Auf der Wir haben das Spiel überhaupt nicht getestet mit Chaos Pack Erweiterung-Schachtel steht es schwarz auf weiß: „Wir haben das Spiel nicht getestet.“
Wir haben das Spiel natürlich trotzdem getestet. Mehrfach. Das war vermutlich der erste Fehler.
Gekauft haben wir es auf der SPIEL Essen, direkt vor Ort gespielt – zusammen mit Dungeons & Drinks – und uns gedacht: „Das ist so dumm, das muss mit.“
🤯 Spielidee
Regelzusammenfassung: Alle starten mit zwei Karten. Zug: Eine Karte ziehen, eine ausspielen. Dann passiert irgendetwas.
Bomben. Drachen. Laser. Zombies. Rock-Paper-Scissors-Duelle. Oder man wird von einer Katze gerettet.
Es gibt Star Cards. Die sind besser. Warum? Weil sie es sind.
Mit der Chaos Pack Expansion kommt pro Partie noch eine zufällige Dauerregel ins Spiel. Was das bedeutet? Chaos. Überraschung. Und sehr wenig Planbarkeit.
🌀 Was passiert am Tisch?
Runde 1: Verwunderung.
Runde 2: Akzeptanz.
Runde 3: „Beknackte, lustige Idee.“
Runde 4–5: Man lacht noch.
Runde 6: Man fragt sich, ob man nicht doch etwas mit Substanz spielen möchte.
Und genau hier liegt die Wahrheit dieses Spiels.
🎉 Spielgefühl
Es ist totaler Quatsch. Aber bewusster Quatsch.
Für 3–5 Runden funktioniert es erstaunlich gut – gerade mit Leuten, die das Spiel nicht kennen. Neue Mitspieler durchlaufen zuverlässig die Kurve von „Was ist das?“ → „Okay…“ → „Das ist ja komplett absurd!“ → „Okay, reicht.“
Und das ist völlig in Ordnung.
Dieses Spiel will kein Strategie-Feuerwerk sein. Es will für zehn Minuten eskalieren.
⭐ Unsere Bewertung ⭐
Zugänglichkeit: 🟢 Extrem hoch Regeln in 60 Sekunden erklärt.
Interaktion: 🟢 Sehr hoch Alles trifft immer irgendwen.
Spielspaß (erste 3 Runden): 🟢 Sehr hoch
Spielspaß (ab Runde 6): 🔴 Deutlich sinkend
Langzeitmotivation: 🟡 Gering
💬 Stimmen vom Tisch
Hendrik: „Zweite Runde: 5 von 5. Danach… maximal 2 von 5.“
Josef: „Ich hab gewonnen. Weiß aber nicht warum.“
❣️ Fazit
Wir haben dieses Spiel getestet. Und das Spiel hat recht: Man hätte es vielleicht nicht tun sollen.
Aber: Für einen kurzen, lauten, absurden Einstieg in den Abend funktioniert es. Als Absacker zwischen zwei „echten“ Spielen auch.
👉 Gesamtwertung: 3 von 5 Meeples
(Die zweite Runde allein würde 5 bekommen. Alles davor und danach eher 2. Der Mittelwert ist gnädig.)
ℹ️ Spieleinfos (BGG)
Name: We Didn’t Playtest This at All (mit Chaos Pack) Designer: Chris Cieslik Verlag: Asmadi Games Spielerzahl: 2–10 Spieldauer: ca. 10 Minuten Komplexität (BGG): 1,06 / 5 BGG-Wertung: 5,6
Seit Frühjahr 2025 liegt die Special Edition nun auf dem Tisch und nicht nur im Regal. Wir haben mehrere Partien zu dritt und zu viert gespielt, unterschiedliche Fürstentümer ausprobiert und erste Erweiterungen getestet.
Und vorweg:
👉 Castles of Burgundy zieht dauerhaft bei uns ein.
🎲 Spielidee & Ablauf (Grundspiel)
Castles of Burgundy von Stefan Feld ist ein klassisches Eurogame:
Zwei Würfel pro Runde
Zwei Aktionen pro Zug
Fünf Phasen à fünf Runden
Plättchen nehmen, einsetzen, Effekte auslösen
Waren liefern
Arbeiter zur Würfelanpassung nutzen
Das Würfelergebnis spannt den Möglichkeitsraum auf.
Man entscheidet nicht ob man Glück hat, sondern wie gut man mit dem Ergebnis arbeitet.
Die zentrale Frage jeder Partie bleibt:
Optimieren oder absichern? Schnell Punkte oder langfristige Engine?
⏳ Würfel, Planung & Downtime
Was ich besonders mag:
Alle würfeln gleichzeitig.
Man plant bereits, während andere noch überlegen. Downtime verschwindet nicht – aber sie wird produktiv genutzt.
Natürlich passiert es, dass jemand vor einem das entscheidende Plättchen wegschnappt. Dann heißt es: neu denken.
Und genau hier entsteht auch die Interaktion des Spiels: subtil, aber wirkungsvoll. Kein direktes Angreifen, sondern gezieltes Wegnehmen.
(Und ja, Anne nutzt das gerne strategisch gegen mich. Dazu gleich mehr 😉)
Kein Ärger-Spiel. Kein Chaos. Sondern taktisches Reagieren.
🧠 „Easy to learn, hard to master“
Die Regeln sind zugänglich.
Nach einer Partie kennt man den Ablauf.
Nach zwei Partien erkennt man Synergien.
Nach drei Partien merkt man, wie viel man noch falsch macht.
Das Spiel wirkt ruhig – aber strategisch enorm tief.
Und genau deshalb steht es seit Jahren so weit oben bei BoardGameGeek.
🏰 Asymmetrie durch Fürstentümer
Bereits im Grundspiel sorgt die Auswahl unterschiedlicher Fürstentümer für leichte Asymmetrie.
Man verfolgt unterschiedliche Schwerpunkte:
Tierstrategien
Handelsoptimierung
Minenfokus
Burgketten (wobei das vorallem optisch ein Highlight ist)
Die erste Erweiterung mit vier weiteren Fürstentümern bringt hier genau das Richtige:
👉 Mehr Varianz ohne Regelüberladung. 👉 Mehr unterschiedliche Startbedingungen. 👉 Mehr Wiederspielreiz.
Das fühlt sich organisch an und passt hervorragend ins Grundsystem.
🧩 Erweiterungen – unser Stand
Die Special Edition bringt eine ganze Reihe von Modulen mit. Hier unser Zwischenstand:
✔️ Getestet
Weitere Fürstentümer Mehr Asymmetrie, mehr Abwechslung und daher klare Empfehlung.
