Schlagwort: Brettspielbewertung

Last Light – Spielbewertung

Schickes 4X im Schnelldurchlauf – richtig hübsch, aber mit einer ordentlichen Prise Glück

🧭 Übersicht

Gestolpert sind wir über Last Light im Discord zum Podcast „The Board Game Theory“ (BGT). Dort bot jemand aus Bocholt, genauer gesagt aus Biemenhorst, also quasi um die Ecke, eine besonders schicke Variante an: die Deluxe-Version inklusive der Infinity-Erweiterung, der Promo „Golden Planet“, zusätzlichen Völkern und allem zusammen in einer Box mit 3D-gedrucktem Insert. Für 110 € inklusive Versand.

Schon die Bilder zum Material sahen ausgesprochen wertig aus, und so konnte ich im Dezember 2025 nicht daran vorbeigehen. Besonders die kleinen, haptischen Planeten in ihren verschiedenen Farbschattierungen hatten es mir sofort angetan. Davon abgesehen mögen wir 4X-Spiele ohnehin sehr gern, spätestens seit unseren Partien in Voidfall. Und Last Light versprach das genaue Gegenteil von epischer Länge: ein schnelles, kurzes 4X-Erlebnis.

Auf BoardGameGeek steht das Spiel bei einem Rating von 7,3 und einem Weight von 2,78 – also ein vergleichsweise leichtgewichtiger Vertreter seines Genres, der in der Szene aber durchaus seinen Platz hat.

Auf den Tisch kam es bei uns dann allerdings erst im Mai 2026 – unser Backlog ist eben doch recht lang.

📦 Was haben wir hier eigentlich auf dem Tisch?

Bei uns landete nicht die schlichte Retail-Ausgabe, sondern eine üppig ausgestattete Deluxe-Variante. Mit dabei waren unter anderem:

  • die Infinity-Erweiterung mit zusätzlichen Völkern
  • die Promo „Golden Planet“
  • die haptischen 3D-Planeten in verschiedenen Farbschattierungen
  • ein passgenaues, 3D-gedrucktes Insert
  • alles gebündelt in einer Box

Die erwartete Haptik war voll und ganz gegeben. Die rotierenden Rundplatten des Spielbretts verändern nach jeder Runde zwar planbar, aber doch merklich die Situation im All – gepaart mit den hübschen Planeten macht das direkt eine tolle Tischpräsenz her.

🌌 Worum geht es in Last Light?

Das Universum liegt im Sterben. Kurz vor dem Wärmetod machen sich verschiedene Alien-Völker auf den Weg zum letzten Weißen Zwerg, um dessen Licht für das eigene Überleben einzusammeln. Wer zuerst 20 Licht zusammenhat, gewinnt.

Das Herzstück ist ein rotierendes Spielbrett: Jede Runde wählen alle gleichzeitig eine Aktionskarte und führen ihre Züge dann (nahezu) simultan aus – erkunden, Rohstoffe abbauen, Technologien erforschen und Flotten kommandieren. Anschließend dreht sich das Brett ein Stück weiter, wodurch sich die Lage im „Weltall“ verändert. Last Light will damit ein echtes 4X-Gefühl liefern, aber in deutlich kürzerer Zeit als die großen Genrevertreter.

👥 Unsere Partien

Gespielt haben wir zu dritt – mit Josef und Maja. Das Regelheft war (irgendwie passend zur Spielzeit) schnell gelesen, und ich konnte die Regeln den beiden direkt beibringen. Alles keine komplexe Geschichte.

Die kurze Spieldauer ergibt sich auch daraus, dass alle gleichzeitig (oder fast immer gleichzeitig) ihren Zug ausführen und die Interaktion untereinander in etwa fünf von sechs Fällen recht übersichtlich bleibt.

Für mich liefen die Partien allesamt sehr glücklich – und das meine ich durchaus wörtlich. Denn ein wenig Glück ist im Spiel, je nachdem, was man im tiefen Raum oder bei den Planeten beim Erstbesuch entdeckt. Eine der möglichen Belohnungen ist es, eine seiner Aktionskarten zurückzuerhalten. Dasselbe lässt sich auch über eine (zufällig gezogene) Forschung erreichen.

Aus unserer Sicht sind beides sehr mächtige Funktionen, die einen großen Vorteil verschaffen können. In einer Partie wurde bei mir direkt beides ausgelöst – mit dem Ergebnis, dass ich die nötigen Zielpunkte schon in der zweiten Runde erreicht hatte. Deutlich schneller als alle anderen, weil ich nahezu konkurrenzlos im Raum stand.

Den anderen beiden hat das Spiel – sicher auch, weil es sich an dieser Stelle etwas unausbalanciert anfühlt – nicht ganz so gut gefallen.

🧠 Einstieg, Lernkurve und Spielgefühl

Der Einstieg ist angenehm niedrig. Das Regelwerk ist überschaubar, schnell erklärt und auch für jüngere Mitspielende gut zugänglich. Hier muss niemand erst einen Regelabend überstehen, bevor es losgeht.

