🎲 Wir haben dieses Spiel überhaupt nicht getestet – Doch. Leider.

🧭 Übersicht

Auf der Wir haben das Spiel überhaupt nicht getestet mit Chaos Pack Erweiterung-Schachtel steht es schwarz auf weiß:
„Wir haben das Spiel nicht getestet.“

Wir haben das Spiel natürlich trotzdem getestet.
Mehrfach.
Das war vermutlich der erste Fehler.

Gekauft haben wir es auf der SPIEL Essen, direkt vor Ort gespielt – zusammen mit Dungeons & Drinks – und uns gedacht:
„Das ist so dumm, das muss mit.“


🤯 Spielidee

Regelzusammenfassung:
Alle starten mit zwei Karten.
Zug: Eine Karte ziehen, eine ausspielen.
Dann passiert irgendetwas.

Bomben.
Drachen.
Laser.
Zombies.
Rock-Paper-Scissors-Duelle.
Oder man wird von einer Katze gerettet.

Es gibt Star Cards. Die sind besser.
Warum? Weil sie es sind.

Mit der Chaos Pack Expansion kommt pro Partie noch eine zufällige Dauerregel ins Spiel.
Was das bedeutet?
Chaos. Überraschung. Und sehr wenig Planbarkeit.


🌀 Was passiert am Tisch?

Runde 1:
Verwunderung.

Runde 2:
Akzeptanz.

Runde 3:
„Beknackte, lustige Idee.“

Runde 4–5:
Man lacht noch.

Runde 6:
Man fragt sich, ob man nicht doch etwas mit Substanz spielen möchte.

Und genau hier liegt die Wahrheit dieses Spiels.


🎉 Spielgefühl

Es ist totaler Quatsch.
Aber bewusster Quatsch.

Für 3–5 Runden funktioniert es erstaunlich gut – gerade mit Leuten, die das Spiel nicht kennen.
Neue Mitspieler durchlaufen zuverlässig die Kurve von
„Was ist das?“ → „Okay…“ → „Das ist ja komplett absurd!“ → „Okay, reicht.“

Und das ist völlig in Ordnung.

Dieses Spiel will kein Strategie-Feuerwerk sein.
Es will für zehn Minuten eskalieren.


⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Extrem hoch
Regeln in 60 Sekunden erklärt.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Alles trifft immer irgendwen.

Spielspaß (erste 3 Runden): 🟢 Sehr hoch

Spielspaß (ab Runde 6): 🔴 Deutlich sinkend

Langzeitmotivation: 🟡 Gering


💬 Stimmen vom Tisch

Hendrik:
„Zweite Runde: 5 von 5. Danach… maximal 2 von 5.“

Josef:
„Ich hab gewonnen. Weiß aber nicht warum.“


❣️ Fazit

Wir haben dieses Spiel getestet.
Und das Spiel hat recht: Man hätte es vielleicht nicht tun sollen.

Aber:
Für einen kurzen, lauten, absurden Einstieg in den Abend funktioniert es.
Als Absacker zwischen zwei „echten“ Spielen auch.

👉 Gesamtwertung: 3 von 5 Meeples

(Die zweite Runde allein würde 5 bekommen. Alles davor und danach eher 2. Der Mittelwert ist gnädig.)


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: We Didn’t Playtest This at All (mit Chaos Pack)
Designer: Chris Cieslik
Verlag: Asmadi Games
Spielerzahl: 2–10
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Komplexität (BGG): 1,06 / 5
BGG-Wertung: 5,6

🏰 Castles of Burgundy – Der finale Spieletest

Ein zeitloser Euro-Klassiker zwischen Würfelglück und Planungsperfektion


🧭 Übersicht

Nach dem Crowdfunding-Erfahrungsbericht war klar:
Castles of Burgundy bekommt bei uns einen echten Abschlusstest.

➡️ Teil 1 – Gamefound & Premium-Reprint

Seit Frühjahr 2025 liegt die Special Edition nun auf dem Tisch und nicht nur im Regal. Wir haben mehrere Partien zu dritt und zu viert gespielt, unterschiedliche Fürstentümer ausprobiert und erste Erweiterungen getestet.

Und vorweg:

👉 Castles of Burgundy zieht dauerhaft bei uns ein.


🎲 Spielidee & Ablauf (Grundspiel)

Castles of Burgundy von Stefan Feld ist ein klassisches Eurogame:

  • Zwei Würfel pro Runde
  • Zwei Aktionen pro Zug
  • Fünf Phasen à fünf Runden
  • Plättchen nehmen, einsetzen, Effekte auslösen
  • Waren liefern
  • Arbeiter zur Würfelanpassung nutzen

Das Würfelergebnis spannt den Möglichkeitsraum auf.

Man entscheidet nicht ob man Glück hat, sondern wie gut man mit dem Ergebnis arbeitet.

Die zentrale Frage jeder Partie bleibt:

Optimieren oder absichern?
Schnell Punkte oder langfristige Engine?


⏳ Würfel, Planung & Downtime

Was ich besonders mag:

Alle würfeln gleichzeitig.

Man plant bereits, während andere noch überlegen. Downtime verschwindet nicht – aber sie wird produktiv genutzt.

Natürlich passiert es, dass jemand vor einem das entscheidende Plättchen wegschnappt. Dann heißt es: neu denken.

Und genau hier entsteht auch die Interaktion des Spiels: subtil, aber wirkungsvoll. Kein direktes Angreifen, sondern gezieltes Wegnehmen.

(Und ja, Anne nutzt das gerne strategisch gegen mich. Dazu gleich mehr 😉)

Kein Ärger-Spiel.
Kein Chaos.
Sondern taktisches Reagieren.


🧠 „Easy to learn, hard to master“

Die Regeln sind zugänglich.

  • Nach einer Partie kennt man den Ablauf.
  • Nach zwei Partien erkennt man Synergien.
  • Nach drei Partien merkt man, wie viel man noch falsch macht.

Das Spiel wirkt ruhig – aber strategisch enorm tief.

Und genau deshalb steht es seit Jahren so weit oben bei BoardGameGeek.


🏰 Asymmetrie durch Fürstentümer

Bereits im Grundspiel sorgt die Auswahl unterschiedlicher Fürstentümer für leichte Asymmetrie.

Man verfolgt unterschiedliche Schwerpunkte:

  • Tierstrategien
  • Handelsoptimierung
  • Minenfokus
  • Burgketten (wobei das vorallem optisch ein Highlight ist)

Die erste Erweiterung mit vier weiteren Fürstentümern bringt hier genau das Richtige:

👉 Mehr Varianz ohne Regelüberladung.
👉 Mehr unterschiedliche Startbedingungen.
👉 Mehr Wiederspielreiz.

Das fühlt sich organisch an und passt hervorragend ins Grundsystem.


🧩 Erweiterungen – unser Stand

Die Special Edition bringt eine ganze Reihe von Modulen mit. Hier unser Zwischenstand:

✔️ Getestet

Weitere Fürstentümer
Mehr Asymmetrie, mehr Abwechslung und daher klare Empfehlung.

Neue Sechseckplättchen

  • Zwei neue Klöster (mehr Mechanik, mehr Varianz)
  • Der „Kran“ als kleine Kopiermechanik – simpel, aber passend
  • Die Gänse bringen frischen Wind in die Tierwelt

Das fügt sich gut ein, ohne das Spiel zu verbiegen.

Weiße Burgen
Diese haben wir von Beginn an mitgespielt – und die Mechanik gefällt uns gut.
Wer eine weiße Burg baut, darf den weißen Würfel einmalig einsetzen. Der Effekt ist vergleichbar mit dem Schlossplättchen: ein spürbarer, aber kontrollierter Boost.
👉 Eine elegante Ergänzung, die sich nahtlos ins Grundspiel einfügt.

Drei weiße Burgen

🔄 Noch nicht getestet (aber reizvoll)

Grenzposten
8 neue Fürstentümer + zusätzliche Wertungsmechanik. Klingt spannend, steht aber noch aus.

Gasthöfe
Vermutlich eine Art Joker-Mechanik zum Abschließen von Regionen. Eigentlich sehr sinnvoll – kommt bald auf den Tisch.

Handelsstraßen
Könnten den Handel stärker pushen. Da ich bislang kein starker Händler war, vielleicht genau mein Modul 😉


⏳ Derzeit kein Fokus

Teamspiel – aktuell kein Bedarf.
Solospiel – reizt uns momentan nicht.


