🎲 The Voynich Puzzle – Spielbewertung

Zwischen Rätsel, Eurogame und Kettenreaktion

🧭 Übersicht

Am 26.08.2025 bin ich auf The Voynich Puzzle bei Gamefound gestoßen – und habe den Beschreibungstext wohl… sagen wir mal: kreativ interpretiert.

„Puzzle“, „Secret“, „Manuskript entschlüsseln“ – in meinem Kopf war sofort klar:

👉 Das wird ein Rätselspiel.

Und damit eigentlich ein perfektes Geschenk für Maja, die nicht nur Rätsel liebt, sondern selbst regelmäßig Spiele in diesem Genre entwickelt

Dazu war die Optik stark, das Thema irgendwie spannend und Preis mit rund 40 € absolut im Rahmen. Ich bin also in die Kampagne eingestiegen.

Und Lieferung vor Weihnachten? Perfekt.

Das Spiel basiert auf dem sogenannten Voynich-Manuskript – einem literarischen ungelösten Rätsel der Geschichte.

Entdeckt wurde es 1912 vom Antiquar Wilfrid Voynich, der Schöpfer ist bis heute unbekannt, ebenso die Sprache und der tatsächliche Inhalt des Textes.

👉 Wer tiefer in die Geschichte eintauchen möchte: Dazu folgt bei uns noch ein separater Offtopic-Artikel.

📦 Kampagne & erster Eindruck

Das Spiel kam tatsächlich pünktlich im Dezember an und landete direkt unter dem Weihnachtsbaum.

Was wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht wussten:

👉 Das ist kein Rätselspiel.

🤯 Erwartung vs. Realität

Relativ schnell wurde klar:

👉 The Voynich Puzzle ist ein waschechtes Eurogame.

Und zwar kein leichtes.

Sondern ein Engine-/Machine-Builder, der es in sich hat.

Mein erster Kommentar dazu in einer Discord-Gruppe in der Rubrik „gespielt“ war dann auch:

👉 „Kettenreaktion – das Spiel.“

Denn genau das beschreibt es ziemlich gut.

⚙️ Spielidee & Ablauf

Zu Beginn wirkt alles noch überschaubar:

  • In Runde 1 setzt man wenige Marker
  • danach entfaltet sich das System immer weiter

Die „Meeple“ sind dabei thematisch eingebettet:

  • Wassertropfen
  • Blätter
  • Sterne
  • Buchseiten / Schrift

Und jede Aktion kann weitere Aktionen auslösen.

👉 Klassischer Engine Builder mit sehr starker Dynamik.

👉 unbekannte Schrift

Gespielt wird auf fünf Aktionsfeldern, die unterschiedliche Bereiche des Manuskripts darstellen.

Auf einem sechsten Bereich entsteht nach und nach das eigentliche Herzstück:

👉 das Voynich Puzzle

📖 Das Thema – mehr als nur Kulisse

Hier spielt das Spiel eine seiner größten Stärken aus.

Es basiert auf dem realen Voynich-Manuskript – einem ungelösten Rätsel der Geschichte.

👉 ungeklärter Inhalt und Author

👉 Illustrationen zwischen Botanik, Anatomie und Alchemie

Und genau dieses Gefühl transportiert das Spiel erstaunlich gut.

📚 Zusatz: Das echte Manuskript

Die Faszination ging bei uns sogar so weit, dass ich mir zusätzlich das Buch:

„Das Voynich-Manuskript – The Complete Edition“ zugelegt habe.

👉 Das wertet das Spielerlebnis tatsächlich noch einmal auf. (Rede ich mit ein 😉)

Man versteht zumindest besser, woher die Ideen kommen und entdeckt Parallelen zwischen Spiel und Vorlage.

🎲 Unsere Spielerfahrung

Die ersten Partien waren… ausbaufähig.

Grund:

👉 Regeln nur auf Englisch und Spanisch

👉 Zwar Maja liest regelmäßig aus den spanischen Regeln vor 😄, aber wir brauchten erst ein paar Testspiele um alles zu verinnerlichen.

Mit der Zeit lief es dann deutlich runder.

Und dann kam eine wichtige Partie:

👉 Hendrik: 497 Punkte: Die Punkte können ganz schön eskalieren.

👉 Maja & Josef: deutlich weniger

(Details werden hier bewusst nicht weiter ausgeführt und sollen unter Verschluss bleiben … hier wurde ich überstimmt)

🤝 Interaktion & Dynamik

Ein Punkt, den wir anders eingeschätzt haben:

👉 Die Interaktion ist deutlich stärker als gedacht.

Man spielt hier eben nicht nebeneinander, sondern miteinander und gegeneinander zugleich:

  • Puzzle-Teile anderer Spieler werden aktiv mitgenutzt
  • Aktionen können Punkte für Mitspieler auslösen
  • gelegte Elemente anderer werden Teil der eigenen Engine

Das führt zu einem spannenden Wechselspiel:

👉 Unterstütze ich dich gerade oder profitiere ich selbst mehr?

Downtime & Entscheidungsdruck

Diese starke Verzahnung hat allerdings auch eine Kehrseite:

👉 Die Downtime ist spürbar erhöht.

Warum?

  • Felder werden vor der eigenen Nase belegt
  • gleichzeitig entstehen neue Möglichkeiten
  • Kettenreaktionen verändern die Lage ständig

Das führt dazu, dass man seinen Zug häufig komplett neu denken muss.

Gerade in den späteren Runden wird das anspruchsvoll – aber auch reizvoll.

💬 Maja: „Eigentlich plane ich meinen Zug und dann macht jemand vor mir irgendwas und alles ist wieder anders.“

💬 Hendrik: „Man hat einen Plan und dann kommen zwei Kettenreaktionen und plötzlich gibt es drei bessere Optionen.“

💬 Josef: „… und das führt dann zu recht viel Downtime“

⚖️ Material & Mechanik

Material:

Solide bis gut, thematisch passend und für die Preisgestaltung absolut angemessen.

Highlight:

👉 Das persönliche Manuskript jedes Spielers

Jeder stellt sich sein eigenes „Buch“ aus zufälligen Seiten zusammen.

➡️ Dadurch entsteht eine asymmetrische Ausgangslage

Kritischer Punkt:

👉 Wie fair ist diese Verteilung?

Unser Eindruck:

  • teilweise sehr unterschiedliche Startvoraussetzungen
  • Glück spielt eine gewisse Rolle

Für ein Eurogame nicht ungewöhnlich, aber spürbar.

💬 Stimmen vom Tisch

Josef: „Die Karten sind zu glücksabhängig – gerade für ein Eurogame.“

Maja: „Ich finde die Kettenreaktionen richtig cool … wenn es klappt. Und das Thema ist schön umgesetzt.“

Hendrik: „Wenn die Engine einmal läuft, fühlt sich das richtig gut an – dafür ist das Spiel recht abrupt zu Ende.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel: Regeln brauchen Zeit, Einstieg nicht trivial.

Tiefe: 🟢 Hoch: Viele Wege, viele Kombinationen.

Interaktion: 🟢 Hoch: Stark verzahntes System mit gegenseitiger Nutzung.

Downtime: 🟡 Erhöht: Neue Optionen erfordern ständiges Umdenken.

Spielspaß: 🟢 Hoch: Vor allem, wenn die Engine zündet.

Wiederspielwert: 🟢 Gut: Durch variable und asymetrische „Bücher“ ergeben sich immer neue Strategien.

❣️ Gesamtbewertung

👉 4 von 5 Meeples

The Voynich Puzzle ist kein Rätselspiel – auch wenn es zunächst so wirkt.

Es ist ein anspruchsvolles Eurogame mit starker Verzahnung und ungewöhnlichem Thema.

Nicht perfekt ausbalanciert – aber:

👉 atmosphärisch

👉 eigenständig

👉 und definitiv etwas Besonderes

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: The Voynich Puzzle

Designer: Dani Garcia

Illustrationen: Jorge Tabanera Redondo

Verlag: Salt & Pepper Games

Spielerzahl: 1–4

Spieldauer: 90–120 Minuten

Komplexität: 3,85 / 5

BGG-Wertung: 7,8

🎲 Townsfolk Tussle – Spielbewertung

Boss Battler mit schwarzem Humor und starken Miniature

🧭 Übersicht

Boss Battler waren bei uns lange eher ein Randthema.

Wir hatten zwar immer mal wieder Berührungspunkte, aber nichts, was sich wirklich festgesetzt hätte oder regelmäßig auf den Tisch gekommen ist. Die großen Vertreter des Genres sind an uns meist eher vorbeigegangen.

Mit Primal: The Awakening stand zwar ein entsprechendes Spiel im Regal. Wirklich gespielt haben wir es aber nie. Im Gegenteil: Das Projekt lief von Anfang an eher unglücklich.

Nach dem Grundieren ist mir die erste Heldenfigur aus der Hand gefallen – der Bogen war direkt ab. Ein zweiter Sturz hat dann auch noch die Base erwischt.

Damit lag die Figur bereits in drei Teilen auf dem Schreibtisch und wartete eigentlich nur noch auf eine Reparatur.

Tja. Alle guten Dinge sind drei.

Beim Staubwischen offenbar unbemerkt vom Tisch gerutscht, hat sie anschließend noch Bekanntschaft mit den Rollen meines Schreibtischstuhls gemacht.

👉 Es ist bislang die erste und einzige Figur mit diesem Schicksal. Und dann direkt gleich drei Mal.

Irgendwie kein idealer Start für einen Boss Battler. Der erste Held schon vor dem Start unwiederbringlich gefallen.

Und dann kam die SPIEL Essen 2025. Dort sind wir wieder über Townsfolk Tussle gestolpert. Wir haben uns die Regeln erklären lassen und vor allem die Miniaturen genauer angeschaut.

Und genau an dem Punkt hat es dann doch ziemlich schnell Klick gemacht.

👉 Das hier wirkt zugänglich

👉 Das hier sieht einfach gut aus

👉 Und das hier hat einen eigenen Stil

Also wurde das Spiel gekauft und anschließend einen halben Tag über die Messe getragen.

Bislang bereut am Kauf habe ich eigentlich nur das Gewicht der Box nach einem halben Tag auf der rechten Schulter. Vielleicht bin ich auch genau deshalb ganz froh, bislang auf Erweiterungen verzichtet zu haben.

Ein paar Monate später können wir sagen:

👉 Für uns war das genau der richtige Einstieg in das Genre.

🎨 Miniaturen & Bemalung

Selbst bei den Miniaturen lief es hier direkt besser als bei Primal.

Ein großer Teil des Reizes liegt für mich ganz klar bei den Miniaturen. Der Stil ist stark überzeichnet, bewusst etwas schräg und gleichzeitig erstaunlich detailreich. Gerade dieser Mix sorgt dafür, dass das Bemalen richtig Spaß macht.

Was Townsfolk Tussle für mich aber besonders macht:

👉 Es ist bislang das einzige Spiel, bei dem ich vor der ersten Partie wirklich alle Helden bemalt habe.

Wie so oft hat das zwar etwas gedauert. Inzwischen sind aber:

  • alle Helden bemalt
  • einige Bosse ebenfalls fertig
  • und das Spiel steht komplett „in Farbe“ auf dem Tisch

Das macht für mich einen spürbaren Unterschied. Gerade bei so einem Spiel trägt das massiv zur Atmosphäre bei.

Gleichzeitig habe ich beim Bemalen auch einiges mitgenommen. Die knalligen Farben, der klare Stil und die vielen Details sind erstaunlich lehrreich. Gerade beim Mischen von Farben, aber auch bei Routine und Geschwindigkeit habe ich merklich Fortschritte gemacht.

Und selbst scheinbar einfache Dinge, wie das Weiß bei Henriette Heu, haben sich als deutlich spannender herausgestellt als gedacht.

👉 Dazu werden wir noch einen kleinen Offtopic-Beitrag zum Thema Malerfahrung nachschieben.

Und ja, ein bisschen Stolz ist da natürlich auch dabei. Gerade weil solche Projekte bei mir nicht immer konsequent zu Ende geführt werden.

🎲 Spielidee & Ablauf

Townsfolk Tussle ist ein kooperativer Boss Battler für ein bis fünf Personen. Man übernimmt die Rolle von Dorfbewohnern und stellt sich nacheinander mehreren Bossen. Ziel ist es, am Ende vier dieser Gegner zu besiegen und das Dorf zu verteidigen.

