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🎲 The Voynich Puzzle – Spielbewertung

Zwischen Rätsel, Eurogame und Kettenreaktion

🧭 Übersicht

Am 26.08.2025 bin ich auf The Voynich Puzzle bei Gamefound gestoßen – und habe den Beschreibungstext wohl… sagen wir mal: kreativ interpretiert.

„Puzzle“, „Secret“, „Manuskript entschlüsseln“ – in meinem Kopf war sofort klar:

👉 Das wird ein Rätselspiel.

Und damit eigentlich ein perfektes Geschenk für Maja, die nicht nur Rätsel liebt, sondern selbst regelmäßig Spiele in diesem Genre entwickelt

Dazu war die Optik stark, das Thema irgendwie spannend und Preis mit rund 40 € absolut im Rahmen. Ich bin also in die Kampagne eingestiegen.

Und Lieferung vor Weihnachten? Perfekt.

Das Spiel basiert auf dem sogenannten Voynich-Manuskript – einem literarischen ungelösten Rätsel der Geschichte.

Entdeckt wurde es 1912 vom Antiquar Wilfrid Voynich, der Schöpfer ist bis heute unbekannt, ebenso die Sprache und der tatsächliche Inhalt des Textes.

👉 Wer tiefer in die Geschichte eintauchen möchte: Dazu folgt bei uns noch ein separater Offtopic-Artikel.

📦 Kampagne & erster Eindruck

Das Spiel kam tatsächlich pünktlich im Dezember an und landete direkt unter dem Weihnachtsbaum.

Was wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht wussten:

👉 Das ist kein Rätselspiel.

🤯 Erwartung vs. Realität

Relativ schnell wurde klar:

👉 The Voynich Puzzle ist ein waschechtes Eurogame.

Und zwar kein leichtes.

Sondern ein Engine-/Machine-Builder, der es in sich hat.

Mein erster Kommentar dazu in einer Discord-Gruppe in der Rubrik „gespielt“ war dann auch:

👉 „Kettenreaktion – das Spiel.“

Denn genau das beschreibt es ziemlich gut.

⚙️ Spielidee & Ablauf

Zu Beginn wirkt alles noch überschaubar:

  • In Runde 1 setzt man wenige Marker
  • danach entfaltet sich das System immer weiter

Die „Meeple“ sind dabei thematisch eingebettet:

  • Wassertropfen
  • Blätter
  • Sterne
  • Buchseiten / Schrift

Und jede Aktion kann weitere Aktionen auslösen.

👉 Klassischer Engine Builder mit sehr starker Dynamik.

👉 unbekannte Schrift

Gespielt wird auf fünf Aktionsfeldern, die unterschiedliche Bereiche des Manuskripts darstellen.

Auf einem sechsten Bereich entsteht nach und nach das eigentliche Herzstück:

👉 das Voynich Puzzle

📖 Das Thema – mehr als nur Kulisse

Hier spielt das Spiel eine seiner größten Stärken aus.

Es basiert auf dem realen Voynich-Manuskript – einem ungelösten Rätsel der Geschichte.

👉 ungeklärter Inhalt und Author

👉 Illustrationen zwischen Botanik, Anatomie und Alchemie

Und genau dieses Gefühl transportiert das Spiel erstaunlich gut.

📚 Zusatz: Das echte Manuskript

Die Faszination ging bei uns sogar so weit, dass ich mir zusätzlich das Buch:

„Das Voynich-Manuskript – The Complete Edition“ zugelegt habe.

👉 Das wertet das Spielerlebnis tatsächlich noch einmal auf. (Rede ich mit ein 😉)

Man versteht zumindest besser, woher die Ideen kommen und entdeckt Parallelen zwischen Spiel und Vorlage.

🎲 Unsere Spielerfahrung

Die ersten Partien waren… ausbaufähig.

Grund:

👉 Regeln nur auf Englisch und Spanisch

👉 Zwar Maja liest regelmäßig aus den spanischen Regeln vor 😄, aber wir brauchten erst ein paar Testspiele um alles zu verinnerlichen.

Mit der Zeit lief es dann deutlich runder.

Und dann kam eine wichtige Partie:

👉 Hendrik: 497 Punkte: Die Punkte können ganz schön eskalieren.

👉 Maja & Josef: deutlich weniger

(Details werden hier bewusst nicht weiter ausgeführt und sollen unter Verschluss bleiben … hier wurde ich überstimmt)

🤝 Interaktion & Dynamik

Ein Punkt, den wir anders eingeschätzt haben:

👉 Die Interaktion ist deutlich stärker als gedacht.

Man spielt hier eben nicht nebeneinander, sondern miteinander und gegeneinander zugleich:

  • Puzzle-Teile anderer Spieler werden aktiv mitgenutzt
  • Aktionen können Punkte für Mitspieler auslösen
  • gelegte Elemente anderer werden Teil der eigenen Engine

Das führt zu einem spannenden Wechselspiel:

👉 Unterstütze ich dich gerade oder profitiere ich selbst mehr?

Downtime & Entscheidungsdruck

Diese starke Verzahnung hat allerdings auch eine Kehrseite:

👉 Die Downtime ist spürbar erhöht.

Warum?

  • Felder werden vor der eigenen Nase belegt
  • gleichzeitig entstehen neue Möglichkeiten
  • Kettenreaktionen verändern die Lage ständig

Das führt dazu, dass man seinen Zug häufig komplett neu denken muss.

Gerade in den späteren Runden wird das anspruchsvoll – aber auch reizvoll.

💬 Maja: „Eigentlich plane ich meinen Zug und dann macht jemand vor mir irgendwas und alles ist wieder anders.“

💬 Hendrik: „Man hat einen Plan und dann kommen zwei Kettenreaktionen und plötzlich gibt es drei bessere Optionen.“

💬 Josef: „… und das führt dann zu recht viel Downtime“

⚖️ Material & Mechanik

Material:

Solide bis gut, thematisch passend und für die Preisgestaltung absolut angemessen.

Highlight:

👉 Das persönliche Manuskript jedes Spielers

Jeder stellt sich sein eigenes „Buch“ aus zufälligen Seiten zusammen.

➡️ Dadurch entsteht eine asymmetrische Ausgangslage

Kritischer Punkt:

👉 Wie fair ist diese Verteilung?

Unser Eindruck:

  • teilweise sehr unterschiedliche Startvoraussetzungen
  • Glück spielt eine gewisse Rolle

Für ein Eurogame nicht ungewöhnlich, aber spürbar.

💬 Stimmen vom Tisch

Josef: „Die Karten sind zu glücksabhängig – gerade für ein Eurogame.“

Maja: „Ich finde die Kettenreaktionen richtig cool … wenn es klappt. Und das Thema ist schön umgesetzt.“

Hendrik: „Wenn die Engine einmal läuft, fühlt sich das richtig gut an – dafür ist das Spiel recht abrupt zu Ende.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel: Regeln brauchen Zeit, Einstieg nicht trivial.

Tiefe: 🟢 Hoch: Viele Wege, viele Kombinationen.

Interaktion: 🟢 Hoch: Stark verzahntes System mit gegenseitiger Nutzung.

Downtime: 🟡 Erhöht: Neue Optionen erfordern ständiges Umdenken.

Spielspaß: 🟢 Hoch: Vor allem, wenn die Engine zündet.

Wiederspielwert: 🟢 Gut: Durch variable und asymetrische „Bücher“ ergeben sich immer neue Strategien.

❣️ Gesamtbewertung

👉 4 von 5 Meeples

The Voynich Puzzle ist kein Rätselspiel – auch wenn es zunächst so wirkt.

Es ist ein anspruchsvolles Eurogame mit starker Verzahnung und ungewöhnlichem Thema.

Nicht perfekt ausbalanciert – aber:

👉 atmosphärisch

👉 eigenständig

👉 und definitiv etwas Besonderes

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: The Voynich Puzzle

Designer: Dani Garcia

Illustrationen: Jorge Tabanera Redondo

Verlag: Salt & Pepper Games

Spielerzahl: 1–4

Spieldauer: 90–120 Minuten

Komplexität: 3,85 / 5

BGG-Wertung: 7,8

🎲 Odalin: Dungeons of Doom – spät geliefert, schnell begeistert, noch nicht ganz komplett

🧭 Übersicht

Manche Spiele ziehen nicht einfach ins Regal ein.
Sie schlagen auf. Bei Odalin sah das so aus, dass direkt zwei große Pakete geliefert wurden.

Odalin: Dungeons of Doom war für mich schon während der Gamefound-Kampagne im Juni 2024 so ein sehr einnehmender Fall. Es war damals eines von zwei richtig großen Projekten, die mich ernsthaft gereizt haben: Grimcoven auf der einen Seite, Odalin auf der anderen.

Beide klangen nach großem Kino. Beide bewegten sich preislich aber auch in einem Bereich, in dem ich damals schon deutlich gespürt habe:
Hier reden wir nicht mehr über einen spontanen Brettspielkauf.

Am Ende ist es Odalin geworden.
Und zwar nicht klein, aber eben auch nicht ganz groß.

Jetzt, gut vier Wochen nach der Auslieferung, steht das Spiel schon bei uns auf dem Tisch. Kling langsam, ist bei dem Backlog aber sehr zügig. Wir haben bereits zwei Partien gespielt und ich kann jetzt schon sagen:

👉 Das Ding hat uns ziemlich schnell gepackt. Ich bin ein Fan und verzeihe dem Spiel eigentlich viel zu viel. Dazu gleich mehr.


🏜️ Die Kampagne: groß, teuer und damals schon verlockend

Odalin lief bei Gamefound bis Juni 2024 und gehörte schon damals zu den Projekten, bei denen man sofort gesehen hat, wohin die Reise gehen sollte:

  • düstere Fantasy
  • Dungeon Crawler
  • Kampagne
  • Miniaturen
  • Charakterentwicklung
  • Loot
  • Dämonen
  • viel Atmosphäre

Die Kampagne war erfolgreich, hat ordentlich Geld eingesammelt und wirkte schon damals wie ein Projekt, das bewusst auf Größe, Präsenz und eine sehr starke visuelle Identität setzt. Die Wüsten-Fantasy mit dämonischem Einschlag hebt sich außerdem angenehm vom üblichen Standard-Fantasy-Einerlei ab. Das ganze Projekt und nun auch das Spiel direkt erinnert mich irgendwie an das PC Spiel „Sacred 2“. Das mochte auch nicht jeder, aber mir gefiel es damals sehr gut.

