In Unmatched hat man die Wahl zwischen verschiedenen Charakteren. Es kommt darauf an welches Spiel der Unmatched-Reihe man besitzt und die alle Spiele dieser Reihe sind miteinander kompatibel. Jeder dieser Charaktere ist unterschiedlich und muss anders gespielt werden. Es kann im 1:1, 2:2 und 1:1:1 gespielt werden.
Spielmechanik
Die Spieler sind in einer bestimmten Reihenfolge am Zug. Wenn man dran ist, hat man die Wahl zwischen drei Aktionen. Entweder man spielt ein Aktionskarte, man bewegt sich über den Spielplan und zieht eine Karte oder man greift einen gegnerischen Spieler mit einer Angriffskarte an. Bei letzterem hat der angegriffene Spieler die Möglichkeit sich mit einer Karte zu verteidigen. Sobald nur noch eine Person oder ein Team lebt, hat sie oder es gewonnen.
Unsere Bewertung
Zugänglichkeit: ☹️ sehr niedrig – Man muss die Charaktere erst einmal kennen lernen, weil man sonst nie weiß wie man mit und gegen sie spielen muss.
Interaktion: 🤩 sehr hoch – man kämpft halt gegen einander
Spielspaß: 😄 hoch – die Partien können sehr spannend werden
Wiederspielwert: 😄 hoch – es gibt viele Kombinationen von Charakteren
Gestaltung: 😄hoch – die Karten sind illustriert, der Spielplan ist gut verständlich und es gibt Minis
Familiemeinung
Hendrik: Ich muss die ganzen Decks der verschiedenen Charaktere noch auswendiglernen
Josef: Ein tolles Spiel von dem vor allem mein bester Freund sehr begeistert ist. Ich finde an Unmatched seine asymmetrische Komponente am besten.
Maja: Papa als Partner ist nicht die beste Wahl
Gesamtbewertung
3,5 von 5 Meeples
Unmatched ist nicht für jeden das richtige Spiel. Vor allem nicht wenn man kein Fan von rasanten Kampfspielen ist. Magst du solche Spiele und asymmetrische Mechaniken jedoch, könnte Unmatched ein gutes Spiel für dich sein.
Spielinfos
Name: Unmatched Kampf der Legenden
Autor: Rob Daviau
Verlag: iello
Spielart: asymmetrisches Kampfspiel
Komplexität: 2 von 5
Spieldauer: 15-30 Minuten (Abhängig von der Spieleranzahl)
Seit Frühjahr 2025 liegt die Special Edition nun auf dem Tisch und nicht nur im Regal. Wir haben mehrere Partien zu dritt und zu viert gespielt, unterschiedliche Fürstentümer ausprobiert und erste Erweiterungen getestet.
Und vorweg:
👉 Castles of Burgundy zieht dauerhaft bei uns ein.
🎲 Spielidee & Ablauf (Grundspiel)
Castles of Burgundy von Stefan Feld ist ein klassisches Eurogame:
Zwei Würfel pro Runde
Zwei Aktionen pro Zug
Fünf Phasen à fünf Runden
Plättchen nehmen, einsetzen, Effekte auslösen
Waren liefern
Arbeiter zur Würfelanpassung nutzen
Das Würfelergebnis spannt den Möglichkeitsraum auf.
Man entscheidet nicht ob man Glück hat, sondern wie gut man mit dem Ergebnis arbeitet.
Die zentrale Frage jeder Partie bleibt:
Optimieren oder absichern? Schnell Punkte oder langfristige Engine?
⏳ Würfel, Planung & Downtime
Was ich besonders mag:
Alle würfeln gleichzeitig.
Man plant bereits, während andere noch überlegen. Downtime verschwindet nicht – aber sie wird produktiv genutzt.
Natürlich passiert es, dass jemand vor einem das entscheidende Plättchen wegschnappt. Dann heißt es: neu denken.
Und genau hier entsteht auch die Interaktion des Spiels: subtil, aber wirkungsvoll. Kein direktes Angreifen, sondern gezieltes Wegnehmen.
(Und ja, Anne nutzt das gerne strategisch gegen mich. Dazu gleich mehr 😉)
Kein Ärger-Spiel. Kein Chaos. Sondern taktisches Reagieren.
🧠 „Easy to learn, hard to master“
Die Regeln sind zugänglich.
Nach einer Partie kennt man den Ablauf.
Nach zwei Partien erkennt man Synergien.
Nach drei Partien merkt man, wie viel man noch falsch macht.
Das Spiel wirkt ruhig – aber strategisch enorm tief.
Und genau deshalb steht es seit Jahren so weit oben bei BoardGameGeek.
🏰 Asymmetrie durch Fürstentümer
Bereits im Grundspiel sorgt die Auswahl unterschiedlicher Fürstentümer für leichte Asymmetrie.
Man verfolgt unterschiedliche Schwerpunkte:
Tierstrategien
Handelsoptimierung
Minenfokus
Burgketten (wobei das vorallem optisch ein Highlight ist)
Die erste Erweiterung mit vier weiteren Fürstentümern bringt hier genau das Richtige:
👉 Mehr Varianz ohne Regelüberladung. 👉 Mehr unterschiedliche Startbedingungen. 👉 Mehr Wiederspielreiz.
Das fühlt sich organisch an und passt hervorragend ins Grundsystem.
🧩 Erweiterungen – unser Stand
Die Special Edition bringt eine ganze Reihe von Modulen mit. Hier unser Zwischenstand:
✔️ Getestet
Weitere Fürstentümer Mehr Asymmetrie, mehr Abwechslung und daher klare Empfehlung.
Neue Sechseckplättchen
Zwei neue Klöster (mehr Mechanik, mehr Varianz)
Der „Kran“ als kleine Kopiermechanik – simpel, aber passend
Die Gänse bringen frischen Wind in die Tierwelt
Das fügt sich gut ein, ohne das Spiel zu verbiegen.
Weiße Burgen Diese haben wir von Beginn an mitgespielt – und die Mechanik gefällt uns gut. Wer eine weiße Burg baut, darf den weißen Würfel einmalig einsetzen. Der Effekt ist vergleichbar mit dem Schlossplättchen: ein spürbarer, aber kontrollierter Boost. 👉 Eine elegante Ergänzung, die sich nahtlos ins Grundspiel einfügt.