Neue Sechseckplättchen
Zwei neue Klöster (mehr Mechanik, mehr Varianz)
Der „Kran“ als kleine Kopiermechanik – simpel, aber passend
Die Gänse bringen frischen Wind in die Tierwelt
Das fügt sich gut ein, ohne das Spiel zu verbiegen.
Weiße Burgen Diese haben wir von Beginn an mitgespielt – und die Mechanik gefällt uns gut. Wer eine weiße Burg baut, darf den weißen Würfel einmalig einsetzen. Der Effekt ist vergleichbar mit dem Schlossplättchen: ein spürbarer, aber kontrollierter Boost. 👉 Eine elegante Ergänzung, die sich nahtlos ins Grundspiel einfügt.
Drei weiße Burgen
🔄 Noch nicht getestet (aber reizvoll)
Grenzposten 8 neue Fürstentümer + zusätzliche Wertungsmechanik. Klingt spannend, steht aber noch aus.
Gasthöfe Vermutlich eine Art Joker-Mechanik zum Abschließen von Regionen. Eigentlich sehr sinnvoll – kommt bald auf den Tisch.
Handelsstraßen Könnten den Handel stärker pushen. Da ich bislang kein starker Händler war, vielleicht genau mein Modul 😉
⏳ Derzeit kein Fokus
Teamspiel – aktuell kein Bedarf. Solospiel – reizt uns momentan nicht.
⚖️ Erweiterungen mit größerem Eingriff
Die Schilde Verändert laut Beschreibung das Grundspiel deutlich. Aktuell fehlt uns die Motivation für diesen Eingriff.
Chateauma (Weinberge) Stark verändernd, längere Spieldauer (2+ Stunden). Optisch großartig – das Display und die Acrytiles sehen hervorragend aus. Aber das testen wir nicht „mal eben“.
Hier braucht es bewusst Zeit.
🎨 Material & Spielgefühl
Die Premium-Komponenten helfen dem Spiel.
Dual Layer Boards verhindern Verrutschen
Größere Hexes erhöhen Übersicht
Acrylteile sorgen für Klarheit
Die Mini-Burgen geben Präsenz
Es spielt sich (vermutlich) nicht anders, aber angenehmer.
Gerade bei einem analytischen Eurogame ist gute Übersicht Gold wert.
Interaktion: 🟡 Mittel Indirekt, aber spürbar über Plättchenkonkurrenz – und ja, gezieltes „Wegschnappen“ kann durchaus strategisch eingesetzt werden.
Spielspaß: 🟢 Sehr hoch Hoher Optimierungsreiz, starke Revanche-Motivation.
Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch Durch Fürstentümer und Module enorm variabel.
Material & Gestaltung (Special Edition): 🟢 Sehr hoch Hochwertig, funktional, beeindruckend.
💬 Familienmeinungen
Maja: „Ich mag, dass man immer etwas machen kann – auch wenn man schlecht würfelt.“
Josef: „Ich liebe die Taktik und den klaren strategischen Fokus. Man kann richtig zielorientiert spielen.“ (Eigentlich genau sein Genre.)
Anne: „Ich mag es ja schon, dir das Plättchen wegzuschnappen, das du haben wolltest.“ (Anmerkung der Redaktion: Es zahlt sich selten aus, den Mann zu ärgern – wie man am Spielergebnis der letzten Partie sehen kann 😉)
Hendrik: „Castles of Burgundy ist eines dieser Spiele, die man unterschätzt, bis man merkt, wie elegant alles ineinandergreift.“
Gewonnen 😎
❣️ Gesamtbewertung
4,5 von 5 Meeples
Castles of Burgundy ist:
ein zeitloser Euro-Klassiker
mit hervorragender Würfelmechanik
klarer Struktur
hoher strategischer Tiefe
und enormem Wiederspielwert
Die Special Edition macht daraus keine Revolution – aber die vermutlich schönste Version dieses Klassikers.
Warum keine 5 von 5?
Wir spielen häufig zu dritt – und das Spiel ist unseres Erachtens zu viert noch einmal stärker. Einfach deshalb, weil dann in der Auslage keine Lücken bleiben und gefühlt „alles“ ins Spiel kommt. Die Konkurrenz um Plättchen ist höher, Entscheidungen sind enger, und das Spiel entfaltet seine volle Dynamik.
Zu dritt ist es sehr gut. Zu viert ist es exzellent.
👉 Das Spiel bleibt dauerhaft in unserer Sammlung. 👉 Weitere Module folgen Schritt für Schritt. 👉 Und vielleicht wagen wir uns doch schneller an Chateauma als gedacht.
ℹ️ Spieleinfos (BGG)
Name: Castles of Burgundy – Special Edition Designer: Stefan Feld Verlag: Awaken Realms / alea Spielerzahl: 1–4 Spieldauer: 70–120 Minuten Komplexität (BGG): 2,84 / 5 BGG-Wertung: Top 20 All-Time
Es wird mal wieder Zeit für einen neuen Testbericht. Heute geht es um Compile: Main 1 oder schlicht Compile, wie es im Deutschen heißt.
Im Original trägt das Spiel den Namen Compile: Main 1. Die deutsche Version erschien bei Pegasus und wer Pegasus kennt, weiß: Spiele mit Nummern im Titel sind dort eher unbeliebt. 😄 Nicht ganz unwichtig: 2025 ist mit Compile: Main 2 bereits der nächste Teil auf Englisch erschienen. Hoffentlich ist bald auch eine lokalisierte Variante verfügbar.
Empfohlen wurde mir Compile bei einem Besuch in der Spielebude (unserem lokalen Brettspieledealer) und bei Preis und Spieldauer war klar: No-Brainer. Josef und ich zocken regelmäßig kurze Duellspiele am Abend, und Compile passte perfekt in dieses Raster.
🎮 Erste Partien & Lernkurve
Die ersten Wochen war ich ungeschlagen. Ein Zustand, der – wie so oft – nicht von Dauer war.
Als ich Compile heute noch einmal gezielt für diesen Testbericht auf den Tisch bringen wollte, kam es zum Klassiker: Übermut vor dem Fall. Josef hat mich sauber abgezogen.
Eine Partie dauert etwa 20–30 Minuten, was fast immer noch eine zweite Runde erlaubt und das sich jede Partie anders spielt, kommt es meist auch dazu.
🧩 Spielidee & Ablauf
Compile ist ein reines 2-Personen-Kartenspiel. Beide Spieler schlüpfen in die Rolle konkurrierender künstlicher Intelligenzen, die versuchen, durch das Testen und „Kompilieren“ von Konzepten ein Verständnis der Realität zu erlangen.