Im Gegenzug sollte man wissen, worauf man sich einlässt: Last Light ist ein leichtgewichtiges 4X. Die taktische Tiefe der großen Brocken des Genres erreicht es bewusst nicht – dafür ist man eben in unter einer Stunde durch.

⚡ Tempo und Glück: Der große Reiz und gleichzeitig unser größtes Manko

Genau hier liegt für uns die Stärke des Spiels: das Tempo. Schnell erklärt, schnell gespielt, schicke Tischpräsenz, kaum Wartezeit dank der simultanen Züge. Wer ein 4X-Gefühl für zwischendurch sucht, bekommt hier genau das.

Gleichzeitig ist das auch der Punkt, an dem es bei uns hakt. Der Glücksfaktor bei den Entdeckungen im tiefen Raum und beim Erstbesuch der Planeten kann – in Kombination mit den sehr starken „Aktionskarte zurück“-Effekten – zu Partien führen, die sich nicht ganz ausgewogen anfühlen. Wenn beides zusammenkommt, ist das Rennen mitunter früher entschieden, als allen lieb ist.

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik: „Das Tempo und die Optik haben mich sofort abgeholt – ein 4X in unter einer Stunde, das auf dem Tisch was hermacht, ist genau mein Ding. In einer Partie ist mir allerdings direkt beides um die Ohren geflogen: Aktionskarte zurück über die Belohnung und noch einmal über die Forschung. Da war ich nach zwei Runden durch. Spannend ist das dann eher für mich als für den Rest.“

Josef: „Ich finde es stark, wenn man Karten zurückbekommt, aber nicht alle Boni sind gleich gut. Sonst aber eine schöne Spielmechanik.“

Maja: „Die Optik und das Material finde ich richtig spannend gestaltet – das macht schon was her. Nur fühlt sich das Spiel für mich einfach nicht gut ausbalanciert an.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch Regeln schnell erklärt, niedriger Einstieg, auch für jüngere Mitspielende geeignet.

Tiefe: 🟡 Mittel Bewusst leichtgewichtiges 4X – eher taktisch und flott als tief-strategisch.

Interaktion: 🟡 Mittel Durch die simultanen Züge bleibt die direkte Interaktion in den meisten Fällen übersichtlich.

Downtime: 🟢 Gering Dank gleichzeitiger Züge gibt es kaum Wartezeit – ein klarer Pluspunkt.

Spielspaß: 🟡 Gut Schnell und schick, aber das Glücks- und Balancegefühl trübt den Spaß für einen Teil der Runde.

Wiederspielwert: 🟡 Mittel Variable Völker, Brett und Technologien sprechen dafür, der Glücksfaktor dagegen.

❣️ Gesamtbewertung

👉 3 von 5

Last Light ist ein optisch toller, herrlich schneller Einstieg ins 4X-Genre, der genau das liefert, was er verspricht: ein Raumfahrt-Erlebnis in unter einer Stunde, mit starker Tischpräsenz und niedriger Einstiegshürde.

Warum keine 4? Weil der Glücksfaktor in Kombination mit den sehr mächtigen „Aktionskarte zurück“-Effekten zu unausgewogenen Partien führen kann. Höre ich auf meine Koautoren Josef und Maja, müsste ich deshalb sogar eher eine 2,5 vergeben.

Warum keine 2? Weil das Spiel sein Kernversprechen – schnelles, schickes 4X – wirklich einlöst. Tempo, Material und Zugänglichkeit stimmen, und für die richtige Runde ist das genau das Richtige.

Und sonst?

Gerade in dieser Deluxe-Ausstattung macht das Material ordentlich etwas her. Die haptischen Planeten, die rotierenden Rundplatten und das passgenaue 3D-gedruckte Insert sorgen dafür, dass das Spiel auch optisch und beim Aufbau Eindruck hinterlässt.

Mit der Infinity-Erweiterung und den zusätzlichen Völkern liegt zudem noch reichlich ungenutztes Potenzial in der Box.

Fazit und Ausblick

Für 4X-Fans, die zwischendurch eine schnelle Galaxie-Eroberung suchen, ist Last Light einen Blick wert. Wer ein durchbalanciertes, planbares Strategieerlebnis erwartet, sollte den Zufall im tiefen Raum allerdings einkalkulieren.

Was bei uns noch aussteht: eine Partie in größerer Besetzung sowie ein Ausflug in die zusätzlichen Völker der Infinity-Erweiterung. Beides reichen wir nach, sobald es soweit ist.