Zwischen den Kämpfen entwickelt sich das Spiel weiter. Man rüstet sich aus, erkundet das Dorf und erlebt kleinere Ereignisse.

Der Kern des Spiels lässt sich gut zusammenfassen:

  • 12 unterschiedliche Bosse
  • pro Partie 4 Begegnungen
  • steigender Schwierigkeitsgrad
  • Ausrüstung und Events zwischen den Kämpfen
  • Und jede hat seine eigenen Nebenziele (Heldentaten)

Das Besondere dabei:

👉 Jeder Boss verändert sich je nach Position im Ablauf.

Das sorgt dafür, dass sich Begegnungen auch dann anders anfühlen, wenn man denselben Gegner bereits kennt.

Ganz klassisch kooperativ ist das Spiel dabei aber nicht. Am Ende möchte schließlich jeder selbst der neue Sheriff werden. Die Ereigniskarten sorgen zusätzlich dafür, dass man sich auch mal gegenseitig etwas wegnimmt oder Vorteile sichert.

Ein gewisses Maß an „Ärgern“ gehört also durchaus zur Spielerfahrung dazu.

Gerade das funktioniert erstaunlich gut, weil der Schwierigkeitsgrad des Spiels dazu passt. Man kann sich auch mal eine nicht ganz optimale Entscheidung erlauben – zumindest aus Sicht des Teams. Für die eigene Figur kann sie nämlich durchaus sinnvoll sein.

Und genau diese kleinen Momente zwischen Kooperation und Eigeninteresse machen einen Teil des Reizes aus.

⚙️ Spielgefühl & Schwierigkeit

Das Spiel ist fordernd, ohne dabei unfair zu wirken. Wir haben Partien erlebt, die früh gescheitert sind, aber auch komplette Durchläufe erfolgreich abgeschlossen.

Typisch für unsere Runden ist dabei ein relativ früher Druck, der sich durch die Partie zieht. Situationen werden schnell unübersichtlich, Entscheidungen müssen oft kurzfristig getroffen werden und nicht selten bleibt am Ende nur die Wahl zwischen zwei nicht ganz optimalen Optionen.

Gerade diese Mischung passt sehr gut zum Spiel. Man hat das Gefühl, dass jede Partie anders verläuft und sich nicht vollständig durchplanen lässt.

Dazu kommt der bereits angesprochene Aspekt, dass nicht immer alle Entscheidungen rein im Sinne des Teams getroffen werden. Wenn jemand sich bewusst einen kleinen Vorteil sichert oder eine eher eigennützige Entscheidung trifft, passt das erstaunlich gut ins Gesamtbild.

👉 Das Spiel hält genau die richtige Balance zwischen Kooperation und Eigeninteresse.

Und genau dadurch entstehen viele der spannenden Momente am Tisch.

Die angegebene Spielzeit von bis zu 180 Minuten passt dabei gut, vor allem bei vollständigen Runs.

😈 Humor & Thema

Der Humor ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und sicher nicht für jeden geeignet. Er ist schwarz, teilweise ziemlich böse und bewusst überzogen.

Das zeigt sich oft in kleinen Situationen, die man während der Partie erlebt. Ein Beispiel, das bei uns direkt hängen geblieben ist, war ein kleiner Hund mit zwei Revolvern. Als „Ludwig Knilch“ steht man plötzlich vor der Entscheidung, ob man den Hund tatsächlich tot prügelt oder – wie der Rest der Gruppe es bevorzugt hat – ihn lediglich betäubt und entwaffnet.

Genau solche Momente funktionieren erstaunlich gut, weil sie spielerisch eingebettet sind und gleichzeitig diese leicht absurde, aber eben auch dunkle Note haben.

Noch einmal eine Stufe weiter ging es beim Intro zum vierten Bosskampf gegen „Rüdiger Schreck“.

„Als ihr die Farm erreicht, seht ihr, dass die Schreie von drei Dörflern kommen, die Rüdiger – zusammen mit einigen verrosteten Dosen und Plastiktüten – an einen Pfahl gefesselt hat. Es scheint, als wolle er eine neue, radikale ‚Anti-Müll‘-Politik durchsetzen.“

Unser Auftrag:

👉 Brecht seine Moral und zerstört sein Land.

Spätestens an der Stelle wurde auch außerhalb der Partie kurz aufmerksam zugehört. Anne saß mit im Raum und war doch etwas erstaunt, was ich da eigentlich gerade mit den Kindern spiele.

Bei uns funktioniert dieser Stil insgesamt erstaunlich gut. Auch Josef und Maja konnten mit den meisten Situationen etwas anfangen, selbst wenn nicht jeder Moment gleichermaßen zündet.

👉 Trotzdem würden wir das Spiel thematisch eher bei 14+ einordnen.

🔁 Wiederspielwert

Der Wiederspielwert ist aus unserer Sicht ein klarer Pluspunkt.

Dafür sorgen vor allem:

  • 12 Bosse
  • variable Reihenfolge
  • unterschiedliche Entwicklungen
  • viele Items und Events

Hinzu kommt, dass wir selbst nach mehreren Partien noch längst nicht alles gesehen haben. Es gibt weiterhin neue Kombinationen und neue Situationen, die ausprobiert werden wollen.

👨‍👩‍👧‍👦 Unsere Partien

Inzwischen haben wir mehrere Partien gespielt, darunter sowohl einzelne Kämpfe als auch komplette Durchläufe mit vier Bossen.

Dabei war alles dabei:

  • frühes Scheitern
  • knappe Niederlagen
  • aber auch erfolgreiche Runs

Gerade die vollständigen Durchgänge bleiben besonders in Erinnerung. Nicht, weil alles perfekt läuft, sondern weil man sich gemeinsam durch schwierige Situationen arbeitet.

Viele dieser Momente wirken im Nachhinein fast schon wieder unterhaltsam – auch wenn sie in der Partie selbst eher angespannt waren.

⚙️ Material & Tischpräsenz

Das Spiel lebt stark von seiner Präsentation. Die Miniaturen sind sehr charakteristisch und geben dem Spiel eine klare visuelle Identität.

Besonders in bemaltem Zustand entsteht:

  • eine starke Tischpräsenz
  • ein klarer Wiedererkennungswert
  • und ein insgesamt sehr stimmiges Gesamtbild

Townsfolk Tussle ist damit kein Spiel, das nebenbei läuft, sondern eines, das auch optisch im Mittelpunkt steht.

💸 Erweiterungen: sinnvoll?

Aktuell bin ich bei den Erweiterungen etwas unentschlossen.

Einerseits:

  • das Grundspiel bietet bereits viel Inhalt
  • genug für viele weitere Partien

Andererseits:

  • die Miniaturen reizen schon sehr
  • der Sammelgedanke ist da

Realistisch betrachtet wäre ein Kauf aber eher durch die Figuren motiviert als durch echten Bedarf im Spiel. Und mit Blick auf den eigenen Pile of Shame ist Zurückhaltung vermutlich die vernünftigere Entscheidung. Ich fürchte, dass ich von der Spiel 2026 wieder überladen nach Hause komme 😉

⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel: Die Regeln sind gut machbar, benötigen aber eine gewisse Eingewöhnung.

Interaktion: 🟢 Hoch: Das Spiel lebt von Abstimmung und gemeinsamen Entscheidungen. Und auch dem ein oder anderen Egotripp

Spielspaß: 🟢 Hoch: Die Mischung aus Taktik, Chaos und Humor funktioniert für uns sehr gut.

Wiederspielwert: 🟢 Hoch: Viele Kombinationen sorgen langfristig für Abwechslung.

Atmosphäre & Tischpräsenz: 🟢 Sehr hoch: Gerade mit bemalten Miniaturen ein echtes Highlight.

💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion

Maja:

„Die Figuren sind schon ziemlich cool. Und die meisten Bosse auch.“

Josef:

„Manchmal ist es schon schwer. Aber wenn man gewinnt, ist es richtig gut.“

Hendrik:

„Vor allem die Mischung aus Humor, Miniaturen und Bosskämpfen funktioniert für mich richtig gut.“

❣️ Gesamtbewertung

⭐ 4 von 5 Meeples

eine gute 4

Townsfolk Tussle ist für uns:

  • ein zugänglicher Boss Battler
  • mit eigenem Stil
  • starken Miniaturen
  • und überraschend viel Wiederspielwert

Zwischen der SPIEL 2025 und heute haben wir zwar noch ein paar andere Boss Battler ausprobiert – darunter auch bekannte Vertreter wie „Bossfighter QR“. Wirklich erfahren in dem Genre sind wir aber nach wie vor nicht.

Was uns bei Townsfolk Tussle auffällt:

Das Spiel funktioniert sehr gut in sich abgeschlossen. Eine Partie fühlt sich rund an, ein kompletter Durchlauf ist ein schönes Erlebnis. Danach kann das Spiel aber auch erst einmal wieder zurück ins Regal wandern.

Das liegt vor allem daran, dass eine übergreifende Geschichte fehlt. Das ist kein wirklicher Kritikpunkt – das Spiel braucht das nicht zwingend. Es sorgt aber eben auch dafür, dass man nicht unbedingt dem nächsten Kapitel „entgegenfiebert“.

Auch bei den Mechaniken bleibt vieles im bekannten Rahmen. Der letzte Boss einer Reihe bringt zwar noch einmal frische Ideen mit, insgesamt entsteht aber weniger das Gefühl, unbedingt sofort die nächste Kombination ausprobieren zu wollen.

👉 Der Reiz, ein komplett neues, noch ungespieltes Spiel auf den Tisch zu bringen, ist bei uns aktuell oft größer als der nächste Bosskampf.

Das ist am Ende vielleicht auch ein Stück weit ein Luxusproblem – bei der aktuellen Auswahl im Regal.

Unterm Strich bleibt aber klar:

👉 Townsfolk Tussle ist ein sehr gutes Spiel, das immer wieder gerne auf den Tisch kommt – aber nicht unbedingt dauerhaft dort liegen bleibt.

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Townsfolk Tussle

Designer: Stephen Louis, Tony Mayer, Rachel Rusk

Verlag: Panic Roll

Spielerzahl: 1–5

Spieldauer: 40–200 Minuten

Alter: ab 14 Jahren

Komplexität (BGG): 2,59 / 5

BGG-Ranking: Overall 1.492

BGG-Wertung: 7,7 / 10

Bomb Busters – Zwischenbericht


Das Spielprinzip

In jedem der 66 Level ist es eure Aufgabe zusammen die Bombe zu entschärfen. Dabei bietet jedes der Level andere Herausforderungen und Einschränkungen. Am Anfang bekommt jeder Spieler gleich viele Kabel. Diese haben verschiedene Zahlenwerte und müssen verdeckt vor sich gelegt werden. Reihum seit ihr am Zug und müsst immer ein eigenes und ein Kabel eines anderen Spieler durchschneiden. Diese müssen denn gleichen Zahlenwert haben. Hat man alle restlichen Kabel eines Zahlenwertes darf man diese ebenfalls durchschneiden. Ihr habt gewonnen, wenn alle Kabel durchgeschnitten wurden.


Unsere bisherigen Erfahrungen

Wir haben bereits die ersten 25 Level abgeschlossen und haben weiterhin Lust alle 66 Level zu meistern. Es wird sich jedoch zeigen ob die Level weiterhin so abwechslungsreich bleiben.


Erste Bewertung

Spielspaß: es ist eine tolle außergewöhnliche Spielmechanik

Interaktion: durch gegenseitiges unterstützen und Tipps geben sehr hoch

Glücksfaktor: ist kaum vorhanden

Zugänglichkeit: gut durch ein langes Tutorial

Gestaltung: solide und eher für junge Kinder

Komplexität: man muss etwas aber nicht zu viel nachdenken

Gesamt: 4 von 5 Meeples


Meinung der Hügelzelter

Hendrik: Ich finde es echt einen Knaller.

Maja: Sehr cooles kooperatives Spiel.

Josef: Schön für zwischendurch, aber nichts für viele Partien hintereinander.


Spielinfos

Verlag: Pegasus

Autor: Hisashi Hayashi

Spielart: kooperatives Denkspiel

Erscheinungsjahr: 2024

Empfohlenes Alter: 10 Jahre

Spielzeit: 20 Minuten,

Spielermenge: 2-5 Spieler

🎲 Odalin: Dungeons of Doom – spät geliefert, schnell begeistert, noch nicht ganz komplett

🧭 Übersicht

Manche Spiele ziehen nicht einfach ins Regal ein.
Sie schlagen auf. Bei Odalin sah das so aus, dass direkt zwei große Pakete geliefert wurden.

