Schlagwort: Kampagnenspiel

🧟 Zombicide: 2nd Edition – Spielbewertung

🧭 Übersicht

Es wird Zeit für einen neuen Testbericht.
Gespielt haben wir in den letzten Wochen einige Partien Zombicide: 2nd Edition.

Das Spiel hatte ich schon länger auf dem Schirm, aber so richtig zugeschlagen habe ich eher zufällig: In der Spielebude in Bocholt stand ein Musterexemplar für 60 € – fast ungespielt und mit richtig vielen Miniaturen. Also mit zahlreichen Helden, aber natürlich auch mit sehr vielen Zombies: Brocken, Schlurfern und Läufern.

Wobei ich ehrlich sagen muss: Die englischen Begriffe Runner, Brute und Walker fühlen sich für mich irgendwie immersiver an. Das mag an der einen oder anderen Partie Left 4 Dead I & II liegen. Oder an The Walking Dead, einer meiner Lieblingsserien.

Zombies fand ich schon immer spannend. In Filmen, Serien, Videospielen und nun auch Brettspielen … Zombicide wurde also gekauft.
Und dann erst einmal vergessen.

Der Stapel ist ja auch eigentlich groß genug.

🎲 Wie Zombicide auf den Tisch kam

Einige Zeit später stand ein Spieleabend (bzw. Tag) mit mehreren Freunden an. Dazu kamen noch unsere zwei „kleinen“ Redakteure, wobei Josef mit seinen inzwischen rund 1,80 m so langsam größer ist als die meisten meiner Freunde.

Wir waren also zu sechst.

Wie so oft gab es im Discord der BGT direkt Hilfe bei der Frage:

Was kann man gut mit sechs Spielern auf den Tisch bringen?

Eigentlich war zunächst Twilight Imperium im Gespräch. Das war dem einen oder anderen Kumpel von mir dann aber doch etwas zu groß. Vielleicht auch nicht ganz zu Unrecht.

Unter den Vorschlägen tauchte dann Zombicide auf.

Also bin ich noch einmal durch die Regale gegangen, habe mich noch einmal über meinen günstigen Kauf gefreut und das Spiel gelesen und vorbereitet.

Schon beim Lesen der Mechaniken, der Heldenbeschreibungen und der angenehm absurden Geschichte war ziemlich schnell klar:

Das passt. Der Humor sitzt. Die Regeln wirken nicht zu schwer, aber auch nicht völlig belanglos. Die Downtime dürfte im Rahmen bleiben. Und selbst die berüchtigten „Denker“ am Spieltisch sollten hier nicht ewig brauchen.

Also wurde das Spiel aufgebaut und vorher mit den Kindern noch einmal kurz getestet. Das Tutorial ging gut von der Hand. Eine sehr gute Grundalge für das Brettspielwochenende.

🧟 Spielidee und Ablauf

Zombicide ist im Kern ein kooperatives Miniaturenspiel, bei dem wir als Überlebende durch eine von Zombies überrannte Stadt ziehen. Wir erfüllen Missionsziele, suchen Ausrüstung, öffnen Türen, ballern, prügeln und versuchen dabei, nicht von immer größer werdenden Zombiehorden überrannt zu werden.

Das Grundprinzip ist angenehm einfach:

Jeder Spieler steuert einen oder mehrere Überlebende. Die Helden haben Aktionen, mit denen sie sich bewegen, suchen, kämpfen, Türen öffnen oder Missionsziele erfüllen können. Danach sind die Zombies dran. Und dann kommen neue Zombies aufs Brett.

Das klingt überschaubar und ist es auch.

Aber Zombicide lebt davon, dass aus kleinen Entscheidungen schnell große Probleme entstehen. Öffnet man die Tür jetzt wirklich schon? Sucht man noch nach besserer Ausrüstung? Bleibt man zusammen oder teilt man sich auf? Wer macht den Lärm?

Und vor allem:

Wie viele Zombies können eigentlich auf einmal kommen?

Diese Frage haben wir in unserer ersten großen Partie sehr eindrucksvoll beantwortet bekommen.

💀 Unsere erste richtige Partie

Am nächsten Tag ging es in voller Sechs-Mann-Besetzung los. Erst das Tutorial, danach direkt das erste richtige Szenario.