Zu Beginn wählen beide Spieler abwechselnd aus 12 verschiedenen Protokollen (u. a. Dunkelheit, Feuer, Wasser, Leben, Tod …). Jeder Spieler erhält anschließend drei Protokolle, zu denen jeweils ein Kartenstapel mit sechs unterschiedlichen Karten gehört.
👉 Dadurch entsteht schon vor dem ersten Zug eine enorme Varianz.
Im Spielverlauf werden Karten ausgespielt, Effekte ausgelöst und Schwellenwerte überschritten, um ein Protokoll zu kompilieren. Wer als Erster alle drei eigenen Protokolle kompiliert, gewinnt.
🔧 Karten, Effekte & Interaktion
Die Karteneffekte sind überraschend vielseitig:
Manipulation des eigenen Decks
Eingriffe in die eigene Auslage
und sehr gern auch direkte Störungen beim Gegner
Gerade dieses ständige Eingreifen in den Spielplan des Gegenübers macht Compile so spannend. Es fühlt sich wie ein taktisches Duell an, bei dem beide Spieler offen agieren, ihre eigentlichen Pläne aber erst Zug für Zug sichtbar werden.
Besonders gut gefällt uns das Experimentieren mit neuen Protokoll-Kombinationen. Manche Synergien zünden sofort, andere entpuppen sich als Sackgasse; oft auch abhängig davon, welche Protokolle der Gegner gewählt hat.
Eine klare Winning Strategy haben wir bisher nicht gefunden. Und genau das ist ein gutes Zeichen.
⭐ Unsere Bewertung ⭐
Zugänglichkeit: 🟢 Gut Die Regeln sind überschaubar, brauchen aber 1–2 Partien, um wirklich zu sitzen.
Interaktion: 🟢 Sehr hoch Kaum ein Zug ohne Auswirkungen auf den Gegner.
Spielspaß: 🟢 Hoch Kurze Dauer, viel Denken, wenig Leerlauf.
Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch Durch Protokollwahl und Kartenkombinationen entsteht enorme Varianz.
Duell-Tauglichkeit: 🟢 Exzellent Perfekt für regelmäßige 2-Personen-Abende.
💬 Stimmen vom Tisch
Hendrik: „Genau die Art Spiel, die man abends noch auf den Tisch bekommt und dann doch länger drüber nachdenkt als geplant.“
Josef: „Am besten ist, dass Papa am Anfang dachte, er hätte das Spiel raus.“
(Anmerkung der Redaktion: Hatte er nicht.)
❣️ Fazit
Compile ist ein schnelles, taktisches Duellspiel mit erstaunlicher Tiefe. Es lebt von Varianz, direkter Interaktion und dem ständigen Abwägen zwischen eigenem Fortschritt und gezielter Störung des Gegners.
Kein Spiel für große Runden. Aber ein richtig starkes Spiel für zwei, mit hoher Wiederspielmotivation.
👉 Unser Fazit: Schönes, schnelles Spiel zu zweit – mit Abwechslung, Taktik und echtem Reiz zum Wiederholen.
4 von 5 Meeples 🟩🟩🟩🟩⬜
ℹ️ Spieleinfos (BGG)
Name: Compile: Main 1 Designer: Michael Yang Illustrationen: Nolan Nasser, Allen Panakal Verlag: Greater Than Games Spielerzahl: 2 Spieler Spieldauer: 20–30 Minuten Alter: ab 14 Jahren Komplexität (BGG): 2,34 / 5 BGG-Wertung: 7,9 / 10
„Control your opponent’s Protocols, Compile your own reality, and grasp understanding.“
Ein lebendiger Wald aus Entscheidungen, Würfeln und Varianten
🧭 Übersicht
Nach Crowdfunding-Erfahrungsbericht, Zwischenfazit (Teil 1) und Platz 8 unserer Brettspiele des Jahres 2025 war klar: Aspens bekommt bei uns einen abschließenden Testbericht.
Inzwischen haben wir alle Inhalte der Crowdfunding-Kampagne gespielt:
das Grundspiel
die Erweiterungen Wild Weather, Ancient Artifacts
den 4-Spieler-Modus Deciduous Duos
sowie Majestic Marvels (ohne Wertung)
Und vorweg: 👉 Aspens zieht dauerhaft bei uns ein.
🌳 Spielidee & Ablauf (Grundspiel)
Aspens ist ein schnelles, taktisches Zwei-Personen-Spiel, bei dem Sonne und Wind über Wachstum oder Stillstand entscheiden.
Die Spieler würfeln abwechselnd
das jeweilige Würfelergebnis gilt für beide
profitieren davon aber unterschiedlich, je nach Spielstil
Die Kernfrage jeder Partie bleibt: Wachsen oder Expandieren? Sicherheit oder Risiko?
Besonders stark: Trotz Würfeln fühlt sich keine Partie unfair an. Der Zufall ist da, aber man entscheidet selbst, wie stark man ihn nutzt.
🎲 Würfel, Varianz & Fairness
Wir hatten Partien mit fast nur hohen Werten und andere mit vielen niedrigen.
viele kleine Waldflächen → niedrige Werte führen schell zu „Wachstum“
große Wälder → hohe Werte setzen dich vom anderen Spieler ab
👉 Wer auf Sicherheit spielt, gewinnt anders als jemand, der auf Glück setzt. Beides funktioniert – und genau das macht Aspens so fair.
🛠️ Material & Immersion
Ein echtes Highlight sind die Custom Cut Treeple Pieces aus der Deluxe Edition.
vier unterschiedliche Baumtypen
gleiche Farbe, aber leicht variierende Formen
sofort erkennbar, wem welche Bäume gehören
Gleichzeitig entsteht auf dem Spielplan das Gefühl eines lebendigen, organischen Waldes. Diese Detailverliebtheit verstärkt die Immersion enorm.
Hier setzt Aspens für mich neue Maßstäbe, die ich mir auch bei anderen Spielen wünschen würde. Stellt euch vor, Meeple in Spielen wie Carcassonne, DOG oder anderen Klassikern wären nicht einfach nur gleichfarbig identisch, sondern würden sich in kleinen Details unterscheiden – gleiche Farbe, gleiche Funktion, aber leichte Varianz in Form oder Silhouette. Keine Miniaturen, kein Overkill – sondern genau so viel Unterschied, dass das Spiel lebendiger wirkt.