⚖️ Erweiterungen mit größerem Eingriff

Die Schilde
Verändert laut Beschreibung das Grundspiel deutlich. Aktuell fehlt uns die Motivation für diesen Eingriff.

Chateauma (Weinberge)
Stark verändernd, längere Spieldauer (2+ Stunden). Optisch großartig – das Display und die Acrytiles sehen hervorragend aus. Aber das testen wir nicht „mal eben“.

Hier braucht es bewusst Zeit.


🎨 Material & Spielgefühl

Die Premium-Komponenten helfen dem Spiel.

  • Dual Layer Boards verhindern Verrutschen
  • Größere Hexes erhöhen Übersicht
  • Acrylteile sorgen für Klarheit
  • Die Mini-Burgen geben Präsenz

Es spielt sich (vermutlich) nicht anders, aber angenehmer.

Gerade bei einem analytischen Eurogame ist gute Übersicht Gold wert.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Regeln schnell erklärt, Einstieg problemlos.

Interaktion: 🟡 Mittel
Indirekt, aber spürbar über Plättchenkonkurrenz – und ja, gezieltes „Wegschnappen“ kann durchaus strategisch eingesetzt werden.

Spielspaß: 🟢 Sehr hoch
Hoher Optimierungsreiz, starke Revanche-Motivation.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Durch Fürstentümer und Module enorm variabel.

Material & Gestaltung (Special Edition): 🟢 Sehr hoch
Hochwertig, funktional, beeindruckend.


💬 Familienmeinungen

Maja:
„Ich mag, dass man immer etwas machen kann – auch wenn man schlecht würfelt.“

Josef:
„Ich liebe die Taktik und den klaren strategischen Fokus. Man kann richtig zielorientiert spielen.“
(Eigentlich genau sein Genre.)

Anne:
„Ich mag es ja schon, dir das Plättchen wegzuschnappen, das du haben wolltest.“
(Anmerkung der Redaktion: Es zahlt sich selten aus, den Mann zu ärgern – wie man am Spielergebnis der letzten Partie sehen kann 😉)

Hendrik:
„Castles of Burgundy ist eines dieser Spiele, die man unterschätzt, bis man merkt, wie elegant alles ineinandergreift.“

Gewonnen 😎

❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Castles of Burgundy ist:

  • ein zeitloser Euro-Klassiker
  • mit hervorragender Würfelmechanik
  • klarer Struktur
  • hoher strategischer Tiefe
  • und enormem Wiederspielwert

Die Special Edition macht daraus keine Revolution –
aber die vermutlich schönste Version dieses Klassikers.

Warum keine 5 von 5?

Wir spielen häufig zu dritt – und das Spiel ist unseres Erachtens zu viert noch einmal stärker.
Einfach deshalb, weil dann in der Auslage keine Lücken bleiben und gefühlt „alles“ ins Spiel kommt. Die Konkurrenz um Plättchen ist höher, Entscheidungen sind enger, und das Spiel entfaltet seine volle Dynamik.

Zu dritt ist es sehr gut.
Zu viert ist es exzellent.

👉 Das Spiel bleibt dauerhaft in unserer Sammlung.
👉 Weitere Module folgen Schritt für Schritt.
👉 Und vielleicht wagen wir uns doch schneller an Chateauma als gedacht.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Castles of Burgundy – Special Edition
Designer: Stefan Feld
Verlag: Awaken Realms / alea
Spielerzahl: 1–4
Spieldauer: 70–120 Minuten
Komplexität (BGG): 2,84 / 5
BGG-Wertung: Top 20 All-Time

🏰 Castles of Burgundy – Special Edition (Gamefound)

🧭 Übersicht

Es wird Zeit, eine Wissenslücke zu schließen.

Castles of Burgundy, ein absoluter Klassiker von Stefan Feld, rangiert seit Jahren ganz weit oben bei BoardGameGeek. Aktuell um Platz 15 im All-Time-Ranking. Ein Eurogame ohne Miniaturen und damit eine klare Gameplay-Ansage.

Und trotzdem hatte ich es nie gespielt.

Als Awaken Realms im Juni 2024 die Special Edition auf Gamefound neu aufgelegt hat, war das die perfekte Gelegenheit. Ein Klassiker; aber in Premium.

Unterstützt habe ich damals im Juni 2024. Ich war extrem neugierig auf dieses renommierte Brettspiel und insbesondere gespannt auf die Zusammenarbeit zwischen Awaken Realms und Ravensburger. Geliefert wurde im Frühjahr 2025. Seitdem ist es kein „Regal-Schönling“, sondern tatsächlich regelmäßig auf dem Tisch gelandet.

Denn die spannende Frage war nicht nur, ob ich es endlich spielen würde, sondern was diese Premium-Version mit einem ohnehin legendären Design anstellt.


📦 Mein Pledge & Inhalt

Ich bin mit dem Splendid Pledge (165 $) eingestiegen.

Enthalten waren:

  • Special Edition Grundspiel
  • Alle Stretch Goals
  • Neoprenmatte
  • Acrylic Hexes Upgrade
  • Acrylic Tiles Upgrade
  • Alle Erweiterungen inklusive Vineyard
  • Solo Automa

Nicht genommen habe ich das Terrain Pack.
Der Sprung von 165 $ auf 255 $ war mir dann doch etwas zu sportlich, zumal Versand, VAT und Sundrop ebenfalls zusätzlich zu Buche schlagen.

Aber: Die Acryl-Upgrades und die Matte waren gesetzt.


🎨 Premiumisierung – was wurde verändert?

Awaken Realms verfolgt mit dieser Reihe eine klare Idee:
Bewährte Designs nehmen und sie technisch wie optisch auf ein neues Niveau heben.

Hier bedeutet das konkret:

  • Komplett neues Artwork
  • Überarbeitetes Layout
  • 30 % größere Hex-Tiles
  • Dual Layer Player Boards
  • Metallmünzen
  • Hochwertiges Insert
  • Spezialbeutel
  • Alle jemals erschienenen Erweiterungen

Und natürlich:

🏰 Die Burgen als Miniaturen – mit Sundrop

Die Castle-Miniaturen sind für mich das emotionale Highlight.
Eigentlich „nur“ Marker – aber mit Sundrop sehen sie einfach großartig aus und geben dem Spiel Präsenz auf dem Tisch.

(Mein Bild der Burgen kommt hier in den Artikel.)


💬 Crowdfunding-Erlebnis

Die Kampagne selbst lief solide.

  • Über 4,2 Millionen USD Finanzierung
  • Mehr als 20.000 Unterstützer
  • Reprint als Pledge Manager Projekt

Die Kommunikation war sachlich und verlässlich.
Die Lieferung im Frühjahr 2025 lag absolut im erwartbaren Rahmen.

Für ein Projekt dieser Größenordnung: angenehm unspektakulär.


🤔 Warum unterstützen – obwohl ich das Original nicht kannte?

Normalerweise teste ich erst und entscheide dann.

Hier war es anders.

  • BGG-Ranking als Qualitätsindikator
  • Stefan Feld als Designer
  • Alle Erweiterungen in einer Box
  • Premium-Komponenten
  • Und der Gedanke: Wenn schon, dann richtig.

Es fühlte sich nicht nach Hype an, sondern nach einer bewussten Investition in einen Klassiker.


🎲 Ersteindruck nach Lieferung

Schon beim Auspacken merkt man:

Das ist die „definitive Version“.

Die Acrylteile wirken schwer und hochwertig.
Die Dual Layer Boards sind funktional durchdacht.
Das Insert ist sinnvoll strukturiert.
Nichts klappert. Nichts wirkt billig.

Und obwohl Castles of Burgundy mechanisch ein klassisches Eurogame bleibt, sorgt die Premiumisierung für deutlich mehr Tischpräsenz.

Gerade bei einem Spiel, das oft als „trocken“ beschrieben wird, macht das viel aus.


🔮 Ausblick

Seit der Lieferung im Frühjahr 2025 haben wir mehrere Partien zu dritt und zu viert gespielt, einmal sogar mit Maria statt Anne, was ebenfalls sehr rund lief.

Wie sich das Spiel mechanisch anfühlt,
warum das gleichzeitige Würfeln so viel zur Downtime-Dynamik beiträgt,
und ob es wirklich „easy to learn, hard to master“ ist …

das klären wir im nächsten Beitrag.