Und eigentlich waren wir gar nicht schlecht.

Zumindest fühlte es sich so an.

Wir haben uns abgesprochen, Aufgaben verteilt, Türen geöffnet, Zombies bekämpft und uns langsam durch das Szenario gearbeitet. Zombicide macht dabei genau das, was es machen soll: Es erzeugt sehr schnell dieses Gefühl von „Wir haben alles unter Kontrolle“.

Bis man es eben nicht mehr hat.

Vielleicht hätte ich vorher noch einmal genauer nachlesen sollen, was passiert, wenn alle Zombies einer Sorte bereits auf dem Spieltisch stehen und eigentlich weitere nachgestellt werden müssten.

Was soll ich sagen?

Wir wurden überrannt und dann vernichtet …

Aber genau das war eigentlich großartig. Diese Niederlage fühlte sich nicht frustrierend an, sondern eher wie eine Geschichte, die man danach noch einmal erzählt. Plötzlich war aus einem lockeren Abend ein echtes Zombiechaos geworden.

Genau das, was das Spiel liefern möchte.

👥 Spielgefühl mit drei bis sechs Spielern

Zu sechst hat Zombicide bei uns hervorragend funktioniert.

Jeder hatte genau einen Helden. Jeder hatte seinen eigenen kleinen Aufgabenbereich. Jeder konnte mitreden. Und trotzdem blieb das Spiel angenehm flott.

Gerade das gefällt mir an Zombicide sehr gut: Es ist kooperativ, aber nicht so verkopft, dass jede Aktion zehn Minuten lang durchgerechnet werden muss. Natürlich kann man sich abstimmen. Natürlich kann man taktisch spielen. Aber am Ende ist es eben auch ein Spiel, in dem man mit einer Kettensäge, einer Pistole oder einem anderen Fundstück durch Zombiehorden pflügt.

Das ist keine trockene Optimierungsübung. Das ist Bier, Brezeln und Zombies.

In den Tagen danach haben wir Zombicide auch noch mehrfach zu dritt gespielt. Dann steuert jeder Spieler zwei Helden.

Auch das funktioniert hervorragend. Zwei Helden gleichzeitig zu spielen, ist bei Zombicide kein Problem. Die Regeln sind überschaubar genug, die Charaktere unterscheiden sich ausreichend, und man hat sogar ein bisschen mehr Kontrolle über die eigenen kleinen Kombos.

Zu dritt würde ich Zombicide daher jederzeit wieder spielen.

Bei vier oder fünf Spielern stelle ich mir das allerdings etwas ungünstiger vor, wenn einzelne Spieler mehrere Helden steuern und dadurch automatisch etwas mehr entscheiden dürfen als andere. Das haben wir aber gar nicht erst getestet.

Für uns waren bisher die klar stärksten Besetzungen:

sechs Spieler mit je einem Helden
oder
drei Spieler mit je zwei Helden

Beides funktioniert sehr gut.

⚙️ Mechanik, Tempo und Atmosphäre

Zombicide: 2nd Edition ist mechanisch angenehm zugänglich. Das Spiel erklärt sich schnell, spielt sich flüssig und hat genau die richtige Mischung aus Taktik, Würfelglück und Chaos.

Besonders gut gefällt mir, dass die Spielerzüge nicht zu lang werden. Man hat seine Aktionen, trifft ein paar Entscheidungen, würfelt, freut sich oder flucht, und dann geht es weiter.

Natürlich kann man Zombicide zerdenken. Das kann man mit fast jedem kooperativen Spiel. Aber hier lädt das Spiel gar nicht so sehr dazu ein. Es fühlt sich eher danach an, gemeinsam einen ziemlich absurden Actionfilm zu spielen.

Dabei nimmt sich Zombicide selbst nicht zu ernst und auch das ist eine große Stärke

Die Helden sind überzeichnet, die Situationen absurd, die Zombiehorden völlig übertrieben. Das Spiel will kein düsteres Survival-Drama und auch keine realistische Endzeit-Simulation sein.

Es will, dass man gemeinsam lacht, flucht, Zombies vermöbelt und am Ende entweder knapp gewinnt oder spektakulär untergeht.