Gerade das Setting fand ich von Anfang an spannend.
Nicht das x-te klassische Mittelalter-Fantasy-Dorf mit Goblins im Wald, sondern eine dunkle Wüstenwelt, die sofort einen eigenen Ton setzt.


💸 Mein Einstieg: vernünftig entschieden und jetzt ein bisschen unvernünftig unzufrieden

Eingestiegen bin ich damals mit dem „Full Immersion“-Pledge für 299 Dollar.
Zusätzlich habe ich noch das Artbook und die Storage Solution dazu genommen.

Objektiv betrachtet war das schon alles andere als zurückhaltend.
Subjektiv betrachtet, jetzt wo die Kisten hier stehen, fühlt es sich plötzlich so an, als hätte ich vielleicht doch nicht ganz die richtige Entscheidung getroffen.

Denn natürlich kennt man das:
Während der Kampagne versucht man noch, halbwegs vernünftig zu bleiben. Man redet sich ein, dass man nicht alles braucht. Dass zusätzliche Helden vermutlich verzichtbar sind. Dass weitere Dämonen am Ende wahrscheinlich doch nur „nice to have“ sein werden.

Und dann kommt das Spiel an.
Man spielt es.
Und plötzlich denkt man:

👉 Vielleicht hätte ich doch all-in gehen sollen. FOMO!

Ob mir wirklich spielerisch etwas fehlt, ist heute noch schwer zu sagen. Wahrscheinlich sind zusätzliche Helden und Dämonen nicht zwingend notwendig. Aber dieses Gefühl, dass das Gesamtbild noch nicht ganz vollständig ist, das ist schon da.

Das ist kein rationales Argument.
Aber eines, das Crowdfunding-Spieler vermutlich ziemlich gut kennen.


⚔️ Was ist Odalin überhaupt?

Odalin ist ein Dungeon Crawler für 1 bis 4 Personen in einer düsteren Wüsten-Fantasywelt. Im Kern geht es darum, Dungeons zu erkunden, Monster und Dämonen zu bekämpfen, Beute zu finden, den eigenen Charakter auszubauen und im Rahmen einer Kampagne Entscheidungen zu treffen.

Besonders spannend ist dabei die Charakteridee:

Man spielt nicht einfach nur einen Helden, sondern baut seinen Charakter aus Held und Dämon zusammen. Die Karten beider Seiten werden durch teilweise transparente Karten kombiniert und gemeinsam gesleeved. Auf diese Weise entsteht ein individuelles Deck, das die Fähigkeiten beider Elemente verbindet.

Das ist nicht nur optisch originell, sondern fühlt sich auch spielerisch wirklich frisch an.

👉 Diese Kombination aus Held und gebundenem Dämon ist für mich aktuell einer der spannendsten Ansätze des Spiels.

Denn dadurch wirkt der Charakterbau nicht wie ein austauschbares Upgrade-System, sondern wie ein echter Kernmechanismus.


📖 Der erste Eindruck am Tisch: kleiner Stolperstart, dann einfach los

Unser Einstieg war zunächst etwas holprig. Und so ging es vermutlich allen neuen Spielern. Der im Regelheft empfohlene QuickStart fehlte in der Verpackung. (Ein Download hat es gerichtet)

Nach einem kurzen Regelintro hatten wir erst einmal dieses typische Gefühl, das man bei größeren Spielen manchmal hat:
Und wie genau geht es jetzt eigentlich wirklich los? Hier hat dann ein Youtube Video geholfen. Fazit:

Einfach anfangen.

Ab diesem Punkt hat Odalin bei uns erstaunlich schnell gezündet. Wir haben inzwischen zwei Partien gespielt und gerade der zweite Eindruck hat den ersten noch einmal bestätigt.

Das Spiel wirkt nicht so, als wolle es einen stundenlang mit Regeldetails erschlagen. Es hat natürlich Substanz, aber es bringt seine Ideen bislang so auf den Tisch, dass man relativ gut ins Spielen kommt. Und das ist bei einem Spiel dieser Größe alles andere als selbstverständlich.


🔥 Warum es bei uns so gut ankommt

Was mich an Odalin direkt abgeholt hat, ist die Mischung aus drei Dingen:

Erstens: das Setting.
Die Welt fühlt sich eigenständig an und hat Atmosphäre.

Zweitens: das Charaktersystem.
Held und Dämon zu kombinieren, ist mehr als nur ein netter Gimmick.

Drittens: die Dichte des Erlebnisses.
Schon nach den ersten Partien hatte ich das Gefühl, dass hier sehr viel drinsteckt, ohne dass das Spiel sofort in Verwaltungsarbeit versinkt.

Dazu kommt:
Die Kämpfe fühlen sich bislang angenehm aktiv an, die Entwicklung des Charakters macht Lust auf mehr und der Loot scheint tatsächlich relevant zu sein – also nicht nur Zahlenkosmetik, sondern etwas, das den eigenen Aufbau wirklich verändert.

Das ist genau die Art von Dungeon Crawler, die ich persönlich mag:
nicht nur Raum für Raum und Gegner für Gegner, sondern ein Spiel, das einem das Gefühl gibt, dass die eigene Figur wächst, Entscheidungen Gewicht haben und sich etwas entwickelt.


📚 Story stark – aber sprachlich bei uns eine kleine Hürde

Was ich dem Spiel besonders positiv anrechne:
Die Story wirkt bislang dicht und präsent.

Und obwohl der Story-Modus wohl nicht zwingend das Einzige ist, was man aus dem Spiel herausholen kann – man könnte sich sicher auch stärker auf die Dungeons selbst konzentrieren – würde ich persönlich genau darauf nur ungern verzichten.

Denn gerade dieser erzählerische Rahmen macht für mich einen guten Teil des Reizes aus.

Allerdings zeigt sich hier bei uns auch ein ganz praktisches Problem:

Die Kinder können zwar gut Englisch.
Aber ein Spielabend ist eben nicht automatisch der Moment, in dem man mit 13 oder 15 Jahren große Mengen atmosphärischen Kampagnentextes aufnehmen möchte.

Und ich kann das sogar nachvollziehen.
Zwischen „englische Texte verstehen können“ und „richtig Lust auf viele englische Story-Passagen an einem Brettspielabend haben“ liegt eben doch ein Unterschied.

Deshalb ist für uns das Language Pack ein echter Punkt.
Daran hätten wir nach den ersten Partien inzwischen wirklich großes Interesse. Nicht, weil das Spiel ohne nicht funktionieren würde, sondern weil es gerade den erzählerischen Teil bei uns am Tisch deutlich besser machen könnte.


📦 Lieferung mit Schattenseiten: nicht alles ist so angekommen, wie es sollte

So begeistert ich vom Spieleindruck bislang bin, ganz kritikfrei ist die Lieferung leider nicht.

Denn offenbar ist das Spiel in Teilen nicht vollständig bzw. nicht fehlerfrei ausgeliefert worden.

Nach jetzigem Stand gibt es:

  • fehlende Komponenten
  • bereits bekannte Errata
  • beschädigte bzw. defekte Miniaturen
  • einzelne Marker, die problematisch sind, obwohl sie beidseitig genutzt werden müssen

Gerade bei den fehlenden oder fehlerhaften Fortschrittsmarkern reden wir eben nicht über irgendein völlig nebensächliches Detail. Das sind Dinge, die man im Spiel durchaus braucht.

Positiv ist immerhin:
Das Problem ist offenbar bekannt und es gibt bereits Kommunikation dazu. Nach aktuellem Stand soll man wohl nichts aktiv tun müssen, sondern einfach auf die Nachlieferung bzw. den Austausch warten.

Trotzdem bleibt ein schaler Beigeschmack.

Denn wenn ein Spiel in dieser Preisregion ankommt, dann darf man schon erwarten, dass Materialqualität, Vollständigkeit und Endkontrolle möglichst wenig Anlass zur Diskussion geben.


🤔 Zwischen Begeisterung und Crowdfunding-Realität

Vielleicht ist genau das gerade mein Gesamtgefühl zu Odalin:

Spielerisch bin ich sehr schnell angefixt.
Als Backer bin ich noch nicht ganz im Reinen mit dem Gesamtpaket.

Da ist einerseits diese ehrliche Begeisterung nach den ersten beiden Partien. Das Spiel macht Lust auf mehr. Es bringt eine starke Welt mit, ein frisches Charakterkonzept und bislang genau den Sog, den man sich von einem großen Kampagnen-Dungeon-Crawler erhofft.

Andererseits sind da eben auch die ganz typischen Crowdfunding-Begleiter:

  • Habe ich das richtige Pledge-Level gewählt?
  • Fehlt mir jetzt doch etwas?
  • Warum gibt es kein Language Pack im Paket? Bzw. lag der Fehler bei mir und ich hab das in der Kampagne echt übersehen. Mittlerweile ist das nämlich vorhanden …
  • Warum kommen Teile beschädigt oder unvollständig an?
  • Und wann ist das alles wirklich vollständig?

Odalin ist damit gerade ein ziemlich gutes Beispiel dafür, wie nah bei Crowdfunding große Begeisterung und leichter Frust beieinanderliegen können.


🏁 Erstes Fazit nach zwei Partien

Nach nur zwei Partien ist das hier ausdrücklich kein abschließender Test, aber ein sehr klarer Ersteindruck:

👉 Odalin: Dungeons of Doom hat uns spielerisch schnell überzeugt.

Vor allem das düstere Wüsten-Setting, die Verbindung aus Held und Dämon und die spürbare Storydichte sorgen dafür, dass ich hier unbedingt weiterspielen will.

Gleichzeitig bleibt der Beigeschmack, dass das Produkt in der gelieferten Form noch nicht ganz dort ist, wo es sein sollte. Fehlende Komponenten, Errata, defekte Miniaturen und das Thema Sprache verhindern gerade noch, dass aus dem sehr guten Ersteindruck sofort uneingeschränkte Euphorie wird.

Trotzdem ist mein Gefühl im Moment ziemlich eindeutig:

Ich will mehr davon.
Mehr Partien.
Mehr Story.
Und ja: leider vielleicht auch mehr Boxen.

Ich habe daher natürlich schon Kontakt zum Hersteller aufgenommen 😎


Fortsetzung folgt ….

