Schlagwort: Brettspiel Rezension

Witchbound – Spielbewertung

🧙Eine Solokampagne für drei Hügelzelter?

Wie schreibt man eigentlich gemeinsam eine Rezension über ein Solospiel?

Diese Frage stellt sich bei „Witchbound“ tatsächlich. Denn obwohl das Abenteuer grundsätzlich allein gespielt wird, haben wir mittlerweile ziemlich viele Stunden gemeinsam auf Coven Cove (bzw. der Kesselküste) verbracht. Maja und Hendrik haben jeweils eine vollständige Kampagne gespielt. Josef hat dagegen regelmäßig bei Majas Partie zugeschaut, mitgerätselt und natürlich auch die eine oder andere Lösung beigesteuert.

Damit haben wir am Ende drei ziemlich unterschiedliche Perspektiven auf dasselbe Abenteuer.

Und genau die wollen wir in dieser Rezension zusammenbringen.

Kleine sprachliche Besonderheit vorweg: Obwohl Hendrik diesen Artikel schreibt, wird er an einigen Stellen etwas königlich von sich selbst als „Hendrik“ sprechen. Das wirkt zunächst vielleicht etwas merkwürdig, macht aber hoffentlich immer eindeutig, wessen Eindruck gerade wiedergegeben wird. Schließlich haben Maja und Josef an dieser Rezension ebenfalls kräftig mitgearbeitet.

Ein Solospiel mit Platzbedarf: Witchbound begleitete uns über mehrere Abende durch den Urlaub.

📦 Vorweg: Wie kam Witchbound zu uns?

Mit Board Game Circus hatten wir bereits vor „Witchbound“ mehrfach Kontakt. Ursprünglich hatten wir auch wegen eines Rezensionsexemplars angefragt und zwischenzeitlich stand ein solches sogar im Raum. Dazu kam es letztlich nicht.

Kein Problem.

Wir haben „Witchbound“ anschließend zu vergünstigten Konditionen selbst gekauft und bezahlt. Zusätzlich haben wir uns auch die Premium-Komponenten gegönnt.

Auf der SPIEL DOCH! hatten wir den Mitarbeitern von Board Game Circus allerdings bereits angekündigt, dass wir „Witchbound“ nicht einfach kurz anspielen und anschließend zwischen mehreren Neuheiten in einer Sammelrezension abhaken wollten.

Wenn wir darüber schreiben, dann nach einer vollständigen Kampagne.

Inzwischen sind es sogar zwei.

📊 Witchbound bei BoardGameGeek

Erscheinungsjahr: 2025

Designer und Illustrator: Thatcher Cohen

Publisher unter anderem: Dark Doll Games und Board Game Circus

Spieler: 1–2

Spielzeit: bis zu etwa 1.500 Minuten

Altersempfehlung: ab 14 Jahren

Komplexität: 1,38 / 5

BGG-Wertung zum Zeitpunkt unseres Artikels: 7,3

Kategorien: Adventure, Dice, Fantasy, Puzzle

Mechanismen unter anderem: Cooperative Game, Dice Rolling, Narrative Choice / Paragraph, Pattern Recognition, Push Your Luck, Solo / Solitaire Game

🗺️ Was ist Witchbound überhaupt?

Coven Cove war einst eine Insel der Hexen. Doch seit mehr als hundert Jahren wurde dort keine echte Hexe mehr gesehen.

Bis wir auftauchen.

Unsere Magie erwacht und plötzlich sind wir an die Insel gebunden. Also bleibt uns nicht viel anderes übrig, als herauszufinden, warum das passiert ist – und was es überhaupt bedeutet, eine Hexe zu sein.

Dafür erkunden wir verschiedene Orte, sprechen mit Bewohnern, sammeln Gegenstände und Schlagworte und lösen immer wieder Rätsel.

Das Besondere dabei: Ein großer Teil der Spielwelt steckt direkt in den Illustrationen.

Auf den Karten befinden sich Personen, Gegenstände, Zahlen und Symbole, die man entdecken und anschließend miteinander kombinieren kann. Die Ergebnisse führen wiederum zu Einträgen im umfangreichen Geschichtenbuch.

So entsteht nach und nach ein ziemlich klassisches Point-and-Click-Abenteuer – nur eben auf dem Tisch.

Und das funktioniert erstaunlich gut.

Karten, Geschichtenbuch, Schlagworte und jede Menge Notizen: Nach einigen Stunden breitet sich Witchbound ordentlich auf dem Tisch aus.

📖 Die Geschichte: klein, charmant und erstaunlich liebevoll

Über einen Punkt waren wir uns ziemlich schnell einig:

„Witchbound“ sieht nicht nur schön aus, sondern erzählt seine Geschichte auch ausgesprochen sympathisch.

Besonders die Nebenquests sind oft kleine, liebevoll geschriebene Geschichten.

Hendrik erinnert sich beispielsweise besonders gerne an die Geschichte rund um die Geister, an die Glücksbringerhändlerin und an das ziemlich spezielle Schloss eines ausgesprochen hochnäsigen Grafen.

Majas Lieblingsmomente lagen dagegen unter anderem beim Drachen und seinem Lüftungssystem. Auch die Idee hinter der Sandburg hat ihr sehr gefallen.

Josef nennt vor allem die Geschichte rund um das Drachenei.

Und das ist eigentlich schon ganz bezeichnend.

Wir haben dasselbe Spiel gespielt beziehungsweise erlebt und erinnern uns trotzdem an ganz unterschiedliche kleine Geschichten.

Gerade darin liegt eine große Stärke von „Witchbound“.

🌸 Nebenquests ohne große Belohnung

Mechanisch haben die Nebenquests allerdings ein kleines Problem.

Es gibt in „Witchbound“ kaum klassische Charakterentwicklung. Wir bekommen also abseits der Hauptquest nicht ständig neue Fähigkeiten, bessere Ausrüstung oder irgendwelche Erfahrungspunkte.

