
  • variable Reihenfolge
  • unterschiedliche Entwicklungen
  • viele Items und Events

Hinzu kommt, dass wir selbst nach mehreren Partien noch längst nicht alles gesehen haben. Es gibt weiterhin neue Kombinationen und neue Situationen, die ausprobiert werden wollen.

👨‍👩‍👧‍👦 Unsere Partien

Inzwischen haben wir mehrere Partien gespielt, darunter sowohl einzelne Kämpfe als auch komplette Durchläufe mit vier Bossen.

Dabei war alles dabei:

  • frühes Scheitern
  • knappe Niederlagen
  • aber auch erfolgreiche Runs

Gerade die vollständigen Durchgänge bleiben besonders in Erinnerung. Nicht, weil alles perfekt läuft, sondern weil man sich gemeinsam durch schwierige Situationen arbeitet.

Viele dieser Momente wirken im Nachhinein fast schon wieder unterhaltsam – auch wenn sie in der Partie selbst eher angespannt waren.

⚙️ Material & Tischpräsenz

Das Spiel lebt stark von seiner Präsentation. Die Miniaturen sind sehr charakteristisch und geben dem Spiel eine klare visuelle Identität.

Besonders in bemaltem Zustand entsteht:

  • eine starke Tischpräsenz
  • ein klarer Wiedererkennungswert
  • und ein insgesamt sehr stimmiges Gesamtbild

Townsfolk Tussle ist damit kein Spiel, das nebenbei läuft, sondern eines, das auch optisch im Mittelpunkt steht.

💸 Erweiterungen: sinnvoll?

Aktuell bin ich bei den Erweiterungen etwas unentschlossen.

Einerseits:

  • das Grundspiel bietet bereits viel Inhalt
  • genug für viele weitere Partien

Andererseits:

  • die Miniaturen reizen schon sehr
  • der Sammelgedanke ist da

Realistisch betrachtet wäre ein Kauf aber eher durch die Figuren motiviert als durch echten Bedarf im Spiel. Und mit Blick auf den eigenen Pile of Shame ist Zurückhaltung vermutlich die vernünftigere Entscheidung. Ich fürchte, dass ich von der Spiel 2026 wieder überladen nach Hause komme 😉

⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel: Die Regeln sind gut machbar, benötigen aber eine gewisse Eingewöhnung.

Interaktion: 🟢 Hoch: Das Spiel lebt von Abstimmung und gemeinsamen Entscheidungen. Und auch dem ein oder anderen Egotripp

Spielspaß: 🟢 Hoch: Die Mischung aus Taktik, Chaos und Humor funktioniert für uns sehr gut.

Wiederspielwert: 🟢 Hoch: Viele Kombinationen sorgen langfristig für Abwechslung.

Atmosphäre & Tischpräsenz: 🟢 Sehr hoch: Gerade mit bemalten Miniaturen ein echtes Highlight.

💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion

Maja:

„Die Figuren sind schon ziemlich cool. Und die meisten Bosse auch.“

Josef:

„Manchmal ist es schon schwer. Aber wenn man gewinnt, ist es richtig gut.“

Hendrik:

„Vor allem die Mischung aus Humor, Miniaturen und Bosskämpfen funktioniert für mich richtig gut.“

❣️ Gesamtbewertung

⭐ 4 von 5 Meeples

eine gute 4

Townsfolk Tussle ist für uns:

  • ein zugänglicher Boss Battler
  • mit eigenem Stil
  • starken Miniaturen
  • und überraschend viel Wiederspielwert

Zwischen der SPIEL 2025 und heute haben wir zwar noch ein paar andere Boss Battler ausprobiert – darunter auch bekannte Vertreter wie „Bossfighter QR“. Wirklich erfahren in dem Genre sind wir aber nach wie vor nicht.

Was uns bei Townsfolk Tussle auffällt:

Das Spiel funktioniert sehr gut in sich abgeschlossen. Eine Partie fühlt sich rund an, ein kompletter Durchlauf ist ein schönes Erlebnis. Danach kann das Spiel aber auch erst einmal wieder zurück ins Regal wandern.

Das liegt vor allem daran, dass eine übergreifende Geschichte fehlt. Das ist kein wirklicher Kritikpunkt – das Spiel braucht das nicht zwingend. Es sorgt aber eben auch dafür, dass man nicht unbedingt dem nächsten Kapitel „entgegenfiebert“.

Auch bei den Mechaniken bleibt vieles im bekannten Rahmen. Der letzte Boss einer Reihe bringt zwar noch einmal frische Ideen mit, insgesamt entsteht aber weniger das Gefühl, unbedingt sofort die nächste Kombination ausprobieren zu wollen.

👉 Der Reiz, ein komplett neues, noch ungespieltes Spiel auf den Tisch zu bringen, ist bei uns aktuell oft größer als der nächste Bosskampf.

Das ist am Ende vielleicht auch ein Stück weit ein Luxusproblem – bei der aktuellen Auswahl im Regal.

Unterm Strich bleibt aber klar:

👉 Townsfolk Tussle ist ein sehr gutes Spiel, das immer wieder gerne auf den Tisch kommt – aber nicht unbedingt dauerhaft dort liegen bleibt.

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Townsfolk Tussle

Designer: Stephen Louis, Tony Mayer, Rachel Rusk

Verlag: Panic Roll

Spielerzahl: 1–5

Spieldauer: 40–200 Minuten

Alter: ab 14 Jahren

Komplexität (BGG): 2,59 / 5

BGG-Ranking: Overall 1.492

BGG-Wertung: 7,7 / 10

Bomb Busters – Zwischenbericht


Das Spielprinzip

In jedem der 66 Level ist es eure Aufgabe zusammen die Bombe zu entschärfen. Dabei bietet jedes der Level andere Herausforderungen und Einschränkungen. Am Anfang bekommt jeder Spieler gleich viele Kabel. Diese haben verschiedene Zahlenwerte und müssen verdeckt vor sich gelegt werden. Reihum seit ihr am Zug und müsst immer ein eigenes und ein Kabel eines anderen Spieler durchschneiden. Diese müssen denn gleichen Zahlenwert haben. Hat man alle restlichen Kabel eines Zahlenwertes darf man diese ebenfalls durchschneiden. Ihr habt gewonnen, wenn alle Kabel durchgeschnitten wurden.


Unsere bisherigen Erfahrungen

Wir haben bereits die ersten 25 Level abgeschlossen und haben weiterhin Lust alle 66 Level zu meistern. Es wird sich jedoch zeigen ob die Level weiterhin so abwechslungsreich bleiben.


Erste Bewertung

Spielspaß: es ist eine tolle außergewöhnliche Spielmechanik

Interaktion: durch gegenseitiges unterstützen und Tipps geben sehr hoch

Glücksfaktor: ist kaum vorhanden

Zugänglichkeit: gut durch ein langes Tutorial

Gestaltung: solide und eher für junge Kinder

Komplexität: man muss etwas aber nicht zu viel nachdenken

Gesamt: 4 von 5 Meeples


Meinung der Hügelzelter

Hendrik: Ich finde es echt einen Knaller.

Maja: Sehr cooles kooperatives Spiel.

Josef: Schön für zwischendurch, aber nichts für viele Partien hintereinander.


Spielinfos

Verlag: Pegasus

Autor: Hisashi Hayashi

Spielart: kooperatives Denkspiel

Erscheinungsjahr: 2024

Empfohlenes Alter: 10 Jahre

Spielzeit: 20 Minuten,

Spielermenge: 2-5 Spieler

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