Steam Power: Nachgefasst

Aktuelle Entwicklungen bei Wallace Designs und noch eine Partie zum Anlass

Manchmal sind es nicht geplante Spieleabende oder neue Erweiterungen, die ein Spiel zurück auf den Tisch bringen, sondern eine Nachricht, die man eigentlich lieber nicht gelesen hätte.

Genau so war es bei Steam Power.

Vor wenigen Tagen gab es auf Gamefound ein Update rund um Wallace Designs, das aufhorchen lässt. Hinter den eher nüchtern formulierten Zeilen steckt eine Entwicklung, die man als Brettspielfan nur bedauerlich finden kann: personelle Veränderungen, organisatorischer Umbau und die Ankündigung, dass Steam Power weder nachgedruckt noch erweitert werden soll.

Für alle, die das Spiel bereits besitzen, macht das die Deluxe-Ausgabe plötzlich tatsächlich zu etwas Besonderem. Trotzdem bleibt bei so einer Meldung natürlich ein schaler Beigeschmack. Vor allem für die Mitarbeitenden ist das schade. Und auch für Martin Wallace beziehungsweise Wallace Designs insgesamt kann man nur hoffen, dass die noch laufenden Projekte und offenen Auslieferungen für die Backer am Ende sauber und verlässlich abgewickelt werden.

Für uns war genau das der Anlass, Steam Power noch einmal hervorzuholen.

Noch mal auf den Tisch – diesmal mit Josef auf „West Country“

Also kam das Spiel in der vergangenen Woche noch einmal auf den Tisch — diesmal zu zweit mit Josef und auf der Karte West Country.

Und was sollen wir sagen:
Auch diese Partie hat wieder gezeigt, warum uns Steam Power grundsätzlich gut gefällt.

Der Einstieg ist weiterhin angenehm direkt, die Züge laufen flott, und trotz der überschaubaren Regeldichte entstehen immer wieder enge Entscheidungen. Wo baue ich mein Netz sinnvoll aus? Welche Städte will ich anbinden? Welche Aufträge bekomme ich noch effizient erfüllt? Und wie stark profitiere ich dabei von den Wegen und Möglichkeiten des Mitspielers?

Gerade zu zweit funktioniert das alles überraschend straff. Die Partie hatte ein schönes Auf und Ab, bei dem sich gefühlt mehrfach die Frage gestellt hat, wer hier eigentlich gerade vorne liegt.

Dramatisches Finale mit Gleichstand

Am Ende wurde es dann sogar noch kurios.

Nach der Schlusswertung stand es 67 zu 67, also exakter Punktegleichstand.
Der nächste Blick ging entsprechend direkt in die Regeln.

Dort ist der Gleichstand sauber geregelt:
Wer mehr Aufträge erfüllt hat, gewinnt.

Und damit war die Sache zunächst klar:
Josef hätte gewonnen.

Ein starker Schlusspunkt für eine ohnehin enge Partie und eigentlich auch ein schönes Ende für diesen kleinen spontanen Steam-Power-Abend.

Und dann kam der verrutschte Acrylstein

Beim Aufräumen passierte dann aber noch das, was bei Spielen mit ungewöhnlichem Material eben manchmal passiert:

Einer der Acryl-Auftragssteine war unter einen der dünnen Stoff-Spielpläne gerutscht.

Also noch einmal nachgerechnet.

Und plötzlich lagen dort noch zusätzliche Punkte für mich, die in der Endwertung zunächst schlicht unter den Teppich geraten waren; im wahrsten Sinne des Wortes.

Das macht das Partieende natürlich nicht weniger amüsant. Im Gegenteil: Gerade solche kleinen, leicht absurden Momente bleiben am Ende oft länger hängen als jede noch so sauber geplante Optimierungsrunde.

Unser Eindruck heute: weiterhin gut, aber wohl kein Dauerbrenner

An unserer grundsätzlichen Einschätzung hat die neue Partie wenig geändert, eher im positiven Sinne bestätigt.

Steam Power ist aus unserer Sicht weiterhin ein gutes, clever konstruiertes Eisenbahnspiel, das vor allem durch seinen zugänglichen Regelrahmen, den flüssigen Ablauf und die abwechslungsreichen Karten punktet. Gerade die Deluxe-Ausgabe bringt zudem einige sehr eigene Materialideen mit, die dem Spiel einen besonderen Charakter geben.

Trotzdem würden wir nach weiteren Partien heute auch sagen:

👉 Steam Power gefällt uns weiterhin gut, ist für uns aber vermutlich kein echter Dauerbrenner.

Das ist gar nicht böse gemeint. Es ist eher diese Kategorie von Spiel, bei der man sich über eine Partie freut, die man gern spielt und auch jederzeit wieder mitspielen würde, das sich aber im Regal nicht automatisch gegen die ganz großen Favoriten durchsetzt.

Und wahrscheinlich wäre es auch diesmal ohne die aktuelle Meldung rund um Wallace Designs eher ein anderes Spiel gewesen, das auf dem Tisch gelandet wäre.

Gerade deshalb war diese Partie aber auch eine schöne Erinnerung daran, dass gute Spiele manchmal einfach den richtigen Anlass brauchen.

Wie geht es weiter?

Für Steam Power dürfte bei uns die nächste Haltestelle wohl ein anderer Rahmen sein:
nicht die isolierte Einzelpartie, sondern ein späterer Vergleich mit mehreren Bahnspielen gleichzeitig.

Spannend könnte das vor allem dann werden, wenn Titel wie Brass: Pittsburgh und weitere Genrevertreter tatsächlich bei uns eingezogen sind. Denn genau in so einem Vergleich zeigt sich oft besonders gut, welchen Platz ein Spiel langfristig im Regal und auf dem Tisch behaupten kann.

Bis dahin bleibt Steam Power für uns ein bemerkenswertes, zugängliches und in der Deluxe-Version auch ungewöhnlich ausgestattetes Bahnspiel und inzwischen offenbar auch ein Spiel, das in genau dieser Form wohl eine echte Limited Edition bleiben wird.

👾 Nemesis: Lockdown Spielebewertung

Panik auf mehreren Ebenen

🧭 Übersicht

Alien-Horror, geheime Ziele und eine Marsstation, auf der erwartbar gar nichts gut läuft?

Klingt eigentlich genau nach einem Spiel, bei dem wir früher oder später schwach werden mussten.

Von der Nemesis-Reihe hatten wir schon länger viel gehört. Gerade auf dem Brettzeit-Kanal und im dazugehörigen Discord war der Titel immer wieder Thema. In die Kampagne zum neuesten Teil „Nemesis: Retaliation“ sind wir trotzdem nicht eingestiegen.

Warum eigentlich nicht?

Wahrscheinlich war es eine Mischung aus mehreren Fragen:

  • Soll man wirklich mit dem neuesten Teil starten?
  • Welcher Teil wäre überhaupt der richtige Einstieg?
  • Und ist ein Alien-Setting eigentlich schon das Richtige für Maja und Josef?

Ganz losgelassen hat uns die Reihe aber nie.

Und dann kamen vor ein paar Wochen ein paar Dinge zusammen:

  • ein Brettspielwochenende mit Freunden stand an
  • bei Awaken Realms / Gamefound lief ein Sale zu Sundrop-Überproduktionsbeständen
  • Nemesis selbst gab es nur auf Polnisch oder Spanisch
  • Nemesis: Lockdown dagegen mit Kickstarter-Stretch-Goals auf Deutsch

Also war klar:

👉 Jetzt wird zugeschlagen.

Inzwischen haben wir mehrere Partien gespielt:

  • eine Partie zu fünft beim Brettspielwochenende
  • eine weitere Partie zu dritt in klassischer Hügelzelter-Besetzung

Und vorweg:

👉 Nemesis: Lockdown hat bei uns einen richtig starken ersten Eindruck hinterlassen.


🎲 Spielidee & Ablauf

Nemesis: Lockdown ist ein thematisches Survival-Spiel für 1 bis 5 Personen.

Diesmal spielt das Geschehen nicht auf einem Raumschiff, sondern auf einer geheimen Marsstation. Und natürlich läuft auch dort ziemlich schnell gar nichts mehr nach Plan. Während sich Aliens ausbreiten, Systeme ausfallen und der Druck immer weiter steigt, versuchen die Spieler zu überleben, ihre geheimen Ziele zu erfüllen und irgendwie lebend von dort wegzukommen.

Das Besondere dabei:

👉 Nemesis: Lockdown ist nur semi-kooperativ.

Man hilft sich oft. Man braucht sich manchmal.
Aber man weiß eben nie ganz sicher, ob die anderen wirklich das gleiche Ziel verfolgen.

Typische Aktionen sind:

  • Räume erkunden
  • Gegenstände einsammeln
  • kämpfen
  • fliehen
  • craften
  • Computer nutzen
  • Strom und Licht kontrollieren
  • Fluchtmöglichkeiten vorbereiten

Jeder Charakter bringt eigene Fähigkeiten mit. Dazu kommen geheime Ziele, die regelmäßig dafür sorgen, dass aus einer eigentlich kooperativen Rettungsmission plötzlich doch wieder eine ziemlich egoistische Angelegenheit wird.


⚙️ Was Lockdown besonders macht

Auch ohne das ursprüngliche Nemesis selbst gespielt zu haben, hatten wir bei Lockdown nie das Gefühl, hier einfach nur einen beliebigen Sci-Fi-Horror-Aufguss auf dem Tisch zu haben. Die Marsbasis mit mehreren Ebenen, Aufzügen, Stromausfällen und technischen Systemen gibt dem Spiel einen spürbar eigenen Charakter. Gleichzeitig bleibt genau das erhalten, was wir uns von der Reihe erhofft hatten: Druck, Misstrauen und das ständige Gefühl, dass alles jederzeit eskalieren kann.

Einen direkten Vergleich zu Nemesis 1 können wir fairerweise nicht ziehen. Alles, was wir über Unterschiede sagen, basiert eher auf Eindrücken aus Podcast, Discord und Berichten anderer Spieler. Unser Gefühl nach den ersten Partien ist aber trotzdem sehr klar: Lockdown wirkt wie ein eigenständiges Spiel mit eigener Note — und nicht bloß wie eine leicht veränderte Wiederholung.


👨‍👩‍👧‍👦 Unsere Partien

Erste Partie – genau das Nemesis-Gefühl, das wir erwartet hatten

Unsere erste Partie fand direkt zu fünft statt:

  • Callipo
  • Maria
  • Josef
  • Maja
  • und ich

Und genau so hat sich das Spiel auch am stärksten angefühlt.