🧱 Material und Ausstattung

Das Material ist bei Zombicide: 2nd Edition ein wichtiger Teil des Reizes.

Die Box bringt viele Miniaturen mit. Sehr viele. Dazu kommen Helden, Zombies, Spielplanteile, Ausrüstungskarten, Dashboards und allerlei Marker.

Gerade für den Preis, zu dem ich das Spiel bekommen habe, war das natürlich ein ziemlich starker Deal. Aber auch unabhängig davon fühlt sich Zombicide nach einem großen, vollgepackten Spiel an.

Die Miniaturen sind nicht nur Dekoration. Sie helfen auch beim Spielgefühl. Wenn plötzlich ganze Straßenzüge vollstehen, wirkt die Bedrohung direkt anders, als wenn dort nur Pappmarker liegen würden.

Das ist genau diese Art von Table Presence, die bei solchen Spielen viel ausmacht.

🏴‍☠️ Kleiner Blick zur aktuellen Kampagne: Dead Men Tales

Ganz unabhängig von dieser Bewertung läuft aktuell auch die neue Kampagne zu Zombicide: Dead Men Tales. Diesmal geht es in Richtung Fantasy-Piraten: verfluchte Inseln, Gold, Kanonen, Seile, Zombies aus dem Meer und Crews aus Menschen, Orks, Elfen und weiteren Völkern.

Spannend ist daran natürlich auch der Hintergrund: Die Marke Zombicide wurde im Rahmen der Krise bei CMON verkauft und zwar an nichts Geringeres als Asmodee, zusammen mit Fantasy Flight Games.

Und wenn ich ehrlich zu mir bin:

Ich habe den Knopf zwar noch nicht gedrückt.
Aber gedanklich bin ich eigentlich schon drin in der Kampagne.

Ich weiß nur noch nicht, wie groß.

Was mich allerdings stört: Es gibt zwar eine Art Base Pledge, aber eben auch sehr viele Add-ons. Charakterpacks, Würfel, Sleeves, Extra Tiles, Kompatibilitätspacks und noch mehr. Da hätte ich mir ehrlich gesagt ein klares All-in deutlich eher gewünscht.

So sitze ich wieder davor und soll selbst entscheiden. . . . Am Ende kaufe ich entweder viel zu viel oder doch zu wenig und trauere den fehlenden Komponenten nach. FOMO

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik:
„Zombicide trifft bei mir genau den richtigen Nerv. Zombies, Miniaturen, lockere Regeln und genug Chaos am Tisch. Das ist kein Spiel, bei dem ich tief grübelnd eine perfekte Engine bauen will. Das ist ein Spiel, bei dem ich mit Freunden Zombies vom Brett räumen möchte. Und genau das macht es sehr gut.“

Josef:
„Ich fand gut, dass man direkt sieht, was passiert. Wenn zu viele Zombies kommen, merkt man sofort, dass man ein Problem hat. Wenn man denn die Regeln richtig erklärt bekommt.“

Maja:
„Mir hat gefallen, dass es kooperativ ist und man zusammen überlegen muss, was man macht. Auch wenn ich gern immer etwas nach vorne presche.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Die Grundregeln sind schnell verstanden. Auch neue Spieler kommen gut rein, solange jemand die Zombie- und Spawn-Regeln sicher im Blick behält.

Tiefe: 🟡 Mittel
Zombicide bietet taktische Entscheidungen, Ausrüstung, Positionierung und Abstimmung. Es ist aber bewusst kein hochkomplexes Strategiespiel.

Interaktion: 🟢 Hoch
Als kooperatives Spiel lebt Zombicide stark von Absprache. Wer öffnet die Tür? Wer sucht? Wer räumt den Weg frei?

Downtime: 🟢 Gering bis mittel
Gerade mit einem Helden pro Spieler läuft das Spiel angenehm flott. Bei mehreren Helden pro Person kann die Planung etwas zunehmen, bleibt aber überschaubar.

Spielspaß: 🟢 Sehr gut
Wenn man Lust auf kooperative Zombie-Action mit Würfeln, Miniaturen und Chaos hat, liefert Zombicide genau das.