Odalin: Dungeons of Doom war für mich schon während der Gamefound-Kampagne im Juni 2024 so ein sehr einnehmender Fall. Es war damals eines von zwei richtig großen Projekten, die mich ernsthaft gereizt haben: Grimcoven auf der einen Seite, Odalin auf der anderen.

Beide klangen nach großem Kino. Beide bewegten sich preislich aber auch in einem Bereich, in dem ich damals schon deutlich gespürt habe:
Hier reden wir nicht mehr über einen spontanen Brettspielkauf.

Am Ende ist es Odalin geworden.
Und zwar nicht klein, aber eben auch nicht ganz groß.

Jetzt, gut vier Wochen nach der Auslieferung, steht das Spiel schon bei uns auf dem Tisch. Kling langsam, ist bei dem Backlog aber sehr zügig. Wir haben bereits zwei Partien gespielt und ich kann jetzt schon sagen:

👉 Das Ding hat uns ziemlich schnell gepackt. Ich bin ein Fan und verzeihe dem Spiel eigentlich viel zu viel. Dazu gleich mehr.


🏜️ Die Kampagne: groß, teuer und damals schon verlockend

Odalin lief bei Gamefound bis Juni 2024 und gehörte schon damals zu den Projekten, bei denen man sofort gesehen hat, wohin die Reise gehen sollte:

  • düstere Fantasy
  • Dungeon Crawler
  • Kampagne
  • Miniaturen
  • Charakterentwicklung
  • Loot
  • Dämonen
  • viel Atmosphäre

Die Kampagne war erfolgreich, hat ordentlich Geld eingesammelt und wirkte schon damals wie ein Projekt, das bewusst auf Größe, Präsenz und eine sehr starke visuelle Identität setzt. Die Wüsten-Fantasy mit dämonischem Einschlag hebt sich außerdem angenehm vom üblichen Standard-Fantasy-Einerlei ab. Das ganze Projekt und nun auch das Spiel direkt erinnert mich irgendwie an das PC Spiel „Sacred 2“. Das mochte auch nicht jeder, aber mir gefiel es damals sehr gut.

Gerade das Setting fand ich von Anfang an spannend.
Nicht das x-te klassische Mittelalter-Fantasy-Dorf mit Goblins im Wald, sondern eine dunkle Wüstenwelt, die sofort einen eigenen Ton setzt.


💸 Mein Einstieg: vernünftig entschieden und jetzt ein bisschen unvernünftig unzufrieden

Eingestiegen bin ich damals mit dem „Full Immersion“-Pledge für 299 Dollar.
Zusätzlich habe ich noch das Artbook und die Storage Solution dazu genommen.

Objektiv betrachtet war das schon alles andere als zurückhaltend.
Subjektiv betrachtet, jetzt wo die Kisten hier stehen, fühlt es sich plötzlich so an, als hätte ich vielleicht doch nicht ganz die richtige Entscheidung getroffen.

Denn natürlich kennt man das:
Während der Kampagne versucht man noch, halbwegs vernünftig zu bleiben. Man redet sich ein, dass man nicht alles braucht. Dass zusätzliche Helden vermutlich verzichtbar sind. Dass weitere Dämonen am Ende wahrscheinlich doch nur „nice to have“ sein werden.

Und dann kommt das Spiel an.
Man spielt es.
Und plötzlich denkt man:

👉 Vielleicht hätte ich doch all-in gehen sollen. FOMO!

Ob mir wirklich spielerisch etwas fehlt, ist heute noch schwer zu sagen. Wahrscheinlich sind zusätzliche Helden und Dämonen nicht zwingend notwendig. Aber dieses Gefühl, dass das Gesamtbild noch nicht ganz vollständig ist, das ist schon da.

Das ist kein rationales Argument.
Aber eines, das Crowdfunding-Spieler vermutlich ziemlich gut kennen.


⚔️ Was ist Odalin überhaupt?

Odalin ist ein Dungeon Crawler für 1 bis 4 Personen in einer düsteren Wüsten-Fantasywelt. Im Kern geht es darum, Dungeons zu erkunden, Monster und Dämonen zu bekämpfen, Beute zu finden, den eigenen Charakter auszubauen und im Rahmen einer Kampagne Entscheidungen zu treffen.

Besonders spannend ist dabei die Charakteridee:

Man spielt nicht einfach nur einen Helden, sondern baut seinen Charakter aus Held und Dämon zusammen. Die Karten beider Seiten werden durch teilweise transparente Karten kombiniert und gemeinsam gesleeved. Auf diese Weise entsteht ein individuelles Deck, das die Fähigkeiten beider Elemente verbindet.

Das ist nicht nur optisch originell, sondern fühlt sich auch spielerisch wirklich frisch an.

👉 Diese Kombination aus Held und gebundenem Dämon ist für mich aktuell einer der spannendsten Ansätze des Spiels.

Denn dadurch wirkt der Charakterbau nicht wie ein austauschbares Upgrade-System, sondern wie ein echter Kernmechanismus.


📖 Der erste Eindruck am Tisch: kleiner Stolperstart, dann einfach los

Unser Einstieg war zunächst etwas holprig. Und so ging es vermutlich allen neuen Spielern. Der im Regelheft empfohlene QuickStart fehlte in der Verpackung. (Ein Download hat es gerichtet)

Nach einem kurzen Regelintro hatten wir erst einmal dieses typische Gefühl, das man bei größeren Spielen manchmal hat:
Und wie genau geht es jetzt eigentlich wirklich los? Hier hat dann ein Youtube Video geholfen. Fazit:

Einfach anfangen.

Ab diesem Punkt hat Odalin bei uns erstaunlich schnell gezündet. Wir haben inzwischen zwei Partien gespielt und gerade der zweite Eindruck hat den ersten noch einmal bestätigt.

Das Spiel wirkt nicht so, als wolle es einen stundenlang mit Regeldetails erschlagen. Es hat natürlich Substanz, aber es bringt seine Ideen bislang so auf den Tisch, dass man relativ gut ins Spielen kommt. Und das ist bei einem Spiel dieser Größe alles andere als selbstverständlich.


🔥 Warum es bei uns so gut ankommt

Was mich an Odalin direkt abgeholt hat, ist die Mischung aus drei Dingen:

Erstens: das Setting.
Die Welt fühlt sich eigenständig an und hat Atmosphäre.

Zweitens: das Charaktersystem.
Held und Dämon zu kombinieren, ist mehr als nur ein netter Gimmick.

Drittens: die Dichte des Erlebnisses.
Schon nach den ersten Partien hatte ich das Gefühl, dass hier sehr viel drinsteckt, ohne dass das Spiel sofort in Verwaltungsarbeit versinkt.

Dazu kommt:
Die Kämpfe fühlen sich bislang angenehm aktiv an, die Entwicklung des Charakters macht Lust auf mehr und der Loot scheint tatsächlich relevant zu sein – also nicht nur Zahlenkosmetik, sondern etwas, das den eigenen Aufbau wirklich verändert.

Das ist genau die Art von Dungeon Crawler, die ich persönlich mag:
nicht nur Raum für Raum und Gegner für Gegner, sondern ein Spiel, das einem das Gefühl gibt, dass die eigene Figur wächst, Entscheidungen Gewicht haben und sich etwas entwickelt.


📚 Story stark – aber sprachlich bei uns eine kleine Hürde

Was ich dem Spiel besonders positiv anrechne:
Die Story wirkt bislang dicht und präsent.

Und obwohl der Story-Modus wohl nicht zwingend das Einzige ist, was man aus dem Spiel herausholen kann – man könnte sich sicher auch stärker auf die Dungeons selbst konzentrieren – würde ich persönlich genau darauf nur ungern verzichten.

Denn gerade dieser erzählerische Rahmen macht für mich einen guten Teil des Reizes aus.

Allerdings zeigt sich hier bei uns auch ein ganz praktisches Problem:

Die Kinder können zwar gut Englisch.
Aber ein Spielabend ist eben nicht automatisch der Moment, in dem man mit 13 oder 15 Jahren große Mengen atmosphärischen Kampagnentextes aufnehmen möchte.

Und ich kann das sogar nachvollziehen.
Zwischen „englische Texte verstehen können“ und „richtig Lust auf viele englische Story-Passagen an einem Brettspielabend haben“ liegt eben doch ein Unterschied.

Deshalb ist für uns das Language Pack ein echter Punkt.
Daran hätten wir nach den ersten Partien inzwischen wirklich großes Interesse. Nicht, weil das Spiel ohne nicht funktionieren würde, sondern weil es gerade den erzählerischen Teil bei uns am Tisch deutlich besser machen könnte.


📦 Lieferung mit Schattenseiten: nicht alles ist so angekommen, wie es sollte

So begeistert ich vom Spieleindruck bislang bin, ganz kritikfrei ist die Lieferung leider nicht.

Denn offenbar ist das Spiel in Teilen nicht vollständig bzw. nicht fehlerfrei ausgeliefert worden.

Nach jetzigem Stand gibt es:

  • fehlende Komponenten
  • bereits bekannte Errata
  • beschädigte bzw. defekte Miniaturen
  • einzelne Marker, die problematisch sind, obwohl sie beidseitig genutzt werden müssen

Gerade bei den fehlenden oder fehlerhaften Fortschrittsmarkern reden wir eben nicht über irgendein völlig nebensächliches Detail. Das sind Dinge, die man im Spiel durchaus braucht.

Positiv ist immerhin:
Das Problem ist offenbar bekannt und es gibt bereits Kommunikation dazu. Nach aktuellem Stand soll man wohl nichts aktiv tun müssen, sondern einfach auf die Nachlieferung bzw. den Austausch warten.

Trotzdem bleibt ein schaler Beigeschmack.

Denn wenn ein Spiel in dieser Preisregion ankommt, dann darf man schon erwarten, dass Materialqualität, Vollständigkeit und Endkontrolle möglichst wenig Anlass zur Diskussion geben.


🤔 Zwischen Begeisterung und Crowdfunding-Realität

Vielleicht ist genau das gerade mein Gesamtgefühl zu Odalin:

Spielerisch bin ich sehr schnell angefixt.
Als Backer bin ich noch nicht ganz im Reinen mit dem Gesamtpaket.

Da ist einerseits diese ehrliche Begeisterung nach den ersten beiden Partien. Das Spiel macht Lust auf mehr. Es bringt eine starke Welt mit, ein frisches Charakterkonzept und bislang genau den Sog, den man sich von einem großen Kampagnen-Dungeon-Crawler erhofft.

Andererseits sind da eben auch die ganz typischen Crowdfunding-Begleiter:

  • Habe ich das richtige Pledge-Level gewählt?
  • Fehlt mir jetzt doch etwas?
  • Warum gibt es kein Language Pack im Paket? Bzw. lag der Fehler bei mir und ich hab das in der Kampagne echt übersehen. Mittlerweile ist das nämlich vorhanden …
  • Warum kommen Teile beschädigt oder unvollständig an?
  • Und wann ist das alles wirklich vollständig?

Odalin ist damit gerade ein ziemlich gutes Beispiel dafür, wie nah bei Crowdfunding große Begeisterung und leichter Frust beieinanderliegen können.


🏁 Erstes Fazit nach zwei Partien

Nach nur zwei Partien ist das hier ausdrücklich kein abschließender Test, aber ein sehr klarer Ersteindruck:

👉 Odalin: Dungeons of Doom hat uns spielerisch schnell überzeugt.

Vor allem das düstere Wüsten-Setting, die Verbindung aus Held und Dämon und die spürbare Storydichte sorgen dafür, dass ich hier unbedingt weiterspielen will.

Gleichzeitig bleibt der Beigeschmack, dass das Produkt in der gelieferten Form noch nicht ganz dort ist, wo es sein sollte. Fehlende Komponenten, Errata, defekte Miniaturen und das Thema Sprache verhindern gerade noch, dass aus dem sehr guten Ersteindruck sofort uneingeschränkte Euphorie wird.

Trotzdem ist mein Gefühl im Moment ziemlich eindeutig:

Ich will mehr davon.
Mehr Partien.
Mehr Story.
Und ja: leider vielleicht auch mehr Boxen.

