Zu Odalin: Dungeons of Doom hatten wir zuletzt recht deutliche Kritik formuliert. Nach unserem ersten abgeschlossenen Szenario stand vor allem die viel zu geringe Schwierigkeit im Raum. Dazu kamen bekannte Probleme bei der Auslieferung: fehlende Komponenten, Errata und beschädigte Miniaturen.
Inzwischen hat sich bei Dragori Games sichtbar etwas getan – bei uns ist eine Lieferung mit Ersatz- und Upgrade-Material eingetroffen.
📦 Das kam bei uns an
Konkret enthielt das Paket:
Ersatz- und Upgrade-Miniaturen für die beschädigten bzw. überarbeiteten Figuren
ein Errata-Sticker-Set mit klaren Anwendungshinweisen für das Regelbuch – von den Würfel-Pools über das Zurücksetzen des Power Tracks nach jedem Kampf bis hin zum Timing von Zuständen und Flächenangriffen
Token- und Charakter-Sticker
neue Karten
Gerade die Errata-Sticker zeigen gut, dass es nicht nur um Kosmetik geht: Hier werden echte Regelunklarheiten Schritt für Schritt korrigiert.
👍 Vorbildliches und kundenfreundliches Fehlermanagement
Was uns dabei besonders positiv auffällt, ist nicht nur, dass nachgeliefert wurde, sondern wie.
Die Probleme wurden nicht kleingeredet. Stattdessen wurde offen kommuniziert, welche Punkte betroffen sind, was bereits ersetzt wird und wie der weitere Ablauf aussieht – in einem Ton, der trotz aller Schwierigkeiten erfreulich direkt und nahbar bleibt. Gerade bei einem Crowdfunding-Projekt dieser Größe ist das keine Selbstverständlichkeit.
Fehler bleiben ärgerlich, keine Frage. Aber am Ende macht es einen erheblichen Unterschied, wie ein Verlag danach mit ihnen umgeht – und genau hier verdient Dragori Games Lob.
🌵 Warum wir jetzt doch weiterspielen
Dieser Umgang ist auch der Grund, warum wir Odalin nun wieder eine Chance geben. Nach Erhalt des Austauschmaterials steigen wir in Kapitel 2 der Kampagne ein und schauen, wie und ob sich die Änderungen bemerkbar machen.
Wie sehr uns das überzeugt hat, zeigt sich auch an anderer Stelle: Wir sind inzwischen sogar in die aktuelle Dragori-Kampagne eingestiegen. Das passiert bei uns nicht aus Gewohnheit, sondern aus Vertrauen.
Unsere bisherigen Kritikpunkte sind damit aber nicht verschwunden – vor allem die bislang sehr geringe Schwierigkeit bleibt für uns ein sensibles Thema.
📖 Die Geschichte zieht uns weiter hinein
Hinzu kommt: Odalin lässt uns erzählerisch nicht los. Nach einem kurzen Abstecher zurück nach Frosthaven ist uns das sogar noch deutlicher geworden.
Frosthaven ist toll – aber die Stadtphase ist lang und aufwendig. Wer abends nur ein, zwei Stunden spielen möchte, kommt kaum bis in den Dungeon. Das hat uns zuletzt etwas gefrustet. Odalin ist da spürbar mehr on point: Die Übergänge sind durchgehend mit Story gepflastert, aber eben auch mit Entscheidungen und Belohnungen. Man bleibt am Geschehen dran, statt sich durch Verwaltung zu arbeiten.
Der Wermutstropfen bleibt allerdings: Spielerisch fühlt sich Odalin weiterhin sehr leicht an. Genau hier muss sich zeigen, ob Kapitel 2 nachlegt.
🗣️ Stimme aus der Runde
„Ich will einfach wissen, wie es weitergeht – und wie stark unsere Charaktere noch werden.“ – Josef
⭐ Odalin ist für uns weiterhin ein Spiel zwischen Kritik und Faszination: Auf der einen Seite die offenen Baustellen und die zu geringe Schwierigkeit. Auf der anderen Atmosphäre, Stil, Story – und das starke Grundgefühl, dass hier viel Potenzial steckt.
🇩🇪 Ein Wunsch bleibt offen: das deutsche Upgrade
Ein Punkt fehlt uns weiterhin: die Möglichkeit auf das deutsche Upgrade bzw. das Language Pack. Die Kinder kommen grundsätzlich gut mit englischen Texten klar – aber bei einem so storylastigen Kampagnenspiel wäre eine deutsche Fassung für unseren Tisch noch einmal ein deutlicher Mehrwert. Auch dazu stehen wir mit Dragori Games im Austausch und hoffen auf eine kurzfristige Lösung.
🏜️ Unser Stand heute
Odalin bleibt für uns ein Spiel mit zwei Gesichtern – mit erkennbaren Schwächen, aber eben auch mit einem Verlag, der seine Probleme ernsthaft, transparent und lösungsorientiert angeht. Und mit einer Welt, die uns neugierig genug macht, um dranzubleiben.
Kapitel 2 bekommt deshalb jetzt seine Chance. Wir sind selbst gespannt, ob Odalin den positiven Trend fortsetzt und sein Potenzial nun auch spielerisch stärker einlöst.
Angekommen und bereit zum Testen: Ersatz-Minis, Errata-Sticker und neues Boss-Battle-Material für Odalin.
Crowdfunding-Rückblick auf Voidfall, Revenant und Voidfall: Resurgence
🧭 Worum es hier geht
Stück für Stück arbeite ich mich durch all unsere Crowdfunding-Projekte, die ihren Weg ins Regal gefunden haben – reihum, ein Projekt nach dem anderen. Einige Stationen dieser Reihe sind hier im Blog schon erschienen, heute kommt die nächste dazu.
Die spannende Frage dabei ist für mich immer dieselbe: Was ist an so einer Kampagne Jahre später eigentlich noch interessant? Die Spielregeln und Bewertungen findet man später überall. Aber was ein Pledge damals gekostet und geboten hat, wie lange man auf die Lieferung gewartet hat und ob sich das Ganze im Rückblick gelohnt hat, das verschwindet mit der Zeit aus dem Netz. Genau diese kleine Crowdfunding-Archäologie will ich festhalten.