Damit fehlen dem Spiel auch Möglichkeiten, Nebenquests mit richtig starken spielmechanischen Belohnungen zu versehen.

Josef bringt es ziemlich direkt auf den Punkt:

Die Nebenquests seien zwar cool und nett, hätten aber häufig „nix gebracht“.

Ganz so hart würden wir es vielleicht nicht formulieren. Aber grundsätzlich hat er recht.

Man spielt viele Nebenquests hauptsächlich deshalb, weil man wissen möchte, wie die Geschichte (der Nebenquests) weitergeht.

Maja wollte möglichst keine davon verpassen und hatte zeitweise sogar das Gefühl, dass ihr vielleicht eine Nebenquest fehlte, wenn sie in der Hauptgeschichte nicht weiterkam.

Hendrik ließ sich dagegen ohnehin gerne einfach durch die Welt treiben.

Wer allerdings bei Rollenspielen hauptsächlich wegen besserer Ausrüstung, Levels und Belohnungen Nebenquests erledigt, könnte hier etwas vermissen.

💰 Willkommen im Hexen-Casino

Über einen Kritikpunkt waren wir uns ausgesprochen einig: Geld.

Gerade am Anfang gibt es nur wenige Möglichkeiten, zuverlässig an Geld zu kommen.

Blöd nur, dass einige Bewohner sich durchaus über kleine Geschenke freuen. Muffins beispielsweise. Oder Blumen.

Und irgendwann entstand zumindest bei Hendrik daraus ein ausgesprochen effizienter Wirtschaftskreislauf:

Casino besuchen -> Würfeln -> Geld verdienen -> Muffins und Blumen kaufen.

-> Allen Bewohnern Muffins anbieten.

-> Allen Bewohnern Blumen anbieten.

-> mit allen Bewohnern über Neuigkeiten reden

Das hat mit gemütlicher Erkundung irgendwann nicht mehr wahnsinnig viel zu tun.

Maja empfand vor allem den Spieleinstieg ähnlich: Es gebe zunächst nur wenige Möglichkeiten, Geld zu bekommen, weshalb man es anschließend im Glücksspiel einfach vermehre.

Auch Josef nennt das Geldspiel spontan als den größten Grind-Moment.

Das ist keine Katastrophe. Aber hier merkt man deutlich, dass eine offene Spielwelt manchmal auch dazu führt, dass Spieler anfangen, ihre Mechanismen etwas zu sehr zu optimieren.

🎲 Würfelglück im Solospiel

Damit kommen wir gleichzeitig zu einem zweiten Punkt: Glück.

Josef war das ziemlich egal.

Maja störte es zumindest nicht so sehr, dass sie es ausdrücklich als Problem genannt hätte.

Hendrik sah das kritischer. Gerade in einem Solospiel fühlt sich ein verlorener Würfelwurf gelegentlich etwas merkwürdig an. Niemand freut sich über das eigene Pech – man würfelt einfach noch einmal.

Und Hendrik gibt an dieser Stelle zu: Irgendwann hat er Ergebnisse auch schon einmal etwas großzügiger ausgelegt oder lieber einen Zauber eingesetzt, anstatt denselben Vorgang noch mehrfach zu wiederholen.

Anmerkung der Co-Autoren:
Maja und Josef legen Wert auf die Feststellung, dass ausschließlich Hendrik gemogelt hat. Damit wäre das auch geklärt.

Für Hendrik ist „Witchbound“ deshalb deutlich stärker, wenn es rätselt, erzählt und entdecken lässt, als wenn es würfelt.

🔎 Moment mal – da ist doch ein Symbol!

Eine der cleversten Ideen des Spiels steckt direkt in seinen Illustrationen.

Immer wieder müssen auf den Ortskarten kleine Symbole oder andere Details gefunden werden. Irgendwie ist genau das ja Point-and-Klick.

Maja hatte damit kaum Probleme. Ein oder zwei Dinge hat sie erst nach längerem Suchen entdeckt, insgesamt funktionierte es für sie aber sehr gut.

Josef ebenfalls: Konnte man gut erkennen.

Bei Hendrik sah das etwas anders aus. Gerade bei diffusem Licht auf der Terrasse unserer Ferienwohnung wurde die Suche teilweise ziemlich schwierig. Ob das zusätzlich mit seiner Grünblindheit zusammenhing, lässt sich schwer beurteilen.

Ohne Smartphone-Lampe wäre manches Symbol jedenfalls vermutlich noch eine ganze Weile unentdeckt geblieben.

Das ist allerdings gleichzeitig Kritik und Lob. Denn man schaut sich die Illustrationen dadurch wirklich genau an. Und das lohnt sich.

Suchen ausdrücklich erwünscht: Viele Symbole auf den Ortskarten lassen sich erst mit den passenden Fähigkeiten nutzen.

Suchen ausdrücklich erwünscht: Viele Symbole auf den Ortskarten lassen sich erst mit den passenden Fähigkeiten nutzen.

🎨 Eine Welt, die man gerne anschaut

Grafisch ist „Witchbound“ nämlich schlicht wunderschön.

Der Stil ist verspielt, warm und detailreich und passt hervorragend zur Geschichte.

Maja mochte insbesondere das Dorf und beschreibt die gesamte Atmosphäre als liebevoll und stimmig.

Hendrik blieb vor allem das Schloss in der Sandburg im Gedächtnis. Und auch die Verkäuferin der Amulette gehört zu den Figuren, zu denen er gerne zurückkehrte.

Josef fasst es deutlich pragmatischer zusammen: „Generell ganz schön gemacht.“

Auch das lassen wir gelten.

Interessant ist dabei Majas Kritik an der Welt: Sie hätte es spannender gefunden, wenn man nicht von Anfang an praktisch mit allen wichtigen Personen hätte sprechen können.

