🧙Eine Solokampagne für drei Hügelzelter?
Wie schreibt man eigentlich gemeinsam eine Rezension über ein Solospiel?
Diese Frage stellt sich bei „Witchbound“ tatsächlich. Denn obwohl das Abenteuer grundsätzlich allein gespielt wird, haben wir mittlerweile ziemlich viele Stunden gemeinsam auf Coven Cove (bzw. der Kesselküste) verbracht. Maja und Hendrik haben jeweils eine vollständige Kampagne gespielt. Josef hat dagegen regelmäßig bei Majas Partie zugeschaut, mitgerätselt und natürlich auch die eine oder andere Lösung beigesteuert.
Damit haben wir am Ende drei ziemlich unterschiedliche Perspektiven auf dasselbe Abenteuer.
Und genau die wollen wir in dieser Rezension zusammenbringen.
Kleine sprachliche Besonderheit vorweg: Obwohl Hendrik diesen Artikel schreibt, wird er an einigen Stellen etwas königlich von sich selbst als „Hendrik“ sprechen. Das wirkt zunächst vielleicht etwas merkwürdig, macht aber hoffentlich immer eindeutig, wessen Eindruck gerade wiedergegeben wird. Schließlich haben Maja und Josef an dieser Rezension ebenfalls kräftig mitgearbeitet.

📦 Vorweg: Wie kam Witchbound zu uns?
Mit Board Game Circus hatten wir bereits vor „Witchbound“ mehrfach Kontakt. Ursprünglich hatten wir auch wegen eines Rezensionsexemplars angefragt und zwischenzeitlich stand ein solches sogar im Raum. Dazu kam es letztlich nicht.
Kein Problem.
Wir haben „Witchbound“ anschließend zu vergünstigten Konditionen selbst gekauft und bezahlt. Zusätzlich haben wir uns auch die Premium-Komponenten gegönnt.
Auf der SPIEL DOCH! hatten wir den Mitarbeitern von Board Game Circus allerdings bereits angekündigt, dass wir „Witchbound“ nicht einfach kurz anspielen und anschließend zwischen mehreren Neuheiten in einer Sammelrezension abhaken wollten.
Wenn wir darüber schreiben, dann nach einer vollständigen Kampagne.
Inzwischen sind es sogar zwei.
📊 Witchbound bei BoardGameGeek
Erscheinungsjahr: 2025
Designer und Illustrator: Thatcher Cohen
Publisher unter anderem: Dark Doll Games und Board Game Circus
Spieler: 1–2
Spielzeit: bis zu etwa 1.500 Minuten
Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Komplexität: 1,38 / 5
BGG-Wertung zum Zeitpunkt unseres Artikels: 7,3
Kategorien: Adventure, Dice, Fantasy, Puzzle
Mechanismen unter anderem: Cooperative Game, Dice Rolling, Narrative Choice / Paragraph, Pattern Recognition, Push Your Luck, Solo / Solitaire Game
🗺️ Was ist Witchbound überhaupt?
Coven Cove war einst eine Insel der Hexen. Doch seit mehr als hundert Jahren wurde dort keine echte Hexe mehr gesehen.
Bis wir auftauchen.
Unsere Magie erwacht und plötzlich sind wir an die Insel gebunden. Also bleibt uns nicht viel anderes übrig, als herauszufinden, warum das passiert ist – und was es überhaupt bedeutet, eine Hexe zu sein.
Dafür erkunden wir verschiedene Orte, sprechen mit Bewohnern, sammeln Gegenstände und Schlagworte und lösen immer wieder Rätsel.
Das Besondere dabei: Ein großer Teil der Spielwelt steckt direkt in den Illustrationen.
Auf den Karten befinden sich Personen, Gegenstände, Zahlen und Symbole, die man entdecken und anschließend miteinander kombinieren kann. Die Ergebnisse führen wiederum zu Einträgen im umfangreichen Geschichtenbuch.
So entsteht nach und nach ein ziemlich klassisches Point-and-Click-Abenteuer – nur eben auf dem Tisch.
Und das funktioniert erstaunlich gut.

📖 Die Geschichte: klein, charmant und erstaunlich liebevoll
Über einen Punkt waren wir uns ziemlich schnell einig:
„Witchbound“ sieht nicht nur schön aus, sondern erzählt seine Geschichte auch ausgesprochen sympathisch.