Schon nach zwei Runden war klar: Lockdown kennt wenig Anlaufzeit. Der Druck ist sofort da und mit ihm genau die Mischung aus Chaos, Misstrauen und Improvisation, die wir uns erhofft hatten.

Hier wird nicht gemütlich optimiert.
Hier wird gezittert, diskutiert, improvisiert und im Zweifel auch mal jemand seinem Schicksal überlassen.

Das passte für mich gar nicht so schlecht, denn mein Ziel war ohnehin eher pragmatischer Natur. Man kann schließlich nicht alle retten. Und wenn wir ehrlich sind, hatte uns die Bande diesen ganzen Schlamassel ja auch irgendwie eingebrockt.

Immerhin fair von Callipo, mich noch zu einem passenden Escape Pod zu lotsen.

Und so konnte ich die erste Partie Nemesis: Lockdown direkt für mich entscheiden.

Leider hat es sonst niemand geschafft.

Gerade zu fünft war das aber eine wirklich runde Sache. Auch die Downtime war insgesamt gut erträglich; zumindest solange man selbst noch im Spiel war. Maria und Maja sind relativ früh gefallen. Sie haben tapfer gekämpft, aber es waren einfach zu viele Gegner. Callipo hat als Hacker wichtige Informationen zu den sicheren Pods herausgefunden, und ich habe dann lieber die Gelegenheit genutzt.

Zweite Partie – auch gut, aber sichtbar anders

Die zweite Partie fand dann in klassischer Hügelzelter-Besetzung zu dritt statt.

Und genau diese Partie war als Vergleich fast genauso spannend wie die erste. Denn sie zeigte sehr klar:

👉 Nemesis: Lockdown funktioniert auch zu dritt – lebt aber sichtbar von der großen Runde.

Während die erste Partie vor allem von Chaos, Misstrauen und voller Besetzung lebte, war die zweite Runde etwas kontrollierter. Noch immer spannend, noch immer atmosphärisch, aber mit etwas weniger sozialer Unruhe am Tisch.

Siegerin der Herzen war in dieser Partie ganz klar Maja.

Eigentlich lief für sie vieles ziemlich gut. Gut, mir den Buggy direkt vor der Nase wegzuschicken, war vielleicht nicht gerade die feine Art. Aber thematisch passt so etwas natürlich perfekt (leider auch zu Ihrem Ziel)

Am Ende half ihr der Safe Room allerdings auch nicht mehr viel.

Denn:

👉 Ein sicherer Raum ist nur begrenzt hilfreich, wenn die gesamte Station explodiert.

Erneut wurden wir früh massiv von den Aliens bedrängt. Josef hat sich gefühlt gegen einen halben Schwarm dieser Viecher gestemmt und einige davon noch mit in den Tod genommen. Am Ende waren es aber einfach zu viele.

Das Fazit dieser Partie:

Alle haben verloren. Wenn auch nur knapp.


🧠 Das macht für uns den Reiz aus

Ein ganz großer Pluspunkt von Nemesis: Lockdown ist, dass das Spiel echte Geschichten erzeugt.

Schon nach zwei Partien hatten wir sofort mehrere Szenen, über die man hinterher noch spricht:

  • Wer hat wem geholfen?
  • Wer hat nur so getan?
  • Wer hätte wen retten können?
  • Wer hat sich im entscheidenden Moment einfach verdrückt?
  • Und wer hatte vielleicht schon deutlich früher beschlossen, dass hier ganz sicher nicht alle durchkommen?

Genau deshalb wollen wir solche Spiele spielen.

Nicht wegen perfekter Effizienz.
Nicht wegen maximaler Planbarkeit.
Sondern wegen der Momente, über die man nach der Partie noch lacht, diskutiert oder sich leicht empört anschaut.

Und davon produziert Nemesis: Lockdown eine ganze Menge.


⚙️ Spielfluss & Downtime

Trotz des durchaus umfangreichen Regelwerks hat uns der Spielfluss insgesamt gut gefallen.

Nemesis: Lockdown ist kein Spiel, das man mal eben nebenbei erklärt. Die ersten Partien profitieren klar davon, wenn sich mindestens eine Person vorher gut eingelesen hat. Sobald die Grundmechanik aber sitzt, läuft das Spiel erstaunlich rund.

Gerade positiv fanden wir:

  • die hohe Spannung zwischen den Zügen
  • die thematische Einbindung fast aller Aktionen
  • die ständige Unsicherheit
  • die insgesamt gut erträgliche Downtime

Einschränkung:

Wenn Spieler früh ausscheiden, ist das natürlich nicht ideal. Thematisch passt das hervorragend — spielerisch muss man diese Art von Spiel aber mögen.


🔁 Wiederspielwert

Der Wiederspielwert wirkt auf uns schon nach den ersten Partien ziemlich hoch.

Dafür sorgen vor allem:

  • unterschiedliche Charaktere
  • geheime Ziele
  • variable Spielsituationen
  • wechselnde Gruppendynamiken
  • und die vielen kleinen Story-Momente am Tisch

Auch die Frage, ob wir irgendwann noch den ersten Nemesis-Teil dazukaufen und Inhalte miteinander kombinieren, steht bereits im Raum.

Da warten wir allerdings noch auf ein passendes Schnäppchen.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel
Die Regeln sind nicht abstrakt kompliziert, aber schon recht umfangreich. Die ersten Partien profitieren klar von etwas Eingewöhnung.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Nicht durch offenen Dauer-Konflikt, sondern durch Misstrauen, geheime Ziele und viele kleine Entscheidungen mit Folgen.

Spielspaß: 🟢 Hoch
Genau die Art von Spiel, bei der auch eine Niederlage noch nach einem richtig guten Spieleabend aussehen kann.

Wiederspielwert: 🟢 Hoch
Unterschiedliche Rollen, Ziele und Gruppenkonstellationen sorgen für reichlich Varianz.

Atmosphäre & Tischpräsenz: 🟢 Sehr hoch
Awaken Realms liefert hier genau das, was man erwartet: starke Präsenz auf dem Tisch, viel Atmosphäre und ein durchgehend dichtes Spielgefühl.


💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion

Maja:
„Ich fand den Safe Room schon gut. Blöd war nur, dass die Station am Ende trotzdem explodiert ist.“

Josef:
„Eigentlich war ich die ganze Zeit nur damit beschäftigt, nicht gefressen zu werden. Das war anstrengend. Aber auch ziemlich gut.“

Maria:
„Ich war schnell raus, aber langweilig war es trotzdem nicht.“

Hendrik:
„Nemesis: Lockdown ist genau die Art von Spiel, bei der eine Niederlage trotzdem wie ein richtig gelungener Spieleabend wirkt.“


❣️ Gesamtbewertung

4 von 5 Meeples
eine gute 4

Nemesis: Lockdown ist für uns:

  • ein starkes thematisches Survival-Spiel
  • mit sehr viel Atmosphäre
  • hoher Interaktion
  • schönen Story-Momenten
  • und genau der richtigen Portion Misstrauen

Warum keine 5 von 5?

Das Spiel ist stark — aber nicht ganz leicht zugänglich, braucht etwas Regelsicherheit und wirkt für uns in kleiner Besetzung leicht schwächer als in voller Runde. Außerdem hatten wir zuletzt ein paar ausgesprochen starke Konkurrenz-Titel auf dem Tisch.

Trotzdem gilt klar:

👉 Nemesis: Lockdown ist kein Wohlfühlspiel — aber eines, das genau die Geschichten produziert, für die man Brettspielabende in Erinnerung behält.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Nemesis: Lockdown
Designer: Adam Kwapiński
Verlag: Awaken Realms
Spielerzahl: 1–5
Spieldauer: 90–180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Komplexität (BGG): 3,90 / 5
BGG-Ranking: Overall 128 / Thematic 27
BGG-Wertung: 8,3 / 10

🏚️ Terrorscape 2 – Late Pledge, neue Maps und endlich wechselnde Haus-Skins

März 2026 / Hendrik / Keine Kommentare / Bearbeiten
Season 2 erweitert das starke Hidden-Movement-Horrorspiel sinnvoll – und trifft bei den Deluxe-Optionen genau meine Schwachstelle

🧭 Übersicht

Nach unserem ersten Testbericht zu Terrorscape 1 war für mich ziemlich schnell klar:

Terrorscape 2 schaue ich mir nicht nur an, ich steige auch ein.

Der aktuelle Late Pledge zu Terrorscape 2 läuft noch, und nachdem wir das erste Spiel inzwischen mehrfach auf dem Tisch hatten, war das Timing fast schon ideal.
Denn vieles, was mich an Season 1 überzeugt hat, wird hier nicht ersetzt, sondern gezielt ausgebaut: mehr Karten, mehr Charaktere, mehr Killer, mehr Möglichkeiten – und vor allem einige Anpassungen, die direkt an Punkten ansetzen, die im ersten Teil ohnehin schon auffällig waren.

Vorweg:

👉 Terrorscape 2 wirkt auf mich nicht wie unnötiges “mehr vom Gleichen”, sondern wie eine sehr sinnvolle Weiterentwicklung.


🔪 Was ist Terrorscape 2 überhaupt?

Terrorscape 2 bleibt dem Grundprinzip der Reihe treu:
Ein asymmetrisches Horror-Spiel, in dem eine Person den Killer übernimmt und die anderen als Survivors versteckt, scavenged und Fluchtwege vorbereitet – oder sich irgendwann zum letzten riskanten Gegenschlag entscheidet. Die Killerseite jagt mit Deduktion, Geräuschen und Druck, während die Überlebenden Risiken abwägen, Wege planen und sich möglichst lange nicht erwischen lassen.

Neu ist dabei vor allem:
Season 2 ist standalone, aber gleichzeitig voll kompatibel mit Season 1. Killer, Survivors und Maps lassen sich also grundsätzlich zwischen beiden Boxen kombinieren. Zusätzlich wächst das Spiel laut BGG von 2–4 auf 2–5 Personen, bei weiterhin rund 30–45 Minuten Spielzeit.

Das ist für mich direkt einer der größten Pluspunkte der Kampagne:

👉 ICE Makes setzt nicht auf einen harten Neustart, sondern auf ein Baukastensystem.

