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VANEA: Guardians of the Eldertree – Crowdfunding

Warum mich dieser Baum nicht mehr losgelassen hat

Vor einigen Monaten bin ich eher zufällig über VANEA: Guardians of the Eldertree gestolpert. Ich weiß nicht mehr genau, wo es war – vermutlich irgendwo im üblichen Blätterwald aus Gamefound, Social Media, Discord und Crowdfunding-Hinweisen. Was ich aber noch sehr genau weiß: Die erste Kampagne stand damals kurz vor dem Abbruch beziehungsweise dem Ende ihres ersten Anlaufs.

Und trotzdem ist da etwas hängen geblieben.

Nicht zuerst ein Mechanismus. Nicht zuerst ein Pledge-Level. Nicht zuerst eine Stretch-Goal-Leiste. Sondern ein Baum.

Dieser riesige, alte, fast schon spirituell wirkende Baum auf der Box und im Artwork hatte mich sofort. Vielleicht, weil Bäume und Wälder ohnehin ein Thema sind, das mir sehr am Herzen liegt. Wenn ich schon raus in die Natur gehe, dann am liebsten in den Wald. Zwischen alte Stämme, Moos, Wurzeln, Schatten, Licht und diesen ganz eigenen Geruch, den nur ein Wald haben kann.

🧭 Worum geht es bei VANEA?

In VANEA: Guardians of the Eldertree übernehmen wir die Rolle von Wächtern des Elder Tree. Dieser steht im Zentrum des Elder Forest und muss gegen Monster, Bosse und die sich ausbreitende Darkmoon Rot verteidigt werden. Gleichzeitig erkunden wir den Wald, sammeln Elementarenergien, finden magische Orbs, verbessern Fähigkeiten, schmieden Ausrüstung und können sogar elementare Begleiter an unsere Seite holen. Die Kampagnenseite beschreibt VANEA als mystische Märchenwelt rund um den ElderForest, in der genau dieser ElderTree gegen Monster, Bosse und Verderbnis geschützt werden muss.

Auch das englische Regelheft bestätigt diesen Kern sehr deutlich: Die Spieler schützen den Elder Tree, müssen Monster und Bosse bekämpfen und gleichzeitig verhindern, dass sich die Darkmoon Rot unkontrolliert ausbreitet. Gewonnen wird, wenn die Bosse besiegt sind und der Elder Tree noch lebt; verloren wird, wenn der Baum fällt oder die Verderbnis den Wald übernimmt.

Das Spiel wirkt dabei nicht wie ein reines „Monster drauf, Würfel werfen, Loot nehmen“-System. VANEA verbindet Erkundung, Elementarsystem, Ausrüstung, Begleiter, Fähigkeiten und Bosskämpfe zu einem Fantasy-Abenteuer, das sich je nach Modus unterschiedlich spielen lassen soll. Laut Regelheft sind unter anderem ein kooperativer Modus, ein kompetitiver Modus, ein Team-Modus und ein Hard Mode vorgesehen.

🌲 Warum ausgerechnet der Baum?

Ich merke bei Fantasy-Themen immer wieder, dass mich bestimmte Bilder sofort abholen. Alte Bäume gehören ganz klar dazu.

Natürlich denkt man bei einem leuchtenden, spirituellen Baum schnell an Pandora und den Tree of Souls, den heiligen Baum der Na’vi. Aber meine Gedanken wandern auch sofort weiter: zu Elfen, Waldreichen, uralten Baumheiligtümern und diesen Orten, die in Fantasy-Welten mehr sind als bloße Kulisse.

Da sind die alten Baumsitzer aus Das Schwarze Auge, die Elfen in unzähligen Romanen, aber auch die Ellcrys aus den Shannara-Büchern von Terry Brooks. In Computerspielen finden wir ähnliche Motive: Teldrassil in World of Warcraft oder den Erdtree in Elden Ring.

Alles riesige, alte, weltprägende Bäume.

Bäume, die nicht einfach nur im Hintergrund stehen, sondern Identität stiften. Sie sagen sofort: Hier geht es um etwas Altes. Etwas Lebendiges. Etwas, das geschützt werden muss.