Besonders die Nebenquests sind oft kleine, liebevoll geschriebene Geschichten.
Hendrik erinnert sich beispielsweise besonders gerne an die Geschichte rund um die Geister, an die Glücksbringerhändlerin und an das ziemlich spezielle Schloss eines ausgesprochen hochnäsigen Grafen.
Majas Lieblingsmomente lagen dagegen unter anderem beim Drachen und seinem Lüftungssystem. Auch die Idee hinter der Sandburg hat ihr sehr gefallen.
Josef nennt vor allem die Geschichte rund um das Drachenei.
Und das ist eigentlich schon ganz bezeichnend.
Wir haben dasselbe Spiel gespielt beziehungsweise erlebt und erinnern uns trotzdem an ganz unterschiedliche kleine Geschichten.
Gerade darin liegt eine große Stärke von „Witchbound“.
🌸 Nebenquests ohne große Belohnung
Mechanisch haben die Nebenquests allerdings ein kleines Problem.
Es gibt in „Witchbound“ kaum klassische Charakterentwicklung. Wir bekommen also abseits der Hauptquest nicht ständig neue Fähigkeiten, bessere Ausrüstung oder irgendwelche Erfahrungspunkte.
Damit fehlen dem Spiel auch Möglichkeiten, Nebenquests mit richtig starken spielmechanischen Belohnungen zu versehen.
Josef bringt es ziemlich direkt auf den Punkt:
Die Nebenquests seien zwar cool und nett, hätten aber häufig „nix gebracht“.
Ganz so hart würden wir es vielleicht nicht formulieren. Aber grundsätzlich hat er recht.
Man spielt viele Nebenquests hauptsächlich deshalb, weil man wissen möchte, wie die Geschichte (der Nebenquests) weitergeht.
Maja wollte möglichst keine davon verpassen und hatte zeitweise sogar das Gefühl, dass ihr vielleicht eine Nebenquest fehlte, wenn sie in der Hauptgeschichte nicht weiterkam.
Hendrik ließ sich dagegen ohnehin gerne einfach durch die Welt treiben.
Wer allerdings bei Rollenspielen hauptsächlich wegen besserer Ausrüstung, Levels und Belohnungen Nebenquests erledigt, könnte hier etwas vermissen.
💰 Willkommen im Hexen-Casino
Über einen Kritikpunkt waren wir uns ausgesprochen einig: Geld.
Gerade am Anfang gibt es nur wenige Möglichkeiten, zuverlässig an Geld zu kommen.
Blöd nur, dass einige Bewohner sich durchaus über kleine Geschenke freuen. Muffins beispielsweise. Oder Blumen.
Und irgendwann entstand zumindest bei Hendrik daraus ein ausgesprochen effizienter Wirtschaftskreislauf:
Casino besuchen -> Würfeln -> Geld verdienen -> Muffins und Blumen kaufen.
-> Allen Bewohnern Muffins anbieten.
-> Allen Bewohnern Blumen anbieten.
-> mit allen Bewohnern über Neuigkeiten reden
Das hat mit gemütlicher Erkundung irgendwann nicht mehr wahnsinnig viel zu tun.
Maja empfand vor allem den Spieleinstieg ähnlich: Es gebe zunächst nur wenige Möglichkeiten, Geld zu bekommen, weshalb man es anschließend im Glücksspiel einfach vermehre.
Auch Josef nennt das Geldspiel spontan als den größten Grind-Moment.
Das ist keine Katastrophe. Aber hier merkt man deutlich, dass eine offene Spielwelt manchmal auch dazu führt, dass Spieler anfangen, ihre Mechanismen etwas zu sehr zu optimieren.
🎲 Würfelglück im Solospiel
Damit kommen wir gleichzeitig zu einem zweiten Punkt: Glück.
Josef war das ziemlich egal.
Maja störte es zumindest nicht so sehr, dass sie es ausdrücklich als Problem genannt hätte.
Hendrik sah das kritischer. Gerade in einem Solospiel fühlt sich ein verlorener Würfelwurf gelegentlich etwas merkwürdig an. Niemand freut sich über das eigene Pech – man würfelt einfach noch einmal.
Und Hendrik gibt an dieser Stelle zu: Irgendwann hat er Ergebnisse auch schon einmal etwas großzügiger ausgelegt oder lieber einen Zauber eingesetzt, anstatt denselben Vorgang noch mehrfach zu wiederholen.