Neue Figuren erst im Laufe der Kampagne kennenzulernen, hätte die Insel noch lebendiger wirken lassen.

Das können wir gut nachvollziehen. Dies ist aber oft die Entscheidung zwischen“Open World“ und „linearer Erzählung“

Ein großer Teil von Witchbound spielt sich direkt in den detailreichen Illustrationen ab – genaues Hinsehen gehört zum Spiel.

🧩 Bis zum Ende neue Rätselideen

Was uns dagegen ausgesprochen positiv überrascht hat, ist die Vielfalt der Rätsel.

„Witchbound“ verlässt sich nicht auf eine einzige Mechanik.

Wir suchen Symbole, kombinieren Schlagworte, interpretieren Bilder, beschäftigen uns mit Gegenständen und bekommen gerade gegen Ende noch einmal einige Ideen präsentiert, die durchaus an „EXIT“ erinnern.

Josef nennt genau diese Rätsel am Ende sogar seine liebsten.

Maja gefielen unter anderem das Lüftungssystem beim Drachen, die Symbolsuche und ein Trankrätsel gegen Ende besonders gut.

Und Hendrik hatte vor allem den Eindruck: Den Entwicklern ist bis zuletzt nicht die Luft ausgegangen. Nach zwanzig Stunden noch einmal eine neue Rätselidee zu präsentieren, ist keineswegs selbstverständlich.

🤔 Logisch – meistens

Nicht jede Lösung fanden wir allerdings gleichermaßen nachvollziehbar.

Es gab durchaus Momente, bei denen wir uns auch nach der Lösung gefragt haben:

Darauf hätte ich jetzt wirklich kommen sollen?

Hendrik hatte beispielsweise rund um eine Maske und einen Brunnen größere Verständnisprobleme.

Maja nennt ebenfalls einzelne Situationen, bei denen ihr der notwendige Gedankensprung etwas groß erschien.

Josef sieht das entspannter: Manchmal sei es eben schwer, auf die Lösung zu kommen. „Aber ist halt das Spiel.“

Vielleicht ist das tatsächlich die gesündeste Einstellung.

Denn insgesamt sind die Rätsel fair. Nur eben nicht immer.

🧠 „Da war doch irgendwo etwas …“

Sehr clever ist die Verwendung von Schlagworten.

Während des Abenteuers stößt man immer wieder auf Begriffe, die später an völlig anderen Stellen wichtig werden können.

Das erzeugt schöne Aha-Momente.

Es setzt allerdings auch voraus, dass man sich erinnert. Bzw. ist das erinnern durchaus hilfreich.

Und genau hier spielt der zeitliche Abstand zwischen einzelnen Partien eine erstaunlich große Rolle.

Hendrik hat einen sehr großen Teil von „Witchbound“ innerhalb von fünf Abenden gespielt.

Dadurch waren Orte, Figuren und Hinweise meist noch präsent.

Daher empfiehlt er inzwischen ziemlich eindeutig:

Witchbound möglichst in einem überschaubaren Zeitraum spielen.

Nach zwei oder drei Wochen Pause dürfte die Frage „Wo war das noch einmal?“ deutlich häufiger auftreten.

Maja lief gelegentlich ebenfalls durch Nebenquests, weil sie glaubte, dort müsse sich die Lösung für ein Problem der Hauptgeschichte verstecken, obwohl sie tatsächlich nur etwas übersehen oder noch nicht richtig kombiniert hatte.

Auch das gehört allerdings ein Stück weit zum Spielgefühl.

🧭 Manchmal weiß man einfach nicht weiter

„Witchbound“ ist relativ offen.

Und Offenheit bedeutet zwangsläufig auch: Man kann sich verlaufen.

Nicht auf der Karte, sondern gedanklich.

Es gab bei uns Phasen, in denen nicht ganz klar war, was jetzt eigentlich der nächste sinnvolle Schritt ist.

Dann läuft man noch einmal zu alten Orten.

Spricht noch einmal mit allen „Menschen“.

Probiert „Mufins“ und „Blumen“ aus oder spielt ein Lied.

Das kann sich nach Entdeckung anfühlen. Manchmal fühlt es sich aber auch einfach danach an, dass man gerade nicht weiß, was das Spiel von einem möchte.

❤️ Die Premium-Komponenten

Einen ziemlich eindeutigen Rat können wir zu den optionalen Premium-Komponenten geben: Wir möchten sie nicht mehr missen.

Vor allem die Holzmarker für Leben und andere Werte sind deutlich angenehmer, als ständig auf den Spielbögen zu schreiben, zu radieren und erneut anzukreuzen.

Maja fand insbesondere diese Marker ausgesprochen praktisch.

Auch Hendrik würde sie jederzeit wieder dazukaufen.

Josef stimmt bei Herzen und Co. ebenfalls zu, hält allerdings einen Teil der zusätzlichen Aufkleber für Katze und Hexe für deutlich weniger notwendig.

Damit dürfte die Familienmeinung ziemlich gut zusammengefasst sein:

Die Marker: klare Empfehlung.

Alles andere: Geschmackssache.

Die Premium-Marker gehörten für uns zu den sinnvollsten Extras und ersparen einiges an Schreiben und Radieren.

✏️ Schreiben, radieren, weiterschreiben

Beim Papier gehen unsere Erfahrungen etwas auseinander.

Maja konnte mit Kugelschreiber gut auf den Bögen schreiben. Bleistift funktionierte weniger gut und häufiges Radieren machte die Bögen irgendwann etwas unsauber.

Hendrik hatte deutlich größere Probleme mit der Beschreibbarkeit.

Da Maja bereits einen Satz der Originalbögen verwendet hatte, druckte er sich ohnehin eigene Exemplare auf normalem Papier aus. Im Nachhinein war das für ihn die bessere Lösung.

Josefs Vorschlag klingt eigentlich am sinnvollsten: Eine abwischbare Folienlösung wäre an einigen Stellen praktischer gewesen.

