🎸 Rock am Ring 2026 – Zwischen Bühne, Brettspiel und Bierbank
🧭 Übersicht Mit 46 Jahren gehöre ich zu einer Generation, die beides wirklich erlebt hat: 👉 analog aufgewachsen, digital groß geworden.
Und irgendwie fühlt es sich so an, als hätten wir jeden einzelnen Schritt dieser Entwicklung selbst mitgestaltet.
Dieser Artikel ist Teil unserer Reihe rund um Rock am Ring 2026 und aus einer Perspektive, die man dort vielleicht nicht erwartet.
💾 Kassetten, C64 und der Anfang von allem
Gestartet hat alles irgendwo zwischen C64, Amiga und den ersten 286er-PCs.
Digital war spannend – aber Musik? 👉 Die war noch komplett analog.
Kassetten. Aufnahmen aus dem Radio. Der Finger auf „Rec“ und die stille Hoffnung, dass der Moderator nicht reinquatscht.
Das war nicht bequem. Aber es war echt.
💿 Die CD – und plötzlich war alles möglich
Dann kam die CD.
Meine erste: Scorpions. Kurz danach: Metallica – das schwarze Album.
Und ich habe sie gefeiert.
Auf der alten Bang & Olufsen Anlage meiner Eltern lief das plötzlich in einer Qualität, die ich so noch nicht kannte. 👉 Man hatte das Gefühl: Jetzt geht wirklich alles.
🇬🇧 England, neue Musik – und bleibende Erinnerungen
Im Austauschjahr in England hat sich mein musikalischer Horizont dann noch einmal komplett verschoben.
Jonathan hat mir neue Richtungen gezeigt. Neue Bands. Neue Sounds.
Unvergessen ist Frank Black, aber auch viele andere.
Die Kassetten von damals liegen heute noch auf dem Dachboden. Und warten – ganz ehrlich – darauf, irgendwann wieder gehört zu werden.
🎪 Rock am Ring – Soundtrack einer Generation
2000 bei Rock am Ring – ein Moment, eigentlich ein Ergeinis, das hängen bleibt.
Ich denke sofort an: – Korn – Such a Surge – Rage Against the Machine – Die Toten Hosen – und parallel dazu Papa Roach
Alles hintereinander. Alles intensiv. Alles laut.
👉 Und die CDs dazu? Corssing all Over 3 und 4 Die liefen danach und dabei rauf und runter.
Unvergessen. Und bald wieder: bei Rock am Ring 2026.
💻 MP3, Napster und das Studentenleben
Im Studentendorf wurde es dann noch einmal digitaler.
MP3 kam auf. Und plötzlich gab es diesen einen Server, auf dem gefühlt alles lag.
Napster. Winamp. Und die Frage:
👉 Wer baut aus einem alten Rechner eigentlich ein Abspielgerät für den Opel Corsa?
Ich habe trotzdem weiter CDs gekauft. Fürs Auto. Für die Qualität.
Aber die Möglichkeiten der MP3? Die waren einfach zu groß, um sie zu ignorieren.
🎧 DJ Winamp – und ein bisschen Magie
Die Partys der Fachschaft (Wirtschafts-)Mathematik? Die liefen über meinen Rechner.
Ich war DJ. Mit Winamp. (Eigentlich waren alle DJ … an meinem Rechner)
Und das war… 👉 eine unglaubliche Zeit.
Manchmal frage ich mich heute, ob man noch einmal so unbeschwert und gleichzeitig technikverliebt aufwachsen kann.
📀 Zurück zur CD und weiter zum Klang
Irgendwann ist die MP3-Sammlung gewachsen und gleichzeitig dennoch in den Hintergrund gerückt.
Die CDs sind geblieben. Und sie sind wieder wichtiger geworden.
Parallel dazu habe ich mich tiefer mit Klang beschäftigt: Frequenzweichen. Holz. Lötkolben.
👉 Eigene Lautsprecher bauen.
Soundcheck? Einfach nur: geil.
🎁 Vinyl und plötzlich wird alles langsamer
Zu meinem 40. Geburtstag habe ich mir etwas gewünscht: 👉 einen Plattenspieler.
Meine Freunde haben mir dazu Platten geschenkt, jede einzelne verbunden mit einer Erinnerung.
Und genau da hat es mich erwischt.
Vinyl ist wieder eingezogen. Und mit ihm etwas, das ich lange nicht mehr hatte:
👉 Entschleunigung
Plötzlich wieder: – ganze Alben hören – bewusst Musik erleben – kein Shuffle, kein Next
🤖 Und trotzdem: Alexa in jedem Raum
Man soll ja ehrlich bleiben.
Natürlich ist auch die andere Seite da:
Die erste in Deutschland per Losverfahren verfügbare Alexa ist direkt eingezogen. Und es blieb nicht bei einer.
👉 Fast jeder Raum hat heute Musik auf Knopfdruck (bzw. Zuruf).
Teilweise gekoppelt mit meinen eigenen Anlagen. Teilweise einfach bequem.
Und ja: 👉 Ein bisschen Anspruch an Sound bleibt trotzdem. (Siehe: drölfzig Kopfhörer 😉)
❤️ Musik, Technik und eine Menge Gefühl
Ich liebe Musik. Ich liebe Technik. Ich liebe gute Qualität.
Und inzwischen liebe ich auch wieder: 👉 das bewusste Hören
Und das Beste ist: Heute geht alles gleichzeitig.
🎲 Und was hat das mit Brettspielen zu tun?
Mehr, als man denkt.
Denn wenn Vinyl das analoge Gegenstück zur digitalen Musik ist, dann ist das Brettspiel genau das Gleiche im Gaming.
👉 Noch analoger geht kaum. (okay… vielleicht Bossfighter QR 😉)
Unsere Sammlung wächst. Die Regale auch.
Und vor allem: 👉 die Abende.
Mit Freunden. Mit meinen Kindern. Mit Geschichten, Kampagnen, Minis und Momenten, die bleiben.
🌊 Ein letzter Gedanke
Wenn ich in ein Hobby eintauche, dann richtig.
Ohne Kompromisse. Mit voller Leidenschaft.
Musik läuft dabei fast immer.
Fast.
👉 Nur beim Freitauchen nicht. Das ist der eine Moment, in dem Stille perfekt ist.
Und genau deshalb auch dieser Moment so besonders.
Freundlicherweise wurden wir vom w. nostheide verlag gmbh für die SPIEL DOCH! 2026 akkreditiert und so konnte ich es mir nicht nehmen lassen, den Sonntag gemeinsam mit Josef und Maja an meinem alten Studienort Dortmund zu verbringen.
Am Sonntag, den 26. April 2026, waren wir also zusammen auf der Messe unterwegs. Für mich hatte das Ganze dadurch gleich mehrere Ebenen: ein Messetag mit der Familienredaktion, viele Spieleindrücke, nette Gespräche vor Ort und dazu noch ein kurzer Ausflug zurück an einen Ort, mit dem ich ohnehin viele Erinnerungen verbinde.
Zwischendurch haben wir außerdem noch Freunde aus Schulzeit und Studium getroffen, die mittlerweile wieder in Dortmund wohnen. Eigentlich hatten wir uns ursprünglich für Spielenachmittag an diesem Sonntag bei uns in Bocholt verabredet. Nun wurde es stattdessen ein kurzes Treffen auf der Messe. Da die beiden erst gegen 15 Uhr ankamen, blieb es diesmal bei einem Austausch erster Eindrücke; gemeinsam gespielt haben wir leider nicht mehr. Das holen wir nach.
Dieser Artikel soll kein Spieletest werden. Es geht um die Messe selbst: um das Ambiente, die Erreichbarkeit, den Aufbau, die vorhandenen Spielmöglichkeiten, Presseinformationen und die Kontakte vor Ort. Die eigentlichen Spieleindrücke folgen dann in separaten Beiträgen der Jugendpresse.
🚗 Anreise nach Dortmund, unkompliziert trotz Fußballabend
Die Lage der Messe Dortmund ist für eine solche Veranstaltung fast schon dankbar: direkt an der B1, gut erreichbar und grundsätzlich angenehm anzusteuern. Selbst mit dem Stadion direkt nebenan und einem Fußballspiel am Abend blieb die Anreise beziehungsweise Abreise für uns am Sonntag problemlos.
Gerade für eine Publikumsmesse ist das aus meiner Sicht ein wichtiger Punkt. Wer mit Familie, Taschen, vielleicht noch Einkaufsliste und Spielplänen unterwegs ist, möchte nicht schon vor dem Betreten der Halle das Gefühl haben, die erste größere Herausforderung des Tages bestanden zu haben.
Für uns war der Start jedenfalls entspannt und das passte sehr gut zum Charakter der Messe.
🏛️ Halle 4: voll belegt, aber angenehm spielbar
Die SPIEL DOCH! in Dortmund ist spürbar eine Publikumsmesse. Hier geht es nicht darum, möglichst laut Neuheiten in die Halle zu rufen, sondern möglichst viele Menschen an Tische zu bringen. Und genau das funktionierte aus unserer Sicht richtig gut.
Die große Halle 4 der Messe Dortmund war vollständig belegt: mit Ausstellern, Verlagen, Ständen, Spielbereichen, Demotischen und einem großen Bereich zum Ausleihen und Testen von Spielen. Die Halle war gut gefüllt, aber für uns nie unangenehm überlaufen.
Das fand ich besonders bemerkenswert: Wir hatten trotz vieler Besucherinnen und Besucher nie das Gefühl, keinen Platz zu finden. Immer wieder ergab sich irgendwo eine Möglichkeit, sich an einen Tisch zu setzen, etwas auszuprobieren oder eine neue Entdeckung genauer anzuschauen.
Gerade dadurch unterscheidet sich die SPIEL DOCH! für mich angenehm von Messen, auf denen man am Ende mehr durch Gänge geschoben wird, als tatsächlich zu spielen.
🧩 Spielen statt nur schauen
Besonders angenehm war für uns, dass die SPIEL DOCH! nicht nur aus Ständen und Verkaufsflächen besteht. Der große Spielbereich mit Ausleihe und zahlreichen Tischen machte die Messe zu dem, was sie im Kern sein möchte: ein Ort, an dem gespielt wird.
Nicht irgendwann zuhause. Nicht nur theoretisch nach einer Erklärung am Stand. Sondern direkt vor Ort.
Man konnte Spiele ausprobieren, Eindrücke sammeln, sich treiben lassen und immer wieder neu entscheiden, worauf man gerade Lust hatte. Für Familien, Gelegenheitsspieler, Vielspieler und Neugierige ist das ein sehr zugängliches Konzept.