Einziger kleiner Wermutstropfen: 👉 Das Custom Dice Tray fehlt mir noch. Das muss ich irgendwie auftreiben – hoffentlich auf der SPIEL in Essen 2026 😉
🌦️ Erweiterung: Wild Weather
Wild Weather bringt Wettereffekte ins Spiel:
unvorhersehbare Impulse
neue Chancen, neue Risiken
spürbar mehr Interaktion
Direkt nach den ersten Partien haben wir Wild Weather getestet – und diese Runde konnte ich immerhin für mich entscheiden 😉
Das Wetter passt erstaunlich gut ins Grundsystem und verändert die strategischen Überlegungen genau so viel, dass es frisch bleibt, ohne zu überfordern.
💬 Maja:
„Ohne Erweiterungen spiele ich Aspens am stärksten – aber Wild Weather bringt richtig schöne Abwechslung. Auch wenn Papa da einmal gewonnen hat.“ (Anmerkung der Redaktion: Es war nicht nur einmal 😉)
🏺 Erweiterung: Ancient Artifacts
Ancient Artifacts bringt einmalige Spezialfähigkeiten ins Spiel, die man sich durch geschicktes Positionieren verdient.
mehr Planung
mehr Tiefe
starke Effekte, aber gut kontrolliert
💬 Hendrik:
„Ancient Artifacts gibt mir genau die zusätzliche Tiefe, die ich mag – ohne Aspens komplizierter zu machen.“
Mein persönlicher Favorit unter den Erweiterungen.
🤝 Erweiterung: Deciduous Duos (4 Spieler)
Aspens im 2-vs-2-Teammodus:
stille Abstimmung mit dem Partner
kein offenes Reden (so zumindest spielen wir die Variante)
Abstimmung ohne Worte – wer oft zusammenspielt, versteht sich auch so
💬 Anne:
„Ein paar Partien Aspens zu viert brauche ich noch. Zu viert spiele ich ja am liebsten. Zu zweit bleibe ich bei Roll & Write.“
Die Variante ist spannend und funktioniert gut, auch wenn Aspens für uns im Kern weiterhin ein starkes Zwei-Personen-Spiel bleibt.
🏛️ Erweiterung außer Wertung: Majestic Marvels
Majestic Marvels verändert die Art der Wertung grundlegend (Flächenmehrheiten).
Die Idee ist interessant, aber das Spielbrett fühlt sich für uns weniger „Aspens-typisch“ an. Die Karten unter dem Spielbrett gefallen mir optisch weniger.
Da es ein Promo-Geschenk von der SPIEL war, lassen wir diese Variante bewusst raus aus der Wertung.
⭐️ Unsere Bewertung ⭐️
Zugänglichkeit: 🟢 Hoch Schnell erklärt, gerade ohne Erweiterungen sofort spielbar.
Interaktion: 🟢 Hoch Man spielt permanent gegeneinander – subtil, aber wirkungsvoll.
Spielspaß: 🟢 Sehr hoch Kurze Partien, schnelle Revanche, hoher „Noch-eine-Runde“-Faktor.
Wiederspielwert: 🟢 Hoch Durch Würfel, Spielstil und Erweiterungen immer leicht anders.
Material & Gestaltung: 🟢 Sehr hoch Deluxe-Bäume, Würfel, Tableaus – Aspens ist ein echter Hingucker.
💬 Familienmeinungen
Maja: „Aspens ohne Erweiterungen liegt mir am besten. Wild Weather ist cool – aber pur spiele ich es am stärksten.“
Josef: „Ich mag eigentlich längere Spiele, aber Aspens ist perfekt für zwischendurch. Schnell erklärt, schnell gespielt.“
Anne: „Zu viert brauche ich noch ein paar Partien. Aber grundsätzlich mag ich Teamspiele und Aspens hat da Potenzial.“
Hendrik: „Aspens ist eines dieser Spiele, bei denen einfach alles zusammenpasst: Thema, Mechanik, Material und Präsentation.“
❣️ Gesamtbewertung
4,5 von 5 Meeples
Aspens ist:
ein starkes Zwei-Personen-Spiel
mit hervorragendem Material
fairer Würfelmechanik
und genau der richtigen Tiefe
Mit Erweiterungen wird es variabler, ohne Erweiterungen bleibt es ein perfektes Spiel für zwischendurch.
👉 Das Spiel zieht dauerhaft bei uns ein. 👉 Weitere Partien folgen sicher auch 2026. 👉 Und wir freuen uns sehr auf ein Wiedersehen mit Ludivore Games, Neil Edwards und Luke Roberts auf der SPIEL 2026 🌲 👉 Im Austausch mit den Entwicklern haben wir außerdem bereits gehört, dass dort eine neue Kampagne von Ludivore vorgestellt werden soll. Wir sind sehr gespannt, wohin die Reise geht und werden das natürlich aufmerksam begleiten.
ℹ️ Spieleinfos (BGG)
Name: Aspens Designer: Neil Edwards, Luke Roberts Verlag: Ludivore Games Spielerzahl: 2 Spieler (4 mit Deciduous Duos) Spieldauer: 20–45 Minuten Alter: ab 10 Jahren Komplexität (BGG): 1,73 / 5 BGG-Wertung: 7,8 / 10
Jahreslisten haben bei mir Tradition – nicht nur, weil Formate wie BoardGameTheory (BGT) oder zuvor Brettzeit dazu einladen, sondern weil sie zwingen, innezuhalten. 2025 war spielerisch ein außergewöhnlich gutes Jahr. Wir sind tiefer in Kampagnen eingestiegen, haben große Welten kennengelernt, kleine Spiele zwischendurch gespielt und viele Abende zu zweit, zu dritt oder mit der ganzen Familie am Tisch verbracht.
Besonders schön: In diesem Jahr ist aus der Blog-Idee auch wirklich Praxis geworden. Im zweiten Halbjahr haben wir deutlich bewusster gespielt, reflektiert, notiert und uns gefragt, warum uns Spiele gefallen. Diese Liste ist daher keine objektive Bestenliste, sondern mein persönlicher Rückblick auf das, was 2025 für mich besonders war, inklusive einiger „nachgeholter“ Titel, die ihren Platz absolut verdient haben.
🥇 1. Gloomhaven: Pranken des Löwen
Der perfekte Einstieg in die Welt von Gloomhaven. Schnell auf dem Tisch, hervorragend strukturiert, leicht zu lernen und trotzdem tief genug, um uns komplett hineinzuziehen. Pranken des Löwen hat genau das geschafft, was ein Einstiegsspiel leisten soll: Es hat Lust auf mehr gemacht. Sehr viel mehr.