Die Premium-Marker reduzieren das Problem allerdings erheblich.

Nach vielen Stunden ist einiges zusammengekommen. Hendrik nutzte ausgedruckte Spielbögen – Maja spielte zunächst auf den Originalbögen.

📦 Aufbau und Wiedereinstieg

Wer „Witchbound“ über mehrere Abende spielt, muss außerdem irgendwie mit dem aufgebauten Spiel umgehen.

Hendrik hat dafür eine sehr pragmatische Lösung gefunden: Er ließ es einfach stehen. Im Urlaub funktionierte das hervorragend.

Einmal musste tatsächlich abgebaut werden. Der anschließende Wiedereinstieg war deutlich schwieriger, allerdings auch deshalb, weil vorher nicht besonders sorgfältig sortiert worden war.

Maja fand dagegen relativ schnell wieder ins Spiel.

Trotzdem gehört „Witchbound“ für uns zu den Spielen, bei denen ein eigener Tisch oder zumindest die Möglichkeit, den aktuellen Stand gut wegzusortieren, viel wert ist.

Einfach stehen lassen war im Urlaub die komfortabelste Speicherfunktion.

👤 Ist das überhaupt ein richtiges Solospiel?

Für Hendrik war „Witchbound“ gleichzeitig ein kleines Experiment. Es war sein erstes längeres Solo-Brettspiel.

Und grundsätzlich sind Brettspiele für ihn eigentlich gerade deshalb interessant, weil andere Menschen mit am Tisch sitzen.

25 Stunden alleine mit einem Brettspiel zu verbringen, klingt deshalb zunächst eher abschreckend. Überraschenderweise funktionierte es trotzdem.

Das Spiel hatte für ihn stellenweise fast etwas von einem Buch: Man setzt sich abends hin, taucht wieder in die Geschichte ein und möchte wissen, wie es weitergeht. Der Urlaub war dafür allerdings der perfekte Zeitpunkt.

Im normalen Alltag wäre es vermutlich schwieriger gewesen, so viele Abende dafür freizuhalten. Und gleichzeitig blieben während der Kampagne einige Bücher ungelesen, die eigentlich ebenfalls mit in den Urlaub gekommen waren.

Solo-Spiele werden deshalb vermutlich trotzdem nicht Hendriks neuer Hauptfokus. „Witchbound“ hat aber bewiesen, dass es durchaus funktionieren kann.

👥 Vielleicht ist Witchbound gar nicht so solo

Maja liefert dazu noch eine interessante Ergänzung. Alleine zu spielen war für sie überhaupt kein Problem. Trotzdem fand sie es gemeinsam mit Josef teilweise sogar besser. Man kann miteinander überlegen, Details auf den Karten suchen und Rätsel diskutieren.

Josef selbst formuliert seine Rolle etwas nüchterner: Er habe eben „nur mitgespielt“.

Damit kommen wir wieder zur Ausgangsfrage dieses Artikels zurück.

Wie schreibt man zu dritt eine Rezension über ein Solospiel?

Offenbar ziemlich einfach. Denn „Witchbound“ funktioniert zwar hervorragend allein, lässt sich aber ebenso gut gemeinsam erleben.

Vielleicht ist der Begriff Solo-Spiel mit Rätsel-Co-Pilot gar nicht so falsch.

⏱️ 25 Stunden Witchbound

Die offiziell genannten rund 25 Stunden halten wir insgesamt für ziemlich realistisch.

Maja dürfte ungefähr dort gelegen haben.

Hendrik war vermutlich etwas schneller, weil er einen großen Teil der Kampagne sehr kompakt innerhalb weniger Tage gespielt hat.

Interessant ist dabei unsere unterschiedliche Wahrnehmung.

Hendrik fand die Länge ziemlich genau richtig. Mehr hätte es für ihn nicht sein müssen.

Maja war dagegen überrascht, wie schnell plötzlich das Ende erreicht war.

Sie hätte problemlos noch länger auf Coven Cove bleiben können.

Auch daraus lässt sich ziemlich gut ablesen, wie unterschiedlich man dieses Spiel erleben kann.

⚠️ Ein Wort zum Ende – möglichst spoilerfrei

Über konkrete Ereignisse möchten wir hier bewusst nicht sprechen.

Maja hat völlig recht: Wer „Witchbound“ noch spielen möchte, sollte möglichst wenig über die Handlung wissen.

Trotzdem müssen wir einen Punkt erwähnen.

Das Ende hat uns überrascht, allerdings nicht ausschließlich positiv.

Hendrik hatte zunächst sogar das Gefühl, möglicherweise etwas übersehen zu haben. Einige offene Fäden wirkten für ihn eher wie der Beginn weiterer Aufgaben als wie der tatsächliche Abschluss der Geschichte.

Wenn das bewusst als Vorbereitung auf eine Fortsetzung gedacht ist, können wir damit leben.

Als Abschluss dieser Kampagne hätte Hendrik allerdings gerne noch etwas mehr Auflösung gehabt.

Maja fand einzelne Aspekte des Endes ebenfalls etwas merkwürdig, während sie grundsätzlich aber sogar gerne noch länger weitergespielt hätte.

Mehr möchten wir an dieser Stelle wirklich nicht verraten.

⚖️ Für wen eignet sich Witchbound?

Wer gerne Geschichten entdeckt, Rätsel löst und sich von einer Spielwelt einfach treiben lässt, findet hier ein ausgesprochen charmantes Abenteuer.

Besonders gut passt „Witchbound“ aus unserer Sicht zu Spielern, die:

  • Point-and-Click-Adventures mögen,
  • gerne kleine Details suchen,
  • erzählerische Spiele mögen,
  • kein Problem damit haben, auch einmal ohne klare Richtung loszuziehen,
  • und nicht erwarten, nach jeder Nebenquest ein neues Schwert oder drei Erfahrungspunkte zu bekommen.