Drei weiße Burgen
🔄 Noch nicht getestet (aber reizvoll)
Grenzposten 8 neue Fürstentümer + zusätzliche Wertungsmechanik. Klingt spannend, steht aber noch aus.
Gasthöfe Vermutlich eine Art Joker-Mechanik zum Abschließen von Regionen. Eigentlich sehr sinnvoll – kommt bald auf den Tisch.
Handelsstraßen Könnten den Handel stärker pushen. Da ich bislang kein starker Händler war, vielleicht genau mein Modul 😉
⏳ Derzeit kein Fokus
Teamspiel – aktuell kein Bedarf. Solospiel – reizt uns momentan nicht.
⚖️ Erweiterungen mit größerem Eingriff
Die Schilde Verändert laut Beschreibung das Grundspiel deutlich. Aktuell fehlt uns die Motivation für diesen Eingriff.
Chateauma (Weinberge) Stark verändernd, längere Spieldauer (2+ Stunden). Optisch großartig – das Display und die Acrytiles sehen hervorragend aus. Aber das testen wir nicht „mal eben“.
Hier braucht es bewusst Zeit.
🎨 Material & Spielgefühl
Die Premium-Komponenten helfen dem Spiel.
Dual Layer Boards verhindern Verrutschen
Größere Hexes erhöhen Übersicht
Acrylteile sorgen für Klarheit
Die Mini-Burgen geben Präsenz
Es spielt sich (vermutlich) nicht anders, aber angenehmer.
Gerade bei einem analytischen Eurogame ist gute Übersicht Gold wert.
Interaktion: 🟡 Mittel Indirekt, aber spürbar über Plättchenkonkurrenz – und ja, gezieltes „Wegschnappen“ kann durchaus strategisch eingesetzt werden.
Spielspaß: 🟢 Sehr hoch Hoher Optimierungsreiz, starke Revanche-Motivation.
Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch Durch Fürstentümer und Module enorm variabel.
Material & Gestaltung (Special Edition): 🟢 Sehr hoch Hochwertig, funktional, beeindruckend.
💬 Familienmeinungen
Maja: „Ich mag, dass man immer etwas machen kann – auch wenn man schlecht würfelt.“
Josef: „Ich liebe die Taktik und den klaren strategischen Fokus. Man kann richtig zielorientiert spielen.“ (Eigentlich genau sein Genre.)
Anne: „Ich mag es ja schon, dir das Plättchen wegzuschnappen, das du haben wolltest.“ (Anmerkung der Redaktion: Es zahlt sich selten aus, den Mann zu ärgern – wie man am Spielergebnis der letzten Partie sehen kann 😉)
Hendrik: „Castles of Burgundy ist eines dieser Spiele, die man unterschätzt, bis man merkt, wie elegant alles ineinandergreift.“
Gewonnen 😎
❣️ Gesamtbewertung
4,5 von 5 Meeples
Castles of Burgundy ist:
ein zeitloser Euro-Klassiker
mit hervorragender Würfelmechanik
klarer Struktur
hoher strategischer Tiefe
und enormem Wiederspielwert
Die Special Edition macht daraus keine Revolution – aber die vermutlich schönste Version dieses Klassikers.
Warum keine 5 von 5?
Wir spielen häufig zu dritt – und das Spiel ist unseres Erachtens zu viert noch einmal stärker. Einfach deshalb, weil dann in der Auslage keine Lücken bleiben und gefühlt „alles“ ins Spiel kommt. Die Konkurrenz um Plättchen ist höher, Entscheidungen sind enger, und das Spiel entfaltet seine volle Dynamik.
Zu dritt ist es sehr gut. Zu viert ist es exzellent.
👉 Das Spiel bleibt dauerhaft in unserer Sammlung. 👉 Weitere Module folgen Schritt für Schritt. 👉 Und vielleicht wagen wir uns doch schneller an Chateauma als gedacht.
ℹ️ Spieleinfos (BGG)
Name: Castles of Burgundy – Special Edition Designer: Stefan Feld Verlag: Awaken Realms / alea Spielerzahl: 1–4 Spieldauer: 70–120 Minuten Komplexität (BGG): 2,84 / 5 BGG-Wertung: Top 20 All-Time
Castles of Burgundy, ein absoluter Klassiker von Stefan Feld, rangiert seit Jahren ganz weit oben bei BoardGameGeek. Aktuell um Platz 15 im All-Time-Ranking. Ein Eurogame ohne Miniaturen und damit eine klare Gameplay-Ansage.
Und trotzdem hatte ich es nie gespielt.
Als Awaken Realms im Juni 2024 die Special Edition auf Gamefound neu aufgelegt hat, war das die perfekte Gelegenheit. Ein Klassiker; aber in Premium.
Unterstützt habe ich damals im Juni 2024. Ich war extrem neugierig auf dieses renommierte Brettspiel und insbesondere gespannt auf die Zusammenarbeit zwischen Awaken Realms und Ravensburger. Geliefert wurde im Frühjahr 2025. Seitdem ist es kein „Regal-Schönling“, sondern tatsächlich regelmäßig auf dem Tisch gelandet.
Denn die spannende Frage war nicht nur, ob ich es endlich spielen würde, sondern was diese Premium-Version mit einem ohnehin legendären Design anstellt.
📦 Mein Pledge & Inhalt
Ich bin mit dem Splendid Pledge (165 $) eingestiegen.
Enthalten waren:
Special Edition Grundspiel
Alle Stretch Goals
Neoprenmatte
Acrylic Hexes Upgrade
Acrylic Tiles Upgrade
Alle Erweiterungen inklusive Vineyard
Solo Automa
Nicht genommen habe ich das Terrain Pack. Der Sprung von 165 $ auf 255 $ war mir dann doch etwas zu sportlich, zumal Versand, VAT und Sundrop ebenfalls zusätzlich zu Buche schlagen.
Aber: Die Acryl-Upgrades und die Matte waren gesetzt.
🎨 Premiumisierung – was wurde verändert?
Awaken Realms verfolgt mit dieser Reihe eine klare Idee: Bewährte Designs nehmen und sie technisch wie optisch auf ein neues Niveau heben.