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

  • Name: Last Light (2023)
  • Designer: Roy Cannaday
  • Illustrationen: Jose David Lanza Cebrian, Clark Miller, Christian Strain
  • Verlag: Grey Fox Games
  • Spielerzahl: 2–4 (Grundspiel; mit Infinity mehr)
  • Spieldauer: 45–75 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Komplexität: 2,78 / 5
  • BGG-Wertung: 7,3

Kemet: Blood and Sand – Spielbewertung

starke Kämpfe, starkes Thema, aber nicht ganz unser Lieblingsstil

🧭 Übersicht

Vor gut zwei Monaten habe ich im Discord-Forum von BGT ein Angebot für „Mice and Mystics“ gesehen. Bei einem netten Kontakt stellte sich dann heraus, dass der Verkäufer neben diesem Spiel auch noch weitere Brettspiele angeboten hat. Zur Auswahl standen unter den für uns interessanten Titeln zusätzlich noch Kemet und Trickerion.

An Trickerion reizte mich vor allem der Ruf, ein recht komplexes Spiel zu sein – und Komplexität mögen wir bei Brettspielen bekanntlich sehr. Nicht zuletzt zählen Autoren wie Vital Lacerda bei uns klar zu den Favoriten.

Kemet ist eben Ägypten. Und Ägyptologie stand einst tatsächlich ziemlich weit oben auf meiner Liste der Wunschstudiengänge. Andere wollten Feuerwehrmann werden oder Astronaut – ich wollte in der 10. Klasse noch Ägyptologie studieren. Dazu ist es zwar nie gekommen. Irgendwann schreckte mich die Studiendauer dann doch ab, und na ja: Mathematik ist natürlich auch ziemlich cool.

Die Faszination für Ägypten, Hieroglyphen, Pyramiden und eigentlich alles, was damit zu tun hat, hat mich aber nie ganz losgelassen. Notfalls nehme ich da auch gern die popkulturelle Variante.

Nun also ein Spiel, das auf den ersten Bildern Tempel, Götter und ägyptische Fabelwesen transportierte. Ich habe ehrlich gesagt gar nicht mehr viel dazu gelesen. Auf BoardGameGeek steht das Spiel bei einem Rating von 7,9 und einem Weight von 3,2 – also durchaus ein Spiel, das in der Szene sichtbar seinen Platz hat.

Am Ende habe ich alle drei Spiele gekauft.

Am Rande sei noch erwähnt: Mice and Mystics war und ist für die Neffen gedacht. Wir hatten das Spiel vor einigen Jahren schon einmal in der lokalen Bücherei ausgeliehen und durften es damals erfreulich lange behalten. Dadurch haben wir es tatsächlich bereits einmal komplett durchgespielt und empfehlen es seitdem regelmäßig weiter. Vielleicht ergibt sich ja irgendwann noch einmal eine Partie mit den Kleinen, dann könnte ich meine Erinnerungen für einen eigenen Testbericht auffrischen.

📦 Was haben wir hier eigentlich auf dem Tisch?

Erhalten haben wir „Kemet: Blood and Sand“, also die überarbeitete Neuauflage des ursprünglichen Kemet. Bei uns landete dabei nicht die normale Retail-Ausgabe, sondern die Kickstarter-Version auf Basis der Kampagne von 2020.

Enthalten waren also nicht nur die Grundbestandteile des Spiels, sondern auch Inhalte aus den Stretch Goals. Mit dabei waren unter anderem:

  • Miniaturen für die Fabelwesen
  • Double-Layer-Player-Boards
  • Trays für die verschiedenen Power Tiles
  • zusätzliche Kickstarter-Inhalte
  • eine Neopren-Spielmatte als Ersatz für das reguläre Spielbrett

Das normale Board selbst fehlte dafür, was in unserem Fall aber wegen der Matte gut zu verschmerzen war.

Gerade bei dieser Version merkt man schnell, dass hier nicht einfach nur ein älteres Spiel neu aufgelegt wurde. Kemet: Blood and Sand will sichtbar die moderne, aufgewertete Fassung sein – mit neuem Artwork, überarbeitetem Spielgefühl und deutlich präsenterem Material auf dem Tisch.

Und ja: Das funktioniert. Das Spiel macht schon beim Aufbau etwas her.

⚔️ Worum geht es in Kemet?

Bei Kemet: Blood and Sand handelt es sich um ein Area-Control-Spiel. Thematisch übernehmen wir die Rollen ägyptischer Mächte oder Götter und ringen um die Vorherrschaft im Land.

Es geht darum, Tempel zu kontrollieren, Gebiete zu halten, sich über Pyramidenfarben und Power Tiles weiterzuentwickeln und sich im richtigen Moment die entscheidenden Punkte zu sichern. Das Spiel belohnt dabei ein aktives, offensives Vorgehen, lässt aber auch unterschiedliche Schwerpunkte bei der Entwicklung zu.

Je nach Spielerzahl wird ein Teil des Spielplans gesperrt. Damit herrscht auch unabhängig von der Besetzung ein gewisser Mangel an Raum und Tempeln. Genau dieser Mangel sorgt dafür, dass man sich sehr schnell in die Quere kommt.

Nach unserer Erfahrung wird man dadurch auch sehr schnell in Kämpfe hineingezogen.