Und genau diese Mischung macht die Messe sympathisch: Sie wirkt nicht wie eine reine Verkaufsfläche, sondern wie ein großer gemeinsamer Spieltag.
🛍️ Second-Hand-Markt und Spieleflohmarkt
Auch einen Second-Hand-Bereich beziehungsweise Spieleflohmarkt gab es auf der Messe. Der Bereich machte auf uns grundsätzlich einen guten Eindruck. Der Aufbau wirkte überlegt, die Mitarbeitenden waren freundlich.
Allerdings waren wir am letzten Messetag dort und aus unserer Sicht war die Ausbeute zu diesem Zeitpunkt eher mau.
Das möchte ich aber ausdrücklich nicht als Kritik verstanden wissen. Gerade bei einem Second-Hand-Markt hängt der Eindruck stark davon ab, wann man kommt, wonach man sucht und was vorher bereits den Besitzer gewechselt hat. Wer am Sonntag schaut, darf sich vermutlich nicht wundern, wenn die spannendsten Funde schon früher entdeckt wurden.
Deshalb enthalten wir uns hier einer echten Bewertung.
Eine interessante Idee für die Zukunft wäre vielleicht ein noch stärker ausgebauter Spieleflohmarkt. Vom Spieleflohmarkt der Bonn-Spielt hört man beispielsweise viel Gutes. So etwas in ähnlicher Form wäre sicher auch für Dortmund spannend – gerade weil die SPIEL DOCH! ohnehin so stark vom Gedanken lebt, Menschen an Spiele und Spieltische zu bringen.
👨👧👦 Unterwegs als Familienredaktion
Da wir als Familienredaktion unterwegs waren, teilen wir unsere Eindrücke auch entsprechend auf.
Dieser Artikel bleibt bewusst beim Messegefühl, bei Dortmund, der Organisation, dem Ambiente und den Kontakten vor Ort. Die eigentlichen Spieleindrücke folgen in separaten Beiträgen der Jugendpresse.
Und da kam an diesem Sonntag einiges zusammen.
Maja wird sich den Spielen widmen, die wir gespielt, aber nicht gekauft haben. Josef schaut auf die Spiele, die nicht nur ausprobiert, sondern auch direkt mitgenommen wurden. So entsteht aus einem Messetag nicht nur ein einzelner Bericht, sondern eine kleine Artikelreihe aus unterschiedlichen Blickwinkeln.
Das passt gut zu unserer Seite und ehrlich gesagt auch gut zu einer Messe, die so stark vom gemeinsamen Entdecken lebt.
🧙 Was Maja noch erzählen wird: Witchbound und Rebirth
Maja wird sich in einem eigenen Beitrag den Spielen widmen, die wir auf der Messe gespielt, aber noch nicht gekauft haben.
Ganz vorne steht dabei Witchbound, das auf Deutsch bei Board Game Circus im Vertrieb ist. Wir hatten das Spiel vollständig auf dem Tisch, haben aber nur etwa 15 Minuten hineingespielt. Für einen vollständigen Test reicht das natürlich noch nicht – für einen sehr deutlichen Ersteindruck aber schon.
Material, Geschichte und Grafik haben uns am Tisch sofort abgeholt. Gerade Maja wirkte nach der kurzen Partie durchaus so, als könne hier ihr erstes echtes Solospiel einziehen. Ich gebe zu: Ich würde vermutlich ebenfalls hineinschauen.
Die Mechanik machte auf mich einen sehr angenehmen Eindruck, die optische Gestaltung hat uns ohnehin sofort angesprochen. Das war kein „nett gesehen und weiter“, sondern eher ein Spiel, das gedanklich direkt auf der Liste gelandet ist.
Ebenfalls auf Majas Liste steht Rebirth von Reiner Knizia, das auf Deutsch bei Frosted Games erschienen ist beziehungsweise aktuell in unsere Richtung winkt. Auch hier gilt: Das war kein flüchtiger Messeneindruck, sondern ein Titel, der ziemlich sicher noch bei uns einziehen und später einen vollständigen Testbericht erhalten wird. Nur leider war das Spiel am Sonntagnachmittag vergriffen.
🪵 Was Josef noch erzählen wird: Spiele aus Holz – Teil 2
Josef wird dagegen auf die Spiele schauen, die nicht nur gespielt, sondern auch gekauft wurden.
Darunter war einiges von Gigamic – und damit sind wir wieder bei einem Thema, das bei uns schon einmal sehr gut funktioniert hat: Zweipersonenspiele aus Holz.
Nach Quarto und Quoridor wird es also vermutlich Zeit für:
„Spiele aus Holz – Teil 2“
Mitgenommen beziehungsweise gespielt wurden unter anderem:
Quantik Mini, Pylos Mini, Quixo Mini und das ganz neue Qomet.
Das schreit eigentlich nach einem eigenen Abend, einem eigenen Tisch und einem eigenen Artikel.
🤝 Kontakte vor Ort: Board Game Circus und Haumea Games
Schön war auch, dass sich vor Ort einige Kontakte auffrischen und neu knüpfen ließen.
Unter anderem kam ich mit mehreren Mitarbeitenden von Board Game Circus ins Gespräch. Die Spiele des Verlags gefallen uns schon seit längerer Zeit, und tatsächlich steht bei uns auch noch eine etwas größere Bestellung aus.
Mit Daniel konnte ich kurz darüber sprechen, ob sich eine Lieferung vielleicht sinnvoll splitten lässt, denn gegen früheren Nachschub im Spieleregal haben wir natürlich nichts einzuwenden.
Besonders hängen geblieben ist aber Witchbound. Das Spiel hatte uns am Tisch sofort, und gerade für Maja könnte das ein spannender Einstieg in ein größeres Solospiel werden. Dass Board Game Circus hier die deutsche Version begleitet, macht den Titel für uns natürlich noch interessanter.
Ein ebenfalls sehr sympathischer Kontakt ergab sich mit dem Team von Haumea Games aus Belgien, das die Erweiterung zu Eternitium zeigte.
Ein kleines Spiel, ein kleiner Verlag – aber genau solche Begegnungen machen Messen für mich besonders reizvoll. Aufmerksam geworden war ich ursprünglich über BGT, widerstehen konnte ich der Gamefound-Kampagne dann nicht.
Vor Ort blieb mir also nur noch, mein Pledgelevel abzugleichen. Kaufen konnte ich nichts mehr – es war schlicht schon alles enthalten.
🗞️ Ein Blick in die Presseinformationen
Auch die Presseinformationen passten gut zu unserem Eindruck vor Ort: Die 7. SPIEL DOCH! wurde als bislang größte und vielfältigste Ausgabe angekündigt.
Neben bekannten Branchengrößen wie Pegasus, Ravensburger, Schmidt Spiele, KOSMOS oder Asmodee waren auch neue beziehungsweise zurückkehrende Aussteller vertreten. Genannt wurden unter anderem Ulisses/Ottavio, Helvetiq und HABA, das nach kurzer Absenz wieder dabei war.
Dazu kamen Rahmenpunkte wie die Deutsche CATAN Meisterschaft, verschiedene Turniere, Signierstunden und der Schülertag am Freitag. Gerade dieser Schülertag passt aus meiner Sicht sehr gut zum Charakter der Veranstaltung: Brett- und Kartenspiele werden hier nicht nur als Hobby für bestehende Szenemenschen verstanden, sondern als etwas, das neue Zielgruppen erreichen kann.
Besonders spannend ist der Blick nach vorne: Die Halle 4 war mit 8.300 Quadratmetern vollständig belegt, die Flächen waren trotz Erweiterung ausgebucht. Für 2027 steht daher offenbar bereits die mögliche Hinzunahme einer weiteren Halle im Raum.
Das wäre aus meiner Sicht ein logischer Schritt, solange die Messe dabei ihren angenehm spielerischen Charakter behält.
❤️ Fazit: 2027 kommen wir wieder
Für uns war die SPIEL DOCH! 2026 ein sehr gelungener Messesonntag: gut erreichbar, angenehm organisiert, voll, aber nicht überfordernd, mit vielen Spieltischen, netten Gesprächen und mehreren Titeln, die uns noch weiter beschäftigen werden.
Die Messe fühlte sich nicht wie ein hektischer Pflichttermin an, sondern wie ein großer öffentlicher Brettspieltag. Genau das ist ihre Stärke.
Für uns als Familienredaktion war es außerdem schön, dass jeder von uns eigene Eindrücke mitgenommen hat. Maja wird über Witchbound, Rebirth und ihre weiteren Ersteindrücke schreiben. Josef wird sich den gekauften Spielen und sehr wahrscheinlich einer neuen Runde „Spiele aus Holz“ widmen. Und ich nehme aus Dortmund vor allem das Gefühl mit, dass die SPIEL DOCH! eine Messe ist, die sehr gut verstanden hat, was sie sein möchte.
2027 werden wir zurückkehren – und dann hoffentlich noch mehr spielen.
Es hat Spaß gemacht und hilft wunderbar dabei, die Zeit bis zur SPIEL in Essen zu überbrücken.
starke Kämpfe, starkes Thema, aber nicht ganz unser Lieblingsstil
🧭 Übersicht
Vor gut zwei Monaten habe ich im Discord-Forum von BGT ein Angebot für „Mice and Mystics“ gesehen. Bei einem netten Kontakt stellte sich dann heraus, dass der Verkäufer neben diesem Spiel auch noch weitere Brettspiele angeboten hat. Zur Auswahl standen unter den für uns interessanten Titeln zusätzlich noch Kemet und Trickerion.
An Trickerion reizte mich vor allem der Ruf, ein recht komplexes Spiel zu sein – und Komplexität mögen wir bei Brettspielen bekanntlich sehr. Nicht zuletzt zählen Autoren wie Vital Lacerda bei uns klar zu den Favoriten.
Kemet ist eben Ägypten. Und Ägyptologie stand einst tatsächlich ziemlich weit oben auf meiner Liste der Wunschstudiengänge. Andere wollten Feuerwehrmann werden oder Astronaut – ich wollte in der 10. Klasse noch Ägyptologie studieren. Dazu ist es zwar nie gekommen. Irgendwann schreckte mich die Studiendauer dann doch ab, und na ja: Mathematik ist natürlich auch ziemlich cool.
Die Faszination für Ägypten, Hieroglyphen, Pyramiden und eigentlich alles, was damit zu tun hat, hat mich aber nie ganz losgelassen. Notfalls nehme ich da auch gern die popkulturelle Variante.
Nun also ein Spiel, das auf den ersten Bildern Tempel, Götter und ägyptische Fabelwesen transportierte. Ich habe ehrlich gesagt gar nicht mehr viel dazu gelesen. Auf BoardGameGeek steht das Spiel bei einem Rating von 7,9 und einem Weight von 3,2 – also durchaus ein Spiel, das in der Szene sichtbar seinen Platz hat.
