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🏚️ Terrorscape 2 – Late Pledge, neue Maps und endlich wechselnde Haus-Skins

März 2026 / Hendrik / Keine Kommentare / Bearbeiten
Season 2 erweitert das starke Hidden-Movement-Horrorspiel sinnvoll – und trifft bei den Deluxe-Optionen genau meine Schwachstelle

🧭 Übersicht

Nach unserem ersten Testbericht zu Terrorscape 1 war für mich ziemlich schnell klar:

Terrorscape 2 schaue ich mir nicht nur an, ich steige auch ein.

Der aktuelle Late Pledge zu Terrorscape 2 läuft noch, und nachdem wir das erste Spiel inzwischen mehrfach auf dem Tisch hatten, war das Timing fast schon ideal.
Denn vieles, was mich an Season 1 überzeugt hat, wird hier nicht ersetzt, sondern gezielt ausgebaut: mehr Karten, mehr Charaktere, mehr Killer, mehr Möglichkeiten – und vor allem einige Anpassungen, die direkt an Punkten ansetzen, die im ersten Teil ohnehin schon auffällig waren.

Vorweg:

👉 Terrorscape 2 wirkt auf mich nicht wie unnötiges “mehr vom Gleichen”, sondern wie eine sehr sinnvolle Weiterentwicklung.


🔪 Was ist Terrorscape 2 überhaupt?

Terrorscape 2 bleibt dem Grundprinzip der Reihe treu:
Ein asymmetrisches Horror-Spiel, in dem eine Person den Killer übernimmt und die anderen als Survivors versteckt, scavenged und Fluchtwege vorbereitet – oder sich irgendwann zum letzten riskanten Gegenschlag entscheidet. Die Killerseite jagt mit Deduktion, Geräuschen und Druck, während die Überlebenden Risiken abwägen, Wege planen und sich möglichst lange nicht erwischen lassen.

Neu ist dabei vor allem:
Season 2 ist standalone, aber gleichzeitig voll kompatibel mit Season 1. Killer, Survivors und Maps lassen sich also grundsätzlich zwischen beiden Boxen kombinieren. Zusätzlich wächst das Spiel laut BGG von 2–4 auf 2–5 Personen, bei weiterhin rund 30–45 Minuten Spielzeit.

Das ist für mich direkt einer der größten Pluspunkte der Kampagne:

👉 ICE Makes setzt nicht auf einen harten Neustart, sondern auf ein Baukastensystem.

Wer Season 1 bereits besitzt, erweitert sein System.
Wer neu einsteigt, kann trotzdem mit Season 2 beginnen.


🆕 Was ist neu an Season 2?

Die Kampagne verspricht eine Reihe inhaltlicher Erweiterungen.
Genannt werden insbesondere:

  • 6 neue Killer
  • 7 neue Survivors
  • neue Maps
  • neue Mechaniken auf den Karten
  • zusätzliche Suchorte wie Weapons und Medical Search Locations
  • neue Items
  • zusätzliche Siegwege für die Survivors, darunter wohl auch konfrontativere Endspiele und Reparaturziele

Gerade diese Richtung finde ich spannend.
Denn Terrorscape 1 lebt bereits sehr gut von Spannung, Verfolgung und Hidden Movement. Wenn Season 2 jetzt nicht bloß neue Miniaturen drauflegt, sondern auch mehr strategische Endzustände und mehr Entscheidungspunkte auf den Karten einführt, dann ist das genau die Art von Weiterentwicklung, die ich mir für ein schnelles, asymmetrisches Spiel wünsche. Diese Schlussfolgerung ist natürlich noch ein Eindruck aus der Kampagne und kein fertiges Spieletest-Fazit – aber die Designrichtung wirkt auf mich sehr plausibel.


🏠 Die für mich spannendste Neuerung: das neue Screen-System

Einer der auffälligsten Punkte von Terrorscape war schon in Season 1 das große Haus in der Mitte des Tisches.
Es ist Blickfang, Trennelement und Wiedererkennungsmerkmal zugleich.

Genau dort setzt Season 2 nun sichtbar an.
Laut Kampagnenseite wurde die Screen Structure überarbeitet, um sie stabiler, schneller im Aufbau und leichter beim Verstauen zu machen. Gleichzeitig sollen sich Skins beziehungsweise seitliche Verkleidungen austauschen lassen, um die Optik stärker an die jeweilige Karte anzupassen. Das Kampagnenmaterial zeigt genau diese Richtung sehr deutlich.

Und genau das trifft bei mir einen Nerv.

Denn in unserem Bericht zu Terrorscape 1 war bereits ein Punkt:
Der zentrale Trenner ist zwar markant, bleibt aber optisch immer derselbe. Ob Herrenhaus, Labor, Gruft oder Wald-Setting – der dominante Mittelbau verändert sich in Season 1 nicht. Gerade deshalb finde ich die Screen Sidings aus Season 2 tatsächlich reizvoll und eben nicht bloß kosmetisch überflüssig. Sie lösen kein Problem der Mechanik, aber sie verbessern voraussichtlich die Immersion genau an der Stelle, die man die ganze Partie über ansieht.


🧰 Welche Pledges gibt es?

Im Kern stehen in der Kampagne mehrere Richtungen offen:

  • Terrorscape 2 als reines Grundspiel für 85 Dollar
  • das Gameplay Bundle für 169 Dollar
  • umfangreichere Deluxe All-In-Varianten
  • dazu diverse Add-ons wie Acrylmarker, Miniaturen-Upgrades, Foilkarten, Storage Boxes und die neuen Screen-Sidings. Auch ein Late Pledge ist laut Kampagnen-Update bzw. Pledge Manager verfügbar.

Für mich war die Entscheidung im Kern recht schnell klar:

👉 Wenn schon, dann das Gameplay Bundle.

Nur das Basegame zu nehmen, hätte sich für mich bei Terrorscape falsch angefühlt.
Gerade weil die Partien eher kompakt sind, lebt das Spiel für mich stark davon, dass schnell andere Killer, andere Survivors und andere Maps auf den Tisch kommen. Genau diese Varianz ist bei einem schnellen asymmetrischen Spiel aus meiner Sicht nicht bloß Bonus, sondern fast Teil des eigentlichen Reizes.

Das war im Grunde dieselbe Überlegung wie bei Season 1 – nur dass sie mir dort damals durch Gus ein wenig abgenommen wurde.


💸 Wo es teuer wird: Deluxe-Komponenten

Richtig ins Grübeln kam ich erst bei den Deluxe-Optionen.

Denn natürlich gibt es einige Upgrades, die auf dem Papier sehr nett aussehen:

  • Acrylic Tokens
  • zusätzliche Miniaturen-Pakete
  • Foil Killer Cards
  • Screen Sidings
  • Deluxe Storage Boxes
  • teils auch Sundrop-Varianten in den großen Paketen

Hier kommt man allerdings sehr schnell in Preisregionen, in denen man sich ehrlich fragen muss, was man wirklich braucht – und was nur das angenehm kribbelnde Crowdfunding-Gefühl bedient.

Meine Entscheidung fiel am Ende eher kontrolliert aus.


✅ Wofür ich mich selbst entschieden habe

Ich bin am Ende relativ nah an meinem Ansatz bei Terrorscape 1 geblieben.

Nicht genommen habe ich zusätzliche Miniaturen für Türen oder sonstige Marker.
So hübsch das sein mag: Für mich gehört das klar in die Kategorie „nett, aber nicht nötig“.

Eingestiegen bin ich dagegen bei:

  • dem Gameplay Bundle
  • den Screen Sidings
  • den Acrylic Tokens
  • der Katze

Die Entscheidung für die Acrylmarker war für mich einfach.
Ich mag solche Upgrades in der Praxis meist lieber als Pappmarker, gerade bei Spielen, die regelmäßig Zustände, Hinweise oder wiederkehrende Effekte sichtbar machen.

Und die Screen Sidings waren ohnehin einer der Hauptgründe, warum mich Season 2 zusätzlich gereizt hat. Genau darüber hatte ich ja schon im Zusammenhang mit dem ersten Teil nachgedacht – nun liefert die Kampagne an dieser Stelle eine echte Antwort.


📦 Mein größtes Zögern: die Deluxe Storage Box

Am längsten überlegt habe ich bei der großen Deluxe Storage Box.

Gerade hier fehlt mir bei Terrorscape 1 tatsächlich schon etwas.
Es ist schlicht praktisch, wenn ein Spiel mit seinen Erweiterungen an einem Ort sauber organisiert ist. Laut Kampagnenseite werden die Deluxe-Inhalte sogar gezielt mit Aufbewahrung und vorkonfigurierter Boxenstruktur beworben.

Trotzdem bin ich am Ende nicht eingestiegen.

Warum?

Weil ich dann eigentlich konsequent alles aus Season 1 und Season 2 gemeinsam an einem Ort unterbringen wollen würde. Und genau da fängt man schnell an, nicht mehr nur „praktisch“ zu kaufen, sondern einem Ordnungsgefühl hinterherzulaufen, das dann sehr teuer wird.

Mit anderen Worten:

👉 Die Storage Box hat mich gereizt.
👉 Mein innerer Vernunftprüfer war diesmal aber knapp stärker.


🧠 Mein Eindruck zur Kampagne

Aus meiner Sicht macht die Kampagne einiges richtig.

Sie verkauft nicht bloß neue Figuren oder neue Artworks, sondern kommuniziert recht klar, wo Season 2 das System erweitert:

  • mehr Figurenvielfalt
  • mehr Karten
  • mehr Kombinationen
  • mehr thematische Anpassung beim Sichtschirm
  • zusätzliche Ziele und Suchorte für Survivors

Gerade nach unseren Partien mit Terrorscape 1 klingt das für mich überzeugend.
Denn das Grundspiel funktioniert bereits. Wenn Season 2 nun an Immersion, Variabilität und Endspieloptionen schraubt, dann ist das genau die Richtung, in die ich mir die Reihe wünsche.