Friedlich verlief bei uns bislang keine einzige Partie.

Und genau das muss man mögen. Für uns ist das auch der größte Unterschied zu vielen klassischen Eurogames, die wir sonst spielen – und natürlich erst recht zu den kooperativen Spielen, die bei uns zuletzt ohnehin besonders häufig auf den Tisch kommen.

👥 Unsere Partien und warum diese Wertung vor allem für drei Spieler gilt

Unsere aktuelle Einschätzung bezieht sich explizit auf Partien zu dritt. Das ist wichtig, weil die Besetzung bei einem Spiel wie Kemet natürlich viel ausmacht.

Im Vorfeld hatten wir vor allem die Befürchtung, dass es zu dritt problematisch werden könnte:
Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte. Oder schlimmer noch: Es entsteht ein Königsmacher-Effekt, bei dem ein Spieler am Ende eher bestimmt, wer von den anderen gewinnt, als selbst noch wirklich aus eigener Kraft zu siegen.

Genau davor hatten wir Respekt.

Bestätigt hat sich diese Sorge bislang aber deutlich weniger als befürchtet. Drei Spieler funktionieren in Kemet aus unserer Sicht besser, als wir zunächst angenommen hatten. Natürlich bleibt das Spiel konfrontativ, und natürlich schaut man ständig darauf, wer gerade wen angreift und wer davon profitieren könnte. Aber unsere Partien sind bislang nicht in ein unangenehmes „zwei prügeln sich, einer sammelt alles ein“ gekippt.

Im Gegenteil: Der Druck auf dem Spielplan ist hoch genug, dass meist alle Beteiligten gezwungen sind, aufeinander zu reagieren.

Trotzdem vermuten wir weiterhin, dass vier Spieler dem Spiel vermutlich noch einmal besonders gut tun würden. Nicht weil drei schlecht wären – das sind sie aus unserer Sicht ausdrücklich nicht –, sondern weil die Dynamik mit vier Personen wahrscheinlich noch einmal lebendiger und vielleicht noch etwas ausgewogener wird.

Diese Partie steht bei uns aber noch aus und muss deshalb noch nachgereicht werden.

Und ja: Maria wird dafür wohl noch einmal mit uns an den Tisch müssen.

🧠 Einstieg, Lernkurve und taktische Entwicklung

Der Einstieg ist durch die schiere Auswahl an Power Tiles, Entwicklungsrichtungen und möglichen Kombinationen erst einmal nicht ganz einfach. Eine klare „Winning Strategy“ konnten wir bislang nicht erkennen.

Das ist auf der einen Seite positiv, weil das Spiel dadurch nicht sofort gelöst wirkt. Auf der anderen Seite sorgt es aber auch dafür, dass die ersten Partien eher davon leben, ein Gefühl für das System zu bekommen: Welche Farbe macht was? Welche Kombination lohnt sich? Welche Entwicklung eröffnet meinem Gegner gerade eine Möglichkeit, die ich besser nicht übersehen sollte?

Nach einigen Partien kommt man aber deutlich besser hinein und entwickelt mehr Gefühl für die Möglichkeiten des Gegners – und für die eigenen Chancen. Gerade die verschiedenen Pyramidenfarben und ihre Ausrichtungen sorgen dafür, dass sich die Partien taktisch unterschiedlich anfühlen.

Das spricht für uns klar dafür, dass Kemet mit Wiederholung wächst.

Es ist also kein Spiel, das seinen ganzen Reiz schon in Partie eins komplett offenlegt. Vieles erschließt sich erst mit mehr Erfahrung.

😬 Kämpfe: Der große Reiz und gleichzeitig unser größtes Manko am Spiel

Genau hier liegt für uns auch die Stärke des Spiels: Kemet ist klar, direkt, druckvoll und immer darauf ausgelegt, dass etwas passiert. Stillstand gibt es kaum. Wer ein Spiel sucht, das Spannung nicht über versteckte Feinheiten, sondern über offene Konfrontation erzeugt, bekommt hier genau das.

Gleichzeitig ist das aber auch der Punkt, an dem unser persönlicher Geschmack einsetzt.

Denn auch wenn Kemet mechanisch vieles richtig macht, bleibt es eben ein Spiel, in dem man sich hart bekämpft, einander Fortschritt wegnimmt und Niederlagen direkt spürt. Genau darin liegt der Reiz – aber eben auch die Hürde.

Uns gefallen derzeit schlicht kooperative Spiele oder zumindest solche, in denen man sich nicht ganz so gnadenlos angreifen muss, etwas besser.

Das ist kein Fehler des Spiels. Das ist vielmehr eine Frage unseres Spielgefühls.

Und vielleicht auch meines eigenen Spielertyps.
Ich mochte schon als Kind „Mensch ärgere dich nicht“ überhaupt nicht. Verlieren ist nie schön – aber in Kemet fühlt sich ein verlorener Kampf oft eben nicht neutral an, sondern tatsächlich wie ein echter Rückschlag, der weh tut.