🥈 2. Gloomhaven
Und dann ging es richtig los. Ab hier hat der 3D-Drucker geglüht: Gelände, Inserts, Marker – ich bin bis heute sehr glücklich mit dem Ergebnis auf dem Tisch. Unser Ausflug in die Erweiterung Forgotten Circles haben wir allerdings abgebrochen. Nicht aus Frust, sondern weil wir schlicht übersättigt waren. Gloomhaven ist groß. Und manchmal zu groß. In 2026 sind wir nun mit Frosthaven gestartet.
🥉 3. Speakeasy
Unser erstes erhaltenes Rezensionsexemplar – eine Pre-Production-Copy. Gespielt, gesuchtet und am Ende abgekauft. Neben der sehr persönlichen Note hat uns vor allem die starke Lacerda-Mechanik überzeugt. Ein Spiel, das sich überraschend schnell festgesetzt hat und bei dem wir sofort wussten: Das bleibt.
4. Slay the Spire
Auf der SPIEL in Essen getestet, für gut befunden, gekauft und gefühlt an einem Wochenende durchgespielt. Das Öffnen der „Lootboxen“, das stetige Optimieren, das permanente Noch-eine-Runde-Gefühl: Slay the Spire macht schlicht unfassbar viel Spaß.
5. Dune: Imperium
Gespielt bei Marcel, für sehr gut befunden, direkt selbst gekauft. Ein starkes Spiel, das bei uns auch in 2026 auf der Liste steht, schlicht, weil es mit der Familie noch einmal richtig auf den Tisch muss.
6. Valheim
Eine tolle Kampagne mit einer starken Verbindung zum PC-Spiel. Die Hintergrundgeschichte, das Erkunden, das gemeinsame Fortschreiten. Valheim hat bei mir vor allem emotional gepunktet. Vielleicht nicht das „beste“ Spiel des Jahres, aber definitiv eines der persönlichsten.
7. Die Burgen von Burgund – Deluxe Edition
Mein erstes richtiges „Premium-Paket“ von Awaken Realms. Ja, nicht günstig – aber auf dem Tisch einfach wunderschön. Ein vollständiger Testbericht steht noch aus, den schiebe ich bewusst wieder nach oben auf die To-Do-Liste. Dieses Spiel hat mehr Aufmerksamkeit verdient.
8. Aspens
Toller Messekontakt, sehr angenehmer Austausch per Mail, eine schöne Kampagne und vor allem ein rundes, stimmiges Spiel. Aspens ist eines dieser Spiele, bei denen einfach alles zusammenpasst: Thema, Mechanik, Material und Präsentation.
9. Mythwind (inkl. Erweiterungen)
Eine Woche Osterferien in Holland und Mythwind stand fast jeden Tag auf dem Tisch. Ein Spiel, das scheinbar endlos weitergeht. Schicke Komponenten, eine süße Geschichte, charmante Ereigniskarten. Irgendwann hört man auf. Nicht, weil es schlecht wird, sondern weil man satt ist. Für einen finalen Test müssen wir wohl noch einmal neu einsteigen. Die Urlaubserinnerung bleibt auf jeden Fall.
10. Keep the Heroes Out
Ein schwieriger Kandidat, aber genau deshalb auf der Liste. Viel Zeit ist hier hineingeflossen: in den Druck eines eigenen Inserts, in zahlreiche Kampagnen, selbst im Urlaub in Frankreich und Spanien. Wir sind noch immer im Basisspiel, die Boss-Battle-Erweiterung wartet noch. Kein leichtes Spiel, aber eines, das uns lange begleitet hat und noch weiter begleiten wird. Kürzlich sind die letzten Premiumkomponenten eingetroffen.
🏅 Besondere Erwähnungen
Europa Universalis: The Price of Power Ein Megaklopper. Lang, komplex, faszinierend – aber zu lang, um regelmäßig auf den Tisch zu kommen. Ich warte noch auf eine Erweiterung aus einer Kampagne, dann darf es noch einmal ran. Und wird wieder ewig dauern. Wie das PC-Original eben auch.
Zug um Zug: Legenden des Westens Meine Frau liebt es. Obwohl wir die Legacy-Kampagne seit über 1,5 Jahren abgeschlossen haben, spielen wir es weiterhin regelmäßig – etwa einmal im Monat. Ein großartiger Familienklopper, selbst im Endgame.
Too Many Bones Zu viele Würfel? Gibt es nicht. Ein Spiel, das immer wieder begeistert. Allerdings warte ich immer noch auf das nächste große Würfelspiel von Chip Theory Games bzw. Frosted Games (Elder Scrolls).
Carcassonne Legacy (Maja Edition) Ein ganz besonderes Projekt. Zu Weihnachten 2024 bekamen wir eine selbst entworfene Legacy-Variante auf Basis von Carcassonne. Wir sind noch nicht durch. Aber es ist ein Evergreen mit Herz und Geschichte.
Nachdem Lieferung und erster Eindruck überzeugt hatten, war klar: Das Brettspiel muss sofort auf den Tisch.
Wir sind mit drei Spielern gestartet, hatten später auch eine Partie mit Maria dabei und haben danach zu dritt alle Bosse einmal gelegt Einige Szenarien haben wir gespielt, andere liegen noch vor uns – bewusst.
Denn eines wurde schnell klar:
Dieses Spiel lebt von Wiedererkennung – und davon, dass man ihm Raum lässt. Nicht zu viele Runden an einem Wochenende.
🗺️ Szenarien & Struktur
Das Spiel arbeitet mit klar strukturierten Szenarien:
eigene Karten
klare Ziele
unterschiedliche Anforderungen an Vorbereitung, Kampf und Ausbau
Man merkt sofort: Hier wollte niemand einfach nur „Monster aneinanderreihen“, sondern Valheim als Erlebnis übersetzen.
Ein besonderer Reiz liegt darin, dass:
Sterben dazugehört
der Grabbesuch leider auch
Vorbereitung wichtiger ist als Heldentum
Genau wie im PC-Spiel.
Aber analog zum PC-Spiel ist auch beim Brettspiel der Ressourcen-Grind zentral. Spätestens in der dritten Runde kann sich dieser Teil dann allerdings etwas eintönig anfühlen.
⚔️ Mechanik & Spielgefühl
🔁 Sterben & Loot-Rückholung
Das vielleicht wichtigste Lob zuerst:
👉 Sterben tut weh. Und das ist gut so.
Ausrüstung weg
Buffs weg
Nahrung weg
Ungebufft loszuziehen fühlt sich genau so falsch an wie am PC. Und ja: Im Team geht es deutlich besser.