Natürlich bleibt bis zum echten Test offen, wie gut sich die neuen Mechaniken am Tisch tatsächlich anfühlen. Auch die freie Kombinierbarkeit von Seasons klingt zunächst hervorragend, wird sich aber am Ende daran messen lassen müssen, ob sie nicht nur „geht“, sondern auch thematisch und spielerisch sinnvoll bleibt. Die Kompatibilität selbst ist aber ausdrücklich Teil der Kampagne.


💬 Fazit

Terrorscape 2 wirkt auf mich wie eine sehr clevere Fortsetzung.

Nicht größer um jeden Preis, sondern gezielt erweitert an den richtigen Stellen.
Mehr Maps, mehr Killer, mehr Survivors, neue Suchorte und zusätzliche Siegwege sind genau die Art von Ausbau, die zu einem asymmetrischen Hidden-Movement-Spiel passt. Dass dazu noch das Screen-System überarbeitet und thematisch individualisierbar wird, ist für mich fast der charmanteste Schritt der ganzen Kampagne.

Für mich persönlich war deshalb schnell klar:

👉 Ich bin dabei.

Nicht im maximalen Deluxe-Overkill.
Aber eben in der Version, die für mich spielerisch und haptisch den meisten Sinn ergibt.

Und jetzt bleibt eigentlich nur noch eine Frage offen:

Wie schnell kommt das alles auf den Tisch?


ℹ️ Kampagneninfos

Projekt: Terrorscape 2
Plattform: Gamefound
Verlag: ICE Makes
Spielerzahl: 2–5
Spieldauer: 30–45 Minuten
Typ: Standalone, kompatibel mit Season 1
Kern-Neuheiten: neuer Screen, neue Maps, 6 neue Killer, 7 neue Survivors, neue Suchorte und zusätzliche Siegwege

🔪 Terrorscape – Spielebewertung

Asymmetrischer Horrorthriller mit starker Tischpräsenz und richtig gelungenem Hidden Movement

🧭 Übersicht

Terrorscape ist uns schon seit Jahren aufgefallen.
Spätestens auf der SPIEL in Essen 2025 war das kaum zu übersehen: Das riesige Haus in der Mitte des Tisches trennt beide Seiten, erzeugt sofort Atmosphäre und sorgt für einen enormen Wiedererkennungswert.

Ein solcher Trenner ist im Brettspielbereich selten. Klar: Verdeckte Bewegung und geheime Informationen sind keine neue Erfindung. Schiffe versenken ist hier das denkbar einfachste Beispiel. Und auch bei uns im Regal kennt man Trennwände etwa aus Stratego – dort allerdings nur für die Aufbauphase.

Terrorscape macht daraus aber etwas Eigenes. Der große 3D-Mittelbau ist eben nicht nur Gimmick, sondern fester Bestandteil des Spielerlebnisses. Beide Seiten bekommen ihren eigenen großen Spielplan, das Material füllt den Tisch sinnvoll aus und erzeugt genau die Art von Spannung, die ein asymmetrisches Horror-Spiel braucht.

Wir haben in den letzten Tagen das Basegame sowie alle vier vorliegenden Erweiterungen gespielt und getestet. Die verschiedenen Spielmodi und die freie Kombination von Killern und Spielplänen haben wir bislang noch nicht vertieft ausprobiert. Deshalb ist dies bewusst Teil 1 unseres Tests:
Im Fokus stehen hier zunächst das Grundspiel, die Zusatzboxen und unser Ersteindruck nach mehreren Partien.

Vorweg schon das Wichtigste:

👉 Terrorscape hat uns richtig gut gefallen.


🎁 Wie kam das Spiel zu uns?

Auf dem Radar hatten wir Terrorscape schon länger. Eingestiegen sind wir zunächst trotzdem nicht.
Am Anfang waren wir uns nicht sicher, ob das Horror-Thema schon das Richtige für die Kinder ist. Später war die Kampagne dann durch – und nachträglich sind wir auch nicht mehr eingestiegen.

Der Kontakt kam dann über ICE Makes zustande.
Im Zusammenhang mit der Kampagne zu Epochs hatten wir Rückfragen zu einigen Komponenten und dabei auch erwähnt, dass ein Pressekontakt für uns grundsätzlich spannend wäre. Auf diesem Weg entstand der Austausch mit Gus und als die Frage kam, welches Spiel uns aus dem Portfolio besonders interessieren würde, war die Antwort recht klar:

Terrorscape.

Gegen Übernahme der Versandkosten sowie Einfuhrabgaben haben wir schließlich das Spiel erhalten. Preislich war das mit bereits rund 129 Dollar sicher kein Schnäppchen, allerdings bekamen wir dafür das Basegame plus vier Erweiterungen.

Daher an dieser Stelle der transparente Hinweis:

➡️ Wir besprechen hier ein teilentgeltlich erhaltenes Rezensionsexemplar, das uns ohne inhaltliche Verpflichtung zur Verfügung gestellt wurde.

Die einzige echte Verpflichtung war eher unsere eigene:
Den Test möglichst noch abzuschließen, bevor der Late Pledge zu Terrorscape II endet.


🧱 Material & Tischpräsenz

Über die Tischpräsenz muss man bei Terrorscape eigentlich gar nicht lange diskutieren:
Das Spiel sieht einfach stark aus.

Das zentrale Haus als Trenner ist der absolute Blickfang und gibt dem Spiel einen ganz eigenen Auftritt. Die Fenster, Türen und sonstigen Details sind dabei allerdings im Wesentlichen aufgedruckt. Zwar bringt der Raumtrenner durch seine Bauweise durchaus körperliche Tiefe mit, die Box ist schließlich ordentlich breit, frontal betrachtet bleibt er aber eher eine flache Kulisse als ein wirklich plastisches 3D-Gebäude. Das ist aus unserer Sicht jedoch kein echter Kritikpunkt, denn während der Partie erfüllt der Trenner seine Aufgabe hervorragend und die Wirkung am Tisch bleibt trotzdem stark.

Viel wichtiger ist:

  • beide Seiten bekommen einen großen, gut nutzbaren Spielplan
  • das Material wirkt durchdacht und passend
  • der Tisch ist voll, aber nicht überladen
  • auch die Erweiterungen liefern jeweils neue Boards und frische optische Reize

Ein kleiner Kritikpunkt bleibt ausgerechnet beim auffälligsten Bauteil:
Das zentrale Haus bleibt in allen bisher getesteten Erweiterungen identisch. Ob wir im Herrenhaus, im Labor, in der Gruft oder im Feriencamp spielen – der dominante Mitteltrenner ändert sich optisch nicht.

Gerade deshalb wirkt die angekündigte Idee aus Terrorscape II, diesen Bereich optional mit neuen Frontplatten thematisch anzupassen, durchaus reizvoll. Das ist kein Muss, aber ein Detail, das die Immersion weiter steigern könnte.


🎲 Spielidee & Ablauf

Terrorscape ist ein asymmetrisches Hidden-Movement-Spiel für 2 bis 4 Personen, bei dem eine Seite den Killer übernimmt und die andere Seite ein Team aus Überlebenden spielt.

Die Grundidee ist schnell erklärt:

  • Der Killer sucht und jagt
  • die Überlebenden verstecken sich, sammeln Schlüssel oder reparieren das Radio
  • Lärm, Positionierung, Timing und Sonderfähigkeiten entscheiden darüber, wer die Oberhand gewinnt

Das klingt zunächst vertraut, spielt sich aber angenehm dynamisch.
Die Partien sind flott, spannend und erzeugen schnell genau dieses klassische Horrorfilm-Gefühl: Man versucht noch einen letzten Schritt zu wagen, hofft unentdeckt zu bleiben und plötzlich steht der Killer doch schon bedrohlich nah.

Gerade der Hidden-Movement-Aspekt funktioniert aus unserer Sicht ausgesprochen gut.
Das Spiel erzeugt konstant Spannung, ohne unnötig kompliziert zu werden. Mit einer BGG-Complexity von 2,28/5 trifft das Spiel aus unserer Sicht auch ziemlich genau seinen Platz: zugänglich, aber nicht banal.


📖 Unser Einstieg in die erste Partie

Auf die erste Session haben wir drei uns ganz unterschiedlich vorbereitet:

  • ich habe nach dem Gym zwei YouTube-Videos gehört und teilweise gesehen,
  • Josef hat sich die Videos tatsächlich komplett angeschaut,
  • Maja hat die Regeln gründlich durchgearbeitet.

Dadurch konnten wir schon kurz nach Ankunft des Pakets loslegen.
Das Spiel kam mittwochs an, ich habe donnerstags aufgebaut und freitags konnten wir direkt die ersten Partien spielen.

Die erste Runde war noch etwas holprig. Wir mussten ein paar Details nachschlagen und haben vermutlich auch den einen oder anderen Fehler gemacht. Das ist bei einem asymmetrischen Spiel mit mehreren Sonderfähigkeiten aber aus unserer Sicht völlig normal.

Wichtiger war:

Schon nach dieser Eingewöhnung lief das Spiel flüssig und rund.


🔪 Das Basegame

Bereits das Grundspiel bringt genug Material und Varianz mit, um sich länger damit zu beschäftigen. Enthalten sind drei Killer und sechs spielbare Helden – und genau hier zeigt Terrorscape bereits seine größte Stärke:

👉 Die Figuren spielen sich wirklich unterschiedlich.

Das gilt für beide Seiten.
Die Killer bringen verschiedene Formen von Bedrohung, Jagd und Druck ins Spiel, während die Helden andere Werkzeuge, Stärken und Herangehensweisen mitbringen. Dadurch fühlt sich das Spiel auch nach mehreren Partien nicht sofort gleich an.

Und das ist aus unserer Sicht ein wichtiger Punkt:
Schon das Basegame allein hätte uns einige Stunden beschäftigt. Die Erweiterungen sind also kein Rettungsanker für zu wenig Inhalt, sondern echte Ergänzungen auf einer bereits stabilen Grundlage.