Das kann motivieren. Es kann aber auch frustrieren.

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik:
„Thematisch hat mich Kemet natürlich sofort bekommen. Ägypten, Tempel, Götter und dazu noch dieser direkte Schlagabtausch – das hat schon Wucht. Spielerisch erkenne ich auch absolut die Qualität. Aber ich merke eben auch, dass mir kooperative oder weniger konfrontative Spiele derzeit einfach näher liegen.“

Josef:
„Ich fand vor allem spannend, dass man nie einfach in Ruhe sein Ding machen kann. Irgendwas passiert immer. Man muss ständig gucken, was die anderen machen. Das ist schon cool, aber auch anstrengender als viele andere Spiele, die wir sonst spielen.“

Maja:
„Ich mochte, dass die unterschiedlichen Entwicklungen wirklich etwas verändern und dass das Spiel nicht so wirkt, als gäbe es nur einen offensichtlichen Weg. Aber man muss sich schon reinfuchsen. Für mal eben locker spielen ist es eher nichts.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel
Die Grundidee ist verständlich, aber die Vielzahl an Power Tiles und Kombinationsmöglichkeiten macht den Einstieg anspruchsvoller.

Tiefe: 🟢 Hoch
Kemet bietet viele taktische Wege und entwickelt mit wiederholten Partien deutlich mehr Reiz.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Man spielt hier nicht nebeneinander her. Der direkte Konflikt ist das Herzstück des Spiels.

Downtime: 🟡 Mittel
Hängt stark von der Runde ab. Durch das ständige Reagieren auf andere bleibt man zwar im Geschehen, aber Entscheidungen brauchen Zeit.

Spielspaß: 🟡 Gut
Vor allem dann, wenn man genau diese konfrontative Art von Spiel mag. Für unseren Geschmack mit etwas Abstand.

Wiederspielwert: 🟢 Gut
Die unterschiedlichen Entwicklungen und die taktischen Möglichkeiten sorgen dafür, dass sich Partien nicht gleich anfühlen.

❣️ Gesamtbewertung

👉 3,5 von 5

Kemet: Blood and Sand ist für uns ein starkes, eigenständiges und thematisch reizvolles Area-Control-Spiel, das seine Qualität aus direkter Konfrontation, hohem Druck und variablen Entwicklungsmöglichkeiten zieht.

Warum keine 4?
Weil wir die spielerische Qualität klar sehen, das Spiel aber emotional nicht ganz so gern auf den Tisch bringen, wie es seine Mechanik vielleicht verdient hätte. Der direkte Konflikt ist konsequent umgesetzt, aber eben auch genau der Punkt, der uns etwas auf Abstand hält.

Warum keine 3?
Weil Kemet sichtbar mehr ist als nur „solide“. Das Spiel hat Profil, eine klare Idee, starken Druck und genügend Tiefe, um mit mehr Partien noch weiter zu wachsen. Es ist also keineswegs mittelmäßig, sondern eher ein gutes Spiel, das nur nicht ganz zu unserem aktuellen Lieblingsbeuteschema passt.

Und sont?

Gerade in der Kickstarter-Version macht das Material auf dem Tisch ordentlich etwas her. Größere Miniaturen, Double-Layer-Boards, Trays und Spielmatte sorgen dafür, dass das Spiel auch optisch Eindruck hinterlässt.

Spielerisch merkt man schnell, dass hier mehr drinsteckt als bloßes Truppenverschieben. Die unterschiedlichen Power Tiles, die Asymmetrie über die Pyramidenfarben und der ständige Zwang, auf die Mitspieler zu reagieren, machen Kemet reizvoll und fordernd zugleich.

Fazit und Ausblick

Wir selbst erkennen diese spielerische Qualität klar an. Aber im Moment zieht es uns schlicht häufiger zu kooperativen Titeln oder zu Spielen, in denen Konflikt etwas indirekter stattfindet.

Deshalb bleibt Kemet bei uns vorerst eher ein respektiertes Regalspiel als ein Dauerbrenner auf dem Tisch.

Wichtig für die Einordnung:
Unsere aktuelle Einschätzung gilt ausdrücklich für Partien zu dritt. Und die waren besser als befürchtet. Gerade die Sorge vor einem unangenehmen Königsmacher-Gefühl hat sich bislang nicht in dem Maß bestätigt, wie wir es erwartet hatten. Trotzdem vermuten wir, dass das Spiel mit vier Personen noch einmal gewinnen könnte.

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Kemet: Blood and Sand
Designer: Jacques Bariot, Guillaume Montiage
Illustrationen: Dimitri Bielak, Émile Denis, Pascal Quidault, Pierre Santamaria
Verlag: Matagot
Spielerzahl: 2–5
Spieldauer: 90–180 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Komplexität: 3,20 / 5
BGG-Wertung: 7,9

Townsfolk Tussle – Spielbewertung

Boss Battler mit schwarzem Humor und starken Miniature

🧭 Übersicht

Boss Battler waren bei uns lange eher ein Randthema.

