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007 First Light – endlich wieder James Bond

James Bond begleitet mich schon beinahe mein ganzes Leben. Deshalb musste mich IO Interactive mit „007 First Light“ auch gar nicht lange überzeugen. Zwar hatte ich vor dem Kauf bereits einen Beitrag im Podcast „Auf ein Bier“ gehört, aber vermutlich wäre das Spiel ohnehin sehr schnell in meiner Steam-Bibliothek gelandet.

Dafür hängen einfach zu viele Erinnerungen an dieser Figur.

Meinen ersten James-Bond-Film habe ich vermutlich mit etwa zwölf Jahren gesehen. Es war Ostern, wir kamen vom Osterfeuer zurück und im öffentlich-rechtlichen Fernsehen lief noch ein Bond. Welcher Film es genau war, weiß ich heute nicht mehr. Aber ich weiß noch, dass mich diese Welt sofort gepackt hat.

Danach habe ich die Filme gemeinsam mit Freunden gesehen – meistens bei irgendjemandem zu Hause und auf VHS-Kassetten, die wir in den Sammlungen unserer Eltern fanden. Später bekam ich die „Ultimate Collector’s Edition“ auf DVD geschenkt. Zunächst dachte ich, das sei vielleicht zehn Jahre her. Bei genauerem Nachdenken dürften es inzwischen eher zwanzig sein.

Gesehen habe ich sie alle. Und auf ihre jeweilige Art geliebt habe ich ebenfalls fast alle.

Auch spielerisch gibt es eine Erinnerung, die bis heute geblieben ist: „GoldenEye 007“ auf dem Nintendo 64. Während meines Grundwehrdienstes hatte ich zeitweise ein ausgeliehenes N64 dabei und schlug mir damit während so mancher Schicht die Nacht um die Ohren. Das ist inzwischen ebenfalls beinahe dreißig Jahre her.

Als nun überall zu hören war, dass „007 First Light“ endlich wieder ein richtig gutes James-Bond-Spiel sein sollte, habe ich nicht lange gezögert.

Nach 16,7 Stunden lief bei mir der Abspann.

Und ich war begeistert.

„007 First Light“ erzählt keine weitere Episode des bekannten Film-Bonds, sondern eine neue Ursprungsgeschichte rund um den jungen MI6-Rekruten. Bild: IO Interactive

🕵️ Noch nicht 007 – aber auf dem besten Weg dorthin

In „007 First Light“ spielen wir nicht den bereits weltbekannten Geheimagenten mit der Lizenz zum Töten. Stattdessen erleben wir einen jungen, einfallsreichen und zuweilen leichtsinnigen James Bond, der sich seine Nummer erst noch verdienen muss.

Nach einer Heldentat erhält der junge Marineluftwaffensoldat die Chance, am wiederbelebten Doppelnull-Programm des MI6 teilzunehmen. Doch eine Mission gegen einen abtrünnigen Agenten endet tragisch. Gemeinsam mit seinem zunächst wenig begeisterten Mentor Greenway muss Bond schließlich eine Verschwörung aufdecken und einen drohenden Putsch verhindern.

IO Interactive bezeichnet das Spiel als eigenständige, neu interpretierte Ursprungsgeschichte. Entwickelt und veröffentlicht wurde es von IO Interactive in Zusammenarbeit mit Amazon MGM Studios. Für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erschien es Ende Mai 2026.

Noch kein perfekter Agent: Der junge James Bond ist charmant und talentiert, handelt aber auch impulsiv und überschätzt sich gelegentlich.

Dabei ist es den Entwicklern erstaunlich gut gelungen, eine bekannte Figur zu zeigen, ohne lediglich eine jüngere Kopie eines der Film-Bonds zu erschaffen. Viele charakteristische Merkmale sind bereits vorhanden: sein Selbstvertrauen, sein Charme, seine Schlagfertigkeit und seine Neigung, Regeln eher als unverbindliche Empfehlungen zu betrachten.

Trotzdem befindet sich dieser James Bond noch sichtbar in der Entwicklung.

Das betrifft nicht nur seine Fähigkeiten im Einsatz, sondern auch seine Motive, seinen Umgang mit anderen Menschen und seine sozialen Beziehungen. Selbst sein Verhältnis zu Frauen ist bereits klar als Teil der späteren Bond-Figur erkennbar, wirkt aber noch nicht wie eine über Jahrzehnte perfektionierte Routine.

Besonders gut hat mir die Entwicklung der Beziehung zu seinem Mentor Greenway gefallen. Zu Beginn begegnen sich beide eher widerwillig. Greenway hält wenig von Bonds spontanen Alleingängen, während Bond nur begrenzt bereit ist, sich unterzuordnen.

Aus dieser Ausgangslage entwickelt sich eine glaubwürdige Beziehung mit Konflikten, wachsendem Respekt und vorsichtigem Vertrauen. Die einzelnen Schritte waren für mich jederzeit nachvollziehbar und sinnvoll in die Handlung eingebaut.

Gerade diese sozialen Interaktionen verstärken den filmischen Charakter des Spiels erheblich. Man arbeitet nicht einfach Missionen ab, sondern erlebt eine tatsächliche Figurenentwicklung.

🎬 Ein spielbarer James-Bond-Film

Im Grunde habe ich während meiner knapp 17 Stunden einen neuen James-Bond-Film erlebt.

Nur durfte ich ihn selbst spielen.

Das Spiel hat nahezu alles, was ich von einem Bond-Abenteuer erwartet habe: den MI6, Q, technische Spielereien, elegante Veranstaltungen, exotische Schauplätze, schnelle Fahrzeuge, Verfolgungsjagden, Nahkämpfe und kurze, intensive Schusswechsel.

Auch die bekannten Elemente werden nicht bloß als Checkliste abgearbeitet. Sie greifen ineinander und ergeben ein erstaunlich geschlossenes Gesamtbild.

Elegante Abendveranstaltungen gehören ebenso zum Bond-Erlebnis wie Spionage, Verfolgungsjagden und handfeste Auseinandersetzungen. Bild: IO Interactive

Die Nähe zu den Filmen zeigt sich nicht nur in der Inszenierung, sondern auch in zahlreichen kleinen Referenzen. Bereits die Namen einzelner Missionen und Herausforderungen spielen immer wieder mit bekannten Formulierungen aus der Filmgeschichte.

Ein besonders offensichtliches Beispiel ist „In His Majesty’s Secret Service“, das unverkennbar auf „On Her Majesty’s Secret Service“ anspielt. Selbst in den offiziellen Patch Notes nutzt IO Interactive diesen Missionsnamen.

Darüber hinaus gibt es im MI6-Hauptquartier zahlreiche Details und Anspielungen zu entdecken. Wer die Filme kennt, wird immer wieder Gegenstände, Bezeichnungen oder kleine visuelle Hinweise erkennen.

Diese Referenzen sind schöner Fanservice, aber das Spiel verlässt sich nicht ausschließlich auf die Vergangenheit. Es erzählt seine eigene Geschichte und entwickelt einen eigenständigen Bond, statt lediglich bekannte Szenen nachzustellen.

🌍 Schauplätze mit eigenem Charakter

Besonders begeistert hat mich der Abwechslungsreichtum der Schauplätze.

Keine Mission fühlte sich einfach wie eine leicht veränderte Variante der vorherigen an. Jeder Ort besaß eine eigene Atmosphäre und eine erkennbare Funktion innerhalb der Geschichte.

Bereits die Villa zu Beginn vermittelt genau die Mischung aus Eleganz und unterschwelliger Gefahr, die ich mit James Bond verbinde. Die Anfahrt auf das Gelände war für mich einer dieser Momente, in denen sofort klar wurde, wie stark das Spiel seine filmische Inszenierung in den Mittelpunkt stellt.

Schon die Anfahrt zur Villa vermittelt das klassische Bond-Gefühl aus Eleganz, Luxus und drohender Gefahr.

Später blieb mir insbesondere Aleph im Gedächtnis. Die im Süden Afrikas gelegene Piratenstadt wirkt improvisiert, rau und vollkommen anders als die vornehmen Villen, Galas und Einrichtungen des MI6.

Aleph gehört zu den markantesten Schauplätzen des Spiels und bildet einen deutlichen Kontrast zu den eleganteren Abschnitten. Bild: IO Interactive

Auch die weiteren Orte hatten jeweils ein spezielles Ambiente. Selbst das Hauptquartier des MI6 war nicht nur ein Übergangsbereich, in dem man möglichst schnell den nächsten Einsatz auswählt. Es gab dort einiges zu erkunden und zahlreiche Details zu entdecken.

Diese unterschiedlichen Kulissen tragen entscheidend dazu bei, dass sich die Geschichte tatsächlich wie eine weltumspannende Bond-Produktion anfühlt.

🤫 Erst schleichen, dann improvisieren

Spielerisch überzeugte mich vor allem die Mischung der verschiedenen Herangehensweisen.

In vielen Situationen konnte ich zunächst beobachten, Gegner ablenken und mich möglichst unauffällig durch ein Gebiet bewegen. Gadgets halfen dabei, Informationen zu sammeln, Hindernisse zu umgehen oder Wachen in die falsche Richtung zu schicken.

Wenn das nicht funktionierte – oder ich schlicht keine Geduld mehr hatte –, konnte Bond auch körperlicher vorgehen.

Besonders gelungen fand ich die Faustkämpfe. Sie bestanden nicht nur aus einer einfachen Abfolge von Schlägen und Kontern. Bond bezog regelmäßig seine Umgebung in die Auseinandersetzungen ein. Möbel, Wände und herumliegende Gegenstände wurden Teil des Kampfes.

Dadurch wirkten die Begegnungen körperlich, direkt und vor allem filmisch.

Auch die Schusswechsel haben mir gut gefallen. Sie waren meist vergleichsweise kurz, dafür aber intensiv. Das Spiel verwandelte sich nicht dauerhaft in einen gewöhnlichen Third-Person-Shooter. Der Einsatz von Schusswaffen bildete vielmehr häufig den explosiven Höhepunkt einer zuvor langsam eskalierten Situation.

Genau diese Mischung hat für mich das richtige Bond-Gefühl erzeugt:

erst beobachten, dann improvisieren – und wenn der Plan endgültig gescheitert ist, die Situation mit Fäusten, Waffen und einer möglichst spektakulären Flucht retten.

🎮 Kein knüppelhartes Agententraining

Dabei sollte allerdings niemand ein besonders schweres oder gnadenloses Actionspiel erwarten.

Ich habe „007 First Light“ auf dem mittleren und damit normalen Schwierigkeitsgrad gespielt. Die Kämpfe blieben spannend, stellten mich aber nur selten vor große Schwierigkeiten.

Wenn Bond dennoch einmal das Zeitliche segnete, war ich meist selbst dafür verantwortlich. Vielleicht hatte ich eine Situation falsch eingeschätzt, mich zu früh entdeckt oder schlicht zu lange mitten im Schussfeld aufgehalten.

Unfair fühlten sich diese Momente kaum an.

Wäre „007 First Light“ ein neues „Splinter Cell“ gewesen, hätte ich den Schwierigkeitsgrad vermutlich erhöht. Dann hätte ich möglichst lange ungesehen bleiben, jede Bewegung planen und mich intensiv mit den Laufwegen der Wachen beschäftigen wollen.

Aber hier wollte ich etwas anderes.

Ich wollte James Bond.

Ich wollte keinen harten Schleichsimulator, sondern einen spannenden Film, in dem ich die Hauptrolle übernehme. Genau dieses Erlebnis bekam ich auf dem normalen Schwierigkeitsgrad.

🛠️ Auf meinem Rechner nahezu makellos

Größere technische Probleme kann ich aus meinem Durchgang nicht berichten.

Dabei muss ich allerdings erwähnen, dass ich auf einem sehr leistungsstarken Rechner gespielt habe. Selbst in 4K geriet dieser nicht in Schwierigkeiten. Es gab keine auffälligen Ruckler und keine störenden Leistungseinbrüche.

Auch ansonsten lief das Spiel bei mir ausgesprochen sauber. Während der gesamten Spielzeit hatte ich keinen Absturz und konnte mich auch an keinen nennenswerten Bug erinnern.

Die Gegner verhielten sich überwiegend nachvollziehbar. Die künstliche Intelligenz vollbrachte keine Wunder, reagierte aber halbwegs vernünftig auf meine Aktionen und fiel nicht durch ständige grobe Aussetzer auf.