Wer dagegen vor allem Charakterentwicklung, taktische Kämpfe und kontinuierlich bessere Ausrüstung erwartet, könnte enttäuscht werden.

Und wer Solo-Spiele grundsätzlich nicht mag? Hierauf haben wir keine Antowort. Hendrik hätte sich vor „Witchbound“ vermutlich selbst zu dieser Gruppe gezählt.

Ganz so eindeutig ist die Sache inzwischen nicht mehr.

🏁 Fazit

„Witchbound“ ist kein perfektes Spiel.

Manchmal läuft man ziellos durch die Kesselküste. Manchmal würfelt man häufiger, als man eigentlich möchte. Manchmal fragt man sich, wie man auf eine bestimmte Lösung hätte kommen sollen.

Und trotzdem wollten wir weiterspielen. Maja spielte ihre Kampagne vollständig durch. Hendrik setzte sich Abend für Abend wieder an den Tisch.

Und Josef, der eigentlich gar keine eigene Kampagne spielte, stand irgendwann trotzdem mitten in den Rätseln.

Vielleicht ist genau das die größte Stärke von „Witchbound“.

Die Insel fühlt sich irgendwann weniger wie ein Spielplan an und mehr wie ein Ort, dessen Bewohner und kleine Geschichten man kennengelernt hat.

Und wenn man nach ungefähr 25 Stunden immer noch über einzelne Quests, Figuren und Rätsel diskutiert, hat ein Abenteuerspiel ziemlich viel richtig gemacht.

⭐ Stimmen aus der Runde

Hendrik:
„Witchbound“ hat mir sehr gut gefallen. Der Grafikstil, die kleinen Geschichten und vor allem die Vielfalt der Rätsel tragen das Abenteuer erstaunlich lange. Die Grind-Momente, einige schwer nachvollziehbare Lösungen und das für mich etwas unbefriedigende Ende verhindern die Höchstwertung. Gleichzeitig fehlt mir allerdings auch völlig der Vergleich zu anderen großen Solo-Brettspielen.

Wertung: 4 von 5

Maja:
Ich mag die Geschichte, das Konzept und insbesondere die Beziehung der Figuren. Die Welt hätte für mich sogar noch größer sein und länger dauern dürfen. Kritik gibt es nur für einzelne schwer nachvollziehbare Lösungen und den teilweise seltsamen Abschluss. Ich habe das Spiel sehr genossen und würde mich über eine Fortsetzung freuen.

Wertung: 4 von 5

Josef:
Josef hat keine eigene vollständige Kampagne gespielt und bekommt deshalb diesmal keine klassische Einzelwertung. Sein Fazit fällt trotzdem ziemlich treffend aus:

„Ganz cool, an manchen Stellen irgendwie nervig. Sonst cool.“

🎲 Unsere Wertung

Witchbound: ⭐⭐⭐⭐☆

4 von 5 Hügelzelter-Sternen

Ein wunderschön illustriertes, liebevoll erzähltes Abenteuer mit abwechslungsreichen Rätseln, starken Nebenquests und einer Welt, die man gerne erkundet. Etwas Grind, gelegentlich schwer nachvollziehbare Lösungen und ein nicht ganz befriedigender Abschluss verhindern für uns die Höchstwertung.

Boss Fighters QR – Spielbewertung


Dieser Boss Battler war auf der Spiel 2025 in Essen ein voller Erfolg und hatte dazu eine sehr große Erstauflage. Doch trotz der Unübersehbarkeit dieses Messehits griffen wir hier nicht zu. Der Grund: Wir hatten bereits eine beträchtliche Anzahl an Spielen in unseren Taschen. Außerdem wartete mit One Hit Heroes bereits ein Boss Battler zuhause auf uns.

One Hit Heroes – Spielbewertung

Doch dann landete Boss Fighters QR unter unserem Weihnachtsbaum…


⚙️Spielmechanik – Was ist das für ein Spiel?

In diesem kooperativen Boss Battler kämpft man mit seinen individuellen Helden gegen dreiköpfige Oger und explosive Erfindungen. Die Charaktere kann man selbst aus einer Klasse und einer Rasse zusammenstellen und so als Elfen Schurke oder Troll Magierin kämpfen.

Die Helden steuert man über Karten. Auf deren Rückseite befindet sich jeweils ein QR-Code, den man mit der App scannt. Mithilfe einer App kann man so verschiedene Gegner herausfordern, die jeweils über besondere Fähigkeiten verfügen. Immer wenn man dran ist wählt man eine Karte, die man spielen will und scannt den QR-Code auf ihrer Rückseite. Um Strafen zu umgehen, müssen die Spieler darauf achten, welche Verhaltensweisen bei welchem Boss negative Effekte auslösen können.

Nachdem man einen Kampf erfolgreich beendet, schaltet man neue Inhalte, wie hilfreiche Gegenstände oder mächtige Karten, frei. Außerdem kommen im Laufe des Spiels neue Regeln hinzu.


👤Unsere Spielrunde

Kurz nach Weihnachten weckte das Spiel sofort unser Interesse und es kam schnell auf den Tisch. Als erstes haben wir die Kampagne zu viert mit Maria begonnen, der gerade zu Besuch war. Danach haben wir das Spiel zurückgesetzt, um zu dritt und mit anderen Heldenkombinationen noch mal von vorne zu beginnen.

In Höchstgeschwindigkeit haben wir noch in den Ferien einen Boss nach dem anderen bekämpft. Wir wollten immer direkt wissenm, was wohl der nächste für Fähigkeiten, Sonderregeln und Herausforderungen mit sich bringt. Dazu gab es noch einen speziellen Weihnachtsboss, den wir uns zusätzlich vornehmen konnten.


⭐️Unsere Bewertung⭐️

Zugänglichkeit: 😄 hoch – Die Regeln sind einfach und werden nach und nach mehr, ein idealer Boss Battler gerade für Familien.