❣️ Fazit zur Kampagne

Für mich war diese Gamefound-Unterstützung:

  • Eine kalkulierte Impulsentscheidung 😉
  • Eine bewusst geschlossene Lücke in meiner Brettspielvita
  • In einer Version, die vermutlich lange Bestand haben wird

Die Special Edition liefert genau das, was sie verspricht:
Ein legendäres Eurogame – neu gedacht, hochwertig produziert, komplett ausgestattet – und alles in einer (großen) Kiste.

Und sie hat bei mir einen Effekt ausgelöst:

👉 „Mehr davon.“

(Deshalb bin ich übrigens auch noch beim Puerto Rico Premium Late Pledge eingestiegen. Dazu folgt bald ein eigener Bericht, denn daas Spiel wurde auch bereits ausgeliefert)


ℹ️ Kampagneninfos

Name: Castles of Burgundy: Special Edition Reprint
Designer: Stefan Feld
Publisher: Awaken Realms / alea
Spielerzahl: 1–4
Spielzeit: ca. 70–120 Minuten
Komplexität (BGG): 2,84 / 5
Kampagnenstart: Juni 2024
Finanzierung: 4.278.299 USD
Unterstützer: 20.620
Pledge: Splendid Pledge (165 $)
Lieferung: Frühjahr 2025
Sprache: Englisch
Bewertung (Ersteindruck): 4,5 von 5 Meeples – Premium trifft Klassiker

🧠 Compile – Kurze Duelle, lange Denkwege

🧭 Übersicht

Es wird mal wieder Zeit für einen neuen Testbericht.
Heute geht es um Compile: Main 1 oder schlicht Compile, wie es im Deutschen heißt.

Im Original trägt das Spiel den Namen Compile: Main 1. Die deutsche Version erschien bei Pegasus und wer Pegasus kennt, weiß: Spiele mit Nummern im Titel sind dort eher unbeliebt. 😄
Nicht ganz unwichtig: 2025 ist mit Compile: Main 2 bereits der nächste Teil auf Englisch erschienen. Hoffentlich ist bald auch eine lokalisierte Variante verfügbar.

Empfohlen wurde mir Compile bei einem Besuch in der Spielebude (unserem lokalen Brettspieledealer) und bei Preis und Spieldauer war klar: No-Brainer.
Josef und ich zocken regelmäßig kurze Duellspiele am Abend, und Compile passte perfekt in dieses Raster.


🎮 Erste Partien & Lernkurve

Die ersten Wochen war ich ungeschlagen.
Ein Zustand, der – wie so oft – nicht von Dauer war.

Als ich Compile heute noch einmal gezielt für diesen Testbericht auf den Tisch bringen wollte, kam es zum Klassiker: Übermut vor dem Fall.
Josef hat mich sauber abgezogen.

Eine Partie dauert etwa 20–30 Minuten, was fast immer noch eine zweite Runde erlaubt und das sich jede Partie anders spielt, kommt es meist auch dazu.


🧩 Spielidee & Ablauf

Compile ist ein reines 2-Personen-Kartenspiel.
Beide Spieler schlüpfen in die Rolle konkurrierender künstlicher Intelligenzen, die versuchen, durch das Testen und „Kompilieren“ von Konzepten ein Verständnis der Realität zu erlangen.

Zu Beginn wählen beide Spieler abwechselnd aus 12 verschiedenen Protokollen (u. a. Dunkelheit, Feuer, Wasser, Leben, Tod …).
Jeder Spieler erhält anschließend drei Protokolle, zu denen jeweils ein Kartenstapel mit sechs unterschiedlichen Karten gehört.

👉 Dadurch entsteht schon vor dem ersten Zug eine enorme Varianz.

Im Spielverlauf werden Karten ausgespielt, Effekte ausgelöst und Schwellenwerte überschritten, um ein Protokoll zu kompilieren.
Wer als Erster alle drei eigenen Protokolle kompiliert, gewinnt.


🔧 Karten, Effekte & Interaktion

Die Karten­effekte sind überraschend vielseitig:

  • Manipulation des eigenen Decks
  • Eingriffe in die eigene Auslage
  • und sehr gern auch direkte Störungen beim Gegner

Gerade dieses ständige Eingreifen in den Spielplan des Gegenübers macht Compile so spannend.
Es fühlt sich wie ein taktisches Duell an, bei dem beide Spieler offen agieren, ihre eigentlichen Pläne aber erst Zug für Zug sichtbar werden.

Besonders gut gefällt uns das Experimentieren mit neuen Protokoll-Kombinationen.
Manche Synergien zünden sofort, andere entpuppen sich als Sackgasse; oft auch abhängig davon, welche Protokolle der Gegner gewählt hat.

Eine klare Winning Strategy haben wir bisher nicht gefunden.
Und genau das ist ein gutes Zeichen.


⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Gut
Die Regeln sind überschaubar, brauchen aber 1–2 Partien, um wirklich zu sitzen.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Kaum ein Zug ohne Auswirkungen auf den Gegner.

Spielspaß: 🟢 Hoch
Kurze Dauer, viel Denken, wenig Leerlauf.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Durch Protokollwahl und Kartenkombinationen entsteht enorme Varianz.

Duell-Tauglichkeit: 🟢 Exzellent
Perfekt für regelmäßige 2-Personen-Abende.


💬 Stimmen vom Tisch

Hendrik:
„Genau die Art Spiel, die man abends noch auf den Tisch bekommt und dann doch länger drüber nachdenkt als geplant.“

Josef:
„Am besten ist, dass Papa am Anfang dachte, er hätte das Spiel raus.“

(Anmerkung der Redaktion: Hatte er nicht.)


❣️ Fazit

Compile ist ein schnelles, taktisches Duellspiel mit erstaunlicher Tiefe.
Es lebt von Varianz, direkter Interaktion und dem ständigen Abwägen zwischen eigenem Fortschritt und gezielter Störung des Gegners.

Kein Spiel für große Runden.
Aber ein richtig starkes Spiel für zwei, mit hoher Wiederspielmotivation.

👉 Unser Fazit:
Schönes, schnelles Spiel zu zweit – mit Abwechslung, Taktik und echtem Reiz zum Wiederholen.

4 von 5 Meeples 🟩🟩🟩🟩⬜

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Compile: Main 1
Designer: Michael Yang
Illustrationen: Nolan Nasser, Allen Panakal
Verlag: Greater Than Games
Spielerzahl: 2 Spieler
Spieldauer: 20–30 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität (BGG): 2,34 / 5
BGG-Wertung: 7,9 / 10

„Control your opponent’s Protocols, Compile your own reality, and grasp understanding.“

🌍 ISM – die internationale Süßigkeitenmesse

Zwischen Weltmarkt, Waffeln und Wow-Effekten

Unser Familienbesuch auf der ISM

Ribbon Cutting
mit Vertretern der Verbände und Koelnmesse Geschäftsführung. v.l.n.r. Gerald Böse (Vorsitzender der Geschäftsführung, Koelnmesse), Bastian Fassin (Vorsitzender, Arbeitskreis Internationale Süßwarenmesse (AISM), Dr. Carsten Bernoth
(Hauptgeschäftsführer, Bundesverbands der Dt. Süßwarenindustrie (BDSI)), Prof. Dr. Katharina Riehn (Vizepräsidentin der Deutschen Landwirtschafts-Gesellschaft (DLG)), Carola Herbst (Stellvertretende Geschäftsführerin, Deutsche Landwirtschafts-Gesellschaft (DLG)), Ulrich Zuenelli (Vorsitzender des Aufsichtsrat Sweets Global Network (SG)), Joachim Eckert (Vorstandsvorsitzender, Sweets Global Networks (SG)), Oliver Frese (Geschäftsführer, Koelnmesse), Eingang Süd, Oliver Frese
Geschäftsführer, Koelnmesse

Die ISM ist die weltweit größte Messe für Süßwaren und Snacks. Wer sie nur auf Schokolade und Gebäck reduziert, greift allerdings zu kurz. Für uns von Hügelzelter war der Besuch vor allem eines: eine Gelegenheit, hinter die Kulissen einer Branche zu schauen, die Genuss, Industrie, Politik und Inszenierung miteinander verbindet.

Wir waren diesmal bewusst zu dritt vor Ort – Maja, Josef und ich – mit Pressezugang, offiziellem Rundgang und sehr unterschiedlichen Blickwinkeln. Herausgekommen ist kein klassischer Messebericht, sondern ein geteilter Gesamteindruck: internationaler Handel, Zukunftsfragen rund um Nachhaltigkeit und ein sehr unmittelbares Messe-Erlebnis.


👨‍👩‍👧‍👦 Warum Hügelzelter auf der ISM?