Anmerkung der Co-Autoren:
Maja und Josef legen Wert auf die Feststellung, dass ausschließlich Hendrik gemogelt hat. Damit wäre das auch geklärt.
Für Hendrik ist „Witchbound“ deshalb deutlich stärker, wenn es rätselt, erzählt und entdecken lässt, als wenn es würfelt.
🔎 Moment mal – da ist doch ein Symbol!
Eine der cleversten Ideen des Spiels steckt direkt in seinen Illustrationen.
Immer wieder müssen auf den Ortskarten kleine Symbole oder andere Details gefunden werden. Irgendwie ist genau das ja Point-and-Klick.
Maja hatte damit kaum Probleme. Ein oder zwei Dinge hat sie erst nach längerem Suchen entdeckt, insgesamt funktionierte es für sie aber sehr gut.
Josef ebenfalls: Konnte man gut erkennen.
Bei Hendrik sah das etwas anders aus. Gerade bei diffusem Licht auf der Terrasse unserer Ferienwohnung wurde die Suche teilweise ziemlich schwierig. Ob das zusätzlich mit seiner Grünblindheit zusammenhing, lässt sich schwer beurteilen.
Ohne Smartphone-Lampe wäre manches Symbol jedenfalls vermutlich noch eine ganze Weile unentdeckt geblieben.
Das ist allerdings gleichzeitig Kritik und Lob. Denn man schaut sich die Illustrationen dadurch wirklich genau an. Und das lohnt sich.

Suchen ausdrücklich erwünscht: Viele Symbole auf den Ortskarten lassen sich erst mit den passenden Fähigkeiten nutzen.
🎨 Eine Welt, die man gerne anschaut
Grafisch ist „Witchbound“ nämlich schlicht wunderschön.
Der Stil ist verspielt, warm und detailreich und passt hervorragend zur Geschichte.
Maja mochte insbesondere das Dorf und beschreibt die gesamte Atmosphäre als liebevoll und stimmig.
Hendrik blieb vor allem das Schloss in der Sandburg im Gedächtnis. Und auch die Verkäuferin der Amulette gehört zu den Figuren, zu denen er gerne zurückkehrte.
Josef fasst es deutlich pragmatischer zusammen: „Generell ganz schön gemacht.“
Auch das lassen wir gelten.
Interessant ist dabei Majas Kritik an der Welt: Sie hätte es spannender gefunden, wenn man nicht von Anfang an praktisch mit allen wichtigen Personen hätte sprechen können.
Neue Figuren erst im Laufe der Kampagne kennenzulernen, hätte die Insel noch lebendiger wirken lassen.
Das können wir gut nachvollziehen. Dies ist aber oft die Entscheidung zwischen“Open World“ und „linearer Erzählung“

Ein großer Teil von Witchbound spielt sich direkt in den detailreichen Illustrationen ab – genaues Hinsehen gehört zum Spiel.
🧩 Bis zum Ende neue Rätselideen
Was uns dagegen ausgesprochen positiv überrascht hat, ist die Vielfalt der Rätsel.
„Witchbound“ verlässt sich nicht auf eine einzige Mechanik.
Wir suchen Symbole, kombinieren Schlagworte, interpretieren Bilder, beschäftigen uns mit Gegenständen und bekommen gerade gegen Ende noch einmal einige Ideen präsentiert, die durchaus an „EXIT“ erinnern.
Josef nennt genau diese Rätsel am Ende sogar seine liebsten.
Maja gefielen unter anderem das Lüftungssystem beim Drachen, die Symbolsuche und ein Trankrätsel gegen Ende besonders gut.
Und Hendrik hatte vor allem den Eindruck: Den Entwicklern ist bis zuletzt nicht die Luft ausgegangen. Nach zwanzig Stunden noch einmal eine neue Rätselidee zu präsentieren, ist keineswegs selbstverständlich.
🤔 Logisch – meistens
Nicht jede Lösung fanden wir allerdings gleichermaßen nachvollziehbar.
Es gab durchaus Momente, bei denen wir uns auch nach der Lösung gefragt haben:
Darauf hätte ich jetzt wirklich kommen sollen?
Hendrik hatte beispielsweise rund um eine Maske und einen Brunnen größere Verständnisprobleme.
Maja nennt ebenfalls einzelne Situationen, bei denen ihr der notwendige Gedankensprung etwas groß erschien.
