Ein Komet rast auf euren Heimatplaneten Alarria zu. Und nur ihr könnt ihn retten. Oder ist das gar nicht mehr möglich und ihr solltet lieber einige Einwohner evakuieren und so eure Art retten.
⚙️Spielmechanik
In How to Save a World könnt ihr drei verschiedene Projekte unterstützen um eure Art zu retten. Projekt eins ist ein gewaltiger Laser, der den Kometen schmelzen und zu explodieren zu bringen. Sollte dieses Projekt nicht funktionieren muss Projekt zwei, ein riesiges Schild um den Planeten Alarria, helfen. Hat das erste und das zweite Projekt nicht funktioniert hilft es nur noch Teile der Bevölkerung zu evakuieren. Wer die einzelnen Projekte am meisten unterstützt hat, bekommt auch die meisten Punkte dafür. Dabei zählt das erfolgreiche Projekt aber am meisten. Unterstützten tut man die Projekte dadurch, das man mit seinen Figuren verschiedene Aktionen auf dem Mond und auf dem Planeten Alarria macht und seine Aktions- und Reaktionskarten spielt.
⭐️Unsere Bewertung⭐️
Zugänglichkeit: 😄hoch – die Regeln sind recht simpel
Interaktion: 🤩 sehr hoch – es gibt immer einen harten Kampf in und zwischen den Projekten
Spielspaß: 🙂mittel – eine tolle Spielidee, die aber nicht perfekt umgesetzt wurde
Wiederspielwert: 🙂 niedrig – eine Runde reicht meist erstmal, weil die Partien meistens ähnlich verlaufen
Gestaltung: 🙂 mittel – teilweise doublelayer Playerboards die sich leider etwas biegen. Sonst ist die Gestaltung sehr anschaulich
💬Familienmeinung
Josef: Eigentlich eine tolle Spielidee, aber für meinen Geschmack enthält es etwas zu viel Glück.
Hendrik: Mir werden immer wieder die Premium Komponenten angeboten. Diesmal brauche ich sie glaube ich aber nicht.
Maja: Eigentlich sollten wir zuerst die Erde retten, aber so ein Komet ist natürlich etwas anschaulicher.
❣️Gesamtbewertung
3 von 5 Meeples
Eine schöne Spielidee die mit recht viel Glück kombiniert wurde. Wer einfachere Spiele, Glücksmechanik und etwas Taktik mag, für denn könnte How to Save aWorld ein gutes Spiel sein.
Wir haben Speakeasy als Leihgabe von Skellig Games für eine frühe Rezension erhalten. Darüber freuen wir uns sehr, bleiben aber wie immer ehrlich, objektiv und direkt.
(Und ja, wir sagen es offen: Nach zwei Partien wissen wir bereits, dass wir das Spiel kaufen werden.)
📦 Unboxing – Euphorie, dann ein kleiner Dämpfer
Wir hatten dem Paket regelrecht entgegengefiebert. Entsprechend groß war der Schreck, als wir sahen, dass der Karton unterwegs gelitten hatte: eine eingedrückte Ecke, Risse im Deckel und am unteren Boxrand.
Skellig reagierte sofort freundlich, verständnisvoll und professionell. Schade war es trotzdem (erst recht auch für den nächsten Tester).
Dafür konnte das Material diesen Eindruck schnell wettmachen:
gigantische Tischpräsenz,
der unverkennbare Ian O’Toole-Grafikstil,
Triple-Layer-Playerboards, optisch wie mechanisch ein Highlight,
Premium-Komponenten bereits einsortiert.
Einziger Minuspunkt: Die Inlays wirken etwas dünn – unser 3D-Drucker wird hier wohl früher oder später aktiv.
🧱 Eckdaten zum Spiel
Titel: Speakeasy
Designer: Vital Lacerda
Artwork: Ian O’Toole
Publisher: Eagle-Gryphon Games, Skellig Games (DE)
Spielerzahl: 1–4
Spielzeit: 50–180 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: 4,27 / 5 (laut BGG)
Erscheinungsjahr: 2025
🪑 Tischpräsenz & Material
Speakeasy braucht Platz. Viel Platz.
Speakeasy ist groß. Sehr groß.