Hügelzelter ist kein Food-Blog. Aber wer sich mit Brettspielen, Kultur, Kreativität und Familienprojekten beschäftigt, stößt immer wieder auf ähnliche Fragen:
Wie entsteht ein erster Eindruck? Was bleibt hängen? Wie werden Produkte erlebbar gemacht?

Die ISM ist dafür ein spannendes Umfeld. Hier geht es nicht nur um Geschmack, sondern um Präsentation, Storytelling und Inszenierung – gewissermaßen Table Presence im großen Maßstab. Unser Ziel war es deshalb nicht, möglichst viel zu probieren, sondern Eindrücke zu sammeln: wirtschaftlich, gesellschaftlich und ganz konkret sinnlich.

Und natürlich gehört zu einem guten Brettspielabend auch der ein oder andere Snack. Im Idealfall einer, der das Spielmaterial schont und keine klebrigen oder schmierigen Spuren auf Karten, Spielplänen und Figuren hinterlässt. Auch diese ganz praktische Perspektive schwang bei unserem Messebesuch immer wieder mit.


🌍 Wenn Süßigkeiten plötzlich politisch werden

Eröffnung der ISM / ProSweets Cologne 2026, Thorsten Burmester, Gerald Böse, Oliver Frese

Der Einstieg in die ISM war überraschend ernst. Begrüßung und Panel setzten früh einen inhaltlichen Rahmen, der deutlich machte: Süßwaren entstehen nicht im luftleeren Raum. Themen wie internationaler Handel, Zölle, Tarife und Lieferketten standen klar im Fokus.

Sehr schnell wurde deutlich, wie global diese Branche denkt – und denken muss. Rohstoffe, Produktionsstätten und Absatzmärkte liegen auf verschiedenen Kontinenten. Politische Entscheidungen wirken sich direkt auf Produkte aus, die später ganz selbstverständlich im Regal stehen.

Der Wunsch nach stabilen Freihandelsabkommen war klar spürbar. In diesem Zusammenhang fiel auch der Blick auf Lateinamerika – etwa auf Perspektiven rund um Mercosur und Mexiko –, allerdings eher als einordnender Nebenaspekt denn als zentrales Thema.

Für uns war dieser Auftakt wichtig. Er hat der Messe sofort Tiefe gegeben und gezeigt, dass Genuss immer auch auf wirtschaftlichen und politischen Grundlagen aufbaut.

Gerade bei aktuellen Kickstarter- und Gamefound-Kampagnen zeigt sich, wie sensibel diese Themen inzwischen auch die Brettspielbranche betreffen. Unkalkulierbare Zollentwicklungen stellen Entwickler zunehmend vor Herausforderungen. Neben Risiken bei Rohstoff- und Transportkosten ergeben sich immer häufiger zusätzliche Unsicherheiten – zuletzt insbesondere durch wechselhafte Entwicklungen in der US-Zollpolitik.


🌱 Majas Blick: Nachhaltigkeit, Tierwohl und Ingredients

Ingredients / pflanzenbasierte Farben / Produktionsstraßen

Majas Schwerpunkt war schnell gesetzt. Während viele Stände zum Probieren einluden, blieb ihr Blick häufig bei dem hängen, was hinter den Produkten steckt: Zutaten, Herkunft und Produktionsweisen.

Nachhaltigkeit wirkte dabei nicht wie ein bloßes Schlagwort. Pflanzliche Lebensmittelfarben, alternative Rohstoffe oder Upcycling-Ansätze – etwa Schokolade aus Biertrester – zeigten, wie intensiv in der Branche nach neuen Lösungen gesucht wird. Auch bei den Produktionsstraßen selbst ging es immer wieder um Effizienz, aber ebenso um einen schonenden Umgang mit Lebensmitteln und Ressourcen.

Spannend war, wie offen diese Themen diskutiert wurden – auch im direkten Austausch mit Entscheidern. Gerade vor dem Hintergrund ihres geplanten Praktikums in der Lebensmittelchemie, mit Fokus auf Grundstoffe und Ingredients, ergab sich hier ein sehr stimmiges Gesamtbild: Zukunft entsteht dort, wo Prozesse hinterfragt und neu gedacht werden.

Gleichzeitig bleibt auch in dieser Branche die kritische Frage präsent, was tatsächlich nachhaltig ist – und was eher unter Greenwashing fällt. Besonders im Bereich Verpackungen zeigen sich deutliche Parallelen zur Brettspielwelt, nicht zuletzt vor dem Hintergrund aktueller und kommender EU-Regelungen.


🍬 Josefs Blick: Wie schmeckt die ISM?

Süßwaren, Waffeln, Getränke, Messe-Impressionen, Weltrekorde

Für Josef war die ISM vor allem eines: ein Erlebnis. Probieren, vergleichen, staunen. Schokolade, Waffeln, Kekse, Gummis und Getränke aus unterschiedlichsten Ländern – die Vielfalt war enorm.

Auffällig war, wie stark das Aussehen der Produkte wirkt. Viele Süßwaren waren so aufwendig gestaltet, dass sie fast wie kleine Kunstwerke erschienen. Und natürlich spielte auch der Geschmack eine große Rolle: Überraschungen wie Matcha, neue Kombinationen, aber auch sehr klassische Varianten überzeugten.

Dazu kam das Messegefühl selbst: volle Hallen, Farben, Gerüche, Bewegung. Die ISM wirkte weniger wie eine Fachmesse, sondern eher wie ein großer Erlebnisraum, in dem man die Internationalität der Branche unmittelbar wahrnehmen konnte.


🎲 Zurück zur großen Linie: Erlebnis, Inszenierung und Transfer

Gamification / Glücksrad / interaktive Stände

Am Ende liefen viele Eindrücke wieder zusammen. Die ISM zeigt sehr deutlich, wie stark Produkte heute über Inszenierung funktionieren. Table Presence ist hier vor allem visuell geprägt, ergänzt durch Haptik, Interaktion – und natürlich Geschmack und Geruch.

Viele Stände setzen bewusst auf spielerische Elemente, kleine Interaktionen und einen starken Einstieg. Der erste Eindruck entscheidet, ob man stehen bleibt oder weitergeht.

Dieses Prinzip ist erstaunlich nah an dem, was wir aus der Brettspielwelt kennen: Erlebnis vor Regelwerk, Gefühl vor Detail. In dieser Hinsicht ist die ISM nicht nur eine Fachmesse, sondern auch ein Ideenlabor für Präsentation und Erlebnisdesign.


🧩 Fazit: Drei Perspektiven, ein Eindruck

Die ISM ist vieles zugleich: Weltmarkt, Zukunftslabor und Erlebnisraum.
Mit drei unterschiedlichen Perspektiven – wirtschaftlich, nachhaltig und unmittelbar erlebend – ergab sich für uns ein sehr runder Gesamteindruck.

Gerade dieser Perspektivwechsel machte den Besuch für Hügelzelter so wertvoll. Inspiration entsteht oft dort, wo man sie nicht sofort erwartet – manchmal zwischen Weltmarkt, Waffeln und Wow-Effekten.

[BILD 6 – persönliches Foto vor der ISM-Photowand | Abschluss]

🌲 Aspens – Der finale Spieletest

Ein lebendiger Wald aus Entscheidungen, Würfeln und Varianten


🧭 Übersicht

Nach Crowdfunding-Erfahrungsbericht, Zwischenfazit (Teil 1) und Platz 8 unserer Brettspiele des Jahres 2025 war klar:
Aspens bekommt bei uns einen abschließenden Testbericht.

➡️ Teil 1 – Erste Runden & Zwischenfazit:
➡️ Crowdfunding-Erfahrungsbericht:

Inzwischen haben wir alle Inhalte der Crowdfunding-Kampagne gespielt:

  • das Grundspiel
  • die Erweiterungen Wild Weather, Ancient Artifacts
  • den 4-Spieler-Modus Deciduous Duos
  • sowie Majestic Marvels (ohne Wertung)

Und vorweg:
👉 Aspens zieht dauerhaft bei uns ein.


🌳 Spielidee & Ablauf (Grundspiel)

Aspens ist ein schnelles, taktisches Zwei-Personen-Spiel, bei dem Sonne und Wind über Wachstum oder Stillstand entscheiden.

  • Die Spieler würfeln abwechselnd
  • das jeweilige Würfelergebnis gilt für beide
  • profitieren davon aber unterschiedlich, je nach Spielstil

Die Kernfrage jeder Partie bleibt:
Wachsen oder Expandieren? Sicherheit oder Risiko?