Wir hatten zwar immer mal wieder Berührungspunkte, aber nichts, was sich wirklich festgesetzt hätte oder regelmäßig auf den Tisch gekommen ist. Die großen Vertreter des Genres sind an uns meist eher vorbeigegangen.

Mit Primal: The Awakening stand zwar ein entsprechendes Spiel im Regal. Wirklich gespielt haben wir es aber nie. Im Gegenteil: Das Projekt lief von Anfang an eher unglücklich.

Nach dem Grundieren ist mir die erste Heldenfigur aus der Hand gefallen – der Bogen war direkt ab. Ein zweiter Sturz hat dann auch noch die Base erwischt.

Damit lag die Figur bereits in drei Teilen auf dem Schreibtisch und wartete eigentlich nur noch auf eine Reparatur.

Tja. Alle guten Dinge sind drei.

Beim Staubwischen offenbar unbemerkt vom Tisch gerutscht, hat sie anschließend noch Bekanntschaft mit den Rollen meines Schreibtischstuhls gemacht.

👉 Es ist bislang die erste und einzige Figur mit diesem Schicksal. Und dann direkt gleich drei Mal.

Irgendwie kein idealer Start für einen Boss Battler. Der erste Held schon vor dem Start unwiederbringlich gefallen.

Und dann kam die SPIEL Essen 2025. Dort sind wir wieder über Townsfolk Tussle gestolpert. Wir haben uns die Regeln erklären lassen und vor allem die Miniaturen genauer angeschaut.

Und genau an dem Punkt hat es dann doch ziemlich schnell Klick gemacht.

👉 Das hier wirkt zugänglich

👉 Das hier sieht einfach gut aus

👉 Und das hier hat einen eigenen Stil

Also wurde das Spiel gekauft und anschließend einen halben Tag über die Messe getragen.

Bislang bereut am Kauf habe ich eigentlich nur das Gewicht der Box nach einem halben Tag auf der rechten Schulter. Vielleicht bin ich auch genau deshalb ganz froh, bislang auf Erweiterungen verzichtet zu haben.

Ein paar Monate später können wir sagen:

👉 Für uns war das genau der richtige Einstieg in das Genre.

🎨 Miniaturen & Bemalung

Selbst bei den Miniaturen lief es hier direkt besser als bei Primal.

Ein großer Teil des Reizes liegt für mich ganz klar bei den Miniaturen. Der Stil ist stark überzeichnet, bewusst etwas schräg und gleichzeitig erstaunlich detailreich. Gerade dieser Mix sorgt dafür, dass das Bemalen richtig Spaß macht.

Was Townsfolk Tussle für mich aber besonders macht:

👉 Es ist bislang das einzige Spiel, bei dem ich vor der ersten Partie wirklich alle Helden bemalt habe.

Wie so oft hat das zwar etwas gedauert. Inzwischen sind aber:

  • alle Helden bemalt
  • einige Bosse ebenfalls fertig
  • und das Spiel steht komplett „in Farbe“ auf dem Tisch

Das macht für mich einen spürbaren Unterschied. Gerade bei so einem Spiel trägt das massiv zur Atmosphäre bei.

Gleichzeitig habe ich beim Bemalen auch einiges mitgenommen. Die knalligen Farben, der klare Stil und die vielen Details sind erstaunlich lehrreich. Gerade beim Mischen von Farben, aber auch bei Routine und Geschwindigkeit habe ich merklich Fortschritte gemacht.

Und selbst scheinbar einfache Dinge, wie das Weiß bei Henriette Heu, haben sich als deutlich spannender herausgestellt als gedacht.

👉 Dazu werden wir noch einen kleinen Offtopic-Beitrag zum Thema Malerfahrung nachschieben.

Und ja, ein bisschen Stolz ist da natürlich auch dabei. Gerade weil solche Projekte bei mir nicht immer konsequent zu Ende geführt werden.

🎲 Spielidee & Ablauf

Townsfolk Tussle ist ein kooperativer Boss Battler für ein bis fünf Personen. Man übernimmt die Rolle von Dorfbewohnern und stellt sich nacheinander mehreren Bossen. Ziel ist es, am Ende vier dieser Gegner zu besiegen und das Dorf zu verteidigen.

Zwischen den Kämpfen entwickelt sich das Spiel weiter. Man rüstet sich aus, erkundet das Dorf und erlebt kleinere Ereignisse.

Der Kern des Spiels lässt sich gut zusammenfassen:

  • 12 unterschiedliche Bosse
  • pro Partie 4 Begegnungen
  • steigender Schwierigkeitsgrad
  • Ausrüstung und Events zwischen den Kämpfen
  • Und jede hat seine eigenen Nebenziele (Heldentaten)

Das Besondere dabei:

👉 Jeder Boss verändert sich je nach Position im Ablauf.