Ich habe daher natürlich schon Kontakt zum Hersteller aufgenommen 😎


Fortsetzung folgt ….

Steam Power: Nachgefasst

Aktuelle Entwicklungen bei Wallace Designs und noch eine Partie zum Anlass

Manchmal sind es nicht geplante Spieleabende oder neue Erweiterungen, die ein Spiel zurück auf den Tisch bringen, sondern eine Nachricht, die man eigentlich lieber nicht gelesen hätte.

Genau so war es bei Steam Power.

Vor wenigen Tagen gab es auf Gamefound ein Update rund um Wallace Designs, das aufhorchen lässt. Hinter den eher nüchtern formulierten Zeilen steckt eine Entwicklung, die man als Brettspielfan nur bedauerlich finden kann: personelle Veränderungen, organisatorischer Umbau und die Ankündigung, dass Steam Power weder nachgedruckt noch erweitert werden soll.

Für alle, die das Spiel bereits besitzen, macht das die Deluxe-Ausgabe plötzlich tatsächlich zu etwas Besonderem. Trotzdem bleibt bei so einer Meldung natürlich ein schaler Beigeschmack. Vor allem für die Mitarbeitenden ist das schade. Und auch für Martin Wallace beziehungsweise Wallace Designs insgesamt kann man nur hoffen, dass die noch laufenden Projekte und offenen Auslieferungen für die Backer am Ende sauber und verlässlich abgewickelt werden.

Für uns war genau das der Anlass, Steam Power noch einmal hervorzuholen.

Noch mal auf den Tisch – diesmal mit Josef auf „West Country“

Also kam das Spiel in der vergangenen Woche noch einmal auf den Tisch — diesmal zu zweit mit Josef und auf der Karte West Country.

Und was sollen wir sagen:
Auch diese Partie hat wieder gezeigt, warum uns Steam Power grundsätzlich gut gefällt.

Der Einstieg ist weiterhin angenehm direkt, die Züge laufen flott, und trotz der überschaubaren Regeldichte entstehen immer wieder enge Entscheidungen. Wo baue ich mein Netz sinnvoll aus? Welche Städte will ich anbinden? Welche Aufträge bekomme ich noch effizient erfüllt? Und wie stark profitiere ich dabei von den Wegen und Möglichkeiten des Mitspielers?

Gerade zu zweit funktioniert das alles überraschend straff. Die Partie hatte ein schönes Auf und Ab, bei dem sich gefühlt mehrfach die Frage gestellt hat, wer hier eigentlich gerade vorne liegt.

Dramatisches Finale mit Gleichstand

Am Ende wurde es dann sogar noch kurios.

Nach der Schlusswertung stand es 67 zu 67, also exakter Punktegleichstand.
Der nächste Blick ging entsprechend direkt in die Regeln.

Dort ist der Gleichstand sauber geregelt:
Wer mehr Aufträge erfüllt hat, gewinnt.

Und damit war die Sache zunächst klar:
Josef hätte gewonnen.

Ein starker Schlusspunkt für eine ohnehin enge Partie und eigentlich auch ein schönes Ende für diesen kleinen spontanen Steam-Power-Abend.

Und dann kam der verrutschte Acrylstein

Beim Aufräumen passierte dann aber noch das, was bei Spielen mit ungewöhnlichem Material eben manchmal passiert:

Einer der Acryl-Auftragssteine war unter einen der dünnen Stoff-Spielpläne gerutscht.

Also noch einmal nachgerechnet.

Und plötzlich lagen dort noch zusätzliche Punkte für mich, die in der Endwertung zunächst schlicht unter den Teppich geraten waren; im wahrsten Sinne des Wortes.

Das macht das Partieende natürlich nicht weniger amüsant. Im Gegenteil: Gerade solche kleinen, leicht absurden Momente bleiben am Ende oft länger hängen als jede noch so sauber geplante Optimierungsrunde.

Unser Eindruck heute: weiterhin gut, aber wohl kein Dauerbrenner

An unserer grundsätzlichen Einschätzung hat die neue Partie wenig geändert, eher im positiven Sinne bestätigt.

Steam Power ist aus unserer Sicht weiterhin ein gutes, clever konstruiertes Eisenbahnspiel, das vor allem durch seinen zugänglichen Regelrahmen, den flüssigen Ablauf und die abwechslungsreichen Karten punktet. Gerade die Deluxe-Ausgabe bringt zudem einige sehr eigene Materialideen mit, die dem Spiel einen besonderen Charakter geben.

Trotzdem würden wir nach weiteren Partien heute auch sagen:

👉 Steam Power gefällt uns weiterhin gut, ist für uns aber vermutlich kein echter Dauerbrenner.

Das ist gar nicht böse gemeint. Es ist eher diese Kategorie von Spiel, bei der man sich über eine Partie freut, die man gern spielt und auch jederzeit wieder mitspielen würde, das sich aber im Regal nicht automatisch gegen die ganz großen Favoriten durchsetzt.

Und wahrscheinlich wäre es auch diesmal ohne die aktuelle Meldung rund um Wallace Designs eher ein anderes Spiel gewesen, das auf dem Tisch gelandet wäre.

Gerade deshalb war diese Partie aber auch eine schöne Erinnerung daran, dass gute Spiele manchmal einfach den richtigen Anlass brauchen.

Wie geht es weiter?

Für Steam Power dürfte bei uns die nächste Haltestelle wohl ein anderer Rahmen sein:
nicht die isolierte Einzelpartie, sondern ein späterer Vergleich mit mehreren Bahnspielen gleichzeitig.

Spannend könnte das vor allem dann werden, wenn Titel wie Brass: Pittsburgh und weitere Genrevertreter tatsächlich bei uns eingezogen sind. Denn genau in so einem Vergleich zeigt sich oft besonders gut, welchen Platz ein Spiel langfristig im Regal und auf dem Tisch behaupten kann.

Bis dahin bleibt Steam Power für uns ein bemerkenswertes, zugängliches und in der Deluxe-Version auch ungewöhnlich ausgestattetes Bahnspiel und inzwischen offenbar auch ein Spiel, das in genau dieser Form wohl eine echte Limited Edition bleiben wird.

👾 Nemesis: Lockdown Spielebewertung

Panik auf mehreren Ebenen

🧭 Übersicht

Alien-Horror, geheime Ziele und eine Marsstation, auf der erwartbar gar nichts gut läuft?

Klingt eigentlich genau nach einem Spiel, bei dem wir früher oder später schwach werden mussten.

Von der Nemesis-Reihe hatten wir schon länger viel gehört. Gerade auf dem Brettzeit-Kanal und im dazugehörigen Discord war der Titel immer wieder Thema. In die Kampagne zum neuesten Teil „Nemesis: Retaliation“ sind wir trotzdem nicht eingestiegen.

Warum eigentlich nicht?

Wahrscheinlich war es eine Mischung aus mehreren Fragen:

  • Soll man wirklich mit dem neuesten Teil starten?
  • Welcher Teil wäre überhaupt der richtige Einstieg?
  • Und ist ein Alien-Setting eigentlich schon das Richtige für Maja und Josef?

Ganz losgelassen hat uns die Reihe aber nie.

Und dann kamen vor ein paar Wochen ein paar Dinge zusammen:

  • ein Brettspielwochenende mit Freunden stand an
  • bei Awaken Realms / Gamefound lief ein Sale zu Sundrop-Überproduktionsbeständen
  • Nemesis selbst gab es nur auf Polnisch oder Spanisch
  • Nemesis: Lockdown dagegen mit Kickstarter-Stretch-Goals auf Deutsch

Also war klar:

👉 Jetzt wird zugeschlagen.

Inzwischen haben wir mehrere Partien gespielt:

  • eine Partie zu fünft beim Brettspielwochenende
  • eine weitere Partie zu dritt in klassischer Hügelzelter-Besetzung

Und vorweg:

👉 Nemesis: Lockdown hat bei uns einen richtig starken ersten Eindruck hinterlassen.


🎲 Spielidee & Ablauf

Nemesis: Lockdown ist ein thematisches Survival-Spiel für 1 bis 5 Personen.

Diesmal spielt das Geschehen nicht auf einem Raumschiff, sondern auf einer geheimen Marsstation. Und natürlich läuft auch dort ziemlich schnell gar nichts mehr nach Plan. Während sich Aliens ausbreiten, Systeme ausfallen und der Druck immer weiter steigt, versuchen die Spieler zu überleben, ihre geheimen Ziele zu erfüllen und irgendwie lebend von dort wegzukommen.

Das Besondere dabei:

👉 Nemesis: Lockdown ist nur semi-kooperativ.

Man hilft sich oft. Man braucht sich manchmal.
Aber man weiß eben nie ganz sicher, ob die anderen wirklich das gleiche Ziel verfolgen.

Typische Aktionen sind:

  • Räume erkunden
  • Gegenstände einsammeln
  • kämpfen
  • fliehen
  • craften
  • Computer nutzen
  • Strom und Licht kontrollieren
  • Fluchtmöglichkeiten vorbereiten

Jeder Charakter bringt eigene Fähigkeiten mit. Dazu kommen geheime Ziele, die regelmäßig dafür sorgen, dass aus einer eigentlich kooperativen Rettungsmission plötzlich doch wieder eine ziemlich egoistische Angelegenheit wird.


⚙️ Was Lockdown besonders macht

Auch ohne das ursprüngliche Nemesis selbst gespielt zu haben, hatten wir bei Lockdown nie das Gefühl, hier einfach nur einen beliebigen Sci-Fi-Horror-Aufguss auf dem Tisch zu haben. Die Marsbasis mit mehreren Ebenen, Aufzügen, Stromausfällen und technischen Systemen gibt dem Spiel einen spürbar eigenen Charakter. Gleichzeitig bleibt genau das erhalten, was wir uns von der Reihe erhofft hatten: Druck, Misstrauen und das ständige Gefühl, dass alles jederzeit eskalieren kann.

Einen direkten Vergleich zu Nemesis 1 können wir fairerweise nicht ziehen. Alles, was wir über Unterschiede sagen, basiert eher auf Eindrücken aus Podcast, Discord und Berichten anderer Spieler. Unser Gefühl nach den ersten Partien ist aber trotzdem sehr klar: Lockdown wirkt wie ein eigenständiges Spiel mit eigener Note — und nicht bloß wie eine leicht veränderte Wiederholung.


👨‍👩‍👧‍👦 Unsere Partien

Erste Partie – genau das Nemesis-Gefühl, das wir erwartet hatten

Unsere erste Partie fand direkt zu fünft statt:

  • Callipo
  • Maria
  • Josef
  • Maja
  • und ich

Und genau so hat sich das Spiel auch am stärksten angefühlt.

Schon nach zwei Runden war klar: Lockdown kennt wenig Anlaufzeit. Der Druck ist sofort da und mit ihm genau die Mischung aus Chaos, Misstrauen und Improvisation, die wir uns erhofft hatten.

Hier wird nicht gemütlich optimiert.
Hier wird gezittert, diskutiert, improvisiert und im Zweifel auch mal jemand seinem Schicksal überlassen.

Das passte für mich gar nicht so schlecht, denn mein Ziel war ohnehin eher pragmatischer Natur. Man kann schließlich nicht alle retten. Und wenn wir ehrlich sind, hatte uns die Bande diesen ganzen Schlamassel ja auch irgendwie eingebrockt.

Immerhin fair von Callipo, mich noch zu einem passenden Escape Pod zu lotsen.

Und so konnte ich die erste Partie Nemesis: Lockdown direkt für mich entscheiden.

Leider hat es sonst niemand geschafft.

Gerade zu fünft war das aber eine wirklich runde Sache. Auch die Downtime war insgesamt gut erträglich; zumindest solange man selbst noch im Spiel war. Maria und Maja sind relativ früh gefallen. Sie haben tapfer gekämpft, aber es waren einfach zu viele Gegner. Callipo hat als Hacker wichtige Informationen zu den sicheren Pods herausgefunden, und ich habe dann lieber die Gelegenheit genutzt.

Zweite Partie – auch gut, aber sichtbar anders

Die zweite Partie fand dann in klassischer Hügelzelter-Besetzung zu dritt statt.

Und genau diese Partie war als Vergleich fast genauso spannend wie die erste. Denn sie zeigte sehr klar:

👉 Nemesis: Lockdown funktioniert auch zu dritt – lebt aber sichtbar von der großen Runde.