Chronologisch ist nun Voidfall an der Reihe; und weil das Universum seitdem deutlich gewachsen ist, nehme ich gleich die ganze Familie mit: das Grundspiel, die brandneue Erweiterung Resurgence und das eigenständige Revenant.
Vorweg ein kleines Geständnis: Ich mag Sci-Fi, ich mag dieses Universum, und ich mag Premium. Voidfall war unser allererstes 4X-Spiel – und damit logischerweise auch unser erstes 4X mit Premium-Komponenten. Treffender ist aber: Es war überhaupt das erste Strategiespiel mit dieser Wucht an Premium-Material, das bei uns auf den Tisch kam. Wo gibt es schon mal Triple-Layer-Player-Boards? Allein der Name ist doch eigentlich schon sexy.
Insofern hat dieses Spiel für mich einen ganz besonderen Platz.
🌌 Das verbindende Band: ein Universum und ein Grafiker
Drei Projekte, ein Kosmos. Voidfall, Revenant und Resurgence spielen alle im selben Universum – im untergegangenen galaktischen Imperium Domineum, das die Novarchen einst regierten.
Das zweite verbindende Element ist für mich fast noch wichtiger: Ian O’Toole. Sein Artwork und Grafikdesign prägen alle drei Boxen. Nicht von ungefähr ist O’Toole auch bei den großen Titeln von Vital Lacerda meist gesetzt. Seine Gestaltung wirkt oft anspruchsvoll und dicht, bleibt dabei aber erstaunlich gut lesbar. Genau diese Mischung aus Wertigkeit und Klarheit macht für mich seine Handschrift aus.
Wichtig für die Einordnung: Bei den Designern muss man trennen. Voidfall stammt von Nigel Buckle und Dávid Turczi, Revenant dagegen von Allan Kirkeby mit Entwicklungsarbeit von Robin Hegedűs. Das Universum und der Grafiker sind also die Klammer – nicht das Designteam.
📦 Voidfall – die Galactic Box (Kampagne 2021)
Damals habe ich für „gerade mal“ 135 € ein richtig großes Paket bekommen: die Galactic Box ohne weitere Add-ons. Drin war schlicht alles, was das Spiel zu bieten hatte:
Competitive-, Cooperative- und Solo-Inhalte
80 detaillierte Flotten-Miniaturen
36 Corruption-Miniaturen
12 bemalte Metall-Handels-Tokens
4 bemalte Metall-Spielreihenfolge-Tokens
Triple-Layered Player Boards
modulares Plastik-Tray
alle Stretch Goals
Das Paket war und ist riesig. Die Komponenten sind wertig, die Schiffe auf ihren durchsichtigen Stützen besonders schick. Die Triple-Layer-Boards sind bis heute ein haptisches Highlight.
Zwei Dinge habe ich mir damals gespart: die Premium Paladin Sleeves – ich bin bis heute kein Sleeve-Freund – und die Painted Metal Infrastructure Tokens. Letztere haben mich dann aber doch nicht losgelassen. Also habe ich sie 2025 auf der SPIEL in Essen nachgekauft. Viel zu teuer, aber einfach schön.
Noch ein ehrliches Wort zu den Miniaturen: Bemalt ist vielleicht ein Drittel, und das in meiner allerersten Painting-Phase. Da war und ist noch viel Luft nach oben. Für ein Design aus der Feder von Ian O’Toole war mein damaliger Einsatz eigentlich fast ein bisschen unwürdig. Aber man muss ja irgendwo anfangen.
Noch ein Blick auf die Flotte. Für O’Tooles Designs ist da definitiv noch Luft nach oben – aber man muss ja irgendwo anfangen.
👉 Eine ausführliche Spielebewertung zur Galactic Box hat Josef bereits geschrieben: Voidfall (galaktische Box) – Spielebewertung. Hier soll es ausdrücklich um die Kampagnen gehen, nicht um eine erneute Bewertung.
🪙 Exkurs: Von Holz zu Metall
Vielleicht ein wenig „versaut“ durch zahlreiche Kampagnen, habe ich gerade bei solchen Spielen Metall als Komponentenmaterial sehr schätzen gelernt. Früher war es Holz, heute darf es gerne Metall sein – siehe die nachgekauften Infrastructure-Tokens.
Mittelfristig könnte daraus glatt eine kleine Brettspiel-Münzsammlung werden. Der Extremfall ist für mich übrigens Brass Birmingham mit seinem separaten Münzen-Pledge; aber das nur als Randnotiz.
🛸 Revenant – das Universum wächst (Kampagne 2024)
Mit Revenant verlässt Mindclash das 4X-Genre und liefert ein eigenständiges, kompetitives Worker-Placement-Spiel im Voidfall-Universum. Man spielt rivalisierende Admiräle, die die Verteidigung einer fliehenden Flotte koordinieren und gleichzeitig um Einfluss bei den Großen Häusern ringen. Die Previews beschreiben das Gefühl treffend als „Battlestar Galactica im Voidfall-Universum“.
Wichtig: Hier kann ich natürlich noch nicht aus eigener Spielerfahrung berichten. Revenant ist bei uns bislang ein bezahlter Pledge, auf den wir noch warten. Entsprechend geht es an dieser Stelle vor allem um die Kampagne, den Umfang und die Vorfreude.
Mein Pledge war hier mit 169 € etwas teurer – aber im Vergleich noch völlig in Ordnung, zumal ich direkt sinnvoll aufgestockt habe:
Admiral Edition — Core Game, Reason-and-Faith-Erweiterung, alle Miniaturen, alle freigeschalteten Inhalte, modulares Tray — 119 €
Metal Resource Pack – 30 €
Main Board Playmat – 20 €
Auch hier warte ich aktuell noch auf die Lieferung. Das letzte Update vom 08.06.2026 verspricht aber, dass das Fulfillment bald auch in der EU und damit in Deutschland losgeht. Vielleicht trifft das Spiel ja noch vor dem Sommerurlaub ein.