Besonders stark:
Trotz Würfeln fühlt sich keine Partie unfair an.
Der Zufall ist da, aber man entscheidet selbst, wie stark man ihn nutzt.


🎲 Würfel, Varianz & Fairness

Wir hatten Partien mit fast nur hohen Werten und andere mit vielen niedrigen.

  • viele kleine Waldflächen → niedrige Werte führen schell zu „Wachstum“
  • große Wälder → hohe Werte setzen dich vom anderen Spieler ab

👉 Wer auf Sicherheit spielt, gewinnt anders als jemand, der auf Glück setzt.
Beides funktioniert – und genau das macht Aspens so fair.


🛠️ Material & Immersion

Ein echtes Highlight sind die Custom Cut Treeple Pieces aus der Deluxe Edition.

  • vier unterschiedliche Baumtypen
  • gleiche Farbe, aber leicht variierende Formen
  • sofort erkennbar, wem welche Bäume gehören

Gleichzeitig entsteht auf dem Spielplan das Gefühl eines lebendigen, organischen Waldes.
Diese Detailverliebtheit verstärkt die Immersion enorm.

Hier setzt Aspens für mich neue Maßstäbe, die ich mir auch bei anderen Spielen wünschen würde.
Stellt euch vor, Meeple in Spielen wie Carcassonne, DOG oder anderen Klassikern wären nicht einfach nur gleichfarbig identisch, sondern würden sich in kleinen Details unterscheiden – gleiche Farbe, gleiche Funktion, aber leichte Varianz in Form oder Silhouette.
Keine Miniaturen, kein Overkill – sondern genau so viel Unterschied, dass das Spiel lebendiger wirkt.

Einziger kleiner Wermutstropfen:
👉 Das Custom Dice Tray fehlt mir noch.
Das muss ich irgendwie auftreiben –
hoffentlich auf der SPIEL in Essen 2026 😉


🌦️ Erweiterung: Wild Weather

Wild Weather bringt Wettereffekte ins Spiel:

  • unvorhersehbare Impulse
  • neue Chancen, neue Risiken
  • spürbar mehr Interaktion

Direkt nach den ersten Partien haben wir Wild Weather getestet –
und diese Runde konnte ich immerhin für mich entscheiden 😉

Das Wetter passt erstaunlich gut ins Grundsystem und verändert die strategischen Überlegungen genau so viel, dass es frisch bleibt, ohne zu überfordern.

💬 Maja:

„Ohne Erweiterungen spiele ich Aspens am stärksten – aber Wild Weather bringt richtig schöne Abwechslung.
Auch wenn Papa da einmal gewonnen hat.“
(Anmerkung der Redaktion: Es war nicht nur einmal 😉)


🏺 Erweiterung: Ancient Artifacts

Ancient Artifacts bringt einmalige Spezialfähigkeiten ins Spiel, die man sich durch geschicktes Positionieren verdient.

  • mehr Planung
  • mehr Tiefe
  • starke Effekte, aber gut kontrolliert

💬 Hendrik:

„Ancient Artifacts gibt mir genau die zusätzliche Tiefe, die ich mag – ohne Aspens komplizierter zu machen.“

Mein persönlicher Favorit unter den Erweiterungen.


🤝 Erweiterung: Deciduous Duos (4 Spieler)

Aspens im 2-vs-2-Teammodus:

  • stille Abstimmung mit dem Partner
  • kein offenes Reden (so zumindest spielen wir die Variante)
  • Abstimmung ohne Worte – wer oft zusammenspielt, versteht sich auch so

💬 Anne:

„Ein paar Partien Aspens zu viert brauche ich noch.
Zu viert spiele ich ja am liebsten.
Zu zweit bleibe ich bei Roll & Write.“

Die Variante ist spannend und funktioniert gut, auch wenn Aspens für uns im Kern weiterhin ein starkes Zwei-Personen-Spiel bleibt.


🏛️ Erweiterung außer Wertung: Majestic Marvels

Majestic Marvels verändert die Art der Wertung grundlegend (Flächenmehrheiten).

Die Idee ist interessant, aber das Spielbrett fühlt sich für uns weniger „Aspens-typisch“ an. Die Karten unter dem Spielbrett gefallen mir optisch weniger.

Da es ein Promo-Geschenk von der SPIEL war, lassen wir diese Variante bewusst raus aus der Wertung.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Schnell erklärt, gerade ohne Erweiterungen sofort spielbar.

Interaktion: 🟢 Hoch
Man spielt permanent gegeneinander – subtil, aber wirkungsvoll.

Spielspaß: 🟢 Sehr hoch
Kurze Partien, schnelle Revanche, hoher „Noch-eine-Runde“-Faktor.

Wiederspielwert: 🟢 Hoch
Durch Würfel, Spielstil und Erweiterungen immer leicht anders.

Material & Gestaltung: 🟢 Sehr hoch
Deluxe-Bäume, Würfel, Tableaus – Aspens ist ein echter Hingucker.


💬 Familienmeinungen

Maja:
„Aspens ohne Erweiterungen liegt mir am besten. Wild Weather ist cool – aber pur spiele ich es am stärksten.“

Josef:
„Ich mag eigentlich längere Spiele, aber Aspens ist perfekt für zwischendurch. Schnell erklärt, schnell gespielt.“

Anne:
„Zu viert brauche ich noch ein paar Partien. Aber grundsätzlich mag ich Teamspiele und Aspens hat da Potenzial.“

Hendrik:
„Aspens ist eines dieser Spiele, bei denen einfach alles zusammenpasst: Thema, Mechanik, Material und Präsentation.“


❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Aspens ist:

  • ein starkes Zwei-Personen-Spiel
  • mit hervorragendem Material
  • fairer Würfelmechanik
  • und genau der richtigen Tiefe

Mit Erweiterungen wird es variabler,
ohne Erweiterungen bleibt es ein perfektes Spiel für zwischendurch.

👉 Das Spiel zieht dauerhaft bei uns ein.
👉 Weitere Partien folgen sicher auch 2026.
👉 Und wir freuen uns sehr auf ein Wiedersehen mit Ludivore Games,
Neil Edwards und Luke Roberts auf der SPIEL 2026 🌲
👉 Im Austausch mit den Entwicklern haben wir außerdem bereits gehört,
dass dort eine neue Kampagne von Ludivore vorgestellt werden soll.
Wir sind sehr gespannt, wohin die Reise geht und werden das natürlich aufmerksam begleiten.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Aspens
Designer: Neil Edwards, Luke Roberts
Verlag: Ludivore Games
Spielerzahl: 2 Spieler (4 mit Deciduous Duos)
Spieldauer: 20–45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Komplexität (BGG): 1,73 / 5
BGG-Wertung: 7,8 / 10

Erweiterungen:

  • Wild Weather
  • Ancient Artifacts
  • Deciduous Duos
  • Majestic Marvels (außer Wertung)

🎲 Meine persönliche Top 10 der Brettspiele 2025

Jahreslisten haben bei mir Tradition – nicht nur, weil Formate wie BoardGameTheory (BGT) oder zuvor Brettzeit dazu einladen, sondern weil sie zwingen, innezuhalten.
2025 war spielerisch ein außergewöhnlich gutes Jahr. Wir sind tiefer in Kampagnen eingestiegen, haben große Welten kennengelernt, kleine Spiele zwischendurch gespielt und viele Abende zu zweit, zu dritt oder mit der ganzen Familie am Tisch verbracht.

Besonders schön: In diesem Jahr ist aus der Blog-Idee auch wirklich Praxis geworden.
Im zweiten Halbjahr haben wir deutlich bewusster gespielt, reflektiert, notiert und uns gefragt, warum uns Spiele gefallen.
Diese Liste ist daher keine objektive Bestenliste, sondern mein persönlicher Rückblick auf das, was 2025 für mich besonders war, inklusive einiger „nachgeholter“ Titel, die ihren Platz absolut verdient haben.


🥇 1. Gloomhaven: Pranken des Löwen

Der perfekte Einstieg in die Welt von Gloomhaven.
Schnell auf dem Tisch, hervorragend strukturiert, leicht zu lernen und trotzdem tief genug, um uns komplett hineinzuziehen.
Pranken des Löwen hat genau das geschafft, was ein Einstiegsspiel leisten soll: Es hat Lust auf mehr gemacht. Sehr viel mehr.


