Monat: Februar 2026

Unmatched Kampf der Legenden – Spielebewertung


Übersicht

In Unmatched hat man die Wahl zwischen verschiedenen Charakteren. Es kommt darauf an welches Spiel der Unmatched-Reihe man besitzt und die alle Spiele dieser Reihe sind miteinander kompatibel. Jeder dieser Charaktere ist unterschiedlich und muss anders gespielt werden. Es kann im 1:1, 2:2 und 1:1:1 gespielt werden.


Spielmechanik

Die Spieler sind in einer bestimmten Reihenfolge am Zug. Wenn man dran ist, hat man die Wahl zwischen drei Aktionen. Entweder man spielt ein Aktionskarte, man bewegt sich über den Spielplan und zieht eine Karte oder man greift einen gegnerischen Spieler mit einer Angriffskarte an. Bei letzterem hat der angegriffene Spieler die Möglichkeit sich mit einer Karte zu verteidigen. Sobald nur noch eine Person oder ein Team lebt, hat sie oder es gewonnen.


Unsere Bewertung

Zugänglichkeit: ☹️ sehr niedrig – Man muss die Charaktere erst einmal kennen lernen, weil man sonst nie weiß wie man mit und gegen sie spielen muss.

Interaktion: 🤩 sehr hoch – man kämpft halt gegen einander

Spielspaß: 😄 hoch – die Partien können sehr spannend werden

Wiederspielwert: 😄 hoch – es gibt viele Kombinationen von Charakteren

Gestaltung: 😄 hoch – die Karten sind illustriert, der Spielplan ist gut verständlich und es gibt Minis


Familiemeinung

Hendrik: Ich muss die ganzen Decks der verschiedenen Charaktere noch auswendiglernen

Josef: Ein tolles Spiel von dem vor allem mein bester Freund sehr begeistert ist. Ich finde an Unmatched seine asymmetrische Komponente am besten.

Maja: Papa als Partner ist nicht die beste Wahl


Gesamtbewertung

3,5 von 5 Meeples

Unmatched ist nicht für jeden das richtige Spiel. Vor allem nicht wenn man kein Fan von rasanten Kampfspielen ist. Magst du solche Spiele und asymmetrische Mechaniken jedoch, könnte Unmatched ein gutes Spiel für dich sein.


Spielinfos

Name: Unmatched Kampf der Legenden

Autor: Rob Daviau

Verlag: iello

Spielart: asymmetrisches Kampfspiel

Komplexität: 2 von 5

Spieldauer: 15-30 Minuten (Abhängig von der Spieleranzahl)

Spieleranzahl: 2-4 Personen

Alter: ab 10 Jahre

🎲 Wir haben dieses Spiel überhaupt nicht getestet – Doch. Leider.

🧭 Übersicht

Auf der Wir haben das Spiel überhaupt nicht getestet mit Chaos Pack Erweiterung-Schachtel steht es schwarz auf weiß:
„Wir haben das Spiel nicht getestet.“

Wir haben das Spiel natürlich trotzdem getestet.
Mehrfach.
Das war vermutlich der erste Fehler.

Gekauft haben wir es auf der SPIEL Essen, direkt vor Ort gespielt – zusammen mit Dungeons & Drinks – und uns gedacht:
„Das ist so dumm, das muss mit.“


🤯 Spielidee

Regelzusammenfassung:
Alle starten mit zwei Karten.
Zug: Eine Karte ziehen, eine ausspielen.
Dann passiert irgendetwas.

Bomben.
Drachen.
Laser.
Zombies.
Rock-Paper-Scissors-Duelle.
Oder man wird von einer Katze gerettet.

Es gibt Star Cards. Die sind besser.
Warum? Weil sie es sind.

Mit der Chaos Pack Expansion kommt pro Partie noch eine zufällige Dauerregel ins Spiel.
Was das bedeutet?
Chaos. Überraschung. Und sehr wenig Planbarkeit.


🌀 Was passiert am Tisch?

Runde 1:
Verwunderung.

Runde 2:
Akzeptanz.

Runde 3:
„Beknackte, lustige Idee.“

Runde 4–5:
Man lacht noch.

Runde 6:
Man fragt sich, ob man nicht doch etwas mit Substanz spielen möchte.

Und genau hier liegt die Wahrheit dieses Spiels.


🎉 Spielgefühl

Es ist totaler Quatsch.
Aber bewusster Quatsch.