✨ Voidfall: Resurgence – die Rückkehr (Kampagne 2026)
Die jüngste Kampagne bringt die erste große Erweiterung fürs Grundspiel. Im Zentrum steht eine neue Psionik-Mechanik: ein Psionic Agenda Deck mit wiederverwendbaren Fähigkeiten sowie einmalig nutzbare Psionic-Combat-Tokens. Dazu kommen sechs neue Häuser, drei davon psionisch ausgerichtet, neue Technologien, frische Szenarien und verbesserte Koop- und Solo-Modi.
Auch hier gilt: Das ist noch kein Erfahrungsbericht, sondern ein Blick auf die Kampagne und auf das, was uns daran reizt. Resurgence ist reine Vorfreude – und bei Crowdfunding heißt Vorfreude bekanntlich auch immer: Geduld mitbringen.
Was uns an diesem Projekt besonders reizt, ist der Kampagnenmodus. Wir hätten gern noch mehr kooperative Missionen und sind gespannt, was sich hier anbahnt. Schade ist nur, dass der Modus auf zwei Spieler beschränkt ist – aber das kommt in letzter Zeit ja häufiger vor.
Geduld ist gefragt: Die voraussichtliche Lieferung ist erst für Juni 2027 angekündigt. Das dauert also noch rund ein Jahr. 😉
⚖️ 135 € damals, 135 € heute – der Crowdfunding-Reality-Check
Und damit zum eigentlich spannendsten Punkt. Schaut man sich an, was 135 € bei Voidfall über die Jahre hinweg bedeutet haben, wird die Entwicklung im Crowdfunding richtig greifbar:
Das ist schon bemerkenswert: 2021 bekam ich für 135 € das komplette, randvolle Grundspiel mit allem Drum und Dran. Fünf Jahre später kostet mich derselbe Betrag „nur noch“ eine Erweiterung samt zwei Add-ons.
Rückblickend muss man definitiv sagen: Die Kampagnen von damals haben deutlich mehr fürs Geld geboten. Das ist keine Kritik an einem einzelnen Projekt, sondern eher eine Momentaufnahme, wie sich Preise und Pledge-Werte im Hobby insgesamt verschoben haben.
⏳ Wo wir gerade stehen
Interessant ist vielleicht, dass dieser Artikel über drei Dinge in völlig unterschiedlichem zeitlichem Zustand schreibt:
Voidfall steht gespielt und geliebt im Regal – hier ist echter Rückblick möglich und vorhanden.
Revenant ist bezahlt, aber noch unterwegs: das Fulfillment soll bald in der EU starten.
Resurgence ist reine Vorfreude: die Lieferung erfolgt hoffentlich Mitte 2027.
Aus einem einzigen Pledge von einst ist also längst ein ganzer Kosmos geworden, von dem zwei Drittel noch gar nicht auf dem Tisch liegen. Genau das macht für mich den Reiz aus, diese Reise jetzt festzuhalten.
❣️ Fazit
Voidfall war unser Einstieg ins 4X-Genre und mein erstes echtes Premium-Erlebnis am Spieltisch – und es hat den Hunger nach mehr geweckt. Dass Mindclash dieses Universum mit Revenant und Resurgence weiter ausbaut und Ian O’Tooles Handschrift dabei durchgängig erhalten bleibt, macht es leicht, dranzubleiben. Dass die 135 € von 2021 im Rückblick ein außergewöhnlich gutes Geschäft waren, schmälert die Vorfreude auf das Kommende kein bisschen – es erinnert nur daran, mit wachem Blick zu pledgen.
ℹ️ Projektinfos
Voidfall
Verlag: Mindclash Games
Autoren: Nigel Buckle, Dávid Turczi
Grafik: Ian O’Toole
Typ: 4X-Strategiespiel · 1–4 Spieler · ca. 90–240 Min.
Kampagne: 2021 · erschienen 2023
Revenant
Verlag: Mindclash Games
Autor: Allan Kirkeby · Grafik: Ian O’Toole
Typ: kompetitives Worker-Placement im Voidfall-Universum, eigenständig
Kampagne: 2024 · Fulfillment 2025/2026
Voidfall: Resurgence
Verlag: Mindclash Games · Grafik: Ian O’Toole
Typ: Erweiterung + Galactic-Box-Reprint
Kampagne: 2026 · voraussichtliche Lieferung Juni 2027
Es wird Zeit für einen neuen Testbericht. Gespielt haben wir in den letzten Wochen einige Partien Zombicide: 2nd Edition.
Das Spiel hatte ich schon länger auf dem Schirm, aber so richtig zugeschlagen habe ich eher zufällig: In der Spielebude in Bocholt stand ein Musterexemplar für 60 € – fast ungespielt und mit richtig vielen Miniaturen. Also mit zahlreichen Helden, aber natürlich auch mit sehr vielen Zombies: Brocken, Schlurfern und Läufern.
Wobei ich ehrlich sagen muss: Die englischen Begriffe Runner, Brute und Walker fühlen sich für mich irgendwie immersiver an. Das mag an der einen oder anderen Partie Left 4 Dead I & II liegen. Oder an The Walking Dead, einer meiner Lieblingsserien.
Zombies fand ich schon immer spannend. In Filmen, Serien, Videospielen und nun auch Brettspielen … Zombicide wurde also gekauft. Und dann erst einmal vergessen.
Der Stapel ist ja auch eigentlich groß genug.
🎲 Wie Zombicide auf den Tisch kam
Einige Zeit später stand ein Spieleabend (bzw. Tag) mit mehreren Freunden an. Dazu kamen noch unsere zwei „kleinen“ Redakteure, wobei Josef mit seinen inzwischen rund 1,80 m so langsam größer ist als die meisten meiner Freunde.
Wir waren also zu sechst.
Wie so oft gab es im Discord der BGT direkt Hilfe bei der Frage:
Was kann man gut mit sechs Spielern auf den Tisch bringen?
Eigentlich war zunächst Twilight Imperium im Gespräch. Das war dem einen oder anderen Kumpel von mir dann aber doch etwas zu groß. Vielleicht auch nicht ganz zu Unrecht.
Unter den Vorschlägen tauchte dann Zombicide auf.
Also bin ich noch einmal durch die Regale gegangen, habe mich noch einmal über meinen günstigen Kauf gefreut und das Spiel gelesen und vorbereitet.