Hier bedeutet das konkret:
Komplett neues Artwork
Überarbeitetes Layout
30 % größere Hex-Tiles
Dual Layer Player Boards
Metallmünzen
Hochwertiges Insert
Spezialbeutel
Alle jemals erschienenen Erweiterungen
Und natürlich:
🏰 Die Burgen als Miniaturen – mit Sundrop
Die Castle-Miniaturen sind für mich das emotionale Highlight. Eigentlich „nur“ Marker – aber mit Sundrop sehen sie einfach großartig aus und geben dem Spiel Präsenz auf dem Tisch.
(Mein Bild der Burgen kommt hier in den Artikel.)
💬 Crowdfunding-Erlebnis
Die Kampagne selbst lief solide.
Über 4,2 Millionen USD Finanzierung
Mehr als 20.000 Unterstützer
Reprint als Pledge Manager Projekt
Die Kommunikation war sachlich und verlässlich. Die Lieferung im Frühjahr 2025 lag absolut im erwartbaren Rahmen.
Für ein Projekt dieser Größenordnung: angenehm unspektakulär.
🤔 Warum unterstützen – obwohl ich das Original nicht kannte?
Normalerweise teste ich erst und entscheide dann.
Hier war es anders.
BGG-Ranking als Qualitätsindikator
Stefan Feld als Designer
Alle Erweiterungen in einer Box
Premium-Komponenten
Und der Gedanke: Wenn schon, dann richtig.
Es fühlte sich nicht nach Hype an, sondern nach einer bewussten Investition in einen Klassiker.
🎲 Ersteindruck nach Lieferung
Schon beim Auspacken merkt man:
Das ist die „definitive Version“.
Die Acrylteile wirken schwer und hochwertig. Die Dual Layer Boards sind funktional durchdacht. Das Insert ist sinnvoll strukturiert. Nichts klappert. Nichts wirkt billig.
Und obwohl Castles of Burgundy mechanisch ein klassisches Eurogame bleibt, sorgt die Premiumisierung für deutlich mehr Tischpräsenz.
Gerade bei einem Spiel, das oft als „trocken“ beschrieben wird, macht das viel aus.
🔮 Ausblick
Seit der Lieferung im Frühjahr 2025 haben wir mehrere Partien zu dritt und zu viert gespielt, einmal sogar mit Maria statt Anne, was ebenfalls sehr rund lief.
Wie sich das Spiel mechanisch anfühlt, warum das gleichzeitige Würfeln so viel zur Downtime-Dynamik beiträgt, und ob es wirklich „easy to learn, hard to master“ ist …
das klären wir im nächsten Beitrag.
❣️ Fazit zur Kampagne
Für mich war diese Gamefound-Unterstützung:
Eine kalkulierte Impulsentscheidung 😉
Eine bewusst geschlossene Lücke in meiner Brettspielvita
In einer Version, die vermutlich lange Bestand haben wird
Die Special Edition liefert genau das, was sie verspricht: Ein legendäres Eurogame – neu gedacht, hochwertig produziert, komplett ausgestattet – und alles in einer (großen) Kiste.
Und sie hat bei mir einen Effekt ausgelöst:
👉 „Mehr davon.“
(Deshalb bin ich übrigens auch noch beim Puerto Rico Premium Late Pledge eingestiegen. Dazu folgt bald ein eigener Bericht, denn daas Spiel wurde auch bereits ausgeliefert)
ℹ️ Kampagneninfos
Name: Castles of Burgundy: Special Edition Reprint Designer: Stefan Feld Publisher: Awaken Realms / alea Spielerzahl: 1–4 Spielzeit: ca. 70–120 Minuten Komplexität (BGG): 2,84 / 5 Kampagnenstart: Juni 2024 Finanzierung: 4.278.299 USD Unterstützer: 20.620 Pledge: Splendid Pledge (165 $) Lieferung: Frühjahr 2025 Sprache: Englisch Bewertung (Ersteindruck): 4,5 von 5 Meeples – Premium trifft Klassiker
Es wird mal wieder Zeit für einen neuen Testbericht. Heute geht es um Compile: Main 1 oder schlicht Compile, wie es im Deutschen heißt.
Im Original trägt das Spiel den Namen Compile: Main 1. Die deutsche Version erschien bei Pegasus und wer Pegasus kennt, weiß: Spiele mit Nummern im Titel sind dort eher unbeliebt. 😄 Nicht ganz unwichtig: 2025 ist mit Compile: Main 2 bereits der nächste Teil auf Englisch erschienen. Hoffentlich ist bald auch eine lokalisierte Variante verfügbar.
Empfohlen wurde mir Compile bei einem Besuch in der Spielebude (unserem lokalen Brettspieledealer) und bei Preis und Spieldauer war klar: No-Brainer. Josef und ich zocken regelmäßig kurze Duellspiele am Abend, und Compile passte perfekt in dieses Raster.
🎮 Erste Partien & Lernkurve
Die ersten Wochen war ich ungeschlagen. Ein Zustand, der – wie so oft – nicht von Dauer war.
Als ich Compile heute noch einmal gezielt für diesen Testbericht auf den Tisch bringen wollte, kam es zum Klassiker: Übermut vor dem Fall. Josef hat mich sauber abgezogen.
Eine Partie dauert etwa 20–30 Minuten, was fast immer noch eine zweite Runde erlaubt und das sich jede Partie anders spielt, kommt es meist auch dazu.
🧩 Spielidee & Ablauf
Compile ist ein reines 2-Personen-Kartenspiel. Beide Spieler schlüpfen in die Rolle konkurrierender künstlicher Intelligenzen, die versuchen, durch das Testen und „Kompilieren“ von Konzepten ein Verständnis der Realität zu erlangen.
Zu Beginn wählen beide Spieler abwechselnd aus 12 verschiedenen Protokollen (u. a. Dunkelheit, Feuer, Wasser, Leben, Tod …). Jeder Spieler erhält anschließend drei Protokolle, zu denen jeweils ein Kartenstapel mit sechs unterschiedlichen Karten gehört.
👉 Dadurch entsteht schon vor dem ersten Zug eine enorme Varianz.
Im Spielverlauf werden Karten ausgespielt, Effekte ausgelöst und Schwellenwerte überschritten, um ein Protokoll zu kompilieren. Wer als Erster alle drei eigenen Protokolle kompiliert, gewinnt.