Und genau dieses Gefühl hat VANEA bei mir ausgelöst.

🍃 Zwischen Everdell, Evershade und Eldertree

Im Brettspielbereich fällt natürlich sofort der Baum aus Everdell ein. Nicht unbedingt, weil er spielerisch oder erzählerisch tief mit dem Spiel verwoben wäre, sondern weil er auf dem Tisch präsent ist. Er ist da. Er ragt auf. Er schafft Atmosphäre.

Bei Lands of Evershade hatte ich dagegen fast das umgekehrte Gefühl: Dort klingt und wirkt vieles so sehr nach epischer Fantasy, Erkundung und einem Hauch Elden Ring, dass man fast meinen könnte, irgendwo müsste noch ein großer heiliger Baum fehlen.

In genau dieser Phase – als ich bei Lands of Evershade all-in gegangen bin – stolperte ich auch über VANEA.

Und VANEA hatte diesen Baum.

Die erste Kampagne kam damals leider nicht zusammen. Wobei „leider“ vielleicht gar nicht das richtige Wort ist. Denn was man beim Relaunch sieht, wirkt auf mich so, als hätte Forgotten Tales die Pause genutzt. Die neue Kampagne erscheint deutlich aufgeräumter, klarer und durchdachter. Das Design wirkt stimmiger, die Präsentation erwachsener, die Komponenten stärker aufeinander abgestimmt.

🔁 Der Relaunch: aufgeräumter, klarer, wertiger

Der Relaunch ist aktuell auf Gamefound aktiv. Nach externen Trackingdaten läuft die neue Kampagne vom 11./12. Mai 2026 bis zum 1. Juni 2026 und hatte das Finanzierungsziel von 59.000 € bereits überschritten; Tabletop Analytics führte zuletzt rund 85.600 € und 497 Unterstützer auf. Da solche Zahlen während einer Kampagne naturgemäß laufend schwanken, sind sie nur eine Momentaufnahme.

Spannend ist vor allem der Vergleich zum ersten Anlauf. Tabletop Analytics listet die erste VANEA-Kampagne als nicht erfolgreich abgeschlossen: 41.433 € von 60.000 € Zielsumme und 236 Backer. Der Relaunch hat damit offenbar genau das geschafft, was ein guter Relaunch schaffen sollte: nicht einfach denselben Stand noch einmal online stellen, sondern auf Feedback reagieren.

Auch in den Updates wurde bereits früh deutlich, dass Forgotten Tales die Rückmeldungen ernst genommen hat. In einem Relaunch-Post wurden unter anderem überarbeitetes Design, stärkere Elementar-Effekte, mögliche Änderungen am Elder-Tree-Board, Acrylstandees statt Pappe und Holzressourcen als thematisch passendere Alternative diskutiert. Das passt zu meinem Eindruck: Die Kampagne wirkt nicht nur neu gestartet, sondern tatsächlich weiterentwickelt.

🧩 Was steckt spielerisch drin?

Auf dem Papier bietet VANEA eine Mischung aus:

  • kooperativer Verteidigung des Elder Tree,
  • Erkundung eines modularen Elder Forest,
  • Monster- und Bosskämpfen,
  • Darkmoon-Rot-Ausbreitung als Bedrohung,
  • Elementarsystem mit sechs Elementen,
  • Ausrüstung, Fähigkeiten und Loot,
  • Begleitern mit eigenen Effekten,
  • optionalen kompetitiven und Team-Modi.

Besonders interessant finde ich, dass der Elder Tree nicht nur hübsches Zentrum ist, sondern spielerisch tatsächlich bedroht wird. Monster und Bosse bewegen sich auf ihn zu, die Darkmoon Rot breitet sich aus, und der Baum besitzt Lebenspunkte. Das Regelheft beschreibt außerdem, dass der Elder Tree mächtige Karten besitzt, die jeweils nur einmal pro Spiel eingesetzt werden können.

Das gefällt mir thematisch sehr gut: Der Baum ist nicht nur Deko, sondern Ziel, Schutzobjekt und spielerischer Dreh- und Angelpunkt.

🎨 Material, Design und Tischpräsenz

Hier kommen wir zu dem Punkt, der mich am meisten beschäftigt hat.