🥈 2. Gloomhaven

Und dann ging es richtig los.
Ab hier hat der 3D-Drucker geglüht: Gelände, Inserts, Marker – ich bin bis heute sehr glücklich mit dem Ergebnis auf dem Tisch.
Unser Ausflug in die Erweiterung Forgotten Circles haben wir allerdings abgebrochen. Nicht aus Frust, sondern weil wir schlicht übersättigt waren. Gloomhaven ist groß. Und manchmal zu groß. In 2026 sind wir nun mit Frosthaven gestartet.


🥉 3. Speakeasy

Unser erstes erhaltenes Rezensionsexemplar – eine Pre-Production-Copy.
Gespielt, gesuchtet und am Ende abgekauft.
Neben der sehr persönlichen Note hat uns vor allem die starke Lacerda-Mechanik überzeugt. Ein Spiel, das sich überraschend schnell festgesetzt hat und bei dem wir sofort wussten: Das bleibt.


4. Slay the Spire

Auf der SPIEL in Essen getestet, für gut befunden, gekauft und gefühlt an einem Wochenende durchgespielt.
Das Öffnen der „Lootboxen“, das stetige Optimieren, das permanente Noch-eine-Runde-Gefühl:
Slay the Spire macht schlicht unfassbar viel Spaß.


5. Dune: Imperium

Gespielt bei Marcel, für sehr gut befunden, direkt selbst gekauft.
Ein starkes Spiel, das bei uns auch in 2026 auf der Liste steht, schlicht, weil es mit der Familie noch einmal richtig auf den Tisch muss.


6. Valheim

Eine tolle Kampagne mit einer starken Verbindung zum PC-Spiel.
Die Hintergrundgeschichte, das Erkunden, das gemeinsame Fortschreiten. Valheim hat bei mir vor allem emotional gepunktet.
Vielleicht nicht das „beste“ Spiel des Jahres, aber definitiv eines der persönlichsten.


7. Die Burgen von Burgund – Deluxe Edition

Mein erstes richtiges „Premium-Paket“ von Awaken Realms.
Ja, nicht günstig – aber auf dem Tisch einfach wunderschön.
Ein vollständiger Testbericht steht noch aus, den schiebe ich bewusst wieder nach oben auf die To-Do-Liste. Dieses Spiel hat mehr Aufmerksamkeit verdient.


8. Aspens

Toller Messekontakt, sehr angenehmer Austausch per Mail, eine schöne Kampagne und vor allem ein rundes, stimmiges Spiel.
Aspens ist eines dieser Spiele, bei denen einfach alles zusammenpasst: Thema, Mechanik, Material und Präsentation.


9. Mythwind (inkl. Erweiterungen)

Eine Woche Osterferien in Holland und Mythwind stand fast jeden Tag auf dem Tisch.
Ein Spiel, das scheinbar endlos weitergeht. Schicke Komponenten, eine süße Geschichte, charmante Ereigniskarten.
Irgendwann hört man auf. Nicht, weil es schlecht wird, sondern weil man satt ist.
Für einen finalen Test müssen wir wohl noch einmal neu einsteigen. Die Urlaubserinnerung bleibt auf jeden Fall.


10. Keep the Heroes Out

Ein schwieriger Kandidat, aber genau deshalb auf der Liste.
Viel Zeit ist hier hineingeflossen: in den Druck eines eigenen Inserts, in zahlreiche Kampagnen, selbst im Urlaub in Frankreich und Spanien.
Wir sind noch immer im Basisspiel, die Boss-Battle-Erweiterung wartet noch.
Kein leichtes Spiel, aber eines, das uns lange begleitet hat und noch weiter begleiten wird. Kürzlich sind die letzten Premiumkomponenten eingetroffen.


🏅 Besondere Erwähnungen

Europa Universalis: The Price of Power
Ein Megaklopper. Lang, komplex, faszinierend – aber zu lang, um regelmäßig auf den Tisch zu kommen.
Ich warte noch auf eine Erweiterung aus einer Kampagne, dann darf es noch einmal ran. Und wird wieder ewig dauern. Wie das PC-Original eben auch.

Zug um Zug: Legenden des Westens
Meine Frau liebt es.
Obwohl wir die Legacy-Kampagne seit über 1,5 Jahren abgeschlossen haben, spielen wir es weiterhin regelmäßig – etwa einmal im Monat.
Ein großartiger Familienklopper, selbst im Endgame.

Too Many Bones
Zu viele Würfel? Gibt es nicht.
Ein Spiel, das immer wieder begeistert. Allerdings warte ich immer noch auf das nächste große Würfelspiel von Chip Theory Games bzw. Frosted Games (Elder Scrolls).

Carcassonne Legacy (Maja Edition)
Ein ganz besonderes Projekt.
Zu Weihnachten 2024 bekamen wir eine selbst entworfene Legacy-Variante auf Basis von Carcassonne. Wir sind noch nicht durch. Aber es ist ein Evergreen mit Herz und Geschichte.

⚓️ Boot Düsseldorf 2026: Tauchtaschen, Luxusdecks und ein Hai am Spieltisch

Heute war ich auf der Boot Düsseldorf. Der Kontakt zur Messe Düsseldorf und zum Boot-Team wirkte dabei durchgehend professionell und gut organisiert. Nur eins habe ich leider nicht geschafft: schon am Freitag beim Presseevent aufzutauchen. Dort gab es einige Neuvorstellungen und eine gezielte Führung für Medienvertreter. Das hätte ich gern mitgenommen.

Wie schon im Vorjahr war ich mit Marcel dort unterwegs. Und obwohl wir beide wegen ganz handfester Themen (Tauchen, Ausrüstung, Einkauf) auf die Messe gehen, erwische ich mich jedes Mal dabei, wie ich zwischen den Hallen kurz stehenbleibe und denke: Das ist schon eine andere Welt.

Was mich dieses Jahr direkt wieder gepackt hat, war der Kontrast zu „unserer“ Messe in Essen: Die Hallen wirken auf der Boot noch einmal größer, die Publikumsdichte verteilt sich ganz anders – wirklich „crowded“ war es für mich eigentlich nur in der Tauchhalle. Und dann… naja: Eine Luxusyacht kostet dann eben doch etwas mehr als ein gut gefüllter Kallax. 😉

Von der Neoprenwelt zur Transportfrage

Auf der Boot war ich letztes Jahr zum ersten Mal und habe dabei eher zufällig mitbekommen, dass man über einen Blog (in dem Fall ein Wassersport-/Bootsblog) überhaupt eine Presseakkreditierung erreichen kann. Das war damals ein ziemlich spannender Gedanke. Dieses Jahr bin ich aber vor allem wieder als Wassersportler hier und mit einem sehr konkreten Ziel:

Ich suche eine große, möglichst wasserresistente Tasche für Tauchausrüstung. Flossen, Neo, Maske, Kleinkram – alles soll rein. Gleichzeitig sollen ein paar Dinge trocken bleiben, ohne dass ich dafür noch drei Extrabeutel brauche. Und: Die Tasche darf groß sein, aber bitte nicht so groß, dass sie im Schwimmbad wirkt, als würde ich gleich zu einer Expedition aufbrechen.

In der engeren Auswahl gelandet sind zwei sehr unterschiedliche Kandidaten – beide spannend, aber mit klar unterschiedlichem „Charakter“:

Nynamic Nord – Duffle Bag LDB-100 (104 l)

Volumen 104 l, Maße 33 × 35 × 90 cm, TPU-beschichtetes Nylon, IPX6, HF-geschweißte Nähte, wasserabweisender Reißverschluss, herausnehmbares inneres Trockenfach, weite Öffnung, Tragesystem als Rucksack.
Kurz gesagt: durchdacht, mit sauberer Trennung zwischen „nass“ und „trocken“ – und vom Format her noch so, dass man sie auch im Alltag gut nutzen kann.

Ich hatte am Stand einen sehr netten Kontakt, und es stand im Raum, dass online auch Messepreise möglich sind. Das ist noch nicht schriftlich bestätigt – das werde ich als nächstes einmal nachfassen.

Cressi – (135 l)

Die Cressi spielt in einer anderen Größenklasse: 135 l, Maße 95 × 34 × 42 cm, Gewicht 1,6 kg. Ebenfalls mit HF-/RF-geschweißten Nähten und wasserresistentem Reißverschluss – und mit ein paar Features, die sehr nach „Praxis am Wasser“ klingen:
Die Tasche ist lang genug für lange Freitauchflossen (z. B. Gara), besteht aus robustem PVC mit verschweißten Nähten und ist so dicht, dass man die Ausrüstung sogar im Inneren der Tasche ausspülen kann. Danach lässt sich Wasser über eine Ablasskappe am Ende der Tasche bequem ablassen. Dazu kommen Tragegriffe und Gurte, die auch als Schulterträger dienen. Laut Beschreibung bleibt beim Transport (selbst im Auto) alles dicht – kein Wasser läuft aus.