Am Ende habe ich alle drei Spiele gekauft.
Am Rande sei noch erwähnt: Mice and Mystics war und ist für die Neffen gedacht. Wir hatten das Spiel vor einigen Jahren schon einmal in der lokalen Bücherei ausgeliehen und durften es damals erfreulich lange behalten. Dadurch haben wir es tatsächlich bereits einmal komplett durchgespielt und empfehlen es seitdem regelmäßig weiter. Vielleicht ergibt sich ja irgendwann noch einmal eine Partie mit den Kleinen, dann könnte ich meine Erinnerungen für einen eigenen Testbericht auffrischen.
📦 Was haben wir hier eigentlich auf dem Tisch?
Erhalten haben wir „Kemet: Blood and Sand“, also die überarbeitete Neuauflage des ursprünglichen Kemet. Bei uns landete dabei nicht die normale Retail-Ausgabe, sondern die Kickstarter-Version auf Basis der Kampagne von 2020.
Enthalten waren also nicht nur die Grundbestandteile des Spiels, sondern auch Inhalte aus den Stretch Goals. Mit dabei waren unter anderem:
Miniaturen für die Fabelwesen
Double-Layer-Player-Boards
Trays für die verschiedenen Power Tiles
zusätzliche Kickstarter-Inhalte
eine Neopren-Spielmatte als Ersatz für das reguläre Spielbrett
Das normale Board selbst fehlte dafür, was in unserem Fall aber wegen der Matte gut zu verschmerzen war.
Gerade bei dieser Version merkt man schnell, dass hier nicht einfach nur ein älteres Spiel neu aufgelegt wurde. Kemet: Blood and Sand will sichtbar die moderne, aufgewertete Fassung sein – mit neuem Artwork, überarbeitetem Spielgefühl und deutlich präsenterem Material auf dem Tisch.
Und ja: Das funktioniert. Das Spiel macht schon beim Aufbau etwas her.
⚔️ Worum geht es in Kemet?
Bei Kemet: Blood and Sand handelt es sich um ein Area-Control-Spiel. Thematisch übernehmen wir die Rollen ägyptischer Mächte oder Götter und ringen um die Vorherrschaft im Land.
Es geht darum, Tempel zu kontrollieren, Gebiete zu halten, sich über Pyramidenfarben und Power Tiles weiterzuentwickeln und sich im richtigen Moment die entscheidenden Punkte zu sichern. Das Spiel belohnt dabei ein aktives, offensives Vorgehen, lässt aber auch unterschiedliche Schwerpunkte bei der Entwicklung zu.
Je nach Spielerzahl wird ein Teil des Spielplans gesperrt. Damit herrscht auch unabhängig von der Besetzung ein gewisser Mangel an Raum und Tempeln. Genau dieser Mangel sorgt dafür, dass man sich sehr schnell in die Quere kommt.
Nach unserer Erfahrung wird man dadurch auch sehr schnell in Kämpfe hineingezogen.
Friedlich verlief bei uns bislang keine einzige Partie.
Und genau das muss man mögen. Für uns ist das auch der größte Unterschied zu vielen klassischen Eurogames, die wir sonst spielen – und natürlich erst recht zu den kooperativen Spielen, die bei uns zuletzt ohnehin besonders häufig auf den Tisch kommen.
👥 Unsere Partien und warum diese Wertung vor allem für drei Spieler gilt
Unsere aktuelle Einschätzung bezieht sich explizit auf Partien zu dritt. Das ist wichtig, weil die Besetzung bei einem Spiel wie Kemet natürlich viel ausmacht.
Im Vorfeld hatten wir vor allem die Befürchtung, dass es zu dritt problematisch werden könnte: Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte. Oder schlimmer noch: Es entsteht ein Königsmacher-Effekt, bei dem ein Spieler am Ende eher bestimmt, wer von den anderen gewinnt, als selbst noch wirklich aus eigener Kraft zu siegen.
Genau davor hatten wir Respekt.
Bestätigt hat sich diese Sorge bislang aber deutlich weniger als befürchtet. Drei Spieler funktionieren in Kemet aus unserer Sicht besser, als wir zunächst angenommen hatten. Natürlich bleibt das Spiel konfrontativ, und natürlich schaut man ständig darauf, wer gerade wen angreift und wer davon profitieren könnte. Aber unsere Partien sind bislang nicht in ein unangenehmes „zwei prügeln sich, einer sammelt alles ein“ gekippt.
Im Gegenteil: Der Druck auf dem Spielplan ist hoch genug, dass meist alle Beteiligten gezwungen sind, aufeinander zu reagieren.
Trotzdem vermuten wir weiterhin, dass vier Spieler dem Spiel vermutlich noch einmal besonders gut tun würden. Nicht weil drei schlecht wären – das sind sie aus unserer Sicht ausdrücklich nicht –, sondern weil die Dynamik mit vier Personen wahrscheinlich noch einmal lebendiger und vielleicht noch etwas ausgewogener wird.
Diese Partie steht bei uns aber noch aus und muss deshalb noch nachgereicht werden.
Und ja: Maria wird dafür wohl noch einmal mit uns an den Tisch müssen.
🧠 Einstieg, Lernkurve und taktische Entwicklung
Der Einstieg ist durch die schiere Auswahl an Power Tiles, Entwicklungsrichtungen und möglichen Kombinationen erst einmal nicht ganz einfach. Eine klare „Winning Strategy“ konnten wir bislang nicht erkennen.
Das ist auf der einen Seite positiv, weil das Spiel dadurch nicht sofort gelöst wirkt. Auf der anderen Seite sorgt es aber auch dafür, dass die ersten Partien eher davon leben, ein Gefühl für das System zu bekommen: Welche Farbe macht was? Welche Kombination lohnt sich? Welche Entwicklung eröffnet meinem Gegner gerade eine Möglichkeit, die ich besser nicht übersehen sollte?
Nach einigen Partien kommt man aber deutlich besser hinein und entwickelt mehr Gefühl für die Möglichkeiten des Gegners – und für die eigenen Chancen. Gerade die verschiedenen Pyramidenfarben und ihre Ausrichtungen sorgen dafür, dass sich die Partien taktisch unterschiedlich anfühlen.
Das spricht für uns klar dafür, dass Kemet mit Wiederholung wächst.
Es ist also kein Spiel, das seinen ganzen Reiz schon in Partie eins komplett offenlegt. Vieles erschließt sich erst mit mehr Erfahrung.
😬 Kämpfe: Der große Reiz und gleichzeitig unser größtes Manko am Spiel
Genau hier liegt für uns auch die Stärke des Spiels: Kemet ist klar, direkt, druckvoll und immer darauf ausgelegt, dass etwas passiert. Stillstand gibt es kaum. Wer ein Spiel sucht, das Spannung nicht über versteckte Feinheiten, sondern über offene Konfrontation erzeugt, bekommt hier genau das.
Gleichzeitig ist das aber auch der Punkt, an dem unser persönlicher Geschmack einsetzt.
Denn auch wenn Kemet mechanisch vieles richtig macht, bleibt es eben ein Spiel, in dem man sich hart bekämpft, einander Fortschritt wegnimmt und Niederlagen direkt spürt. Genau darin liegt der Reiz – aber eben auch die Hürde.
Uns gefallen derzeit schlicht kooperative Spiele oder zumindest solche, in denen man sich nicht ganz so gnadenlos angreifen muss, etwas besser.
Das ist kein Fehler des Spiels. Das ist vielmehr eine Frage unseres Spielgefühls.
Und vielleicht auch meines eigenen Spielertyps. Ich mochte schon als Kind „Mensch ärgere dich nicht“ überhaupt nicht. Verlieren ist nie schön – aber in Kemet fühlt sich ein verlorener Kampf oft eben nicht neutral an, sondern tatsächlich wie ein echter Rückschlag, der weh tut.
Das kann motivieren. Es kann aber auch frustrieren.
🗣️ Stimmen aus der Runde
Hendrik: „Thematisch hat mich Kemet natürlich sofort bekommen. Ägypten, Tempel, Götter und dazu noch dieser direkte Schlagabtausch – das hat schon Wucht. Spielerisch erkenne ich auch absolut die Qualität. Aber ich merke eben auch, dass mir kooperative oder weniger konfrontative Spiele derzeit einfach näher liegen.“
Josef: „Ich fand vor allem spannend, dass man nie einfach in Ruhe sein Ding machen kann. Irgendwas passiert immer. Man muss ständig gucken, was die anderen machen. Das ist schon cool, aber auch anstrengender als viele andere Spiele, die wir sonst spielen.“
Maja: „Ich mochte, dass die unterschiedlichen Entwicklungen wirklich etwas verändern und dass das Spiel nicht so wirkt, als gäbe es nur einen offensichtlichen Weg. Aber man muss sich schon reinfuchsen. Für mal eben locker spielen ist es eher nichts.“
⭐ Unsere Bewertung ⭐
Zugänglichkeit: 🟡 Mittel Die Grundidee ist verständlich, aber die Vielzahl an Power Tiles und Kombinationsmöglichkeiten macht den Einstieg anspruchsvoller.
Tiefe: 🟢 Hoch Kemet bietet viele taktische Wege und entwickelt mit wiederholten Partien deutlich mehr Reiz.
Interaktion: 🟢 Sehr hoch Man spielt hier nicht nebeneinander her. Der direkte Konflikt ist das Herzstück des Spiels.
Downtime: 🟡 Mittel Hängt stark von der Runde ab. Durch das ständige Reagieren auf andere bleibt man zwar im Geschehen, aber Entscheidungen brauchen Zeit.
Spielspaß: 🟡 Gut Vor allem dann, wenn man genau diese konfrontative Art von Spiel mag. Für unseren Geschmack mit etwas Abstand.
Wiederspielwert: 🟢 Gut Die unterschiedlichen Entwicklungen und die taktischen Möglichkeiten sorgen dafür, dass sich Partien nicht gleich anfühlen.
❣️ Gesamtbewertung
👉 3,5 von 5
Kemet: Blood and Sand ist für uns ein starkes, eigenständiges und thematisch reizvolles Area-Control-Spiel, das seine Qualität aus direkter Konfrontation, hohem Druck und variablen Entwicklungsmöglichkeiten zieht.
Warum keine 4? Weil wir die spielerische Qualität klar sehen, das Spiel aber emotional nicht ganz so gern auf den Tisch bringen, wie es seine Mechanik vielleicht verdient hätte. Der direkte Konflikt ist konsequent umgesetzt, aber eben auch genau der Punkt, der uns etwas auf Abstand hält.