Die offiziellen PC-Anforderungen fallen im Vergleich zu meinem System deutlich moderater aus. IO Interactive nennt mindestens einen Intel Core i5-9500 oder AMD Ryzen 5 3500, 16 GB Arbeitsspeicher und eine GTX 1660 beziehungsweise RX 5700. Empfohlen werden unter anderem eine RTX 3060 Ti oder RX 6700 XT. In beiden Fällen werden 80 GB Speicherplatz und eine SSD vorausgesetzt.

⌨️ Kleine Ungenauigkeiten bei der Steuerung

Einen kleineren Kritikpunkt gab es dann aber doch.

Mit Tastatur und Maus hatte ich bei einigen Kletterpassagen gelegentlich Schwierigkeiten. Wollte ich Bond beispielsweise kontrolliert von einer Kante fallen lassen oder eine bestimmte Aktion an der Umgebung ausführen, reagierte er manchmal anders als beabsichtigt.

Besonders irritierend war das, wenn auf dem Bildschirm bereits die passende Taste angezeigt wurde. Trotz des vermeintlich richtigen Tastendrucks führte Bond gelegentlich eine andere Aktion aus oder reagierte nicht sofort wie erwartet.

Es wirkte teilweise so, als würde das Spiel noch eine vorherige Bewegung verarbeiten oder eine andere Interaktionsmöglichkeit priorisieren. Gerade wenn mehrere Objekte oder Kanten dicht beieinanderlagen, erkannte die Steuerung nicht immer zuverlässig, was ich gerade tun wollte.

Das war in einzelnen Momenten nervig, insgesamt aber verschmerzbar. Dafür trat das Problem zu selten auf und die Folgen waren meist zu unbedeutend, um mein Spielerlebnis ernsthaft zu beeinträchtigen.

⏱️ Der Abspann kam genau richtig

Nach 16,7 Stunden war die Geschichte für mich beendet.

Und selten hat ein Spiel den richtigen Zeitpunkt für seinen Abspann so genau getroffen.

Ich hatte eine vollständige Geschichte erlebt, viele abwechslungsreiche Schauplätze besucht und zahlreiche spielerische Möglichkeiten genutzt. Gleichzeitig zeigten mir die Errungenschaften, dass ich längst nicht alles entdeckt oder abgeschlossen hatte.

Dennoch blieb kein Gefühl zurück, etwas Wesentliches verpasst zu haben.

Ebenso wenig hatte sich das Spiel in seinen letzten Stunden unnötig in die Länge gezogen.

Gerade als selbstständiger Erwachsener mit Familie und zahlreichen großen und kleinen Hobbys empfinde ich eine Spielzeit von ungefähr 16 bis 17 Stunden als nahezu ideal. Nicht jedes Spiel schafft es bei mir bis zum Abspann – selbst dann nicht, wenn ich zuvor bereits deutlich mehr Zeit investiert habe.

Viele moderne Spiele verlieren sich in riesigen Welten, wiederkehrenden Nebenaufgaben und künstlich gestreckten Beschäftigungen. Manchmal ist das großartig. Häufig führt es bei mir aber dazu, dass ein anfangs gutes Spiel irgendwann einfach liegen bleibt.

„007 First Light“ machte diesen Fehler nicht.

Der Abspann kam nicht zu früh.

Vor allem kam er aber auch nicht zu spät.

🏆 Fazit: Das perfekte Bond-Spiel

„007 First Light“ bekommt von mir 5 von 5 Punkten.

Ich warte seit Jahren auf einen neuen James-Bond-Film. Stattdessen bekam ich nun ein Spiel, das dieses Bedürfnis mindestens genauso gut erfüllt hat.

Vielleicht sogar besser, weil ich nicht nur zuschauen, sondern selbst Teil dieses Abenteuers sein durfte.

Ich wollte exotische Schauplätze, elegante Villen, geheime Einrichtungen, schnelle Fahrzeuge, Gadgets, Faustkämpfe, kurze Schusswechsel und einen Helden, der sich auch aus einer vollkommen misslungenen Situation noch irgendwie herausarbeitet.

Ich wollte Q, den MI6, charmante Dialoge, Filmreferenzen und eine Geschichte, die mich bis zum Abspann unterhält.

Genau das habe ich bekommen.

„007 First Light“ ist vielleicht nicht das schwerste, komplexeste oder längste Spiel. Für mich ist es aber das perfekte Bond-Spiel. Es versteht die Figur, es versteht die Filme und vor allem versteht es, welches Gefühl ein James-Bond-Abenteuer auslösen soll.

Nach 16,7 Stunden war die Geschichte erzählt. Ich war begeistert, zufrieden und hatte das Gefühl, gerade einen neuen James-Bond-Film erlebt zu haben.

Nur eben einen, den ich selbst spielen durfte.

Bewertung: 5 von 5 Punkten


ℹ️ Eckdaten

Titel: 007 First Light
Genre: Spionage-Action-Adventure
Entwickler: IO Interactive A/S
Publisher: IO Interactive A/S
Veröffentlichung: 26./27. Mai 2026, abhängig von Plattform und Freischaltungszeit
Gespielte Plattform: PC über Steam
Meine Spielzeit bis zum Abspann: 16,7 Stunden
Schwierigkeitsgrad: Mittel / Standard
Speicherplatz: 80 GB

Steam führt das Spiel aktuell insgesamt und bei den neuesten Rezensionen als „sehr positiv“. Die absoluten Bewertungszahlen verändern sich fortlaufend.

Die verwendeten offiziellen Pressebilder wurden von IO Interactive bereitgestellt. Die übrigen Abbildungen sind eigene Screenshots aus der PC-Version.

Trink aus! wir müssen gehen!

Warum Tauchen manchmal gegen Pogo verliert

Es gibt Bands, die hört man einfach. Und es gibt Bands, die laufen irgendwie über Jahre mit.

Die Toten Hosen gehören für mich ziemlich eindeutig zur zweiten Kategorie. Nicht jeden Tag. Nicht immer vorne im Regal. Aber immer wieder da. In Erinnerungen, auf alten CDs, auf Partys, im Ferienlager, im Auto, auf Konzerten, irgendwo zwischen Punk, Nostalgie und einem sehr lauten „Weißt du noch?“.

Und wenn eine solche Band dann ihre Abschiedstournee spielt, dann will man eigentlich dabei sein.

Eigentlich.

Der erste Versuch: Fünf Minuten und alles weg

Direkt nach Verkaufsstart saß ich natürlich bereit. Düsseldorf, Köln, Münster, alles, was irgendwie in erreichbarer Nähe lag, war interessant.

Und dann passierte das, was bei solchen Bands eben passiert: Nach gut fünf Minuten war gefühlt alles weg.

Ausverkauft.

Schade. Sehr schade sogar. Denn die Punker um Campino noch einmal live zu erleben, hätte ich schon ziemlich gerne mitgenommen.

Kurz darauf kam dann aber die Nachricht, dass in Münster zusätzliche Konzerte stattfinden würden. Also noch ein Versuch. Diesmal mit mehr Glück. Ich konnte Karten für Anne und mich ergattern.

Damit war das Thema eigentlich erledigt.

Eigentlich.

Köln, Düsseldorf und das Ticket-Karussell

Zu Weihnachten gab es dann noch einmal eine Überraschung: zwei Karten für das Wochenende am 18. Juli in Köln.

Ein tolles Geschenk.

Nur leider genau an einem Wochenende, an dem wir schon verplant waren. Keine Chance. Die Tickets fanden aber immerhin dankbare Abnehmer und mussten nicht traurig in irgendeiner digitalen Schublade verstauben.

Dann bot Callipo mir ein Ticket für Düsseldorf an.

Nur eins.

Und eigentlich wollte ich ja mit Anne hin. Außerdem war ich am Freitag eigentlich mit Marcel zum Tauchen verabredet. Also ging dieses Ticket erst einmal als Geburtstagsgeschenk von uns an Maria.

Und dann kam sie doch noch: die Nachricht über zwei weitere Tickets.

Tja.

Marcel, der vor rund 30 Jahren zuletzt auf einem Konzert der Toten Hosen war, musste nicht lange überzeugt werden. Aus Tauchen wurde also kein Tauchen. Statt Neopren, Flasche und Maske gab es Stadion, Bier und Pogo.

Auch eine Art Extremsport.

Bad Nerves, Rise Against und ein sehr optimistischer Punk

Den Anfang machten Bad Nerves. Leider war der Sound bei ihnen nicht wirklich dankbar abgemischt. Da wäre vermutlich mehr drin gewesen, aber so richtig gezündet hat es bei mir nicht.

Danach kamen Rise Against.

Auch hier war der Start für mich erst etwas holprig. Der Gesang wirkte zunächst irgendwie schräg, zumindest aus unserer Position. Aber ab dem vierten Lied war es dann richtig stark.

Und dann war da natürlich der Pogo Circle.

Ich war direkt mit Callipo drin, und der hatte es in sich. Gefühlt härter als noch bei Rock am Ring. Vielleicht lag es an der Arena. Vielleicht an der Stimmung. Vielleicht daran, dass niemand so richtig wusste, ob man gerade eine Vorband feiert oder schon heimlich den eigenen Rücken ruiniert.

Besonders sonderbar wurde es, als ein junger Punk mit vielleicht 60 Kilo Körpergewicht die aus sportlicher Sicht eher ambitionierte Idee hatte, mich auf die Schultern zu nehmen.

Zur Erinnerung: Ich wiege inzwischen zwar keine 110 Kilo mehr, aber immer noch deutlich über 90.

Das Vorhaben war mutig. Die Ausführung war kurz. Das Ergebnis war ein Video, auf dem wir beide ziemlich lustig und wenig elegant in die Menge kippen.

Punk ist eben auch, wenn die Statik nicht ganz mitspielt.

Opel-Gang und Abschiedsstimmung

Dann kamen die Toten Hosen.

Los ging es mit „Opel-Gang“, und sofort war klar: Das wird kein Abend, an dem man einfach nur ein paar Lieder hört. Das wurde eine Reise durch Jahrzehnte.

Alte Stücke wechselten sich mit Songs vom neuen Album „Trink aus, wir müssen gehen“ ab. Und genau das machte den Abend so stark. Es war nicht einfach ein Best-of-Programm, bei dem man brav die Pflichtklassiker abhakt. Es fühlte sich eher an wie ein Rückblick, der trotzdem noch mitten im Leben steht.

Die Band wirkte emotional. Das Publikum sowieso.

Und irgendwo zwischen all den bekannten Refrains, den neuen Liedern, den hochgerissenen Armen und Campinos Präsenz auf der Bühne merkte man: Das hier bedeutet vielen Menschen etwas. Nicht nur uns.

Drei Zugaben, Broilers-Moment und Ärzte-Cover

Am Ende gab es noch drei Zugaben.

Ein besonderer Moment war der gemeinsame Auftritt mit Sammy Amara von den Broilers. Die Düsseldorfer Jungs gaben mit ihm zusammen ein Stück zum Besten, wie man es auch von den Extra-Stücken der LP kennt.

Und dann wurde es noch einmal herrlich schräg und großartig zugleich: Die Toten Hosen coverten „Schrei nach Liebe“ von den Ärzten.

Das ist schon eine besondere Form von Punk-Geschichte. Die einen spielen die anderen. Alle singen mit. Und irgendwie passt es dann doch perfekt.

Freunde, Bommerlunder und sehr viel eigene Geschichte

Bei „Freunde“ lagen wir uns in den Armen.

Und bei „Eisgekühlter Bommerlunder“ bin ich gedanklich sofort wieder im Ferienlager. Das Lied ist für mich gar nicht nur ein Partysong. Es ist auch Erinnerung. An früher. An laut sein. An Quatsch machen. An Sommer, Gruppen, Lagerfeuerstimmung und diese ganz eigene Art von Jugendgefühl, die man später nie wieder ganz genauso bekommt.

Meine erste CD der Toten Hosen war „Learning English Lesson One“.

Danach kamen viele weitere.

Und auch wenn ich die Hosen nicht ständig höre, waren sie über die Jahre immer wieder da. Als Soundtrack zu Momenten, die man gar nicht alle einzeln aufzählen kann.

Vielleicht ist genau das der Grund, warum dieser Abend so gut funktioniert hat. Es ging nicht nur um eine Band auf einer Bühne. Es ging auch um die eigene Geschichte mit dieser Band.

Trink aus? Noch nicht ganz.

Am Ende war es ein toller, mega gelungener Abend.