Josef sieht das entspannter: Manchmal sei es eben schwer, auf die Lösung zu kommen. „Aber ist halt das Spiel.“
Vielleicht ist das tatsächlich die gesündeste Einstellung.
Denn insgesamt sind die Rätsel fair. Nur eben nicht immer.
🧠 „Da war doch irgendwo etwas …“
Sehr clever ist die Verwendung von Schlagworten.
Während des Abenteuers stößt man immer wieder auf Begriffe, die später an völlig anderen Stellen wichtig werden können.
Das erzeugt schöne Aha-Momente.
Es setzt allerdings auch voraus, dass man sich erinnert. Bzw. ist das erinnern durchaus hilfreich.
Und genau hier spielt der zeitliche Abstand zwischen einzelnen Partien eine erstaunlich große Rolle.
Hendrik hat einen sehr großen Teil von „Witchbound“ innerhalb von fünf Abenden gespielt.
Dadurch waren Orte, Figuren und Hinweise meist noch präsent.
Daher empfiehlt er inzwischen ziemlich eindeutig:
Witchbound möglichst in einem überschaubaren Zeitraum spielen.
Nach zwei oder drei Wochen Pause dürfte die Frage „Wo war das noch einmal?“ deutlich häufiger auftreten.
Maja lief gelegentlich ebenfalls durch Nebenquests, weil sie glaubte, dort müsse sich die Lösung für ein Problem der Hauptgeschichte verstecken, obwohl sie tatsächlich nur etwas übersehen oder noch nicht richtig kombiniert hatte.
Auch das gehört allerdings ein Stück weit zum Spielgefühl.
🧭 Manchmal weiß man einfach nicht weiter
„Witchbound“ ist relativ offen.
Und Offenheit bedeutet zwangsläufig auch: Man kann sich verlaufen.
Nicht auf der Karte, sondern gedanklich.
Es gab bei uns Phasen, in denen nicht ganz klar war, was jetzt eigentlich der nächste sinnvolle Schritt ist.
Dann läuft man noch einmal zu alten Orten.
Spricht noch einmal mit allen „Menschen“.
Probiert „Mufins“ und „Blumen“ aus oder spielt ein Lied.
Das kann sich nach Entdeckung anfühlen. Manchmal fühlt es sich aber auch einfach danach an, dass man gerade nicht weiß, was das Spiel von einem möchte.
❤️ Die Premium-Komponenten
Einen ziemlich eindeutigen Rat können wir zu den optionalen Premium-Komponenten geben: Wir möchten sie nicht mehr missen.
Vor allem die Holzmarker für Leben und andere Werte sind deutlich angenehmer, als ständig auf den Spielbögen zu schreiben, zu radieren und erneut anzukreuzen.
Maja fand insbesondere diese Marker ausgesprochen praktisch.
Auch Hendrik würde sie jederzeit wieder dazukaufen.
Josef stimmt bei Herzen und Co. ebenfalls zu, hält allerdings einen Teil der zusätzlichen Aufkleber für Katze und Hexe für deutlich weniger notwendig.
Damit dürfte die Familienmeinung ziemlich gut zusammengefasst sein:
Die Marker: klare Empfehlung.
Alles andere: Geschmackssache.

Die Premium-Marker gehörten für uns zu den sinnvollsten Extras und ersparen einiges an Schreiben und Radieren.
✏️ Schreiben, radieren, weiterschreiben
Beim Papier gehen unsere Erfahrungen etwas auseinander.
Maja konnte mit Kugelschreiber gut auf den Bögen schreiben. Bleistift funktionierte weniger gut und häufiges Radieren machte die Bögen irgendwann etwas unsauber.
Hendrik hatte deutlich größere Probleme mit der Beschreibbarkeit.
Da Maja bereits einen Satz der Originalbögen verwendet hatte, druckte er sich ohnehin eigene Exemplare auf normalem Papier aus. Im Nachhinein war das für ihn die bessere Lösung.
Josefs Vorschlag klingt eigentlich am sinnvollsten: Eine abwischbare Folienlösung wäre an einigen Stellen praktischer gewesen.
Die Premium-Marker reduzieren das Problem allerdings erheblich.

Nach vielen Stunden ist einiges zusammengekommen. Hendrik nutzte ausgedruckte Spielbögen – Maja spielte zunächst auf den Originalbögen.
📦 Aufbau und Wiedereinstieg
Wer „Witchbound“ über mehrere Abende spielt, muss außerdem irgendwie mit dem aufgebauten Spiel umgehen.