Wer Season 1 bereits besitzt, erweitert sein System.
Wer neu einsteigt, kann trotzdem mit Season 2 beginnen.


🆕 Was ist neu an Season 2?

Die Kampagne verspricht eine Reihe inhaltlicher Erweiterungen.
Genannt werden insbesondere:

  • 6 neue Killer
  • 7 neue Survivors
  • neue Maps
  • neue Mechaniken auf den Karten
  • zusätzliche Suchorte wie Weapons und Medical Search Locations
  • neue Items
  • zusätzliche Siegwege für die Survivors, darunter wohl auch konfrontativere Endspiele und Reparaturziele

Gerade diese Richtung finde ich spannend.
Denn Terrorscape 1 lebt bereits sehr gut von Spannung, Verfolgung und Hidden Movement. Wenn Season 2 jetzt nicht bloß neue Miniaturen drauflegt, sondern auch mehr strategische Endzustände und mehr Entscheidungspunkte auf den Karten einführt, dann ist das genau die Art von Weiterentwicklung, die ich mir für ein schnelles, asymmetrisches Spiel wünsche. Diese Schlussfolgerung ist natürlich noch ein Eindruck aus der Kampagne und kein fertiges Spieletest-Fazit – aber die Designrichtung wirkt auf mich sehr plausibel.


🏠 Die für mich spannendste Neuerung: das neue Screen-System

Einer der auffälligsten Punkte von Terrorscape war schon in Season 1 das große Haus in der Mitte des Tisches.
Es ist Blickfang, Trennelement und Wiedererkennungsmerkmal zugleich.

Genau dort setzt Season 2 nun sichtbar an.
Laut Kampagnenseite wurde die Screen Structure überarbeitet, um sie stabiler, schneller im Aufbau und leichter beim Verstauen zu machen. Gleichzeitig sollen sich Skins beziehungsweise seitliche Verkleidungen austauschen lassen, um die Optik stärker an die jeweilige Karte anzupassen. Das Kampagnenmaterial zeigt genau diese Richtung sehr deutlich.

Und genau das trifft bei mir einen Nerv.

Denn in unserem Bericht zu Terrorscape 1 war bereits ein Punkt:
Der zentrale Trenner ist zwar markant, bleibt aber optisch immer derselbe. Ob Herrenhaus, Labor, Gruft oder Wald-Setting – der dominante Mittelbau verändert sich in Season 1 nicht. Gerade deshalb finde ich die Screen Sidings aus Season 2 tatsächlich reizvoll und eben nicht bloß kosmetisch überflüssig. Sie lösen kein Problem der Mechanik, aber sie verbessern voraussichtlich die Immersion genau an der Stelle, die man die ganze Partie über ansieht.


🧰 Welche Pledges gibt es?

Im Kern stehen in der Kampagne mehrere Richtungen offen:

  • Terrorscape 2 als reines Grundspiel für 85 Dollar
  • das Gameplay Bundle für 169 Dollar
  • umfangreichere Deluxe All-In-Varianten
  • dazu diverse Add-ons wie Acrylmarker, Miniaturen-Upgrades, Foilkarten, Storage Boxes und die neuen Screen-Sidings. Auch ein Late Pledge ist laut Kampagnen-Update bzw. Pledge Manager verfügbar.

Für mich war die Entscheidung im Kern recht schnell klar:

👉 Wenn schon, dann das Gameplay Bundle.

Nur das Basegame zu nehmen, hätte sich für mich bei Terrorscape falsch angefühlt.
Gerade weil die Partien eher kompakt sind, lebt das Spiel für mich stark davon, dass schnell andere Killer, andere Survivors und andere Maps auf den Tisch kommen. Genau diese Varianz ist bei einem schnellen asymmetrischen Spiel aus meiner Sicht nicht bloß Bonus, sondern fast Teil des eigentlichen Reizes.

Das war im Grunde dieselbe Überlegung wie bei Season 1 – nur dass sie mir dort damals durch Gus ein wenig abgenommen wurde.


💸 Wo es teuer wird: Deluxe-Komponenten

Richtig ins Grübeln kam ich erst bei den Deluxe-Optionen.

Denn natürlich gibt es einige Upgrades, die auf dem Papier sehr nett aussehen:

  • Acrylic Tokens
  • zusätzliche Miniaturen-Pakete
  • Foil Killer Cards
  • Screen Sidings
  • Deluxe Storage Boxes
  • teils auch Sundrop-Varianten in den großen Paketen

Hier kommt man allerdings sehr schnell in Preisregionen, in denen man sich ehrlich fragen muss, was man wirklich braucht – und was nur das angenehm kribbelnde Crowdfunding-Gefühl bedient.

Meine Entscheidung fiel am Ende eher kontrolliert aus.


✅ Wofür ich mich selbst entschieden habe

Ich bin am Ende relativ nah an meinem Ansatz bei Terrorscape 1 geblieben.

Nicht genommen habe ich zusätzliche Miniaturen für Türen oder sonstige Marker.
So hübsch das sein mag: Für mich gehört das klar in die Kategorie „nett, aber nicht nötig“.

Eingestiegen bin ich dagegen bei:

  • dem Gameplay Bundle
  • den Screen Sidings
  • den Acrylic Tokens
  • der Katze

Die Entscheidung für die Acrylmarker war für mich einfach.
Ich mag solche Upgrades in der Praxis meist lieber als Pappmarker, gerade bei Spielen, die regelmäßig Zustände, Hinweise oder wiederkehrende Effekte sichtbar machen.

Und die Screen Sidings waren ohnehin einer der Hauptgründe, warum mich Season 2 zusätzlich gereizt hat. Genau darüber hatte ich ja schon im Zusammenhang mit dem ersten Teil nachgedacht – nun liefert die Kampagne an dieser Stelle eine echte Antwort.


📦 Mein größtes Zögern: die Deluxe Storage Box

Am längsten überlegt habe ich bei der großen Deluxe Storage Box.

Gerade hier fehlt mir bei Terrorscape 1 tatsächlich schon etwas.
Es ist schlicht praktisch, wenn ein Spiel mit seinen Erweiterungen an einem Ort sauber organisiert ist. Laut Kampagnenseite werden die Deluxe-Inhalte sogar gezielt mit Aufbewahrung und vorkonfigurierter Boxenstruktur beworben.

Trotzdem bin ich am Ende nicht eingestiegen.

Warum?

Weil ich dann eigentlich konsequent alles aus Season 1 und Season 2 gemeinsam an einem Ort unterbringen wollen würde. Und genau da fängt man schnell an, nicht mehr nur „praktisch“ zu kaufen, sondern einem Ordnungsgefühl hinterherzulaufen, das dann sehr teuer wird.

Mit anderen Worten:

👉 Die Storage Box hat mich gereizt.
👉 Mein innerer Vernunftprüfer war diesmal aber knapp stärker.


🧠 Mein Eindruck zur Kampagne

Aus meiner Sicht macht die Kampagne einiges richtig.

Sie verkauft nicht bloß neue Figuren oder neue Artworks, sondern kommuniziert recht klar, wo Season 2 das System erweitert:

  • mehr Figurenvielfalt
  • mehr Karten
  • mehr Kombinationen
  • mehr thematische Anpassung beim Sichtschirm
  • zusätzliche Ziele und Suchorte für Survivors

Gerade nach unseren Partien mit Terrorscape 1 klingt das für mich überzeugend.
Denn das Grundspiel funktioniert bereits. Wenn Season 2 nun an Immersion, Variabilität und Endspieloptionen schraubt, dann ist das genau die Richtung, in die ich mir die Reihe wünsche.

Natürlich bleibt bis zum echten Test offen, wie gut sich die neuen Mechaniken am Tisch tatsächlich anfühlen. Auch die freie Kombinierbarkeit von Seasons klingt zunächst hervorragend, wird sich aber am Ende daran messen lassen müssen, ob sie nicht nur „geht“, sondern auch thematisch und spielerisch sinnvoll bleibt. Die Kompatibilität selbst ist aber ausdrücklich Teil der Kampagne.


💬 Fazit

Terrorscape 2 wirkt auf mich wie eine sehr clevere Fortsetzung.

Nicht größer um jeden Preis, sondern gezielt erweitert an den richtigen Stellen.
Mehr Maps, mehr Killer, mehr Survivors, neue Suchorte und zusätzliche Siegwege sind genau die Art von Ausbau, die zu einem asymmetrischen Hidden-Movement-Spiel passt. Dass dazu noch das Screen-System überarbeitet und thematisch individualisierbar wird, ist für mich fast der charmanteste Schritt der ganzen Kampagne.

Für mich persönlich war deshalb schnell klar:

👉 Ich bin dabei.

Nicht im maximalen Deluxe-Overkill.
Aber eben in der Version, die für mich spielerisch und haptisch den meisten Sinn ergibt.

Und jetzt bleibt eigentlich nur noch eine Frage offen:

Wie schnell kommt das alles auf den Tisch?


ℹ️ Kampagneninfos

Projekt: Terrorscape 2
Plattform: Gamefound
Verlag: ICE Makes
Spielerzahl: 2–5
Spieldauer: 30–45 Minuten
Typ: Standalone, kompatibel mit Season 1
Kern-Neuheiten: neuer Screen, neue Maps, 6 neue Killer, 7 neue Survivors, neue Suchorte und zusätzliche Siegwege

🌴 Puerto Rico 1897 – Special Edition

Unsere Gamefound-Kampagne und das Unboxing

Ein Klassiker kehrt als Deluxe-Version zurück.

🧭 Einordnung

Als im letzten Jahr The Castles of Burgundy: Special Edition bei uns angekommen ist, waren wir von der Qualität der Komponenten direkt begeistert.

Die Zusammenarbeit zwischen Ravensburger (Alea) und Awaken Realms hat gezeigt, was heute bei modernen Deluxe-Produktionen möglich ist: hochwertige Materialien, durchdachte Organisation und eine beeindruckende Table Presence.

Genau zu diesem Zeitpunkt bin ich auf Gamefound über den Late Pledge für Puerto Rico 1897: Special Edition gestolpert.

Und ehrlich gesagt war ich zunächst skeptisch.


🎲 Deluxe-Komponenten – wirklich notwendig?

Gerade die vielen 3D-Komponenten wirkten auf mich zunächst etwas übertrieben.

Boote aus Kunststoff, auf denen lediglich Warenmarker abgelegt werden?
Mechanisch verändert sich dadurch schließlich nichts.