Während die erste Partie vor allem von Chaos, Misstrauen und voller Besetzung lebte, war die zweite Runde etwas kontrollierter. Noch immer spannend, noch immer atmosphärisch, aber mit etwas weniger sozialer Unruhe am Tisch.

Siegerin der Herzen war in dieser Partie ganz klar Maja.

Eigentlich lief für sie vieles ziemlich gut. Gut, mir den Buggy direkt vor der Nase wegzuschicken, war vielleicht nicht gerade die feine Art. Aber thematisch passt so etwas natürlich perfekt (leider auch zu Ihrem Ziel)

Am Ende half ihr der Safe Room allerdings auch nicht mehr viel.

Denn:

👉 Ein sicherer Raum ist nur begrenzt hilfreich, wenn die gesamte Station explodiert.

Erneut wurden wir früh massiv von den Aliens bedrängt. Josef hat sich gefühlt gegen einen halben Schwarm dieser Viecher gestemmt und einige davon noch mit in den Tod genommen. Am Ende waren es aber einfach zu viele.

Das Fazit dieser Partie:

Alle haben verloren. Wenn auch nur knapp.


🧠 Das macht für uns den Reiz aus

Ein ganz großer Pluspunkt von Nemesis: Lockdown ist, dass das Spiel echte Geschichten erzeugt.

Schon nach zwei Partien hatten wir sofort mehrere Szenen, über die man hinterher noch spricht:

  • Wer hat wem geholfen?
  • Wer hat nur so getan?
  • Wer hätte wen retten können?
  • Wer hat sich im entscheidenden Moment einfach verdrückt?
  • Und wer hatte vielleicht schon deutlich früher beschlossen, dass hier ganz sicher nicht alle durchkommen?

Genau deshalb wollen wir solche Spiele spielen.

Nicht wegen perfekter Effizienz.
Nicht wegen maximaler Planbarkeit.
Sondern wegen der Momente, über die man nach der Partie noch lacht, diskutiert oder sich leicht empört anschaut.

Und davon produziert Nemesis: Lockdown eine ganze Menge.


⚙️ Spielfluss & Downtime

Trotz des durchaus umfangreichen Regelwerks hat uns der Spielfluss insgesamt gut gefallen.

Nemesis: Lockdown ist kein Spiel, das man mal eben nebenbei erklärt. Die ersten Partien profitieren klar davon, wenn sich mindestens eine Person vorher gut eingelesen hat. Sobald die Grundmechanik aber sitzt, läuft das Spiel erstaunlich rund.

Gerade positiv fanden wir:

  • die hohe Spannung zwischen den Zügen
  • die thematische Einbindung fast aller Aktionen
  • die ständige Unsicherheit
  • die insgesamt gut erträgliche Downtime

Einschränkung:

Wenn Spieler früh ausscheiden, ist das natürlich nicht ideal. Thematisch passt das hervorragend — spielerisch muss man diese Art von Spiel aber mögen.


🔁 Wiederspielwert

Der Wiederspielwert wirkt auf uns schon nach den ersten Partien ziemlich hoch.

Dafür sorgen vor allem:

  • unterschiedliche Charaktere
  • geheime Ziele
  • variable Spielsituationen
  • wechselnde Gruppendynamiken
  • und die vielen kleinen Story-Momente am Tisch

Auch die Frage, ob wir irgendwann noch den ersten Nemesis-Teil dazukaufen und Inhalte miteinander kombinieren, steht bereits im Raum.

Da warten wir allerdings noch auf ein passendes Schnäppchen.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel
Die Regeln sind nicht abstrakt kompliziert, aber schon recht umfangreich. Die ersten Partien profitieren klar von etwas Eingewöhnung.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Nicht durch offenen Dauer-Konflikt, sondern durch Misstrauen, geheime Ziele und viele kleine Entscheidungen mit Folgen.

Spielspaß: 🟢 Hoch
Genau die Art von Spiel, bei der auch eine Niederlage noch nach einem richtig guten Spieleabend aussehen kann.

Wiederspielwert: 🟢 Hoch
Unterschiedliche Rollen, Ziele und Gruppenkonstellationen sorgen für reichlich Varianz.

Atmosphäre & Tischpräsenz: 🟢 Sehr hoch
Awaken Realms liefert hier genau das, was man erwartet: starke Präsenz auf dem Tisch, viel Atmosphäre und ein durchgehend dichtes Spielgefühl.


💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion

Maja:
„Ich fand den Safe Room schon gut. Blöd war nur, dass die Station am Ende trotzdem explodiert ist.“

Josef:
„Eigentlich war ich die ganze Zeit nur damit beschäftigt, nicht gefressen zu werden. Das war anstrengend. Aber auch ziemlich gut.“

Maria:
„Ich war schnell raus, aber langweilig war es trotzdem nicht.“

Hendrik:
„Nemesis: Lockdown ist genau die Art von Spiel, bei der eine Niederlage trotzdem wie ein richtig gelungener Spieleabend wirkt.“


❣️ Gesamtbewertung

4 von 5 Meeples
eine gute 4

Nemesis: Lockdown ist für uns:

  • ein starkes thematisches Survival-Spiel
  • mit sehr viel Atmosphäre
  • hoher Interaktion
  • schönen Story-Momenten
  • und genau der richtigen Portion Misstrauen

Warum keine 5 von 5?

Das Spiel ist stark — aber nicht ganz leicht zugänglich, braucht etwas Regelsicherheit und wirkt für uns in kleiner Besetzung leicht schwächer als in voller Runde. Außerdem hatten wir zuletzt ein paar ausgesprochen starke Konkurrenz-Titel auf dem Tisch.

Trotzdem gilt klar:

👉 Nemesis: Lockdown ist kein Wohlfühlspiel — aber eines, das genau die Geschichten produziert, für die man Brettspielabende in Erinnerung behält.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Nemesis: Lockdown
Designer: Adam Kwapiński
Verlag: Awaken Realms
Spielerzahl: 1–5
Spieldauer: 90–180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Komplexität (BGG): 3,90 / 5
BGG-Ranking: Overall 128 / Thematic 27
BGG-Wertung: 8,3 / 10

🏚️ Terrorscape 2 – Late Pledge, neue Maps und endlich wechselnde Haus-Skins

März 2026 / Hendrik / Keine Kommentare / Bearbeiten
Season 2 erweitert das starke Hidden-Movement-Horrorspiel sinnvoll – und trifft bei den Deluxe-Optionen genau meine Schwachstelle

🧭 Übersicht

Nach unserem ersten Testbericht zu Terrorscape 1 war für mich ziemlich schnell klar:

Terrorscape 2 schaue ich mir nicht nur an, ich steige auch ein.

Der aktuelle Late Pledge zu Terrorscape 2 läuft noch, und nachdem wir das erste Spiel inzwischen mehrfach auf dem Tisch hatten, war das Timing fast schon ideal.
Denn vieles, was mich an Season 1 überzeugt hat, wird hier nicht ersetzt, sondern gezielt ausgebaut: mehr Karten, mehr Charaktere, mehr Killer, mehr Möglichkeiten – und vor allem einige Anpassungen, die direkt an Punkten ansetzen, die im ersten Teil ohnehin schon auffällig waren.

Vorweg:

👉 Terrorscape 2 wirkt auf mich nicht wie unnötiges “mehr vom Gleichen”, sondern wie eine sehr sinnvolle Weiterentwicklung.


🔪 Was ist Terrorscape 2 überhaupt?

Terrorscape 2 bleibt dem Grundprinzip der Reihe treu:
Ein asymmetrisches Horror-Spiel, in dem eine Person den Killer übernimmt und die anderen als Survivors versteckt, scavenged und Fluchtwege vorbereitet – oder sich irgendwann zum letzten riskanten Gegenschlag entscheidet. Die Killerseite jagt mit Deduktion, Geräuschen und Druck, während die Überlebenden Risiken abwägen, Wege planen und sich möglichst lange nicht erwischen lassen.

Neu ist dabei vor allem:
Season 2 ist standalone, aber gleichzeitig voll kompatibel mit Season 1. Killer, Survivors und Maps lassen sich also grundsätzlich zwischen beiden Boxen kombinieren. Zusätzlich wächst das Spiel laut BGG von 2–4 auf 2–5 Personen, bei weiterhin rund 30–45 Minuten Spielzeit.

Das ist für mich direkt einer der größten Pluspunkte der Kampagne:

👉 ICE Makes setzt nicht auf einen harten Neustart, sondern auf ein Baukastensystem.

Wer Season 1 bereits besitzt, erweitert sein System.
Wer neu einsteigt, kann trotzdem mit Season 2 beginnen.


🆕 Was ist neu an Season 2?

Die Kampagne verspricht eine Reihe inhaltlicher Erweiterungen.
Genannt werden insbesondere:

  • 6 neue Killer
  • 7 neue Survivors
  • neue Maps
  • neue Mechaniken auf den Karten
  • zusätzliche Suchorte wie Weapons und Medical Search Locations
  • neue Items
  • zusätzliche Siegwege für die Survivors, darunter wohl auch konfrontativere Endspiele und Reparaturziele

Gerade diese Richtung finde ich spannend.
Denn Terrorscape 1 lebt bereits sehr gut von Spannung, Verfolgung und Hidden Movement. Wenn Season 2 jetzt nicht bloß neue Miniaturen drauflegt, sondern auch mehr strategische Endzustände und mehr Entscheidungspunkte auf den Karten einführt, dann ist das genau die Art von Weiterentwicklung, die ich mir für ein schnelles, asymmetrisches Spiel wünsche. Diese Schlussfolgerung ist natürlich noch ein Eindruck aus der Kampagne und kein fertiges Spieletest-Fazit – aber die Designrichtung wirkt auf mich sehr plausibel.


🏠 Die für mich spannendste Neuerung: das neue Screen-System

Einer der auffälligsten Punkte von Terrorscape war schon in Season 1 das große Haus in der Mitte des Tisches.
Es ist Blickfang, Trennelement und Wiedererkennungsmerkmal zugleich.

Genau dort setzt Season 2 nun sichtbar an.
Laut Kampagnenseite wurde die Screen Structure überarbeitet, um sie stabiler, schneller im Aufbau und leichter beim Verstauen zu machen. Gleichzeitig sollen sich Skins beziehungsweise seitliche Verkleidungen austauschen lassen, um die Optik stärker an die jeweilige Karte anzupassen. Das Kampagnenmaterial zeigt genau diese Richtung sehr deutlich.

Und genau das trifft bei mir einen Nerv.

Denn in unserem Bericht zu Terrorscape 1 war bereits ein Punkt:
Der zentrale Trenner ist zwar markant, bleibt aber optisch immer derselbe. Ob Herrenhaus, Labor, Gruft oder Wald-Setting – der dominante Mittelbau verändert sich in Season 1 nicht. Gerade deshalb finde ich die Screen Sidings aus Season 2 tatsächlich reizvoll und eben nicht bloß kosmetisch überflüssig. Sie lösen kein Problem der Mechanik, aber sie verbessern voraussichtlich die Immersion genau an der Stelle, die man die ganze Partie über ansieht.


🧰 Welche Pledges gibt es?

Im Kern stehen in der Kampagne mehrere Richtungen offen:

  • Terrorscape 2 als reines Grundspiel für 85 Dollar
  • das Gameplay Bundle für 169 Dollar
  • umfangreichere Deluxe All-In-Varianten
  • dazu diverse Add-ons wie Acrylmarker, Miniaturen-Upgrades, Foilkarten, Storage Boxes und die neuen Screen-Sidings. Auch ein Late Pledge ist laut Kampagnen-Update bzw. Pledge Manager verfügbar.

Für mich war die Entscheidung im Kern recht schnell klar:

👉 Wenn schon, dann das Gameplay Bundle.

Nur das Basegame zu nehmen, hätte sich für mich bei Terrorscape falsch angefühlt.
Gerade weil die Partien eher kompakt sind, lebt das Spiel für mich stark davon, dass schnell andere Killer, andere Survivors und andere Maps auf den Tisch kommen. Genau diese Varianz ist bei einem schnellen asymmetrischen Spiel aus meiner Sicht nicht bloß Bonus, sondern fast Teil des eigentlichen Reizes.

Das war im Grunde dieselbe Überlegung wie bei Season 1 – nur dass sie mir dort damals durch Gus ein wenig abgenommen wurde.