🧪 Die Erweiterungen im ersten Eindruck

Schon am Samstag haben wir mit den Erweiterungen weitergemacht.
Getestet wurden bislang:

  • Amorphous Peril
  • Putrefied Enmity
  • Lethal Immortals
  • Feral Instincts

Was uns dabei besonders positiv aufgefallen ist:
Die Erweiterungen liefern nicht einfach nur „mehr vom Gleichen“, sondern setzen jeweils eigene Akzente.

Amorphous Peril

Diese Box führt uns ins Labor und bringt neue Killer und neue Spannung mit.
Gerade thematisch funktioniert das sehr gut. Die Gegnertypen haben bei uns sofort Assoziationen an moderne Creature-Horror-Stoffe geweckt – in unserem Fall durchaus mit einem kleinen Stranger Things-Einschlag.

Auch spielerisch bleibt es nicht bei bloßer Abwechslung auf dem Papier:
Die Killer fühlen sich anders an, erzeugen anderen Druck und sorgen dafür, dass man sich wieder neu auf das Setting einstellen muss.

Putrefied Enmity

Die Gruft / Tomb war bei uns thematisch direkt ein Treffer.
Untote, Ruinen, ein verwinkeltes Grabmal; das zieht einfach. Und auch hier bleibt es nicht bei einer hübschen Kulisse: Die Erweiterung bringt nicht nur einen neuen Killer, sondern gleich mehrere neue Überlebende und zusätzliche Elemente auf den Plan.

Die Mischung aus engerem Bedrohungsgefühl, neuem Spielplan und klarer thematischer Linie funktioniert ausgesprochen gut.

Lethal Immortals

Diese Erweiterung hat uns besonders durch ihre Idee gefallen.
Denn hier kommt eben nicht nur „ein weiterer Gegner“ ins Spiel, sondern gleich mehrere marmorne Wächterfiguren.

Zwar gibt es eine zentrale Hauptbedrohung, aber auch die übrigen Statuen suchen und attackieren die Helden. Das verändert die Partie spürbar, denn auf einmal entsteht viel mehr Druck auf dem gesamten Plan.

Besonders gelungen fanden wir dabei die Abstimmung zwischen Held und Gegnerseite:
Der neue Held profitiert davon, sich am Rundenende in der Nähe eines Gegners aufzuhalten, weil er dadurch an Aktionskarten kommt. Genau dieses Spannungsverhältnis aus Risiko und Belohnung funktioniert hier sehr schön.

Auch der neue Spielplan fügt sich stimmig ein.

Feral Instincts

Die letzte getestete Erweiterung haben Maja und ich in mehreren Partien zu zweit ausprobiert.
Der Name ist hier wirklich Programm: In einem verlassenen Feriencamp mit Außenanlagen geht es deutlich wilder zu.

Neu sind dabei nicht nur zwei weitere Killer, darunter ein Werwolf und eine Art wilde Schamanin beziehungsweise Waldbewohnerin mit Fallen, sondern auch zwei zusätzliche Mechaniken auf dem Spielbrett. Genannt seien hier insbesondere ein Koffer sowie eine Abkürzung für die Killer.

Beides bringt frischen Wind ins Spiel und passt thematisch sehr gut zum Setting.
Auch hier zeigt sich wieder: Terrorscape schafft es, neue Ideen so einzubauen, dass sie nicht wie Fremdkörper wirken.


👨‍👩‍👧‍👦 Spielerlebnis bei uns am Tisch

Was bei uns schnell funktioniert hat, war die unmittelbare Spannung.
Die Partien erzählen kleine Horrorgeschichten, ohne dass man dafür lange Anläufe braucht.

Der Killer fühlt sich bedrohlich an, die Überlebenden sind permanent unter Druck, und trotzdem bleibt genug Raum für clevere Züge, kleine Hoffnungsfenster und taktische Entscheidungen.

Ein kleiner Kritikpunkt ergibt sich allerdings ausgerechnet aus der Grundidee des Spiels:
Die drei Personen auf der Überlebendenseite können sich naturgemäß nur eingeschränkt austauschen, weil ja gerade sie im Verborgenen agieren. Das ist thematisch absolut stimmig, kann aber am Tisch manchmal dazu führen, dass man sich als Team weniger abstimmt, als man es eigentlich gerne würde.

Fast ironisch gesagt:

👉 Ausgerechnet die Versteckten können sich schlechter koordinieren als der jagende Einzelspieler.

Das ist kein echter Mangel, aber durchaus ein Punkt, den man vor dem Kauf wissen sollte – gerade wenn man bei kooperativen Spielen sehr viel offene Absprache liebt.


🧠 Was wir bisher noch nicht getestet haben

Unser erster Test ist bewusst noch nicht vollständig erschöpfend.
Bislang nicht vertieft getestet haben wir insbesondere:

  • Killer auf „fremden“ Spielplänen
  • die verschiedenen Spielvarianten und Modi
  • wie stark sich freie Kombinationen langfristig auf Balancing und Atmosphäre auswirken

Gerade thematisch erscheint uns nicht jede Kombination automatisch reizvoll.
Marmorstatuen im Wald wirken beispielsweise erst einmal weniger stimmig als im Schloss. Möglich ist aber natürlich, dass solche Mischungen spielmechanisch trotzdem sehr spannend sind.

Hier werden wir also noch nachlegen.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Die Grundidee ist schnell verstanden: Eine Seite jagt, die andere versteckt sich, sammelt Hinweise, sucht Schlüssel oder versucht zu entkommen. In der ersten Partie muss man noch einzelne Details nachschlagen, danach läuft das Spiel aber angenehm flüssig.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Terrorscape lebt vollständig von der Interaktion beider Seiten. Jede Bewegung, jedes Geräusch und jede Vermutung beeinflusst die Partie unmittelbar. Besonders stark ist dabei das asymmetrische Wechselspiel aus Suche, Verstecken, Bluff und Risiko.

Spielspaß: 🟢 Sehr hoch
Bei uns hat das Spiel direkt gezündet. Gerade der Hidden-Movement-Aspekt sorgt für echte Spannung am Tisch, und die Partien erzählen schnell kleine Horrorgeschichten mit dramatischen Wendungen.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Schon das Basegame bringt viel Abwechslung durch unterschiedliche Killer und Helden. Die vier getesteten Erweiterungen legen hier noch einmal deutlich nach und setzen jeweils eigene spielerische und thematische Schwerpunkte.

Material & Gestaltung: 🟢 Sehr hoch
Die Tischpräsenz ist enorm. Das zentrale Haus als Trenner bleibt sofort im Kopf, die Spielpläne sind groß, das Material umfangreich und die Erweiterungen fügen sich optisch gut ein. Nur der Raumtrenner selbst ist frontal eher Kulisse als echtes 3D-Gebäude – das stört im Spielbetrieb aber kaum.


💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion

Maja:
„Ich finde es richtig spannend, dass man nie genau weiß, wo der Killer gerade ist.“

Josef:
„Die unterschiedlichen Killer machen echt viel aus. Man muss sich jedes Mal ein bisschen anders einstellen.“

Hendrik:
„Für mich ist das genau die Art Hidden-Movement-Spiel, die Spannung nicht nur verspricht, sondern am Tisch auch wirklich erzeugt.“


❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Terrorscape ist für uns:

  • ein atmosphärisches Hidden-Movement-Spiel
  • mit enormer Tischpräsenz
  • starkem asymmetrischem Spielgefühl
  • abwechslungsreichen Killern und Helden
  • und sehr gelungenen Erweiterungen

Warum keine 5 von 5?

Ein kleiner Punkt Abzug bleibt, weil die Überlebenden als Team sich naturgemäß nur eingeschränkt austauschen können. Das passt zwar thematisch hervorragend, macht die Abstimmung am Tisch aber manchmal etwas sperriger, als man es aus anderen kooperativen Spielen kennt. Außerdem haben wir die freien Kombinationen von Killern und Spielplänen sowie die zusätzlichen Spielmodi bislang noch nicht vertieft getestet.

Trotzdem gilt schon jetzt:

👉 Terrorscape hat uns richtig überzeugt.

Gerade mit Blick auf den Hidden-Movement-Aspekt gehört es für uns klar zu den stärkeren Vertretern des Genres.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Terrorscape
Designer: Jeffrey CCH
Verlag: ICE Makes
Spielerzahl: 2–4
Spieldauer: 30–45 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität (BGG): 2,28 / 5
BGG-Rating: ca. 8,6 bis 8,7
BGG-Rang: Overall Top 700 / Thematic Top 100


🔜 Ausblick

Unser erster Test ist damit abgeschlossen.

Noch nachreichen möchten wir:

  • Eindrücke zu den zusätzlichen Spielvarianten
  • Tests mit Killern auf anderen Spielplänen
  • einen kurzen Blick auf den Late Pledge zu Terrorscape II

Und so viel sei schon verraten:

👉 Da bin ich inzwischen eingestiegen.

🌴 Puerto Rico 1897 – Special Edition

Unsere Gamefound-Kampagne und das Unboxing

Ein Klassiker kehrt als Deluxe-Version zurück.

🧭 Einordnung

Als im letzten Jahr The Castles of Burgundy: Special Edition bei uns angekommen ist, waren wir von der Qualität der Komponenten direkt begeistert.

Die Zusammenarbeit zwischen Ravensburger (Alea) und Awaken Realms hat gezeigt, was heute bei modernen Deluxe-Produktionen möglich ist: hochwertige Materialien, durchdachte Organisation und eine beeindruckende Table Presence.

Genau zu diesem Zeitpunkt bin ich auf Gamefound über den Late Pledge für Puerto Rico 1897: Special Edition gestolpert.

Und ehrlich gesagt war ich zunächst skeptisch.


🎲 Deluxe-Komponenten – wirklich notwendig?