Wiederspielwert: 🟡 Gut
Die Szenarien, Ausrüstungskarten und Helden sorgen für Abwechslung. Der Grundablauf bleibt aber natürlich immer klar Zombicide.

❣️ Gesamtbewertung

👉 4 von 5 Zelten

Zombicide: 2nd Edition hat uns positiv überrascht.

Nicht, weil wir nicht erwartet hätten, dass es Spaß macht. Sondern weil es genau die Art von Spaß liefert, die man manchmal am Spieltisch braucht: unkompliziert, laut, kooperativ, taktisch genug und herrlich übertrieben.

Zu sechst war das Spiel bei uns ein Volltreffer. Jeder hatte seinen Helden, alle waren beteiligt, niemand musste ewig warten, und am Ende hatten wir genau diese Mischung aus Chaos, Gelächter und „Das hätten wir vielleicht anders machen sollen“.

Auch zu dritt mit je zwei Helden funktioniert Zombicide sehr gut.

Für uns ist Zombicide damit kein Spiel für jeden Abend. Aber es ist ein Spiel, das ich jederzeit aus dem Regal ziehen würde, wenn eine größere Runde Lust auf kooperativen Miniaturen-Quatsch mit ordentlich Zombie-Action hat.

Wichtig für die Einordnung:

Unsere aktuelle Einschätzung beruht vor allem auf Partien zu dritt und zu sechst. Gerade zu sechst hat Zombicide bei uns hervorragend funktioniert. Zu viert oder fünft haben wir es bislang nicht gespielt, und genau dort könnte die Verteilung mehrerer Helden etwas unausgewogener wirken.

Einige Spielpläne später, ein paar sonderbare Aufgaben mehr und nach mehreren Zombiehorden sind wir jedenfalls immer noch bestens unterhalten.

So gut, dass ich jetzt ernsthaft überlege, auch bei Dead Men Tales einzusteigen.

Das ist vermutlich das beste Zeichen.

ℹ️ Infos

Titel: Zombicide: 2nd Edition
Verlag: CMON / Guillotine Games
Autoren: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
Illustration: Édouard Guiton, Thierry Masson, Eric Nouhaut
Spielerzahl: 1–6 Personen
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: ca. 2,38 / 5 bei BGG
BGG-Rating: ca. 7,9
BGG-Rang: Overall ca. 496 / Thematic ca. 101
Genre: Kooperatives Miniaturenspiel, Zombie-Spiel, Szenariospiel
Gespielt: Mehrere Partien mit 3 und 6 Spielern
Besonderheit: Viele Miniaturen, modulare Szenarien, kooperatives Zombie-Chaos mit hohem Unterhaltungswert

🎲 Odalin: Dungeons of Doom – Update nach Szenario 1: Viel Stil, viel Potenzial, aber dringend Nachbesserungsbedarf

🧭 Zwischenstand nach dem ersten abgeschlossenen Szenario

Nach unserem ersten Bericht zu Odalin: Dungeons of Doom wollten wir eigentlich einfach weiterspielen und nach und nach tiefer in die Kampagne eintauchen.

Inzwischen haben wir das erste Szenario komplett abgeschlossen. Und dabei hat sich unser erster Eindruck in Teilen bestätigt – in anderen Punkten aber leider auch deutlich verschärft.

Denn ja: Optik, Atmosphäre, Gameplay und vor allem die Mechanik der verbundenen Helden- und Dämonenkarten gefallen uns weiterhin richtig gut. Gerade diese Kartenidee bleibt für uns eines der spannendsten und eigenständigsten Merkmale des Spiels. Auch das Setting und die grundsätzliche Präsentation holen uns nach wie vor ab.

⚠️ Das große Problem: bislang deutlich zu leicht

So sehr uns die Grundidee weiterhin gefällt, so klar müssen wir nach Szenario 1 auch sagen:
Odalin ist in seinem aktuellen Zustand für uns deutlich zu leicht.

Wir haben im ersten Szenario praktisch alle verfügbaren Items erhalten, keinen einzigen Kampf verloren, wurden vielleicht einmal korrumpiert und niemand stand auch nur annähernd davor, sich in einen Dämon zu verwandeln und die Seite zu wechseln.