Für 3–5 Runden funktioniert es erstaunlich gut – gerade mit Leuten, die das Spiel nicht kennen.
Neue Mitspieler durchlaufen zuverlässig die Kurve von
„Was ist das?“ → „Okay…“ → „Das ist ja komplett absurd!“ → „Okay, reicht.“

Und das ist völlig in Ordnung.

Dieses Spiel will kein Strategie-Feuerwerk sein.
Es will für zehn Minuten eskalieren.


⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Extrem hoch
Regeln in 60 Sekunden erklärt.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Alles trifft immer irgendwen.

Spielspaß (erste 3 Runden): 🟢 Sehr hoch

Spielspaß (ab Runde 6): 🔴 Deutlich sinkend

Langzeitmotivation: 🟡 Gering


💬 Stimmen vom Tisch

Hendrik:
„Zweite Runde: 5 von 5. Danach… maximal 2 von 5.“

Josef:
„Ich hab gewonnen. Weiß aber nicht warum.“


❣️ Fazit

Wir haben dieses Spiel getestet.
Und das Spiel hat recht: Man hätte es vielleicht nicht tun sollen.

Aber:
Für einen kurzen, lauten, absurden Einstieg in den Abend funktioniert es.
Als Absacker zwischen zwei „echten“ Spielen auch.

👉 Gesamtwertung: 3 von 5 Meeples

(Die zweite Runde allein würde 5 bekommen. Alles davor und danach eher 2. Der Mittelwert ist gnädig.)


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: We Didn’t Playtest This at All (mit Chaos Pack)
Designer: Chris Cieslik
Verlag: Asmadi Games
Spielerzahl: 2–10
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Komplexität (BGG): 1,06 / 5
BGG-Wertung: 5,6

🏰 Castles of Burgundy – Der finale Spieletest

Ein zeitloser Euro-Klassiker zwischen Würfelglück und Planungsperfektion


🧭 Übersicht

Nach dem Crowdfunding-Erfahrungsbericht war klar:
Castles of Burgundy bekommt bei uns einen echten Abschlusstest.

➡️ Teil 1 – Gamefound & Premium-Reprint

Seit Frühjahr 2025 liegt die Special Edition nun auf dem Tisch und nicht nur im Regal. Wir haben mehrere Partien zu dritt und zu viert gespielt, unterschiedliche Fürstentümer ausprobiert und erste Erweiterungen getestet.

Und vorweg:

👉 Castles of Burgundy zieht dauerhaft bei uns ein.


🎲 Spielidee & Ablauf (Grundspiel)

Castles of Burgundy von Stefan Feld ist ein klassisches Eurogame:

  • Zwei Würfel pro Runde
  • Zwei Aktionen pro Zug
  • Fünf Phasen à fünf Runden
  • Plättchen nehmen, einsetzen, Effekte auslösen
  • Waren liefern
  • Arbeiter zur Würfelanpassung nutzen

Das Würfelergebnis spannt den Möglichkeitsraum auf.

Man entscheidet nicht ob man Glück hat, sondern wie gut man mit dem Ergebnis arbeitet.

Die zentrale Frage jeder Partie bleibt:

Optimieren oder absichern?
Schnell Punkte oder langfristige Engine?


⏳ Würfel, Planung & Downtime

Was ich besonders mag:

Alle würfeln gleichzeitig.

Man plant bereits, während andere noch überlegen. Downtime verschwindet nicht – aber sie wird produktiv genutzt.

Natürlich passiert es, dass jemand vor einem das entscheidende Plättchen wegschnappt. Dann heißt es: neu denken.

Und genau hier entsteht auch die Interaktion des Spiels: subtil, aber wirkungsvoll. Kein direktes Angreifen, sondern gezieltes Wegnehmen.

(Und ja, Anne nutzt das gerne strategisch gegen mich. Dazu gleich mehr 😉)

Kein Ärger-Spiel.
Kein Chaos.
Sondern taktisches Reagieren.


🧠 „Easy to learn, hard to master“

Die Regeln sind zugänglich.

  • Nach einer Partie kennt man den Ablauf.
  • Nach zwei Partien erkennt man Synergien.
  • Nach drei Partien merkt man, wie viel man noch falsch macht.

Das Spiel wirkt ruhig – aber strategisch enorm tief.

Und genau deshalb steht es seit Jahren so weit oben bei BoardGameGeek.


🏰 Asymmetrie durch Fürstentümer

Bereits im Grundspiel sorgt die Auswahl unterschiedlicher Fürstentümer für leichte Asymmetrie.