Hendrik hat dafür eine sehr pragmatische Lösung gefunden: Er ließ es einfach stehen. Im Urlaub funktionierte das hervorragend.
Einmal musste tatsächlich abgebaut werden. Der anschließende Wiedereinstieg war deutlich schwieriger, allerdings auch deshalb, weil vorher nicht besonders sorgfältig sortiert worden war.
Maja fand dagegen relativ schnell wieder ins Spiel.
Trotzdem gehört „Witchbound“ für uns zu den Spielen, bei denen ein eigener Tisch oder zumindest die Möglichkeit, den aktuellen Stand gut wegzusortieren, viel wert ist.

Einfach stehen lassen war im Urlaub die komfortabelste Speicherfunktion.
👤 Ist das überhaupt ein richtiges Solospiel?
Für Hendrik war „Witchbound“ gleichzeitig ein kleines Experiment. Es war sein erstes längeres Solo-Brettspiel.
Und grundsätzlich sind Brettspiele für ihn eigentlich gerade deshalb interessant, weil andere Menschen mit am Tisch sitzen.
25 Stunden alleine mit einem Brettspiel zu verbringen, klingt deshalb zunächst eher abschreckend. Überraschenderweise funktionierte es trotzdem.
Das Spiel hatte für ihn stellenweise fast etwas von einem Buch: Man setzt sich abends hin, taucht wieder in die Geschichte ein und möchte wissen, wie es weitergeht. Der Urlaub war dafür allerdings der perfekte Zeitpunkt.
Im normalen Alltag wäre es vermutlich schwieriger gewesen, so viele Abende dafür freizuhalten. Und gleichzeitig blieben während der Kampagne einige Bücher ungelesen, die eigentlich ebenfalls mit in den Urlaub gekommen waren.
Solo-Spiele werden deshalb vermutlich trotzdem nicht Hendriks neuer Hauptfokus. „Witchbound“ hat aber bewiesen, dass es durchaus funktionieren kann.
👥 Vielleicht ist Witchbound gar nicht so solo
Maja liefert dazu noch eine interessante Ergänzung. Alleine zu spielen war für sie überhaupt kein Problem. Trotzdem fand sie es gemeinsam mit Josef teilweise sogar besser. Man kann miteinander überlegen, Details auf den Karten suchen und Rätsel diskutieren.
Josef selbst formuliert seine Rolle etwas nüchterner: Er habe eben „nur mitgespielt“.
Damit kommen wir wieder zur Ausgangsfrage dieses Artikels zurück.
Wie schreibt man zu dritt eine Rezension über ein Solospiel?
Offenbar ziemlich einfach. Denn „Witchbound“ funktioniert zwar hervorragend allein, lässt sich aber ebenso gut gemeinsam erleben.
Vielleicht ist der Begriff Solo-Spiel mit Rätsel-Co-Pilot gar nicht so falsch.
⏱️ 25 Stunden Witchbound
Die offiziell genannten rund 25 Stunden halten wir insgesamt für ziemlich realistisch.
Maja dürfte ungefähr dort gelegen haben.
Hendrik war vermutlich etwas schneller, weil er einen großen Teil der Kampagne sehr kompakt innerhalb weniger Tage gespielt hat.
Interessant ist dabei unsere unterschiedliche Wahrnehmung.
Hendrik fand die Länge ziemlich genau richtig. Mehr hätte es für ihn nicht sein müssen.
Maja war dagegen überrascht, wie schnell plötzlich das Ende erreicht war.
Sie hätte problemlos noch länger auf Coven Cove bleiben können.
Auch daraus lässt sich ziemlich gut ablesen, wie unterschiedlich man dieses Spiel erleben kann.
⚠️ Ein Wort zum Ende – möglichst spoilerfrei
Über konkrete Ereignisse möchten wir hier bewusst nicht sprechen.
Maja hat völlig recht: Wer „Witchbound“ noch spielen möchte, sollte möglichst wenig über die Handlung wissen.
Trotzdem müssen wir einen Punkt erwähnen.
Das Ende hat uns überrascht, allerdings nicht ausschließlich positiv.
Hendrik hatte zunächst sogar das Gefühl, möglicherweise etwas übersehen zu haben. Einige offene Fäden wirkten für ihn eher wie der Beginn weiterer Aufgaben als wie der tatsächliche Abschluss der Geschichte.