Was mir an diesem Thema gefällt: Es ist am Ende dieselbe Denke, die ich bei Spielen auch mag – praktisch, lösungsorientiert, und mit Blick darauf, dass Dinge heil und ordentlich bleiben. Nur dass es heute eben um Flossen statt um Kartenstapel geht.

Je länger ich darüber nachdenke, desto eher lande ich bei der Dynamic Nord – wegen der Trennung in nass/trocken und dem Format, das nicht sofort nach „Reisegepäck XXL“ aussieht. Die Cressi bleibt aber eine sehr starke Option, wenn „möglichst viel, möglichst unkompliziert“ das Hauptziel ist.

Update: Dynamic Nord hat sich gemeldet und den angekündigten Messepreis bestätigt – 20 % Messerabatt. Ich habe die Tasche direkt bestellt. Sobald sie da ist, mache ich einen kurzen Praxis-Check (Packen, nass/trocken, Alltagstauglichkeit) – dann sehen wir, ob sie auch als „Schwimmbad-taugliche“ Lösung durchgeht.

DYNAMICNORD hat mir in einer zweiten Mail die Nutzung von ein bis zwei offiziellen Produktbildern sowie der technischen Daten ausdrücklich erlaubt. Verlinkt wird auf die Produktseite. Es handelt sich um einen unabhängigen, unbezahlten Erfahrungsbeitrag.

Quelle: DYNAMICNORD · Produkt: LDB-10

🌐 DYNAMICNORD: https://dynamicnord.com/de/

🎒 Produkt: https://dynamicnord.com/de/ldb-100/

Update2: Praxis-Fazit nach dem ersten Packen:

Die Tasche nimmt problemlos komplette Tauchausrüstung auf, inklusive langer Flossen und Neopren. Nasses und trockenes Material lässt sich sauber trennen. Zusätzlich bleibt noch ausreichend Platz für weiteres Zubehör.

Viel Platz für Tauchausrüstung, inklusive langer Flossen für das Freitauchen

Fun Fact:
Es passen auch erstaunlich viele Brettspiele hinein. Zwölf Stück wären vermutlich problemlos möglich, wobei auf dem Foto durchaus ein paar größere Klopper dabei sind. Das Format entspricht ziemlich genau der bekannten Kallax-Breite.
Ob das sogar eine Tasche für die SPIEL in Essen sein könnte? Möglich. Für zwölf Spiele in einer Tasche sollte man dann allerdings auch etwas Muskeltraining einplanen. 😉

Bonus: Auch Brettspiele lassen sich überraschend gut verstauend.

Bluegame: „Spielzimmer auf See“ – nur ohne Zugang

In Halle 6 bin ich bei den großen Yachten zufällig über Bluegame gestolpert. Vom Namen her musste ich direkt grinsen – „Bluegame“ schreit ja schon nach einer Brücke. Ich hätte total gern ein paar Eindrücke der Innenausstattung gesammelt (und ja: in meinem Kopf stand da sofort ein Tisch, auf dem man problemlos ein episches Brettspiel ausbreiten könnte).

Kurzfristig war aber kein Zugang möglich: Das Boot war voll – und selbst potenzielle Kunden wurden zeitweise nicht mehr zugelassen. Am frühen Abend hätte ein Termin mit einem Marketing-Kontakt klappen können, aber mein Zeitfenster war weg. Das ist kein Drama, eher ein guter Reminder: Bei den großen Marken läuft vieles nur mit Slot. Ich werde daher Pressematerial anfragen, vielleicht ergibt sich daraus noch etwas für einen späteren Beitrag.

Ein sehr netter Kontakt: Michel Ley, Cartoons und ein Hai, der spielt

Ein weiteres Highlight war ein Stand in der Tauchhalle: Dort habe ich Michel Ley (Gummersbach) kennengelernt, der sein Buch „Unter Wasser lachen kann tödlich sein“ dabeihatte – eine Sammlung von Cartoons.

Wir kamen ins Gespräch, er hat ein Exemplar seines Buches signiert, ein paar Anekdoten erzählt und wir haben lose vereinbart, uns gegenseitig zu verlinken. Als ich erwähnte, dass ich mit huegelzelter.de eigentlich aus der Brettspiel-Ecke komme, passte es perfekt, dass ich mir als kleine Zeichnung „einen Hai beim Brettspielen“ wünschen durfte.

Der Zufall war dann zu gut: Auf den ersten Seiten gibt es ohnehin schon einen Cartoon, in dem ein Hai mit einem Taucher Schach spielt, mit dem Spruch „mit dem Essen spielt man nicht“.

Cartoon von Michel Ley („Unter Wasser lacht man nicht“) – Veröffentlichung mit freundlicher Genehmigung.
Cartoon von Michel Ley („Unter Wasser lacht man nicht“) – Veröffentlichung mit freundlicher Genehmigung.

Mehr von Michel Ley:

https://www.michels-imbaerium.de/ https://www.instagram.com/stories/michels.imbaerium/ https://www.facebook.com/michelsimbaerium?locale=de_DE

Als nette Randnotiz: Michel erwähnte, dass er in Gummersbach auch Inka und Markus Brand kennt – in unserer Szene natürlich ein Name wie ein Türöffner, wenn man einmal „Exit“ gesagt hat.

Reiseziele: Malta und wie immer ohne Kompromisse

In einer Halle habe ich außerdem einen längeren Beitrag über Malta gesehen. Und ich merke: Das könnte wirklich das nächste Ziel werden. Ein paar Mittelmeerinseln haben wir ja schon hinter uns – aber Malta fühlt sich gerade wie der nächste logische Schritt an. Tauchen und Brettspiele: klingt für mich nach einer ziemlich guten Kombination.

Damit das auch mit Kindern entspannt klappt, planen wir als Vorbereitung noch einen Abstecher ins Monte Mare Rheinbach, um das Flaschentauchen nochmal aufzufrischen.

Und ganz ehrlich: Ich mag diese Kombination aus „draußen etwas erleben“ und „abends gemeinsam am Tisch landen“. Wenn Malta wirklich klappt, wir wollen und müssen per Auto und Boot anreisen, wird das vermutlich genauso laufen: tagsüber Wasser, abends Spiele und dazwischen die ganz praktische Frage, wie man Ausrüstung und Spieleschachteln so organisiert, dass am Ende alles in die Familienkutsche passt.

🐉 Das schwarze Auge – 36 Jahre in Aventurien

Es gibt Spiele, die spielt man.
Und es gibt Welten, in die wächst man hinein – gemeinsam mit anderen.

Das Schwarze Auge ist für mich genau das.
Nicht nur wegen Aventurien, Regeln oder Kampagnen.
Sondern wegen der Menschen, mit denen ich diese Welt seit Jahrzehnten teile.

Mein Einstieg liegt 1988. Abenteuer-Basisspiel. Der Streuner soll sterben. Die Kanäle von Grangor.
Damals ahnte ich nicht, dass diese Spielwelt mich nicht nur begleiten, sondern verbinden würde.

Richtig tief wurde es im Studium. Anfang der 2000er.
Unser Meister für die großen Geschichten war und ist Christian. Wir haben schon gemeinsam das Abitur gemeistert, verloren uns aus den Augen, und trafen uns später zufällig auf einer Studentenparty wieder. Aus einem „Was machst du eigentlich heute?“ wurde eine Runde. Aus einer Runde eine Kampagne. Und aus einer Kampagne die legendäre G7.

Mein Kor-Geweihter Daedalus al Shrabat wurde zu Ruhm geführt – und starb. Aventurisch konsequent. Sicherlich war er der kämpferische Kern der Gruppe, außer bei Grottenschraten. Aber die sind unfair.
Aber die Gruppe blieb.

Zu dieser Gruppe gehört auch Maria. Damals wie heute Mitspieler, inzwischen nicht nur Freund, sondern auch Patenonkel von Josef.
Esther, jahrelang Teil der Runde, damals Nachbarin von Maria, später Mitspielerin, heute mit Christian verheiratet.
Tim und Franzi komplettieren die Gruppe – ebenfalls verheiratet, nachdem Tim früher einmal WG-Mitbewohner von Maria war und später mit Esther und Maria zusammenlebte.