Auf unserem Tisch (1,20 × 1,80 m) fühlte es sich genau richtig an. Darunter wird es eng. Wer Lacerda spielt, weiß: „Platzbedarf“ ist eine Mechanik für sich.
Optisch liefert Speakeasy exakt das, was man bei einem Team aus Vital Lacerda + Ian O’Toole erwartet:
der Stadtplan im 1920er-Look ist hoch thematisch gelungen
große, übersichtliche Playerboards,
hochwertige Komponenten, sehr „Eagle-Gryphon“-typisch,
Premium-Marker und dicke Pappteile,
wunderschöne Kartenillustrationen.
ein Plan, der sofort Lust macht, einzutauchen
🧠 Komplexität – Lacerda pur
Die BGG-Komplexität von 4,27/5 ist gerechtfertigt. (wobei die Anzahl der Stimmen noch übersichtlich ist)
Der Einstieg ist anspruchsvoll, aber es ist eine schöne Komplexität.
Die Regeln sind umfangreich, aber logisch aufgebaut. Die Iconografie ist hervorragend und führt einen fast intuitiv durchs Spiel.
Die Mechanik kombiniert:
Worker Placement (mit Möglichkeit, besetzte Felder durch „Bestechung“ trotzdem zu nutzen)
Kartenmanagement
Stadtviertel-Mehrheiten
Risiko durch Polizei & Mafia
schmutziges vs. gewaschenes Geld
Produktion & Verkauf von Schnaps
Schmuggel, Überfälle, Einfluss
Es ist intensiv. Aber es ist auch sehr belohnend
🕵️ Partie 1 – Die große Lernphase
Wir waren uns sicher, alles verstanden zu haben. Spoiler: Hatten wir nicht.
Josef manövrierte sich früh in eine ungünstige Lage, als mehrere seiner Speakeasies übernommen wurden.
Maja und ich hatten andere Anfängerfehler, die das gut kompensierten.
Erster Schreckmoment nach einer Stunde und der ersten Lucky-Luciano-Phase (eine Art Zwischenwertung):
Nach Runde 1 nimmt die Mafia dir erst mal die halbe Auslage wieder weg – und die Polizei erledigt den Rest. Es gab einen Moment, wo die Stimmung kippte und ein Neustart im Raum stand. Aber wir entschieden uns fürs Durchziehen. Gut so – denn die Runde war lehrreich und am Ende gewann überraschend Josef.
🚀 Partie 2 – Jetzt hat’s „geklickt“
Nur drei Stunden (statt vier) dauerte Durchlauf Nummer zwei, und plötzlich war klar:
Strategien wurden erkennbarer
Timing war besser
Ressourcenplanung floss leichter
die Interaktion nahm zu
Unsere Herangehensweisen in Partie 2:
Hendrik: Boote überfallen & riskant-aggressiv spielen Maja: Sofort auf große Gebäude und Prestige setzen Josef: Die Familie stärken, Stadtviertel dicht machen – und am Ende deutlich vorn liegen
Stark waren vor allem die Mechaniken rund um:
Blockaden durch die Polizei
Verdrängung durch fremde Mobster
schmutziges und gewaschenes Geld
Das alles wirkt strategisch steuerbar und nie rein zufällig.
Einzig das „Frisieren der Bücher“ erschien uns vorläufig etwas schwach im Verhältnis zum Aufwand. Demgegenüber wirkte Produktion & Verkauf aktuell sehr stark – hier werden weitere Partien zeigen, ob das nur unserem Lernstand geschuldet ist.
📊 Speakeasy im Vergleich zu Weather Machine
Unsere Einordnung im Lacerda-Kosmos:
Komplexer zu lernen als Weather Machine,
strategisch schneller greifbar, sobald der Knoten platzt,
interaktiver, da man sich gegenseitig massiv in die Quere kommt
ähnlich belohnend, wenn der eigene Plan aufgeht.
Speakeasy fühlt sich wie ein moderner, frischer Lacerda an – anders, aber auf Augenhöhe.
👥 Für wen eignet sich Speakeasy?
Speakeasy ist ein Expertenspiel. Es richtet sich klar an:
Vielspieler,
Lacerda-Fans,
Worker-Placement-Enthusiasten,
Gruppen, die Interaktion und Konfrontation mögen,
Spieler, die langfristige Planung lieben.