Warum keine 3? Weil Kemet sichtbar mehr ist als nur „solide“. Das Spiel hat Profil, eine klare Idee, starken Druck und genügend Tiefe, um mit mehr Partien noch weiter zu wachsen. Es ist also keineswegs mittelmäßig, sondern eher ein gutes Spiel, das nur nicht ganz zu unserem aktuellen Lieblingsbeuteschema passt.
Und sont?
Gerade in der Kickstarter-Version macht das Material auf dem Tisch ordentlich etwas her. Größere Miniaturen, Double-Layer-Boards, Trays und Spielmatte sorgen dafür, dass das Spiel auch optisch Eindruck hinterlässt.
Spielerisch merkt man schnell, dass hier mehr drinsteckt als bloßes Truppenverschieben. Die unterschiedlichen Power Tiles, die Asymmetrie über die Pyramidenfarben und der ständige Zwang, auf die Mitspieler zu reagieren, machen Kemet reizvoll und fordernd zugleich.
Fazit und Ausblick
Wir selbst erkennen diese spielerische Qualität klar an. Aber im Moment zieht es uns schlicht häufiger zu kooperativen Titeln oder zu Spielen, in denen Konflikt etwas indirekter stattfindet.
Deshalb bleibt Kemet bei uns vorerst eher ein respektiertes Regalspiel als ein Dauerbrenner auf dem Tisch.
Wichtig für die Einordnung: Unsere aktuelle Einschätzung gilt ausdrücklich für Partien zu dritt. Und die waren besser als befürchtet. Gerade die Sorge vor einem unangenehmen Königsmacher-Gefühl hat sich bislang nicht in dem Maß bestätigt, wie wir es erwartet hatten. Trotzdem vermuten wir, dass das Spiel mit vier Personen noch einmal gewinnen könnte.
ℹ️ Spieleinfos (BGG)
Name: Kemet: Blood and Sand Designer: Jacques Bariot, Guillaume Montiage Illustrationen: Dimitri Bielak, Émile Denis, Pascal Quidault, Pierre Santamaria Verlag: Matagot Spielerzahl: 2–5 Spieldauer: 90–180 Minuten Alter: ab 13 Jahren Komplexität: 3,20 / 5 BGG-Wertung: 7,9
Viel Stil, viel Potenzial, aber dringend Nachbesserungsbedarf
🧭 Zwischenstand nach dem ersten abgeschlossenen Szenario
Nach unserem ersten Bericht zu Odalin: Dungeons of Doom wollten wir eigentlich einfach weiterspielen und nach und nach tiefer in die Kampagne eintauchen.
Inzwischen haben wir das erste Szenario komplett abgeschlossen. Und dabei hat sich unser erster Eindruck in Teilen bestätigt – in anderen Punkten aber leider auch deutlich verschärft.
Denn ja: Optik, Atmosphäre, Gameplay und vor allem die Mechanik der verbundenen Helden- und Dämonenkarten gefallen uns weiterhin richtig gut. Gerade diese Kartenidee bleibt für uns eines der spannendsten und eigenständigsten Merkmale des Spiels. Auch das Setting und die grundsätzliche Präsentation holen uns nach wie vor ab.
⚠️ Das große Problem: bislang deutlich zu leicht
So sehr uns die Grundidee weiterhin gefällt, so klar müssen wir nach Szenario 1 auch sagen: Odalin ist in seinem aktuellen Zustand für uns deutlich zu leicht.
Wir haben im ersten Szenario praktisch alle verfügbaren Items erhalten, keinen einzigen Kampf verloren, wurden vielleicht einmal korrumpiert und niemand stand auch nur annähernd davor, sich in einen Dämon zu verwandeln und die Seite zu wechseln.
Das ist vor allem deshalb schade, weil das Spiel auf dem Papier eigentlich genau mit diesen Elementen Spannung aufbauen möchte: Druck, Risiko, Korrumpierung, Bedrohung und die Gefahr, die Kontrolle zu verlieren. In unserer Partie kam davon bislang allerdings nur sehr wenig tatsächlich am Tisch an.
👹 Der Bosskampf als Warnsignal
Besonders deutlich wurde das im Endkampf des ersten Kapitels.
Den Boss haben wir nicht nur direkt im ersten Versuch besiegt, sondern sogar schon in der ersten Kampfrunde ausgeschaltet. Damit konnten seine eigentlich interessant wirkenden Mechaniken gar nicht erst relevant werden.
Und genau hier liegt aktuell unser größtes Problem mit dem Spiel: Wenn selbst ein Kapitelabschluss so wenig Widerstand leistet, dann fehlt es nicht nur an Spannung im Einzelmoment, sondern es leidet auch das Gefühl, sich durch eine gefährliche Kampagne zu kämpfen.
🔧 Hier muss aus unserer Sicht dringend nachgebessert werden
Deshalb sehen wir nach unserem ersten vollständigen Szenario klaren Nachbesserungsbedarf.
Dabei geht es für uns inzwischen nicht mehr nur um die bereits bekannten Materialthemen, also fehlende Komponenten, Errata und defekte Miniaturen. Sondern ganz ausdrücklich auch um die Frage, ob Dragori Games sich an die spielerische Balance beziehungsweise an den aktuellen Regelzustand heranwagt.
Denn so stark das Spiel in Stil, Idee und Präsentation wirkt: Wenn die Herausforderung dauerhaft auf diesem Niveau bleibt, dann trägt das den Kampagnencharakter aus unserer Sicht nicht.
⏸️ Kapitel 2 pausiert erst einmal
Aus diesem Grund werden wir das zweite Kapitel vorerst nicht beginnen.
Wir möchten zunächst abwarten, was Dragori Games nachliefert und ob es neben Materialkorrekturen vielleicht auch eine Reaktion auf die spielerische Seite gibt. Erst danach möchten wir entscheiden, ob und in welcher Form wir die Kampagne fortsetzen.
Den naheliegenden „Rettungsanker“, die Schwierigkeit einfach manuell selbst hochzusetzen, wollen wir im Moment ganz bewusst noch nicht nutzen. Diesen Schritt heben wir uns auf. Erst einmal möchten wir dem Verlag die Chance geben, selbst auf die aktuellen Probleme zu reagieren.
❌ Wertung vorerst wieder entfernt
Aus demselben Grund nehmen wir unsere bisherige Wertung vorerst wieder heraus.
Eine saubere Bewertung halten wir im aktuellen Zustand nicht für sinnvoll. Dafür sind zu viele Fragen offen. Und eine Note, die wir jetzt vergeben würden, müsste im Zweifel deutlich niedriger ausfallen, als wir es dem Spiel in seinem grundsätzlichen Design eigentlich wünschen.
Denn das ist ja das eigentlich Ärgerliche an der Sache: Odalin wirkt nicht wie ein schlechtes Spiel. Im Gegenteil. Es wirkt wie ein Spiel mit richtig viel Stil, starken Ideen und enorm viel Potenzial.
Aber genau deshalb ist es umso frustrierender, wenn der aktuelle Zustand diesem Potenzial noch nicht gerecht wird.
🏜️ Unser Stand heute
Im Moment bleibt deshalb ein zwiespältiger Eindruck zurück:
Viel Atmosphäre. Viel Eigenständigkeit. Viel Lust auf mehr. Aber eben auch: zu wenig Widerstand, zu wenig Bedrohung und aktuell keine belastbare Grundlage für eine faire Endwertung.
Wir warten nun ab, wie Dragori Games mit den offenen Punkten umgeht. Und erst dann wird sich zeigen, ob Odalin für uns wieder in Richtung des großen Wurfs marschiert – oder ob der starke erste Eindruck am Ende doch nicht trägt.
Boss Battler mit schwarzem Humor und starken Miniature
🧭 Übersicht
Boss Battler waren bei uns lange eher ein Randthema.
Wir hatten zwar immer mal wieder Berührungspunkte, aber nichts, was sich wirklich festgesetzt hätte oder regelmäßig auf den Tisch gekommen ist. Die großen Vertreter des Genres sind an uns meist eher vorbeigegangen.
Mit Primal: The Awakening stand zwar ein entsprechendes Spiel im Regal. Wirklich gespielt haben wir es aber nie. Im Gegenteil: Das Projekt lief von Anfang an eher unglücklich.
Nach dem Grundieren ist mir die erste Heldenfigur aus der Hand gefallen – der Bogen war direkt ab. Ein zweiter Sturz hat dann auch noch die Base erwischt.
Damit lag die Figur bereits in drei Teilen auf dem Schreibtisch und wartete eigentlich nur noch auf eine Reparatur.
Tja. Alle guten Dinge sind drei.
Beim Staubwischen offenbar unbemerkt vom Tisch gerutscht, hat sie anschließend noch Bekanntschaft mit den Rollen meines Schreibtischstuhls gemacht.
👉 Es ist bislang die erste und einzige Figur mit diesem Schicksal. Und dann direkt gleich drei Mal.
Irgendwie kein idealer Start für einen Boss Battler. Der erste Held schon vor dem Start unwiederbringlich gefallen.
Und dann kam die SPIEL Essen 2025. Dort sind wir wieder über Townsfolk Tussle gestolpert. Wir haben uns die Regeln erklären lassen und vor allem die Miniaturen genauer angeschaut.
Und genau an dem Punkt hat es dann doch ziemlich schnell Klick gemacht.
👉 Das hier wirkt zugänglich
👉 Das hier sieht einfach gut aus
👉 Und das hier hat einen eigenen Stil
Also wurde das Spiel gekauft und anschließend einen halben Tag über die Messe getragen.
Bislang bereut am Kauf habe ich eigentlich nur das Gewicht der Box nach einem halben Tag auf der rechten Schulter. Vielleicht bin ich auch genau deshalb ganz froh, bislang auf Erweiterungen verzichtet zu haben.
Ein paar Monate später können wir sagen:
👉 Für uns war das genau der richtige Einstieg in das Genre.
🎨 Miniaturen & Bemalung
Selbst bei den Miniaturen lief es hier direkt besser als bei Primal.
Ein großer Teil des Reizes liegt für mich ganz klar bei den Miniaturen. Der Stil ist stark überzeichnet, bewusst etwas schräg und gleichzeitig erstaunlich detailreich. Gerade dieser Mix sorgt dafür, dass das Bemalen richtig Spaß macht.
Was Townsfolk Tussle für mich aber besonders macht:
👉 Es ist bislang das einzige Spiel, bei dem ich vor der ersten Partie wirklich alle Helden bemalt habe.
Wie so oft hat das zwar etwas gedauert. Inzwischen sind aber:
alle Helden bemalt
einige Bosse ebenfalls fertig
und das Spiel steht komplett „in Farbe“ auf dem Tisch
Das macht für mich einen spürbaren Unterschied. Gerade bei so einem Spiel trägt das massiv zur Atmosphäre bei.