🔧 Karten, Effekte & Interaktion
Die Karteneffekte sind überraschend vielseitig:
Manipulation des eigenen Decks
Eingriffe in die eigene Auslage
und sehr gern auch direkte Störungen beim Gegner
Gerade dieses ständige Eingreifen in den Spielplan des Gegenübers macht Compile so spannend. Es fühlt sich wie ein taktisches Duell an, bei dem beide Spieler offen agieren, ihre eigentlichen Pläne aber erst Zug für Zug sichtbar werden.
Besonders gut gefällt uns das Experimentieren mit neuen Protokoll-Kombinationen. Manche Synergien zünden sofort, andere entpuppen sich als Sackgasse; oft auch abhängig davon, welche Protokolle der Gegner gewählt hat.
Eine klare Winning Strategy haben wir bisher nicht gefunden. Und genau das ist ein gutes Zeichen.
⭐ Unsere Bewertung ⭐
Zugänglichkeit: 🟢 Gut Die Regeln sind überschaubar, brauchen aber 1–2 Partien, um wirklich zu sitzen.
Interaktion: 🟢 Sehr hoch Kaum ein Zug ohne Auswirkungen auf den Gegner.
Spielspaß: 🟢 Hoch Kurze Dauer, viel Denken, wenig Leerlauf.
Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch Durch Protokollwahl und Kartenkombinationen entsteht enorme Varianz.
Duell-Tauglichkeit: 🟢 Exzellent Perfekt für regelmäßige 2-Personen-Abende.
💬 Stimmen vom Tisch
Hendrik: „Genau die Art Spiel, die man abends noch auf den Tisch bekommt und dann doch länger drüber nachdenkt als geplant.“
Josef: „Am besten ist, dass Papa am Anfang dachte, er hätte das Spiel raus.“
(Anmerkung der Redaktion: Hatte er nicht.)
❣️ Fazit
Compile ist ein schnelles, taktisches Duellspiel mit erstaunlicher Tiefe. Es lebt von Varianz, direkter Interaktion und dem ständigen Abwägen zwischen eigenem Fortschritt und gezielter Störung des Gegners.
Kein Spiel für große Runden. Aber ein richtig starkes Spiel für zwei, mit hoher Wiederspielmotivation.
👉 Unser Fazit: Schönes, schnelles Spiel zu zweit – mit Abwechslung, Taktik und echtem Reiz zum Wiederholen.
4 von 5 Meeples 🟩🟩🟩🟩⬜
ℹ️ Spieleinfos (BGG)
Name: Compile: Main 1 Designer: Michael Yang Illustrationen: Nolan Nasser, Allen Panakal Verlag: Greater Than Games Spielerzahl: 2 Spieler Spieldauer: 20–30 Minuten Alter: ab 14 Jahren Komplexität (BGG): 2,34 / 5 BGG-Wertung: 7,9 / 10
„Control your opponent’s Protocols, Compile your own reality, and grasp understanding.“
Josef und ich waren allein zu Hause und hatten Lust auf eine Runde – eigentlich nur „kurz was Kleines“. Nach Aspen und Quarto! war mir aber ziemlich schnell klar: Heute wird ein Holzabend. Und zwar mit Spielen, die sich zu zweit richtig gut anfühlen: wenig Regeln, viel Taktik, schnelle Revanche.
Die Klammer des Abends: Holz (okay… und bei Jenga auch ein bisschen Quatsch), aber vor allem: 2-Personen-Duelle, bei denen man die Regeln schnell drauf hat – und trotzdem nach der dritten Partie denkt: „Mist, das hätte ich doch sehen müssen.“
Aspen gehört thematisch perfekt dazu – bekommt aber wegen Tiefe und Umfang eine eigene Rezension. 👉 Hier geht’s zur Aspen-Bewertung
🪵 Holzabend in Zahlen
Drei Spiele waren die „Kopf“-Fraktion: leicht zu lernen, schwer zu meistern – ohne echtes Glückselement.
Zum Schluss gab’s dann Jenga als Absacker: Holz ja, Hirn… eher nicht. 😉
📊 Mini-Vergleich – Haptik, Größe, Holzgefühl
Spiel
Tischpräsenz
Haptik / Material
Aufbau / Transport
Denkmuskel
Quarto!
klein
sehr fein, edel
super kompakt
hoch
Quoridor
mittel
wertig, „preiswürdig“
sperriger
hoch
Lass die Kirche im Dorf
mittel
„roher“, aber charmant
okay
sehr hoch
Jenga
mittel
klassisch Holz
easy
…Finger 😄
🧠 Quarto! – Reisebegleiter mit Köpfchen
🧭 Übersicht
Quarto! ist für uns ein echter Klassiker. Das Spiel hat Anne und mich schon 2008 auf unserer Rucksacktour durch Südostasien begleitet (Thailand, Laos, Vietnam, Kambodscha – und kurz Malediven).
Fun Fact: Eine Studienfreundin hat uns damals in Bangkok besucht und im Hostel („Friends House“) wurde – natürlich – erstmal Quarto gespielt.
Mechanisch ist Quarto herrlich gemein: Du willst schlau sein – aber dein Gegner gibt dir das Teil, mit dem du schlau sein musst. 😅
Kurz: ein Duell, bei dem man sich in 20 Minuten sehr elegant auseinandernehmen kann.
BGG: Quarto! (1991), 2 Spieler, ca. 20 Min, ab 8+, Weight ~1.87/5, Designer/Artist: Blaise Muller, Publisher u. a. Gigamic
Hendrik: „Unser Reise-Klassiker. Quarto funktioniert überall.“ Josef: „Man denkt, man hat’s im Griff – und dann legst du mir den letzten Stein selbst hin.“
❣️ Gesamtbewertung: 4,0 von 5 Meeples
🧱 Quoridor – Blocken, bis es weh tut
🧭 Übersicht
Quoridor stand lange auf der Wunschliste, war mir aber irgendwie immer etwas zu teuer. Dieses Jahr habe ich dann in einem Ausverkauf in der Spielebude Bocholt zugeschlagen: Testexemplar, Verpackung leicht mitgenommen – innen aber top.
Spielerisch ist das Ding ein fieses Duell aus „ich will rüber“ und „ich setze dir ’ne Wand in den Weg“. Und ja: Wir blocken viel. Sehr viel.