Das Artwork gefällt mir ausgesprochen gut. Die Box, die Farbgebung, der Elder Tree, die Waldwelt – das alles trifft ziemlich genau meinen Geschmack. Auch die neueren Darstellungen der Kampagne wirken auf mich deutlich stimmiger als beim ersten Anlauf. Schrift, Layout und Komponenten scheinen besser zusammenzupassen.

Nach den veröffentlichten Kampagneninformationen gibt es verschiedene Pledge-Stufen. Dies sind das Core Game, ein Gameplay-Pledge, ein Gameplay Deluxe mit Acrylstandees, Holztokens und 3D-Edelsteinen sowie ein VANEA All-in mit Miniaturen-Box. Außerdem wird dort ein Elder-Tree-Miniature-Add-on inklusive vier Portalen erwähnt. Im All-in sind aber auch Acrylstandees, Holztokens und 3D-Edelsteinen mit dabei

Und genau da war mein persönlicher Haken: Elder-Tree-Miniature

Ich wollte diesen Baum groß.

Nicht „praktisch passend“. Nicht „funktional ausreichend“. Sondern groß, ausladend, vielleicht sogar ein bisschen übertrieben. Wenn ein Spiel Guardians of the Eldertree heißt, dann darf dieser Elder Tree auf dem Tisch für meinen Geschmack auch richtig Eindruck machen.

Ich hatte deshalb in der Kampagne gefragt, ob vielleicht noch ein größerer Elder Tree als Add-on möglich wäre – zur Not sogar nur als STL-Datei. Die Antwort des Teams war sehr sympathisch und nachvollziehbar: Für ein kleines Team seien die Formkosten für einen sehr großen Baum schlicht zu hoch; außerdem würde eine Everdell-Größe gar nicht mehr sinnvoll auf das Hex passen. Man denke aber über eine separate Acryl-Version im Pledge Manager nach.

Und das ist ehrlich gesagt eine Antwort, mit der ich gut leben kann.

Ja, ich hätte weiterhin gern einen riesigen Baum auf dem Tisch. Aber ich verstehe auch, dass Formenbau, Mindestmengen, Hex-Größen und Produktionsrealität Grenzen setzen. Und das gezeigte Acryl-Design gefällt mir tatsächlich schon sehr gut. Es dürfte aber etwas größer sein 😉

Vielleicht liegt die Wahrheit am Ende irgendwo dazwischen: Die Acrylversion bringt optisch die gewünschte Präsenz, während man aus dem 3D-Sculpt mit Farbe, Trockenbürsten, Washes und etwas Geduld noch einen richtig schönen Elder Tree herausholen kann.

🪵 Und darum bin ich dann auch eingestiegen.

Spielerisch spricht mich VANEA grundsätzlich an. Kooperative Spiele mögen wir am Tisch ohnehin gern, und die Idee, den Elder Tree gemeinsam gegen Monster, Bosse und Verderbnis zu verteidigen, klingt fast ein wenig nach Tower Defense im Fantasywald. Warum also nicht einmal selbst die Verteidiger eines uralten Baumes sein?

Dazu kommen Erkundung, Elementarkräfte, Ausrüstung, Loot und Begleiter – also durchaus Zutaten, die bei uns funktionieren können. Wenn das Spiel am Ende den Spagat schafft zwischen zugänglichem Ablauf, genug Entwicklung und einer Partie, die sich wie ein kleines Abenteuer anfühlt, dann kann VANEA genau in die richtige Richtung gehen.

Ganz ehrlich: Drin bin ich aber vor allem wegen des Designs der Box.

Dieses Artwork hat mich einfach erwischt. Der Elder Tree, die Farbgebung, die Stimmung – das ist genau die Art von Fantasybild, bei der ich hängen bleibe. Und selbst wenn VANEA am Ende länger auf dem Pile of Shame liegen sollte, hätte ich zur Not zumindest ein richtig schönes Objekt im Regal stehen.