Mit Energie. Mit Emotionen. Mit einer super Stimmung. Mit alten Erinnerungen und neuen Geschichten. Mit Callipo im Pogo. Mit Marcel statt beim Tauchen im Stadion. Mit Maria dank Geburtstagskarte ebenfalls dabei. Und mit einem sehr ambitionierten Punk, der mich kurzzeitig für tragbar hielt.

Das Schönste ist: Die Schallplatte ist auf dem Weg zu mir und kommt morgen an.

Noch besser: Im September sind wir noch einmal dabei.

Und wenn es irgendwie möglich ist, brauche ich für das nächste Jahr auch noch Karten am Ende der Tournee.

Denn so ganz fertig bin ich mit den Toten Hosen dann wohl doch noch nicht.

Trink aus, wir müssen gehen?

Ja.

Aber bitte noch nicht sofort.

Qwirkle – Spielbewertung

Ein Evergreen für heiße Sommerabende (auch im Garten)

Wenn das Thermometer am Wochenende knapp an der 40-Grad-Marke kratzt, dann verändert sich auch die Brettspielauswahl. Draußen unter dem Pavillon im Garten geht eben nicht alles.

Das Spiel muss an einem Abend gut zu schaffen sein. Die Komponenten sollten auch mal eine kleine Windböe überstehen. Und wenn beim Gang zum Pool doch einmal ein einzelner Tropfen Wasser in Richtung Spielmaterial verirrt, sollte das natürlich nicht passieren – aber eben auch kein Weltuntergang sein.

An unserem ersten Gartenabend fiel die Wahl zunächst auf mehrere Partien „Wer stiehlt mir die Show?“. Das hat in der Runde durchaus Spaß gemacht, für eine Bewertung möchte ich hier aber noch ein paar Partien mehr sehen – vor allem zu viert oder fünft. Deshalb bleibt es heute erst einmal bei der Erwähnung im Einstieg.

Am nächsten Abend standen dann Qwirkle und Cities auf dem Tisch. Fangen wir mit dem Evergreen an.

🧱 Qwirkle – seit Jahren im Regal, immer noch auf dem Tisch

Qwirkle ist bei uns wirklich kein neues Spiel. Im Gegenteil: Es steht schon seit Jahren im Regal.

Ein Blick in meine Mailhistorie zeigt: Gekauft habe ich es 2013. Verschenkt wurde es bei uns offenbar 2015. Und in einer alten Karteikartenauswahl, mit der wir früher zufällig Brettspiele für die Kinder gezogen haben, taucht es 2017 ebenfalls schon auf.

Josef dürfte also ungefähr fünf Jahre alt gewesen sein, als er zum ersten Mal mitgespielt hat.

Und jetzt, mehr als zehn Jahre später, holen wir es immer noch heraus.

Das sagt eigentlich schon viel über das Spiel.

🎲 Schnell erklärt, schnell gespielt, aber nicht belanglos

Qwirkle ist abstrakt, aber sehr zugänglich. Die Regeln sind in wenigen Minuten erklärt: Man legt Holzsteine mit unterschiedlichen Formen und Farben aus. In einer Reihe müssen entweder die Formen gleich und die Farben verschieden sein – oder umgekehrt. Wer eine vollständige Reihe aus sechs passenden Steinen schafft, erzielt einen „Qwirkle“ und bekommt entsprechend zusätzliche Punkte.

Das klingt simpel. Ist es im Kern auch. Aber gerade darin liegt die Stärke des Spiels.

Qwirkle überfordert niemanden. Kinder können früh mitspielen, Erwachsene sind trotzdem nicht gelangweilt. Man erkennt schnell gute Züge, ärgert sich über verpasste Möglichkeiten und hofft darauf, dass genau der eine Stein aus dem Beutel nachgezogen wird, der den nächsten großen Punktzug möglich macht.

Natürlich ist dabei auch Glück im Spiel. Wer passend zieht, hat Vorteile. Aber ganz ohne Planung geht es eben auch nicht. Man muss den Tisch im Blick behalten, Chancen vorbereiten und zugleich vermeiden, den anderen die perfekte Vorlage zu liefern.

🌳 Warum Qwirkle draußen so gut funktioniert

Für unseren Sommerabend war Qwirkle nahezu ideal.

Die Holzsteine liegen angenehm in der Hand, sind robust und haben genug Gewicht, um nicht beim ersten kleinen Windstoß vom Tisch zu fliegen. Es gibt kein Spielbrett, keine empfindlichen Kartenstapel und keine Miniaturen, die man ständig im Auge behalten muss. Man braucht nur eine halbwegs gerade Fläche, den Beutel mit den Steinen und etwas Platz auf dem Tisch.

Gerade unter dem Pavillon, mit Getränken, Pool in Reichweite und langsam dunkler werdendem Garten, passte das hervorragend.

Ein kleiner Kritikpunkt bleibt für mich allerdings: Die Farben sind nicht immer optimal unterscheidbar. Als jemand mit einer Grünblindheit wird es vor allem dann schwierig, wenn es langsam dämmert. Gestern Abend musste ich also gelegentlich etwas genauer hinschauen oder nachfragen. Das ist kein K.-o.-Kriterium, aber für mich der deutlichste praktische Schwachpunkt des Materials.

👑 Maja räumt ab

Spielerisch war der Abend für Josef und mich eher ein Kopf-an-Kopf-Rennen.

Maja hingegen hat uns komplett abgezogen.

Während Josef und ich uns gegenseitig kleinere Punkte wegnahmen und um die bessere Position kämpften, sammelte Maja ruhig und konsequent ihre Punkte ein. Am Ende war recht klar: Wir hatten mitgespielt, sie hatte gewonnen.

Und genau das ist auch schön an Qwirkle. Es ist familienfreundlich, aber nicht beliebig. Wer aufmerksam spielt, gute Reihen erkennt und das richtige Timing findet, kann sich durchaus absetzen.

🗣️ Stimmen aus der Runde

Maja:
„Ich mag an Qwirkle, dass man nicht nur einfach irgendetwas legt, sondern wirklich überlegen muss, wo man die meisten Punkte bekommt. Manchmal sieht man plötzlich eine Möglichkeit, die vorher gar nicht aufgefallen ist. Und diesmal lief es für mich ziemlich gut.“

Josef:
„Qwirkle ist schnell erklärt und man kann direkt losspielen. Manchmal ist es ein bisschen ärgerlich, wenn man die falschen Steine zieht, aber wenn man dann doch noch einen Qwirkle schafft, ist das schon cool. Gegen Maja hatten wir diesmal aber keine Chance.“

Hendrik:
„Für mich ist Qwirkle eines dieser Spiele, die man fast unterschätzt, weil sie so einfach wirken. Aber genau deshalb landet es immer wieder auf dem Tisch. Gerade draußen im Garten funktioniert es hervorragend – robust, schnell aufgebaut und trotzdem spannend genug, um nicht belanglos zu sein.“

🏆 Einordnung und Bewertung

Auf BoardGameGeek steht Qwirkle nur bei einer Wertung um die 6,8. Das empfinde ich persönlich als zu niedrig. Vermutlich leidet das Spiel dort ein wenig darunter, dass es „nur“ ein einfaches Familienspiel ist und nicht das nächste komplexe Expertenspiel mit Kampagne, Miniaturen und 40 Seiten Regelheft.

Aber für das, was Qwirkle sein will, funktioniert es aus meiner Sicht hervorragend.

Es ist schnell erklärt, generationsübergreifend spielbar, angenehm taktisch, robust produziert und auch nach mehr als zehn Jahren bei uns noch nicht aus dem Regal verschwunden. Das schaffen längst nicht alle Spiele.

Ich werde bei BoardGameGeek wohl eine solide 8 von 10 vergeben.

Für unsere Wertung bedeutet das:

⭐ Wertung: 4 von 5 Hügelzelter-Punkten

Qwirkle ist kein Spiel, das einen Abend episch dominiert. Es erzählt keine Geschichte, baut keine große Spannungskurve auf und überrascht nicht mit neuen Mechanismen.

Aber es ist ein Spiel, das man immer wieder hervorholen kann.

Und manchmal ist genau das viel mehr wert.

📋 Eckdaten zu Qwirkle

Titel: Qwirkle
Erscheinungsjahr: 2006
Autorin: Susan McKinley Ross
Verlag: MindWare / in Deutschland u. a. Schmidt Spiele
Spielerzahl: 2–4 Personen
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Komplexität laut BoardGameGeek: 1,58 / 5
BGG-Wertung: ca. 6,8
BGG-Ranking: Overall ca. Platz 1.079, Abstract ca. Platz 97, Family ca. Platz 355
Material: 108 Holzsteine mit sechs verschiedenen Formen in sechs verschiedenen Farben

Odalin: Dragori Games liefert nach – und gewinnt Vertrauen zurück

🧭 Zwischenstand bei Odalin

Zu Odalin: Dungeons of Doom hatten wir zuletzt recht deutliche Kritik formuliert. Nach unserem ersten abgeschlossenen Szenario stand vor allem die viel zu geringe Schwierigkeit im Raum. Dazu kamen bekannte Probleme bei der Auslieferung: fehlende Komponenten, Errata und beschädigte Miniaturen.

Inzwischen hat sich bei Dragori Games sichtbar etwas getan – bei uns ist eine Lieferung mit Ersatz- und Upgrade-Material eingetroffen.

📦 Das kam bei uns an

Konkret enthielt das Paket:

  • Ersatz- und Upgrade-Miniaturen für die beschädigten bzw. überarbeiteten Figuren
  • ein Errata-Sticker-Set mit klaren Anwendungshinweisen für das Regelbuch – von den Würfel-Pools über das Zurücksetzen des Power Tracks nach jedem Kampf bis hin zum Timing von Zuständen und Flächenangriffen
  • Token- und Charakter-Sticker
  • neue Karten
Angekommen und bereit zum Testen: Ersatz-Minis, Errata-Sticker und neues Boss-Battle-Material für Odalin

Gerade die Errata-Sticker zeigen gut, dass es nicht nur um Kosmetik geht: Hier werden echte Regelunklarheiten Schritt für Schritt korrigiert.

👍 Vorbildliches und kundenfreundliches Fehlermanagement

Was uns dabei besonders positiv auffällt, ist nicht nur, dass nachgeliefert wurde, sondern wie.

Die Probleme wurden nicht kleingeredet. Stattdessen wurde offen kommuniziert, welche Punkte betroffen sind, was bereits ersetzt wird und wie der weitere Ablauf aussieht – in einem Ton, der trotz aller Schwierigkeiten erfreulich direkt und nahbar bleibt. Gerade bei einem Crowdfunding-Projekt dieser Größe ist das keine Selbstverständlichkeit.

Fehler bleiben ärgerlich, keine Frage. Aber am Ende macht es einen erheblichen Unterschied, wie ein Verlag danach mit ihnen umgeht – und genau hier verdient Dragori Games Lob.

🌵 Warum wir jetzt doch weiterspielen

Dieser Umgang ist auch der Grund, warum wir Odalin nun wieder eine Chance geben. Nach Erhalt des Austauschmaterials steigen wir in Kapitel 2 der Kampagne ein und schauen, wie und ob sich die Änderungen bemerkbar machen.

Wie sehr uns das überzeugt hat, zeigt sich auch an anderer Stelle: Wir sind inzwischen sogar in die aktuelle Dragori-Kampagne eingestiegen. Das passiert bei uns nicht aus Gewohnheit, sondern aus Vertrauen.

Unsere bisherigen Kritikpunkte sind damit aber nicht verschwunden – vor allem die bislang sehr geringe Schwierigkeit bleibt für uns ein sensibles Thema.

📖 Die Geschichte zieht uns weiter hinein

Hinzu kommt: Odalin lässt uns erzählerisch nicht los. Nach einem kurzen Abstecher zurück nach Frosthaven ist uns das sogar noch deutlicher geworden.

Frosthaven ist toll – aber die Stadtphase ist lang und aufwendig. Wer abends nur ein, zwei Stunden spielen möchte, kommt kaum bis in den Dungeon. Das hat uns zuletzt etwas gefrustet. Odalin ist da spürbar mehr on point: Die Übergänge sind durchgehend mit Story gepflastert, aber eben auch mit Entscheidungen und Belohnungen. Man bleibt am Geschehen dran, statt sich durch Verwaltung zu arbeiten.