💸 Wo es teuer wird: Deluxe-Komponenten

Richtig ins Grübeln kam ich erst bei den Deluxe-Optionen.

Denn natürlich gibt es einige Upgrades, die auf dem Papier sehr nett aussehen:

  • Acrylic Tokens
  • zusätzliche Miniaturen-Pakete
  • Foil Killer Cards
  • Screen Sidings
  • Deluxe Storage Boxes
  • teils auch Sundrop-Varianten in den großen Paketen

Hier kommt man allerdings sehr schnell in Preisregionen, in denen man sich ehrlich fragen muss, was man wirklich braucht – und was nur das angenehm kribbelnde Crowdfunding-Gefühl bedient.

Meine Entscheidung fiel am Ende eher kontrolliert aus.


✅ Wofür ich mich selbst entschieden habe

Ich bin am Ende relativ nah an meinem Ansatz bei Terrorscape 1 geblieben.

Nicht genommen habe ich zusätzliche Miniaturen für Türen oder sonstige Marker.
So hübsch das sein mag: Für mich gehört das klar in die Kategorie „nett, aber nicht nötig“.

Eingestiegen bin ich dagegen bei:

  • dem Gameplay Bundle
  • den Screen Sidings
  • den Acrylic Tokens
  • der Katze

Die Entscheidung für die Acrylmarker war für mich einfach.
Ich mag solche Upgrades in der Praxis meist lieber als Pappmarker, gerade bei Spielen, die regelmäßig Zustände, Hinweise oder wiederkehrende Effekte sichtbar machen.

Und die Screen Sidings waren ohnehin einer der Hauptgründe, warum mich Season 2 zusätzlich gereizt hat. Genau darüber hatte ich ja schon im Zusammenhang mit dem ersten Teil nachgedacht – nun liefert die Kampagne an dieser Stelle eine echte Antwort.


📦 Mein größtes Zögern: die Deluxe Storage Box

Am längsten überlegt habe ich bei der großen Deluxe Storage Box.

Gerade hier fehlt mir bei Terrorscape 1 tatsächlich schon etwas.
Es ist schlicht praktisch, wenn ein Spiel mit seinen Erweiterungen an einem Ort sauber organisiert ist. Laut Kampagnenseite werden die Deluxe-Inhalte sogar gezielt mit Aufbewahrung und vorkonfigurierter Boxenstruktur beworben.

Trotzdem bin ich am Ende nicht eingestiegen.

Warum?

Weil ich dann eigentlich konsequent alles aus Season 1 und Season 2 gemeinsam an einem Ort unterbringen wollen würde. Und genau da fängt man schnell an, nicht mehr nur „praktisch“ zu kaufen, sondern einem Ordnungsgefühl hinterherzulaufen, das dann sehr teuer wird.

Mit anderen Worten:

👉 Die Storage Box hat mich gereizt.
👉 Mein innerer Vernunftprüfer war diesmal aber knapp stärker.


🧠 Mein Eindruck zur Kampagne

Aus meiner Sicht macht die Kampagne einiges richtig.

Sie verkauft nicht bloß neue Figuren oder neue Artworks, sondern kommuniziert recht klar, wo Season 2 das System erweitert:

  • mehr Figurenvielfalt
  • mehr Karten
  • mehr Kombinationen
  • mehr thematische Anpassung beim Sichtschirm
  • zusätzliche Ziele und Suchorte für Survivors

Gerade nach unseren Partien mit Terrorscape 1 klingt das für mich überzeugend.
Denn das Grundspiel funktioniert bereits. Wenn Season 2 nun an Immersion, Variabilität und Endspieloptionen schraubt, dann ist das genau die Richtung, in die ich mir die Reihe wünsche.

Natürlich bleibt bis zum echten Test offen, wie gut sich die neuen Mechaniken am Tisch tatsächlich anfühlen. Auch die freie Kombinierbarkeit von Seasons klingt zunächst hervorragend, wird sich aber am Ende daran messen lassen müssen, ob sie nicht nur „geht“, sondern auch thematisch und spielerisch sinnvoll bleibt. Die Kompatibilität selbst ist aber ausdrücklich Teil der Kampagne.


💬 Fazit

Terrorscape 2 wirkt auf mich wie eine sehr clevere Fortsetzung.

Nicht größer um jeden Preis, sondern gezielt erweitert an den richtigen Stellen.
Mehr Maps, mehr Killer, mehr Survivors, neue Suchorte und zusätzliche Siegwege sind genau die Art von Ausbau, die zu einem asymmetrischen Hidden-Movement-Spiel passt. Dass dazu noch das Screen-System überarbeitet und thematisch individualisierbar wird, ist für mich fast der charmanteste Schritt der ganzen Kampagne.

Für mich persönlich war deshalb schnell klar:

👉 Ich bin dabei.

Nicht im maximalen Deluxe-Overkill.
Aber eben in der Version, die für mich spielerisch und haptisch den meisten Sinn ergibt.

Und jetzt bleibt eigentlich nur noch eine Frage offen:

Wie schnell kommt das alles auf den Tisch?


ℹ️ Kampagneninfos

Projekt: Terrorscape 2
Plattform: Gamefound
Verlag: ICE Makes
Spielerzahl: 2–5
Spieldauer: 30–45 Minuten
Typ: Standalone, kompatibel mit Season 1
Kern-Neuheiten: neuer Screen, neue Maps, 6 neue Killer, 7 neue Survivors, neue Suchorte und zusätzliche Siegwege

🔪 Terrorscape – Spielebewertung

Asymmetrischer Horrorthriller mit starker Tischpräsenz und richtig gelungenem Hidden Movement

🧭 Übersicht

Terrorscape ist uns schon seit Jahren aufgefallen.
Spätestens auf der SPIEL in Essen 2025 war das kaum zu übersehen: Das riesige Haus in der Mitte des Tisches trennt beide Seiten, erzeugt sofort Atmosphäre und sorgt für einen enormen Wiedererkennungswert.

Ein solcher Trenner ist im Brettspielbereich selten. Klar: Verdeckte Bewegung und geheime Informationen sind keine neue Erfindung. Schiffe versenken ist hier das denkbar einfachste Beispiel. Und auch bei uns im Regal kennt man Trennwände etwa aus Stratego – dort allerdings nur für die Aufbauphase.

Terrorscape macht daraus aber etwas Eigenes. Der große 3D-Mittelbau ist eben nicht nur Gimmick, sondern fester Bestandteil des Spielerlebnisses. Beide Seiten bekommen ihren eigenen großen Spielplan, das Material füllt den Tisch sinnvoll aus und erzeugt genau die Art von Spannung, die ein asymmetrisches Horror-Spiel braucht.

Wir haben in den letzten Tagen das Basegame sowie alle vier vorliegenden Erweiterungen gespielt und getestet. Die verschiedenen Spielmodi und die freie Kombination von Killern und Spielplänen haben wir bislang noch nicht vertieft ausprobiert. Deshalb ist dies bewusst Teil 1 unseres Tests:
Im Fokus stehen hier zunächst das Grundspiel, die Zusatzboxen und unser Ersteindruck nach mehreren Partien.

Vorweg schon das Wichtigste:

👉 Terrorscape hat uns richtig gut gefallen.


🎁 Wie kam das Spiel zu uns?

Auf dem Radar hatten wir Terrorscape schon länger. Eingestiegen sind wir zunächst trotzdem nicht.
Am Anfang waren wir uns nicht sicher, ob das Horror-Thema schon das Richtige für die Kinder ist. Später war die Kampagne dann durch – und nachträglich sind wir auch nicht mehr eingestiegen.

Der Kontakt kam dann über ICE Makes zustande.
Im Zusammenhang mit der Kampagne zu Epochs hatten wir Rückfragen zu einigen Komponenten und dabei auch erwähnt, dass ein Pressekontakt für uns grundsätzlich spannend wäre. Auf diesem Weg entstand der Austausch mit Gus und als die Frage kam, welches Spiel uns aus dem Portfolio besonders interessieren würde, war die Antwort recht klar:

Terrorscape.

Gegen Übernahme der Versandkosten sowie Einfuhrabgaben haben wir schließlich das Spiel erhalten. Preislich war das mit bereits rund 129 Dollar sicher kein Schnäppchen, allerdings bekamen wir dafür das Basegame plus vier Erweiterungen.

Daher an dieser Stelle der transparente Hinweis:

➡️ Wir besprechen hier ein teilentgeltlich erhaltenes Rezensionsexemplar, das uns ohne inhaltliche Verpflichtung zur Verfügung gestellt wurde.

Die einzige echte Verpflichtung war eher unsere eigene:
Den Test möglichst noch abzuschließen, bevor der Late Pledge zu Terrorscape II endet.


🧱 Material & Tischpräsenz

Über die Tischpräsenz muss man bei Terrorscape eigentlich gar nicht lange diskutieren:
Das Spiel sieht einfach stark aus.

Das zentrale Haus als Trenner ist der absolute Blickfang und gibt dem Spiel einen ganz eigenen Auftritt. Die Fenster, Türen und sonstigen Details sind dabei allerdings im Wesentlichen aufgedruckt. Zwar bringt der Raumtrenner durch seine Bauweise durchaus körperliche Tiefe mit, die Box ist schließlich ordentlich breit, frontal betrachtet bleibt er aber eher eine flache Kulisse als ein wirklich plastisches 3D-Gebäude. Das ist aus unserer Sicht jedoch kein echter Kritikpunkt, denn während der Partie erfüllt der Trenner seine Aufgabe hervorragend und die Wirkung am Tisch bleibt trotzdem stark.

Viel wichtiger ist:

  • beide Seiten bekommen einen großen, gut nutzbaren Spielplan
  • das Material wirkt durchdacht und passend
  • der Tisch ist voll, aber nicht überladen
  • auch die Erweiterungen liefern jeweils neue Boards und frische optische Reize

Ein kleiner Kritikpunkt bleibt ausgerechnet beim auffälligsten Bauteil:
Das zentrale Haus bleibt in allen bisher getesteten Erweiterungen identisch. Ob wir im Herrenhaus, im Labor, in der Gruft oder im Feriencamp spielen – der dominante Mitteltrenner ändert sich optisch nicht.

Gerade deshalb wirkt die angekündigte Idee aus Terrorscape II, diesen Bereich optional mit neuen Frontplatten thematisch anzupassen, durchaus reizvoll. Das ist kein Muss, aber ein Detail, das die Immersion weiter steigern könnte.


🎲 Spielidee & Ablauf

Terrorscape ist ein asymmetrisches Hidden-Movement-Spiel für 2 bis 4 Personen, bei dem eine Seite den Killer übernimmt und die andere Seite ein Team aus Überlebenden spielt.

Die Grundidee ist schnell erklärt:

  • Der Killer sucht und jagt
  • die Überlebenden verstecken sich, sammeln Schlüssel oder reparieren das Radio
  • Lärm, Positionierung, Timing und Sonderfähigkeiten entscheiden darüber, wer die Oberhand gewinnt

Das klingt zunächst vertraut, spielt sich aber angenehm dynamisch.
Die Partien sind flott, spannend und erzeugen schnell genau dieses klassische Horrorfilm-Gefühl: Man versucht noch einen letzten Schritt zu wagen, hofft unentdeckt zu bleiben und plötzlich steht der Killer doch schon bedrohlich nah.

Gerade der Hidden-Movement-Aspekt funktioniert aus unserer Sicht ausgesprochen gut.
Das Spiel erzeugt konstant Spannung, ohne unnötig kompliziert zu werden. Mit einer BGG-Complexity von 2,28/5 trifft das Spiel aus unserer Sicht auch ziemlich genau seinen Platz: zugänglich, aber nicht banal.


📖 Unser Einstieg in die erste Partie

Auf die erste Session haben wir drei uns ganz unterschiedlich vorbereitet:

  • ich habe nach dem Gym zwei YouTube-Videos gehört und teilweise gesehen,
  • Josef hat sich die Videos tatsächlich komplett angeschaut,
  • Maja hat die Regeln gründlich durchgearbeitet.

Dadurch konnten wir schon kurz nach Ankunft des Pakets loslegen.
Das Spiel kam mittwochs an, ich habe donnerstags aufgebaut und freitags konnten wir direkt die ersten Partien spielen.