Schon beim Lesen der Mechaniken, der Heldenbeschreibungen und der angenehm absurden Geschichte war ziemlich schnell klar:
Das passt. Der Humor sitzt. Die Regeln wirken nicht zu schwer, aber auch nicht völlig belanglos. Die Downtime dürfte im Rahmen bleiben. Und selbst die berüchtigten „Denker“ am Spieltisch sollten hier nicht ewig brauchen.
Also wurde das Spiel aufgebaut und vorher mit den Kindern noch einmal kurz getestet. Das Tutorial ging gut von der Hand. Eine sehr gute Grundalge für das Brettspielwochenende.
🧟 Spielidee und Ablauf
Zombicide ist im Kern ein kooperatives Miniaturenspiel, bei dem wir als Überlebende durch eine von Zombies überrannte Stadt ziehen. Wir erfüllen Missionsziele, suchen Ausrüstung, öffnen Türen, ballern, prügeln und versuchen dabei, nicht von immer größer werdenden Zombiehorden überrannt zu werden.
Das Grundprinzip ist angenehm einfach:
Jeder Spieler steuert einen oder mehrere Überlebende. Die Helden haben Aktionen, mit denen sie sich bewegen, suchen, kämpfen, Türen öffnen oder Missionsziele erfüllen können. Danach sind die Zombies dran. Und dann kommen neue Zombies aufs Brett.
Das klingt überschaubar und ist es auch.
Aber Zombicide lebt davon, dass aus kleinen Entscheidungen schnell große Probleme entstehen. Öffnet man die Tür jetzt wirklich schon? Sucht man noch nach besserer Ausrüstung? Bleibt man zusammen oder teilt man sich auf? Wer macht den Lärm?
Und vor allem:
Wie viele Zombies können eigentlich auf einmal kommen?
Diese Frage haben wir in unserer ersten großen Partie sehr eindrucksvoll beantwortet bekommen.
💀 Unsere erste richtige Partie
Am nächsten Tag ging es in voller Sechs-Mann-Besetzung los. Erst das Tutorial, danach direkt das erste richtige Szenario.
Und eigentlich waren wir gar nicht schlecht.
Zumindest fühlte es sich so an.
Wir haben uns abgesprochen, Aufgaben verteilt, Türen geöffnet, Zombies bekämpft und uns langsam durch das Szenario gearbeitet. Zombicide macht dabei genau das, was es machen soll: Es erzeugt sehr schnell dieses Gefühl von „Wir haben alles unter Kontrolle“.
Bis man es eben nicht mehr hat.
Vielleicht hätte ich vorher noch einmal genauer nachlesen sollen, was passiert, wenn alle Zombies einer Sorte bereits auf dem Spieltisch stehen und eigentlich weitere nachgestellt werden müssten.
Was soll ich sagen?
Wir wurden überrannt und dann vernichtet …
Aber genau das war eigentlich großartig. Diese Niederlage fühlte sich nicht frustrierend an, sondern eher wie eine Geschichte, die man danach noch einmal erzählt. Plötzlich war aus einem lockeren Abend ein echtes Zombiechaos geworden.
Genau das, was das Spiel liefern möchte.
👥 Spielgefühl mit drei bis sechs Spielern
Zu sechst hat Zombicide bei uns hervorragend funktioniert.
Jeder hatte genau einen Helden. Jeder hatte seinen eigenen kleinen Aufgabenbereich. Jeder konnte mitreden. Und trotzdem blieb das Spiel angenehm flott.
Gerade das gefällt mir an Zombicide sehr gut: Es ist kooperativ, aber nicht so verkopft, dass jede Aktion zehn Minuten lang durchgerechnet werden muss. Natürlich kann man sich abstimmen. Natürlich kann man taktisch spielen. Aber am Ende ist es eben auch ein Spiel, in dem man mit einer Kettensäge, einer Pistole oder einem anderen Fundstück durch Zombiehorden pflügt.
Das ist keine trockene Optimierungsübung. Das ist Bier, Brezeln und Zombies.
In den Tagen danach haben wir Zombicide auch noch mehrfach zu dritt gespielt. Dann steuert jeder Spieler zwei Helden.
Auch das funktioniert hervorragend. Zwei Helden gleichzeitig zu spielen, ist bei Zombicide kein Problem. Die Regeln sind überschaubar genug, die Charaktere unterscheiden sich ausreichend, und man hat sogar ein bisschen mehr Kontrolle über die eigenen kleinen Kombos.
Zu dritt würde ich Zombicide daher jederzeit wieder spielen.
Bei vier oder fünf Spielern stelle ich mir das allerdings etwas ungünstiger vor, wenn einzelne Spieler mehrere Helden steuern und dadurch automatisch etwas mehr entscheiden dürfen als andere. Das haben wir aber gar nicht erst getestet.
Für uns waren bisher die klar stärksten Besetzungen:
sechs Spieler mit je einem Helden oder drei Spieler mit je zwei Helden
Beides funktioniert sehr gut.
⚙️ Mechanik, Tempo und Atmosphäre
Zombicide: 2nd Edition ist mechanisch angenehm zugänglich. Das Spiel erklärt sich schnell, spielt sich flüssig und hat genau die richtige Mischung aus Taktik, Würfelglück und Chaos.
Besonders gut gefällt mir, dass die Spielerzüge nicht zu lang werden. Man hat seine Aktionen, trifft ein paar Entscheidungen, würfelt, freut sich oder flucht, und dann geht es weiter.
Natürlich kann man Zombicide zerdenken. Das kann man mit fast jedem kooperativen Spiel. Aber hier lädt das Spiel gar nicht so sehr dazu ein. Es fühlt sich eher danach an, gemeinsam einen ziemlich absurden Actionfilm zu spielen.
Dabei nimmt sich Zombicide selbst nicht zu ernst und auch das ist eine große Stärke
Die Helden sind überzeichnet, die Situationen absurd, die Zombiehorden völlig übertrieben. Das Spiel will kein düsteres Survival-Drama und auch keine realistische Endzeit-Simulation sein.
Es will, dass man gemeinsam lacht, flucht, Zombies vermöbelt und am Ende entweder knapp gewinnt oder spektakulär untergeht.