Es handelt sich also zunächst einmal um optische Upgrades, die keinen direkten spielerischen Mehrwert liefern.

Zumindest dachte ich das.

Doch nach den Erfahrungen mit den Acryl-Tiles der Castles of Burgundy Special Edition habe ich meine Meinung etwas geändert. Ein Spiel gewinnt enorm, wenn der Tisch einfach gut aussieht. Hochwertige Materialien sorgen dafür, dass sich der Aufbau besser anfühlt und das Spiel visuell deutlich mehr Eindruck macht.

Und genau dieser Effekt hat mich letztlich überzeugt.


🎯 Eine Lücke in unserer Brettspielvita

Hinzu kam noch ein weiterer Punkt:

Trotz unserer inzwischen recht umfangreichen Sammlung fehlte Puerto Rico bislang tatsächlich komplett in unserem Regal.

Und das, obwohl das Spiel seit vielen Jahren zu den großen Klassikern gehört und aktuell immer noch etwa um Platz 55 im All-Time-Ranking von BoardGameGeek rangiert.

Eine solche Lücke wollten wir schließen.

Also habe ich am 01.03.2025 schließlich zugeschlagen.


💰 Unser Gamefound-Pledge

Eingestiegen bin ich mit dem

Merchant’s Pledge – 180 $

Dieser enthielt unter anderem:

  • Acryl-Tiles
  • Neopren-Spielmatte
  • Sundrop-Behandlung für die Figuren
  • Deluxe-Komponenten
  • mehrere Erweiterungen

Gerade die Sundrop-Behandlung ist bei Awaken Realms Produktionen inzwischen recht beliebt. Die Miniaturen erhalten dabei bereits ab Werk eine leichte Schattierung und wirken deutlich plastischer, ohne dass man selbst zum Pinsel greifen muss.


⏳ Lieferung nach rund zwölf Monaten

Knapp zwölf Monate später war es dann soweit:
Das Spiel kam bei uns an.

Im Vergleich zu vielen anderen Crowdfunding-Projekten ist das sogar eine erstaunlich kurze Produktionszeit; allerdings bin ich auch erst im Late Pledge eingestiegen.

Beim Öffnen der Box wurde schnell klar:
Awaken Realms bleibt seiner Linie treu – die Produktion ist auf absolutem Premium-Niveau.


📦 Viele Erweiterungen inklusive

Wie bei vielen Deluxe-Editionen üblich enthält auch diese Version eine ganze Reihe an Erweiterungen.

Neben bekannten Erweiterungen früherer Versionen wurde auch neuer Inhalt integriert, außerdem gibt es sogar einen Solo-Modus.

Für unseren eigentlichen Spieletest wollten wir uns zunächst bewusst auf das Basegame konzentrieren. So lässt sich besser verstehen, warum Puerto Rico seit vielen Jahren zu den großen Klassikern gehört.

Doch bevor wir zum Spiel selbst kommen, werfen wir zunächst einen Blick in die Box.


📦 Unboxing – Puerto Rico 1897 Special Edition

Der erste Blick in die Box

Beim Öffnen der Box fällt sofort auf, wie viel Wert auf Organisation und Präsentation gelegt wurde.

Die Komponenten sind sauber in mehreren modularen Kunststoff-Inserts untergebracht. Dadurch wirkt die Box bereits beim Auspacken sehr aufgeräumt und strukturiert.

Neben der Spielanleitung und der Gebäudeübersicht finden sich zahlreiche Komponenten:

  • Gebäudeplättchen
  • Rollen-Karten
  • Warenmarker
  • Münzen
  • Schiffe
  • Bürgerfiguren
  • sowie diverse organisatorische Inserts

Gerade die Gebäudeplättchen liegen bereits sortiert in eigenen Fächern, sodass der Aufbau sehr schnell gelingt.


Hochwertige Spielmaterialien

Besonders positiv fallen die Metallmünzen auf.

Diese ersetzen klassische Pappmarker und sorgen sofort für ein deutlich wertigeres Spielgefühl. Gewicht und Prägung sind sehr gelungen und passen hervorragend zum historischen Setting.

Auch die Gebäudeplättchen sind stabil produziert und übersichtlich in den Inserts untergebracht. Viele der Trays können direkt auf den Tisch gestellt werden und dienen damit gleichzeitig als Spielorganisation während der Partie.


Deluxe-Figuren mit Sundrop

Ein besonderes Highlight sind die Bürgerfiguren.

Durch die Sundrop-Behandlung wirken sie deutlich plastischer als einfache Kunststofffiguren. Die leichte Schattierung sorgt dafür, dass Details sichtbar bleiben und die Figuren auf dem Spielbrett gut zur Geltung kommen.

Gerade bei Spielen mit vielen identischen Figuren ist das ein klarer Gewinn für die Table Presence.


Die Spielerboards

Ein weiteres Deluxe-Element sind die Spielerboards.

Diese sind hochwertig produziert und bieten klare Vertiefungen für Gebäude, Plantagen und Waren. Dadurch bleibt während des Spiels alles ordentlich an seinem Platz.

Gerade bei Spielen mit vielen kleinen Plättchen sorgt das für ein deutlich angenehmeres Spielerlebnis.


🧾 Ersteindruck der Produktion

Nach dem Unboxing bleibt ein sehr klarer Eindruck zurück:

Die Puerto Rico 1897: Special Edition gehört definitiv zu den hochwertigeren Produktionen moderner Brettspiele.

Die Kombination aus

  • hochwertigen Komponenten
  • Metallmünzen
  • durchdachten Inserts
  • Sundrop-Miniaturen
  • und stabilen Spielerboards

sorgt dafür, dass das Spiel bereits beim Aufbau einen starken Eindruck hinterlässt.


🎲 Wie spielt sich Puerto Rico heute?

Die entscheidende Frage bleibt natürlich:

Kann der Klassiker auch spielerisch überzeugen?

Genau das haben wir in mehreren Partien in unserer Familienredaktion getestet.

➡️ Im nächsten Artikel folgt daher unser ausführlicher
Spieletest zu Puerto Rico 1897.

Dort schauen wir uns unter anderem an:

  • Spielmechanik
  • Interaktion
  • strategische Tiefe
  • und die Stimmen unserer Hügelzelter-Redaktion.

🏰 Castles of Burgundy – Der finale Spieletest

Ein zeitloser Euro-Klassiker zwischen Würfelglück und Planungsperfektion


🧭 Übersicht

Nach dem Crowdfunding-Erfahrungsbericht war klar:
Castles of Burgundy bekommt bei uns einen echten Abschlusstest.

➡️ Teil 1 – Gamefound & Premium-Reprint

Seit Frühjahr 2025 liegt die Special Edition nun auf dem Tisch und nicht nur im Regal. Wir haben mehrere Partien zu dritt und zu viert gespielt, unterschiedliche Fürstentümer ausprobiert und erste Erweiterungen getestet.

Und vorweg:

👉 Castles of Burgundy zieht dauerhaft bei uns ein.


🎲 Spielidee & Ablauf (Grundspiel)

Castles of Burgundy von Stefan Feld ist ein klassisches Eurogame:

  • Zwei Würfel pro Runde
  • Zwei Aktionen pro Zug
  • Fünf Phasen à fünf Runden
  • Plättchen nehmen, einsetzen, Effekte auslösen
  • Waren liefern
  • Arbeiter zur Würfelanpassung nutzen

Das Würfelergebnis spannt den Möglichkeitsraum auf.

Man entscheidet nicht ob man Glück hat, sondern wie gut man mit dem Ergebnis arbeitet.

Die zentrale Frage jeder Partie bleibt:

Optimieren oder absichern?
Schnell Punkte oder langfristige Engine?


⏳ Würfel, Planung & Downtime

Was ich besonders mag:

Alle würfeln gleichzeitig.

Man plant bereits, während andere noch überlegen. Downtime verschwindet nicht – aber sie wird produktiv genutzt.

Natürlich passiert es, dass jemand vor einem das entscheidende Plättchen wegschnappt. Dann heißt es: neu denken.

Und genau hier entsteht auch die Interaktion des Spiels: subtil, aber wirkungsvoll. Kein direktes Angreifen, sondern gezieltes Wegnehmen.

(Und ja, Anne nutzt das gerne strategisch gegen mich. Dazu gleich mehr 😉)

Kein Ärger-Spiel.
Kein Chaos.
Sondern taktisches Reagieren.


🧠 „Easy to learn, hard to master“

Die Regeln sind zugänglich.

  • Nach einer Partie kennt man den Ablauf.
  • Nach zwei Partien erkennt man Synergien.
  • Nach drei Partien merkt man, wie viel man noch falsch macht.

Das Spiel wirkt ruhig – aber strategisch enorm tief.

Und genau deshalb steht es seit Jahren so weit oben bei BoardGameGeek.


🏰 Asymmetrie durch Fürstentümer

Bereits im Grundspiel sorgt die Auswahl unterschiedlicher Fürstentümer für leichte Asymmetrie.

Man verfolgt unterschiedliche Schwerpunkte:

  • Tierstrategien
  • Handelsoptimierung
  • Minenfokus
  • Burgketten (wobei das vorallem optisch ein Highlight ist)

Die erste Erweiterung mit vier weiteren Fürstentümern bringt hier genau das Richtige:

👉 Mehr Varianz ohne Regelüberladung.
👉 Mehr unterschiedliche Startbedingungen.
👉 Mehr Wiederspielreiz.

Das fühlt sich organisch an und passt hervorragend ins Grundsystem.


🧩 Erweiterungen – unser Stand

Die Special Edition bringt eine ganze Reihe von Modulen mit. Hier unser Zwischenstand:

✔️ Getestet

Weitere Fürstentümer
Mehr Asymmetrie, mehr Abwechslung und daher klare Empfehlung.

Neue Sechseckplättchen

  • Zwei neue Klöster (mehr Mechanik, mehr Varianz)
  • Der „Kran“ als kleine Kopiermechanik – simpel, aber passend
  • Die Gänse bringen frischen Wind in die Tierwelt

Das fügt sich gut ein, ohne das Spiel zu verbiegen.

Weiße Burgen
Diese haben wir von Beginn an mitgespielt – und die Mechanik gefällt uns gut.
Wer eine weiße Burg baut, darf den weißen Würfel einmalig einsetzen. Der Effekt ist vergleichbar mit dem Schlossplättchen: ein spürbarer, aber kontrollierter Boost.
👉 Eine elegante Ergänzung, die sich nahtlos ins Grundspiel einfügt.