Das sorgt dafür, dass sich Begegnungen auch dann anders anfühlen, wenn man denselben Gegner bereits kennt.

Ganz klassisch kooperativ ist das Spiel dabei aber nicht. Am Ende möchte schließlich jeder selbst der neue Sheriff werden. Die Ereigniskarten sorgen zusätzlich dafür, dass man sich auch mal gegenseitig etwas wegnimmt oder Vorteile sichert.

Ein gewisses Maß an „Ärgern“ gehört also durchaus zur Spielerfahrung dazu.

Gerade das funktioniert erstaunlich gut, weil der Schwierigkeitsgrad des Spiels dazu passt. Man kann sich auch mal eine nicht ganz optimale Entscheidung erlauben – zumindest aus Sicht des Teams. Für die eigene Figur kann sie nämlich durchaus sinnvoll sein.

Und genau diese kleinen Momente zwischen Kooperation und Eigeninteresse machen einen Teil des Reizes aus.

⚙️ Spielgefühl & Schwierigkeit

Das Spiel ist fordernd, ohne dabei unfair zu wirken. Wir haben Partien erlebt, die früh gescheitert sind, aber auch komplette Durchläufe erfolgreich abgeschlossen.

Typisch für unsere Runden ist dabei ein relativ früher Druck, der sich durch die Partie zieht. Situationen werden schnell unübersichtlich, Entscheidungen müssen oft kurzfristig getroffen werden und nicht selten bleibt am Ende nur die Wahl zwischen zwei nicht ganz optimalen Optionen.

Gerade diese Mischung passt sehr gut zum Spiel. Man hat das Gefühl, dass jede Partie anders verläuft und sich nicht vollständig durchplanen lässt.

Dazu kommt der bereits angesprochene Aspekt, dass nicht immer alle Entscheidungen rein im Sinne des Teams getroffen werden. Wenn jemand sich bewusst einen kleinen Vorteil sichert oder eine eher eigennützige Entscheidung trifft, passt das erstaunlich gut ins Gesamtbild.

👉 Das Spiel hält genau die richtige Balance zwischen Kooperation und Eigeninteresse.

Und genau dadurch entstehen viele der spannenden Momente am Tisch.

Die angegebene Spielzeit von bis zu 180 Minuten passt dabei gut, vor allem bei vollständigen Runs.

😈 Humor & Thema

Der Humor ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und sicher nicht für jeden geeignet. Er ist schwarz, teilweise ziemlich böse und bewusst überzogen.

Das zeigt sich oft in kleinen Situationen, die man während der Partie erlebt. Ein Beispiel, das bei uns direkt hängen geblieben ist, war ein kleiner Hund mit zwei Revolvern. Als „Ludwig Knilch“ steht man plötzlich vor der Entscheidung, ob man den Hund tatsächlich tot prügelt oder – wie der Rest der Gruppe es bevorzugt hat – ihn lediglich betäubt und entwaffnet.

Genau solche Momente funktionieren erstaunlich gut, weil sie spielerisch eingebettet sind und gleichzeitig diese leicht absurde, aber eben auch dunkle Note haben.

Noch einmal eine Stufe weiter ging es beim Intro zum vierten Bosskampf gegen „Rüdiger Schreck“.

„Als ihr die Farm erreicht, seht ihr, dass die Schreie von drei Dörflern kommen, die Rüdiger – zusammen mit einigen verrosteten Dosen und Plastiktüten – an einen Pfahl gefesselt hat. Es scheint, als wolle er eine neue, radikale ‚Anti-Müll‘-Politik durchsetzen.“

Unser Auftrag:

👉 Brecht seine Moral und zerstört sein Land.

Spätestens an der Stelle wurde auch außerhalb der Partie kurz aufmerksam zugehört. Anne saß mit im Raum und war doch etwas erstaunt, was ich da eigentlich gerade mit den Kindern spiele.

Bei uns funktioniert dieser Stil insgesamt erstaunlich gut. Auch Josef und Maja konnten mit den meisten Situationen etwas anfangen, selbst wenn nicht jeder Moment gleichermaßen zündet.

👉 Trotzdem würden wir das Spiel thematisch eher bei 14+ einordnen.

🔁 Wiederspielwert

Der Wiederspielwert ist aus unserer Sicht ein klarer Pluspunkt.

Dafür sorgen vor allem:

  • 12 Bosse
  • variable Reihenfolge
  • unterschiedliche Entwicklungen
  • viele Items und Events

Hinzu kommt, dass wir selbst nach mehreren Partien noch längst nicht alles gesehen haben. Es gibt weiterhin neue Kombinationen und neue Situationen, die ausprobiert werden wollen.

👨‍👩‍👧‍👦 Unsere Partien

Inzwischen haben wir mehrere Partien gespielt, darunter sowohl einzelne Kämpfe als auch komplette Durchläufe mit vier Bossen.