BGG: Quoridor (1997), 2–4 Spieler, ca. 15 Min, ab 8+, Weight ~1.82/5, Designer/Artist: Mirko Marchesi, Publisher u. a. Gigamic
⭐️ Unsere Bewertung
Zugänglichkeit: Hoch
Interaktion: Sehr hoch
Spielspaß: Gut – aber weniger elegant als Quarto
Wiederspielwert: Hoch
Gestaltung / Haptik: Hoch, aber sperriger
❣️ Gesamtbewertung: 3,5 von 5 Meeples
⛪ Lass die Kirche im Dorf – roher, aber gnadenlos
🧭 Übersicht
Dieses Spiel kam als Geschenk meines Schwiegervaters – und hat sich als überraschend bissig entpuppt.
Optisch nicht so fein wie Quarto oder Quoridor, spielerisch aber das gemeinste der drei.
Josef gewinnt hier gefühlt immer – meist, indem er eines meiner Häuser so platziert, dass ich es nicht mehr herausbekomme, während er in Ruhe sein Ziel fertig baut. 😄
BGG: Lass die Kirche im Dorf! (2016), 2 Spieler, 15-30 Min, ab 10+, Weight ~2.00/5, Designer: Dieter Stein, Publisher: Gerhards Spiel und Design
Nach vier Spielen mit viel Nachdenken war klar: Jetzt wird gezogen.
Zwei Runden, ehrgeizig, kompetitiv – und ein guter Abschluss, bevor man merkt, dass auch Finger müde werden können.
🧾 Fazit – Holzabend? Bitte wieder.
Quarto! bleibt unser eleganter Favorit. Quoridor ist tief und wertig – aber sperriger. Lass die Kirche im Dorf ist das raue Biest mit dem größten Denk-Punch.
Jenga war der Holz-Quatsch zum Runterkommen.
Und Aspen? Aspen bleibt in der Holz-Ecke – spielt aber in einer anderen Liga und hat deshalb seine eigene Rezension. 😉
Wir haben Speakeasy als Leihgabe von Skellig Games für eine frühe Rezension erhalten. Darüber freuen wir uns sehr, bleiben aber wie immer ehrlich, objektiv und direkt.
(Und ja, wir sagen es offen: Nach zwei Partien wissen wir bereits, dass wir das Spiel kaufen werden.)
📦 Unboxing – Euphorie, dann ein kleiner Dämpfer
Wir hatten dem Paket regelrecht entgegengefiebert. Entsprechend groß war der Schreck, als wir sahen, dass der Karton unterwegs gelitten hatte: eine eingedrückte Ecke, Risse im Deckel und am unteren Boxrand.
Skellig reagierte sofort freundlich, verständnisvoll und professionell. Schade war es trotzdem (erst recht auch für den nächsten Tester).
Dafür konnte das Material diesen Eindruck schnell wettmachen:
gigantische Tischpräsenz,
der unverkennbare Ian O’Toole-Grafikstil,
Triple-Layer-Playerboards, optisch wie mechanisch ein Highlight,
Premium-Komponenten bereits einsortiert.
Einziger Minuspunkt: Die Inlays wirken etwas dünn – unser 3D-Drucker wird hier wohl früher oder später aktiv.
🧱 Eckdaten zum Spiel
Titel: Speakeasy
Designer: Vital Lacerda
Artwork: Ian O’Toole
Publisher: Eagle-Gryphon Games, Skellig Games (DE)
Spielerzahl: 1–4
Spielzeit: 50–180 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: 4,27 / 5 (laut BGG)
Erscheinungsjahr: 2025
🪑 Tischpräsenz & Material
Speakeasy braucht Platz. Viel Platz.
Speakeasy ist groß. Sehr groß.
Auf unserem Tisch (1,20 × 1,80 m) fühlte es sich genau richtig an. Darunter wird es eng. Wer Lacerda spielt, weiß: „Platzbedarf“ ist eine Mechanik für sich.
Optisch liefert Speakeasy exakt das, was man bei einem Team aus Vital Lacerda + Ian O’Toole erwartet:
der Stadtplan im 1920er-Look ist hoch thematisch gelungen
große, übersichtliche Playerboards,
hochwertige Komponenten, sehr „Eagle-Gryphon“-typisch,
Premium-Marker und dicke Pappteile,
wunderschöne Kartenillustrationen.
ein Plan, der sofort Lust macht, einzutauchen
🧠 Komplexität – Lacerda pur
Die BGG-Komplexität von 4,27/5 ist gerechtfertigt. (wobei die Anzahl der Stimmen noch übersichtlich ist)
Der Einstieg ist anspruchsvoll, aber es ist eine schöne Komplexität.
Die Regeln sind umfangreich, aber logisch aufgebaut. Die Iconografie ist hervorragend und führt einen fast intuitiv durchs Spiel.
Die Mechanik kombiniert:
Worker Placement (mit Möglichkeit, besetzte Felder durch „Bestechung“ trotzdem zu nutzen)
Kartenmanagement
Stadtviertel-Mehrheiten
Risiko durch Polizei & Mafia
schmutziges vs. gewaschenes Geld
Produktion & Verkauf von Schnaps
Schmuggel, Überfälle, Einfluss
Es ist intensiv. Aber es ist auch sehr belohnend
🕵️ Partie 1 – Die große Lernphase
Wir waren uns sicher, alles verstanden zu haben. Spoiler: Hatten wir nicht.
Josef manövrierte sich früh in eine ungünstige Lage, als mehrere seiner Speakeasies übernommen wurden.
Maja und ich hatten andere Anfängerfehler, die das gut kompensierten.
Erster Schreckmoment nach einer Stunde und der ersten Lucky-Luciano-Phase (eine Art Zwischenwertung):
Nach Runde 1 nimmt die Mafia dir erst mal die halbe Auslage wieder weg – und die Polizei erledigt den Rest. Es gab einen Moment, wo die Stimmung kippte und ein Neustart im Raum stand. Aber wir entschieden uns fürs Durchziehen. Gut so – denn die Runde war lehrreich und am Ende gewann überraschend Josef.