Drei weiße Burgen

🔄 Noch nicht getestet (aber reizvoll)

Grenzposten
8 neue Fürstentümer + zusätzliche Wertungsmechanik. Klingt spannend, steht aber noch aus.

Gasthöfe
Vermutlich eine Art Joker-Mechanik zum Abschließen von Regionen. Eigentlich sehr sinnvoll – kommt bald auf den Tisch.

Handelsstraßen
Könnten den Handel stärker pushen. Da ich bislang kein starker Händler war, vielleicht genau mein Modul 😉


⏳ Derzeit kein Fokus

Teamspiel – aktuell kein Bedarf.
Solospiel – reizt uns momentan nicht.


⚖️ Erweiterungen mit größerem Eingriff

Die Schilde
Verändert laut Beschreibung das Grundspiel deutlich. Aktuell fehlt uns die Motivation für diesen Eingriff.

Chateauma (Weinberge)
Stark verändernd, längere Spieldauer (2+ Stunden). Optisch großartig – das Display und die Acrytiles sehen hervorragend aus. Aber das testen wir nicht „mal eben“.

Hier braucht es bewusst Zeit.


🎨 Material & Spielgefühl

Die Premium-Komponenten helfen dem Spiel.

  • Dual Layer Boards verhindern Verrutschen
  • Größere Hexes erhöhen Übersicht
  • Acrylteile sorgen für Klarheit
  • Die Mini-Burgen geben Präsenz

Es spielt sich (vermutlich) nicht anders, aber angenehmer.

Gerade bei einem analytischen Eurogame ist gute Übersicht Gold wert.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Regeln schnell erklärt, Einstieg problemlos.

Interaktion: 🟡 Mittel
Indirekt, aber spürbar über Plättchenkonkurrenz – und ja, gezieltes „Wegschnappen“ kann durchaus strategisch eingesetzt werden.

Spielspaß: 🟢 Sehr hoch
Hoher Optimierungsreiz, starke Revanche-Motivation.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Durch Fürstentümer und Module enorm variabel.

Material & Gestaltung (Special Edition): 🟢 Sehr hoch
Hochwertig, funktional, beeindruckend.


💬 Familienmeinungen

Maja:
„Ich mag, dass man immer etwas machen kann – auch wenn man schlecht würfelt.“

Josef:
„Ich liebe die Taktik und den klaren strategischen Fokus. Man kann richtig zielorientiert spielen.“
(Eigentlich genau sein Genre.)

Anne:
„Ich mag es ja schon, dir das Plättchen wegzuschnappen, das du haben wolltest.“
(Anmerkung der Redaktion: Es zahlt sich selten aus, den Mann zu ärgern – wie man am Spielergebnis der letzten Partie sehen kann 😉)

Hendrik:
„Castles of Burgundy ist eines dieser Spiele, die man unterschätzt, bis man merkt, wie elegant alles ineinandergreift.“

Gewonnen 😎

❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Castles of Burgundy ist:

  • ein zeitloser Euro-Klassiker
  • mit hervorragender Würfelmechanik
  • klarer Struktur
  • hoher strategischer Tiefe
  • und enormem Wiederspielwert

Die Special Edition macht daraus keine Revolution –
aber die vermutlich schönste Version dieses Klassikers.

Warum keine 5 von 5?

Wir spielen häufig zu dritt – und das Spiel ist unseres Erachtens zu viert noch einmal stärker.
Einfach deshalb, weil dann in der Auslage keine Lücken bleiben und gefühlt „alles“ ins Spiel kommt. Die Konkurrenz um Plättchen ist höher, Entscheidungen sind enger, und das Spiel entfaltet seine volle Dynamik.

Zu dritt ist es sehr gut.
Zu viert ist es exzellent.

👉 Das Spiel bleibt dauerhaft in unserer Sammlung.
👉 Weitere Module folgen Schritt für Schritt.
👉 Und vielleicht wagen wir uns doch schneller an Chateauma als gedacht.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Castles of Burgundy – Special Edition
Designer: Stefan Feld
Verlag: Awaken Realms / alea
Spielerzahl: 1–4
Spieldauer: 70–120 Minuten
Komplexität (BGG): 2,84 / 5
BGG-Wertung: Top 20 All-Time

🏰 Castles of Burgundy – Special Edition (Gamefound)

🧭 Übersicht

Es wird Zeit, eine Wissenslücke zu schließen.

Castles of Burgundy, ein absoluter Klassiker von Stefan Feld, rangiert seit Jahren ganz weit oben bei BoardGameGeek. Aktuell um Platz 15 im All-Time-Ranking. Ein Eurogame ohne Miniaturen und damit eine klare Gameplay-Ansage.

Und trotzdem hatte ich es nie gespielt.

Als Awaken Realms im Juni 2024 die Special Edition auf Gamefound neu aufgelegt hat, war das die perfekte Gelegenheit. Ein Klassiker; aber in Premium.

Unterstützt habe ich damals im Juni 2024. Ich war extrem neugierig auf dieses renommierte Brettspiel und insbesondere gespannt auf die Zusammenarbeit zwischen Awaken Realms und Ravensburger. Geliefert wurde im Frühjahr 2025. Seitdem ist es kein „Regal-Schönling“, sondern tatsächlich regelmäßig auf dem Tisch gelandet.

Denn die spannende Frage war nicht nur, ob ich es endlich spielen würde, sondern was diese Premium-Version mit einem ohnehin legendären Design anstellt.


📦 Mein Pledge & Inhalt

Ich bin mit dem Splendid Pledge (165 $) eingestiegen.

Enthalten waren:

  • Special Edition Grundspiel
  • Alle Stretch Goals
  • Neoprenmatte
  • Acrylic Hexes Upgrade
  • Acrylic Tiles Upgrade
  • Alle Erweiterungen inklusive Vineyard
  • Solo Automa

Nicht genommen habe ich das Terrain Pack.
Der Sprung von 165 $ auf 255 $ war mir dann doch etwas zu sportlich, zumal Versand, VAT und Sundrop ebenfalls zusätzlich zu Buche schlagen.

Aber: Die Acryl-Upgrades und die Matte waren gesetzt.


🎨 Premiumisierung – was wurde verändert?

Awaken Realms verfolgt mit dieser Reihe eine klare Idee:
Bewährte Designs nehmen und sie technisch wie optisch auf ein neues Niveau heben.

Hier bedeutet das konkret:

  • Komplett neues Artwork
  • Überarbeitetes Layout
  • 30 % größere Hex-Tiles
  • Dual Layer Player Boards
  • Metallmünzen
  • Hochwertiges Insert
  • Spezialbeutel
  • Alle jemals erschienenen Erweiterungen

Und natürlich:

🏰 Die Burgen als Miniaturen – mit Sundrop

Die Castle-Miniaturen sind für mich das emotionale Highlight.
Eigentlich „nur“ Marker – aber mit Sundrop sehen sie einfach großartig aus und geben dem Spiel Präsenz auf dem Tisch.

(Mein Bild der Burgen kommt hier in den Artikel.)


💬 Crowdfunding-Erlebnis

Die Kampagne selbst lief solide.

  • Über 4,2 Millionen USD Finanzierung
  • Mehr als 20.000 Unterstützer
  • Reprint als Pledge Manager Projekt

Die Kommunikation war sachlich und verlässlich.
Die Lieferung im Frühjahr 2025 lag absolut im erwartbaren Rahmen.

Für ein Projekt dieser Größenordnung: angenehm unspektakulär.


🤔 Warum unterstützen – obwohl ich das Original nicht kannte?

Normalerweise teste ich erst und entscheide dann.

Hier war es anders.

  • BGG-Ranking als Qualitätsindikator
  • Stefan Feld als Designer
  • Alle Erweiterungen in einer Box
  • Premium-Komponenten
  • Und der Gedanke: Wenn schon, dann richtig.

Es fühlte sich nicht nach Hype an, sondern nach einer bewussten Investition in einen Klassiker.


🎲 Ersteindruck nach Lieferung

Schon beim Auspacken merkt man:

Das ist die „definitive Version“.

Die Acrylteile wirken schwer und hochwertig.
Die Dual Layer Boards sind funktional durchdacht.
Das Insert ist sinnvoll strukturiert.
Nichts klappert. Nichts wirkt billig.

Und obwohl Castles of Burgundy mechanisch ein klassisches Eurogame bleibt, sorgt die Premiumisierung für deutlich mehr Tischpräsenz.

Gerade bei einem Spiel, das oft als „trocken“ beschrieben wird, macht das viel aus.


🔮 Ausblick

Seit der Lieferung im Frühjahr 2025 haben wir mehrere Partien zu dritt und zu viert gespielt, einmal sogar mit Maria statt Anne, was ebenfalls sehr rund lief.

Wie sich das Spiel mechanisch anfühlt,
warum das gleichzeitige Würfeln so viel zur Downtime-Dynamik beiträgt,
und ob es wirklich „easy to learn, hard to master“ ist …

das klären wir im nächsten Beitrag.


❣️ Fazit zur Kampagne

Für mich war diese Gamefound-Unterstützung:

  • Eine kalkulierte Impulsentscheidung 😉
  • Eine bewusst geschlossene Lücke in meiner Brettspielvita
  • In einer Version, die vermutlich lange Bestand haben wird

Die Special Edition liefert genau das, was sie verspricht:
Ein legendäres Eurogame – neu gedacht, hochwertig produziert, komplett ausgestattet – und alles in einer (großen) Kiste.

Und sie hat bei mir einen Effekt ausgelöst:

👉 „Mehr davon.“

(Deshalb bin ich übrigens auch noch beim Puerto Rico Premium Late Pledge eingestiegen. Dazu folgt bald ein eigener Bericht, denn daas Spiel wurde auch bereits ausgeliefert)


ℹ️ Kampagneninfos

Name: Castles of Burgundy: Special Edition Reprint
Designer: Stefan Feld
Publisher: Awaken Realms / alea
Spielerzahl: 1–4
Spielzeit: ca. 70–120 Minuten
Komplexität (BGG): 2,84 / 5
Kampagnenstart: Juni 2024
Finanzierung: 4.278.299 USD
Unterstützer: 20.620
Pledge: Splendid Pledge (165 $)
Lieferung: Frühjahr 2025
Sprache: Englisch
Bewertung (Ersteindruck): 4,5 von 5 Meeples – Premium trifft Klassiker

🛡️ Valheim: The Board Game – Wenn das Brettspiel das Original atmet

🧭 Einstieg: Zurück in Valheim – diesmal am Tisch

Nachdem Lieferung und erster Eindruck überzeugt hatten, war klar:
Das Brettspiel muss sofort auf den Tisch.