Man verfolgt unterschiedliche Schwerpunkte:

  • Tierstrategien
  • Handelsoptimierung
  • Minenfokus
  • Burgketten (wobei das vorallem optisch ein Highlight ist)

Die erste Erweiterung mit vier weiteren Fürstentümern bringt hier genau das Richtige:

👉 Mehr Varianz ohne Regelüberladung.
👉 Mehr unterschiedliche Startbedingungen.
👉 Mehr Wiederspielreiz.

Das fühlt sich organisch an und passt hervorragend ins Grundsystem.


🧩 Erweiterungen – unser Stand

Die Special Edition bringt eine ganze Reihe von Modulen mit. Hier unser Zwischenstand:

✔️ Getestet

Weitere Fürstentümer
Mehr Asymmetrie, mehr Abwechslung und daher klare Empfehlung.

Neue Sechseckplättchen

  • Zwei neue Klöster (mehr Mechanik, mehr Varianz)
  • Der „Kran“ als kleine Kopiermechanik – simpel, aber passend
  • Die Gänse bringen frischen Wind in die Tierwelt

Das fügt sich gut ein, ohne das Spiel zu verbiegen.

Weiße Burgen
Diese haben wir von Beginn an mitgespielt – und die Mechanik gefällt uns gut.
Wer eine weiße Burg baut, darf den weißen Würfel einmalig einsetzen. Der Effekt ist vergleichbar mit dem Schlossplättchen: ein spürbarer, aber kontrollierter Boost.
👉 Eine elegante Ergänzung, die sich nahtlos ins Grundspiel einfügt.

Drei weiße Burgen

🔄 Noch nicht getestet (aber reizvoll)

Grenzposten
8 neue Fürstentümer + zusätzliche Wertungsmechanik. Klingt spannend, steht aber noch aus.

Gasthöfe
Vermutlich eine Art Joker-Mechanik zum Abschließen von Regionen. Eigentlich sehr sinnvoll – kommt bald auf den Tisch.

Handelsstraßen
Könnten den Handel stärker pushen. Da ich bislang kein starker Händler war, vielleicht genau mein Modul 😉


⏳ Derzeit kein Fokus

Teamspiel – aktuell kein Bedarf.
Solospiel – reizt uns momentan nicht.


⚖️ Erweiterungen mit größerem Eingriff

Die Schilde
Verändert laut Beschreibung das Grundspiel deutlich. Aktuell fehlt uns die Motivation für diesen Eingriff.

Chateauma (Weinberge)
Stark verändernd, längere Spieldauer (2+ Stunden). Optisch großartig – das Display und die Acrytiles sehen hervorragend aus. Aber das testen wir nicht „mal eben“.

Hier braucht es bewusst Zeit.


🎨 Material & Spielgefühl

Die Premium-Komponenten helfen dem Spiel.

  • Dual Layer Boards verhindern Verrutschen
  • Größere Hexes erhöhen Übersicht
  • Acrylteile sorgen für Klarheit
  • Die Mini-Burgen geben Präsenz

Es spielt sich (vermutlich) nicht anders, aber angenehmer.

Gerade bei einem analytischen Eurogame ist gute Übersicht Gold wert.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Regeln schnell erklärt, Einstieg problemlos.

Interaktion: 🟡 Mittel
Indirekt, aber spürbar über Plättchenkonkurrenz – und ja, gezieltes „Wegschnappen“ kann durchaus strategisch eingesetzt werden.

Spielspaß: 🟢 Sehr hoch
Hoher Optimierungsreiz, starke Revanche-Motivation.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Durch Fürstentümer und Module enorm variabel.

Material & Gestaltung (Special Edition): 🟢 Sehr hoch
Hochwertig, funktional, beeindruckend.


💬 Familienmeinungen

Maja:
„Ich mag, dass man immer etwas machen kann – auch wenn man schlecht würfelt.“

Josef:
„Ich liebe die Taktik und den klaren strategischen Fokus. Man kann richtig zielorientiert spielen.“
(Eigentlich genau sein Genre.)

Anne:
„Ich mag es ja schon, dir das Plättchen wegzuschnappen, das du haben wolltest.“
(Anmerkung der Redaktion: Es zahlt sich selten aus, den Mann zu ärgern – wie man am Spielergebnis der letzten Partie sehen kann 😉)

Hendrik:
„Castles of Burgundy ist eines dieser Spiele, die man unterschätzt, bis man merkt, wie elegant alles ineinandergreift.“

Gewonnen 😎

❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Castles of Burgundy ist:

  • ein zeitloser Euro-Klassiker
  • mit hervorragender Würfelmechanik
  • klarer Struktur
  • hoher strategischer Tiefe
  • und enormem Wiederspielwert

Die Special Edition macht daraus keine Revolution –
aber die vermutlich schönste Version dieses Klassikers.