Die erste Runde war noch etwas holprig. Wir mussten ein paar Details nachschlagen und haben vermutlich auch den einen oder anderen Fehler gemacht. Das ist bei einem asymmetrischen Spiel mit mehreren Sonderfähigkeiten aber aus unserer Sicht völlig normal.

Wichtiger war:

Schon nach dieser Eingewöhnung lief das Spiel flüssig und rund.


🔪 Das Basegame

Bereits das Grundspiel bringt genug Material und Varianz mit, um sich länger damit zu beschäftigen. Enthalten sind drei Killer und sechs spielbare Helden – und genau hier zeigt Terrorscape bereits seine größte Stärke:

👉 Die Figuren spielen sich wirklich unterschiedlich.

Das gilt für beide Seiten.
Die Killer bringen verschiedene Formen von Bedrohung, Jagd und Druck ins Spiel, während die Helden andere Werkzeuge, Stärken und Herangehensweisen mitbringen. Dadurch fühlt sich das Spiel auch nach mehreren Partien nicht sofort gleich an.

Und das ist aus unserer Sicht ein wichtiger Punkt:
Schon das Basegame allein hätte uns einige Stunden beschäftigt. Die Erweiterungen sind also kein Rettungsanker für zu wenig Inhalt, sondern echte Ergänzungen auf einer bereits stabilen Grundlage.


🧪 Die Erweiterungen im ersten Eindruck

Schon am Samstag haben wir mit den Erweiterungen weitergemacht.
Getestet wurden bislang:

  • Amorphous Peril
  • Putrefied Enmity
  • Lethal Immortals
  • Feral Instincts

Was uns dabei besonders positiv aufgefallen ist:
Die Erweiterungen liefern nicht einfach nur „mehr vom Gleichen“, sondern setzen jeweils eigene Akzente.

Amorphous Peril

Diese Box führt uns ins Labor und bringt neue Killer und neue Spannung mit.
Gerade thematisch funktioniert das sehr gut. Die Gegnertypen haben bei uns sofort Assoziationen an moderne Creature-Horror-Stoffe geweckt – in unserem Fall durchaus mit einem kleinen Stranger Things-Einschlag.

Auch spielerisch bleibt es nicht bei bloßer Abwechslung auf dem Papier:
Die Killer fühlen sich anders an, erzeugen anderen Druck und sorgen dafür, dass man sich wieder neu auf das Setting einstellen muss.

Putrefied Enmity

Die Gruft / Tomb war bei uns thematisch direkt ein Treffer.
Untote, Ruinen, ein verwinkeltes Grabmal; das zieht einfach. Und auch hier bleibt es nicht bei einer hübschen Kulisse: Die Erweiterung bringt nicht nur einen neuen Killer, sondern gleich mehrere neue Überlebende und zusätzliche Elemente auf den Plan.

Die Mischung aus engerem Bedrohungsgefühl, neuem Spielplan und klarer thematischer Linie funktioniert ausgesprochen gut.

Lethal Immortals

Diese Erweiterung hat uns besonders durch ihre Idee gefallen.
Denn hier kommt eben nicht nur „ein weiterer Gegner“ ins Spiel, sondern gleich mehrere marmorne Wächterfiguren.

Zwar gibt es eine zentrale Hauptbedrohung, aber auch die übrigen Statuen suchen und attackieren die Helden. Das verändert die Partie spürbar, denn auf einmal entsteht viel mehr Druck auf dem gesamten Plan.

Besonders gelungen fanden wir dabei die Abstimmung zwischen Held und Gegnerseite:
Der neue Held profitiert davon, sich am Rundenende in der Nähe eines Gegners aufzuhalten, weil er dadurch an Aktionskarten kommt. Genau dieses Spannungsverhältnis aus Risiko und Belohnung funktioniert hier sehr schön.

Auch der neue Spielplan fügt sich stimmig ein.

Feral Instincts

Die letzte getestete Erweiterung haben Maja und ich in mehreren Partien zu zweit ausprobiert.
Der Name ist hier wirklich Programm: In einem verlassenen Feriencamp mit Außenanlagen geht es deutlich wilder zu.

Neu sind dabei nicht nur zwei weitere Killer, darunter ein Werwolf und eine Art wilde Schamanin beziehungsweise Waldbewohnerin mit Fallen, sondern auch zwei zusätzliche Mechaniken auf dem Spielbrett. Genannt seien hier insbesondere ein Koffer sowie eine Abkürzung für die Killer.

Beides bringt frischen Wind ins Spiel und passt thematisch sehr gut zum Setting.
Auch hier zeigt sich wieder: Terrorscape schafft es, neue Ideen so einzubauen, dass sie nicht wie Fremdkörper wirken.


👨‍👩‍👧‍👦 Spielerlebnis bei uns am Tisch

Was bei uns schnell funktioniert hat, war die unmittelbare Spannung.
Die Partien erzählen kleine Horrorgeschichten, ohne dass man dafür lange Anläufe braucht.

Der Killer fühlt sich bedrohlich an, die Überlebenden sind permanent unter Druck, und trotzdem bleibt genug Raum für clevere Züge, kleine Hoffnungsfenster und taktische Entscheidungen.

Ein kleiner Kritikpunkt ergibt sich allerdings ausgerechnet aus der Grundidee des Spiels:
Die drei Personen auf der Überlebendenseite können sich naturgemäß nur eingeschränkt austauschen, weil ja gerade sie im Verborgenen agieren. Das ist thematisch absolut stimmig, kann aber am Tisch manchmal dazu führen, dass man sich als Team weniger abstimmt, als man es eigentlich gerne würde.

Fast ironisch gesagt:

👉 Ausgerechnet die Versteckten können sich schlechter koordinieren als der jagende Einzelspieler.

Das ist kein echter Mangel, aber durchaus ein Punkt, den man vor dem Kauf wissen sollte – gerade wenn man bei kooperativen Spielen sehr viel offene Absprache liebt.


🧠 Was wir bisher noch nicht getestet haben

Unser erster Test ist bewusst noch nicht vollständig erschöpfend.
Bislang nicht vertieft getestet haben wir insbesondere:

  • Killer auf „fremden“ Spielplänen
  • die verschiedenen Spielvarianten und Modi
  • wie stark sich freie Kombinationen langfristig auf Balancing und Atmosphäre auswirken

Gerade thematisch erscheint uns nicht jede Kombination automatisch reizvoll.
Marmorstatuen im Wald wirken beispielsweise erst einmal weniger stimmig als im Schloss. Möglich ist aber natürlich, dass solche Mischungen spielmechanisch trotzdem sehr spannend sind.

Hier werden wir also noch nachlegen.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Die Grundidee ist schnell verstanden: Eine Seite jagt, die andere versteckt sich, sammelt Hinweise, sucht Schlüssel oder versucht zu entkommen. In der ersten Partie muss man noch einzelne Details nachschlagen, danach läuft das Spiel aber angenehm flüssig.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Terrorscape lebt vollständig von der Interaktion beider Seiten. Jede Bewegung, jedes Geräusch und jede Vermutung beeinflusst die Partie unmittelbar. Besonders stark ist dabei das asymmetrische Wechselspiel aus Suche, Verstecken, Bluff und Risiko.

Spielspaß: 🟢 Sehr hoch
Bei uns hat das Spiel direkt gezündet. Gerade der Hidden-Movement-Aspekt sorgt für echte Spannung am Tisch, und die Partien erzählen schnell kleine Horrorgeschichten mit dramatischen Wendungen.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Schon das Basegame bringt viel Abwechslung durch unterschiedliche Killer und Helden. Die vier getesteten Erweiterungen legen hier noch einmal deutlich nach und setzen jeweils eigene spielerische und thematische Schwerpunkte.

Material & Gestaltung: 🟢 Sehr hoch
Die Tischpräsenz ist enorm. Das zentrale Haus als Trenner bleibt sofort im Kopf, die Spielpläne sind groß, das Material umfangreich und die Erweiterungen fügen sich optisch gut ein. Nur der Raumtrenner selbst ist frontal eher Kulisse als echtes 3D-Gebäude – das stört im Spielbetrieb aber kaum.


💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion

Maja:
„Ich finde es richtig spannend, dass man nie genau weiß, wo der Killer gerade ist.“

Josef:
„Die unterschiedlichen Killer machen echt viel aus. Man muss sich jedes Mal ein bisschen anders einstellen.“

Hendrik:
„Für mich ist das genau die Art Hidden-Movement-Spiel, die Spannung nicht nur verspricht, sondern am Tisch auch wirklich erzeugt.“


❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Terrorscape ist für uns:

  • ein atmosphärisches Hidden-Movement-Spiel
  • mit enormer Tischpräsenz
  • starkem asymmetrischem Spielgefühl
  • abwechslungsreichen Killern und Helden
  • und sehr gelungenen Erweiterungen

Warum keine 5 von 5?

Ein kleiner Punkt Abzug bleibt, weil die Überlebenden als Team sich naturgemäß nur eingeschränkt austauschen können. Das passt zwar thematisch hervorragend, macht die Abstimmung am Tisch aber manchmal etwas sperriger, als man es aus anderen kooperativen Spielen kennt. Außerdem haben wir die freien Kombinationen von Killern und Spielplänen sowie die zusätzlichen Spielmodi bislang noch nicht vertieft getestet.

Trotzdem gilt schon jetzt:

👉 Terrorscape hat uns richtig überzeugt.

Gerade mit Blick auf den Hidden-Movement-Aspekt gehört es für uns klar zu den stärkeren Vertretern des Genres.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Terrorscape
Designer: Jeffrey CCH
Verlag: ICE Makes
Spielerzahl: 2–4
Spieldauer: 30–45 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität (BGG): 2,28 / 5
BGG-Rating: ca. 8,6 bis 8,7
BGG-Rang: Overall Top 700 / Thematic Top 100


🔜 Ausblick

Unser erster Test ist damit abgeschlossen.

Noch nachreichen möchten wir:

  • Eindrücke zu den zusätzlichen Spielvarianten
  • Tests mit Killern auf anderen Spielplänen
  • einen kurzen Blick auf den Late Pledge zu Terrorscape II

Und so viel sei schon verraten:

👉 Da bin ich inzwischen eingestiegen.

🌴 Puerto Rico 1897 – Spielebewertung

Ein zeitloser Euroklassiker zwischen Rollenwahl und perfektem Timing


🧭 Übersicht

Nach unserem Crowdfunding-Artikel zur Puerto Rico 1897: Special Edition war für uns schnell klar:

Puerto Rico bekommt bei uns einen echten Abschlusstest.

➡️ Teil 1 – Gamefound Kampagne & Unboxing

Inzwischen haben wir mehrere Partien gespielt:

  • mehrfach zu viert in der Familienredaktion
  • eine Partie zu fünft beim letzten Brettspielwochenende

Am Tisch saßen dabei:

  • Josef
  • Maja
  • Maria
  • ich
  • und als Gast Callipo (den wir bereits im Zusammenhang mit unserem Valheim-Test erwähnt haben)

Und vorweg:

👉 Puerto Rico bleibt bei uns im Spielregal.


🎲 Spielidee & Ablauf (Grundspiel)

Puerto Rico gehört zu den klassischen Eurogames.

Die Spieler übernehmen die Rolle von Landbesitzern auf der Insel Puerto Rico und versuchen durch Produktion, Handel und Ausbau ihrer Stadt die meisten Siegpunkte zu sammeln.

Der Kern des Spiels ist dabei eine sehr elegante Rollenmechanik.

In jeder Runde wählt ein Spieler eine Rolle, zum Beispiel:

  • Anwerben
  • Händler
  • Baumeister
  • Pflanzen
  • Kapitän
  • Produzent
  • Abenteurer

Das Besondere daran:

👉 Alle Spieler führen die gewählte Aktion aus.

Der Spieler, der die Rolle gewählt hat, erhält lediglich einen kleinen Bonus.

Diese Mechanik sorgt dafür, dass:

  • alle Spieler ständig beteiligt sind
  • kaum Downtime entsteht
  • man jederzeit vorausplanen kann

⚙️ Produktionsketten statt Glück

Das Spiel basiert auf einer klaren Produktionslogik:

Plantagen liefern Rohstoffe
Gebäude verarbeiten diese Waren
Schiffe bringen sie nach Europa
Sie liefern Siegpunkte

Geld wird wiederum genutzt, um neue Gebäude zu kaufen, die wiederum neue Effekte auslösen.

Das Ganze wirkt zunächst simpel, entwickelt aber schnell eine erstaunliche Tiefe.