Gerade die vielen 3D-Komponenten wirkten auf mich zunächst etwas übertrieben.

Boote aus Kunststoff, auf denen lediglich Warenmarker abgelegt werden?
Mechanisch verändert sich dadurch schließlich nichts.

Es handelt sich also zunächst einmal um optische Upgrades, die keinen direkten spielerischen Mehrwert liefern.

Zumindest dachte ich das.

Doch nach den Erfahrungen mit den Acryl-Tiles der Castles of Burgundy Special Edition habe ich meine Meinung etwas geändert. Ein Spiel gewinnt enorm, wenn der Tisch einfach gut aussieht. Hochwertige Materialien sorgen dafür, dass sich der Aufbau besser anfühlt und das Spiel visuell deutlich mehr Eindruck macht.

Und genau dieser Effekt hat mich letztlich überzeugt.


🎯 Eine Lücke in unserer Brettspielvita

Hinzu kam noch ein weiterer Punkt:

Trotz unserer inzwischen recht umfangreichen Sammlung fehlte Puerto Rico bislang tatsächlich komplett in unserem Regal.

Und das, obwohl das Spiel seit vielen Jahren zu den großen Klassikern gehört und aktuell immer noch etwa um Platz 55 im All-Time-Ranking von BoardGameGeek rangiert.

Eine solche Lücke wollten wir schließen.

Also habe ich am 01.03.2025 schließlich zugeschlagen.


💰 Unser Gamefound-Pledge

Eingestiegen bin ich mit dem

Merchant’s Pledge – 180 $

Dieser enthielt unter anderem:

  • Acryl-Tiles
  • Neopren-Spielmatte
  • Sundrop-Behandlung für die Figuren
  • Deluxe-Komponenten
  • mehrere Erweiterungen

Gerade die Sundrop-Behandlung ist bei Awaken Realms Produktionen inzwischen recht beliebt. Die Miniaturen erhalten dabei bereits ab Werk eine leichte Schattierung und wirken deutlich plastischer, ohne dass man selbst zum Pinsel greifen muss.


⏳ Lieferung nach rund zwölf Monaten

Knapp zwölf Monate später war es dann soweit:
Das Spiel kam bei uns an.

Im Vergleich zu vielen anderen Crowdfunding-Projekten ist das sogar eine erstaunlich kurze Produktionszeit; allerdings bin ich auch erst im Late Pledge eingestiegen.

Beim Öffnen der Box wurde schnell klar:
Awaken Realms bleibt seiner Linie treu – die Produktion ist auf absolutem Premium-Niveau.


📦 Viele Erweiterungen inklusive

Wie bei vielen Deluxe-Editionen üblich enthält auch diese Version eine ganze Reihe an Erweiterungen.

Neben bekannten Erweiterungen früherer Versionen wurde auch neuer Inhalt integriert, außerdem gibt es sogar einen Solo-Modus.

Für unseren eigentlichen Spieletest wollten wir uns zunächst bewusst auf das Basegame konzentrieren. So lässt sich besser verstehen, warum Puerto Rico seit vielen Jahren zu den großen Klassikern gehört.

Doch bevor wir zum Spiel selbst kommen, werfen wir zunächst einen Blick in die Box.


📦 Unboxing – Puerto Rico 1897 Special Edition

Der erste Blick in die Box

Beim Öffnen der Box fällt sofort auf, wie viel Wert auf Organisation und Präsentation gelegt wurde.

Die Komponenten sind sauber in mehreren modularen Kunststoff-Inserts untergebracht. Dadurch wirkt die Box bereits beim Auspacken sehr aufgeräumt und strukturiert.

Neben der Spielanleitung und der Gebäudeübersicht finden sich zahlreiche Komponenten:

  • Gebäudeplättchen
  • Rollen-Karten
  • Warenmarker
  • Münzen
  • Schiffe
  • Bürgerfiguren
  • sowie diverse organisatorische Inserts

Gerade die Gebäudeplättchen liegen bereits sortiert in eigenen Fächern, sodass der Aufbau sehr schnell gelingt.


Hochwertige Spielmaterialien

Besonders positiv fallen die Metallmünzen auf.

Diese ersetzen klassische Pappmarker und sorgen sofort für ein deutlich wertigeres Spielgefühl. Gewicht und Prägung sind sehr gelungen und passen hervorragend zum historischen Setting.

Auch die Gebäudeplättchen sind stabil produziert und übersichtlich in den Inserts untergebracht. Viele der Trays können direkt auf den Tisch gestellt werden und dienen damit gleichzeitig als Spielorganisation während der Partie.


Deluxe-Figuren mit Sundrop

Ein besonderes Highlight sind die Bürgerfiguren.

Durch die Sundrop-Behandlung wirken sie deutlich plastischer als einfache Kunststofffiguren. Die leichte Schattierung sorgt dafür, dass Details sichtbar bleiben und die Figuren auf dem Spielbrett gut zur Geltung kommen.

Gerade bei Spielen mit vielen identischen Figuren ist das ein klarer Gewinn für die Table Presence.


Die Spielerboards

Ein weiteres Deluxe-Element sind die Spielerboards.

Diese sind hochwertig produziert und bieten klare Vertiefungen für Gebäude, Plantagen und Waren. Dadurch bleibt während des Spiels alles ordentlich an seinem Platz.

Gerade bei Spielen mit vielen kleinen Plättchen sorgt das für ein deutlich angenehmeres Spielerlebnis.


🧾 Ersteindruck der Produktion

Nach dem Unboxing bleibt ein sehr klarer Eindruck zurück:

Die Puerto Rico 1897: Special Edition gehört definitiv zu den hochwertigeren Produktionen moderner Brettspiele.

Die Kombination aus

  • hochwertigen Komponenten
  • Metallmünzen
  • durchdachten Inserts
  • Sundrop-Miniaturen
  • und stabilen Spielerboards

sorgt dafür, dass das Spiel bereits beim Aufbau einen starken Eindruck hinterlässt.


🎲 Wie spielt sich Puerto Rico heute?

Die entscheidende Frage bleibt natürlich:

Kann der Klassiker auch spielerisch überzeugen?

Genau das haben wir in mehreren Partien in unserer Familienredaktion getestet.

➡️ Im nächsten Artikel folgt daher unser ausführlicher
Spieletest zu Puerto Rico 1897.

Dort schauen wir uns unter anderem an:

  • Spielmechanik
  • Interaktion
  • strategische Tiefe
  • und die Stimmen unserer Hügelzelter-Redaktion.

Unmatched Kampf der Legenden – Spielebewertung


Übersicht

In Unmatched hat man die Wahl zwischen verschiedenen Charakteren. Es kommt darauf an welches Spiel der Unmatched-Reihe man besitzt und die alle Spiele dieser Reihe sind miteinander kompatibel. Jeder dieser Charaktere ist unterschiedlich und muss anders gespielt werden. Es kann im 1:1, 2:2 und 1:1:1 gespielt werden.


Spielmechanik

Die Spieler sind in einer bestimmten Reihenfolge am Zug. Wenn man dran ist, hat man die Wahl zwischen drei Aktionen. Entweder man spielt ein Aktionskarte, man bewegt sich über den Spielplan und zieht eine Karte oder man greift einen gegnerischen Spieler mit einer Angriffskarte an. Bei letzterem hat der angegriffene Spieler die Möglichkeit sich mit einer Karte zu verteidigen. Sobald nur noch eine Person oder ein Team lebt, hat sie oder es gewonnen.


Unsere Bewertung

Zugänglichkeit: ☹️ sehr niedrig – Man muss die Charaktere erst einmal kennen lernen, weil man sonst nie weiß wie man mit und gegen sie spielen muss.

Interaktion: 🤩 sehr hoch – man kämpft halt gegen einander

Spielspaß: 😄 hoch – die Partien können sehr spannend werden

Wiederspielwert: 😄 hoch – es gibt viele Kombinationen von Charakteren

Gestaltung: 😄 hoch – die Karten sind illustriert, der Spielplan ist gut verständlich und es gibt Minis


Familiemeinung

Hendrik: Ich muss die ganzen Decks der verschiedenen Charaktere noch auswendiglernen

Josef: Ein tolles Spiel von dem vor allem mein bester Freund sehr begeistert ist. Ich finde an Unmatched seine asymmetrische Komponente am besten.

Maja: Papa als Partner ist nicht die beste Wahl


Gesamtbewertung

3,5 von 5 Meeples

Unmatched ist nicht für jeden das richtige Spiel. Vor allem nicht wenn man kein Fan von rasanten Kampfspielen ist. Magst du solche Spiele und asymmetrische Mechaniken jedoch, könnte Unmatched ein gutes Spiel für dich sein.


Spielinfos

Name: Unmatched Kampf der Legenden

Autor: Rob Daviau

Verlag: iello

Spielart: asymmetrisches Kampfspiel

Komplexität: 2 von 5

Spieldauer: 15-30 Minuten (Abhängig von der Spieleranzahl)

Spieleranzahl: 2-4 Personen

Alter: ab 10 Jahre

🏰 Castles of Burgundy – Der finale Spieletest

Ein zeitloser Euro-Klassiker zwischen Würfelglück und Planungsperfektion


🧭 Übersicht

Nach dem Crowdfunding-Erfahrungsbericht war klar:
Castles of Burgundy bekommt bei uns einen echten Abschlusstest.

➡️ Teil 1 – Gamefound & Premium-Reprint

Seit Frühjahr 2025 liegt die Special Edition nun auf dem Tisch und nicht nur im Regal. Wir haben mehrere Partien zu dritt und zu viert gespielt, unterschiedliche Fürstentümer ausprobiert und erste Erweiterungen getestet.

Und vorweg:

👉 Castles of Burgundy zieht dauerhaft bei uns ein.