Gleichzeitig habe ich beim Bemalen auch einiges mitgenommen. Die knalligen Farben, der klare Stil und die vielen Details sind erstaunlich lehrreich. Gerade beim Mischen von Farben, aber auch bei Routine und Geschwindigkeit habe ich merklich Fortschritte gemacht.
Und selbst scheinbar einfache Dinge, wie das Weiß bei Henriette Heu, haben sich als deutlich spannender herausgestellt als gedacht.
👉 Dazu werden wir noch einen kleinen Offtopic-Beitrag zum Thema Malerfahrung nachschieben.
Und ja, ein bisschen Stolz ist da natürlich auch dabei. Gerade weil solche Projekte bei mir nicht immer konsequent zu Ende geführt werden.
🎲 Spielidee & Ablauf
Townsfolk Tussle ist ein kooperativer Boss Battler für ein bis fünf Personen. Man übernimmt die Rolle von Dorfbewohnern und stellt sich nacheinander mehreren Bossen. Ziel ist es, am Ende vier dieser Gegner zu besiegen und das Dorf zu verteidigen.
Zwischen den Kämpfen entwickelt sich das Spiel weiter. Man rüstet sich aus, erkundet das Dorf und erlebt kleinere Ereignisse.
Der Kern des Spiels lässt sich gut zusammenfassen:
12 unterschiedliche Bosse
pro Partie 4 Begegnungen
steigender Schwierigkeitsgrad
Ausrüstung und Events zwischen den Kämpfen
Und jede hat seine eigenen Nebenziele (Heldentaten)
Das Besondere dabei:
👉 Jeder Boss verändert sich je nach Position im Ablauf.
Das sorgt dafür, dass sich Begegnungen auch dann anders anfühlen, wenn man denselben Gegner bereits kennt.
Ganz klassisch kooperativ ist das Spiel dabei aber nicht. Am Ende möchte schließlich jeder selbst der neue Sheriff werden. Die Ereigniskarten sorgen zusätzlich dafür, dass man sich auch mal gegenseitig etwas wegnimmt oder Vorteile sichert.
Ein gewisses Maß an „Ärgern“ gehört also durchaus zur Spielerfahrung dazu.
Gerade das funktioniert erstaunlich gut, weil der Schwierigkeitsgrad des Spiels dazu passt. Man kann sich auch mal eine nicht ganz optimale Entscheidung erlauben – zumindest aus Sicht des Teams. Für die eigene Figur kann sie nämlich durchaus sinnvoll sein.
Und genau diese kleinen Momente zwischen Kooperation und Eigeninteresse machen einen Teil des Reizes aus.
⚙️ Spielgefühl & Schwierigkeit
Das Spiel ist fordernd, ohne dabei unfair zu wirken. Wir haben Partien erlebt, die früh gescheitert sind, aber auch komplette Durchläufe erfolgreich abgeschlossen.
Typisch für unsere Runden ist dabei ein relativ früher Druck, der sich durch die Partie zieht. Situationen werden schnell unübersichtlich, Entscheidungen müssen oft kurzfristig getroffen werden und nicht selten bleibt am Ende nur die Wahl zwischen zwei nicht ganz optimalen Optionen.
Gerade diese Mischung passt sehr gut zum Spiel. Man hat das Gefühl, dass jede Partie anders verläuft und sich nicht vollständig durchplanen lässt.
Dazu kommt der bereits angesprochene Aspekt, dass nicht immer alle Entscheidungen rein im Sinne des Teams getroffen werden. Wenn jemand sich bewusst einen kleinen Vorteil sichert oder eine eher eigennützige Entscheidung trifft, passt das erstaunlich gut ins Gesamtbild.
👉 Das Spiel hält genau die richtige Balance zwischen Kooperation und Eigeninteresse.
Und genau dadurch entstehen viele der spannenden Momente am Tisch.
Die angegebene Spielzeit von bis zu 180 Minuten passt dabei gut, vor allem bei vollständigen Runs.
😈 Humor & Thema
Der Humor ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und sicher nicht für jeden geeignet. Er ist schwarz, teilweise ziemlich böse und bewusst überzogen.
Das zeigt sich oft in kleinen Situationen, die man während der Partie erlebt. Ein Beispiel, das bei uns direkt hängen geblieben ist, war ein kleiner Hund mit zwei Revolvern. Als „Ludwig Knilch“ steht man plötzlich vor der Entscheidung, ob man den Hund tatsächlich tot prügelt oder – wie der Rest der Gruppe es bevorzugt hat – ihn lediglich betäubt und entwaffnet.
Genau solche Momente funktionieren erstaunlich gut, weil sie spielerisch eingebettet sind und gleichzeitig diese leicht absurde, aber eben auch dunkle Note haben.
Noch einmal eine Stufe weiter ging es beim Intro zum vierten Bosskampf gegen „Rüdiger Schreck“.
„Als ihr die Farm erreicht, seht ihr, dass die Schreie von drei Dörflern kommen, die Rüdiger – zusammen mit einigen verrosteten Dosen und Plastiktüten – an einen Pfahl gefesselt hat. Es scheint, als wolle er eine neue, radikale ‚Anti-Müll‘-Politik durchsetzen.“
Unser Auftrag:
👉 Brecht seine Moral und zerstört sein Land.
Spätestens an der Stelle wurde auch außerhalb der Partie kurz aufmerksam zugehört. Anne saß mit im Raum und war doch etwas erstaunt, was ich da eigentlich gerade mit den Kindern spiele.
Bei uns funktioniert dieser Stil insgesamt erstaunlich gut. Auch Josef und Maja konnten mit den meisten Situationen etwas anfangen, selbst wenn nicht jeder Moment gleichermaßen zündet.
👉 Trotzdem würden wir das Spiel thematisch eher bei 14+ einordnen.
🔁 Wiederspielwert
Der Wiederspielwert ist aus unserer Sicht ein klarer Pluspunkt.
Dafür sorgen vor allem:
12 Bosse
variable Reihenfolge
unterschiedliche Entwicklungen
viele Items und Events
Hinzu kommt, dass wir selbst nach mehreren Partien noch längst nicht alles gesehen haben. Es gibt weiterhin neue Kombinationen und neue Situationen, die ausprobiert werden wollen.
👨👩👧👦 Unsere Partien
Inzwischen haben wir mehrere Partien gespielt, darunter sowohl einzelne Kämpfe als auch komplette Durchläufe mit vier Bossen.
Dabei war alles dabei:
frühes Scheitern
knappe Niederlagen
aber auch erfolgreiche Runs
Gerade die vollständigen Durchgänge bleiben besonders in Erinnerung. Nicht, weil alles perfekt läuft, sondern weil man sich gemeinsam durch schwierige Situationen arbeitet.
Viele dieser Momente wirken im Nachhinein fast schon wieder unterhaltsam – auch wenn sie in der Partie selbst eher angespannt waren.
⚙️ Material & Tischpräsenz
Das Spiel lebt stark von seiner Präsentation. Die Miniaturen sind sehr charakteristisch und geben dem Spiel eine klare visuelle Identität.
Besonders in bemaltem Zustand entsteht:
eine starke Tischpräsenz
ein klarer Wiedererkennungswert
und ein insgesamt sehr stimmiges Gesamtbild
Townsfolk Tussle ist damit kein Spiel, das nebenbei läuft, sondern eines, das auch optisch im Mittelpunkt steht.
💸 Erweiterungen: sinnvoll?
Aktuell bin ich bei den Erweiterungen etwas unentschlossen.
Einerseits:
das Grundspiel bietet bereits viel Inhalt
genug für viele weitere Partien
Andererseits:
die Miniaturen reizen schon sehr
der Sammelgedanke ist da
Realistisch betrachtet wäre ein Kauf aber eher durch die Figuren motiviert als durch echten Bedarf im Spiel. Und mit Blick auf den eigenen Pile of Shame ist Zurückhaltung vermutlich die vernünftigere Entscheidung. Ich fürchte, dass ich von der Spiel 2026 wieder überladen nach Hause komme 😉
⭐️ Unsere Bewertung ⭐️
Zugänglichkeit: 🟡 Mittel: Die Regeln sind gut machbar, benötigen aber eine gewisse Eingewöhnung.
Interaktion: 🟢 Hoch: Das Spiel lebt von Abstimmung und gemeinsamen Entscheidungen. Und auch dem ein oder anderen Egotripp
Spielspaß: 🟢 Hoch: Die Mischung aus Taktik, Chaos und Humor funktioniert für uns sehr gut.
Wiederspielwert: 🟢 Hoch: Viele Kombinationen sorgen langfristig für Abwechslung.
Atmosphäre & Tischpräsenz: 🟢 Sehr hoch: Gerade mit bemalten Miniaturen ein echtes Highlight.
💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion
Maja:
„Die Figuren sind schon ziemlich cool. Und die meisten Bosse auch.“
Josef:
„Manchmal ist es schon schwer. Aber wenn man gewinnt, ist es richtig gut.“
Hendrik:
„Vor allem die Mischung aus Humor, Miniaturen und Bosskämpfen funktioniert für mich richtig gut.“
❣️ Gesamtbewertung
⭐ 4 von 5 Meeples
eine gute 4
Townsfolk Tussle ist für uns:
ein zugänglicher Boss Battler
mit eigenem Stil
starken Miniaturen
und überraschend viel Wiederspielwert
Zwischen der SPIEL 2025 und heute haben wir zwar noch ein paar andere Boss Battler ausprobiert – darunter auch bekannte Vertreter wie „Bossfighter QR“. Wirklich erfahren in dem Genre sind wir aber nach wie vor nicht.
Was uns bei Townsfolk Tussle auffällt:
Das Spiel funktioniert sehr gut in sich abgeschlossen. Eine Partie fühlt sich rund an, ein kompletter Durchlauf ist ein schönes Erlebnis. Danach kann das Spiel aber auch erst einmal wieder zurück ins Regal wandern.
Das liegt vor allem daran, dass eine übergreifende Geschichte fehlt. Das ist kein wirklicher Kritikpunkt – das Spiel braucht das nicht zwingend. Es sorgt aber eben auch dafür, dass man nicht unbedingt dem nächsten Kapitel „entgegenfiebert“.
Auch bei den Mechaniken bleibt vieles im bekannten Rahmen. Der letzte Boss einer Reihe bringt zwar noch einmal frische Ideen mit, insgesamt entsteht aber weniger das Gefühl, unbedingt sofort die nächste Kombination ausprobieren zu wollen.
👉 Der Reiz, ein komplett neues, noch ungespieltes Spiel auf den Tisch zu bringen, ist bei uns aktuell oft größer als der nächste Bosskampf.