Die zentrale Frage jeder Partie lautet:

👉 Produktion ausbauen oder früh verschiffen?


⏳ Drei mögliche Spielenden

Das Spiel kann auf drei unterschiedliche Arten enden:

1️⃣ Ein Spieler hat alle Gebäudeplätze seiner Stadt belegt
2️⃣ Alle Siegpunktmarker sind während der Kapitänsphase verteilt
3️⃣ Der Vorrat an Arbeitern reicht nicht mehr, um das Spielbrett wieder aufzufüllen

In unseren bisherigen Partien trat das Spielende meist durch Arbeitermangel ein.

Das zeigt recht gut, wie stark sich das Spiel auf ökonomische Entwicklung und Produktionsketten konzentriert.


🤝 Interaktion statt Glück

Ein besonders interessanter Punkt bei Puerto Rico ist die Interaktion.

Diese entsteht nicht durch direkte Konflikte, sondern durch Entscheidungen in der Rollenwahl.

Typische Situationen:

  • Das Handelshaus ist plötzlich voll, bevor man verkaufen kann
  • Ein Schiff wird vor der eigenen Produktion gefüllt
  • Ein Spieler wählt eine Rolle genau dann, wenn sie den Mitspielern wenig bringt

Das Spiel ist also kein Ärgerspiel.

Aber die Entscheidungen der Mitspieler beeinflussen einen permanent.

Dadurch entsteht ein sehr strategisches Timing-Spiel.


🧠 Easy to learn – hard to master

Die Regeln sind erstaunlich zugänglich.

Nach einer Partie kennt man den Ablauf.
Nach zwei Partien versteht man erste Strategien.
Nach drei Partien merkt man, wie viel man noch optimieren könnte.

Gerade neue Spieler sind oft überrascht, wie schnell sich eine Partie entwickeln kann.

Der Einstieg ist relativ einfach –
aber die strategische Tiefe ist erheblich.


⚙️ Spielfluss & Downtime

Ein weiterer großer Pluspunkt ist der Spielfluss.

Spieler sind zwar nacheinander am Zug, aber durch die Rollenmechanik bleibt man ständig beteiligt.

Während andere überlegen, kann man bereits planen:

  • Welche Rolle wäre sinnvoll?
  • Welche Produktion kommt als nächstes?
  • Welches Gebäude passt in meine Strategie?

Downtime ist daher erstaunlich gering.

Gerade zu viert funktioniert das Spiel sehr rund.


🎨 Material & Spielgefühl (Special Edition)

Die Special Edition hebt das Spielgefühl deutlich an.

Die Deluxe-Komponenten sorgen dafür, dass der Klassiker auch optisch wieder glänzt.

Besonders positiv:

  • hochwertige Spielerboards
  • schöne Bürger- bzw. Arbeiterfiguren
  • Metallmünzen
  • sehr gute Übersicht der Gebäude

Mechanisch bleibt das Spiel natürlich identisch, aber die Präsentation auf dem Tisch wirkt deutlich moderner.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Die Regeln sind gut verständlich und schnell erklärt.

Interaktion: 🟢 Hoch
Indirekt, aber konstant über Rollenwahl und Timing.

Spielspaß: 🟢 Sehr hoch
Hoher Optimierungsreiz und starke Revanche-Motivation.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Viele Strategien und unterschiedliche Gebäudekombinationen.

Material & Gestaltung (Special Edition): 🟢 Sehr hoch
Die Deluxe-Version ist optisch und haptisch sehr gelungen.


💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion

Maja:
„Ich verstehe gar nicht, dass Papa immer pleite ist. Handel ist voll mein Ding“

Josef:
„Die Rollenmechanik ist richtig gut. Man muss immer überlegen, was die anderen als Nächstes machen könnten.“

Anne:
„Es ist schon lustig, wenn das Schiff plötzlich voll ist, bevor du deine Waren verschiffen kannst.“
(Anmerkung der Redaktion: Timing ist alles 😉)

Hendrik:
„Puerto Rico zeigt, wie elegant ein Eurogame sein kann. Die Regeln sind einfach, aber die Entscheidungen sind alles andere als trivial.“


❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Puerto Rico ist:

  • ein absoluter Eurogame-Klassiker
  • mit sehr eleganter Rollenmechanik
  • klarer Struktur
  • hoher strategischer Tiefe
  • und erstaunlich wenig Glück

Warum keine 5 von 5?

Das Spiel ist hervorragend – aber man merkt, dass sein Ursprung bereits über 20 Jahre zurückliegt. Einige moderne Komfortmechaniken fehlen.

Trotzdem:

👉 Puerto Rico bleibt dauerhaft in unserer Sammlung.

Und wir sind gespannt, was die zahlreichen Erweiterungen der Special Edition noch an zusätzlicher Varianz bringen.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Puerto Rico 1897 – Special Edition
Designer: Andreas Seyfarth
Verlag: Alea / Awaken Realms / Ravensburger
Spielerzahl: 1–5
Spieldauer: 60–120 Minuten
Komplexität (BGG): 3,14 / 5
BGG-Ranking: Top 100 All-Time (in der ursprünglichen Version)

🌴 Puerto Rico 1897 – Special Edition

Unsere Gamefound-Kampagne und das Unboxing

Ein Klassiker kehrt als Deluxe-Version zurück.

🧭 Einordnung

Als im letzten Jahr The Castles of Burgundy: Special Edition bei uns angekommen ist, waren wir von der Qualität der Komponenten direkt begeistert.

Die Zusammenarbeit zwischen Ravensburger (Alea) und Awaken Realms hat gezeigt, was heute bei modernen Deluxe-Produktionen möglich ist: hochwertige Materialien, durchdachte Organisation und eine beeindruckende Table Presence.

Genau zu diesem Zeitpunkt bin ich auf Gamefound über den Late Pledge für Puerto Rico 1897: Special Edition gestolpert.

Und ehrlich gesagt war ich zunächst skeptisch.


🎲 Deluxe-Komponenten – wirklich notwendig?

Gerade die vielen 3D-Komponenten wirkten auf mich zunächst etwas übertrieben.

Boote aus Kunststoff, auf denen lediglich Warenmarker abgelegt werden?
Mechanisch verändert sich dadurch schließlich nichts.

Es handelt sich also zunächst einmal um optische Upgrades, die keinen direkten spielerischen Mehrwert liefern.

Zumindest dachte ich das.

Doch nach den Erfahrungen mit den Acryl-Tiles der Castles of Burgundy Special Edition habe ich meine Meinung etwas geändert. Ein Spiel gewinnt enorm, wenn der Tisch einfach gut aussieht. Hochwertige Materialien sorgen dafür, dass sich der Aufbau besser anfühlt und das Spiel visuell deutlich mehr Eindruck macht.

Und genau dieser Effekt hat mich letztlich überzeugt.


🎯 Eine Lücke in unserer Brettspielvita

Hinzu kam noch ein weiterer Punkt:

Trotz unserer inzwischen recht umfangreichen Sammlung fehlte Puerto Rico bislang tatsächlich komplett in unserem Regal.

Und das, obwohl das Spiel seit vielen Jahren zu den großen Klassikern gehört und aktuell immer noch etwa um Platz 55 im All-Time-Ranking von BoardGameGeek rangiert.

Eine solche Lücke wollten wir schließen.

Also habe ich am 01.03.2025 schließlich zugeschlagen.


💰 Unser Gamefound-Pledge

Eingestiegen bin ich mit dem

Merchant’s Pledge – 180 $

Dieser enthielt unter anderem:

  • Acryl-Tiles
  • Neopren-Spielmatte
  • Sundrop-Behandlung für die Figuren
  • Deluxe-Komponenten
  • mehrere Erweiterungen

Gerade die Sundrop-Behandlung ist bei Awaken Realms Produktionen inzwischen recht beliebt. Die Miniaturen erhalten dabei bereits ab Werk eine leichte Schattierung und wirken deutlich plastischer, ohne dass man selbst zum Pinsel greifen muss.


⏳ Lieferung nach rund zwölf Monaten

Knapp zwölf Monate später war es dann soweit:
Das Spiel kam bei uns an.

Im Vergleich zu vielen anderen Crowdfunding-Projekten ist das sogar eine erstaunlich kurze Produktionszeit; allerdings bin ich auch erst im Late Pledge eingestiegen.

Beim Öffnen der Box wurde schnell klar:
Awaken Realms bleibt seiner Linie treu – die Produktion ist auf absolutem Premium-Niveau.


📦 Viele Erweiterungen inklusive

Wie bei vielen Deluxe-Editionen üblich enthält auch diese Version eine ganze Reihe an Erweiterungen.

Neben bekannten Erweiterungen früherer Versionen wurde auch neuer Inhalt integriert, außerdem gibt es sogar einen Solo-Modus.

Für unseren eigentlichen Spieletest wollten wir uns zunächst bewusst auf das Basegame konzentrieren. So lässt sich besser verstehen, warum Puerto Rico seit vielen Jahren zu den großen Klassikern gehört.

Doch bevor wir zum Spiel selbst kommen, werfen wir zunächst einen Blick in die Box.


📦 Unboxing – Puerto Rico 1897 Special Edition

Der erste Blick in die Box

Beim Öffnen der Box fällt sofort auf, wie viel Wert auf Organisation und Präsentation gelegt wurde.

Die Komponenten sind sauber in mehreren modularen Kunststoff-Inserts untergebracht. Dadurch wirkt die Box bereits beim Auspacken sehr aufgeräumt und strukturiert.

Neben der Spielanleitung und der Gebäudeübersicht finden sich zahlreiche Komponenten:

  • Gebäudeplättchen
  • Rollen-Karten
  • Warenmarker
  • Münzen
  • Schiffe
  • Bürgerfiguren
  • sowie diverse organisatorische Inserts

Gerade die Gebäudeplättchen liegen bereits sortiert in eigenen Fächern, sodass der Aufbau sehr schnell gelingt.


Hochwertige Spielmaterialien

Besonders positiv fallen die Metallmünzen auf.

Diese ersetzen klassische Pappmarker und sorgen sofort für ein deutlich wertigeres Spielgefühl. Gewicht und Prägung sind sehr gelungen und passen hervorragend zum historischen Setting.

Auch die Gebäudeplättchen sind stabil produziert und übersichtlich in den Inserts untergebracht. Viele der Trays können direkt auf den Tisch gestellt werden und dienen damit gleichzeitig als Spielorganisation während der Partie.


Deluxe-Figuren mit Sundrop

Ein besonderes Highlight sind die Bürgerfiguren.

Durch die Sundrop-Behandlung wirken sie deutlich plastischer als einfache Kunststofffiguren. Die leichte Schattierung sorgt dafür, dass Details sichtbar bleiben und die Figuren auf dem Spielbrett gut zur Geltung kommen.

Gerade bei Spielen mit vielen identischen Figuren ist das ein klarer Gewinn für die Table Presence.


Die Spielerboards

Ein weiteres Deluxe-Element sind die Spielerboards.

Diese sind hochwertig produziert und bieten klare Vertiefungen für Gebäude, Plantagen und Waren. Dadurch bleibt während des Spiels alles ordentlich an seinem Platz.

Gerade bei Spielen mit vielen kleinen Plättchen sorgt das für ein deutlich angenehmeres Spielerlebnis.


🧾 Ersteindruck der Produktion

Nach dem Unboxing bleibt ein sehr klarer Eindruck zurück:

Die Puerto Rico 1897: Special Edition gehört definitiv zu den hochwertigeren Produktionen moderner Brettspiele.

Die Kombination aus

  • hochwertigen Komponenten
  • Metallmünzen
  • durchdachten Inserts
  • Sundrop-Miniaturen
  • und stabilen Spielerboards

sorgt dafür, dass das Spiel bereits beim Aufbau einen starken Eindruck hinterlässt.


🎲 Wie spielt sich Puerto Rico heute?

Die entscheidende Frage bleibt natürlich:

Kann der Klassiker auch spielerisch überzeugen?

Genau das haben wir in mehreren Partien in unserer Familienredaktion getestet.

➡️ Im nächsten Artikel folgt daher unser ausführlicher
Spieletest zu Puerto Rico 1897.

Dort schauen wir uns unter anderem an:

  • Spielmechanik
  • Interaktion
  • strategische Tiefe
  • und die Stimmen unserer Hügelzelter-Redaktion.
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