Warum keine 5 von 5?

Wir spielen häufig zu dritt – und das Spiel ist unseres Erachtens zu viert noch einmal stärker.
Einfach deshalb, weil dann in der Auslage keine Lücken bleiben und gefühlt „alles“ ins Spiel kommt. Die Konkurrenz um Plättchen ist höher, Entscheidungen sind enger, und das Spiel entfaltet seine volle Dynamik.

Zu dritt ist es sehr gut.
Zu viert ist es exzellent.

👉 Das Spiel bleibt dauerhaft in unserer Sammlung.
👉 Weitere Module folgen Schritt für Schritt.
👉 Und vielleicht wagen wir uns doch schneller an Chateauma als gedacht.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Castles of Burgundy – Special Edition
Designer: Stefan Feld
Verlag: Awaken Realms / alea
Spielerzahl: 1–4
Spieldauer: 70–120 Minuten
Komplexität (BGG): 2,84 / 5
BGG-Wertung: Top 20 All-Time

🏰 Castles of Burgundy – Special Edition (Gamefound)

🧭 Übersicht

Es wird Zeit, eine Wissenslücke zu schließen.

Castles of Burgundy, ein absoluter Klassiker von Stefan Feld, rangiert seit Jahren ganz weit oben bei BoardGameGeek. Aktuell um Platz 15 im All-Time-Ranking. Ein Eurogame ohne Miniaturen und damit eine klare Gameplay-Ansage.

Und trotzdem hatte ich es nie gespielt.

Als Awaken Realms im Juni 2024 die Special Edition auf Gamefound neu aufgelegt hat, war das die perfekte Gelegenheit. Ein Klassiker; aber in Premium.

Unterstützt habe ich damals im Juni 2024. Ich war extrem neugierig auf dieses renommierte Brettspiel und insbesondere gespannt auf die Zusammenarbeit zwischen Awaken Realms und Ravensburger. Geliefert wurde im Frühjahr 2025. Seitdem ist es kein „Regal-Schönling“, sondern tatsächlich regelmäßig auf dem Tisch gelandet.

Denn die spannende Frage war nicht nur, ob ich es endlich spielen würde, sondern was diese Premium-Version mit einem ohnehin legendären Design anstellt.


📦 Mein Pledge & Inhalt

Ich bin mit dem Splendid Pledge (165 $) eingestiegen.

Enthalten waren:

  • Special Edition Grundspiel
  • Alle Stretch Goals
  • Neoprenmatte
  • Acrylic Hexes Upgrade
  • Acrylic Tiles Upgrade
  • Alle Erweiterungen inklusive Vineyard
  • Solo Automa

Nicht genommen habe ich das Terrain Pack.
Der Sprung von 165 $ auf 255 $ war mir dann doch etwas zu sportlich, zumal Versand, VAT und Sundrop ebenfalls zusätzlich zu Buche schlagen.

Aber: Die Acryl-Upgrades und die Matte waren gesetzt.


🎨 Premiumisierung – was wurde verändert?

Awaken Realms verfolgt mit dieser Reihe eine klare Idee:
Bewährte Designs nehmen und sie technisch wie optisch auf ein neues Niveau heben.

Hier bedeutet das konkret:

  • Komplett neues Artwork
  • Überarbeitetes Layout
  • 30 % größere Hex-Tiles
  • Dual Layer Player Boards
  • Metallmünzen
  • Hochwertiges Insert
  • Spezialbeutel
  • Alle jemals erschienenen Erweiterungen

Und natürlich:

🏰 Die Burgen als Miniaturen – mit Sundrop

Die Castle-Miniaturen sind für mich das emotionale Highlight.
Eigentlich „nur“ Marker – aber mit Sundrop sehen sie einfach großartig aus und geben dem Spiel Präsenz auf dem Tisch.

(Mein Bild der Burgen kommt hier in den Artikel.)


💬 Crowdfunding-Erlebnis

Die Kampagne selbst lief solide.