Das ist vor allem deshalb schade, weil das Spiel auf dem Papier eigentlich genau mit diesen Elementen Spannung aufbauen möchte: Druck, Risiko, Korrumpierung, Bedrohung und die Gefahr, die Kontrolle zu verlieren. In unserer Partie kam davon bislang allerdings nur sehr wenig tatsächlich am Tisch an.

👹 Der Bosskampf als Warnsignal

Besonders deutlich wurde das im Endkampf des ersten Kapitels.

Den Boss haben wir nicht nur direkt im ersten Versuch besiegt, sondern sogar schon in der ersten Kampfrunde ausgeschaltet. Damit konnten seine eigentlich interessant wirkenden Mechaniken gar nicht erst relevant werden.

Und genau hier liegt aktuell unser größtes Problem mit dem Spiel:
Wenn selbst ein Kapitelabschluss so wenig Widerstand leistet, dann fehlt es nicht nur an Spannung im Einzelmoment, sondern es leidet auch das Gefühl, sich durch eine gefährliche Kampagne zu kämpfen.

🔧 Hier muss aus unserer Sicht dringend nachgebessert werden

Deshalb sehen wir nach unserem ersten vollständigen Szenario klaren Nachbesserungsbedarf.

Dabei geht es für uns inzwischen nicht mehr nur um die bereits bekannten Materialthemen, also fehlende Komponenten, Errata und defekte Miniaturen. Sondern ganz ausdrücklich auch um die Frage, ob Dragori Games sich an die spielerische Balance beziehungsweise an den aktuellen Regelzustand heranwagt.

Denn so stark das Spiel in Stil, Idee und Präsentation wirkt:
Wenn die Herausforderung dauerhaft auf diesem Niveau bleibt, dann trägt das den Kampagnencharakter aus unserer Sicht nicht.

⏸️ Kapitel 2 pausiert erst einmal

Aus diesem Grund werden wir das zweite Kapitel vorerst nicht beginnen.

Wir möchten zunächst abwarten, was Dragori Games nachliefert und ob es neben Materialkorrekturen vielleicht auch eine Reaktion auf die spielerische Seite gibt. Erst danach möchten wir entscheiden, ob und in welcher Form wir die Kampagne fortsetzen.

Den naheliegenden „Rettungsanker“, die Schwierigkeit einfach manuell selbst hochzusetzen, wollen wir im Moment ganz bewusst noch nicht nutzen. Diesen Schritt heben wir uns auf. Erst einmal möchten wir dem Verlag die Chance geben, selbst auf die aktuellen Probleme zu reagieren.

❌ Wertung vorerst wieder entfernt

Aus demselben Grund nehmen wir unsere bisherige Wertung vorerst wieder heraus.

Eine saubere Bewertung halten wir im aktuellen Zustand nicht für sinnvoll. Dafür sind zu viele Fragen offen. Und eine Note, die wir jetzt vergeben würden, müsste im Zweifel deutlich niedriger ausfallen, als wir es dem Spiel in seinem grundsätzlichen Design eigentlich wünschen.

Denn das ist ja das eigentlich Ärgerliche an der Sache:
Odalin wirkt nicht wie ein schlechtes Spiel.
Im Gegenteil. Es wirkt wie ein Spiel mit richtig viel Stil, starken Ideen und enorm viel Potenzial.

Aber genau deshalb ist es umso frustrierender, wenn der aktuelle Zustand diesem Potenzial noch nicht gerecht wird.

🏜️ Unser Stand heute

Im Moment bleibt deshalb ein zwiespältiger Eindruck zurück:

Viel Atmosphäre. Viel Eigenständigkeit. Viel Lust auf mehr.
Aber eben auch: zu wenig Widerstand, zu wenig Bedrohung und aktuell keine belastbare Grundlage für eine faire Endwertung.

Wir warten nun ab, wie Dragori Games mit den offenen Punkten umgeht.
Und erst dann wird sich zeigen, ob Odalin für uns wieder in Richtung des großen Wurfs marschiert – oder ob der starke erste Eindruck am Ende doch nicht trägt.

🎲 Odalin: Dungeons of Doom – schnell geliefert, schnell begeistert, noch nicht ganz komplett

🧭 Übersicht

Manche Spiele ziehen nicht einfach ins Regal ein.
Sie schlagen auf. Bei Odalin sah das so aus, dass direkt zwei große Pakete geliefert wurden.