🎲 Kampfsystem
Das Kampfsystem hat uns alle überzeugt:
schnell
fair
flüssig
ohne Verwaltungsballast
Der aktive Spieler würfelt auch für die Gegner; das hält das Tempo hoch und fühlt sich erstaunlich ausgewogen an.
Für mich eines der besseren kooperativen Kampfsysteme der letzten Zeit.
Ganz ehrlich: In dieser Richtung hätte ich mir bei Isofarian Guard manchmal mehr Straffung gewünscht – dort dauern Kämpfe teils länger als die Geschichte, obwohl die Geschichte eigentlich im Fokus steht. (Aber das wird eine andere Rezension.)
🛠️ Ausbau & Progression – Licht und Schatten
✔️ Was hervorragend funktioniert
Ausbau der Ausrüstung
Vorbereitung auf Bosse
Ressourcenmanagement
Haus als zentrale Anlaufstelle
Aus jeder Pore des Spiels atmet das Brettspiel das PC-Original. Wer Valheim kennt, fühlt sich sofort zu Hause.
⚠️ Der Wehrmutstropfen: Heldenprogression
Was fehlt – zumindest teilweise:
keine echte Heldenprogression
keine langfristigen Skillbäume
keine Entwicklung „meines Charakters“
Ja, es gibt:
einen Kampagnenmodus
mehrere Szenarien in einem Run
Aber: Wir haben uns bewusst dagegen entschieden, das sofort zu spielen.
Warum? Weil wir die Sorge hatten, uns zu übersättigen und das Spiel dann aus einem falschen Blickwinkel zu bewerten.
Die Erfahrung bis hierhin war einfach zu gut, um sie zu überfrachten.
🎲 Komponenten & Material
Miniaturen: stimmig, wertig
Neoprenmatte: fantastisch
Haus: Holz statt Pappe (positiv überrascht)
Möbel: Standees – funktional, okay
Ein kleiner Wunsch bleibt: 👉 Ein zweiter Würfelsatz wäre Gold wert. Memo an mich:
Bei allen zukünftigen Kampagnen immer einen Extra-Würfelsatz mitbacken.
💬 Stimmen aus unserer Runde
Hendrik: „Ich erkenne das PC-Spiel in fast jedem Mechanik-Moment wieder. Das hier ist keine Lizenzverwertung – das ist eine Adaption mit Herz.“
Maria: „Das Kampfsystem ist überraschend elegant. Ich hätte mehr Verwaltungsaufwand erwartet.“
Josef: „Sterben ist nervig. Aber genau deshalb fühlt sich ein Boss-Kill richtig gut an.“
Maja: „Der Gameplay-Loop ist in der fünften Runde dann doch zu gleichförmig. Wir brauchten eine Pause“
🔄 Der Kreis schließt sich: Zurück an den PC
Während wir das Brettspiel gespielt haben, ist etwas Lustiges passiert:
👉 Josef ist jetzt am PC eingestiegen.
Wir haben gemeinsam wieder von vorne angefangen – Multiplayer, Teamplay. Parallel dazu spielt Call!po aktuell mit seinem Sohn. (mehr dazu im Beitrag zum PC-Spiel)
So sieht Wissensweitergabe generationsübergreifend 2026 aus:
Discord
Server
Wikinger
und viel gemeinsames Scheitern
⭐️ Unsere Bewertung (Hügelzelter-Schema)
⭐️ Unsere Bewertung
Zugänglichkeit: 🟢 Gut (mit PC-Vorkenntnis sehr gut)
Interaktion: 🟢 Hoch (echtes Koop-Gefühl)
Spielspaß: 🟢 Hoch
Wiederspielwert: 🟡 Gut (Kampagnenmodus noch offen)
Gestaltung & Material: 🟢 Sehr hoch
❣️ Gesamtbewertung
4 von 5 Meeples ⭐⭐⭐⭐☆
Ein starkes, atmosphärisches kooperatives Brettspiel, das sein digitales Vorbild respektiert und versteht.
🧾 Fazit
Valheim: The Board Game ist kein Spiel für jeden. Aber für alle, die das PC-Original kennen oder kooperatives Survival mögen, ist es:
ehrlich
fordernd
thematisch sehr stimmig
Kein All-In-Zwang. Kein Blender. Ein Spiel, das weiß, woher es kommt.
Und ja: Wir bleiben dran – mit dem Kampagnenmodus, mit weiteren Szenarien und sicher auch mit weiteren Abenden in Valheim.
Am zweiten Weihnachtstag und noch einmal am 2. Januar, anlässlich des Geburtstags meiner Schwiegermutter, wurde im Familienkreis gespielt. Auf den Tisch kam dabei ein Spiel, das bei uns bislang eher unter dem Radar lief – mitgebracht von Josefs und Majas Cousin (also meinem Neffen): Karak!
Gespielt haben wir jeweils zu viert, zusammen mit unseren beiden Neffen im Alter von 6 und 4 Jahren, wobei der Vierjährige natürlich noch etwas Unterstützung bekommen hat. Trotzdem: Er war voll dabei, hat gewürfelt, gekämpft und Beute gesammelt.
Karak! ist ein klassischer Dungeon Crawler, aber mit einem entscheidenden Unterschied zu vielen unserer anderen Vertreter dieses Genres: 👉 Hier spielt jeder gegen jeden. Kein kooperatives Team, kein gemeinsames Ziel, sondern ein Wettlauf um Beute, Ausrüstung und Ruhm.
⚔️ Spielidee & Ablauf
Das Spielprinzip ist schnell erklärt:
Jeder Spieler steuert einen Helden mit eigener Spezialfähigkeit.
Das Labyrinth entsteht nach und nach, indem neue Plättchen aufgedeckt werden.
In den Räumen warten Monster, Fallen und Schatztruhen.
Kämpfe werden mit Würfeln entschieden – manchmal glorreich, manchmal brutal unfair 😉
Besonders spannend (und für Kinder sehr motivierend) ist die Progression: Wer zuerst kleinere Monster besiegt, erhält Waffen, Zauber oder Ausrüstung und wird nach und nach stärker. Dadurch steigen die Chancen, später auch gegen größere Gegner – bis hin zum Drachen – bestehen zu können.
Und ja: Man kann sich auch gegenseitig Beute oder Monster „wegschnappen“, wenn man schneller oder glücklicher ist. Das sorgt für kleine Sticheleien, aber nie für Frust – zumindest in unseren Runden nicht.
🐉 Legendärer Moment
Ein echtes Highlight gab es am zweiten Spieltag: 🎉 Die Schwiegermutter hat an ihrem Geburtstag tatsächlich den Drachen besiegt.
Fast von allen großer Jubel, stolze Blicke und ein schöner Beweis dafür, dass Karak! wirklich generationenübergreifend funktioniert.