  • Über 4,2 Millionen USD Finanzierung
  • Mehr als 20.000 Unterstützer
  • Reprint als Pledge Manager Projekt

Die Kommunikation war sachlich und verlässlich.
Die Lieferung im Frühjahr 2025 lag absolut im erwartbaren Rahmen.

Für ein Projekt dieser Größenordnung: angenehm unspektakulär.


🤔 Warum unterstützen – obwohl ich das Original nicht kannte?

Normalerweise teste ich erst und entscheide dann.

Hier war es anders.

  • BGG-Ranking als Qualitätsindikator
  • Stefan Feld als Designer
  • Alle Erweiterungen in einer Box
  • Premium-Komponenten
  • Und der Gedanke: Wenn schon, dann richtig.

Es fühlte sich nicht nach Hype an, sondern nach einer bewussten Investition in einen Klassiker.


🎲 Ersteindruck nach Lieferung

Schon beim Auspacken merkt man:

Das ist die „definitive Version“.

Die Acrylteile wirken schwer und hochwertig.
Die Dual Layer Boards sind funktional durchdacht.
Das Insert ist sinnvoll strukturiert.
Nichts klappert. Nichts wirkt billig.

Und obwohl Castles of Burgundy mechanisch ein klassisches Eurogame bleibt, sorgt die Premiumisierung für deutlich mehr Tischpräsenz.

Gerade bei einem Spiel, das oft als „trocken“ beschrieben wird, macht das viel aus.


🔮 Ausblick

Seit der Lieferung im Frühjahr 2025 haben wir mehrere Partien zu dritt und zu viert gespielt, einmal sogar mit Maria statt Anne, was ebenfalls sehr rund lief.

Wie sich das Spiel mechanisch anfühlt,
warum das gleichzeitige Würfeln so viel zur Downtime-Dynamik beiträgt,
und ob es wirklich „easy to learn, hard to master“ ist …

das klären wir im nächsten Beitrag.


❣️ Fazit zur Kampagne

Für mich war diese Gamefound-Unterstützung:

  • Eine kalkulierte Impulsentscheidung 😉
  • Eine bewusst geschlossene Lücke in meiner Brettspielvita
  • In einer Version, die vermutlich lange Bestand haben wird

Die Special Edition liefert genau das, was sie verspricht:
Ein legendäres Eurogame – neu gedacht, hochwertig produziert, komplett ausgestattet – und alles in einer (großen) Kiste.

Und sie hat bei mir einen Effekt ausgelöst:

👉 „Mehr davon.“

(Deshalb bin ich übrigens auch noch beim Puerto Rico Premium Late Pledge eingestiegen. Dazu folgt bald ein eigener Bericht, denn daas Spiel wurde auch bereits ausgeliefert)


ℹ️ Kampagneninfos

Name: Castles of Burgundy: Special Edition Reprint
Designer: Stefan Feld
Publisher: Awaken Realms / alea
Spielerzahl: 1–4
Spielzeit: ca. 70–120 Minuten
Komplexität (BGG): 2,84 / 5
Kampagnenstart: Juni 2024
Finanzierung: 4.278.299 USD
Unterstützer: 20.620
Pledge: Splendid Pledge (165 $)
Lieferung: Frühjahr 2025
Sprache: Englisch
Bewertung (Ersteindruck): 4,5 von 5 Meeples – Premium trifft Klassiker

🧠 Compile – Kurze Duelle, lange Denkwege

🧭 Übersicht

Es wird mal wieder Zeit für einen neuen Testbericht.
Heute geht es um Compile: Main 1 oder schlicht Compile, wie es im Deutschen heißt.

Im Original trägt das Spiel den Namen Compile: Main 1. Die deutsche Version erschien bei Pegasus und wer Pegasus kennt, weiß: Spiele mit Nummern im Titel sind dort eher unbeliebt. 😄
Nicht ganz unwichtig: 2025 ist mit Compile: Main 2 bereits der nächste Teil auf Englisch erschienen. Hoffentlich ist bald auch eine lokalisierte Variante verfügbar.

Empfohlen wurde mir Compile bei einem Besuch in der Spielebude (unserem lokalen Brettspieledealer) und bei Preis und Spieldauer war klar: No-Brainer.
Josef und ich zocken regelmäßig kurze Duellspiele am Abend, und Compile passte perfekt in dieses Raster.


🎮 Erste Partien & Lernkurve

Die ersten Wochen war ich ungeschlagen.
Ein Zustand, der – wie so oft – nicht von Dauer war.