Der Wermutstropfen bleibt allerdings: Spielerisch fühlt sich Odalin weiterhin sehr leicht an. Genau hier muss sich zeigen, ob Kapitel 2 nachlegt.

🗣️ Stimme aus der Runde

„Ich will einfach wissen, wie es weitergeht – und wie stark unsere Charaktere noch werden.“ – Josef

Odalin ist für uns weiterhin ein Spiel zwischen Kritik und Faszination: Auf der einen Seite die offenen Baustellen und die zu geringe Schwierigkeit. Auf der anderen Atmosphäre, Stil, Story – und das starke Grundgefühl, dass hier viel Potenzial steckt.

🇩🇪 Ein Wunsch bleibt offen: das deutsche Upgrade

Ein Punkt fehlt uns weiterhin: die Möglichkeit auf das deutsche Upgrade bzw. das Language Pack. Die Kinder kommen grundsätzlich gut mit englischen Texten klar – aber bei einem so storylastigen Kampagnenspiel wäre eine deutsche Fassung für unseren Tisch noch einmal ein deutlicher Mehrwert. Auch dazu stehen wir mit Dragori Games im Austausch und hoffen auf eine kurzfristige Lösung.

🏜️ Unser Stand heute

Odalin bleibt für uns ein Spiel mit zwei Gesichtern – mit erkennbaren Schwächen, aber eben auch mit einem Verlag, der seine Probleme ernsthaft, transparent und lösungsorientiert angeht. Und mit einer Welt, die uns neugierig genug macht, um dranzubleiben.

Kapitel 2 bekommt deshalb jetzt seine Chance. Wir sind selbst gespannt, ob Odalin den positiven Trend fortsetzt und sein Potenzial nun auch spielerisch stärker einlöst.

Angekommen und bereit zum Testen: Ersatz-Minis, Errata-Sticker und neues Boss-Battle-Material für Odalin.


ℹ️ Mehr zu Odalin bei uns im Blog

Der Voidfall-Kosmos – drei Kampagnen, ein Universum

Crowdfunding-Rückblick auf Voidfall, Revenant und Voidfall: Resurgence


🧭 Worum es hier geht

Stück für Stück arbeite ich mich durch all unsere Crowdfunding-Projekte, die ihren Weg ins Regal gefunden haben – reihum, ein Projekt nach dem anderen. Einige Stationen dieser Reihe sind hier im Blog schon erschienen, heute kommt die nächste dazu.

Die spannende Frage dabei ist für mich immer dieselbe: Was ist an so einer Kampagne Jahre später eigentlich noch interessant? Die Spielregeln und Bewertungen findet man später überall. Aber was ein Pledge damals gekostet und geboten hat, wie lange man auf die Lieferung gewartet hat und ob sich das Ganze im Rückblick gelohnt hat, das verschwindet mit der Zeit aus dem Netz. Genau diese kleine Crowdfunding-Archäologie will ich festhalten.

Chronologisch ist nun Voidfall an der Reihe; und weil das Universum seitdem deutlich gewachsen ist, nehme ich gleich die ganze Familie mit: das Grundspiel, die brandneue Erweiterung Resurgence und das eigenständige Revenant.

Vorweg ein kleines Geständnis: Ich mag Sci-Fi, ich mag dieses Universum, und ich mag Premium. Voidfall war unser allererstes 4X-Spiel – und damit logischerweise auch unser erstes 4X mit Premium-Komponenten. Treffender ist aber: Es war überhaupt das erste Strategiespiel mit dieser Wucht an Premium-Material, das bei uns auf den Tisch kam. Wo gibt es schon mal Triple-Layer-Player-Boards? Allein der Name ist doch eigentlich schon sexy.

Insofern hat dieses Spiel für mich einen ganz besonderen Platz.

🌌 Das verbindende Band: ein Universum und ein Grafiker

Drei Projekte, ein Kosmos. Voidfall, Revenant und Resurgence spielen alle im selben Universum – im untergegangenen galaktischen Imperium Domineum, das die Novarchen einst regierten.

Das zweite verbindende Element ist für mich fast noch wichtiger: Ian O’Toole. Sein Artwork und Grafikdesign prägen alle drei Boxen. Nicht von ungefähr ist O’Toole auch bei den großen Titeln von Vital Lacerda meist gesetzt. Seine Gestaltung wirkt oft anspruchsvoll und dicht, bleibt dabei aber erstaunlich gut lesbar. Genau diese Mischung aus Wertigkeit und Klarheit macht für mich seine Handschrift aus.

Wichtig für die Einordnung: Bei den Designern muss man trennen. Voidfall stammt von Nigel Buckle und Dávid Turczi, Revenant dagegen von Allan Kirkeby mit Entwicklungsarbeit von Robin Hegedűs. Das Universum und der Grafiker sind also die Klammer – nicht das Designteam.

📦 Voidfall – die Galactic Box (Kampagne 2021)

Damals habe ich für „gerade mal“ 135 € ein richtig großes Paket bekommen: die Galactic Box ohne weitere Add-ons. Drin war schlicht alles, was das Spiel zu bieten hatte:

  • Competitive-, Cooperative- und Solo-Inhalte
  • 80 detaillierte Flotten-Miniaturen
  • 36 Corruption-Miniaturen
  • 12 bemalte Metall-Handels-Tokens
  • 4 bemalte Metall-Spielreihenfolge-Tokens
  • Triple-Layered Player Boards
  • modulares Plastik-Tray
  • alle Stretch Goals

Das Paket war und ist riesig. Die Komponenten sind wertig, die Schiffe auf ihren durchsichtigen Stützen besonders schick. Die Triple-Layer-Boards sind bis heute ein haptisches Highlight.

Zwei Dinge habe ich mir damals gespart: die Premium Paladin Sleeves – ich bin bis heute kein Sleeve-Freund – und die Painted Metal Infrastructure Tokens. Letztere haben mich dann aber doch nicht losgelassen. Also habe ich sie 2025 auf der SPIEL in Essen nachgekauft. Viel zu teuer, aber einfach schön.

Noch ein ehrliches Wort zu den Miniaturen: Bemalt ist vielleicht ein Drittel, und das in meiner allerersten Painting-Phase. Da war und ist noch viel Luft nach oben. Für ein Design aus der Feder von Ian O’Toole war mein damaliger Einsatz eigentlich fast ein bisschen unwürdig. Aber man muss ja irgendwo anfangen.


Noch ein Blick auf die Flotte. Für O’Tooles Designs ist da definitiv noch Luft nach oben – aber man muss ja irgendwo anfangen.

👉 Eine ausführliche Spielebewertung zur Galactic Box hat Josef bereits geschrieben: Voidfall (galaktische Box) – Spielebewertung. Hier soll es ausdrücklich um die Kampagnen gehen, nicht um eine erneute Bewertung.

🪙 Exkurs: Von Holz zu Metall

Vielleicht ein wenig „versaut“ durch zahlreiche Kampagnen, habe ich gerade bei solchen Spielen Metall als Komponentenmaterial sehr schätzen gelernt. Früher war es Holz, heute darf es gerne Metall sein – siehe die nachgekauften Infrastructure-Tokens.

Mittelfristig könnte daraus glatt eine kleine Brettspiel-Münzsammlung werden. Der Extremfall ist für mich übrigens Brass Birmingham mit seinem separaten Münzen-Pledge; aber das nur als Randnotiz.

🛸 Revenant – das Universum wächst (Kampagne 2024)

Mit Revenant verlässt Mindclash das 4X-Genre und liefert ein eigenständiges, kompetitives Worker-Placement-Spiel im Voidfall-Universum. Man spielt rivalisierende Admiräle, die die Verteidigung einer fliehenden Flotte koordinieren und gleichzeitig um Einfluss bei den Großen Häusern ringen. Die Previews beschreiben das Gefühl treffend als „Battlestar Galactica im Voidfall-Universum“.

Wichtig: Hier kann ich natürlich noch nicht aus eigener Spielerfahrung berichten. Revenant ist bei uns bislang ein bezahlter Pledge, auf den wir noch warten. Entsprechend geht es an dieser Stelle vor allem um die Kampagne, den Umfang und die Vorfreude.

Mein Pledge war hier mit 169 € etwas teurer – aber im Vergleich noch völlig in Ordnung, zumal ich direkt sinnvoll aufgestockt habe:

  • Admiral Edition — Core Game, Reason-and-Faith-Erweiterung, alle Miniaturen, alle freigeschalteten Inhalte, modulares Tray — 119 €
  • Metal Resource Pack – 30 €
  • Main Board Playmat – 20 €

Auch hier warte ich aktuell noch auf die Lieferung. Das letzte Update vom 08.06.2026 verspricht aber, dass das Fulfillment bald auch in der EU und damit in Deutschland losgeht. Vielleicht trifft das Spiel ja noch vor dem Sommerurlaub ein.

✨ Voidfall: Resurgence – die Rückkehr (Kampagne 2026)

Die jüngste Kampagne bringt die erste große Erweiterung fürs Grundspiel. Im Zentrum steht eine neue Psionik-Mechanik: ein Psionic Agenda Deck mit wiederverwendbaren Fähigkeiten sowie einmalig nutzbare Psionic-Combat-Tokens. Dazu kommen sechs neue Häuser, drei davon psionisch ausgerichtet, neue Technologien, frische Szenarien und verbesserte Koop- und Solo-Modi.

Auch hier gilt: Das ist noch kein Erfahrungsbericht, sondern ein Blick auf die Kampagne und auf das, was uns daran reizt. Resurgence ist reine Vorfreude – und bei Crowdfunding heißt Vorfreude bekanntlich auch immer: Geduld mitbringen.

Mein Pledge liegt hier bei 135 €:

  • Wiederauferstehung Erweiterung — Deutsch, Deluxe — 75 €
  • Resurgence: Metal Structure Set – 25 €
  • Voidfall: Das Erbe der Novarchen – 35 €

Was uns an diesem Projekt besonders reizt, ist der Kampagnenmodus. Wir hätten gern noch mehr kooperative Missionen und sind gespannt, was sich hier anbahnt. Schade ist nur, dass der Modus auf zwei Spieler beschränkt ist – aber das kommt in letzter Zeit ja häufiger vor.

Geduld ist gefragt: Die voraussichtliche Lieferung ist erst für Juni 2027 angekündigt. Das dauert also noch rund ein Jahr. 😉

⚖️ 135 € damals, 135 € heute – der Crowdfunding-Reality-Check

Und damit zum eigentlich spannendsten Punkt. Schaut man sich an, was 135 € bei Voidfall über die Jahre hinweg bedeutet haben, wird die Entwicklung im Crowdfunding richtig greifbar:

Das ist schon bemerkenswert: 2021 bekam ich für 135 € das komplette, randvolle Grundspiel mit allem Drum und Dran. Fünf Jahre später kostet mich derselbe Betrag „nur noch“ eine Erweiterung samt zwei Add-ons.

Rückblickend muss man definitiv sagen: Die Kampagnen von damals haben deutlich mehr fürs Geld geboten. Das ist keine Kritik an einem einzelnen Projekt, sondern eher eine Momentaufnahme, wie sich Preise und Pledge-Werte im Hobby insgesamt verschoben haben.

⏳ Wo wir gerade stehen

Interessant ist vielleicht, dass dieser Artikel über drei Dinge in völlig unterschiedlichem zeitlichem Zustand schreibt:

  • Voidfall steht gespielt und geliebt im Regal – hier ist echter Rückblick möglich und vorhanden.
  • Revenant ist bezahlt, aber noch unterwegs: das Fulfillment soll bald in der EU starten.
  • Resurgence ist reine Vorfreude: die Lieferung erfolgt hoffentlich Mitte 2027.

Aus einem einzigen Pledge von einst ist also längst ein ganzer Kosmos geworden, von dem zwei Drittel noch gar nicht auf dem Tisch liegen. Genau das macht für mich den Reiz aus, diese Reise jetzt festzuhalten.

❣️ Fazit

Voidfall war unser Einstieg ins 4X-Genre und mein erstes echtes Premium-Erlebnis am Spieltisch – und es hat den Hunger nach mehr geweckt. Dass Mindclash dieses Universum mit Revenant und Resurgence weiter ausbaut und Ian O’Tooles Handschrift dabei durchgängig erhalten bleibt, macht es leicht, dranzubleiben. Dass die 135 € von 2021 im Rückblick ein außergewöhnlich gutes Geschäft waren, schmälert die Vorfreude auf das Kommende kein bisschen – es erinnert nur daran, mit wachem Blick zu pledgen.