Natürlich verbindet sich damit auch eine Hoffnung: Wenn die Box schon so stark wirkt, dann sollen bitte auch Artwork, Karten, Material und Komponenten diese Stimmung wirklich tragen. Der Relaunch macht auf mich in dieser Hinsicht einen deutlich stimmigeren und wertigeren Eindruck als der erste Anlauf.

Crowdfunding bleibt am Ende immer ein Stück Vertrauen. Man sieht Bilder, liest Regeln, verfolgt Updates, wägt Material und Preis ab und entscheidet dann, ob ein Projekt genug zieht. Bei VANEA war dieser Moment für mich ziemlich eindeutig.

Der Baum hatte sich eingebrannt. Und was versprochen wird, muss man ja auch einhalten: All-in!

🌘 Mein Eindruck kurz vor Kampagnenende

Für mich wirkt VANEA im Relaunch deutlich runder als beim ersten Anlauf. Die Präsentation ist klarer, das Material wirkt wertiger, und das gesamte Design erscheint stimmiger und erwachsener. Man merkt, dass Forgotten Tales das Feedback aus der ersten Kampagne nicht nur zur Kenntnis genommen, sondern tatsächlich verarbeitet hat.

Besonders gefällt mir, dass der Elder Tree nicht nur ein schönes Bild auf der Box ist, sondern thematisch und mechanisch im Zentrum steht. Genau das macht das Projekt für mich interessant: ein kooperatives Fantasyspiel, bei dem wir nicht einfach nur Monster jagen, sondern einen alten, prägenden Baum und den Wald um ihn herum verteidigen.

Mein persönlicher Wunsch bleibt trotzdem bestehen: Ich hätte gern noch mehr Baum. Mehr Wurzelwerk, mehr Tischpräsenz, mehr „Da steht der Elder Tree und alle wissen sofort, worum es geht“.

Aber vielleicht ist genau das ein gutes Zeichen. Wenn ich mir schon vor Auslieferung Gedanken darüber mache, ob ich lieber eine Acrylversion einsetzen oder die Miniatur bemalen möchte, dann hat VANEA emotional schon einiges richtig gemacht. darüber macht, wie man eine Baumminiatur bemalt oder wie eine Acrylversion auf dem Tisch wirken könnte, dann hat das Projekt zumindest emotional schon einiges richtig gemacht.

🌳 Ausblick

Ich wünsche dem Team von Forgotten Tales für die letzten Tage der Kampagne alles Gute und hoffe, dass sich noch einige Backer anschließen. VANEA hat für mich genau diese Mischung aus märchenhafter Fantasy, Naturthema, Table Presence und Crowdfunding-Entwicklung, die neugierig macht.

Ob der Elder Tree am Ende als Miniatur, Acrylaufsteller oder bemaltes Herzstück auf unserem Tisch landet: Ich bin gespannt.

Und manchmal reicht eben ein Bild.

Ein Baum.

Odalin: Dungeons of Doom – Spielbewertung – Update 1. Szenario

Viel Stil, viel Potenzial, aber dringend Nachbesserungsbedarf

🧭 Zwischenstand nach dem ersten abgeschlossenen Szenario

Nach unserem ersten Bericht zu Odalin: Dungeons of Doom wollten wir eigentlich einfach weiterspielen und nach und nach tiefer in die Kampagne eintauchen.

Inzwischen haben wir das erste Szenario komplett abgeschlossen. Und dabei hat sich unser erster Eindruck in Teilen bestätigt – in anderen Punkten aber leider auch deutlich verschärft.

Denn ja: Optik, Atmosphäre, Gameplay und vor allem die Mechanik der verbundenen Helden- und Dämonenkarten gefallen uns weiterhin richtig gut. Gerade diese Kartenidee bleibt für uns eines der spannendsten und eigenständigsten Merkmale des Spiels. Auch das Setting und die grundsätzliche Präsentation holen uns nach wie vor ab.

⚠️ Das große Problem: bislang deutlich zu leicht

So sehr uns die Grundidee weiterhin gefällt, so klar müssen wir nach Szenario 1 auch sagen:
Odalin ist in seinem aktuellen Zustand für uns deutlich zu leicht.

Wir haben im ersten Szenario praktisch alle verfügbaren Items erhalten, keinen einzigen Kampf verloren, wurden vielleicht einmal korrumpiert und niemand stand auch nur annähernd davor, sich in einen Dämon zu verwandeln und die Seite zu wechseln.