Als ich Compile heute noch einmal gezielt für diesen Testbericht auf den Tisch bringen wollte, kam es zum Klassiker: Übermut vor dem Fall.
Josef hat mich sauber abgezogen.

Eine Partie dauert etwa 20–30 Minuten, was fast immer noch eine zweite Runde erlaubt und das sich jede Partie anders spielt, kommt es meist auch dazu.


🧩 Spielidee & Ablauf

Compile ist ein reines 2-Personen-Kartenspiel.
Beide Spieler schlüpfen in die Rolle konkurrierender künstlicher Intelligenzen, die versuchen, durch das Testen und „Kompilieren“ von Konzepten ein Verständnis der Realität zu erlangen.

Zu Beginn wählen beide Spieler abwechselnd aus 12 verschiedenen Protokollen (u. a. Dunkelheit, Feuer, Wasser, Leben, Tod …).
Jeder Spieler erhält anschließend drei Protokolle, zu denen jeweils ein Kartenstapel mit sechs unterschiedlichen Karten gehört.

👉 Dadurch entsteht schon vor dem ersten Zug eine enorme Varianz.

Im Spielverlauf werden Karten ausgespielt, Effekte ausgelöst und Schwellenwerte überschritten, um ein Protokoll zu kompilieren.
Wer als Erster alle drei eigenen Protokolle kompiliert, gewinnt.


🔧 Karten, Effekte & Interaktion

Die Karten­effekte sind überraschend vielseitig:

  • Manipulation des eigenen Decks
  • Eingriffe in die eigene Auslage
  • und sehr gern auch direkte Störungen beim Gegner

Gerade dieses ständige Eingreifen in den Spielplan des Gegenübers macht Compile so spannend.
Es fühlt sich wie ein taktisches Duell an, bei dem beide Spieler offen agieren, ihre eigentlichen Pläne aber erst Zug für Zug sichtbar werden.

Besonders gut gefällt uns das Experimentieren mit neuen Protokoll-Kombinationen.
Manche Synergien zünden sofort, andere entpuppen sich als Sackgasse; oft auch abhängig davon, welche Protokolle der Gegner gewählt hat.

Eine klare Winning Strategy haben wir bisher nicht gefunden.
Und genau das ist ein gutes Zeichen.


⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Gut
Die Regeln sind überschaubar, brauchen aber 1–2 Partien, um wirklich zu sitzen.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Kaum ein Zug ohne Auswirkungen auf den Gegner.

Spielspaß: 🟢 Hoch
Kurze Dauer, viel Denken, wenig Leerlauf.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Durch Protokollwahl und Kartenkombinationen entsteht enorme Varianz.

Duell-Tauglichkeit: 🟢 Exzellent
Perfekt für regelmäßige 2-Personen-Abende.


💬 Stimmen vom Tisch

Hendrik:
„Genau die Art Spiel, die man abends noch auf den Tisch bekommt und dann doch länger drüber nachdenkt als geplant.“

Josef:
„Am besten ist, dass Papa am Anfang dachte, er hätte das Spiel raus.“

(Anmerkung der Redaktion: Hatte er nicht.)


❣️ Fazit

Compile ist ein schnelles, taktisches Duellspiel mit erstaunlicher Tiefe.
Es lebt von Varianz, direkter Interaktion und dem ständigen Abwägen zwischen eigenem Fortschritt und gezielter Störung des Gegners.

Kein Spiel für große Runden.
Aber ein richtig starkes Spiel für zwei, mit hoher Wiederspielmotivation.

👉 Unser Fazit:
Schönes, schnelles Spiel zu zweit – mit Abwechslung, Taktik und echtem Reiz zum Wiederholen.

4 von 5 Meeples 🟩🟩🟩🟩⬜

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Compile: Main 1
Designer: Michael Yang
Illustrationen: Nolan Nasser, Allen Panakal
Verlag: Greater Than Games
Spielerzahl: 2 Spieler
Spieldauer: 20–30 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität (BGG): 2,34 / 5
BGG-Wertung: 7,9 / 10

„Control your opponent’s Protocols, Compile your own reality, and grasp understanding.“