Interaktion: 😄hoch – Man muss sich als Team abstimmen und überlegen, wie angegriffen und verteidigt wird.

Spielspaß: 🤩sehr hoch – Uns hat es persönlich super gefallen, es ist zugänglich und hat trotzdem verschiedene Spielansätze und eine gewisse taktische Tiefe.

Wiederspielwert: 😄 hoch – Neue Karten, Regeln und Bosse bieten Abwechslung und machen Lust auf mehr, nachdem wir alle Bosse einmal besiegt hatten, wanderte Boss Fighters QR zwar erstmal wieder ins Regal, aber es sollten noch weitere Gegner hinzugekommen, wie z. B. zu Weihnachten oder Ostern


💬Stimmen aus der Familie

Hendrik

Tolles Spiel! Das zeigt sich auch daran, dass ich mich darüber ärgere, den Oster Boss verpasst zu haben.

Josef

Ich mag die QR-Mechanik und die versteckten Bossfähigkeiten.

Maja

Ich war vor jedem Boss gespannt, was es für Fähigkeiten und neue Regeln wohl gibt! Das hat mich total gepackt.


❣️Gesamtbewertung

Insgesamt hat uns Boss Fighters QR richtig abgeholt. Die Kombination von der App mit dem Brettspiel funktioniert sehr gut. Außerdem gefällt es uns, dass über die App neue Bosse eingefügt werden können, ohne dass es einer Erweiterung bedarf.

Unser einziger Kritikpunkt ist, dass wenn man die Kampagne einmal durch hat, die Motivation, die ganzen Karten auseinander zu sortieren, um in anderen Kombinationen erneut loszulegen, eher gering ist.

⭐️⭐️⭐️⭐️½ 4,5/5 Huegelzelterpunkte


📊Eckdaten

  • 🎲 Spieler: 2–4 (Community-Empfehlung: 3 Spieler)
  • ⏱️ Spieldauer: 40–60 Minuten
  • 👦 Alter: ab 10 Jahren (Community: bereits ab 8 Jahren gut spielbar)
  • 🧠 Komplexität (BGG Weight): 2,13 / 5
  • ⭐ BoardGameGeek-Rating: 8,0 / 10
  • 🏆 BGG-Rang: Platz 1.529 insgesamt, Platz 388 der Familienspiele
  • ✍️ Autoren: Michael Palm & Lukas Zach
  • 🎨 Illustrationen: Artur Fast, Maximilian Jasionowski, Bartłomiej Kordowski und Timo Mimus
  • 🏢 Verlag: Pegasus Spiele

Zombicide: 2nd Edition – Spielbewertung

🧭 Übersicht

Es wird Zeit für einen neuen Testbericht.
Gespielt haben wir in den letzten Wochen einige Partien Zombicide: 2nd Edition.

Das Spiel hatte ich schon länger auf dem Schirm, aber so richtig zugeschlagen habe ich eher zufällig: In der Spielebude in Bocholt stand ein Musterexemplar für 60 € – fast ungespielt und mit richtig vielen Miniaturen. Also mit zahlreichen Helden, aber natürlich auch mit sehr vielen Zombies: Brocken, Schlurfern und Läufern.

Wobei ich ehrlich sagen muss: Die englischen Begriffe Runner, Brute und Walker fühlen sich für mich irgendwie immersiver an. Das mag an der einen oder anderen Partie Left 4 Dead I & II liegen. Oder an The Walking Dead, einer meiner Lieblingsserien.

Zombies fand ich schon immer spannend. In Filmen, Serien, Videospielen und nun auch Brettspielen … Zombicide wurde also gekauft.
Und dann erst einmal vergessen.

Der Stapel ist ja auch eigentlich groß genug.

🎲 Wie Zombicide auf den Tisch kam

Einige Zeit später stand ein Spieleabend (bzw. Tag) mit mehreren Freunden an. Dazu kamen noch unsere zwei „kleinen“ Redakteure, wobei Josef mit seinen inzwischen rund 1,80 m so langsam größer ist als die meisten meiner Freunde.

Wir waren also zu sechst.

Wie so oft gab es im Discord der BGT direkt Hilfe bei der Frage:

Was kann man gut mit sechs Spielern auf den Tisch bringen?

Eigentlich war zunächst Twilight Imperium im Gespräch. Das war dem einen oder anderen Kumpel von mir dann aber doch etwas zu groß. Vielleicht auch nicht ganz zu Unrecht.

Unter den Vorschlägen tauchte dann Zombicide auf.

Also bin ich noch einmal durch die Regale gegangen, habe mich noch einmal über meinen günstigen Kauf gefreut und das Spiel gelesen und vorbereitet.

Schon beim Lesen der Mechaniken, der Heldenbeschreibungen und der angenehm absurden Geschichte war ziemlich schnell klar:

Das passt. Der Humor sitzt. Die Regeln wirken nicht zu schwer, aber auch nicht völlig belanglos. Die Downtime dürfte im Rahmen bleiben. Und selbst die berüchtigten „Denker“ am Spieltisch sollten hier nicht ewig brauchen.

Also wurde das Spiel aufgebaut und vorher mit den Kindern noch einmal kurz getestet. Das Tutorial ging gut von der Hand. Eine sehr gute Grundalge für das Brettspielwochenende.

🧟 Spielidee und Ablauf

Zombicide ist im Kern ein kooperatives Miniaturenspiel, bei dem wir als Überlebende durch eine von Zombies überrannte Stadt ziehen. Wir erfüllen Missionsziele, suchen Ausrüstung, öffnen Türen, ballern, prügeln und versuchen dabei, nicht von immer größer werdenden Zombiehorden überrannt zu werden.