🎲 Spielidee & Ablauf (Grundspiel)

Castles of Burgundy von Stefan Feld ist ein klassisches Eurogame:

  • Zwei Würfel pro Runde
  • Zwei Aktionen pro Zug
  • Fünf Phasen à fünf Runden
  • Plättchen nehmen, einsetzen, Effekte auslösen
  • Waren liefern
  • Arbeiter zur Würfelanpassung nutzen

Das Würfelergebnis spannt den Möglichkeitsraum auf.

Man entscheidet nicht ob man Glück hat, sondern wie gut man mit dem Ergebnis arbeitet.

Die zentrale Frage jeder Partie bleibt:

Optimieren oder absichern?
Schnell Punkte oder langfristige Engine?


⏳ Würfel, Planung & Downtime

Was ich besonders mag:

Alle würfeln gleichzeitig.

Man plant bereits, während andere noch überlegen. Downtime verschwindet nicht – aber sie wird produktiv genutzt.

Natürlich passiert es, dass jemand vor einem das entscheidende Plättchen wegschnappt. Dann heißt es: neu denken.

Und genau hier entsteht auch die Interaktion des Spiels: subtil, aber wirkungsvoll. Kein direktes Angreifen, sondern gezieltes Wegnehmen.

(Und ja, Anne nutzt das gerne strategisch gegen mich. Dazu gleich mehr 😉)

Kein Ärger-Spiel.
Kein Chaos.
Sondern taktisches Reagieren.


🧠 „Easy to learn, hard to master“

Die Regeln sind zugänglich.

  • Nach einer Partie kennt man den Ablauf.
  • Nach zwei Partien erkennt man Synergien.
  • Nach drei Partien merkt man, wie viel man noch falsch macht.

Das Spiel wirkt ruhig – aber strategisch enorm tief.

Und genau deshalb steht es seit Jahren so weit oben bei BoardGameGeek.


🏰 Asymmetrie durch Fürstentümer

Bereits im Grundspiel sorgt die Auswahl unterschiedlicher Fürstentümer für leichte Asymmetrie.

Man verfolgt unterschiedliche Schwerpunkte:

  • Tierstrategien
  • Handelsoptimierung
  • Minenfokus
  • Burgketten (wobei das vorallem optisch ein Highlight ist)

Die erste Erweiterung mit vier weiteren Fürstentümern bringt hier genau das Richtige:

👉 Mehr Varianz ohne Regelüberladung.
👉 Mehr unterschiedliche Startbedingungen.
👉 Mehr Wiederspielreiz.

Das fühlt sich organisch an und passt hervorragend ins Grundsystem.


🧩 Erweiterungen – unser Stand

Die Special Edition bringt eine ganze Reihe von Modulen mit. Hier unser Zwischenstand:

✔️ Getestet

Weitere Fürstentümer
Mehr Asymmetrie, mehr Abwechslung und daher klare Empfehlung.

Neue Sechseckplättchen

  • Zwei neue Klöster (mehr Mechanik, mehr Varianz)
  • Der „Kran“ als kleine Kopiermechanik – simpel, aber passend
  • Die Gänse bringen frischen Wind in die Tierwelt

Das fügt sich gut ein, ohne das Spiel zu verbiegen.

Weiße Burgen
Diese haben wir von Beginn an mitgespielt – und die Mechanik gefällt uns gut.
Wer eine weiße Burg baut, darf den weißen Würfel einmalig einsetzen. Der Effekt ist vergleichbar mit dem Schlossplättchen: ein spürbarer, aber kontrollierter Boost.
👉 Eine elegante Ergänzung, die sich nahtlos ins Grundspiel einfügt.

Drei weiße Burgen

🔄 Noch nicht getestet (aber reizvoll)

Grenzposten
8 neue Fürstentümer + zusätzliche Wertungsmechanik. Klingt spannend, steht aber noch aus.

Gasthöfe
Vermutlich eine Art Joker-Mechanik zum Abschließen von Regionen. Eigentlich sehr sinnvoll – kommt bald auf den Tisch.

Handelsstraßen
Könnten den Handel stärker pushen. Da ich bislang kein starker Händler war, vielleicht genau mein Modul 😉


⏳ Derzeit kein Fokus

Teamspiel – aktuell kein Bedarf.
Solospiel – reizt uns momentan nicht.


⚖️ Erweiterungen mit größerem Eingriff

Die Schilde
Verändert laut Beschreibung das Grundspiel deutlich. Aktuell fehlt uns die Motivation für diesen Eingriff.

Chateauma (Weinberge)
Stark verändernd, längere Spieldauer (2+ Stunden). Optisch großartig – das Display und die Acrytiles sehen hervorragend aus. Aber das testen wir nicht „mal eben“.

Hier braucht es bewusst Zeit.


🎨 Material & Spielgefühl

Die Premium-Komponenten helfen dem Spiel.

  • Dual Layer Boards verhindern Verrutschen
  • Größere Hexes erhöhen Übersicht
  • Acrylteile sorgen für Klarheit
  • Die Mini-Burgen geben Präsenz

Es spielt sich (vermutlich) nicht anders, aber angenehmer.

Gerade bei einem analytischen Eurogame ist gute Übersicht Gold wert.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Regeln schnell erklärt, Einstieg problemlos.

Interaktion: 🟡 Mittel
Indirekt, aber spürbar über Plättchenkonkurrenz – und ja, gezieltes „Wegschnappen“ kann durchaus strategisch eingesetzt werden.

Spielspaß: 🟢 Sehr hoch
Hoher Optimierungsreiz, starke Revanche-Motivation.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Durch Fürstentümer und Module enorm variabel.

Material & Gestaltung (Special Edition): 🟢 Sehr hoch
Hochwertig, funktional, beeindruckend.


💬 Familienmeinungen

Maja:
„Ich mag, dass man immer etwas machen kann – auch wenn man schlecht würfelt.“

Josef:
„Ich liebe die Taktik und den klaren strategischen Fokus. Man kann richtig zielorientiert spielen.“
(Eigentlich genau sein Genre.)

Anne:
„Ich mag es ja schon, dir das Plättchen wegzuschnappen, das du haben wolltest.“
(Anmerkung der Redaktion: Es zahlt sich selten aus, den Mann zu ärgern – wie man am Spielergebnis der letzten Partie sehen kann 😉)

Hendrik:
„Castles of Burgundy ist eines dieser Spiele, die man unterschätzt, bis man merkt, wie elegant alles ineinandergreift.“

Gewonnen 😎

❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Castles of Burgundy ist:

  • ein zeitloser Euro-Klassiker
  • mit hervorragender Würfelmechanik
  • klarer Struktur
  • hoher strategischer Tiefe
  • und enormem Wiederspielwert

Die Special Edition macht daraus keine Revolution –
aber die vermutlich schönste Version dieses Klassikers.

Warum keine 5 von 5?

Wir spielen häufig zu dritt – und das Spiel ist unseres Erachtens zu viert noch einmal stärker.
Einfach deshalb, weil dann in der Auslage keine Lücken bleiben und gefühlt „alles“ ins Spiel kommt. Die Konkurrenz um Plättchen ist höher, Entscheidungen sind enger, und das Spiel entfaltet seine volle Dynamik.

Zu dritt ist es sehr gut.
Zu viert ist es exzellent.

👉 Das Spiel bleibt dauerhaft in unserer Sammlung.
👉 Weitere Module folgen Schritt für Schritt.
👉 Und vielleicht wagen wir uns doch schneller an Chateauma als gedacht.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Castles of Burgundy – Special Edition
Designer: Stefan Feld
Verlag: Awaken Realms / alea
Spielerzahl: 1–4
Spieldauer: 70–120 Minuten
Komplexität (BGG): 2,84 / 5
BGG-Wertung: Top 20 All-Time

🏰 Castles of Burgundy – Special Edition (Gamefound)

🧭 Übersicht

Es wird Zeit, eine Wissenslücke zu schließen.

Castles of Burgundy, ein absoluter Klassiker von Stefan Feld, rangiert seit Jahren ganz weit oben bei BoardGameGeek. Aktuell um Platz 15 im All-Time-Ranking. Ein Eurogame ohne Miniaturen und damit eine klare Gameplay-Ansage.

Und trotzdem hatte ich es nie gespielt.

Als Awaken Realms im Juni 2024 die Special Edition auf Gamefound neu aufgelegt hat, war das die perfekte Gelegenheit. Ein Klassiker; aber in Premium.

Unterstützt habe ich damals im Juni 2024. Ich war extrem neugierig auf dieses renommierte Brettspiel und insbesondere gespannt auf die Zusammenarbeit zwischen Awaken Realms und Ravensburger. Geliefert wurde im Frühjahr 2025. Seitdem ist es kein „Regal-Schönling“, sondern tatsächlich regelmäßig auf dem Tisch gelandet.

Denn die spannende Frage war nicht nur, ob ich es endlich spielen würde, sondern was diese Premium-Version mit einem ohnehin legendären Design anstellt.


📦 Mein Pledge & Inhalt

Ich bin mit dem Splendid Pledge (165 $) eingestiegen.

Enthalten waren:

  • Special Edition Grundspiel
  • Alle Stretch Goals
  • Neoprenmatte
  • Acrylic Hexes Upgrade
  • Acrylic Tiles Upgrade
  • Alle Erweiterungen inklusive Vineyard
  • Solo Automa

Nicht genommen habe ich das Terrain Pack.
Der Sprung von 165 $ auf 255 $ war mir dann doch etwas zu sportlich, zumal Versand, VAT und Sundrop ebenfalls zusätzlich zu Buche schlagen.

Aber: Die Acryl-Upgrades und die Matte waren gesetzt.


🎨 Premiumisierung – was wurde verändert?

Awaken Realms verfolgt mit dieser Reihe eine klare Idee:
Bewährte Designs nehmen und sie technisch wie optisch auf ein neues Niveau heben.