Odalin: Dungeons of Doom war für mich schon während der Gamefound-Kampagne im Juni 2024 so ein sehr einnehmender Fall. Es war damals eines von zwei richtig großen Projekten, die mich ernsthaft gereizt haben: Grimcoven auf der einen Seite, Odalin auf der anderen.

Beide klangen nach großem Kino. Beide bewegten sich preislich aber auch in einem Bereich, in dem ich damals schon deutlich gespürt habe:
Hier reden wir nicht mehr über einen spontanen Brettspielkauf.

Am Ende ist es Odalin geworden.
Und zwar nicht klein, aber eben auch nicht ganz groß.

Jetzt, gut vier Wochen nach der Auslieferung, steht das Spiel schon bei uns auf dem Tisch. Kling langsam, ist bei dem Backlog aber sehr zügig. Wir haben bereits zwei Partien gespielt und ich kann jetzt schon sagen:

👉 Das Ding hat uns ziemlich schnell gepackt. Ich bin ein Fan und verzeihe dem Spiel eigentlich viel zu viel. Dazu gleich mehr.


🏜️ Die Kampagne: groß, teuer und damals schon verlockend

Odalin lief bei Gamefound bis Juni 2024 und gehörte schon damals zu den Projekten, bei denen man sofort gesehen hat, wohin die Reise gehen sollte:

  • düstere Fantasy
  • Dungeon Crawler
  • Kampagne
  • Miniaturen
  • Charakterentwicklung
  • Loot
  • Dämonen
  • viel Atmosphäre

Die Kampagne war erfolgreich, hat ordentlich Geld eingesammelt und wirkte schon damals wie ein Projekt, das bewusst auf Größe, Präsenz und eine sehr starke visuelle Identität setzt. Die Wüsten-Fantasy mit dämonischem Einschlag hebt sich außerdem angenehm vom üblichen Standard-Fantasy-Einerlei ab. Das ganze Projekt und nun auch das Spiel direkt erinnert mich irgendwie an das PC Spiel „Sacred 2“. Das mochte auch nicht jeder, aber mir gefiel es damals sehr gut.

Gerade das Setting fand ich von Anfang an spannend.
Nicht das x-te klassische Mittelalter-Fantasy-Dorf mit Goblins im Wald, sondern eine dunkle Wüstenwelt, die sofort einen eigenen Ton setzt.


💸 Mein Einstieg: vernünftig entschieden und jetzt ein bisschen unvernünftig unzufrieden

Eingestiegen bin ich damals mit dem „Full Immersion“-Pledge für 299 Dollar.
Zusätzlich habe ich noch das Artbook und die Storage Solution dazu genommen.

Objektiv betrachtet war das schon alles andere als zurückhaltend.
Subjektiv betrachtet, jetzt wo die Kisten hier stehen, fühlt es sich plötzlich so an, als hätte ich vielleicht doch nicht ganz die richtige Entscheidung getroffen.

Denn natürlich kennt man das:
Während der Kampagne versucht man noch, halbwegs vernünftig zu bleiben. Man redet sich ein, dass man nicht alles braucht. Dass zusätzliche Helden vermutlich verzichtbar sind. Dass weitere Dämonen am Ende wahrscheinlich doch nur „nice to have“ sein werden.

Und dann kommt das Spiel an.
Man spielt es.
Und plötzlich denkt man:

👉 Vielleicht hätte ich doch all-in gehen sollen. FOMO!

Ob mir wirklich spielerisch etwas fehlt, ist heute noch schwer zu sagen. Wahrscheinlich sind zusätzliche Helden und Dämonen nicht zwingend notwendig. Aber dieses Gefühl, dass das Gesamtbild noch nicht ganz vollständig ist, das ist schon da.

Das ist kein rationales Argument.
Aber eines, das Crowdfunding-Spieler vermutlich ziemlich gut kennen.


⚔️ Was ist Odalin überhaupt?

Odalin ist ein Dungeon Crawler für 1 bis 4 Personen in einer düsteren Wüsten-Fantasywelt. Im Kern geht es darum, Dungeons zu erkunden, Monster und Dämonen zu bekämpfen, Beute zu finden, den eigenen Charakter auszubauen und im Rahmen einer Kampagne Entscheidungen zu treffen.