🧱 Material und Ausstattung
Das Material ist bei Zombicide: 2nd Edition ein wichtiger Teil des Reizes.
Die Box bringt viele Miniaturen mit. Sehr viele. Dazu kommen Helden, Zombies, Spielplanteile, Ausrüstungskarten, Dashboards und allerlei Marker.
Gerade für den Preis, zu dem ich das Spiel bekommen habe, war das natürlich ein ziemlich starker Deal. Aber auch unabhängig davon fühlt sich Zombicide nach einem großen, vollgepackten Spiel an.
Die Miniaturen sind nicht nur Dekoration. Sie helfen auch beim Spielgefühl. Wenn plötzlich ganze Straßenzüge vollstehen, wirkt die Bedrohung direkt anders, als wenn dort nur Pappmarker liegen würden.
Das ist genau diese Art von Table Presence, die bei solchen Spielen viel ausmacht.
🏴☠️ Kleiner Blick zur aktuellen Kampagne: Dead Men Tales
Ganz unabhängig von dieser Bewertung läuft aktuell auch die neue Kampagne zu Zombicide: Dead Men Tales. Diesmal geht es in Richtung Fantasy-Piraten: verfluchte Inseln, Gold, Kanonen, Seile, Zombies aus dem Meer und Crews aus Menschen, Orks, Elfen und weiteren Völkern.
Spannend ist daran natürlich auch der Hintergrund: Die Marke Zombicide wurde im Rahmen der Krise bei CMON verkauft und zwar an nichts Geringeres als Asmodee, zusammen mit Fantasy Flight Games.
Und wenn ich ehrlich zu mir bin:
Ich habe den Knopf zwar noch nicht gedrückt. Aber gedanklich bin ich eigentlich schon drin in der Kampagne.
Ich weiß nur noch nicht, wie groß.
Was mich allerdings stört: Es gibt zwar eine Art Base Pledge, aber eben auch sehr viele Add-ons. Charakterpacks, Würfel, Sleeves, Extra Tiles, Kompatibilitätspacks und noch mehr. Da hätte ich mir ehrlich gesagt ein klares All-in deutlich eher gewünscht.
So sitze ich wieder davor und soll selbst entscheiden. . . . Am Ende kaufe ich entweder viel zu viel oder doch zu wenig und trauere den fehlenden Komponenten nach. FOMO
🗣️ Stimmen aus der Runde
Hendrik: „Zombicide trifft bei mir genau den richtigen Nerv. Zombies, Miniaturen, lockere Regeln und genug Chaos am Tisch. Das ist kein Spiel, bei dem ich tief grübelnd eine perfekte Engine bauen will. Das ist ein Spiel, bei dem ich mit Freunden Zombies vom Brett räumen möchte. Und genau das macht es sehr gut.“
Josef: „Ich fand gut, dass man direkt sieht, was passiert. Wenn zu viele Zombies kommen, merkt man sofort, dass man ein Problem hat. Wenn man denn die Regeln richtig erklärt bekommt.“
Maja: „Mir hat gefallen, dass es kooperativ ist und man zusammen überlegen muss, was man macht. Auch wenn ich gern immer etwas nach vorne presche.“
⭐ Unsere Bewertung ⭐
Zugänglichkeit: 🟢 Hoch Die Grundregeln sind schnell verstanden. Auch neue Spieler kommen gut rein, solange jemand die Zombie- und Spawn-Regeln sicher im Blick behält.
Tiefe: 🟡 Mittel Zombicide bietet taktische Entscheidungen, Ausrüstung, Positionierung und Abstimmung. Es ist aber bewusst kein hochkomplexes Strategiespiel.
Interaktion: 🟢 Hoch Als kooperatives Spiel lebt Zombicide stark von Absprache. Wer öffnet die Tür? Wer sucht? Wer räumt den Weg frei?
Downtime: 🟢 Gering bis mittel Gerade mit einem Helden pro Spieler läuft das Spiel angenehm flott. Bei mehreren Helden pro Person kann die Planung etwas zunehmen, bleibt aber überschaubar.
Spielspaß: 🟢 Sehr gut Wenn man Lust auf kooperative Zombie-Action mit Würfeln, Miniaturen und Chaos hat, liefert Zombicide genau das.
Wiederspielwert: 🟡 Gut Die Szenarien, Ausrüstungskarten und Helden sorgen für Abwechslung. Der Grundablauf bleibt aber natürlich immer klar Zombicide.
❣️ Gesamtbewertung
👉 4 von 5 Zelten
Zombicide: 2nd Edition hat uns positiv überrascht.
Nicht, weil wir nicht erwartet hätten, dass es Spaß macht. Sondern weil es genau die Art von Spaß liefert, die man manchmal am Spieltisch braucht: unkompliziert, laut, kooperativ, taktisch genug und herrlich übertrieben.
Zu sechst war das Spiel bei uns ein Volltreffer. Jeder hatte seinen Helden, alle waren beteiligt, niemand musste ewig warten, und am Ende hatten wir genau diese Mischung aus Chaos, Gelächter und „Das hätten wir vielleicht anders machen sollen“.
Auch zu dritt mit je zwei Helden funktioniert Zombicide sehr gut.
Für uns ist Zombicide damit kein Spiel für jeden Abend. Aber es ist ein Spiel, das ich jederzeit aus dem Regal ziehen würde, wenn eine größere Runde Lust auf kooperativen Miniaturen-Quatsch mit ordentlich Zombie-Action hat.
Wichtig für die Einordnung:
Unsere aktuelle Einschätzung beruht vor allem auf Partien zu dritt und zu sechst. Gerade zu sechst hat Zombicide bei uns hervorragend funktioniert. Zu viert oder fünft haben wir es bislang nicht gespielt, und genau dort könnte die Verteilung mehrerer Helden etwas unausgewogener wirken.
Einige Spielpläne später, ein paar sonderbare Aufgaben mehr und nach mehreren Zombiehorden sind wir jedenfalls immer noch bestens unterhalten.
So gut, dass ich jetzt ernsthaft überlege, auch bei Dead Men Tales einzusteigen.
Das ist vermutlich das beste Zeichen.