Dabei war alles dabei:

  • frühes Scheitern
  • knappe Niederlagen
  • aber auch erfolgreiche Runs

Gerade die vollständigen Durchgänge bleiben besonders in Erinnerung. Nicht, weil alles perfekt läuft, sondern weil man sich gemeinsam durch schwierige Situationen arbeitet.

Viele dieser Momente wirken im Nachhinein fast schon wieder unterhaltsam – auch wenn sie in der Partie selbst eher angespannt waren.

⚙️ Material & Tischpräsenz

Das Spiel lebt stark von seiner Präsentation. Die Miniaturen sind sehr charakteristisch und geben dem Spiel eine klare visuelle Identität.

Besonders in bemaltem Zustand entsteht:

  • eine starke Tischpräsenz
  • ein klarer Wiedererkennungswert
  • und ein insgesamt sehr stimmiges Gesamtbild

Townsfolk Tussle ist damit kein Spiel, das nebenbei läuft, sondern eines, das auch optisch im Mittelpunkt steht.

💸 Erweiterungen: sinnvoll?

Aktuell bin ich bei den Erweiterungen etwas unentschlossen.

Einerseits:

  • das Grundspiel bietet bereits viel Inhalt
  • genug für viele weitere Partien

Andererseits:

  • die Miniaturen reizen schon sehr
  • der Sammelgedanke ist da

Realistisch betrachtet wäre ein Kauf aber eher durch die Figuren motiviert als durch echten Bedarf im Spiel. Und mit Blick auf den eigenen Pile of Shame ist Zurückhaltung vermutlich die vernünftigere Entscheidung. Ich fürchte, dass ich von der Spiel 2026 wieder überladen nach Hause komme 😉

⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel: Die Regeln sind gut machbar, benötigen aber eine gewisse Eingewöhnung.

Interaktion: 🟢 Hoch: Das Spiel lebt von Abstimmung und gemeinsamen Entscheidungen. Und auch dem ein oder anderen Egotripp

Spielspaß: 🟢 Hoch: Die Mischung aus Taktik, Chaos und Humor funktioniert für uns sehr gut.

Wiederspielwert: 🟢 Hoch: Viele Kombinationen sorgen langfristig für Abwechslung.

Atmosphäre & Tischpräsenz: 🟢 Sehr hoch: Gerade mit bemalten Miniaturen ein echtes Highlight.

💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion

Maja:

„Die Figuren sind schon ziemlich cool. Und die meisten Bosse auch.“

Josef:

„Manchmal ist es schon schwer. Aber wenn man gewinnt, ist es richtig gut.“

Hendrik:

„Vor allem die Mischung aus Humor, Miniaturen und Bosskämpfen funktioniert für mich richtig gut.“

❣️ Gesamtbewertung

⭐ 4 von 5 Meeples

eine gute 4

Townsfolk Tussle ist für uns:

  • ein zugänglicher Boss Battler
  • mit eigenem Stil
  • starken Miniaturen
  • und überraschend viel Wiederspielwert

Zwischen der SPIEL 2025 und heute haben wir zwar noch ein paar andere Boss Battler ausprobiert – darunter auch bekannte Vertreter wie „Bossfighter QR“. Wirklich erfahren in dem Genre sind wir aber nach wie vor nicht.

Was uns bei Townsfolk Tussle auffällt:

Das Spiel funktioniert sehr gut in sich abgeschlossen. Eine Partie fühlt sich rund an, ein kompletter Durchlauf ist ein schönes Erlebnis. Danach kann das Spiel aber auch erst einmal wieder zurück ins Regal wandern.

Das liegt vor allem daran, dass eine übergreifende Geschichte fehlt. Das ist kein wirklicher Kritikpunkt – das Spiel braucht das nicht zwingend. Es sorgt aber eben auch dafür, dass man nicht unbedingt dem nächsten Kapitel „entgegenfiebert“.

Auch bei den Mechaniken bleibt vieles im bekannten Rahmen. Der letzte Boss einer Reihe bringt zwar noch einmal frische Ideen mit, insgesamt entsteht aber weniger das Gefühl, unbedingt sofort die nächste Kombination ausprobieren zu wollen.

👉 Der Reiz, ein komplett neues, noch ungespieltes Spiel auf den Tisch zu bringen, ist bei uns aktuell oft größer als der nächste Bosskampf.

Das ist am Ende vielleicht auch ein Stück weit ein Luxusproblem – bei der aktuellen Auswahl im Regal.

Unterm Strich bleibt aber klar:

👉 Townsfolk Tussle ist ein sehr gutes Spiel, das immer wieder gerne auf den Tisch kommt – aber nicht unbedingt dauerhaft dort liegen bleibt.

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Townsfolk Tussle

Designer: Stephen Louis, Tony Mayer, Rachel Rusk

Verlag: Panic Roll

Spielerzahl: 1–5

Spieldauer: 40–200 Minuten

Alter: ab 14 Jahren

Komplexität (BGG): 2,59 / 5

BGG-Ranking: Overall 1.492

BGG-Wertung: 7,7 / 10