🚀 Partie 2 – Jetzt hat’s „geklickt“
Nur drei Stunden (statt vier) dauerte Durchlauf Nummer zwei, und plötzlich war klar:
Strategien wurden erkennbarer
Timing war besser
Ressourcenplanung floss leichter
die Interaktion nahm zu
Unsere Herangehensweisen in Partie 2:
Hendrik: Boote überfallen & riskant-aggressiv spielen Maja: Sofort auf große Gebäude und Prestige setzen Josef: Die Familie stärken, Stadtviertel dicht machen – und am Ende deutlich vorn liegen
Stark waren vor allem die Mechaniken rund um:
Blockaden durch die Polizei
Verdrängung durch fremde Mobster
schmutziges und gewaschenes Geld
Das alles wirkt strategisch steuerbar und nie rein zufällig.
Einzig das „Frisieren der Bücher“ erschien uns vorläufig etwas schwach im Verhältnis zum Aufwand. Demgegenüber wirkte Produktion & Verkauf aktuell sehr stark – hier werden weitere Partien zeigen, ob das nur unserem Lernstand geschuldet ist.
📊 Speakeasy im Vergleich zu Weather Machine
Unsere Einordnung im Lacerda-Kosmos:
Komplexer zu lernen als Weather Machine,
strategisch schneller greifbar, sobald der Knoten platzt,
interaktiver, da man sich gegenseitig massiv in die Quere kommt
ähnlich belohnend, wenn der eigene Plan aufgeht.
Speakeasy fühlt sich wie ein moderner, frischer Lacerda an – anders, aber auf Augenhöhe.
👥 Für wen eignet sich Speakeasy?
Speakeasy ist ein Expertenspiel. Es richtet sich klar an:
Vielspieler,
Lacerda-Fans,
Worker-Placement-Enthusiasten,
Gruppen, die Interaktion und Konfrontation mögen,
Spieler, die langfristige Planung lieben.
Für klassische Familienrunden ist es zu komplex. Für uns Hügelzelter aber: genau richtig.
Wir möchten unbedingt noch mit Maria spielen – unserem Lacerda-Enthusiasten im Freundeskreis.
🗣️ Hügelzelter-Stimmen
Maja: „So viele Möglichkeiten! Ich will gleich noch mal spielen.“
Josef: „Wenn man die Familie richtig spielt, ist es eigentlich gar nicht so schwer.“
Hendrik: „Der Kontakt zu Skellig Games, das schöne geschriebene Regelheft mit den Passagen zum Hintergrund der Geschichte. Ich bin sehr begeistert. Das Spiel wird lange in Erinnerung bleiben“
Der Spice-Flow zwischen Deckbuilding, Worker Placement und Intrigen
🧭 Übersicht
Einer der größten Namen im modernen Brettspiel und das völlig verdient. Mit einem BGG-Rating von 8,4 und Platz 6 weltweit gehört Dune: Imperium zu den strategischen Schwergewichten der letzten Jahre.
Für mich persönlich begann der Weg nach Arrakis jedoch ganz woanders: Der erste Dune-Roman liegt seit Jahren ungelesen im Regal, aber die neuen Filme haben mich komplett gecatcht. Zusammen mit Freunden aus dem DORF war es jedes Mal ein Pflichttermin: Burger, Bier, Oberhausen, Kino. Inzwischen haben auch die Kinder die Filme gesehen und klar warten wir auf Teil 3.
Parallel dazu bin ich in Dune: Awakening auf dem PC eingestiegen. Aber das ist eine andere Geschichte (ungefähr so sandig wie unsere halb weggewehte Basis nach dem Sommerurlaub).
Jetzt ging es endlich um das Brettspiel: Dune: Imperium. Mit Marcel und Martin haben wir uns an einen Abend voller Karten, Agenten, Intrigen und Kämpfe gesetzt und es wurde ein großartiger Ausflug nach Arrakis.
Ich habe jeden Kampf gesucht; was anfangs gut lief, aber irgendwann gingen mir Truppen und Ressourcen aus. Martin konnte Atreides-typisch sauber planen. Marcel spielte solide Militärstrategie. Alles in allem: super Einstieg, sehr rund, sehr taktisch.
⚔️ Runde 2 – Der Atem des Spice & das große Finale
Hendrik: Paul Atreides
Martin: Count Ilban Richese
Marcel: Glossu “Beast” Rabban
Diese Runde war geprägt von:
massiver Spice-Förderung
kaum Wurmeinsatz
starkem Endgame-Fokus
Ich habe diesmal bewusst ruhiger gespielt, das Deck geschliffen und alles auf den letzten Kampf gesetzt. Und dann kam der Moment:
Intrigenkarte + Diplomatie = Allianz-Wechsel in letzter Sekunde. Genau das brachte den Sieg.
Spannung pur.
💬 Stimmen aus der Runde
Martin
„Es gibt Spiele, da merkt man schon beim Lesen der Regeln, dass sie genial sind. Das war damals bei Dominion so und ganz klar auch bei Dune.“
Marcel
„Ich hatte klar das beste Deck.“ (Runde 1) „Vielleicht hätte ich die Diplomatie-Karte nicht scrappen sollen…“ (Runde 2)
Hendrik
„Ein grandioser Mix aus Deckbuilding und Arbeiterplatzierung. Und nein, der Spaß hat nichts damit zu tun, dass ich beide Runden gewonnen habe ;)“
⭐️ Unsere Bewertung
Kategorie
Wertung
Zugänglichkeit
🟡 Mittel – Einstieg okay, aber viele Symbole und Optionen
🟢 Sehr hoch – unfassbar befriedigend und abwechslungsreich
Wiederspielwert
🟢 Extrem hoch – Leader, Decks, Konflikte, Strategien
Gestaltung
🟡 solide – gute Illustrationen, funktional; kein Deluxe-Overload
❣️ Gesamtbewertung
4,5 von 5 Meeples
Ein thematisch dichtes, spannendes und perfekt austariertes Kennerspiel, das sowohl Deckbuilding-Fans als auch Worker-Placement-Liebhaber abholt. Für uns ein Highlight und sicher nicht die letzte Partie. Für das Hügelzelterregal ist die Bestellung bereits raus.
Weather Machine gehört zu den komplexen Titeln von Vital Lacerda – und das will etwas heißen. Das Spiel erschien 2022 nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne, die über 1,18 Mio. USD einbrachte. Unsere erste Begegnung fand bereits im Januar 2024 statt, als wir bei Maria die vollständige Kickstarter-Deluxe-Version mit allen Premiumkomponenten gespielt haben. Vor allem die Metall-Zahnräder waren ein Highlight.