ℹ️ Infos
Titel: Zombicide: 2nd Edition Verlag: CMON / Guillotine Games Autoren: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult Illustration: Édouard Guiton, Thierry Masson, Eric Nouhaut Spielerzahl: 1–6 Personen Spieldauer: ca. 60 Minuten Alter: ab 14 Jahren Komplexität: ca. 2,38 / 5 bei BGG BGG-Rating: ca. 7,9 BGG-Rang: Overall ca. 496 / Thematic ca. 101 Genre: Kooperatives Miniaturenspiel, Zombie-Spiel, Szenariospiel Gespielt: Mehrere Partien mit 3 und 6 Spielern Besonderheit: Viele Miniaturen, modulare Szenarien, kooperatives Zombie-Chaos mit hohem Unterhaltungswert
Viel Stil, viel Potenzial, aber dringend Nachbesserungsbedarf
🧭 Zwischenstand nach dem ersten abgeschlossenen Szenario
Nach unserem ersten Bericht zu Odalin: Dungeons of Doom wollten wir eigentlich einfach weiterspielen und nach und nach tiefer in die Kampagne eintauchen.
Inzwischen haben wir das erste Szenario komplett abgeschlossen. Und dabei hat sich unser erster Eindruck in Teilen bestätigt – in anderen Punkten aber leider auch deutlich verschärft.
Denn ja: Optik, Atmosphäre, Gameplay und vor allem die Mechanik der verbundenen Helden- und Dämonenkarten gefallen uns weiterhin richtig gut. Gerade diese Kartenidee bleibt für uns eines der spannendsten und eigenständigsten Merkmale des Spiels. Auch das Setting und die grundsätzliche Präsentation holen uns nach wie vor ab.
⚠️ Das große Problem: bislang deutlich zu leicht
So sehr uns die Grundidee weiterhin gefällt, so klar müssen wir nach Szenario 1 auch sagen: Odalin ist in seinem aktuellen Zustand für uns deutlich zu leicht.
Wir haben im ersten Szenario praktisch alle verfügbaren Items erhalten, keinen einzigen Kampf verloren, wurden vielleicht einmal korrumpiert und niemand stand auch nur annähernd davor, sich in einen Dämon zu verwandeln und die Seite zu wechseln.
Das ist vor allem deshalb schade, weil das Spiel auf dem Papier eigentlich genau mit diesen Elementen Spannung aufbauen möchte: Druck, Risiko, Korrumpierung, Bedrohung und die Gefahr, die Kontrolle zu verlieren. In unserer Partie kam davon bislang allerdings nur sehr wenig tatsächlich am Tisch an.
👹 Der Bosskampf als Warnsignal
Besonders deutlich wurde das im Endkampf des ersten Kapitels.
Den Boss haben wir nicht nur direkt im ersten Versuch besiegt, sondern sogar schon in der ersten Kampfrunde ausgeschaltet. Damit konnten seine eigentlich interessant wirkenden Mechaniken gar nicht erst relevant werden.
Und genau hier liegt aktuell unser größtes Problem mit dem Spiel: Wenn selbst ein Kapitelabschluss so wenig Widerstand leistet, dann fehlt es nicht nur an Spannung im Einzelmoment, sondern es leidet auch das Gefühl, sich durch eine gefährliche Kampagne zu kämpfen.
🔧 Hier muss aus unserer Sicht dringend nachgebessert werden
Deshalb sehen wir nach unserem ersten vollständigen Szenario klaren Nachbesserungsbedarf.
Dabei geht es für uns inzwischen nicht mehr nur um die bereits bekannten Materialthemen, also fehlende Komponenten, Errata und defekte Miniaturen. Sondern ganz ausdrücklich auch um die Frage, ob Dragori Games sich an die spielerische Balance beziehungsweise an den aktuellen Regelzustand heranwagt.
Denn so stark das Spiel in Stil, Idee und Präsentation wirkt: Wenn die Herausforderung dauerhaft auf diesem Niveau bleibt, dann trägt das den Kampagnencharakter aus unserer Sicht nicht.
⏸️ Kapitel 2 pausiert erst einmal
Aus diesem Grund werden wir das zweite Kapitel vorerst nicht beginnen.
Wir möchten zunächst abwarten, was Dragori Games nachliefert und ob es neben Materialkorrekturen vielleicht auch eine Reaktion auf die spielerische Seite gibt. Erst danach möchten wir entscheiden, ob und in welcher Form wir die Kampagne fortsetzen.
Den naheliegenden „Rettungsanker“, die Schwierigkeit einfach manuell selbst hochzusetzen, wollen wir im Moment ganz bewusst noch nicht nutzen. Diesen Schritt heben wir uns auf. Erst einmal möchten wir dem Verlag die Chance geben, selbst auf die aktuellen Probleme zu reagieren.
❌ Wertung vorerst wieder entfernt
Aus demselben Grund nehmen wir unsere bisherige Wertung vorerst wieder heraus.
Eine saubere Bewertung halten wir im aktuellen Zustand nicht für sinnvoll. Dafür sind zu viele Fragen offen. Und eine Note, die wir jetzt vergeben würden, müsste im Zweifel deutlich niedriger ausfallen, als wir es dem Spiel in seinem grundsätzlichen Design eigentlich wünschen.
Denn das ist ja das eigentlich Ärgerliche an der Sache: Odalin wirkt nicht wie ein schlechtes Spiel. Im Gegenteil. Es wirkt wie ein Spiel mit richtig viel Stil, starken Ideen und enorm viel Potenzial.
Aber genau deshalb ist es umso frustrierender, wenn der aktuelle Zustand diesem Potenzial noch nicht gerecht wird.
🏜️ Unser Stand heute
Im Moment bleibt deshalb ein zwiespältiger Eindruck zurück:
Viel Atmosphäre. Viel Eigenständigkeit. Viel Lust auf mehr. Aber eben auch: zu wenig Widerstand, zu wenig Bedrohung und aktuell keine belastbare Grundlage für eine faire Endwertung.
Wir warten nun ab, wie Dragori Games mit den offenen Punkten umgeht. Und erst dann wird sich zeigen, ob Odalin für uns wieder in Richtung des großen Wurfs marschiert – oder ob der starke erste Eindruck am Ende doch nicht trägt.