ℹ️ Projektinfos

Voidfall

  • Verlag: Mindclash Games
  • Autoren: Nigel Buckle, Dávid Turczi
  • Grafik: Ian O’Toole
  • Typ: 4X-Strategiespiel · 1–4 Spieler · ca. 90–240 Min.
  • Kampagne: 2021 · erschienen 2023

Revenant

  • Verlag: Mindclash Games
  • Autor: Allan Kirkeby · Grafik: Ian O’Toole
  • Typ: kompetitives Worker-Placement im Voidfall-Universum, eigenständig
  • Kampagne: 2024 · Fulfillment 2025/2026

Voidfall: Resurgence

  • Verlag: Mindclash Games · Grafik: Ian O’Toole
  • Typ: Erweiterung + Galactic-Box-Reprint
  • Kampagne: 2026 · voraussichtliche Lieferung Juni 2027

Rock am Ring 2026 – 120.000 Schritte, null Brettspiele und sehr viel Freundschaft

🎸Out of Context

Eigentlich hatte ich versucht, für Rock am Ring 2026 eine Akkreditierung zu bekommen. Das hat leider nicht geklappt.

Kein Pressebereich also. Keine Interviews. Kein offizieller Festivalbericht aus privilegierter Perspektive.

Dafür aber ein sehr ehrlicher Blick auf fünf Tage Ring aus der Mitte des Geschehens: zwischen Zelten, Freunden, Grill, Kühlschränken, Monsterbox, Regen, Sonne, Bier, Musik, Muskelkater und dem leisen Zweifel, ob der eigene Körper wirklich noch für über 30.000 Schritte am Tag gebaut ist.

Mit dabei waren Callipo, sein Bruder Sascha, Daniel, Maria und ich. Vor Ort trafen wir außerdem noch Whity, der eigentlich mit einer anderen Gruppe angereist war – aber zufällig auf demselben Zeltplatz landete. Und wie das bei guten Festivals so ist: man geht zusammen feiern.

Und obwohl wir als Hügelzelter natürlich eigentlich immer irgendwie an Spiele denken: Für Brettspiele blieb keine Zeit. Nicht einmal für eine Runde Doppelkopf.

Das sagt eigentlich schon fast alles.


⛺ Donnerstag – Anreise, Regen und die Geburt des Luxus-Camps

Die Anreise begann zunächst mit einer kleinen Ernüchterung: Der ursprünglich angesteuerte Campingplatz war voll. Also erst einmal umplanen, nachfragen, hoffen – und dann kam die Ersatzlösung.

Und die war am Ende vielleicht sogar besser.

Nähe zum Gelände, mehr Platz und trockener als zunächst befürchtet. Manchmal startet ein Festival eben nicht mit perfekter Planung, sondern mit einer Improvisation, die sich im Nachhinein als Glücksfall herausstellt.

Der Aufbau selbst fand allerdings im Regen statt. Dabei lernt man schnell praktische Festivalweisheiten. Zum Beispiel: Wenn man mit freiem Oberkörper aufbaut, wird wenigstens das T-Shirt nicht nass. Ob das gesund, vernünftig oder optisch überzeugend war, sei einmal dahingestellt. Praktisch war es in dem Moment allemal.

Nach und nach entstand unser kleines Lager. Und dieses Lager war weit entfernt von „Dose Ravioli und lauwarmes Bier“.

Wir hatten Kühlschränke. Wir hatten Gefriereinheiten. Wir hatten einen Airfryer. Wir hatten einen Sandwichmaker. Wir hatten eine Teufel Rockster, also im Grunde eine mobile Monsterbox. Und wir hatten vor allem ziemlich gutes Essen.

Entrecôte, Rib Eye, Filet, Currywurst vom Grill mit selbstgemachter Soße – zwischen einfachen Zelten, Festivalregen und matschigem Boden wirkte das fast absurd luxuriös. Aber eben auch ziemlich perfekt.

Dazu kamen die üblichen ersten Festivalrituale: ankommen, einchecken, Tickets einlösen, Bändchen holen, sich orientieren und langsam begreifen, dass man jetzt wirklich für ein paar Tage in dieser eigenen kleinen Welt angekommen ist.

Der Ring hatte begonnen.


🪈Freitag – Flötenmann, Frühstückswhiskey und Linkin Park

Der erste Morgen auf dem Zeltplatz begann nicht etwa mit Vogelgezwitscher, sondern mit anderen Campern und dem Flötenmann.

Festivalweckdienst eben.

Danach wurde erst einmal gebruncht. Und auch hier blieb unser Camp seiner Linie treu: Rührei, Kaffee, Frühstückswhiskey und Steakbrötchen. Man kann schlechter in einen Festivaltag starten.

Anschließend ging es aufs Gelände. Drei Bühnen, viele Menschen, laute Musik und dieses typische Gefühl, dass der Tag eigentlich viel zu kurz ist für alles, was man sehen möchte.

Papa Roach war ein guter Einstieg. Danach wurde es mit Architects deutlich härter. Genau das macht ein Festival aber aus: Man steht plötzlich vor einer Bühne, hört Musik, die man vielleicht nicht jeden Tag auflegt, und merkt dann, wie gut diese Energie live funktionieren kann.

Mein persönlicher Hauptgrund für Rock am Ring war allerdings Linkin Park.

Die Vorfreude war groß, gerade auch mit Blick auf die neue Besetzung am Mikrofon. Und diese Vorfreude wurde erfüllt. Es war einer dieser Auftritte, bei denen man merkt, dass nicht nur die Musik selbst zählt, sondern auch die Erinnerungen, die daran hängen. Linkin Park war für mich nicht einfach nur ein Headliner, sondern ein emotionaler Fixpunkt des Wochenendes.

Nach dem Auftritt war dann allerdings kein Durchkommen mehr zu Limp Bizkit. Wir waren offenbar nicht die Einzigen, die diesen Plan hatten. Aber auch das gehört zu einem Festival: Manchmal entscheidet nicht der Zeitplan, sondern die Menschenmasse.

Also zurück zum Zeltplatz.

Sandwichmaker an.

Abend gerettet.


🔥Samstag – Electric Callboy, Marteria und ein deutsches Volkslied

Der Samstag wurde musikalisch der vielleicht stärkste Tag des Wochenendes.

Electric Callboy waren für mich die große Überraschung. Spaßig, druckvoll, komplett überdreht und live einfach ein Brett. Eine dieser Bands, bei denen man vielleicht vorher denkt: „Mal schauen“ – und danach weiß: „Okay, das war richtig stark.“

Und dann kam Tom Morello.

Für mich hatte dieser Auftritt gleich doppelt Gewicht. Zum einen wegen seines Satzes über das deutsche Volkslied „Killing in the Name“, den man in diesem Moment einfach feiern musste. Zum anderen, weil ich vor 26 Jahren schon Rage Against the Machine live bei Rock am Ring gesehen habe.

Da schloss sich für mich ein ziemlich lauter Kreis.

Danach ging es in eine ganz andere Richtung.

Marteria wäre vermutlich kein Act gewesen, für den ich alleine ein Ticket gekauft hätte. Aber genau dafür sind Festivals da. Man landet vor einer Bühne, bleibt stehen – und merkt plötzlich, dass das live richtig gut funktioniert. Deutschsprachiger Hip-Hop mit Festivalwucht, guter Stimmung und einem Auftritt, der mich deutlich mehr abgeholt hat, als ich vorher erwartet hätte.

Volbeat war danach für mich nicht ganz so stark wie im letzten Jahr in Oberhausen. Nicht schlecht, aber eben auch nicht dieser besondere Moment, den ich damals mitgenommen hatte. Manchmal ist der Vergleich mit einem vorherigen Konzert einfach unfair – aber er ist eben da.

Der Samstag hatte insgesamt hart abgeliefert. Nach über 32.000 Schritten, davon einige nicht ganz freiwillig und einige sehr freiwillig im Kreis vor den Bühnen, war bei mir irgendwann Schluss. H-Blockx habe ich nicht mehr geschafft.

Auch das gehört dazu: Irgendwann gewinnt nicht der Wille, sondern der Körper.

Also wieder zurück zum Camp. Wieder gutes Essen. Wieder dieser schöne Ausklang zwischen müden Beinen, lauter Musik und dem Gefühl, genau am richtigen Ort zu sein.


🎂Sonntag – Geburtstag, Sonne, Nachbarn und Sondaschule als Abrissbirne

Am Sonntag hatte Callipo Geburtstag.

Und wenn man schon auf einem Festival Geburtstag hat, dann bitte genau so: mit Freunden, Sonne, Musik am Zeltplatz, Gesprächen mit den Nachbarn, Sekt, Lynchburg, Bier und Kuchen.

Es war einer dieser Vormittage, bei denen man gar nicht sofort los muss. Man sitzt zusammen, lacht, hört Musik, schaut über den Zeltplatz und merkt, dass das Festival nicht nur vor den Bühnen stattfindet.

Manchmal ist der Campingplatz selbst die beste Bühne.

Wir starteten an diesem Tag etwas später Richtung Gelände, konnten dann aber bei Social Distortion direkt wieder durchstarten. Dieser Auftritt hatte Druck. Energie. Wucht. Das war kein nostalgisches „auch mal gesehen haben“, sondern ein richtig intensiver Konzertmoment.

Breaking Benjamin haben wir anschließend noch etwa zur Hälfte mitgenommen. Und nebenbei liefen dann auch noch ein paar eher unbekannte Nachwuchsprojekte wie The Offspring und Iron Maiden.

Der letzte Act unseres Festivals war dann Sondaschule.

Und das war genau der richtige Abschluss.

Laut, direkt, genial und mit genau der Energie, die man braucht, wenn der Körper eigentlich schon längst Feierabend angemeldet hat. Sondaschule haben mich noch einmal richtig durchgerockt. Deutscher Punk als perfekter Abschluss eines Wochenendes, das ohnehin kaum Pausen kannte.

Trotz spätem Start waren auch an diesem Tag die obligatorischen 30.000 Schritte wieder deutlich überschritten. Ein paar Extraschritte gab es anschließend noch im Lidl-Popupstore, wo gerade ordentlich laut Linkin Park lief.

Natürlich sind wir da noch einmal eine Runde gegangen.

Man muss Prioritäten setzen.


🚗Montag – Geburtstag Nummer zwei, Reste-Frühstück und Abreise als Letzte

Am Montag hatte dann Maria Geburtstag.

Also gab es erneut Kuchen. Dazu die Reste der Vortage zum Frühstück. Festivalküche in ihrer ehrlichsten Form.

Nach fünf Tagen Ring sieht ein Camp nicht mehr aus wie bei der Ankunft. Die Wiese ist müde, die Zelte sind müde, die Menschen sind müde. Aber irgendwie liegt genau darin auch ein Teil des Reizes.

Man packt zusammen, sortiert, sucht, findet Dinge wieder, die man längst vergessen hatte, und fragt sich, wie all das eigentlich jemals in die Autos gepasst hat.

Als wir gegen 12:30 Uhr die Heimreise antraten, waren wir gefühlt die Letzten auf dem Campingplatz.

Zurück blieben plattgetretene Wiesen, leere Verpackungen, schwere Beine und das sehr sichere Gefühl, dass dieses Wochenende noch eine ganze Weile nachhallen würde.


🤘Fünf musikalische Momente, die bleiben

Natürlich gab es sehr viel Musik. Viel mehr, als man in einem Artikel sinnvoll vollständig erzählen kann. Aber fünf Momente bleiben für mich besonders hängen.

Linkin Park war mein persönlicher Hauptgrund für den Besuch. Die neue Besetzung am Mikrofon hat für mich funktioniert, die Vorfreude wurde erfüllt und der Auftritt war einer der emotionalen Fixpunkte des Wochenendes.

Electric Callboy waren die große Überraschung. Spaßig, laut, druckvoll, komplett überdreht und live einfach unfassbar wirkungsvoll.

Tom Morello war für mich ein besonderer Kreis. Einerseits wegen seines Satzes zum deutschen Volkslied „Killing in the Name“. Andererseits, weil ich vor 26 Jahren schon Rage Against the Machine live bei Rock am Ring gesehen habe.

Social Distortion hatten eine ganz eigene Energie. Dieser Druck, diese direkte Art, diese Wucht – das war einer der intensivsten Auftritte des Wochenendes.

Und Sondaschule waren der perfekte Abschluss. Deutscher Punk, laut und mitreißend, genau richtig für die letzten Reserven eines langen Festivals.