Das ist vor allem deshalb schade, weil das Spiel auf dem Papier eigentlich genau mit diesen Elementen Spannung aufbauen möchte: Druck, Risiko, Korrumpierung, Bedrohung und die Gefahr, die Kontrolle zu verlieren. In unserer Partie kam davon bislang allerdings nur sehr wenig tatsächlich am Tisch an.

👹 Der Bosskampf als Warnsignal

Besonders deutlich wurde das im Endkampf des ersten Kapitels.

Den Boss haben wir nicht nur direkt im ersten Versuch besiegt, sondern sogar schon in der ersten Kampfrunde ausgeschaltet. Damit konnten seine eigentlich interessant wirkenden Mechaniken gar nicht erst relevant werden.

Und genau hier liegt aktuell unser größtes Problem mit dem Spiel:
Wenn selbst ein Kapitelabschluss so wenig Widerstand leistet, dann fehlt es nicht nur an Spannung im Einzelmoment, sondern es leidet auch das Gefühl, sich durch eine gefährliche Kampagne zu kämpfen.

🔧 Hier muss aus unserer Sicht dringend nachgebessert werden

Deshalb sehen wir nach unserem ersten vollständigen Szenario klaren Nachbesserungsbedarf.

Dabei geht es für uns inzwischen nicht mehr nur um die bereits bekannten Materialthemen, also fehlende Komponenten, Errata und defekte Miniaturen. Sondern ganz ausdrücklich auch um die Frage, ob Dragori Games sich an die spielerische Balance beziehungsweise an den aktuellen Regelzustand heranwagt.

Denn so stark das Spiel in Stil, Idee und Präsentation wirkt:
Wenn die Herausforderung dauerhaft auf diesem Niveau bleibt, dann trägt das den Kampagnencharakter aus unserer Sicht nicht.

⏸️ Kapitel 2 pausiert erst einmal

Aus diesem Grund werden wir das zweite Kapitel vorerst nicht beginnen.

Wir möchten zunächst abwarten, was Dragori Games nachliefert und ob es neben Materialkorrekturen vielleicht auch eine Reaktion auf die spielerische Seite gibt. Erst danach möchten wir entscheiden, ob und in welcher Form wir die Kampagne fortsetzen.

Den naheliegenden „Rettungsanker“, die Schwierigkeit einfach manuell selbst hochzusetzen, wollen wir im Moment ganz bewusst noch nicht nutzen. Diesen Schritt heben wir uns auf. Erst einmal möchten wir dem Verlag die Chance geben, selbst auf die aktuellen Probleme zu reagieren.

❌ Wertung vorerst wieder entfernt

Aus demselben Grund nehmen wir unsere bisherige Wertung vorerst wieder heraus.

Eine saubere Bewertung halten wir im aktuellen Zustand nicht für sinnvoll. Dafür sind zu viele Fragen offen. Und eine Note, die wir jetzt vergeben würden, müsste im Zweifel deutlich niedriger ausfallen, als wir es dem Spiel in seinem grundsätzlichen Design eigentlich wünschen.

Denn das ist ja das eigentlich Ärgerliche an der Sache:
Odalin wirkt nicht wie ein schlechtes Spiel.
Im Gegenteil. Es wirkt wie ein Spiel mit richtig viel Stil, starken Ideen und enorm viel Potenzial.

Aber genau deshalb ist es umso frustrierender, wenn der aktuelle Zustand diesem Potenzial noch nicht gerecht wird.

🏜️ Unser Stand heute

Im Moment bleibt deshalb ein zwiespältiger Eindruck zurück:

Viel Atmosphäre. Viel Eigenständigkeit. Viel Lust auf mehr.
Aber eben auch: zu wenig Widerstand, zu wenig Bedrohung und aktuell keine belastbare Grundlage für eine faire Endwertung.

Wir warten nun ab, wie Dragori Games mit den offenen Punkten umgeht.
Und erst dann wird sich zeigen, ob Odalin für uns wieder in Richtung des großen Wurfs marschiert – oder ob der starke erste Eindruck am Ende doch nicht trägt.