Das ist am Ende vielleicht auch ein Stück weit ein Luxusproblem – bei der aktuellen Auswahl im Regal.
Unterm Strich bleibt aber klar:
👉 Townsfolk Tussle ist ein sehr gutes Spiel, das immer wieder gerne auf den Tisch kommt – aber nicht unbedingt dauerhaft dort liegen bleibt.
In jedem der 66 Level ist es eure Aufgabe zusammen die Bombe zu entschärfen. Dabei bietet jedes der Level andere Herausforderungen und Einschränkungen. Am Anfang bekommt jeder Spieler gleich viele Kabel. Diese haben verschiedene Zahlenwerte und müssen verdeckt vor sich gelegt werden. Reihum seit ihr am Zug und müsst immer ein eigenes und ein Kabel eines anderen Spieler durchschneiden. Diese müssen denn gleichen Zahlenwert haben. Hat man alle restlichen Kabel eines Zahlenwertes darf man diese ebenfalls durchschneiden. Ihr habt gewonnen, wenn alle Kabel durchgeschnitten wurden.
Unsere bisherigen Erfahrungen
Wir haben bereits die ersten 25 Level abgeschlossen und haben weiterhin Lust alle 66 Level zu meistern. Es wird sich jedoch zeigen ob die Level weiterhin so abwechslungsreich bleiben.
Erste Bewertung
Spielspaß: es ist eine tolle außergewöhnliche Spielmechanik
Interaktion: durch gegenseitiges unterstützen und Tipps geben sehr hoch
Glücksfaktor: ist kaum vorhanden
Zugänglichkeit: gut durch ein langes Tutorial
Gestaltung: solide und eher für junge Kinder
Komplexität: man muss etwas aber nicht zu viel nachdenken
Gesamt: 4 von 5 Meeples
Meinung der Hügelzelter
Hendrik: Ich finde es echt einen Knaller.
Maja: Sehr cooles kooperatives Spiel.
Josef: Schön für zwischendurch, aber nichts für viele Partien hintereinander.
Manche Spiele ziehen nicht einfach ins Regal ein. Sie schlagen auf. Bei Odalin sah das so aus, dass direkt zwei große Pakete geliefert wurden.
Odalin: Dungeons of Doom war für mich schon während der Gamefound-Kampagne im Juni 2024 so ein sehr einnehmender Fall. Es war damals eines von zwei richtig großen Projekten, die mich ernsthaft gereizt haben: Grimcoven auf der einen Seite, Odalin auf der anderen.
Beide klangen nach großem Kino. Beide bewegten sich preislich aber auch in einem Bereich, in dem ich damals schon deutlich gespürt habe: Hier reden wir nicht mehr über einen spontanen Brettspielkauf.
Am Ende ist es Odalin geworden. Und zwar nicht klein, aber eben auch nicht ganz groß.
Jetzt, gut vier Wochen nach der Auslieferung, steht das Spiel schon bei uns auf dem Tisch. Kling langsam, ist bei dem Backlog aber sehr zügig. Wir haben bereits zwei Partien gespielt und ich kann jetzt schon sagen:
👉 Das Ding hat uns ziemlich schnell gepackt. Ich bin ein Fan und verzeihe dem Spiel eigentlich viel zu viel. Dazu gleich mehr.
🏜️ Die Kampagne: groß, teuer und damals schon verlockend
Odalin lief bei Gamefound bis Juni 2024 und gehörte schon damals zu den Projekten, bei denen man sofort gesehen hat, wohin die Reise gehen sollte:
düstere Fantasy
Dungeon Crawler
Kampagne
Miniaturen
Charakterentwicklung
Loot
Dämonen
viel Atmosphäre
Die Kampagne war erfolgreich, hat ordentlich Geld eingesammelt und wirkte schon damals wie ein Projekt, das bewusst auf Größe, Präsenz und eine sehr starke visuelle Identität setzt. Die Wüsten-Fantasy mit dämonischem Einschlag hebt sich außerdem angenehm vom üblichen Standard-Fantasy-Einerlei ab. Das ganze Projekt und nun auch das Spiel direkt erinnert mich irgendwie an das PC Spiel „Sacred 2“. Das mochte auch nicht jeder, aber mir gefiel es damals sehr gut.
Gerade das Setting fand ich von Anfang an spannend. Nicht das x-te klassische Mittelalter-Fantasy-Dorf mit Goblins im Wald, sondern eine dunkle Wüstenwelt, die sofort einen eigenen Ton setzt.
💸 Mein Einstieg: vernünftig entschieden und jetzt ein bisschen unvernünftig unzufrieden
Eingestiegen bin ich damals mit dem „Full Immersion“-Pledge für 299 Dollar. Zusätzlich habe ich noch das Artbook und die Storage Solution dazu genommen.
Objektiv betrachtet war das schon alles andere als zurückhaltend. Subjektiv betrachtet, jetzt wo die Kisten hier stehen, fühlt es sich plötzlich so an, als hätte ich vielleicht doch nicht ganz die richtige Entscheidung getroffen.
Denn natürlich kennt man das: Während der Kampagne versucht man noch, halbwegs vernünftig zu bleiben. Man redet sich ein, dass man nicht alles braucht. Dass zusätzliche Helden vermutlich verzichtbar sind. Dass weitere Dämonen am Ende wahrscheinlich doch nur „nice to have“ sein werden.
Und dann kommt das Spiel an. Man spielt es. Und plötzlich denkt man:
👉 Vielleicht hätte ich doch all-in gehen sollen. FOMO!
Ob mir wirklich spielerisch etwas fehlt, ist heute noch schwer zu sagen. Wahrscheinlich sind zusätzliche Helden und Dämonen nicht zwingend notwendig. Aber dieses Gefühl, dass das Gesamtbild noch nicht ganz vollständig ist, das ist schon da.
Das ist kein rationales Argument. Aber eines, das Crowdfunding-Spieler vermutlich ziemlich gut kennen.
⚔️ Was ist Odalin überhaupt?
Odalin ist ein Dungeon Crawler für 1 bis 4 Personen in einer düsteren Wüsten-Fantasywelt. Im Kern geht es darum, Dungeons zu erkunden, Monster und Dämonen zu bekämpfen, Beute zu finden, den eigenen Charakter auszubauen und im Rahmen einer Kampagne Entscheidungen zu treffen.
Besonders spannend ist dabei die Charakteridee:
Man spielt nicht einfach nur einen Helden, sondern baut seinen Charakter aus Held und Dämon zusammen. Die Karten beider Seiten werden durch teilweise transparente Karten kombiniert und gemeinsam gesleeved. Auf diese Weise entsteht ein individuelles Deck, das die Fähigkeiten beider Elemente verbindet.
Das ist nicht nur optisch originell, sondern fühlt sich auch spielerisch wirklich frisch an.
👉 Diese Kombination aus Held und gebundenem Dämon ist für mich aktuell einer der spannendsten Ansätze des Spiels.
Denn dadurch wirkt der Charakterbau nicht wie ein austauschbares Upgrade-System, sondern wie ein echter Kernmechanismus.
📖 Der erste Eindruck am Tisch: kleiner Stolperstart, dann einfach los
Unser Einstieg war zunächst etwas holprig. Und so ging es vermutlich allen neuen Spielern. Der im Regelheft empfohlene QuickStart fehlte in der Verpackung. (Ein Download hat es gerichtet)
Nach einem kurzen Regelintro hatten wir erst einmal dieses typische Gefühl, das man bei größeren Spielen manchmal hat: Und wie genau geht es jetzt eigentlich wirklich los? Hier hat dann ein Youtube Video geholfen. Fazit:
Einfach anfangen.
Ab diesem Punkt hat Odalin bei uns erstaunlich schnell gezündet. Wir haben inzwischen zwei Partien gespielt und gerade der zweite Eindruck hat den ersten noch einmal bestätigt.
Das Spiel wirkt nicht so, als wolle es einen stundenlang mit Regeldetails erschlagen. Es hat natürlich Substanz, aber es bringt seine Ideen bislang so auf den Tisch, dass man relativ gut ins Spielen kommt. Und das ist bei einem Spiel dieser Größe alles andere als selbstverständlich.
🔥 Warum es bei uns so gut ankommt
Was mich an Odalin direkt abgeholt hat, ist die Mischung aus drei Dingen:
Erstens: das Setting. Die Welt fühlt sich eigenständig an und hat Atmosphäre.
Zweitens: das Charaktersystem. Held und Dämon zu kombinieren, ist mehr als nur ein netter Gimmick.
Drittens: die Dichte des Erlebnisses. Schon nach den ersten Partien hatte ich das Gefühl, dass hier sehr viel drinsteckt, ohne dass das Spiel sofort in Verwaltungsarbeit versinkt.
Dazu kommt: Die Kämpfe fühlen sich bislang angenehm aktiv an, die Entwicklung des Charakters macht Lust auf mehr und der Loot scheint tatsächlich relevant zu sein – also nicht nur Zahlenkosmetik, sondern etwas, das den eigenen Aufbau wirklich verändert.
Das ist genau die Art von Dungeon Crawler, die ich persönlich mag: nicht nur Raum für Raum und Gegner für Gegner, sondern ein Spiel, das einem das Gefühl gibt, dass die eigene Figur wächst, Entscheidungen Gewicht haben und sich etwas entwickelt.
📚 Story stark – aber sprachlich bei uns eine kleine Hürde
Was ich dem Spiel besonders positiv anrechne: Die Story wirkt bislang dicht und präsent.
Und obwohl der Story-Modus wohl nicht zwingend das Einzige ist, was man aus dem Spiel herausholen kann – man könnte sich sicher auch stärker auf die Dungeons selbst konzentrieren – würde ich persönlich genau darauf nur ungern verzichten.
Denn gerade dieser erzählerische Rahmen macht für mich einen guten Teil des Reizes aus.
Allerdings zeigt sich hier bei uns auch ein ganz praktisches Problem:
Die Kinder können zwar gut Englisch. Aber ein Spielabend ist eben nicht automatisch der Moment, in dem man mit 13 oder 15 Jahren große Mengen atmosphärischen Kampagnentextes aufnehmen möchte.
Und ich kann das sogar nachvollziehen. Zwischen „englische Texte verstehen können“ und „richtig Lust auf viele englische Story-Passagen an einem Brettspielabend haben“ liegt eben doch ein Unterschied.
Deshalb ist für uns das Language Pack ein echter Punkt. Daran hätten wir nach den ersten Partien inzwischen wirklich großes Interesse. Nicht, weil das Spiel ohne nicht funktionieren würde, sondern weil es gerade den erzählerischen Teil bei uns am Tisch deutlich besser machen könnte.