Für klassische Familienrunden ist es zu komplex. Für uns Hügelzelter aber: genau richtig.
Wir möchten unbedingt noch mit Maria spielen – unserem Lacerda-Enthusiasten im Freundeskreis.
🗣️ Hügelzelter-Stimmen
Maja: „So viele Möglichkeiten! Ich will gleich noch mal spielen.“
Josef: „Wenn man die Familie richtig spielt, ist es eigentlich gar nicht so schwer.“
Hendrik: „Der Kontakt zu Skellig Games, das schöne geschriebene Regelheft mit den Passagen zum Hintergrund der Geschichte. Ich bin sehr begeistert. Das Spiel wird lange in Erinnerung bleiben“
Der Spice-Flow zwischen Deckbuilding, Worker Placement und Intrigen
🧭 Übersicht
Einer der größten Namen im modernen Brettspiel und das völlig verdient. Mit einem BGG-Rating von 8,4 und Platz 6 weltweit gehört Dune: Imperium zu den strategischen Schwergewichten der letzten Jahre.
Für mich persönlich begann der Weg nach Arrakis jedoch ganz woanders: Der erste Dune-Roman liegt seit Jahren ungelesen im Regal, aber die neuen Filme haben mich komplett gecatcht. Zusammen mit Freunden aus dem DORF war es jedes Mal ein Pflichttermin: Burger, Bier, Oberhausen, Kino. Inzwischen haben auch die Kinder die Filme gesehen und klar warten wir auf Teil 3.
Parallel dazu bin ich in Dune: Awakening auf dem PC eingestiegen. Aber das ist eine andere Geschichte (ungefähr so sandig wie unsere halb weggewehte Basis nach dem Sommerurlaub).
Jetzt ging es endlich um das Brettspiel: Dune: Imperium. Mit Marcel und Martin haben wir uns an einen Abend voller Karten, Agenten, Intrigen und Kämpfe gesetzt und es wurde ein großartiger Ausflug nach Arrakis.
Ich habe jeden Kampf gesucht; was anfangs gut lief, aber irgendwann gingen mir Truppen und Ressourcen aus. Martin konnte Atreides-typisch sauber planen. Marcel spielte solide Militärstrategie. Alles in allem: super Einstieg, sehr rund, sehr taktisch.
⚔️ Runde 2 – Der Atem des Spice & das große Finale
Hendrik: Paul Atreides
Martin: Count Ilban Richese
Marcel: Glossu “Beast” Rabban
Diese Runde war geprägt von:
massiver Spice-Förderung
kaum Wurmeinsatz
starkem Endgame-Fokus
Ich habe diesmal bewusst ruhiger gespielt, das Deck geschliffen und alles auf den letzten Kampf gesetzt. Und dann kam der Moment:
Intrigenkarte + Diplomatie = Allianz-Wechsel in letzter Sekunde. Genau das brachte den Sieg.
Spannung pur.
💬 Stimmen aus der Runde
Martin
„Es gibt Spiele, da merkt man schon beim Lesen der Regeln, dass sie genial sind. Das war damals bei Dominion so und ganz klar auch bei Dune.“
Marcel
„Ich hatte klar das beste Deck.“ (Runde 1) „Vielleicht hätte ich die Diplomatie-Karte nicht scrappen sollen…“ (Runde 2)
Hendrik
„Ein grandioser Mix aus Deckbuilding und Arbeiterplatzierung. Und nein, der Spaß hat nichts damit zu tun, dass ich beide Runden gewonnen habe ;)“
⭐️ Unsere Bewertung
Kategorie
Wertung
Zugänglichkeit
🟡 Mittel – Einstieg okay, aber viele Symbole und Optionen
🟢 Sehr hoch – unfassbar befriedigend und abwechslungsreich
Wiederspielwert
🟢 Extrem hoch – Leader, Decks, Konflikte, Strategien
Gestaltung
🟡 solide – gute Illustrationen, funktional; kein Deluxe-Overload
❣️ Gesamtbewertung
4,5 von 5 Meeples
Ein thematisch dichtes, spannendes und perfekt austariertes Kennerspiel, das sowohl Deckbuilding-Fans als auch Worker-Placement-Liebhaber abholt. Für uns ein Highlight und sicher nicht die letzte Partie. Für das Hügelzelterregal ist die Bestellung bereits raus.