⭐️ Unsere Bewertung ⭐️
Zugänglichkeit: 🟢 Sehr hoch Regeln sind schnell erklärt, der Einstieg gelingt auch mit jüngeren Kindern problemlos.
Interaktion: 🟡 Mittel Man spielt gegeneinander, aber eher spielerisch als konfrontativ.
Spielspaß: 🟢 Hoch Würfelglück, Beute, neue Ausrüstung – das motiviert, vor allem die Kinder.
Wiederspielwert: 🟡 Gut Das modulare Labyrinth sorgt für Abwechslung, bleibt aber überschaubar.
Familientauglichkeit: 🟢 Sehr hoch Ein Dungeon Crawler, den man wirklich mit der ganzen Familie spielen kann.
💬 Familienmeinungen
Hendrik: „Ein sehr rundes Familienspiel. Einfach genug für Kinder und Großmütter 😉, spannend genug für Erwachsene – und ideal für Feiertage. Ich muss mich wohl mal um den zweiten Teil kümmern.“
Maja: „Es macht mir unglaublich viel Spaß mit den Neffen zu spielen und dann auch noch in unserem Brettspielkosmos“
Josef: „Nicht so kompliziert wie unsere anderen Dungeon Crawler, aber macht trotzdem Spaß.“
Neffe (6): „Ich spiel aber mit Mogeln: Ich lose nicht den Character, ich spiele die böse Diebin!“
❣️ Gesamtbewertung
4 von 5 Meeples
Karak! ist kein epischer Kampagnen-Crawler und will das auch gar nicht sein. Es ist ein zugänglicher, kurzweiliger Dungeon Crawler, der besonders im Familienkreis glänzt – mit Kindern, Großeltern und allen dazwischen.
ℹ️ Spieleinfos (BGG)
Name: Karak
Alternativtitel: Catacombs of Karak
Designer: Petr Mikša
Illustrationen: Roman Hladík
Verlag: Albi
Spielerzahl: 2–5 Spieler
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Altersempfehlung: ab 7 Jahren
Komplexität (BGG): 1,30 / 5
BGG-Rang:
Overall: 1.432
Children: 13
Family: 440
BGG-Wertung: 7,2 / 10
Neuimplementierung: Karak II
Kurzbeschreibung (Publisher): Unter den bröckelnden Mauern der Burg Karak verbirgt sich ein Labyrinth voller Schätze – und Monster. Die Spieler erkunden Raum für Raum den Dungeon, rüsten ihre Helden aus, besiegen Kreaturen und sammeln möglichst viel Beute. Wer am Ende die meisten Schätze besitzt, wird zum wahren Champion von Karak!
Ein Komet rast auf euren Heimatplaneten Alarria zu. Und nur ihr könnt ihn retten. Oder ist das gar nicht mehr möglich und ihr solltet lieber einige Einwohner evakuieren und so eure Art retten.
⚙️Spielmechanik
In How to Save a World könnt ihr drei verschiedene Projekte unterstützen um eure Art zu retten. Projekt eins ist ein gewaltiger Laser, der den Kometen schmelzen und zu explodieren zu bringen. Sollte dieses Projekt nicht funktionieren muss Projekt zwei, ein riesiges Schild um den Planeten Alarria, helfen. Hat das erste und das zweite Projekt nicht funktioniert hilft es nur noch Teile der Bevölkerung zu evakuieren. Wer die einzelnen Projekte am meisten unterstützt hat, bekommt auch die meisten Punkte dafür. Dabei zählt das erfolgreiche Projekt aber am meisten. Unterstützten tut man die Projekte dadurch, das man mit seinen Figuren verschiedene Aktionen auf dem Mond und auf dem Planeten Alarria macht und seine Aktions- und Reaktionskarten spielt.
⭐️Unsere Bewertung⭐️
Zugänglichkeit: 😄hoch – die Regeln sind recht simpel
Interaktion: 🤩 sehr hoch – es gibt immer einen harten Kampf in und zwischen den Projekten
Spielspaß: 🙂mittel – eine tolle Spielidee, die aber nicht perfekt umgesetzt wurde
Wiederspielwert: 🙂 niedrig – eine Runde reicht meist erstmal, weil die Partien meistens ähnlich verlaufen
Gestaltung: 🙂 mittel – teilweise doublelayer Playerboards die sich leider etwas biegen. Sonst ist die Gestaltung sehr anschaulich
💬Familienmeinung
Josef: Eigentlich eine tolle Spielidee, aber für meinen Geschmack enthält es etwas zu viel Glück.
Hendrik: Mir werden immer wieder die Premium Komponenten angeboten. Diesmal brauche ich sie glaube ich aber nicht.
Maja: Eigentlich sollten wir zuerst die Erde retten, aber so ein Komet ist natürlich etwas anschaulicher.
❣️Gesamtbewertung
3 von 5 Meeples
Eine schöne Spielidee die mit recht viel Glück kombiniert wurde. Wer einfachere Spiele, Glücksmechanik und etwas Taktik mag, für denn könnte How to Save aWorld ein gutes Spiel sein.
Das Kelp ist das Territorium des Oktopusses. Vom Hunger getrieben sucht der Hai nach ihm . Doch schütz das Kelp den Oktopus vor dem Blick des Hai, aber wie lange noch. Schließlich muss der Oktopus ja auch seine Beute erreichen und neue Aktionen freischalten. Aber den Oktopus zu finden, reicht nicht aus. Der Hai muss ihn auch noch fangen und die Reaktion richtig voraussehen.
⚙️Spielmechanik
Kelp basiert auf einer asymmetrischen Spielmechanik. In der Mitte liegt ein Spielbrett. Auf diesemgibt es neun Felder vom Oktopus auf dem jeweils ein Stein steht, der so gedreht ist, dass ihn nur der Oktopus sieht. Auf diesen sind verschiedene Symbole wie Muscheln, Fallen und auch der Oktopus. In dem man eine bestimmte Anzahl Muscheln umdreht, kann der Oktopus verschiedene Aktionen ausführen. Zwischen den Felder sind Linien, auf denen sich der Hai bewegen kann. Dafür braucht er Würfel, die er aus einem Beutel ziehen kann. Aus dem Beutel kann er auch andere Steine ziehen und so andere Aktionen machen. Wenn der Hai den Oktopus gefangen hat, müssen beide eine von drei Karten aufdecken.Haben diese die gleiche Farbe , hat der Hai gewonnen.