🌍 ISM – die internationale Süßigkeitenmesse

Zwischen Weltmarkt, Waffeln und Wow-Effekten

Unser Familienbesuch auf der ISM

Ribbon Cutting
mit Vertretern der Verbände und Koelnmesse Geschäftsführung. v.l.n.r. Gerald Böse (Vorsitzender der Geschäftsführung, Koelnmesse), Bastian Fassin (Vorsitzender, Arbeitskreis Internationale Süßwarenmesse (AISM), Dr. Carsten Bernoth
(Hauptgeschäftsführer, Bundesverbands der Dt. Süßwarenindustrie (BDSI)), Prof. Dr. Katharina Riehn (Vizepräsidentin der Deutschen Landwirtschafts-Gesellschaft (DLG)), Carola Herbst (Stellvertretende Geschäftsführerin, Deutsche Landwirtschafts-Gesellschaft (DLG)), Ulrich Zuenelli (Vorsitzender des Aufsichtsrat Sweets Global Network (SG)), Joachim Eckert (Vorstandsvorsitzender, Sweets Global Networks (SG)), Oliver Frese (Geschäftsführer, Koelnmesse), Eingang Süd, Oliver Frese
Geschäftsführer, Koelnmesse

Die ISM ist die weltweit größte Messe für Süßwaren und Snacks. Wer sie nur auf Schokolade und Gebäck reduziert, greift allerdings zu kurz. Für uns von Hügelzelter war der Besuch vor allem eines: eine Gelegenheit, hinter die Kulissen einer Branche zu schauen, die Genuss, Industrie, Politik und Inszenierung miteinander verbindet.

Wir waren diesmal bewusst zu dritt vor Ort – Maja, Josef und ich – mit Pressezugang, offiziellem Rundgang und sehr unterschiedlichen Blickwinkeln. Herausgekommen ist kein klassischer Messebericht, sondern ein geteilter Gesamteindruck: internationaler Handel, Zukunftsfragen rund um Nachhaltigkeit und ein sehr unmittelbares Messe-Erlebnis.


👨‍👩‍👧‍👦 Warum Hügelzelter auf der ISM?

Hügelzelter ist kein Food-Blog. Aber wer sich mit Brettspielen, Kultur, Kreativität und Familienprojekten beschäftigt, stößt immer wieder auf ähnliche Fragen:
Wie entsteht ein erster Eindruck? Was bleibt hängen? Wie werden Produkte erlebbar gemacht?

Die ISM ist dafür ein spannendes Umfeld. Hier geht es nicht nur um Geschmack, sondern um Präsentation, Storytelling und Inszenierung – gewissermaßen Table Presence im großen Maßstab. Unser Ziel war es deshalb nicht, möglichst viel zu probieren, sondern Eindrücke zu sammeln: wirtschaftlich, gesellschaftlich und ganz konkret sinnlich.

Und natürlich gehört zu einem guten Brettspielabend auch der ein oder andere Snack. Im Idealfall einer, der das Spielmaterial schont und keine klebrigen oder schmierigen Spuren auf Karten, Spielplänen und Figuren hinterlässt. Auch diese ganz praktische Perspektive schwang bei unserem Messebesuch immer wieder mit.


🌍 Wenn Süßigkeiten plötzlich politisch werden

Eröffnung der ISM / ProSweets Cologne 2026, Thorsten Burmester, Gerald Böse, Oliver Frese

Der Einstieg in die ISM war überraschend ernst. Begrüßung und Panel setzten früh einen inhaltlichen Rahmen, der deutlich machte: Süßwaren entstehen nicht im luftleeren Raum. Themen wie internationaler Handel, Zölle, Tarife und Lieferketten standen klar im Fokus.

Sehr schnell wurde deutlich, wie global diese Branche denkt – und denken muss. Rohstoffe, Produktionsstätten und Absatzmärkte liegen auf verschiedenen Kontinenten. Politische Entscheidungen wirken sich direkt auf Produkte aus, die später ganz selbstverständlich im Regal stehen.

Der Wunsch nach stabilen Freihandelsabkommen war klar spürbar. In diesem Zusammenhang fiel auch der Blick auf Lateinamerika – etwa auf Perspektiven rund um Mercosur und Mexiko –, allerdings eher als einordnender Nebenaspekt denn als zentrales Thema.

Für uns war dieser Auftakt wichtig. Er hat der Messe sofort Tiefe gegeben und gezeigt, dass Genuss immer auch auf wirtschaftlichen und politischen Grundlagen aufbaut.

Gerade bei aktuellen Kickstarter- und Gamefound-Kampagnen zeigt sich, wie sensibel diese Themen inzwischen auch die Brettspielbranche betreffen. Unkalkulierbare Zollentwicklungen stellen Entwickler zunehmend vor Herausforderungen. Neben Risiken bei Rohstoff- und Transportkosten ergeben sich immer häufiger zusätzliche Unsicherheiten – zuletzt insbesondere durch wechselhafte Entwicklungen in der US-Zollpolitik.