Wir sind mit drei Spielern gestartet, hatten später auch eine Partie mit Maria dabei
und haben danach zu dritt alle Bosse einmal gelegt
Einige Szenarien haben wir gespielt, andere liegen noch vor uns – bewusst.

Denn eines wurde schnell klar:

Dieses Spiel lebt von Wiedererkennung – und davon, dass man ihm Raum lässt. Nicht zu viele Runden an einem Wochenende.


🗺️ Szenarien & Struktur

Das Spiel arbeitet mit klar strukturierten Szenarien:

  • eigene Karten
  • klare Ziele
  • unterschiedliche Anforderungen an Vorbereitung, Kampf und Ausbau

Man merkt sofort:
Hier wollte niemand einfach nur „Monster aneinanderreihen“,
sondern Valheim als Erlebnis übersetzen.

Ein besonderer Reiz liegt darin, dass:

  • Sterben dazugehört
  • der Grabbesuch leider auch
  • Vorbereitung wichtiger ist als Heldentum

Genau wie im PC-Spiel.

Aber analog zum PC-Spiel ist auch beim Brettspiel der Ressourcen-Grind zentral. Spätestens in der dritten Runde kann sich dieser Teil dann allerdings etwas eintönig anfühlen.


⚔️ Mechanik & Spielgefühl

🔁 Sterben & Loot-Rückholung

Das vielleicht wichtigste Lob zuerst:

👉 Sterben tut weh.
Und das ist gut so.

  • Ausrüstung weg
  • Buffs weg
  • Nahrung weg

Ungebufft loszuziehen fühlt sich genau so falsch an wie am PC.
Und ja: Im Team geht es deutlich besser.

🎲 Kampfsystem

Das Kampfsystem hat uns alle überzeugt:

  • schnell
  • fair
  • flüssig
  • ohne Verwaltungsballast

Der aktive Spieler würfelt auch für die Gegner; das hält das Tempo hoch und fühlt sich erstaunlich ausgewogen an.

Für mich eines der besseren kooperativen Kampfsysteme der letzten Zeit.

Ganz ehrlich:
In dieser Richtung hätte ich mir bei Isofarian Guard manchmal mehr Straffung gewünscht –
dort dauern Kämpfe teils länger als die Geschichte,
obwohl die Geschichte eigentlich im Fokus steht.
(Aber das wird eine andere Rezension.)


🛠️ Ausbau & Progression – Licht und Schatten

✔️ Was hervorragend funktioniert

  • Ausbau der Ausrüstung
  • Vorbereitung auf Bosse
  • Ressourcenmanagement
  • Haus als zentrale Anlaufstelle

Aus jeder Pore des Spiels atmet das Brettspiel das PC-Original.
Wer Valheim kennt, fühlt sich sofort zu Hause.

⚠️ Der Wehrmutstropfen: Heldenprogression

Was fehlt – zumindest teilweise:

  • keine echte Heldenprogression
  • keine langfristigen Skillbäume
  • keine Entwicklung „meines Charakters“

Ja, es gibt:

  • einen Kampagnenmodus
  • mehrere Szenarien in einem Run

Aber:
Wir haben uns bewusst dagegen entschieden, das sofort zu spielen.

Warum?
Weil wir die Sorge hatten, uns zu übersättigen
und das Spiel dann aus einem falschen Blickwinkel zu bewerten.

Die Erfahrung bis hierhin war einfach zu gut, um sie zu überfrachten.


🎲 Komponenten & Material

  • Miniaturen: stimmig, wertig
  • Neoprenmatte: fantastisch
  • Haus: Holz statt Pappe (positiv überrascht)
  • Möbel: Standees – funktional, okay

Ein kleiner Wunsch bleibt:
👉 Ein zweiter Würfelsatz wäre Gold wert.
Memo an mich:

Bei allen zukünftigen Kampagnen immer einen Extra-Würfelsatz mitbacken.


💬 Stimmen aus unserer Runde

Hendrik:
„Ich erkenne das PC-Spiel in fast jedem Mechanik-Moment wieder.
Das hier ist keine Lizenzverwertung – das ist eine Adaption mit Herz.“

Maria:
„Das Kampfsystem ist überraschend elegant.
Ich hätte mehr Verwaltungsaufwand erwartet.“

Josef:
„Sterben ist nervig. Aber genau deshalb fühlt sich ein Boss-Kill richtig gut an.“

Maja:
„Der Gameplay-Loop ist in der fünften Runde dann doch zu gleichförmig. Wir brauchten eine Pause“


🔄 Der Kreis schließt sich: Zurück an den PC

Während wir das Brettspiel gespielt haben, ist etwas Lustiges passiert:

👉 Josef ist jetzt am PC eingestiegen.

Wir haben gemeinsam wieder von vorne angefangen – Multiplayer, Teamplay.
Parallel dazu spielt Call!po aktuell mit seinem Sohn. (mehr dazu im Beitrag zum PC-Spiel)

So sieht Wissensweitergabe generationsübergreifend 2026 aus:

  • Discord
  • Server
  • Wikinger
  • und viel gemeinsames Scheitern

⭐️ Unsere Bewertung (Hügelzelter-Schema)

⭐️ Unsere Bewertung

  • Zugänglichkeit: 🟢 Gut (mit PC-Vorkenntnis sehr gut)
  • Interaktion: 🟢 Hoch (echtes Koop-Gefühl)
  • Spielspaß: 🟢 Hoch
  • Wiederspielwert: 🟡 Gut (Kampagnenmodus noch offen)
  • Gestaltung & Material: 🟢 Sehr hoch

❣️ Gesamtbewertung

4 von 5 Meeples ⭐⭐⭐⭐☆

Ein starkes, atmosphärisches kooperatives Brettspiel,
das sein digitales Vorbild respektiert und versteht.


🧾 Fazit

Valheim: The Board Game ist kein Spiel für jeden.
Aber für alle, die das PC-Original kennen oder kooperatives Survival mögen, ist es:

  • ehrlich
  • fordernd
  • thematisch sehr stimmig

Kein All-In-Zwang.
Kein Blender.
Ein Spiel, das weiß, woher es kommt.

Und ja:
Wir bleiben dran –
mit dem Kampagnenmodus,
mit weiteren Szenarien
und sicher auch mit weiteren Abenden in Valheim.

📦 Valheim: The Board Game – Warum ich (doch) eingestiegen bin

Kampagne, Zweifel & ein besserer zweiter Eindruck


🧭 Ausgangslage: Liebe zum Spiel – Skepsis zur Umsetzung

Dass ich eine starke emotionale Bindung zu Valheim habe, ist kein Geheimnis.
Umso überraschender vielleicht: Mein erster Eindruck vom Brettspiel war eher verhalten.

Als die Kampagne auf Gamefound startete, war ich skeptisch:

  • Das Bauelement wirkte auf den ersten Blick sehr schlicht
  • Das Haus sah nach Pappe aus und wenig passend zu den vielen Stunden, die ich im PC-Spiel mit dem Ausbau unserer Langhäuser verbracht hatte
  • Möbel als Standees statt als richtige Objekte?
    → fühlte sich nicht nach „Valheim“ an

Kurz: Nostalgie allein reicht nicht, um sofort einzusteigen.


🎙️ Wendepunkt: Spiel Essen & Brettzeit

Der Wendepunkt kam – wie sollte es anders sein – über die Spiel in Essen und einen Podcast.

Nick und Paul von „Brettzeit“ wirkten in ihrer Berichterstattung ehrlich angetan vom Brettspiel.
Und das, obwohl ihr Beuteschema eigentlich eher bei kooperativen Dungeon Crawlern mit Progression liegt.

Das hat mich aufhorchen lassen.

Also habe ich mir die Kampagne noch einmal in Ruhe angesehen:

  • Miniaturen
  • Meeples
  • Neoprenmatte
  • Produktionsqualität

Und irgendwann kam der Gedanke:

„Vielleicht ist das hier kein 1:1-Abbild meiner PC-Erinnerungen – aber eine durchdachte Adaption.“


💸 Meine Entscheidung im Pledge Manager

Ich bin nicht All-In gegangen – bewusst.

Gebackt habe ich:

  • Deluxe Version für 115 €

Nicht genommen habe ich:

  • Haldors Hoard (+ ca. 40 €)
    → thematisch nett, aber für mich kein Muss

Rückblickend:
👉 Ich glaube, das war genau die richtige Entscheidung.


📦 Lieferung & erster Eindruck

Schon kurz nach der Spiel 2025 in Essen kam die Lieferung.

Und hier hat sich mein Bild deutlich geändert:

  • ✔️ Sehr hochwertiger Karton
  • ✔️ Große, saubere Neoprenmatte für die Spielwelt (und für das Wasser um den Inseln)
  • ✔️ Schöne, stimmige Miniaturen
  • ✔️ Holzhaus statt Pappe – das hatte ich so nicht erwartet

Ja:

  • Möbel sind weiterhin aus Pappe bzw. Standees
  • Aber: Holzstandees wären optional gewesen – und ehrlich gesagt nicht nötig

Wenn ich will, drucke ich mir hier vielleicht irgendwann noch etwas aus.
Aber: Das Spiel funktioniert auch so sehr gut.


📊 Kampagnen-Fakten (kurz & nüchtern)

Valheim: The Board Game

  • Publisher: MOOD Publishing
  • Funding: ca. 2,4 Mio. €
  • Backer: über 10.600
  • Spieler: 1-4 (kooperativ)
  • Spielzeit: ca. 120 Minuten
  • Alter: ab 12 Jahren

🧾 Zwischenfazit zur Kampagne

Die Kampagne hat bei mir einen zweiten Blick gebraucht,
aber dieser zweite Blick hat sich gelohnt.

  • Die Umsetzung ist wertiger als erwartet
  • Die Deluxe-Version trifft für mich den Sweet Spot
  • Die Nähe zum PC-Original wird nicht über Material, sondern über Mechanik hergestellt

👉 Kein Nostalgie-Cashgrab, sondern eine ernst gemeinte Adaption.

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