🧭Fazit

Rock am Ring 2026 war für uns kein Presseevent, kein geplanter Artikel und ganz sicher kein Wochenende der Ruhe.

Es war laut, nass, sonnig, anstrengend, lecker, manchmal absurd und sehr oft ziemlich großartig.

Wir hatten keine Zeit für Brettspiele. Nicht einmal für Doppelkopf. Dafür hatten wir 120.000 Schritte, viele davon vor Bühnen, einige davon im Kreis, sehr gutes Essen, laute Musik, gute Gespräche, Geburtstage, Nachbarn, Muskelkater und ganz viel Freundschaft.

Keine Akkreditierung. Kein Pressebereich. Aber ein Mega-Event.

Und ganz sicher nicht unser letztes Festival.

Last Light – Spielbewertung

Schickes 4X im Schnelldurchlauf – richtig hübsch, aber mit einer ordentlichen Prise Glück

🧭 Übersicht

Gestolpert sind wir über Last Light im Discord zum Podcast „The Board Game Theory“ (BGT). Dort bot jemand aus Bocholt, genauer gesagt aus Biemenhorst, also quasi um die Ecke, eine besonders schicke Variante an: die Deluxe-Version inklusive der Infinity-Erweiterung, der Promo „Golden Planet“, zusätzlichen Völkern und allem zusammen in einer Box mit 3D-gedrucktem Insert. Für 110 € inklusive Versand.

Schon die Bilder zum Material sahen ausgesprochen wertig aus, und so konnte ich im Dezember 2025 nicht daran vorbeigehen. Besonders die kleinen, haptischen Planeten in ihren verschiedenen Farbschattierungen hatten es mir sofort angetan. Davon abgesehen mögen wir 4X-Spiele ohnehin sehr gern, spätestens seit unseren Partien in Voidfall. Und Last Light versprach das genaue Gegenteil von epischer Länge: ein schnelles, kurzes 4X-Erlebnis.

Auf BoardGameGeek steht das Spiel bei einem Rating von 7,3 und einem Weight von 2,78 – also ein vergleichsweise leichtgewichtiger Vertreter seines Genres, der in der Szene aber durchaus seinen Platz hat.

Auf den Tisch kam es bei uns dann allerdings erst im Mai 2026 – unser Backlog ist eben doch recht lang.

📦 Was haben wir hier eigentlich auf dem Tisch?

Bei uns landete nicht die schlichte Retail-Ausgabe, sondern eine üppig ausgestattete Deluxe-Variante. Mit dabei waren unter anderem:

  • die Infinity-Erweiterung mit zusätzlichen Völkern
  • die Promo „Golden Planet“
  • die haptischen 3D-Planeten in verschiedenen Farbschattierungen
  • ein passgenaues, 3D-gedrucktes Insert
  • alles gebündelt in einer Box

Die erwartete Haptik war voll und ganz gegeben. Die rotierenden Rundplatten des Spielbretts verändern nach jeder Runde zwar planbar, aber doch merklich die Situation im All – gepaart mit den hübschen Planeten macht das direkt eine tolle Tischpräsenz her.

🌌 Worum geht es in Last Light?

Das Universum liegt im Sterben. Kurz vor dem Wärmetod machen sich verschiedene Alien-Völker auf den Weg zum letzten Weißen Zwerg, um dessen Licht für das eigene Überleben einzusammeln. Wer zuerst 20 Licht zusammenhat, gewinnt.

Das Herzstück ist ein rotierendes Spielbrett: Jede Runde wählen alle gleichzeitig eine Aktionskarte und führen ihre Züge dann (nahezu) simultan aus – erkunden, Rohstoffe abbauen, Technologien erforschen und Flotten kommandieren. Anschließend dreht sich das Brett ein Stück weiter, wodurch sich die Lage im „Weltall“ verändert. Last Light will damit ein echtes 4X-Gefühl liefern, aber in deutlich kürzerer Zeit als die großen Genrevertreter.

👥 Unsere Partien

Gespielt haben wir zu dritt – mit Josef und Maja. Das Regelheft war (irgendwie passend zur Spielzeit) schnell gelesen, und ich konnte die Regeln den beiden direkt beibringen. Alles keine komplexe Geschichte.

Die kurze Spieldauer ergibt sich auch daraus, dass alle gleichzeitig (oder fast immer gleichzeitig) ihren Zug ausführen und die Interaktion untereinander in etwa fünf von sechs Fällen recht übersichtlich bleibt.

Für mich liefen die Partien allesamt sehr glücklich – und das meine ich durchaus wörtlich. Denn ein wenig Glück ist im Spiel, je nachdem, was man im tiefen Raum oder bei den Planeten beim Erstbesuch entdeckt. Eine der möglichen Belohnungen ist es, eine seiner Aktionskarten zurückzuerhalten. Dasselbe lässt sich auch über eine (zufällig gezogene) Forschung erreichen.

Aus unserer Sicht sind beides sehr mächtige Funktionen, die einen großen Vorteil verschaffen können. In einer Partie wurde bei mir direkt beides ausgelöst – mit dem Ergebnis, dass ich die nötigen Zielpunkte schon in der zweiten Runde erreicht hatte. Deutlich schneller als alle anderen, weil ich nahezu konkurrenzlos im Raum stand.

Den anderen beiden hat das Spiel – sicher auch, weil es sich an dieser Stelle etwas unausbalanciert anfühlt – nicht ganz so gut gefallen.

🧠 Einstieg, Lernkurve und Spielgefühl

Der Einstieg ist angenehm niedrig. Das Regelwerk ist überschaubar, schnell erklärt und auch für jüngere Mitspielende gut zugänglich. Hier muss niemand erst einen Regelabend überstehen, bevor es losgeht.

Im Gegenzug sollte man wissen, worauf man sich einlässt: Last Light ist ein leichtgewichtiges 4X. Die taktische Tiefe der großen Brocken des Genres erreicht es bewusst nicht – dafür ist man eben in unter einer Stunde durch.

⚡ Tempo und Glück: Der große Reiz und gleichzeitig unser größtes Manko

Genau hier liegt für uns die Stärke des Spiels: das Tempo. Schnell erklärt, schnell gespielt, schicke Tischpräsenz, kaum Wartezeit dank der simultanen Züge. Wer ein 4X-Gefühl für zwischendurch sucht, bekommt hier genau das.

Gleichzeitig ist das auch der Punkt, an dem es bei uns hakt. Der Glücksfaktor bei den Entdeckungen im tiefen Raum und beim Erstbesuch der Planeten kann – in Kombination mit den sehr starken „Aktionskarte zurück“-Effekten – zu Partien führen, die sich nicht ganz ausgewogen anfühlen. Wenn beides zusammenkommt, ist das Rennen mitunter früher entschieden, als allen lieb ist.

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik: „Das Tempo und die Optik haben mich sofort abgeholt – ein 4X in unter einer Stunde, das auf dem Tisch was hermacht, ist genau mein Ding. In einer Partie ist mir allerdings direkt beides um die Ohren geflogen: Aktionskarte zurück über die Belohnung und noch einmal über die Forschung. Da war ich nach zwei Runden durch. Spannend ist das dann eher für mich als für den Rest.“

Josef: „Ich finde es stark, wenn man Karten zurückbekommt, aber nicht alle Boni sind gleich gut. Sonst aber eine schöne Spielmechanik.“

Maja: „Die Optik und das Material finde ich richtig spannend gestaltet – das macht schon was her. Nur fühlt sich das Spiel für mich einfach nicht gut ausbalanciert an.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch Regeln schnell erklärt, niedriger Einstieg, auch für jüngere Mitspielende geeignet.

Tiefe: 🟡 Mittel Bewusst leichtgewichtiges 4X – eher taktisch und flott als tief-strategisch.

Interaktion: 🟡 Mittel Durch die simultanen Züge bleibt die direkte Interaktion in den meisten Fällen übersichtlich.

Downtime: 🟢 Gering Dank gleichzeitiger Züge gibt es kaum Wartezeit – ein klarer Pluspunkt.

Spielspaß: 🟡 Gut Schnell und schick, aber das Glücks- und Balancegefühl trübt den Spaß für einen Teil der Runde.

Wiederspielwert: 🟡 Mittel Variable Völker, Brett und Technologien sprechen dafür, der Glücksfaktor dagegen.

❣️ Gesamtbewertung

👉 3 von 5

Last Light ist ein optisch toller, herrlich schneller Einstieg ins 4X-Genre, der genau das liefert, was er verspricht: ein Raumfahrt-Erlebnis in unter einer Stunde, mit starker Tischpräsenz und niedriger Einstiegshürde.

Warum keine 4? Weil der Glücksfaktor in Kombination mit den sehr mächtigen „Aktionskarte zurück“-Effekten zu unausgewogenen Partien führen kann. Höre ich auf meine Koautoren Josef und Maja, müsste ich deshalb sogar eher eine 2,5 vergeben.

Warum keine 2? Weil das Spiel sein Kernversprechen – schnelles, schickes 4X – wirklich einlöst. Tempo, Material und Zugänglichkeit stimmen, und für die richtige Runde ist das genau das Richtige.

Und sonst?

Gerade in dieser Deluxe-Ausstattung macht das Material ordentlich etwas her. Die haptischen Planeten, die rotierenden Rundplatten und das passgenaue 3D-gedruckte Insert sorgen dafür, dass das Spiel auch optisch und beim Aufbau Eindruck hinterlässt.

Mit der Infinity-Erweiterung und den zusätzlichen Völkern liegt zudem noch reichlich ungenutztes Potenzial in der Box.

Fazit und Ausblick

Für 4X-Fans, die zwischendurch eine schnelle Galaxie-Eroberung suchen, ist Last Light einen Blick wert. Wer ein durchbalanciertes, planbares Strategieerlebnis erwartet, sollte den Zufall im tiefen Raum allerdings einkalkulieren.

Was bei uns noch aussteht: eine Partie in größerer Besetzung sowie ein Ausflug in die zusätzlichen Völker der Infinity-Erweiterung. Beides reichen wir nach, sobald es soweit ist.

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

  • Name: Last Light (2023)
  • Designer: Roy Cannaday
  • Illustrationen: Jose David Lanza Cebrian, Clark Miller, Christian Strain
  • Verlag: Grey Fox Games
  • Spielerzahl: 2–4 (Grundspiel; mit Infinity mehr)
  • Spieldauer: 45–75 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Komplexität: 2,78 / 5
  • BGG-Wertung: 7,3

Confusing Lands – Verwirrende Landschaften für zwei

Rezensionsexemplar | zur Verfügung gestellt von Board Game Circus


🕹️ Von Witchbound zu schwebenden Landschaften – wie Confusing Lands zu uns fand

Manche Spiele kommen auf direktem Weg zu uns. Andere nehmen einen kleinen Umweg über einen Messestand in Dortmund, ein paar übersehene E-Mails und schließlich einen netten Kontakt namens Johannes, der bei Board Game Circus die Pressearbeit macht. Confusing Lands gehört zur zweiten Sorte und hat uns überrascht. Genau deshalb macht es mir besondere Freude, darüber zu schreiben.

Board Game Circus ist ein kleiner, aber umtriebiger Verlag aus Deutschland, der sich unter anderem zur Aufgabe gemacht hat, ausgewählte Spiele auf Deutsch oder in einer deutschen Fassung herauszubringen. Und nach unserer Erfahrung hat der Verlag bei vielen Titeln ein gutes Händchen bewiesen. Bei uns ist der Verlag schon länger auf dem Radar: Newsletter abonniert, die eine oder andere Bestellung ausgelöst, Neuerscheinungen im Blick. Mythwind und Oros kennen wir bereits aus englischen Kickstarter-Kampagnen und zuletzt als dann Witchbound im Newsletter auftauchte, ein Spiel im wunderbaren Pixel-Art-Stil, der sofort Erinnerungen an meine Jugendzeit mit Point-and-Click-Adventures wachrief (Space Quest, Indiana Jones und Day of the Tentacle lassen grüßen), war das Interesse sofort geweckt.

Unsere erste Anfrage wegen eines Rezensionsexemplars versandete irgendwo im digitalen Nirgendwo. Auf der SPIEL DOCH! in Dortmund haben wir Board Game Circus dann glücklicherweise persönlich getroffen, Witchbound am Stand und auf der Spielfläche angespielt und – wichtig für eine Familienredaktion – auch Maja und Josef kurz an die Karten gelassen. Danach haben wir noch einmal nachgehakt, und Johannes hat uns daraufhin Confusing Lands zugeschickt, das in diesem Jahr (2026) in der deutschen Fassung bei Board Game Circus erschienen ist.