Hier bedeutet das konkret:

  • Komplett neues Artwork
  • Überarbeitetes Layout
  • 30 % größere Hex-Tiles
  • Dual Layer Player Boards
  • Metallmünzen
  • Hochwertiges Insert
  • Spezialbeutel
  • Alle jemals erschienenen Erweiterungen

Und natürlich:

🏰 Die Burgen als Miniaturen – mit Sundrop

Die Castle-Miniaturen sind für mich das emotionale Highlight.
Eigentlich „nur“ Marker – aber mit Sundrop sehen sie einfach großartig aus und geben dem Spiel Präsenz auf dem Tisch.

(Mein Bild der Burgen kommt hier in den Artikel.)


💬 Crowdfunding-Erlebnis

Die Kampagne selbst lief solide.

  • Über 4,2 Millionen USD Finanzierung
  • Mehr als 20.000 Unterstützer
  • Reprint als Pledge Manager Projekt

Die Kommunikation war sachlich und verlässlich.
Die Lieferung im Frühjahr 2025 lag absolut im erwartbaren Rahmen.

Für ein Projekt dieser Größenordnung: angenehm unspektakulär.


🤔 Warum unterstützen – obwohl ich das Original nicht kannte?

Normalerweise teste ich erst und entscheide dann.

Hier war es anders.

  • BGG-Ranking als Qualitätsindikator
  • Stefan Feld als Designer
  • Alle Erweiterungen in einer Box
  • Premium-Komponenten
  • Und der Gedanke: Wenn schon, dann richtig.

Es fühlte sich nicht nach Hype an, sondern nach einer bewussten Investition in einen Klassiker.


🎲 Ersteindruck nach Lieferung

Schon beim Auspacken merkt man:

Das ist die „definitive Version“.

Die Acrylteile wirken schwer und hochwertig.
Die Dual Layer Boards sind funktional durchdacht.
Das Insert ist sinnvoll strukturiert.
Nichts klappert. Nichts wirkt billig.

Und obwohl Castles of Burgundy mechanisch ein klassisches Eurogame bleibt, sorgt die Premiumisierung für deutlich mehr Tischpräsenz.

Gerade bei einem Spiel, das oft als „trocken“ beschrieben wird, macht das viel aus.


🔮 Ausblick

Seit der Lieferung im Frühjahr 2025 haben wir mehrere Partien zu dritt und zu viert gespielt, einmal sogar mit Maria statt Anne, was ebenfalls sehr rund lief.

Wie sich das Spiel mechanisch anfühlt,
warum das gleichzeitige Würfeln so viel zur Downtime-Dynamik beiträgt,
und ob es wirklich „easy to learn, hard to master“ ist …

das klären wir im nächsten Beitrag.


❣️ Fazit zur Kampagne

Für mich war diese Gamefound-Unterstützung:

  • Eine kalkulierte Impulsentscheidung 😉
  • Eine bewusst geschlossene Lücke in meiner Brettspielvita
  • In einer Version, die vermutlich lange Bestand haben wird

Die Special Edition liefert genau das, was sie verspricht:
Ein legendäres Eurogame – neu gedacht, hochwertig produziert, komplett ausgestattet – und alles in einer (großen) Kiste.

Und sie hat bei mir einen Effekt ausgelöst:

👉 „Mehr davon.“

(Deshalb bin ich übrigens auch noch beim Puerto Rico Premium Late Pledge eingestiegen. Dazu folgt bald ein eigener Bericht, denn daas Spiel wurde auch bereits ausgeliefert)


ℹ️ Kampagneninfos

Name: Castles of Burgundy: Special Edition Reprint
Designer: Stefan Feld
Publisher: Awaken Realms / alea
Spielerzahl: 1–4
Spielzeit: ca. 70–120 Minuten
Komplexität (BGG): 2,84 / 5
Kampagnenstart: Juni 2024
Finanzierung: 4.278.299 USD
Unterstützer: 20.620
Pledge: Splendid Pledge (165 $)
Lieferung: Frühjahr 2025
Sprache: Englisch
Bewertung (Ersteindruck): 4,5 von 5 Meeples – Premium trifft Klassiker

🧠 Compile – Kurze Duelle, lange Denkwege

🧭 Übersicht

Es wird mal wieder Zeit für einen neuen Testbericht.
Heute geht es um Compile: Main 1 oder schlicht Compile, wie es im Deutschen heißt.

Im Original trägt das Spiel den Namen Compile: Main 1. Die deutsche Version erschien bei Pegasus und wer Pegasus kennt, weiß: Spiele mit Nummern im Titel sind dort eher unbeliebt. 😄
Nicht ganz unwichtig: 2025 ist mit Compile: Main 2 bereits der nächste Teil auf Englisch erschienen. Hoffentlich ist bald auch eine lokalisierte Variante verfügbar.

Empfohlen wurde mir Compile bei einem Besuch in der Spielebude (unserem lokalen Brettspieledealer) und bei Preis und Spieldauer war klar: No-Brainer.
Josef und ich zocken regelmäßig kurze Duellspiele am Abend, und Compile passte perfekt in dieses Raster.


🎮 Erste Partien & Lernkurve

Die ersten Wochen war ich ungeschlagen.
Ein Zustand, der – wie so oft – nicht von Dauer war.

Als ich Compile heute noch einmal gezielt für diesen Testbericht auf den Tisch bringen wollte, kam es zum Klassiker: Übermut vor dem Fall.
Josef hat mich sauber abgezogen.

Eine Partie dauert etwa 20–30 Minuten, was fast immer noch eine zweite Runde erlaubt und das sich jede Partie anders spielt, kommt es meist auch dazu.


🧩 Spielidee & Ablauf

Compile ist ein reines 2-Personen-Kartenspiel.
Beide Spieler schlüpfen in die Rolle konkurrierender künstlicher Intelligenzen, die versuchen, durch das Testen und „Kompilieren“ von Konzepten ein Verständnis der Realität zu erlangen.

Zu Beginn wählen beide Spieler abwechselnd aus 12 verschiedenen Protokollen (u. a. Dunkelheit, Feuer, Wasser, Leben, Tod …).
Jeder Spieler erhält anschließend drei Protokolle, zu denen jeweils ein Kartenstapel mit sechs unterschiedlichen Karten gehört.

👉 Dadurch entsteht schon vor dem ersten Zug eine enorme Varianz.

Im Spielverlauf werden Karten ausgespielt, Effekte ausgelöst und Schwellenwerte überschritten, um ein Protokoll zu kompilieren.
Wer als Erster alle drei eigenen Protokolle kompiliert, gewinnt.


🔧 Karten, Effekte & Interaktion

Die Karten­effekte sind überraschend vielseitig:

  • Manipulation des eigenen Decks
  • Eingriffe in die eigene Auslage
  • und sehr gern auch direkte Störungen beim Gegner

Gerade dieses ständige Eingreifen in den Spielplan des Gegenübers macht Compile so spannend.
Es fühlt sich wie ein taktisches Duell an, bei dem beide Spieler offen agieren, ihre eigentlichen Pläne aber erst Zug für Zug sichtbar werden.

Besonders gut gefällt uns das Experimentieren mit neuen Protokoll-Kombinationen.
Manche Synergien zünden sofort, andere entpuppen sich als Sackgasse; oft auch abhängig davon, welche Protokolle der Gegner gewählt hat.

Eine klare Winning Strategy haben wir bisher nicht gefunden.
Und genau das ist ein gutes Zeichen.


⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Gut
Die Regeln sind überschaubar, brauchen aber 1–2 Partien, um wirklich zu sitzen.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Kaum ein Zug ohne Auswirkungen auf den Gegner.

Spielspaß: 🟢 Hoch
Kurze Dauer, viel Denken, wenig Leerlauf.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Durch Protokollwahl und Kartenkombinationen entsteht enorme Varianz.

Duell-Tauglichkeit: 🟢 Exzellent
Perfekt für regelmäßige 2-Personen-Abende.


💬 Stimmen vom Tisch

Hendrik:
„Genau die Art Spiel, die man abends noch auf den Tisch bekommt und dann doch länger drüber nachdenkt als geplant.“

Josef:
„Am besten ist, dass Papa am Anfang dachte, er hätte das Spiel raus.“

(Anmerkung der Redaktion: Hatte er nicht.)


❣️ Fazit

Compile ist ein schnelles, taktisches Duellspiel mit erstaunlicher Tiefe.
Es lebt von Varianz, direkter Interaktion und dem ständigen Abwägen zwischen eigenem Fortschritt und gezielter Störung des Gegners.

Kein Spiel für große Runden.
Aber ein richtig starkes Spiel für zwei, mit hoher Wiederspielmotivation.

👉 Unser Fazit:
Schönes, schnelles Spiel zu zweit – mit Abwechslung, Taktik und echtem Reiz zum Wiederholen.

4 von 5 Meeples 🟩🟩🟩🟩⬜

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Compile: Main 1
Designer: Michael Yang
Illustrationen: Nolan Nasser, Allen Panakal
Verlag: Greater Than Games
Spielerzahl: 2 Spieler
Spieldauer: 20–30 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität (BGG): 2,34 / 5
BGG-Wertung: 7,9 / 10

„Control your opponent’s Protocols, Compile your own reality, and grasp understanding.“

🪵 Spiele aus Holz – unser 2-Personen-Holzabend (Quarto!, Quoridor & Lass die Kirche im Dorf)

🧭 Übersicht

Josef und ich waren allein zu Hause und hatten Lust auf eine Runde – eigentlich nur „kurz was Kleines“. Nach Aspen und Quarto! war mir aber ziemlich schnell klar: Heute wird ein Holzabend. Und zwar mit Spielen, die sich zu zweit richtig gut anfühlen: wenig Regeln, viel Taktik, schnelle Revanche.