Wenn das bewusst als Vorbereitung auf eine Fortsetzung gedacht ist, können wir damit leben.
Als Abschluss dieser Kampagne hätte Hendrik allerdings gerne noch etwas mehr Auflösung gehabt.
Maja fand einzelne Aspekte des Endes ebenfalls etwas merkwürdig, während sie grundsätzlich aber sogar gerne noch länger weitergespielt hätte.
Mehr möchten wir an dieser Stelle wirklich nicht verraten.
⚖️ Für wen eignet sich Witchbound?
Wer gerne Geschichten entdeckt, Rätsel löst und sich von einer Spielwelt einfach treiben lässt, findet hier ein ausgesprochen charmantes Abenteuer.
Besonders gut passt „Witchbound“ aus unserer Sicht zu Spielern, die:
- Point-and-Click-Adventures mögen,
- gerne kleine Details suchen,
- erzählerische Spiele mögen,
- kein Problem damit haben, auch einmal ohne klare Richtung loszuziehen,
- und nicht erwarten, nach jeder Nebenquest ein neues Schwert oder drei Erfahrungspunkte zu bekommen.
Wer dagegen vor allem Charakterentwicklung, taktische Kämpfe und kontinuierlich bessere Ausrüstung erwartet, könnte enttäuscht werden.
Und wer Solo-Spiele grundsätzlich nicht mag? Hierauf haben wir keine Antowort. Hendrik hätte sich vor „Witchbound“ vermutlich selbst zu dieser Gruppe gezählt.
Ganz so eindeutig ist die Sache inzwischen nicht mehr.
🏁 Fazit
„Witchbound“ ist kein perfektes Spiel.
Manchmal läuft man ziellos durch die Kesselküste. Manchmal würfelt man häufiger, als man eigentlich möchte. Manchmal fragt man sich, wie man auf eine bestimmte Lösung hätte kommen sollen.
Und trotzdem wollten wir weiterspielen. Maja spielte ihre Kampagne vollständig durch. Hendrik setzte sich Abend für Abend wieder an den Tisch.
Und Josef, der eigentlich gar keine eigene Kampagne spielte, stand irgendwann trotzdem mitten in den Rätseln.
Vielleicht ist genau das die größte Stärke von „Witchbound“.
Die Insel fühlt sich irgendwann weniger wie ein Spielplan an und mehr wie ein Ort, dessen Bewohner und kleine Geschichten man kennengelernt hat.
Und wenn man nach ungefähr 25 Stunden immer noch über einzelne Quests, Figuren und Rätsel diskutiert, hat ein Abenteuerspiel ziemlich viel richtig gemacht.
⭐ Stimmen aus der Runde
Hendrik:
„Witchbound“ hat mir sehr gut gefallen. Der Grafikstil, die kleinen Geschichten und vor allem die Vielfalt der Rätsel tragen das Abenteuer erstaunlich lange. Die Grind-Momente, einige schwer nachvollziehbare Lösungen und das für mich etwas unbefriedigende Ende verhindern die Höchstwertung. Gleichzeitig fehlt mir allerdings auch völlig der Vergleich zu anderen großen Solo-Brettspielen.
Wertung: 4 von 5
Maja:
Ich mag die Geschichte, das Konzept und insbesondere die Beziehung der Figuren. Die Welt hätte für mich sogar noch größer sein und länger dauern dürfen. Kritik gibt es nur für einzelne schwer nachvollziehbare Lösungen und den teilweise seltsamen Abschluss. Ich habe das Spiel sehr genossen und würde mich über eine Fortsetzung freuen.
Wertung: 4 von 5
Josef:
Josef hat keine eigene vollständige Kampagne gespielt und bekommt deshalb diesmal keine klassische Einzelwertung. Sein Fazit fällt trotzdem ziemlich treffend aus:
„Ganz cool, an manchen Stellen irgendwie nervig. Sonst cool.“
🎲 Unsere Wertung
Witchbound: ⭐⭐⭐⭐☆
4 von 5 Hügelzelter-Sternen
Ein wunderschön illustriertes, liebevoll erzähltes Abenteuer mit abwechslungsreichen Rätseln, starken Nebenquests und einer Welt, die man gerne erkundet. Etwas Grind, gelegentlich schwer nachvollziehbare Lösungen und ein nicht ganz befriedigender Abschluss verhindern für uns die Höchstwertung.