In OROS schlüpfen die Spieler in die Rollen von Göttern oder Halbgöttern, die Kontinente formen, Vulkane ausbrechen lassen und Berge erschaffen. Klingt episch – und das ist es auch.
Das Spiel kombiniert Worker-Placement mit verschiebbaren Landschafts-Tiles: Die Welt verändert sich ständig, und das erinnert tatsächlich ein wenig an „Das verrückte Labyrinth“.
Jeder Spieler platziert seine Götter-Meeples auf Aktionsfeldern, um Wissen zu sammeln, Landschaften zu verschieben, Vulkane zu aktivieren oder neue Inseln entstehen zu lassen. Ziel ist es, Weisheitspunkte zu sammeln und am Ende zum erleuchteten Gott aufzusteigen.
⚙️ Spielmechanik
Worker-Placement mit begrenztem Aktionsraum
Tile-Shifting: Landschaften lassen sich aktiv bewegen und verschmelzen zu Bergen
Wissenserwerb: durch Leisten-Fortschritt schaltet man stärkere Aktionen frei
Endbedingung: Erreichen der höchsten Weisheitsstufe
Das Besondere ist, wie sich das Spielbrett dynamisch verändert – die Welt ist im Fluss, wortwörtlich.
⭐️ Unsere Bewertung ⭐️
Zugänglichkeit: 🟡 Mittel – das Konzept ist originell, aber nach einer Runde sitzt alles.
Interaktion: 🟢 Hoch – man blockiert Felder, verschiebt Tiles und beeinflusst aktiv die Welt der anderen.
Hendrik: „Das Spiel trifft genau unseren Geschmack – Workerplacement mit Kniff, tolles Material und schnell erklärt. Die Neopren-Map hätte es nicht gebraucht, aber die Collector’s Edition ist rundum gelungen.“
Maja: „Ich finde die beweglichen Landschaften super! Es macht Spaß, die Welt so zu verschieben, dass alles passt.“
Josef: „Ich mag, dass man hier wirklich planen muss, wie sich das Spielfeld verändert. Das ist anders als in anderen Workerplacement-Spielen.“
Anne: „Ich bin kein Fan von Workerplacement. OROS ist schön gemacht, aber für mich bleibt es eher Beobachter-Spiel.“
❣️ Gesamtbewertung
4,5 von 5 Meeples
Ein herausragendes, originelles Worker-Placement-Spiel mit starker thematischer Einbindung und tollem Material. OROS ist für uns eines der Highlights der letzten Jahre – komplex genug für Strategen, aber zugänglich genug, um auch mal spontan auf den Tisch zu kommen.
OROS ist eines dieser Spiele, das man einmal sieht – und sofort weiß, dass man es ausprobieren möchte. Entdeckt habe ich es durch unseren Freund Maria, der die Kampagne schon früh unterstützt hatte.
Eigentlich haben wir uns vorgenommen, künftig nicht mehr doppelt zu backen – bei der Menge an Spielen, die sich mittlerweile im Regal stapeln, ist das durchaus sinnvoll. Aber OROS hat zu sehr unseren Nerv getroffen: Workerplacement, bewegliche Tiles, Vulkane, und man spielt sogar als Gott oder Halbgott – das klang einfach zu gut, um zu widerstehen.
📦 Kampagne & Pledge
Plattform: Kickstarter
Pledge:Collector’s Edition für 75 $
Add-ons: Mini-Expansion + Neopren-Map
Backing: August 2021
Lieferung: Anfang 2023
Verzögerung: kaum – bemerkenswert termintreu, besonders während der Pandemiezeit
Die Collector’s Edition war eine sehr gute Wahl: Das Material ist hochwertig, die Inserts perfekt organisiert, und es ist schlicht „alles da“. Kein 3D-Druck nötig, kein Nachsortieren – einfach auspacken und loslegen.
Die Neopren-Map war letztlich nicht nötig, und auch die Mini-Expansion war eher ein „Completionist-Kauf“. Gespielt haben wir sie bisher nicht – das Grundspiel liefert schon genug Abwechslung.