The Voynich Puzzle – Spielbewertung

Zwischen Rätsel, Eurogame und Kettenreaktion

🧭 Übersicht

Am 26.08.2025 bin ich auf The Voynich Puzzle bei Gamefound gestoßen – und habe den Beschreibungstext wohl… sagen wir mal: kreativ interpretiert.

„Puzzle“, „Secret“, „Manuskript entschlüsseln“ – in meinem Kopf war sofort klar:

👉 Das wird ein Rätselspiel.

Und damit eigentlich ein perfektes Geschenk für Maja, die nicht nur Rätsel liebt, sondern selbst regelmäßig Spiele in diesem Genre entwickelt

Dazu war die Optik stark, das Thema irgendwie spannend und Preis mit rund 40 € absolut im Rahmen. Ich bin also in die Kampagne eingestiegen.

Und Lieferung vor Weihnachten? Perfekt.

Das Spiel basiert auf dem sogenannten Voynich-Manuskript – einem literarischen ungelösten Rätsel der Geschichte.

Entdeckt wurde es 1912 vom Antiquar Wilfrid Voynich, der Schöpfer ist bis heute unbekannt, ebenso die Sprache und der tatsächliche Inhalt des Textes.

👉 Wer tiefer in die Geschichte eintauchen möchte: Dazu folgt bei uns noch ein separater Offtopic-Artikel.

📦 Kampagne & erster Eindruck

Das Spiel kam tatsächlich pünktlich im Dezember an und landete direkt unter dem Weihnachtsbaum.

Was wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht wussten:

👉 Das ist kein Rätselspiel.

🤯 Erwartung vs. Realität

Relativ schnell wurde klar:

👉 The Voynich Puzzle ist ein waschechtes Eurogame.

Und zwar kein leichtes.

Sondern ein Engine-/Machine-Builder, der es in sich hat.

Mein erster Kommentar dazu in einer Discord-Gruppe in der Rubrik „gespielt“ war dann auch:

👉 „Kettenreaktion – das Spiel.“

Denn genau das beschreibt es ziemlich gut.

⚙️ Spielidee & Ablauf

Zu Beginn wirkt alles noch überschaubar:

  • In Runde 1 setzt man wenige Marker
  • danach entfaltet sich das System immer weiter

Die „Meeple“ sind dabei thematisch eingebettet:

  • Wassertropfen
  • Blätter
  • Sterne
  • Buchseiten / Schrift

Und jede Aktion kann weitere Aktionen auslösen.

👉 Klassischer Engine Builder mit sehr starker Dynamik.

👉 unbekannte Schrift

Gespielt wird auf fünf Aktionsfeldern, die unterschiedliche Bereiche des Manuskripts darstellen.

Auf einem sechsten Bereich entsteht nach und nach das eigentliche Herzstück:

👉 das Voynich Puzzle

📖 Das Thema – mehr als nur Kulisse

Hier spielt das Spiel eine seiner größten Stärken aus.

Es basiert auf dem realen Voynich-Manuskript – einem ungelösten Rätsel der Geschichte.

👉 ungeklärter Inhalt und Author

👉 Illustrationen zwischen Botanik, Anatomie und Alchemie

Und genau dieses Gefühl transportiert das Spiel erstaunlich gut.

📚 Zusatz: Das echte Manuskript

Die Faszination ging bei uns sogar so weit, dass ich mir zusätzlich das Buch:

„Das Voynich-Manuskript – The Complete Edition“ zugelegt habe.

👉 Das wertet das Spielerlebnis tatsächlich noch einmal auf. (Rede ich mit ein 😉)

Man versteht zumindest besser, woher die Ideen kommen und entdeckt Parallelen zwischen Spiel und Vorlage.

🎲 Unsere Spielerfahrung

Die ersten Partien waren… ausbaufähig.

Grund:

👉 Regeln nur auf Englisch und Spanisch

👉 Zwar Maja liest regelmäßig aus den spanischen Regeln vor 😄, aber wir brauchten erst ein paar Testspiele um alles zu verinnerlichen.

Mit der Zeit lief es dann deutlich runder.