⭐️Unsere Bewertung⭐️
Zugänglichkeit: 🙂Mittel – zwar nicht so schwer rein zu kommen, aber wenn man die Rollen tauscht muss man die Regel noch mal neu lernen.
Interaktion: 🤩sehr hoch – Man muss genau auf die Aktionen des Anderen achten um die richtigen Entscheidungen zu treffen.
Spielspaß: 😄hoch – Tolle Spielmechanik
Wiederspielwert: 😄hoch bis 🤩sehr hoch – Wegen der asymmetrischen Mechanik gibt es viele Möglichkeiten, das Spiel zu spielen.
Gestaltung: 😄hoch – qualitativ gutes Spielmaterial und schöne Illustrationen.
💬Familienmeinung
Hendrik: Wir brauchen mehr asymmetrischen Spiele.
Maja: Ein echt cooles Spiel. Ich spiele am liebsten den Oktopus.
Josef: Ich finde Kelp wegen der asymmetrischen Spielmechanik echt super. Ich Spiel aber lieber den Hai.
❣️Gesamtbewertung
4 von 5 Meeples
Kelp ist wegen der asymmetrischen Spielmechanik ein echt gutes zweispieler Spiel. Auch die Komponenten sind hochwertig und das Spiel sieht gut aus.Alles in allem ist es eines meiner Lieblings zweispieler Spiele.
Josef und ich waren allein zu Hause und hatten Lust auf eine Runde – eigentlich nur „kurz was Kleines“. Nach Aspen und Quarto! war mir aber ziemlich schnell klar: Heute wird ein Holzabend. Und zwar mit Spielen, die sich zu zweit richtig gut anfühlen: wenig Regeln, viel Taktik, schnelle Revanche.
Die Klammer des Abends: Holz (okay… und bei Jenga auch ein bisschen Quatsch), aber vor allem: 2-Personen-Duelle, bei denen man die Regeln schnell drauf hat – und trotzdem nach der dritten Partie denkt: „Mist, das hätte ich doch sehen müssen.“
Aspen gehört thematisch perfekt dazu – bekommt aber wegen Tiefe und Umfang eine eigene Rezension. 👉 Hier geht’s zur Aspen-Bewertung
🪵 Holzabend in Zahlen
Drei Spiele waren die „Kopf“-Fraktion: leicht zu lernen, schwer zu meistern – ohne echtes Glückselement.
Zum Schluss gab’s dann Jenga als Absacker: Holz ja, Hirn… eher nicht. 😉
📊 Mini-Vergleich – Haptik, Größe, Holzgefühl
Spiel
Tischpräsenz
Haptik / Material
Aufbau / Transport
Denkmuskel
Quarto!
klein
sehr fein, edel
super kompakt
hoch
Quoridor
mittel
wertig, „preiswürdig“
sperriger
hoch
Lass die Kirche im Dorf
mittel
„roher“, aber charmant
okay
sehr hoch
Jenga
mittel
klassisch Holz
easy
…Finger 😄
🧠 Quarto! – Reisebegleiter mit Köpfchen
🧭 Übersicht
Quarto! ist für uns ein echter Klassiker. Das Spiel hat Anne und mich schon 2008 auf unserer Rucksacktour durch Südostasien begleitet (Thailand, Laos, Vietnam, Kambodscha – und kurz Malediven).
Fun Fact: Eine Studienfreundin hat uns damals in Bangkok besucht und im Hostel („Friends House“) wurde – natürlich – erstmal Quarto gespielt.
Mechanisch ist Quarto herrlich gemein: Du willst schlau sein – aber dein Gegner gibt dir das Teil, mit dem du schlau sein musst. 😅
Kurz: ein Duell, bei dem man sich in 20 Minuten sehr elegant auseinandernehmen kann.
BGG: Quarto! (1991), 2 Spieler, ca. 20 Min, ab 8+, Weight ~1.87/5, Designer/Artist: Blaise Muller, Publisher u. a. Gigamic
Hendrik: „Unser Reise-Klassiker. Quarto funktioniert überall.“ Josef: „Man denkt, man hat’s im Griff – und dann legst du mir den letzten Stein selbst hin.“
❣️ Gesamtbewertung: 4,0 von 5 Meeples
🧱 Quoridor – Blocken, bis es weh tut
🧭 Übersicht
Quoridor stand lange auf der Wunschliste, war mir aber irgendwie immer etwas zu teuer. Dieses Jahr habe ich dann in einem Ausverkauf in der Spielebude Bocholt zugeschlagen: Testexemplar, Verpackung leicht mitgenommen – innen aber top.
Spielerisch ist das Ding ein fieses Duell aus „ich will rüber“ und „ich setze dir ’ne Wand in den Weg“. Und ja: Wir blocken viel. Sehr viel.
BGG: Quoridor (1997), 2–4 Spieler, ca. 15 Min, ab 8+, Weight ~1.82/5, Designer/Artist: Mirko Marchesi, Publisher u. a. Gigamic
⭐️ Unsere Bewertung
Zugänglichkeit: Hoch
Interaktion: Sehr hoch
Spielspaß: Gut – aber weniger elegant als Quarto
Wiederspielwert: Hoch
Gestaltung / Haptik: Hoch, aber sperriger
❣️ Gesamtbewertung: 3,5 von 5 Meeples
⛪ Lass die Kirche im Dorf – roher, aber gnadenlos
🧭 Übersicht
Dieses Spiel kam als Geschenk meines Schwiegervaters – und hat sich als überraschend bissig entpuppt.
Optisch nicht so fein wie Quarto oder Quoridor, spielerisch aber das gemeinste der drei.
Josef gewinnt hier gefühlt immer – meist, indem er eines meiner Häuser so platziert, dass ich es nicht mehr herausbekomme, während er in Ruhe sein Ziel fertig baut. 😄
BGG: Lass die Kirche im Dorf! (2016), 2 Spieler, 15-30 Min, ab 10+, Weight ~2.00/5, Designer: Dieter Stein, Publisher: Gerhards Spiel und Design
Nach vier Spielen mit viel Nachdenken war klar: Jetzt wird gezogen.
Zwei Runden, ehrgeizig, kompetitiv – und ein guter Abschluss, bevor man merkt, dass auch Finger müde werden können.
🧾 Fazit – Holzabend? Bitte wieder.
Quarto! bleibt unser eleganter Favorit. Quoridor ist tief und wertig – aber sperriger. Lass die Kirche im Dorf ist das raue Biest mit dem größten Denk-Punch.
Jenga war der Holz-Quatsch zum Runterkommen.
Und Aspen? Aspen bleibt in der Holz-Ecke – spielt aber in einer anderen Liga und hat deshalb seine eigene Rezension. 😉