Im Mai 2025 konnte ich dann – zufällig über die Brettzeit-Community – ein eigenes Exemplar erwerben. Leider ohne die Premium-Zahnräder… und ja, ich vermisse sie jedes Mal. Seitdem wurde Weather Machine mehrfach bei uns gespielt: zu dritt (Hendrik, Maja, Josef) sowie in Zweierpartien zwischen Maja und Josef.
🌦️ Thema & Spielidee
In Weather Machine arbeiten wir in einem Forschungsteam unter Prof. Sêni Lativ, dessen Wettermaschine lokale Klimaphänomene manipulieren kann. Doch jede Wetterveränderung erzeugt anderswo einen gefährlichen Butterfly Effect. Die Aufgabe der Spieler: einen verbesserten Prototyp entwickeln, bevor die globalen Wetterbedingungen eskalieren.
“Natural disasters will soon be a thing of the past!” – Professor Sêni Lativ
⚙️ Spielmechanik & Komplexität
Weather Machine ist Lacerda in Reinform: verzahnt, anspruchsvoll und gnadenlos planerisch. Jede Aktion beeinflusst mindestens zwei weitere Bereiche, falsche Schritte rächen sich schnell und effiziente Abläufe müssen über mehrere Züge hinweg geplant werden.
Spielgefühl: intensiv, verkopft, aber befriedigend
Josef: „So komplex ist es gar nicht…“
Realität: Doch. Es IST komplex.
Ein Spiel für volle Konzentration – nicht für den Feierabend. Und ja: Ich habe bisher noch kein einziges Mal gewonnen.
🖌️ Gestaltung & Material
Das Design stammt von Ian O’Toole und ist sofort erkennbar: klare Strukturen, harmonische Farben und hohe Übersichtlichkeit trotz enormer Informationsdichte.
Die Materialqualität ist – typisch Eagle-Gryphon Games – hervorragend. Double-Layer-Playerboards, satte Farben, robuste Marker und ein optimal genutzter Spielplan machen das Spiel optisch wie haptisch zu einem Erlebnis.
🔩 Die Sache mit den Metall-Zahnrädern…
Mein Exemplar kam ohne die berühmten Deluxe-Metallzahnräder der Kickstarter-Version. Und natürlich braucht niemand Metallzahnräder für ein Brettspiel… Aber ich will sie trotzdem. Sie klicken schöner. Sie fühlen sich wertiger an. Und sie passen einfach zu gut zur gesamten Wettermaschinen-Ästhetik.
Hinweis für Upgrader: Bei Skellig Games kann man die Zahnräder für ca. 28,90 € nachkaufen (und das Basisspiel gleich mit). Wetten werden noch angenommen, wie lange meine Vernunft standhält, bis die Zahnräder auf dem Weg zu mir sind…
⭐ Unsere Bewertung ⭐
Zugänglichkeit: 🟡 gering bis mittel – hohe Einstiegshürde, aber logisch nach der ersten Partie
Interaktion: 🟢 hoch – gutes Timing ist entscheidend
Spielspaß: 🟢 sehr hoch – für Freunde komplexer Systeme
Wiederspielwert: 🟢 extrem hoch – jede Partie läuft anders
Gestaltung: 🟢 herausragend – O’Toole liefert wieder ab
💬 Familienmeinung
Hendrik: „Haptisch, mechanisch und vom Anspruch her einfach perfekt. Wenn ich mehr Zeit hätte, würde es deutlich häufiger auf den Tisch kommen.“
Maja: „Gar nicht so schwer reinzukommen und super befriedigend, wenn man das System versteht und alle Züge vorausplant. Außerdem habe ich klar die meisten Runden gewonnen“
Josef: „Gar nicht so komplex, wie alle sagen. Aber ohne volle Konzentration geht’s nicht.“
❣️ Gesamtbewertung
4,5 von 5 Meeples Ein herausragendes Expertenspiel für Vielspieler und Lacerda-Fans. Nicht als Absacker geeignet – aber als intensives Strategiewerk fast unschlagbar.
ℹ️ Spieleinfos
Name: Weather Machine
Designer: Vital Lacerda
Artist: Ian O’Toole
Verlag: Eagle-Gryphon Games
Spieltyp: Expertenspiel / Worker Placement / Engine Building
Das Warten hat ein Ende – heute, am 15. November 2025, ist mein Exemplar von Aspens angekommen. Unterstützt habe ich die Kickstarter-Kampagne bereits am 14. Oktober 2024, und mit über 6.000 Unterstützern wurden dabei stolze 443.880 € eingesammelt.
Ich selbst bin mit dem All-In-Bundle (99 $) eingestiegen – preislich im moderaten Bereich, gerade für ein Crowdfunding-Projekt dieser Größe. Warum genau ich eingestiegen bin? Gute Frage. Vermutlich, weil meine Tochter Maja Bäume liebt 🌳, und weil wir kurz zuvor auf der SPIEL 2024 schon ein anderes baumbasiertes Spiel – Forest of Pangaia – mitgenommen hatten. Und vielleicht, weil gerade keine andere Kampagne lief … manchmal entscheidet der Bauch.
🌞 Das Spielkonzept
Aspens ist ein strategisches Zwei-Personen-Spiel von Neil Edwards und Luke Roberts, veröffentlicht von Ludivore Games. Thematisch geht es darum, mit Hilfe von Sonne und Wind den eigenen Wald wachsen zu lassen – und dabei die perfekte Balance zwischen Wachstum und Expansion zu finden.
„Harness the wind and sun, and carefully balance growth with expansion to outgrow and outwit your loved ones.“
Jede Partie startet mit kleinen Setzlingen an Wasserfeldern. Dann entscheiden die Spieler, ob sie lieber in die Höhe wachsen oder in die Breite expandieren wollen. Ein Sonnenwürfel bestimmt, welche Bäume gedeihen, während der Windwürfel die Richtung vorgibt, in der sich der Wald ausbreitet. Dieses Wechselspiel aus Risiko, Planung und Timing macht den Reiz des Spiels aus – wer am Ende die meisten Felder kontrolliert, gewinnt.