🌱 Majas Blick: Nachhaltigkeit, Tierwohl und Ingredients

Ingredients / pflanzenbasierte Farben / Produktionsstraßen

Majas Schwerpunkt war schnell gesetzt. Während viele Stände zum Probieren einluden, blieb ihr Blick häufig bei dem hängen, was hinter den Produkten steckt: Zutaten, Herkunft und Produktionsweisen.

Nachhaltigkeit wirkte dabei nicht wie ein bloßes Schlagwort. Pflanzliche Lebensmittelfarben, alternative Rohstoffe oder Upcycling-Ansätze – etwa Schokolade aus Biertrester – zeigten, wie intensiv in der Branche nach neuen Lösungen gesucht wird. Auch bei den Produktionsstraßen selbst ging es immer wieder um Effizienz, aber ebenso um einen schonenden Umgang mit Lebensmitteln und Ressourcen.

Spannend war, wie offen diese Themen diskutiert wurden – auch im direkten Austausch mit Entscheidern. Gerade vor dem Hintergrund ihres geplanten Praktikums in der Lebensmittelchemie, mit Fokus auf Grundstoffe und Ingredients, ergab sich hier ein sehr stimmiges Gesamtbild: Zukunft entsteht dort, wo Prozesse hinterfragt und neu gedacht werden.

Gleichzeitig bleibt auch in dieser Branche die kritische Frage präsent, was tatsächlich nachhaltig ist – und was eher unter Greenwashing fällt. Besonders im Bereich Verpackungen zeigen sich deutliche Parallelen zur Brettspielwelt, nicht zuletzt vor dem Hintergrund aktueller und kommender EU-Regelungen.


🍬 Josefs Blick: Wie schmeckt die ISM?

Süßwaren, Waffeln, Getränke, Messe-Impressionen, Weltrekorde

Für Josef war die ISM vor allem eines: ein Erlebnis. Probieren, vergleichen, staunen. Schokolade, Waffeln, Kekse, Gummis und Getränke aus unterschiedlichsten Ländern – die Vielfalt war enorm.

Auffällig war, wie stark das Aussehen der Produkte wirkt. Viele Süßwaren waren so aufwendig gestaltet, dass sie fast wie kleine Kunstwerke erschienen. Und natürlich spielte auch der Geschmack eine große Rolle: Überraschungen wie Matcha, neue Kombinationen, aber auch sehr klassische Varianten überzeugten.

Dazu kam das Messegefühl selbst: volle Hallen, Farben, Gerüche, Bewegung. Die ISM wirkte weniger wie eine Fachmesse, sondern eher wie ein großer Erlebnisraum, in dem man die Internationalität der Branche unmittelbar wahrnehmen konnte.


🎲 Zurück zur großen Linie: Erlebnis, Inszenierung und Transfer

Gamification / Glücksrad / interaktive Stände

Am Ende liefen viele Eindrücke wieder zusammen. Die ISM zeigt sehr deutlich, wie stark Produkte heute über Inszenierung funktionieren. Table Presence ist hier vor allem visuell geprägt, ergänzt durch Haptik, Interaktion – und natürlich Geschmack und Geruch.

Viele Stände setzen bewusst auf spielerische Elemente, kleine Interaktionen und einen starken Einstieg. Der erste Eindruck entscheidet, ob man stehen bleibt oder weitergeht.

Dieses Prinzip ist erstaunlich nah an dem, was wir aus der Brettspielwelt kennen: Erlebnis vor Regelwerk, Gefühl vor Detail. In dieser Hinsicht ist die ISM nicht nur eine Fachmesse, sondern auch ein Ideenlabor für Präsentation und Erlebnisdesign.


🧩 Fazit: Drei Perspektiven, ein Eindruck

Die ISM ist vieles zugleich: Weltmarkt, Zukunftslabor und Erlebnisraum.
Mit drei unterschiedlichen Perspektiven – wirtschaftlich, nachhaltig und unmittelbar erlebend – ergab sich für uns ein sehr runder Gesamteindruck.

Gerade dieser Perspektivwechsel machte den Besuch für Hügelzelter so wertvoll. Inspiration entsteht oft dort, wo man sie nicht sofort erwartet – manchmal zwischen Weltmarkt, Waffeln und Wow-Effekten.

[BILD 6 – persönliches Foto vor der ISM-Photowand | Abschluss]