Die Klammer des Abends: Holz (okay… und bei Jenga auch ein bisschen Quatsch), aber vor allem: 2-Personen-Duelle, bei denen man die Regeln schnell drauf hat – und trotzdem nach der dritten Partie denkt: „Mist, das hätte ich doch sehen müssen.“

Aspen gehört thematisch perfekt dazu – bekommt aber wegen Tiefe und Umfang eine eigene Rezension.
👉 Hier geht’s zur Aspen-Bewertung


🪵 Holzabend in Zahlen

Drei Spiele waren die „Kopf“-Fraktion: leicht zu lernen, schwer zu meistern – ohne echtes Glückselement.

Zum Schluss gab’s dann Jenga als Absacker: Holz ja, Hirn… eher nicht. 😉

📊 Mini-Vergleich – Haptik, Größe, Holzgefühl

SpielTischpräsenzHaptik / MaterialAufbau / TransportDenkmuskel
Quarto!kleinsehr fein, edelsuper kompakthoch
Quoridormittelwertig, „preiswürdig“sperrigerhoch
Lass die Kirche im Dorfmittel„roher“, aber charmantokaysehr hoch
Jengamittelklassisch Holzeasy…Finger 😄

🧠 Quarto! – Reisebegleiter mit Köpfchen

🧭 Übersicht

Quarto! ist für uns ein echter Klassiker. Das Spiel hat Anne und mich schon 2008 auf unserer Rucksacktour durch Südostasien begleitet (Thailand, Laos, Vietnam, Kambodscha – und kurz Malediven).

Fun Fact: Eine Studienfreundin hat uns damals in Bangkok besucht und im Hostel („Friends House“) wurde – natürlich – erstmal Quarto gespielt.

Mechanisch ist Quarto herrlich gemein: Du willst schlau sein – aber dein Gegner gibt dir das Teil, mit dem du schlau sein musst. 😅

Kurz: ein Duell, bei dem man sich in 20 Minuten sehr elegant auseinandernehmen kann.

BGG: Quarto! (1991), 2 Spieler, ca. 20 Min, ab 8+, Weight ~1.87/5,
Designer/Artist: Blaise Muller, Publisher u. a. Gigamic

⭐️ Unsere Bewertung

  • Zugänglichkeit: Hoch – Regeln schnell drin, sofort spielbar
  • Interaktion: Sehr hoch – du spielst immer gegen den Kopf des anderen
  • Spielspaß: Hoch – schnelle Revanche-Gefahr
  • Wiederspielwert: Hoch – jedes Spiel läuft anders
  • Gestaltung / Haptik: Hoch – schlicht, edel, Holz pur

💬 Familienmeinung

Hendrik: „Unser Reise-Klassiker. Quarto funktioniert überall.“
Josef: „Man denkt, man hat’s im Griff – und dann legst du mir den letzten Stein selbst hin.“

❣️ Gesamtbewertung: 4,0 von 5 Meeples


🧱 Quoridor – Blocken, bis es weh tut

🧭 Übersicht

Quoridor stand lange auf der Wunschliste, war mir aber irgendwie immer etwas zu teuer. Dieses Jahr habe ich dann in einem Ausverkauf in der Spielebude Bocholt zugeschlagen: Testexemplar, Verpackung leicht mitgenommen – innen aber top.

Spielerisch ist das Ding ein fieses Duell aus „ich will rüber“ und „ich setze dir ’ne Wand in den Weg“. Und ja: Wir blocken viel. Sehr viel.

BGG: Quoridor (1997), 2–4 Spieler, ca. 15 Min, ab 8+, Weight ~1.82/5,
Designer/Artist: Mirko Marchesi, Publisher u. a. Gigamic

⭐️ Unsere Bewertung

  • Zugänglichkeit: Hoch
  • Interaktion: Sehr hoch
  • Spielspaß: Gut – aber weniger elegant als Quarto
  • Wiederspielwert: Hoch
  • Gestaltung / Haptik: Hoch, aber sperriger

❣️ Gesamtbewertung: 3,5 von 5 Meeples


⛪ Lass die Kirche im Dorf – roher, aber gnadenlos

🧭 Übersicht

Dieses Spiel kam als Geschenk meines Schwiegervaters – und hat sich als überraschend bissig entpuppt.

Optisch nicht so fein wie Quarto oder Quoridor, spielerisch aber das gemeinste der drei.

Josef gewinnt hier gefühlt immer – meist, indem er eines meiner Häuser so platziert, dass ich es nicht mehr herausbekomme, während er in Ruhe sein Ziel fertig baut. 😄

BGG: Lass die Kirche im Dorf! (2016), 2 Spieler, 15-30 Min, ab 10+, Weight ~2.00/5,
Designer: Dieter Stein, Publisher: Gerhards Spiel und Design

⭐️ Unsere Bewertung

  • Zugänglichkeit: Mittel
  • Interaktion: Hoch
  • Spielspaß: Hoch (wenn man Ehrgeiz mag)
  • Wiederspielwert: Hoch
  • Gestaltung / Haptik: Mittel – spielerisch top, optisch rau

❣️ Gesamtbewertung: 3,5 von 5 Meeples


🧊 Jenga – der Holz-Absacker (ohne Wertung)

Nach vier Spielen mit viel Nachdenken war klar: Jetzt wird gezogen.

Zwei Runden, ehrgeizig, kompetitiv – und ein guter Abschluss, bevor man merkt, dass auch Finger müde werden können.


🧾 Fazit – Holzabend? Bitte wieder.

Quarto! bleibt unser eleganter Favorit.
Quoridor ist tief und wertig – aber sperriger.
Lass die Kirche im Dorf ist das raue Biest mit dem größten Denk-Punch.

Jenga war der Holz-Quatsch zum Runterkommen.

Und Aspen? Aspen bleibt in der Holz-Ecke – spielt aber in einer anderen Liga und hat deshalb seine eigene Rezension. 😉

🍾 Speakeasy – Early Review (Preproduction Edition)Ein Hügelzelter-First-Look in die verbotenen Bars Manhattans

🛑 Vorweg – Transparenz-Hinweis

Wir haben Speakeasy als Leihgabe von Skellig Games für eine frühe Rezension erhalten. Darüber freuen wir uns sehr, bleiben aber wie immer ehrlich, objektiv und direkt.

(Und ja, wir sagen es offen: Nach zwei Partien wissen wir bereits, dass wir das Spiel kaufen werden.)

📦 Unboxing – Euphorie, dann ein kleiner Dämpfer

Wir hatten dem Paket regelrecht entgegengefiebert. Entsprechend groß war der Schreck, als wir sahen, dass der Karton unterwegs gelitten hatte:
eine eingedrückte Ecke, Risse im Deckel und am unteren Boxrand.

Skellig reagierte sofort freundlich, verständnisvoll und professionell. Schade war es trotzdem (erst recht auch für den nächsten Tester).

Dafür konnte das Material diesen Eindruck schnell wettmachen:

  • gigantische Tischpräsenz,
  • der unverkennbare Ian O’Toole-Grafikstil,
  • Triple-Layer-Playerboards, optisch wie mechanisch ein Highlight,
  • Premium-Komponenten bereits einsortiert.

Einziger Minuspunkt: Die Inlays wirken etwas dünn – unser 3D-Drucker wird hier wohl früher oder später aktiv.

🧱 Eckdaten zum Spiel

  • Titel: Speakeasy
  • Designer: Vital Lacerda
  • Artwork: Ian O’Toole
  • Publisher: Eagle-Gryphon Games, Skellig Games (DE)
  • Spielerzahl: 1–4
  • Spielzeit: 50–180 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Komplexität: 4,27 / 5 (laut BGG)
  • Erscheinungsjahr: 2025

🪑 Tischpräsenz & Material

Speakeasy braucht Platz. Viel Platz.

Speakeasy ist groß. Sehr groß.

Auf unserem Tisch (1,20 × 1,80 m) fühlte es sich genau richtig an. Darunter wird es eng.
Wer Lacerda spielt, weiß: „Platzbedarf“ ist eine Mechanik für sich.

Optisch liefert Speakeasy exakt das, was man bei einem Team aus Vital Lacerda + Ian O’Toole erwartet:

  • der Stadtplan im 1920er-Look ist hoch thematisch gelungen
  • große, übersichtliche Playerboards,
  • hochwertige Komponenten, sehr „Eagle-Gryphon“-typisch,
  • Premium-Marker und dicke Pappteile,
  • wunderschöne Kartenillustrationen.
  • ein Plan, der sofort Lust macht, einzutauchen

🧠 Komplexität – Lacerda pur

Die BGG-Komplexität von 4,27/5 ist gerechtfertigt. (wobei die Anzahl der Stimmen noch übersichtlich ist)

Der Einstieg ist anspruchsvoll, aber es ist eine schöne Komplexität.

Die Regeln sind umfangreich, aber logisch aufgebaut. Die Iconografie ist hervorragend und führt einen fast intuitiv durchs Spiel.

Die Mechanik kombiniert:

  • Worker Placement (mit Möglichkeit, besetzte Felder durch „Bestechung“ trotzdem zu nutzen)
  • Kartenmanagement
  • Stadtviertel-Mehrheiten
  • Risiko durch Polizei & Mafia
  • schmutziges vs. gewaschenes Geld
  • Produktion & Verkauf von Schnaps
  • Schmuggel, Überfälle, Einfluss

Es ist intensiv. Aber es ist auch sehr belohnend

🕵️ Partie 1 – Die große Lernphase

Wir waren uns sicher, alles verstanden zu haben. Spoiler: Hatten wir nicht.

  • Josef manövrierte sich früh in eine ungünstige Lage, als mehrere seiner Speakeasies übernommen wurden.
  • Maja und ich hatten andere Anfängerfehler, die das gut kompensierten.

Erster Schreckmoment nach einer Stunde und der ersten Lucky-Luciano-Phase (eine Art Zwischenwertung):

Nach Runde 1 nimmt die Mafia dir erst mal die halbe Auslage wieder weg – und die Polizei erledigt den Rest. Es gab einen Moment, wo die Stimmung kippte und ein Neustart im Raum stand.
Aber wir entschieden uns fürs Durchziehen.
Gut so – denn die Runde war lehrreich und am Ende gewann überraschend Josef.