Besonders spannend ist dabei die Charakteridee:

Man spielt nicht einfach nur einen Helden, sondern baut seinen Charakter aus Held und Dämon zusammen. Die Karten beider Seiten werden durch teilweise transparente Karten kombiniert und gemeinsam gesleeved. Auf diese Weise entsteht ein individuelles Deck, das die Fähigkeiten beider Elemente verbindet.

Das ist nicht nur optisch originell, sondern fühlt sich auch spielerisch wirklich frisch an.

👉 Diese Kombination aus Held und gebundenem Dämon ist für mich aktuell einer der spannendsten Ansätze des Spiels.

Denn dadurch wirkt der Charakterbau nicht wie ein austauschbares Upgrade-System, sondern wie ein echter Kernmechanismus.


📖 Der erste Eindruck am Tisch: kleiner Stolperstart, dann einfach los

Unser Einstieg war zunächst etwas holprig. Und so ging es vermutlich allen neuen Spielern. Der im Regelheft empfohlene QuickStart fehlte in der Verpackung. (Ein Download hat es gerichtet)

Nach einem kurzen Regelintro hatten wir erst einmal dieses typische Gefühl, das man bei größeren Spielen manchmal hat:
Und wie genau geht es jetzt eigentlich wirklich los? Hier hat dann ein Youtube Video geholfen. Fazit:

Einfach anfangen.

Ab diesem Punkt hat Odalin bei uns erstaunlich schnell gezündet. Wir haben inzwischen zwei Partien gespielt und gerade der zweite Eindruck hat den ersten noch einmal bestätigt.

Das Spiel wirkt nicht so, als wolle es einen stundenlang mit Regeldetails erschlagen. Es hat natürlich Substanz, aber es bringt seine Ideen bislang so auf den Tisch, dass man relativ gut ins Spielen kommt. Und das ist bei einem Spiel dieser Größe alles andere als selbstverständlich.


🔥 Warum es bei uns so gut ankommt

Was mich an Odalin direkt abgeholt hat, ist die Mischung aus drei Dingen:

Erstens: das Setting.
Die Welt fühlt sich eigenständig an und hat Atmosphäre.

Zweitens: das Charaktersystem.
Held und Dämon zu kombinieren, ist mehr als nur ein netter Gimmick.

Drittens: die Dichte des Erlebnisses.
Schon nach den ersten Partien hatte ich das Gefühl, dass hier sehr viel drinsteckt, ohne dass das Spiel sofort in Verwaltungsarbeit versinkt.

Dazu kommt:
Die Kämpfe fühlen sich bislang angenehm aktiv an, die Entwicklung des Charakters macht Lust auf mehr und der Loot scheint tatsächlich relevant zu sein – also nicht nur Zahlenkosmetik, sondern etwas, das den eigenen Aufbau wirklich verändert.

Das ist genau die Art von Dungeon Crawler, die ich persönlich mag:
nicht nur Raum für Raum und Gegner für Gegner, sondern ein Spiel, das einem das Gefühl gibt, dass die eigene Figur wächst, Entscheidungen Gewicht haben und sich etwas entwickelt.


📚 Story stark – aber sprachlich bei uns eine kleine Hürde

Was ich dem Spiel besonders positiv anrechne:
Die Story wirkt bislang dicht und präsent.

Und obwohl der Story-Modus wohl nicht zwingend das Einzige ist, was man aus dem Spiel herausholen kann – man könnte sich sicher auch stärker auf die Dungeons selbst konzentrieren – würde ich persönlich genau darauf nur ungern verzichten.

Denn gerade dieser erzählerische Rahmen macht für mich einen guten Teil des Reizes aus.

Allerdings zeigt sich hier bei uns auch ein ganz praktisches Problem:

Die Kinder können zwar gut Englisch.
Aber ein Spielabend ist eben nicht automatisch der Moment, in dem man mit 13 oder 15 Jahren große Mengen atmosphärischen Kampagnentextes aufnehmen möchte.