Und dann kam eine wichtige Partie:

👉 Hendrik: 497 Punkte: Die Punkte können ganz schön eskalieren.

👉 Maja & Josef: deutlich weniger

(Details werden hier bewusst nicht weiter ausgeführt und sollen unter Verschluss bleiben … hier wurde ich überstimmt)

🤝 Interaktion & Dynamik

Ein Punkt, den wir anders eingeschätzt haben:

👉 Die Interaktion ist deutlich stärker als gedacht.

Man spielt hier eben nicht nebeneinander, sondern miteinander und gegeneinander zugleich:

  • Puzzle-Teile anderer Spieler werden aktiv mitgenutzt
  • Aktionen können Punkte für Mitspieler auslösen
  • gelegte Elemente anderer werden Teil der eigenen Engine

Das führt zu einem spannenden Wechselspiel:

👉 Unterstütze ich dich gerade oder profitiere ich selbst mehr?

Downtime & Entscheidungsdruck

Diese starke Verzahnung hat allerdings auch eine Kehrseite:

👉 Die Downtime ist spürbar erhöht.

Warum?

  • Felder werden vor der eigenen Nase belegt
  • gleichzeitig entstehen neue Möglichkeiten
  • Kettenreaktionen verändern die Lage ständig

Das führt dazu, dass man seinen Zug häufig komplett neu denken muss.

Gerade in den späteren Runden wird das anspruchsvoll – aber auch reizvoll.

💬 Maja: „Eigentlich plane ich meinen Zug und dann macht jemand vor mir irgendwas und alles ist wieder anders.“

💬 Hendrik: „Man hat einen Plan und dann kommen zwei Kettenreaktionen und plötzlich gibt es drei bessere Optionen.“

💬 Josef: „… und das führt dann zu recht viel Downtime“

⚖️ Material & Mechanik

Material:

Solide bis gut, thematisch passend und für die Preisgestaltung absolut angemessen.

Highlight:

👉 Das persönliche Manuskript jedes Spielers

Jeder stellt sich sein eigenes „Buch“ aus zufälligen Seiten zusammen.

➡️ Dadurch entsteht eine asymmetrische Ausgangslage

Kritischer Punkt:

👉 Wie fair ist diese Verteilung?

Unser Eindruck:

  • teilweise sehr unterschiedliche Startvoraussetzungen
  • Glück spielt eine gewisse Rolle

Für ein Eurogame nicht ungewöhnlich, aber spürbar.

💬 Stimmen vom Tisch

Josef: „Die Karten sind zu glücksabhängig – gerade für ein Eurogame.“

Maja: „Ich finde die Kettenreaktionen richtig cool … wenn es klappt. Und das Thema ist schön umgesetzt.“

Hendrik: „Wenn die Engine einmal läuft, fühlt sich das richtig gut an – dafür ist das Spiel recht abrupt zu Ende.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel: Regeln brauchen Zeit, Einstieg nicht trivial.

Tiefe: 🟢 Hoch: Viele Wege, viele Kombinationen.

Interaktion: 🟢 Hoch: Stark verzahntes System mit gegenseitiger Nutzung.

Downtime: 🟡 Erhöht: Neue Optionen erfordern ständiges Umdenken.

Spielspaß: 🟢 Hoch: Vor allem, wenn die Engine zündet.

Wiederspielwert: 🟢 Gut: Durch variable und asymetrische „Bücher“ ergeben sich immer neue Strategien.

❣️ Gesamtbewertung

👉 4 von 5 Meeples

The Voynich Puzzle ist kein Rätselspiel – auch wenn es zunächst so wirkt.

Es ist ein anspruchsvolles Eurogame mit starker Verzahnung und ungewöhnlichem Thema.

Nicht perfekt ausbalanciert – aber:

👉 atmosphärisch

👉 eigenständig

👉 und definitiv etwas Besonderes

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: The Voynich Puzzle

Designer: Dani Garcia

Illustrationen: Jorge Tabanera Redondo

Verlag: Salt & Pepper Games

Spielerzahl: 1–4

Spieldauer: 90–120 Minuten

Komplexität: 3,85 / 5

BGG-Wertung: 7,8