Es gab aber nicht nur konstanz.
Diese Runde ist kein statisches Konstrukt. Sie hat Phasen erlebt. Nähe und Abstand. Umzüge, neue Partner, Kinder, berufliche Wege, andere Städte.
Manchmal wurde weniger gespielt. Manchmal monatelang gar nicht.
Und dann kam immer wieder der Moment, in dem jemand schrieb:
„Habt ihr Lust, mal wieder?“

Heute spielen wir anders.
Online über Zoom, unterstützt von Roll20 und Foundry VTT. Die Technik ist moderner, die Geschichten nicht weniger intensiv. Und Aventurien fühlt sich immer noch vertraut an.

Und dann ist da die nächste Generation.

Mit den Kindern habe ich die erste Kampagne der DSA-Einsteigerbox „Das Geheimnis des Drachenritters“ gespielt. Zunächst geleitet von Esther über Foundry für uns alte Krieger, später habe ich selbst für die Kinder gemeistert. Eine Rezension dazu steht noch aus. Sie wird folgen, nachdem wir auch das zweiter Abenteuer beschritten haben.

Auch abseits des klassischen Rollenspiels sind wir tief in der Welt verankert:
Crowdfunding-Projekte wie Das Aventurische Lexikon und Kirchen Alverans, Aventuria – The Adventure Board Game mit Erweiterungen, der Aventurische Bote, den ich seit Jahren abonniert lese. Aventurien ist bei uns kein Nostalgiethema, sondern Gegenwart.

Warum dieser Beitrag?
Weil Out of Context auf der Spielwiese der Hügelzelter genau dafür da ist:
für die Geschichten hinter den Spielen. Für das, was bleibt, wenn man Regeln vergisst und Charakterbögen verblassen.

👉 Die Rezension zur Einsteigerbox folgt.
👉 Weitere Beiträge zu Aventurien sind geplant.

Manche Spielwelten wechseln Editionen.
Manche Gruppen wechseln Lebensphasen.

Aber manche Geschichten trägt man ein Leben lang mit sich –
und würfelt sie immer wieder neu.

🛡️ Valheim: The Board Game – Wenn das Brettspiel das Original atmet

🧭 Einstieg: Zurück in Valheim – diesmal am Tisch

Nachdem Lieferung und erster Eindruck überzeugt hatten, war klar:
Das Brettspiel muss sofort auf den Tisch.

Wir sind mit drei Spielern gestartet, hatten später auch eine Partie mit Maria dabei
und haben danach zu dritt alle Bosse einmal gelegt
Einige Szenarien haben wir gespielt, andere liegen noch vor uns – bewusst.

Denn eines wurde schnell klar:

Dieses Spiel lebt von Wiedererkennung – und davon, dass man ihm Raum lässt. Nicht zu viele Runden an einem Wochenende.


🗺️ Szenarien & Struktur

Das Spiel arbeitet mit klar strukturierten Szenarien:

  • eigene Karten
  • klare Ziele
  • unterschiedliche Anforderungen an Vorbereitung, Kampf und Ausbau

Man merkt sofort:
Hier wollte niemand einfach nur „Monster aneinanderreihen“,
sondern Valheim als Erlebnis übersetzen.

Ein besonderer Reiz liegt darin, dass:

  • Sterben dazugehört
  • der Grabbesuch leider auch
  • Vorbereitung wichtiger ist als Heldentum

Genau wie im PC-Spiel.

Aber analog zum PC-Spiel ist auch beim Brettspiel der Ressourcen-Grind zentral. Spätestens in der dritten Runde kann sich dieser Teil dann allerdings etwas eintönig anfühlen.


⚔️ Mechanik & Spielgefühl

🔁 Sterben & Loot-Rückholung

Das vielleicht wichtigste Lob zuerst:

👉 Sterben tut weh.
Und das ist gut so.

  • Ausrüstung weg
  • Buffs weg
  • Nahrung weg

Ungebufft loszuziehen fühlt sich genau so falsch an wie am PC.
Und ja: Im Team geht es deutlich besser.

🎲 Kampfsystem

Das Kampfsystem hat uns alle überzeugt:

  • schnell
  • fair
  • flüssig
  • ohne Verwaltungsballast

Der aktive Spieler würfelt auch für die Gegner; das hält das Tempo hoch und fühlt sich erstaunlich ausgewogen an.

Für mich eines der besseren kooperativen Kampfsysteme der letzten Zeit.

Ganz ehrlich:
In dieser Richtung hätte ich mir bei Isofarian Guard manchmal mehr Straffung gewünscht –
dort dauern Kämpfe teils länger als die Geschichte,
obwohl die Geschichte eigentlich im Fokus steht.
(Aber das wird eine andere Rezension.)


🛠️ Ausbau & Progression – Licht und Schatten

✔️ Was hervorragend funktioniert

  • Ausbau der Ausrüstung
  • Vorbereitung auf Bosse
  • Ressourcenmanagement
  • Haus als zentrale Anlaufstelle

Aus jeder Pore des Spiels atmet das Brettspiel das PC-Original.
Wer Valheim kennt, fühlt sich sofort zu Hause.

⚠️ Der Wehrmutstropfen: Heldenprogression

Was fehlt – zumindest teilweise:

  • keine echte Heldenprogression
  • keine langfristigen Skillbäume
  • keine Entwicklung „meines Charakters“

Ja, es gibt:

  • einen Kampagnenmodus
  • mehrere Szenarien in einem Run

Aber:
Wir haben uns bewusst dagegen entschieden, das sofort zu spielen.

Warum?
Weil wir die Sorge hatten, uns zu übersättigen
und das Spiel dann aus einem falschen Blickwinkel zu bewerten.

Die Erfahrung bis hierhin war einfach zu gut, um sie zu überfrachten.


🎲 Komponenten & Material

  • Miniaturen: stimmig, wertig
  • Neoprenmatte: fantastisch
  • Haus: Holz statt Pappe (positiv überrascht)
  • Möbel: Standees – funktional, okay

Ein kleiner Wunsch bleibt:
👉 Ein zweiter Würfelsatz wäre Gold wert.
Memo an mich:

Bei allen zukünftigen Kampagnen immer einen Extra-Würfelsatz mitbacken.


💬 Stimmen aus unserer Runde

Hendrik:
„Ich erkenne das PC-Spiel in fast jedem Mechanik-Moment wieder.
Das hier ist keine Lizenzverwertung – das ist eine Adaption mit Herz.“

Maria:
„Das Kampfsystem ist überraschend elegant.
Ich hätte mehr Verwaltungsaufwand erwartet.“

Josef:
„Sterben ist nervig. Aber genau deshalb fühlt sich ein Boss-Kill richtig gut an.“

Maja:
„Der Gameplay-Loop ist in der fünften Runde dann doch zu gleichförmig. Wir brauchten eine Pause“


🔄 Der Kreis schließt sich: Zurück an den PC

Während wir das Brettspiel gespielt haben, ist etwas Lustiges passiert:

👉 Josef ist jetzt am PC eingestiegen.

Wir haben gemeinsam wieder von vorne angefangen – Multiplayer, Teamplay.
Parallel dazu spielt Call!po aktuell mit seinem Sohn. (mehr dazu im Beitrag zum PC-Spiel)

So sieht Wissensweitergabe generationsübergreifend 2026 aus:

  • Discord
  • Server
  • Wikinger
  • und viel gemeinsames Scheitern

⭐️ Unsere Bewertung (Hügelzelter-Schema)

⭐️ Unsere Bewertung

  • Zugänglichkeit: 🟢 Gut (mit PC-Vorkenntnis sehr gut)
  • Interaktion: 🟢 Hoch (echtes Koop-Gefühl)
  • Spielspaß: 🟢 Hoch
  • Wiederspielwert: 🟡 Gut (Kampagnenmodus noch offen)
  • Gestaltung & Material: 🟢 Sehr hoch

❣️ Gesamtbewertung

4 von 5 Meeples ⭐⭐⭐⭐☆

Ein starkes, atmosphärisches kooperatives Brettspiel,
das sein digitales Vorbild respektiert und versteht.


🧾 Fazit

Valheim: The Board Game ist kein Spiel für jeden.
Aber für alle, die das PC-Original kennen oder kooperatives Survival mögen, ist es:

  • ehrlich
  • fordernd
  • thematisch sehr stimmig

Kein All-In-Zwang.
Kein Blender.
Ein Spiel, das weiß, woher es kommt.

Und ja:
Wir bleiben dran –
mit dem Kampagnenmodus,
mit weiteren Szenarien
und sicher auch mit weiteren Abenden in Valheim.

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