Und ich kann das sogar nachvollziehen.
Zwischen „englische Texte verstehen können“ und „richtig Lust auf viele englische Story-Passagen an einem Brettspielabend haben“ liegt eben doch ein Unterschied.

Deshalb ist für uns das Language Pack ein echter Punkt.
Daran hätten wir nach den ersten Partien inzwischen wirklich großes Interesse. Nicht, weil das Spiel ohne nicht funktionieren würde, sondern weil es gerade den erzählerischen Teil bei uns am Tisch deutlich besser machen könnte.


📦 Lieferung mit Schattenseiten: nicht alles ist so angekommen, wie es sollte

So begeistert ich vom Spieleindruck bislang bin, ganz kritikfrei ist die Lieferung leider nicht.

Denn offenbar ist das Spiel in Teilen nicht vollständig bzw. nicht fehlerfrei ausgeliefert worden.

Nach jetzigem Stand gibt es:

  • fehlende Komponenten
  • bereits bekannte Errata
  • beschädigte bzw. defekte Miniaturen
  • einzelne Marker, die problematisch sind, obwohl sie beidseitig genutzt werden müssen

Gerade bei den fehlenden oder fehlerhaften Fortschrittsmarkern reden wir eben nicht über irgendein völlig nebensächliches Detail. Das sind Dinge, die man im Spiel durchaus braucht.

Positiv ist immerhin:
Das Problem ist offenbar bekannt und es gibt bereits Kommunikation dazu. Nach aktuellem Stand soll man wohl nichts aktiv tun müssen, sondern einfach auf die Nachlieferung bzw. den Austausch warten.

Trotzdem bleibt ein schaler Beigeschmack.

Denn wenn ein Spiel in dieser Preisregion ankommt, dann darf man schon erwarten, dass Materialqualität, Vollständigkeit und Endkontrolle möglichst wenig Anlass zur Diskussion geben.


🤔 Zwischen Begeisterung und Crowdfunding-Realität

Vielleicht ist genau das gerade mein Gesamtgefühl zu Odalin:

Spielerisch bin ich sehr schnell angefixt.
Als Backer bin ich noch nicht ganz im Reinen mit dem Gesamtpaket.

Da ist einerseits diese ehrliche Begeisterung nach den ersten beiden Partien. Das Spiel macht Lust auf mehr. Es bringt eine starke Welt mit, ein frisches Charakterkonzept und bislang genau den Sog, den man sich von einem großen Kampagnen-Dungeon-Crawler erhofft.

Andererseits sind da eben auch die ganz typischen Crowdfunding-Begleiter:

  • Habe ich das richtige Pledge-Level gewählt?
  • Fehlt mir jetzt doch etwas?
  • Warum gibt es kein Language Pack im Paket? Bzw. lag der Fehler bei mir und ich hab das in der Kampagne echt übersehen. Mittlerweile ist das nämlich vorhanden …
  • Warum kommen Teile beschädigt oder unvollständig an?
  • Und wann ist das alles wirklich vollständig?

Odalin ist damit gerade ein ziemlich gutes Beispiel dafür, wie nah bei Crowdfunding große Begeisterung und leichter Frust beieinanderliegen können.


🏁 Erstes Fazit nach zwei Partien

Nach nur zwei Partien ist das hier ausdrücklich kein abschließender Test, aber ein sehr klarer Ersteindruck:

👉 Odalin: Dungeons of Doom hat uns spielerisch schnell überzeugt.

Vor allem das düstere Wüsten-Setting, die Verbindung aus Held und Dämon und die spürbare Storydichte sorgen dafür, dass ich hier unbedingt weiterspielen will.

Gleichzeitig bleibt der Beigeschmack, dass das Produkt in der gelieferten Form noch nicht ganz dort ist, wo es sein sollte. Fehlende Komponenten, Errata, defekte Miniaturen und das Thema Sprache verhindern gerade noch, dass aus dem sehr guten Ersteindruck sofort uneingeschränkte Euphorie wird.

Trotzdem ist mein Gefühl im Moment ziemlich eindeutig:

Ich will mehr davon.
Mehr Partien.
Mehr Story.
Und ja: leider vielleicht auch mehr Boxen.

Ich habe daher natürlich schon Kontakt zum Hersteller aufgenommen 😎


Fortsetzung folgt ….