Manche Spiele ziehen nicht einfach ins Regal ein. Sie schlagen auf. Bei Odalin sah das so aus, dass direkt zwei große Pakete geliefert wurden.
Odalin: Dungeons of Doom war für mich schon während der Gamefound-Kampagne im Juni 2024 so ein sehr einnehmender Fall. Es war damals eines von zwei richtig großen Projekten, die mich ernsthaft gereizt haben: Grimcoven auf der einen Seite, Odalin auf der anderen.
Beide klangen nach großem Kino. Beide bewegten sich preislich aber auch in einem Bereich, in dem ich damals schon deutlich gespürt habe: Hier reden wir nicht mehr über einen spontanen Brettspielkauf.
Am Ende ist es Odalin geworden. Und zwar nicht klein, aber eben auch nicht ganz groß.
Jetzt, gut vier Wochen nach der Auslieferung, steht das Spiel schon bei uns auf dem Tisch. Kling langsam, ist bei dem Backlog aber sehr zügig. Wir haben bereits zwei Partien gespielt und ich kann jetzt schon sagen:
👉 Das Ding hat uns ziemlich schnell gepackt. Ich bin ein Fan und verzeihe dem Spiel eigentlich viel zu viel. Dazu gleich mehr.
🏜️ Die Kampagne: groß, teuer und damals schon verlockend
Odalin lief bei Gamefound bis Juni 2024 und gehörte schon damals zu den Projekten, bei denen man sofort gesehen hat, wohin die Reise gehen sollte:
düstere Fantasy
Dungeon Crawler
Kampagne
Miniaturen
Charakterentwicklung
Loot
Dämonen
viel Atmosphäre
Die Kampagne war erfolgreich, hat ordentlich Geld eingesammelt und wirkte schon damals wie ein Projekt, das bewusst auf Größe, Präsenz und eine sehr starke visuelle Identität setzt. Die Wüsten-Fantasy mit dämonischem Einschlag hebt sich außerdem angenehm vom üblichen Standard-Fantasy-Einerlei ab. Das ganze Projekt und nun auch das Spiel direkt erinnert mich irgendwie an das PC Spiel „Sacred 2“. Das mochte auch nicht jeder, aber mir gefiel es damals sehr gut.
Gerade das Setting fand ich von Anfang an spannend. Nicht das x-te klassische Mittelalter-Fantasy-Dorf mit Goblins im Wald, sondern eine dunkle Wüstenwelt, die sofort einen eigenen Ton setzt.
💸 Mein Einstieg: vernünftig entschieden und jetzt ein bisschen unvernünftig unzufrieden
Eingestiegen bin ich damals mit dem „Full Immersion“-Pledge für 299 Dollar. Zusätzlich habe ich noch das Artbook und die Storage Solution dazu genommen.
Objektiv betrachtet war das schon alles andere als zurückhaltend. Subjektiv betrachtet, jetzt wo die Kisten hier stehen, fühlt es sich plötzlich so an, als hätte ich vielleicht doch nicht ganz die richtige Entscheidung getroffen.
Denn natürlich kennt man das: Während der Kampagne versucht man noch, halbwegs vernünftig zu bleiben. Man redet sich ein, dass man nicht alles braucht. Dass zusätzliche Helden vermutlich verzichtbar sind. Dass weitere Dämonen am Ende wahrscheinlich doch nur „nice to have“ sein werden.
Und dann kommt das Spiel an. Man spielt es. Und plötzlich denkt man:
👉 Vielleicht hätte ich doch all-in gehen sollen. FOMO!
Ob mir wirklich spielerisch etwas fehlt, ist heute noch schwer zu sagen. Wahrscheinlich sind zusätzliche Helden und Dämonen nicht zwingend notwendig. Aber dieses Gefühl, dass das Gesamtbild noch nicht ganz vollständig ist, das ist schon da.
Das ist kein rationales Argument. Aber eines, das Crowdfunding-Spieler vermutlich ziemlich gut kennen.
⚔️ Was ist Odalin überhaupt?
Odalin ist ein Dungeon Crawler für 1 bis 4 Personen in einer düsteren Wüsten-Fantasywelt. Im Kern geht es darum, Dungeons zu erkunden, Monster und Dämonen zu bekämpfen, Beute zu finden, den eigenen Charakter auszubauen und im Rahmen einer Kampagne Entscheidungen zu treffen.
Besonders spannend ist dabei die Charakteridee:
Man spielt nicht einfach nur einen Helden, sondern baut seinen Charakter aus Held und Dämon zusammen. Die Karten beider Seiten werden durch teilweise transparente Karten kombiniert und gemeinsam gesleeved. Auf diese Weise entsteht ein individuelles Deck, das die Fähigkeiten beider Elemente verbindet.
Das ist nicht nur optisch originell, sondern fühlt sich auch spielerisch wirklich frisch an.
👉 Diese Kombination aus Held und gebundenem Dämon ist für mich aktuell einer der spannendsten Ansätze des Spiels.
Denn dadurch wirkt der Charakterbau nicht wie ein austauschbares Upgrade-System, sondern wie ein echter Kernmechanismus.
📖 Der erste Eindruck am Tisch: kleiner Stolperstart, dann einfach los
Unser Einstieg war zunächst etwas holprig. Und so ging es vermutlich allen neuen Spielern. Der im Regelheft empfohlene QuickStart fehlte in der Verpackung. (Ein Download hat es gerichtet)
Nach einem kurzen Regelintro hatten wir erst einmal dieses typische Gefühl, das man bei größeren Spielen manchmal hat: Und wie genau geht es jetzt eigentlich wirklich los? Hier hat dann ein Youtube Video geholfen. Fazit:
Einfach anfangen.
Ab diesem Punkt hat Odalin bei uns erstaunlich schnell gezündet. Wir haben inzwischen zwei Partien gespielt und gerade der zweite Eindruck hat den ersten noch einmal bestätigt.
Das Spiel wirkt nicht so, als wolle es einen stundenlang mit Regeldetails erschlagen. Es hat natürlich Substanz, aber es bringt seine Ideen bislang so auf den Tisch, dass man relativ gut ins Spielen kommt. Und das ist bei einem Spiel dieser Größe alles andere als selbstverständlich.