Das Grundprinzip ist angenehm einfach:

Jeder Spieler steuert einen oder mehrere Überlebende. Die Helden haben Aktionen, mit denen sie sich bewegen, suchen, kämpfen, Türen öffnen oder Missionsziele erfüllen können. Danach sind die Zombies dran. Und dann kommen neue Zombies aufs Brett.

Das klingt überschaubar und ist es auch.

Aber Zombicide lebt davon, dass aus kleinen Entscheidungen schnell große Probleme entstehen. Öffnet man die Tür jetzt wirklich schon? Sucht man noch nach besserer Ausrüstung? Bleibt man zusammen oder teilt man sich auf? Wer macht den Lärm?

Und vor allem:

Wie viele Zombies können eigentlich auf einmal kommen?

Diese Frage haben wir in unserer ersten großen Partie sehr eindrucksvoll beantwortet bekommen.

💀 Unsere erste richtige Partie

Am nächsten Tag ging es in voller Sechs-Mann-Besetzung los. Erst das Tutorial, danach direkt das erste richtige Szenario.

Und eigentlich waren wir gar nicht schlecht.

Zumindest fühlte es sich so an.

Wir haben uns abgesprochen, Aufgaben verteilt, Türen geöffnet, Zombies bekämpft und uns langsam durch das Szenario gearbeitet. Zombicide macht dabei genau das, was es machen soll: Es erzeugt sehr schnell dieses Gefühl von „Wir haben alles unter Kontrolle“.

Bis man es eben nicht mehr hat.

Vielleicht hätte ich vorher noch einmal genauer nachlesen sollen, was passiert, wenn alle Zombies einer Sorte bereits auf dem Spieltisch stehen und eigentlich weitere nachgestellt werden müssten.

Was soll ich sagen?

Wir wurden überrannt und dann vernichtet …

Aber genau das war eigentlich großartig. Diese Niederlage fühlte sich nicht frustrierend an, sondern eher wie eine Geschichte, die man danach noch einmal erzählt. Plötzlich war aus einem lockeren Abend ein echtes Zombiechaos geworden.

Genau das, was das Spiel liefern möchte.

👥 Spielgefühl mit drei bis sechs Spielern

Zu sechst hat Zombicide bei uns hervorragend funktioniert.

Jeder hatte genau einen Helden. Jeder hatte seinen eigenen kleinen Aufgabenbereich. Jeder konnte mitreden. Und trotzdem blieb das Spiel angenehm flott.

Gerade das gefällt mir an Zombicide sehr gut: Es ist kooperativ, aber nicht so verkopft, dass jede Aktion zehn Minuten lang durchgerechnet werden muss. Natürlich kann man sich abstimmen. Natürlich kann man taktisch spielen. Aber am Ende ist es eben auch ein Spiel, in dem man mit einer Kettensäge, einer Pistole oder einem anderen Fundstück durch Zombiehorden pflügt.

Das ist keine trockene Optimierungsübung. Das ist Bier, Brezeln und Zombies.

In den Tagen danach haben wir Zombicide auch noch mehrfach zu dritt gespielt. Dann steuert jeder Spieler zwei Helden.

Auch das funktioniert hervorragend. Zwei Helden gleichzeitig zu spielen, ist bei Zombicide kein Problem. Die Regeln sind überschaubar genug, die Charaktere unterscheiden sich ausreichend, und man hat sogar ein bisschen mehr Kontrolle über die eigenen kleinen Kombos.

Zu dritt würde ich Zombicide daher jederzeit wieder spielen.

Bei vier oder fünf Spielern stelle ich mir das allerdings etwas ungünstiger vor, wenn einzelne Spieler mehrere Helden steuern und dadurch automatisch etwas mehr entscheiden dürfen als andere. Das haben wir aber gar nicht erst getestet.

Für uns waren bisher die klar stärksten Besetzungen:

sechs Spieler mit je einem Helden
oder
drei Spieler mit je zwei Helden

Beides funktioniert sehr gut.

⚙️ Mechanik, Tempo und Atmosphäre

Zombicide: 2nd Edition ist mechanisch angenehm zugänglich. Das Spiel erklärt sich schnell, spielt sich flüssig und hat genau die richtige Mischung aus Taktik, Würfelglück und Chaos.

Besonders gut gefällt mir, dass die Spielerzüge nicht zu lang werden. Man hat seine Aktionen, trifft ein paar Entscheidungen, würfelt, freut sich oder flucht, und dann geht es weiter.

Natürlich kann man Zombicide zerdenken. Das kann man mit fast jedem kooperativen Spiel. Aber hier lädt das Spiel gar nicht so sehr dazu ein. Es fühlt sich eher danach an, gemeinsam einen ziemlich absurden Actionfilm zu spielen.

Dabei nimmt sich Zombicide selbst nicht zu ernst und auch das ist eine große Stärke

Die Helden sind überzeichnet, die Situationen absurd, die Zombiehorden völlig übertrieben. Das Spiel will kein düsteres Survival-Drama und auch keine realistische Endzeit-Simulation sein.

Es will, dass man gemeinsam lacht, flucht, Zombies vermöbelt und am Ende entweder knapp gewinnt oder spektakulär untergeht.

🧱 Material und Ausstattung

Das Material ist bei Zombicide: 2nd Edition ein wichtiger Teil des Reizes.

Die Box bringt viele Miniaturen mit. Sehr viele. Dazu kommen Helden, Zombies, Spielplanteile, Ausrüstungskarten, Dashboards und allerlei Marker.

Gerade für den Preis, zu dem ich das Spiel bekommen habe, war das natürlich ein ziemlich starker Deal. Aber auch unabhängig davon fühlt sich Zombicide nach einem großen, vollgepackten Spiel an.

Die Miniaturen sind nicht nur Dekoration. Sie helfen auch beim Spielgefühl. Wenn plötzlich ganze Straßenzüge vollstehen, wirkt die Bedrohung direkt anders, als wenn dort nur Pappmarker liegen würden.

Das ist genau diese Art von Table Presence, die bei solchen Spielen viel ausmacht.