Kurze Transparenz-Notiz: Das Rezensionsexemplar wurde uns kostenlos vom Verlag zur Verfügung gestellt. Unsere Meinung bleibt davon unberührt – das versteht sich bei uns von selbst, aber wir sagen es trotzdem gern.


🌄 Spielidee

Macht euch bereit, majestätische Gebirge zu entdecken, verlorene Siedlungen zu finden, plätschernden Flüssen zu folgen und hin und wieder wilden Wölfen oder anmutigen Rehen zu begegnen.

Mit etwas Phantasie könnte es so aussehen.

Confusing Lands ist ein schnelles und knappes Kartenspiel, bei dem ihr verrückte Landschaften erschafft. Ihr seid abwechselnd an der Reihe und legt Karten mit verschiedenen Symbolen und Zielen aus. Sobald beide Spieler jeweils 8 Karten gespielt haben, wird gewerte; basierend auf einer gemeinsamen Zielbedingung sowie den individuellen Zielen in euren fertigen Landschaften. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Einen Solo-Modus gibt es laut Schachtel, den haben wir allerdings nicht getestet.


🃏 Mechanik & Spielgefühl

Was mich an Confusing Lands wirklich interessiert, ist ein Detail, das auf den ersten Blick unscheinbar wirkt: Jede Karte ist zweiseitig nutzbar. Eine Seite bietet mehr Fläche und Felder für die eigene Wertung der bisherigen Aufgaben, die andere eine alternative Wertungsoption. Diese kleine Entscheidung zieht sich durch jede Runde und sorgt für konstanten Grübelaufwand – bei einer Spielzeit von zehn Minuten ist das bemerkenswert effizient.

Dazu kommt die Strafmechanik: Wer eine zusätzliche Wertung aufnimmt, setzt sich automatisch 10 Minuspunkte. Lohnt es sich trotzdem? Manchmal ja, manchmal nein und genau diese Abwägung macht jede Runde ein bisschen anders.

Besonders schön finde ich den Moment, in dem man aus zwei zufällig gezogenen Karten eine behält und die andere dem Gegner gibt. Klingt simpel, führt aber zu echten Überlegungen: Vielleicht behalte ich die für mich schlechtere Karte – einfach um dem Gegenüber nicht in die Hände zu spielen. Dieses kleine bisschen Interaktion hebt das Spiel merklich über ein reines Puzzle-Erlebnis hinaus.

Board Game Circus ordnet das Spiel selbst so ein: mittlere Strategie, etwas Interaktion, wenig Glück, überschaubare Komplexität. Das deckt sich gut mit unserer Erfahrung – es ist kein Grübelmonster, aber auch kein reines Glücksspiel.


🖼️ Grafik & Material

Der Grafikstil ist nett. Zweckmäßig. Die Karten sind gut lesbar, die Symbole klar, die Ikonografie funktioniert. Was fehlt, ist das gewisse Etwas oder ein Stil, der einen beim Auspacken schon aufs Spielen einstimmt. Daher ist meine Einleitung zu den „majestätischen Gebirgen…“ nicht ganz frei von Ironie von BGG übernommen. Für ein Kartenspiel dieser Größe und Preisklasse ist das aber völlig in Ordnung, wer allerdings auf Augenschmaus hofft, wird hier nicht vollständig bedient.


👨‍👩‍👧‍👦 Familienzitate & Ergebnisse

Bei uns hat Confusing Lands über 30 Partien auf dem Tisch gehabt – in verschiedenen Konstellationen, zu verschiedenen Tageszeiten, mit und ohne Kaffee. Das Ergebnis in der ewigen Haushaltswertung der Hügelzelter:

🥇 Maja – Seriengewinnerin, sagt nichts dazu, lächelt nur. 🥈 Josef – Stabil im Mittelfeld, hat eine eigene Theorie zu den Karten ohne Majas Beobachtungsgabe entwickelt. 🥉 Hendrik – Kein einziger Sieg. Nicht einer.

„Kein gutes Spiel“, wäre mein erster Impuls – aber bei über 30 Partien und zwei anderen Spielern, die es offensichtlich mögen, ist das wohl weniger eine valide Spielkritik als ein Zeugnis meiner Punktestrategien.


✅ Fazit

Confusing Lands ist ein kleines, schnelles Kartenspiel, das mehr denken lässt als seine Spielzeit vermuten würde. Die Doppelseitigkeit der Karten, die Strafmechanik und das taktische Weitergeben machen aus einem Zehn-Minuten-Spiel eine echte Grübelrunde. Grafisch solide, ohne zu begeistern. Für Familien, die gerne kleine Duelle ausspielen, ist es ein prima Tischkandidat.

Wertung der Hügelzelter: 3,5 von 5 🌟🌟🌟½

Wer Board Game Circus noch nicht kennt: Der Test zu Witchbound folgt in den nächsten Wochen – Maja und ich sind beide mittendrin in der Kampagne, und die ersten Eindrücke machen Lust auf mehr.


🎲 Auf einen Blick

SpielConfusing Lands
VerlagBoard Game Circus (deutsche Ausgabe 2026)
Designer & IllustrationZak Eidsvoog
Spieler1–2
Spielzeit~10 Minuten
Alterab 12 Jahren
Komplexität1,6 / 5
BGG-Wertung7,2
BGGboardgamegeek.com

ℹ️ Infos

Confusing Lands (2026, deutsche Ausgabe) · Board Game Circus

VANEA: Guardians of the Eldertree – Crowdfunding

Warum mich dieser Baum nicht mehr losgelassen hat

Vor einigen Monaten bin ich eher zufällig über VANEA: Guardians of the Eldertree gestolpert. Ich weiß nicht mehr genau, wo es war – vermutlich irgendwo im üblichen Blätterwald aus Gamefound, Social Media, Discord und Crowdfunding-Hinweisen. Was ich aber noch sehr genau weiß: Die erste Kampagne stand damals kurz vor dem Abbruch beziehungsweise dem Ende ihres ersten Anlaufs.

Und trotzdem ist da etwas hängen geblieben.

Nicht zuerst ein Mechanismus. Nicht zuerst ein Pledge-Level. Nicht zuerst eine Stretch-Goal-Leiste. Sondern ein Baum.

Dieser riesige, alte, fast schon spirituell wirkende Baum auf der Box und im Artwork hatte mich sofort. Vielleicht, weil Bäume und Wälder ohnehin ein Thema sind, das mir sehr am Herzen liegt. Wenn ich schon raus in die Natur gehe, dann am liebsten in den Wald. Zwischen alte Stämme, Moos, Wurzeln, Schatten, Licht und diesen ganz eigenen Geruch, den nur ein Wald haben kann.

🧭 Worum geht es bei VANEA?

In VANEA: Guardians of the Eldertree übernehmen wir die Rolle von Wächtern des Elder Tree. Dieser steht im Zentrum des Elder Forest und muss gegen Monster, Bosse und die sich ausbreitende Darkmoon Rot verteidigt werden. Gleichzeitig erkunden wir den Wald, sammeln Elementarenergien, finden magische Orbs, verbessern Fähigkeiten, schmieden Ausrüstung und können sogar elementare Begleiter an unsere Seite holen. Die Kampagnenseite beschreibt VANEA als mystische Märchenwelt rund um den ElderForest, in der genau dieser ElderTree gegen Monster, Bosse und Verderbnis geschützt werden muss.

Auch das englische Regelheft bestätigt diesen Kern sehr deutlich: Die Spieler schützen den Elder Tree, müssen Monster und Bosse bekämpfen und gleichzeitig verhindern, dass sich die Darkmoon Rot unkontrolliert ausbreitet. Gewonnen wird, wenn die Bosse besiegt sind und der Elder Tree noch lebt; verloren wird, wenn der Baum fällt oder die Verderbnis den Wald übernimmt.

Das Spiel wirkt dabei nicht wie ein reines „Monster drauf, Würfel werfen, Loot nehmen“-System. VANEA verbindet Erkundung, Elementarsystem, Ausrüstung, Begleiter, Fähigkeiten und Bosskämpfe zu einem Fantasy-Abenteuer, das sich je nach Modus unterschiedlich spielen lassen soll. Laut Regelheft sind unter anderem ein kooperativer Modus, ein kompetitiver Modus, ein Team-Modus und ein Hard Mode vorgesehen.

🌲 Warum ausgerechnet der Baum?

Ich merke bei Fantasy-Themen immer wieder, dass mich bestimmte Bilder sofort abholen. Alte Bäume gehören ganz klar dazu.

Natürlich denkt man bei einem leuchtenden, spirituellen Baum schnell an Pandora und den Tree of Souls, den heiligen Baum der Na’vi. Aber meine Gedanken wandern auch sofort weiter: zu Elfen, Waldreichen, uralten Baumheiligtümern und diesen Orten, die in Fantasy-Welten mehr sind als bloße Kulisse.

Da sind die alten Baumsitzer aus Das Schwarze Auge, die Elfen in unzähligen Romanen, aber auch die Ellcrys aus den Shannara-Büchern von Terry Brooks. In Computerspielen finden wir ähnliche Motive: Teldrassil in World of Warcraft oder den Erdtree in Elden Ring.

Alles riesige, alte, weltprägende Bäume.

Bäume, die nicht einfach nur im Hintergrund stehen, sondern Identität stiften. Sie sagen sofort: Hier geht es um etwas Altes. Etwas Lebendiges. Etwas, das geschützt werden muss.

Und genau dieses Gefühl hat VANEA bei mir ausgelöst.

🍃 Zwischen Everdell, Evershade und Eldertree

Im Brettspielbereich fällt natürlich sofort der Baum aus Everdell ein. Nicht unbedingt, weil er spielerisch oder erzählerisch tief mit dem Spiel verwoben wäre, sondern weil er auf dem Tisch präsent ist. Er ist da. Er ragt auf. Er schafft Atmosphäre.

Bei Lands of Evershade hatte ich dagegen fast das umgekehrte Gefühl: Dort klingt und wirkt vieles so sehr nach epischer Fantasy, Erkundung und einem Hauch Elden Ring, dass man fast meinen könnte, irgendwo müsste noch ein großer heiliger Baum fehlen.

In genau dieser Phase – als ich bei Lands of Evershade all-in gegangen bin – stolperte ich auch über VANEA.

Und VANEA hatte diesen Baum.

Die erste Kampagne kam damals leider nicht zusammen. Wobei „leider“ vielleicht gar nicht das richtige Wort ist. Denn was man beim Relaunch sieht, wirkt auf mich so, als hätte Forgotten Tales die Pause genutzt. Die neue Kampagne erscheint deutlich aufgeräumter, klarer und durchdachter. Das Design wirkt stimmiger, die Präsentation erwachsener, die Komponenten stärker aufeinander abgestimmt.

🔁 Der Relaunch: aufgeräumter, klarer, wertiger

Der Relaunch ist aktuell auf Gamefound aktiv. Nach externen Trackingdaten läuft die neue Kampagne vom 11./12. Mai 2026 bis zum 1. Juni 2026 und hatte das Finanzierungsziel von 59.000 € bereits überschritten; Tabletop Analytics führte zuletzt rund 85.600 € und 497 Unterstützer auf. Da solche Zahlen während einer Kampagne naturgemäß laufend schwanken, sind sie nur eine Momentaufnahme.

Spannend ist vor allem der Vergleich zum ersten Anlauf. Tabletop Analytics listet die erste VANEA-Kampagne als nicht erfolgreich abgeschlossen: 41.433 € von 60.000 € Zielsumme und 236 Backer. Der Relaunch hat damit offenbar genau das geschafft, was ein guter Relaunch schaffen sollte: nicht einfach denselben Stand noch einmal online stellen, sondern auf Feedback reagieren.

Auch in den Updates wurde bereits früh deutlich, dass Forgotten Tales die Rückmeldungen ernst genommen hat. In einem Relaunch-Post wurden unter anderem überarbeitetes Design, stärkere Elementar-Effekte, mögliche Änderungen am Elder-Tree-Board, Acrylstandees statt Pappe und Holzressourcen als thematisch passendere Alternative diskutiert. Das passt zu meinem Eindruck: Die Kampagne wirkt nicht nur neu gestartet, sondern tatsächlich weiterentwickelt.