🔥 Warum es bei uns so gut ankommt
Was mich an Odalin direkt abgeholt hat, ist die Mischung aus drei Dingen:
Erstens: das Setting. Die Welt fühlt sich eigenständig an und hat Atmosphäre.
Zweitens: das Charaktersystem. Held und Dämon zu kombinieren, ist mehr als nur ein netter Gimmick.
Drittens: die Dichte des Erlebnisses. Schon nach den ersten Partien hatte ich das Gefühl, dass hier sehr viel drinsteckt, ohne dass das Spiel sofort in Verwaltungsarbeit versinkt.
Dazu kommt: Die Kämpfe fühlen sich bislang angenehm aktiv an, die Entwicklung des Charakters macht Lust auf mehr und der Loot scheint tatsächlich relevant zu sein – also nicht nur Zahlenkosmetik, sondern etwas, das den eigenen Aufbau wirklich verändert.
Das ist genau die Art von Dungeon Crawler, die ich persönlich mag: nicht nur Raum für Raum und Gegner für Gegner, sondern ein Spiel, das einem das Gefühl gibt, dass die eigene Figur wächst, Entscheidungen Gewicht haben und sich etwas entwickelt.
📚 Story stark – aber sprachlich bei uns eine kleine Hürde
Was ich dem Spiel besonders positiv anrechne: Die Story wirkt bislang dicht und präsent.
Und obwohl der Story-Modus wohl nicht zwingend das Einzige ist, was man aus dem Spiel herausholen kann – man könnte sich sicher auch stärker auf die Dungeons selbst konzentrieren – würde ich persönlich genau darauf nur ungern verzichten.
Denn gerade dieser erzählerische Rahmen macht für mich einen guten Teil des Reizes aus.
Allerdings zeigt sich hier bei uns auch ein ganz praktisches Problem:
Die Kinder können zwar gut Englisch. Aber ein Spielabend ist eben nicht automatisch der Moment, in dem man mit 13 oder 15 Jahren große Mengen atmosphärischen Kampagnentextes aufnehmen möchte.
Und ich kann das sogar nachvollziehen. Zwischen „englische Texte verstehen können“ und „richtig Lust auf viele englische Story-Passagen an einem Brettspielabend haben“ liegt eben doch ein Unterschied.
Deshalb ist für uns das Language Pack ein echter Punkt. Daran hätten wir nach den ersten Partien inzwischen wirklich großes Interesse. Nicht, weil das Spiel ohne nicht funktionieren würde, sondern weil es gerade den erzählerischen Teil bei uns am Tisch deutlich besser machen könnte.
📦 Lieferung mit Schattenseiten: nicht alles ist so angekommen, wie es sollte
So begeistert ich vom Spieleindruck bislang bin, ganz kritikfrei ist die Lieferung leider nicht.
Denn offenbar ist das Spiel in Teilen nicht vollständig bzw. nicht fehlerfrei ausgeliefert worden.
Nach jetzigem Stand gibt es:
fehlende Komponenten
bereits bekannte Errata
beschädigte bzw. defekte Miniaturen
einzelne Marker, die problematisch sind, obwohl sie beidseitig genutzt werden müssen
Gerade bei den fehlenden oder fehlerhaften Fortschrittsmarkern reden wir eben nicht über irgendein völlig nebensächliches Detail. Das sind Dinge, die man im Spiel durchaus braucht.
Positiv ist immerhin: Das Problem ist offenbar bekannt und es gibt bereits Kommunikation dazu. Nach aktuellem Stand soll man wohl nichts aktiv tun müssen, sondern einfach auf die Nachlieferung bzw. den Austausch warten.
Trotzdem bleibt ein schaler Beigeschmack.
Denn wenn ein Spiel in dieser Preisregion ankommt, dann darf man schon erwarten, dass Materialqualität, Vollständigkeit und Endkontrolle möglichst wenig Anlass zur Diskussion geben.
🤔 Zwischen Begeisterung und Crowdfunding-Realität
Vielleicht ist genau das gerade mein Gesamtgefühl zu Odalin:
Spielerisch bin ich sehr schnell angefixt. Als Backer bin ich noch nicht ganz im Reinen mit dem Gesamtpaket.
Da ist einerseits diese ehrliche Begeisterung nach den ersten beiden Partien. Das Spiel macht Lust auf mehr. Es bringt eine starke Welt mit, ein frisches Charakterkonzept und bislang genau den Sog, den man sich von einem großen Kampagnen-Dungeon-Crawler erhofft.
Andererseits sind da eben auch die ganz typischen Crowdfunding-Begleiter:
Habe ich das richtige Pledge-Level gewählt?
Fehlt mir jetzt doch etwas?
Warum gibt es kein Language Pack im Paket? Bzw. lag der Fehler bei mir und ich hab das in der Kampagne echt übersehen. Mittlerweile ist das nämlich vorhanden …
Warum kommen Teile beschädigt oder unvollständig an?
Und wann ist das alles wirklich vollständig?
Odalin ist damit gerade ein ziemlich gutes Beispiel dafür, wie nah bei Crowdfunding große Begeisterung und leichter Frust beieinanderliegen können.
🏁 Erstes Fazit nach zwei Partien
Nach nur zwei Partien ist das hier ausdrücklich kein abschließender Test, aber ein sehr klarer Ersteindruck:
👉 Odalin: Dungeons of Doom hat uns spielerisch schnell überzeugt.
Vor allem das düstere Wüsten-Setting, die Verbindung aus Held und Dämon und die spürbare Storydichte sorgen dafür, dass ich hier unbedingt weiterspielen will.
Gleichzeitig bleibt der Beigeschmack, dass das Produkt in der gelieferten Form noch nicht ganz dort ist, wo es sein sollte. Fehlende Komponenten, Errata, defekte Miniaturen und das Thema Sprache verhindern gerade noch, dass aus dem sehr guten Ersteindruck sofort uneingeschränkte Euphorie wird.
Trotzdem ist mein Gefühl im Moment ziemlich eindeutig:
Ich will mehr davon. Mehr Partien. Mehr Story. Und ja: leider vielleicht auch mehr Boxen.
Ich habe daher natürlich schon Kontakt zum Hersteller aufgenommen 😎