🏴‍☠️ Kleiner Blick zur aktuellen Kampagne: Dead Men Tales

Ganz unabhängig von dieser Bewertung läuft aktuell auch die neue Kampagne zu Zombicide: Dead Men Tales. Diesmal geht es in Richtung Fantasy-Piraten: verfluchte Inseln, Gold, Kanonen, Seile, Zombies aus dem Meer und Crews aus Menschen, Orks, Elfen und weiteren Völkern.

Spannend ist daran natürlich auch der Hintergrund: Die Marke Zombicide wurde im Rahmen der Krise bei CMON verkauft und zwar an nichts Geringeres als Asmodee, zusammen mit Fantasy Flight Games.

Und wenn ich ehrlich zu mir bin:

Ich habe den Knopf zwar noch nicht gedrückt.
Aber gedanklich bin ich eigentlich schon drin in der Kampagne.

Ich weiß nur noch nicht, wie groß.

Was mich allerdings stört: Es gibt zwar eine Art Base Pledge, aber eben auch sehr viele Add-ons. Charakterpacks, Würfel, Sleeves, Extra Tiles, Kompatibilitätspacks und noch mehr. Da hätte ich mir ehrlich gesagt ein klares All-in deutlich eher gewünscht.

So sitze ich wieder davor und soll selbst entscheiden. . . . Am Ende kaufe ich entweder viel zu viel oder doch zu wenig und trauere den fehlenden Komponenten nach. FOMO

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik:
„Zombicide trifft bei mir genau den richtigen Nerv. Zombies, Miniaturen, lockere Regeln und genug Chaos am Tisch. Das ist kein Spiel, bei dem ich tief grübelnd eine perfekte Engine bauen will. Das ist ein Spiel, bei dem ich mit Freunden Zombies vom Brett räumen möchte. Und genau das macht es sehr gut.“

Josef:
„Ich fand gut, dass man direkt sieht, was passiert. Wenn zu viele Zombies kommen, merkt man sofort, dass man ein Problem hat. Wenn man denn die Regeln richtig erklärt bekommt.“

Maja:
„Mir hat gefallen, dass es kooperativ ist und man zusammen überlegen muss, was man macht. Auch wenn ich gern immer etwas nach vorne presche.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Die Grundregeln sind schnell verstanden. Auch neue Spieler kommen gut rein, solange jemand die Zombie- und Spawn-Regeln sicher im Blick behält.

Tiefe: 🟡 Mittel
Zombicide bietet taktische Entscheidungen, Ausrüstung, Positionierung und Abstimmung. Es ist aber bewusst kein hochkomplexes Strategiespiel.

Interaktion: 🟢 Hoch
Als kooperatives Spiel lebt Zombicide stark von Absprache. Wer öffnet die Tür? Wer sucht? Wer räumt den Weg frei?

Downtime: 🟢 Gering bis mittel
Gerade mit einem Helden pro Spieler läuft das Spiel angenehm flott. Bei mehreren Helden pro Person kann die Planung etwas zunehmen, bleibt aber überschaubar.

Spielspaß: 🟢 Sehr gut
Wenn man Lust auf kooperative Zombie-Action mit Würfeln, Miniaturen und Chaos hat, liefert Zombicide genau das.

Wiederspielwert: 🟡 Gut
Die Szenarien, Ausrüstungskarten und Helden sorgen für Abwechslung. Der Grundablauf bleibt aber natürlich immer klar Zombicide.

❣️ Gesamtbewertung

👉 4 von 5 Zelten

Zombicide: 2nd Edition hat uns positiv überrascht.

Nicht, weil wir nicht erwartet hätten, dass es Spaß macht. Sondern weil es genau die Art von Spaß liefert, die man manchmal am Spieltisch braucht: unkompliziert, laut, kooperativ, taktisch genug und herrlich übertrieben.

Zu sechst war das Spiel bei uns ein Volltreffer. Jeder hatte seinen Helden, alle waren beteiligt, niemand musste ewig warten, und am Ende hatten wir genau diese Mischung aus Chaos, Gelächter und „Das hätten wir vielleicht anders machen sollen“.

Auch zu dritt mit je zwei Helden funktioniert Zombicide sehr gut.

Für uns ist Zombicide damit kein Spiel für jeden Abend. Aber es ist ein Spiel, das ich jederzeit aus dem Regal ziehen würde, wenn eine größere Runde Lust auf kooperativen Miniaturen-Quatsch mit ordentlich Zombie-Action hat.

Wichtig für die Einordnung:

Unsere aktuelle Einschätzung beruht vor allem auf Partien zu dritt und zu sechst. Gerade zu sechst hat Zombicide bei uns hervorragend funktioniert. Zu viert oder fünft haben wir es bislang nicht gespielt, und genau dort könnte die Verteilung mehrerer Helden etwas unausgewogener wirken.

Einige Spielpläne später, ein paar sonderbare Aufgaben mehr und nach mehreren Zombiehorden sind wir jedenfalls immer noch bestens unterhalten.

So gut, dass ich jetzt ernsthaft überlege, auch bei Dead Men Tales einzusteigen.

Das ist vermutlich das beste Zeichen.

ℹ️ Infos

Titel: Zombicide: 2nd Edition
Verlag: CMON / Guillotine Games
Autoren: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
Illustration: Édouard Guiton, Thierry Masson, Eric Nouhaut
Spielerzahl: 1–6 Personen
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: ca. 2,38 / 5 bei BGG
BGG-Rating: ca. 7,9
BGG-Rang: Overall ca. 496 / Thematic ca. 101
Genre: Kooperatives Miniaturenspiel, Zombie-Spiel, Szenariospiel
Gespielt: Mehrere Partien mit 3 und 6 Spielern
Besonderheit: Viele Miniaturen, modulare Szenarien, kooperatives Zombie-Chaos mit hohem Unterhaltungswert