📦 Lieferung mit Schattenseiten: nicht alles ist so angekommen, wie es sollte
So begeistert ich vom Spieleindruck bislang bin, ganz kritikfrei ist die Lieferung leider nicht.
Denn offenbar ist das Spiel in Teilen nicht vollständig bzw. nicht fehlerfrei ausgeliefert worden.
Nach jetzigem Stand gibt es:
fehlende Komponenten
bereits bekannte Errata
beschädigte bzw. defekte Miniaturen
einzelne Marker, die problematisch sind, obwohl sie beidseitig genutzt werden müssen
Gerade bei den fehlenden oder fehlerhaften Fortschrittsmarkern reden wir eben nicht über irgendein völlig nebensächliches Detail. Das sind Dinge, die man im Spiel durchaus braucht.
Positiv ist immerhin: Das Problem ist offenbar bekannt und es gibt bereits Kommunikation dazu. Nach aktuellem Stand soll man wohl nichts aktiv tun müssen, sondern einfach auf die Nachlieferung bzw. den Austausch warten.
Trotzdem bleibt ein schaler Beigeschmack.
Denn wenn ein Spiel in dieser Preisregion ankommt, dann darf man schon erwarten, dass Materialqualität, Vollständigkeit und Endkontrolle möglichst wenig Anlass zur Diskussion geben.
🤔 Zwischen Begeisterung und Crowdfunding-Realität
Vielleicht ist genau das gerade mein Gesamtgefühl zu Odalin:
Spielerisch bin ich sehr schnell angefixt. Als Backer bin ich noch nicht ganz im Reinen mit dem Gesamtpaket.
Da ist einerseits diese ehrliche Begeisterung nach den ersten beiden Partien. Das Spiel macht Lust auf mehr. Es bringt eine starke Welt mit, ein frisches Charakterkonzept und bislang genau den Sog, den man sich von einem großen Kampagnen-Dungeon-Crawler erhofft.
Andererseits sind da eben auch die ganz typischen Crowdfunding-Begleiter:
Habe ich das richtige Pledge-Level gewählt?
Fehlt mir jetzt doch etwas?
Warum gibt es kein Language Pack im Paket? Bzw. lag der Fehler bei mir und ich hab das in der Kampagne echt übersehen. Mittlerweile ist das nämlich vorhanden …
Warum kommen Teile beschädigt oder unvollständig an?
Und wann ist das alles wirklich vollständig?
Odalin ist damit gerade ein ziemlich gutes Beispiel dafür, wie nah bei Crowdfunding große Begeisterung und leichter Frust beieinanderliegen können.
🏁 Erstes Fazit nach zwei Partien
Nach nur zwei Partien ist das hier ausdrücklich kein abschließender Test, aber ein sehr klarer Ersteindruck:
👉 Odalin: Dungeons of Doom hat uns spielerisch schnell überzeugt.
Vor allem das düstere Wüsten-Setting, die Verbindung aus Held und Dämon und die spürbare Storydichte sorgen dafür, dass ich hier unbedingt weiterspielen will.
Gleichzeitig bleibt der Beigeschmack, dass das Produkt in der gelieferten Form noch nicht ganz dort ist, wo es sein sollte. Fehlende Komponenten, Errata, defekte Miniaturen und das Thema Sprache verhindern gerade noch, dass aus dem sehr guten Ersteindruck sofort uneingeschränkte Euphorie wird.
Trotzdem ist mein Gefühl im Moment ziemlich eindeutig:
Ich will mehr davon. Mehr Partien. Mehr Story. Und ja: leider vielleicht auch mehr Boxen.
Ich habe daher natürlich schon Kontakt zum Hersteller aufgenommen 😎
Aktuelle Entwicklungen bei Wallace Designs und noch eine Partie zum Anlass
Manchmal sind es nicht geplante Spieleabende oder neue Erweiterungen, die ein Spiel zurück auf den Tisch bringen, sondern eine Nachricht, die man eigentlich lieber nicht gelesen hätte.
Genau so war es bei Steam Power.
Vor wenigen Tagen gab es auf Gamefound ein Update rund um Wallace Designs, das aufhorchen lässt. Hinter den eher nüchtern formulierten Zeilen steckt eine Entwicklung, die man als Brettspielfan nur bedauerlich finden kann: personelle Veränderungen, organisatorischer Umbau und die Ankündigung, dass Steam Power weder nachgedruckt noch erweitert werden soll.
Für alle, die das Spiel bereits besitzen, macht das die Deluxe-Ausgabe plötzlich tatsächlich zu etwas Besonderem. Trotzdem bleibt bei so einer Meldung natürlich ein schaler Beigeschmack. Vor allem für die Mitarbeitenden ist das schade. Und auch für Martin Wallace beziehungsweise Wallace Designs insgesamt kann man nur hoffen, dass die noch laufenden Projekte und offenen Auslieferungen für die Backer am Ende sauber und verlässlich abgewickelt werden.
Für uns war genau das der Anlass, Steam Power noch einmal hervorzuholen.
Noch mal auf den Tisch – diesmal mit Josef auf „West Country“
Also kam das Spiel in der vergangenen Woche noch einmal auf den Tisch — diesmal zu zweit mit Josef und auf der Karte West Country.
Und was sollen wir sagen: Auch diese Partie hat wieder gezeigt, warum uns Steam Power grundsätzlich gut gefällt.
Der Einstieg ist weiterhin angenehm direkt, die Züge laufen flott, und trotz der überschaubaren Regeldichte entstehen immer wieder enge Entscheidungen. Wo baue ich mein Netz sinnvoll aus? Welche Städte will ich anbinden? Welche Aufträge bekomme ich noch effizient erfüllt? Und wie stark profitiere ich dabei von den Wegen und Möglichkeiten des Mitspielers?
Gerade zu zweit funktioniert das alles überraschend straff. Die Partie hatte ein schönes Auf und Ab, bei dem sich gefühlt mehrfach die Frage gestellt hat, wer hier eigentlich gerade vorne liegt.
Dramatisches Finale mit Gleichstand
Am Ende wurde es dann sogar noch kurios.
Nach der Schlusswertung stand es 67 zu 67, also exakter Punktegleichstand. Der nächste Blick ging entsprechend direkt in die Regeln.
Dort ist der Gleichstand sauber geregelt: Wer mehr Aufträge erfüllt hat, gewinnt.
Und damit war die Sache zunächst klar: Josef hätte gewonnen.
Ein starker Schlusspunkt für eine ohnehin enge Partie und eigentlich auch ein schönes Ende für diesen kleinen spontanen Steam-Power-Abend.
Und dann kam der verrutschte Acrylstein
Beim Aufräumen passierte dann aber noch das, was bei Spielen mit ungewöhnlichem Material eben manchmal passiert:
Einer der Acryl-Auftragssteine war unter einen der dünnen Stoff-Spielpläne gerutscht.
Also noch einmal nachgerechnet.
Und plötzlich lagen dort noch zusätzliche Punkte für mich, die in der Endwertung zunächst schlicht unter den Teppich geraten waren; im wahrsten Sinne des Wortes.
Das macht das Partieende natürlich nicht weniger amüsant. Im Gegenteil: Gerade solche kleinen, leicht absurden Momente bleiben am Ende oft länger hängen als jede noch so sauber geplante Optimierungsrunde.
Unser Eindruck heute: weiterhin gut, aber wohl kein Dauerbrenner
An unserer grundsätzlichen Einschätzung hat die neue Partie wenig geändert, eher im positiven Sinne bestätigt.
Steam Power ist aus unserer Sicht weiterhin ein gutes, clever konstruiertes Eisenbahnspiel, das vor allem durch seinen zugänglichen Regelrahmen, den flüssigen Ablauf und die abwechslungsreichen Karten punktet. Gerade die Deluxe-Ausgabe bringt zudem einige sehr eigene Materialideen mit, die dem Spiel einen besonderen Charakter geben.
Trotzdem würden wir nach weiteren Partien heute auch sagen:
👉 Steam Power gefällt uns weiterhin gut, ist für uns aber vermutlich kein echter Dauerbrenner.
Das ist gar nicht böse gemeint. Es ist eher diese Kategorie von Spiel, bei der man sich über eine Partie freut, die man gern spielt und auch jederzeit wieder mitspielen würde, das sich aber im Regal nicht automatisch gegen die ganz großen Favoriten durchsetzt.
Und wahrscheinlich wäre es auch diesmal ohne die aktuelle Meldung rund um Wallace Designs eher ein anderes Spiel gewesen, das auf dem Tisch gelandet wäre.
Gerade deshalb war diese Partie aber auch eine schöne Erinnerung daran, dass gute Spiele manchmal einfach den richtigen Anlass brauchen.
Wie geht es weiter?
Für Steam Power dürfte bei uns die nächste Haltestelle wohl ein anderer Rahmen sein: nicht die isolierte Einzelpartie, sondern ein späterer Vergleich mit mehreren Bahnspielen gleichzeitig.
Spannend könnte das vor allem dann werden, wenn Titel wie Brass: Pittsburgh und weitere Genrevertreter tatsächlich bei uns eingezogen sind. Denn genau in so einem Vergleich zeigt sich oft besonders gut, welchen Platz ein Spiel langfristig im Regal und auf dem Tisch behaupten kann.
Bis dahin bleibt Steam Power für uns ein bemerkenswertes, zugängliches und in der Deluxe-Version auch ungewöhnlich ausgestattetes Bahnspiel und inzwischen offenbar auch ein Spiel, das in genau dieser Form wohl eine echte Limited Edition bleiben wird.
Alien-Horror, geheime Ziele und eine Marsstation, auf der erwartbar gar nichts gut läuft?
Klingt eigentlich genau nach einem Spiel, bei dem wir früher oder später schwach werden mussten.
Von der Nemesis-Reihe hatten wir schon länger viel gehört. Gerade auf dem Brettzeit-Kanal und im dazugehörigen Discord war der Titel immer wieder Thema. In die Kampagne zum neuesten Teil „Nemesis: Retaliation“ sind wir trotzdem nicht eingestiegen.
Warum eigentlich nicht?
Wahrscheinlich war es eine Mischung aus mehreren Fragen:
Soll man wirklich mit dem neuesten Teil starten?
Welcher Teil wäre überhaupt der richtige Einstieg?
Und ist ein Alien-Setting eigentlich schon das Richtige für Maja und Josef?
Ganz losgelassen hat uns die Reihe aber nie.
Und dann kamen vor ein paar Wochen ein paar Dinge zusammen:
ein Brettspielwochenende mit Freunden stand an
bei Awaken Realms / Gamefound lief ein Sale zu Sundrop-Überproduktionsbeständen
Nemesis selbst gab es nur auf Polnisch oder Spanisch
Nemesis: Lockdown dagegen mit Kickstarter-Stretch-Goals auf Deutsch
Also war klar:
👉 Jetzt wird zugeschlagen.