🌿 Ersteindruck von der SPIEL 2025
Schon auf der SPIEL 2025 in Essen hatten wir Gelegenheit, Aspens zu testen – Maja und Maria gegeneinander, und Josef und ich in einer zweiten Runde. Beide Partien waren spannend, eng und erstaunlich taktisch.
Die Macher von Ludivore Games waren vor Ort sehr freundlich, aber auch etwas zerknirscht, dass Backer ihre Exemplare noch nicht erhalten hatten, während auf der Messe schon erste Kopien verkauft wurden. Das war nachvollziehbar – und ändert nichts daran, dass das Spiel bereits dort einen sehr positiven Eindruck hinterlassen hat.
Als kleine Wiedergutmachung gab es Promokarten und eine Mini-Erweiterung, die ich heute gleich in meine Lieferung einsortiert habe.
📦 Lieferung & Inhalt
Das Paket kam in einwandfreiem Zustand an – ein schön gestalteter Karton mit klarer Struktur. Das Material wirkt hochwertig, das Design ist stimmungsvoll, und die Komponenten (Holzteile, Würfel, Tableaus) machen direkt Lust auf den ersten Einsatz.
Besonders schön: Das All-In-Bundle enthält nicht nur das Grundspiel, sondern auch zusätzliche Module und die erwähnten SPIEL-Promos, die perfekt in die Box passen.
🎲 Ausblick
Direkt nach diesem Beitrag werden Maja und ich die erste Partie spielen – und wenn alles gut läuft, überzeuge ich vielleicht auch Anne und Josef, es mit der Erweiterung zu viert zu versuchen.
Ein Testbericht mit unserer vollständigen Spielebewertung folgt also in Kürze.
ℹ️ Kampagneninfos
Kategorie
Inhalt
Name:
Aspens
Designer:
Neil Edwards, Luke Roberts
Verlag:
Ludivore Games
Spieltyp:
Strategie / Engine Builder / 2-Personen-Spiel
Spielerzahl:
2 / 4 (mit Erweiterung)
Spieldauer:
20–45 Minuten
Alter:
ab 10 Jahren
Kampagnenstart:
14. Oktober 2024
Finanzierung:
443.880 € von 6.000+ Backern
Pledge:
All-In-Bundle (99 $)
Erhalten am:
15. November 2025
Sprache:
Englisch
Bewertung (Erwartung):
🌳 Erster Eindruck: sehr positiv – endgültiges Fazit nach den ersten Partien
Es gibt Spiele, die kommen und gehen – und dann gibt es Counter-Strike. Seit den Tagen von 1.6, Source und später CS:GO begleitet uns dieses Spiel – oder besser gesagt: das <DORF> – schon seit dem Studium.
Jeden Dienstag trifft sich die Truppe zum „Training“. Wobei das Wort Training ehrlich gesagt eher ein anderes Wort für „Abend mit Freunden, Reden, Lachen und ein paar gepflegte Runden Rats2“ ist.
Der Dienstag ist heilig. Und auch wenn es längst nicht mehr um Reaktionszeiten oder Rankings geht, sondern um den Austausch, das gemeinsame Lachen und etwas digitales Nostalgie-Gefühl – das Ritual bleibt.
🔫 Von der Beta bis heute
Counter-Strike feierte kürzlich seinen 25. Geburtstag. Je nachdem, wen man fragt, war das am 19. Juni 1999 (Veröffentlichung der ersten öffentlichen Beta als Half-Life-Mod) oder am 9. November 2000, dem Release von Counter-Strike 1.6.
Wie man’s dreht – wir waren von Anfang an dabei. Tatsächlich haben einige von uns schon in der Beta angefangen zu spielen – und seitdem nie ganz aufgehört.
Mittlerweile zeigen die Counter-Logs 1341 aufgezeichnete Stunden. Ob das wirklich alles ist, lässt sich schwer sagen, schließlich wurden damals die Zeiten ja noch nicht so genau erfasst. Aber sagen wir so: Nach bestem Wissen und Gewissen habe ich mir wohl eine Meinung gebildet.
🧨 RATS2 – unser digitales Wohnzimmer
Unsere Lieblingskarte? Ganz klar: Rats_2. Diese Map ist pure Nostalgie – winzige Küche, riesige Kämpfe, Burns Loch und Käsemschine. Und irgendwie passt das perfekt zu uns.
Hier haben wir unzählige Runden gespielt, unzählige Male verloren – und trotzdem immer gewonnen. Denn auf unserem privaten Server spielt ja nur das <DORF>. Und da gewinnt am Ende immer das <DORF>. 😉
🕹️ Warum das hier in unseren Blog gehört
Vielleicht fragt sich jemand, warum ausgerechnet ein Computerspiel im Brettspiel-Blog der Hügelzelter landet. Ganz einfach: Die Grenze zwischen digital und analog verschwimmt längst.
Viele unserer liebsten Brettspiele stammen ursprünglich aus dem digitalen Bereich – ob Frostpunk, The Witcher, Europa Universalis oder Slay the Spire. Und wenn ein Spiel es schafft, über zwei Jahrzehnte Freundschaften zu pflegen, dann gehört es auch hier erwähnt.
❣️ Fazit
Counter-Strike ist längst mehr als ein Spiel. Es ist ein Ritual. Eine Konstante. Ein Stück Freundschaft, das sich jeden Dienstagabend aufs Neue wiederholt.
Nach 25 Jahren darf man also ruhig mal Bilanz ziehen: 5 von 5 Meeples – oder Headshots, ganz wie man will. Perfekt für den Spaß am Dienstag.
ℹ️ Spielinfos
Name:
Counter-Strike 1.6
Entwickler:
Valve / Minh „Gooseman“ Le, Jess Cliffe
Erstveröffentlichung:
19. Juni 1999 (Beta) / 9. November 2000 (1.6)
Genre:
Taktischer Ego-Shooter
Spielmodi:
Multiplayer / Team vs. Team
Systeme:
PC
Karte des Herzens:
Rats_2
Besonderheit:
Ursprünglich Half-Life-Mod, später eigenständiges Spiel
Bewertung:
5 von 5 Meeples – zeitloser Klassiker
🎮 „Vom Headshot zum Meeple – wenn aus digitalen Klassikern Freundschaften werden.“