🧩 Was steckt spielerisch drin?

Auf dem Papier bietet VANEA eine Mischung aus:

  • kooperativer Verteidigung des Elder Tree,
  • Erkundung eines modularen Elder Forest,
  • Monster- und Bosskämpfen,
  • Darkmoon-Rot-Ausbreitung als Bedrohung,
  • Elementarsystem mit sechs Elementen,
  • Ausrüstung, Fähigkeiten und Loot,
  • Begleitern mit eigenen Effekten,
  • optionalen kompetitiven und Team-Modi.

Besonders interessant finde ich, dass der Elder Tree nicht nur hübsches Zentrum ist, sondern spielerisch tatsächlich bedroht wird. Monster und Bosse bewegen sich auf ihn zu, die Darkmoon Rot breitet sich aus, und der Baum besitzt Lebenspunkte. Das Regelheft beschreibt außerdem, dass der Elder Tree mächtige Karten besitzt, die jeweils nur einmal pro Spiel eingesetzt werden können.

Das gefällt mir thematisch sehr gut: Der Baum ist nicht nur Deko, sondern Ziel, Schutzobjekt und spielerischer Dreh- und Angelpunkt.

🎨 Material, Design und Tischpräsenz

Hier kommen wir zu dem Punkt, der mich am meisten beschäftigt hat.

Das Artwork gefällt mir ausgesprochen gut. Die Box, die Farbgebung, der Elder Tree, die Waldwelt – das alles trifft ziemlich genau meinen Geschmack. Auch die neueren Darstellungen der Kampagne wirken auf mich deutlich stimmiger als beim ersten Anlauf. Schrift, Layout und Komponenten scheinen besser zusammenzupassen.

Nach den veröffentlichten Kampagneninformationen gibt es verschiedene Pledge-Stufen. Dies sind das Core Game, ein Gameplay-Pledge, ein Gameplay Deluxe mit Acrylstandees, Holztokens und 3D-Edelsteinen sowie ein VANEA All-in mit Miniaturen-Box. Außerdem wird dort ein Elder-Tree-Miniature-Add-on inklusive vier Portalen erwähnt. Im All-in sind aber auch Acrylstandees, Holztokens und 3D-Edelsteinen mit dabei

Und genau da war mein persönlicher Haken: Elder-Tree-Miniature

Ich wollte diesen Baum groß.

Nicht „praktisch passend“. Nicht „funktional ausreichend“. Sondern groß, ausladend, vielleicht sogar ein bisschen übertrieben. Wenn ein Spiel Guardians of the Eldertree heißt, dann darf dieser Elder Tree auf dem Tisch für meinen Geschmack auch richtig Eindruck machen.

Ich hatte deshalb in der Kampagne gefragt, ob vielleicht noch ein größerer Elder Tree als Add-on möglich wäre – zur Not sogar nur als STL-Datei. Die Antwort des Teams war sehr sympathisch und nachvollziehbar: Für ein kleines Team seien die Formkosten für einen sehr großen Baum schlicht zu hoch; außerdem würde eine Everdell-Größe gar nicht mehr sinnvoll auf das Hex passen. Man denke aber über eine separate Acryl-Version im Pledge Manager nach.

Und das ist ehrlich gesagt eine Antwort, mit der ich gut leben kann.

Ja, ich hätte weiterhin gern einen riesigen Baum auf dem Tisch. Aber ich verstehe auch, dass Formenbau, Mindestmengen, Hex-Größen und Produktionsrealität Grenzen setzen. Und das gezeigte Acryl-Design gefällt mir tatsächlich schon sehr gut. Es dürfte aber etwas größer sein 😉

Vielleicht liegt die Wahrheit am Ende irgendwo dazwischen: Die Acrylversion bringt optisch die gewünschte Präsenz, während man aus dem 3D-Sculpt mit Farbe, Trockenbürsten, Washes und etwas Geduld noch einen richtig schönen Elder Tree herausholen kann.

🪵 Und darum bin ich dann auch eingestiegen.

Spielerisch spricht mich VANEA grundsätzlich an. Kooperative Spiele mögen wir am Tisch ohnehin gern, und die Idee, den Elder Tree gemeinsam gegen Monster, Bosse und Verderbnis zu verteidigen, klingt fast ein wenig nach Tower Defense im Fantasywald. Warum also nicht einmal selbst die Verteidiger eines uralten Baumes sein?

Dazu kommen Erkundung, Elementarkräfte, Ausrüstung, Loot und Begleiter – also durchaus Zutaten, die bei uns funktionieren können. Wenn das Spiel am Ende den Spagat schafft zwischen zugänglichem Ablauf, genug Entwicklung und einer Partie, die sich wie ein kleines Abenteuer anfühlt, dann kann VANEA genau in die richtige Richtung gehen.

Ganz ehrlich: Drin bin ich aber vor allem wegen des Designs der Box.

Dieses Artwork hat mich einfach erwischt. Der Elder Tree, die Farbgebung, die Stimmung – das ist genau die Art von Fantasybild, bei der ich hängen bleibe. Und selbst wenn VANEA am Ende länger auf dem Pile of Shame liegen sollte, hätte ich zur Not zumindest ein richtig schönes Objekt im Regal stehen.

Natürlich verbindet sich damit auch eine Hoffnung: Wenn die Box schon so stark wirkt, dann sollen bitte auch Artwork, Karten, Material und Komponenten diese Stimmung wirklich tragen. Der Relaunch macht auf mich in dieser Hinsicht einen deutlich stimmigeren und wertigeren Eindruck als der erste Anlauf.

Crowdfunding bleibt am Ende immer ein Stück Vertrauen. Man sieht Bilder, liest Regeln, verfolgt Updates, wägt Material und Preis ab und entscheidet dann, ob ein Projekt genug zieht. Bei VANEA war dieser Moment für mich ziemlich eindeutig.

Der Baum hatte sich eingebrannt. Und was versprochen wird, muss man ja auch einhalten: All-in!

🌘 Mein Eindruck kurz vor Kampagnenende

Für mich wirkt VANEA im Relaunch deutlich runder als beim ersten Anlauf. Die Präsentation ist klarer, das Material wirkt wertiger, und das gesamte Design erscheint stimmiger und erwachsener. Man merkt, dass Forgotten Tales das Feedback aus der ersten Kampagne nicht nur zur Kenntnis genommen, sondern tatsächlich verarbeitet hat.

Besonders gefällt mir, dass der Elder Tree nicht nur ein schönes Bild auf der Box ist, sondern thematisch und mechanisch im Zentrum steht. Genau das macht das Projekt für mich interessant: ein kooperatives Fantasyspiel, bei dem wir nicht einfach nur Monster jagen, sondern einen alten, prägenden Baum und den Wald um ihn herum verteidigen.

Mein persönlicher Wunsch bleibt trotzdem bestehen: Ich hätte gern noch mehr Baum. Mehr Wurzelwerk, mehr Tischpräsenz, mehr „Da steht der Elder Tree und alle wissen sofort, worum es geht“.

Aber vielleicht ist genau das ein gutes Zeichen. Wenn ich mir schon vor Auslieferung Gedanken darüber mache, ob ich lieber eine Acrylversion einsetzen oder die Miniatur bemalen möchte, dann hat VANEA emotional schon einiges richtig gemacht. darüber macht, wie man eine Baumminiatur bemalt oder wie eine Acrylversion auf dem Tisch wirken könnte, dann hat das Projekt zumindest emotional schon einiges richtig gemacht.

🌳 Ausblick

Ich wünsche dem Team von Forgotten Tales für die letzten Tage der Kampagne alles Gute und hoffe, dass sich noch einige Backer anschließen. VANEA hat für mich genau diese Mischung aus märchenhafter Fantasy, Naturthema, Table Presence und Crowdfunding-Entwicklung, die neugierig macht.

Ob der Elder Tree am Ende als Miniatur, Acrylaufsteller oder bemaltes Herzstück auf unserem Tisch landet: Ich bin gespannt.

Und manchmal reicht eben ein Bild.

Ein Baum.

Spiel Doch!-Gespielt, aber nicht gekauft

Am 26.4. haben wir die SPIEL DOCH! in Dortmund besucht, eine tolle Gelegenheit neue Spiele auszuprobieren. Denn diese Messe lädt mit ihren unzähligen Tischen und einem großen Spieleverleih genau dazu ein. Einen ausführlichen Überblick über die SPIEL DOCH! findet ihr bereits in Hendriks Artikel. Bei mir soll es um einige Spiele gehen, die wir getestet, aber nicht gekauft haben.

Hier findet ihr den ersten Teil der Reihe zur SPIEL DOCH!:

https://huegelzelter.de/🎲-spiel-doch-dortmund-2026-familienmesse-spieltische-und-ein-sonntag-am-alten-studienort/


🌱Als erstes gespielt: Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit

Direkt nach dem ersten durchqueren der Halle, haben wir uns eingeladen gefühlt, etwas zu spielen und so ist Rebirth auf unserem Tisch gelandet. Dank der kurzen Anleitung von nur vier Seiten konnten wir schnell unsere erste Partie des Tages starten.

Nach dem Spielen waren wir uns einig, dieses Spiel mit seiner Plättchenlegemechanik und der kurzen Downtime gefällt uns. Auf der Messe haben wir zwar nur die einfachere Variante auf dem Schottlandplan, wir sind aber auch gespannt auf die Irland Variante.

Wir hätten Rebirth gerne mitgenommen, aber leider war es vergriffen. Dennoch wird es wahrscheinlich noch in unsere Spielesammlung einziehen.


🐘Artengarten – Ein Zoo aus Plättchen

Im Anschluss kam uns Artengarten, ein Arche Nova Spiel, in die Hände. Hierbei baut man aus Plättchen einen Zoo auf. Arche Nova haben wir bereits zuhause, aber Artengarten ist an sich ein anderes Spiel. Einige Dinge sind zwar analog, dennoch enthält es andere Mechaniken. Insgesamt ist es simpler.

Uns persönlich hat es jedoch gestört, dass man seinen Zug nicht vorausplanen kann, weil sich die zentrale Plättchenauslage während jedes Zuges deutlich verändert. Dadurch sind bei uns lange Wartezeiten entstanden. Das ist aber nur unser erster Eindruck und natürlich nicht aussagekräftig genug für eine richtige Bewertung

Insgesamt ist Artengarten trotzdem ein einsprechendes Spiel mit schönen Mechaniken.


🐈‍⬛Witchbound-Solospiel an der Kesselküste

Im Verlauf der Messe sind wir am Stand von Board Game Circus auf Witchbound gestoßen. Dieses liebevoll illustrierte Solospiel erlaubt es einem, in die Rolle des neugierigen Mädchens Reni zu schlüpfen.

Die Kernmechanik des Spiels ist es, als Point and Click Adventure verschiedene Orte zu erkunden und Charaktere kennenzulernen. Dabei wollen wir mehr über die mysteriöse Magie herausfinden.

Besonders mich hat Witchbound total angesprochen, doch leider war es auf der Messe nicht erhältlich.


🃏Kleine Kartenspiel- Castle Combo und Ghostbumpers

Zwischendurch hatten wir auch noch die Gelegenheit, zwei kleine Kartenspiele anzuspielen.

Bei Castle Combo kauft man sich Karten aus einer Auslage und legt sie bei sich in einem 3×3 Feld aus. Dabei geben uns die Karten nützliche Soforteffekte und Punkte, wenn wir bestimmte Bedingungen erfüllen. Es war jedoch etwas ungünstig, dass wir dafür nur einen kleinen Stehtisch hatten.

Ghostbumpers ist ein Stichspiel von Inka und Markus Brand bei dem man mehrere Zahlen zu einer Dezimalzahl kombinieren kann. Dabei schätzt man im Vorhinein, wie viele Stiche man bekommt und darf auf keinen Fall mehr bekommen. Uns war das Spiel nach dem ersten Test aber zu unberechenbar, weil man , wenn man eine Dezimalzahl spielt neue Karten zieht und es unvorhersehbare Sonderkarten gibt. Deswegen ist es kein schlechtes Spiel, würde sich bei uns aber wahrscheinlich nicht gegen andere Stichspiele durchsetzten.


➡️ Fazit

Insgesamt war die Spiel Doch! ein gelungenes Erlebnis mit vielen neuen Eindrücken. Auch wenn wir nicht alles mitnehmen konnten oder wollten, hat es sich auf jeden Fall gelohnt!

Bald folgt außerde Teil 3 von Josef.

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