Inzwischen haben wir mehrere Partien gespielt:
eine Partie zu fünft beim Brettspielwochenende
eine weitere Partie zu dritt in klassischer Hügelzelter-Besetzung
Und vorweg:
👉 Nemesis: Lockdown hat bei uns einen richtig starken ersten Eindruck hinterlassen.
🎲 Spielidee & Ablauf
Nemesis: Lockdown ist ein thematisches Survival-Spiel für 1 bis 5 Personen.
Diesmal spielt das Geschehen nicht auf einem Raumschiff, sondern auf einer geheimen Marsstation. Und natürlich läuft auch dort ziemlich schnell gar nichts mehr nach Plan. Während sich Aliens ausbreiten, Systeme ausfallen und der Druck immer weiter steigt, versuchen die Spieler zu überleben, ihre geheimen Ziele zu erfüllen und irgendwie lebend von dort wegzukommen.
Das Besondere dabei:
👉 Nemesis: Lockdown ist nur semi-kooperativ.
Man hilft sich oft. Man braucht sich manchmal. Aber man weiß eben nie ganz sicher, ob die anderen wirklich das gleiche Ziel verfolgen.
Typische Aktionen sind:
Räume erkunden
Gegenstände einsammeln
kämpfen
fliehen
craften
Computer nutzen
Strom und Licht kontrollieren
Fluchtmöglichkeiten vorbereiten
Jeder Charakter bringt eigene Fähigkeiten mit. Dazu kommen geheime Ziele, die regelmäßig dafür sorgen, dass aus einer eigentlich kooperativen Rettungsmission plötzlich doch wieder eine ziemlich egoistische Angelegenheit wird.
⚙️ Was Lockdown besonders macht
Auch ohne das ursprüngliche Nemesis selbst gespielt zu haben, hatten wir bei Lockdown nie das Gefühl, hier einfach nur einen beliebigen Sci-Fi-Horror-Aufguss auf dem Tisch zu haben. Die Marsbasis mit mehreren Ebenen, Aufzügen, Stromausfällen und technischen Systemen gibt dem Spiel einen spürbar eigenen Charakter. Gleichzeitig bleibt genau das erhalten, was wir uns von der Reihe erhofft hatten: Druck, Misstrauen und das ständige Gefühl, dass alles jederzeit eskalieren kann.
Einen direkten Vergleich zu Nemesis 1 können wir fairerweise nicht ziehen. Alles, was wir über Unterschiede sagen, basiert eher auf Eindrücken aus Podcast, Discord und Berichten anderer Spieler. Unser Gefühl nach den ersten Partien ist aber trotzdem sehr klar: Lockdown wirkt wie ein eigenständiges Spiel mit eigener Note — und nicht bloß wie eine leicht veränderte Wiederholung.
👨👩👧👦 Unsere Partien
Erste Partie – genau das Nemesis-Gefühl, das wir erwartet hatten
Unsere erste Partie fand direkt zu fünft statt:
Callipo
Maria
Josef
Maja
und ich
Und genau so hat sich das Spiel auch am stärksten angefühlt.
Schon nach zwei Runden war klar: Lockdown kennt wenig Anlaufzeit. Der Druck ist sofort da und mit ihm genau die Mischung aus Chaos, Misstrauen und Improvisation, die wir uns erhofft hatten.
Hier wird nicht gemütlich optimiert. Hier wird gezittert, diskutiert, improvisiert und im Zweifel auch mal jemand seinem Schicksal überlassen.
Das passte für mich gar nicht so schlecht, denn mein Ziel war ohnehin eher pragmatischer Natur. Man kann schließlich nicht alle retten. Und wenn wir ehrlich sind, hatte uns die Bande diesen ganzen Schlamassel ja auch irgendwie eingebrockt.
Immerhin fair von Callipo, mich noch zu einem passenden Escape Pod zu lotsen.
Und so konnte ich die erste Partie Nemesis: Lockdown direkt für mich entscheiden.
Leider hat es sonst niemand geschafft.
Gerade zu fünft war das aber eine wirklich runde Sache. Auch die Downtime war insgesamt gut erträglich; zumindest solange man selbst noch im Spiel war. Maria und Maja sind relativ früh gefallen. Sie haben tapfer gekämpft, aber es waren einfach zu viele Gegner. Callipo hat als Hacker wichtige Informationen zu den sicheren Pods herausgefunden, und ich habe dann lieber die Gelegenheit genutzt.
Zweite Partie – auch gut, aber sichtbar anders
Die zweite Partie fand dann in klassischer Hügelzelter-Besetzung zu dritt statt.
Und genau diese Partie war als Vergleich fast genauso spannend wie die erste. Denn sie zeigte sehr klar:
👉 Nemesis: Lockdown funktioniert auch zu dritt – lebt aber sichtbar von der großen Runde.
Während die erste Partie vor allem von Chaos, Misstrauen und voller Besetzung lebte, war die zweite Runde etwas kontrollierter. Noch immer spannend, noch immer atmosphärisch, aber mit etwas weniger sozialer Unruhe am Tisch.
Siegerin der Herzen war in dieser Partie ganz klar Maja.
Eigentlich lief für sie vieles ziemlich gut. Gut, mir den Buggy direkt vor der Nase wegzuschicken, war vielleicht nicht gerade die feine Art. Aber thematisch passt so etwas natürlich perfekt (leider auch zu Ihrem Ziel)
Am Ende half ihr der Safe Room allerdings auch nicht mehr viel.
Denn:
👉 Ein sicherer Raum ist nur begrenzt hilfreich, wenn die gesamte Station explodiert.
Erneut wurden wir früh massiv von den Aliens bedrängt. Josef hat sich gefühlt gegen einen halben Schwarm dieser Viecher gestemmt und einige davon noch mit in den Tod genommen. Am Ende waren es aber einfach zu viele.
Das Fazit dieser Partie:
Alle haben verloren. Wenn auch nur knapp.
🧠 Das macht für uns den Reiz aus
Ein ganz großer Pluspunkt von Nemesis: Lockdown ist, dass das Spiel echte Geschichten erzeugt.
Schon nach zwei Partien hatten wir sofort mehrere Szenen, über die man hinterher noch spricht:
Wer hat wem geholfen?
Wer hat nur so getan?
Wer hätte wen retten können?
Wer hat sich im entscheidenden Moment einfach verdrückt?
Und wer hatte vielleicht schon deutlich früher beschlossen, dass hier ganz sicher nicht alle durchkommen?
Genau deshalb wollen wir solche Spiele spielen.
Nicht wegen perfekter Effizienz. Nicht wegen maximaler Planbarkeit. Sondern wegen der Momente, über die man nach der Partie noch lacht, diskutiert oder sich leicht empört anschaut.
Und davon produziert Nemesis: Lockdown eine ganze Menge.
⚙️ Spielfluss & Downtime
Trotz des durchaus umfangreichen Regelwerks hat uns der Spielfluss insgesamt gut gefallen.
Nemesis: Lockdown ist kein Spiel, das man mal eben nebenbei erklärt. Die ersten Partien profitieren klar davon, wenn sich mindestens eine Person vorher gut eingelesen hat. Sobald die Grundmechanik aber sitzt, läuft das Spiel erstaunlich rund.
Gerade positiv fanden wir:
die hohe Spannung zwischen den Zügen
die thematische Einbindung fast aller Aktionen
die ständige Unsicherheit
die insgesamt gut erträgliche Downtime
Einschränkung:
Wenn Spieler früh ausscheiden, ist das natürlich nicht ideal. Thematisch passt das hervorragend — spielerisch muss man diese Art von Spiel aber mögen.
🔁 Wiederspielwert
Der Wiederspielwert wirkt auf uns schon nach den ersten Partien ziemlich hoch.
Dafür sorgen vor allem:
unterschiedliche Charaktere
geheime Ziele
variable Spielsituationen
wechselnde Gruppendynamiken
und die vielen kleinen Story-Momente am Tisch
Auch die Frage, ob wir irgendwann noch den ersten Nemesis-Teil dazukaufen und Inhalte miteinander kombinieren, steht bereits im Raum.
Da warten wir allerdings noch auf ein passendes Schnäppchen.
⭐️ Unsere Bewertung ⭐️
Zugänglichkeit: 🟡 Mittel Die Regeln sind nicht abstrakt kompliziert, aber schon recht umfangreich. Die ersten Partien profitieren klar von etwas Eingewöhnung.
Interaktion: 🟢 Sehr hoch Nicht durch offenen Dauer-Konflikt, sondern durch Misstrauen, geheime Ziele und viele kleine Entscheidungen mit Folgen.
Spielspaß: 🟢 Hoch Genau die Art von Spiel, bei der auch eine Niederlage noch nach einem richtig guten Spieleabend aussehen kann.
Wiederspielwert: 🟢 Hoch Unterschiedliche Rollen, Ziele und Gruppenkonstellationen sorgen für reichlich Varianz.
Atmosphäre & Tischpräsenz: 🟢 Sehr hoch Awaken Realms liefert hier genau das, was man erwartet: starke Präsenz auf dem Tisch, viel Atmosphäre und ein durchgehend dichtes Spielgefühl.
💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion
Maja: „Ich fand den Safe Room schon gut. Blöd war nur, dass die Station am Ende trotzdem explodiert ist.“
Josef: „Eigentlich war ich die ganze Zeit nur damit beschäftigt, nicht gefressen zu werden. Das war anstrengend. Aber auch ziemlich gut.“
Maria: „Ich war schnell raus, aber langweilig war es trotzdem nicht.“
Hendrik: „Nemesis: Lockdown ist genau die Art von Spiel, bei der eine Niederlage trotzdem wie ein richtig gelungener Spieleabend wirkt.“
❣️ Gesamtbewertung
⭐ 4 von 5 Meeples eine gute 4
Nemesis: Lockdown ist für uns:
ein starkes thematisches Survival-Spiel
mit sehr viel Atmosphäre
hoher Interaktion
schönen Story-Momenten
und genau der richtigen Portion Misstrauen
Warum keine 5 von 5?
Das Spiel ist stark — aber nicht ganz leicht zugänglich, braucht etwas Regelsicherheit und wirkt für uns in kleiner Besetzung leicht schwächer als in voller Runde. Außerdem hatten wir zuletzt ein paar ausgesprochen starke Konkurrenz-Titel auf dem Tisch.
Trotzdem gilt klar:
👉 Nemesis: Lockdown ist kein Wohlfühlspiel — aber eines, das genau die Geschichten produziert, für die man Brettspielabende in Erinnerung behält.