🚀 Partie 2 – Jetzt hat’s „geklickt“

Nur drei Stunden (statt vier) dauerte Durchlauf Nummer zwei, und plötzlich war klar:

  • Strategien wurden erkennbarer
  • Timing war besser
  • Ressourcenplanung floss leichter
  • die Interaktion nahm zu

Unsere Herangehensweisen in Partie 2:

Hendrik: Boote überfallen & riskant-aggressiv spielen
Maja: Sofort auf große Gebäude und Prestige setzen
Josef: Die Familie stärken, Stadtviertel dicht machen – und am Ende deutlich vorn liegen

Stark waren vor allem die Mechaniken rund um:

  • Blockaden durch die Polizei
  • Verdrängung durch fremde Mobster
  • schmutziges und gewaschenes Geld

Das alles wirkt strategisch steuerbar und nie rein zufällig.

Einzig das „Frisieren der Bücher“ erschien uns vorläufig etwas schwach im Verhältnis zum Aufwand. Demgegenüber wirkte Produktion & Verkauf aktuell sehr stark – hier werden weitere Partien zeigen, ob das nur unserem Lernstand geschuldet ist.

📊 Speakeasy im Vergleich zu Weather Machine

Unsere Einordnung im Lacerda-Kosmos:

  • Komplexer zu lernen als Weather Machine,
  • strategisch schneller greifbar, sobald der Knoten platzt,
  • interaktiver, da man sich gegenseitig massiv in die Quere kommt
  • ähnlich belohnend, wenn der eigene Plan aufgeht.

Speakeasy fühlt sich wie ein moderner, frischer Lacerda an – anders, aber auf Augenhöhe.

👥 Für wen eignet sich Speakeasy?

Speakeasy ist ein Expertenspiel. Es richtet sich klar an:

  • Vielspieler,
  • Lacerda-Fans,
  • Worker-Placement-Enthusiasten,
  • Gruppen, die Interaktion und Konfrontation mögen,
  • Spieler, die langfristige Planung lieben.

Für klassische Familienrunden ist es zu komplex. Für uns Hügelzelter aber: genau richtig.

Wir möchten unbedingt noch mit Maria spielen – unserem Lacerda-Enthusiasten im Freundeskreis.

🗣️ Hügelzelter-Stimmen

Maja: „So viele Möglichkeiten! Ich will gleich noch mal spielen.“

Josef: „Wenn man die Familie richtig spielt, ist es eigentlich gar nicht so schwer.“

Hendrik: „Der Kontakt zu Skellig Games, das schöne geschriebene Regelheft mit den Passagen zum Hintergrund der Geschichte. Ich bin sehr begeistert. Das Spiel wird lange in Erinnerung bleiben“

⭐ Vorläufiger Wertungskasten (Early Review – Preproduction Edition)

KategorieBewertung
Material⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Regelwerk & Zugang⭐⭐⭐⭐☆ (4/5)
Komplexität⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Interaktion⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Spaßfaktor⭐⭐⭐⭐☆ (4,5/5)
Wiederspielreiz⭐⭐⭐⭐☆ (4,5/5)
Gesamt⭐⭐⭐⭐⭐ 4,5/5

Hinweis: Diese Wertung basiert auf dem Preproduction-Exemplar und zwei Partien. Sie wird bei Erhalt der finalen Retail-Version ggf. aktualisiert.

📝 Fazit – Ein starker Lacerda mit Zukunft

Speakeasy ist:

  • atmosphärisch,
  • fordernd,
  • thematisch brillant,
  • interaktiv wie selten,
  • mechanisch tief,
  • grafisch ein Traum.

Da wir die Leihgabe vermutlich nicht ewig halten können, schließen wir diesen Early-Test an dieser Stelle ab.

Fest steht: Sobald die finale Retail-Version verfügbar ist, wird Speakeasy bei uns einziehen.

Dann folgt:

„Speakeasy – Final Release Review (Teil 2)“
mit Langzeiterfahrung, finalem Materialvergleich und aktualisierter Wertung.

🔭 Ausblick – Mehr Lacerda auf dem Hügel

  • The Great Library haben wir bereits bei Kickstarter gebackt.
  • Lisboa ist auf dem Weg zu uns.

Die Reise in die Welten von Vital Lacerda geht also weiter – und Speakeasy hat einen richtig starken Eindruck hinterlassen.

🎲 Dune: Imperium – Spielbewertung

Der Spice-Flow zwischen Deckbuilding, Worker Placement und Intrigen

🧭 Übersicht

Einer der größten Namen im modernen Brettspiel und das völlig verdient.
Mit einem BGG-Rating von 8,4 und Platz 6 weltweit gehört Dune: Imperium zu den strategischen Schwergewichten der letzten Jahre.

Für mich persönlich begann der Weg nach Arrakis jedoch ganz woanders:
Der erste Dune-Roman liegt seit Jahren ungelesen im Regal, aber die neuen Filme haben mich komplett gecatcht. Zusammen mit Freunden aus dem DORF war es jedes Mal ein Pflichttermin: Burger, Bier, Oberhausen, Kino.
Inzwischen haben auch die Kinder die Filme gesehen und klar warten wir auf Teil 3.

Parallel dazu bin ich in Dune: Awakening auf dem PC eingestiegen.
Aber das ist eine andere Geschichte (ungefähr so sandig wie unsere halb weggewehte Basis nach dem Sommerurlaub).

Jetzt ging es endlich um das Brettspiel: Dune: Imperium.
Mit Marcel und Martin haben wir uns an einen Abend voller Karten, Agenten, Intrigen und Kämpfe gesetzt und es wurde ein großartiger Ausflug nach Arrakis.


⚙️ Spielmechanik – Deckbuilding trifft Worker Placement

Dune: Imperium ist eine elegante Mischung aus zwei Mechaniken, die für sich allein schon stark sind:

🟦 Deckbuilding

  • Jede Runde: Handkarten ziehen
  • Mit Karten Agenten platzieren
  • Restkarten am Ende für Kämpfe & Kartenkauf nutzen
  • Das Deck optimiert sich nach und nach zu einer gut geölten Maschine

🟧 Worker Placement

  • Agenten werden auf die begehrten Felder gesetzt
  • Manche Aktionen sind sofort weg, sobald ein anderer Spieler dort steht
  • Beliebte Felder: Wasser, Spice, Fraktionsfelder, Truppenrekrutierung

🟥 Konfliktrunden

In jeder Runde entscheidet eine Konfliktkarte, worum es geht: Siegpunkte, Ressourcen, Einfluss.
Und alle wollen natürlich die beste Position im Kampf.

🟪 Intrigenkarten

Das Salz in der Suppe oder das Spice in der Wüste.
Manchmal nur nett, manchmal spielentscheidend.


🧪 Unsere Partien – zwei Runden, zwei Geschichten

⚔️ Runde 1 – Diplomatie, Kampf & ein Atemlos-Finale

  • Hendrik: Count Ilban Richese → Ressourcenmaschine
  • Martin: Paul Atreides → perfekte Kartenvoraussicht
  • Marcel: Count Memnon Thorvald → aggressive Militärpräsenz

Ich habe jeden Kampf gesucht; was anfangs gut lief, aber irgendwann gingen mir Truppen und Ressourcen aus.
Martin konnte Atreides-typisch sauber planen.
Marcel spielte solide Militärstrategie.
Alles in allem: super Einstieg, sehr rund, sehr taktisch.


⚔️ Runde 2 – Der Atem des Spice & das große Finale

  • Hendrik: Paul Atreides
  • Martin: Count Ilban Richese
  • Marcel: Glossu “Beast” Rabban

Diese Runde war geprägt von:

  • massiver Spice-Förderung
  • kaum Wurmeinsatz
  • starkem Endgame-Fokus

Ich habe diesmal bewusst ruhiger gespielt, das Deck geschliffen und alles auf den letzten Kampf gesetzt.
Und dann kam der Moment:

Intrigenkarte + Diplomatie = Allianz-Wechsel in letzter Sekunde.
Genau das brachte den Sieg.

Spannung pur.


💬 Stimmen aus der Runde

Martin

„Es gibt Spiele, da merkt man schon beim Lesen der Regeln, dass sie genial sind.
Das war damals bei Dominion so und ganz klar auch bei Dune.“

Marcel

„Ich hatte klar das beste Deck.“ (Runde 1)
„Vielleicht hätte ich die Diplomatie-Karte nicht scrappen sollen…“ (Runde 2)

Hendrik

„Ein grandioser Mix aus Deckbuilding und Arbeiterplatzierung.
Und nein, der Spaß hat nichts damit zu tun, dass ich beide Runden gewonnen habe ;)“


⭐️ Unsere Bewertung

KategorieWertung
Zugänglichkeit🟡 Mittel – Einstieg okay, aber viele Symbole und Optionen
Interaktion🟢 Hoch – Blockieren, Kämpfen, Kartenauswahl, Intrigen
Spielspaß🟢 Sehr hoch – unfassbar befriedigend und abwechslungsreich
Wiederspielwert🟢 Extrem hoch – Leader, Decks, Konflikte, Strategien
Gestaltung🟡 solide – gute Illustrationen, funktional; kein Deluxe-Overload

❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Ein thematisch dichtes, spannendes und perfekt austariertes Kennerspiel, das sowohl Deckbuilding-Fans als auch Worker-Placement-Liebhaber abholt.
Für uns ein Highlight und sicher nicht die letzte Partie. Für das Hügelzelterregal ist die Bestellung bereits raus.


ℹ️ Spieleinfos

  • Verlag: Dire Wolf
  • Designer: Paul Dennen
  • Spieltyp: Deckbuilding, Worker Placement, Konfliktspiel
  • Spielerzahl: 1–4
  • Dauer: 60–120 Min
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Sprache: DE/EN je nach Edition
  • BGG-Rating: 8,4
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