Zu Odalin: Dungeons of Doom hatten wir zuletzt recht deutliche Kritik formuliert. Nach unserem ersten abgeschlossenen Szenario stand vor allem die viel zu geringe Schwierigkeit im Raum. Dazu kamen bekannte Probleme bei der Auslieferung: fehlende Komponenten, Errata und beschädigte Miniaturen.
Inzwischen hat sich bei Dragori Games sichtbar etwas getan – bei uns ist eine Lieferung mit Ersatz- und Upgrade-Material eingetroffen.
📦 Das kam bei uns an
Konkret enthielt das Paket:
Ersatz- und Upgrade-Miniaturen für die beschädigten bzw. überarbeiteten Figuren
ein Errata-Sticker-Set mit klaren Anwendungshinweisen für das Regelbuch – von den Würfel-Pools über das Zurücksetzen des Power Tracks nach jedem Kampf bis hin zum Timing von Zuständen und Flächenangriffen
Token- und Charakter-Sticker
neue Karten
Gerade die Errata-Sticker zeigen gut, dass es nicht nur um Kosmetik geht: Hier werden echte Regelunklarheiten Schritt für Schritt korrigiert.
👍 Vorbildliches und kundenfreundliches Fehlermanagement
Was uns dabei besonders positiv auffällt, ist nicht nur, dass nachgeliefert wurde, sondern wie.
Die Probleme wurden nicht kleingeredet. Stattdessen wurde offen kommuniziert, welche Punkte betroffen sind, was bereits ersetzt wird und wie der weitere Ablauf aussieht – in einem Ton, der trotz aller Schwierigkeiten erfreulich direkt und nahbar bleibt. Gerade bei einem Crowdfunding-Projekt dieser Größe ist das keine Selbstverständlichkeit.
Fehler bleiben ärgerlich, keine Frage. Aber am Ende macht es einen erheblichen Unterschied, wie ein Verlag danach mit ihnen umgeht – und genau hier verdient Dragori Games Lob.
🌵 Warum wir jetzt doch weiterspielen
Dieser Umgang ist auch der Grund, warum wir Odalin nun wieder eine Chance geben. Nach Erhalt des Austauschmaterials steigen wir in Kapitel 2 der Kampagne ein und schauen, wie und ob sich die Änderungen bemerkbar machen.
Wie sehr uns das überzeugt hat, zeigt sich auch an anderer Stelle: Wir sind inzwischen sogar in die aktuelle Dragori-Kampagne eingestiegen. Das passiert bei uns nicht aus Gewohnheit, sondern aus Vertrauen.
Unsere bisherigen Kritikpunkte sind damit aber nicht verschwunden – vor allem die bislang sehr geringe Schwierigkeit bleibt für uns ein sensibles Thema.
📖 Die Geschichte zieht uns weiter hinein
Hinzu kommt: Odalin lässt uns erzählerisch nicht los. Nach einem kurzen Abstecher zurück nach Frosthaven ist uns das sogar noch deutlicher geworden.
Frosthaven ist toll – aber die Stadtphase ist lang und aufwendig. Wer abends nur ein, zwei Stunden spielen möchte, kommt kaum bis in den Dungeon. Das hat uns zuletzt etwas gefrustet. Odalin ist da spürbar mehr on point: Die Übergänge sind durchgehend mit Story gepflastert, aber eben auch mit Entscheidungen und Belohnungen. Man bleibt am Geschehen dran, statt sich durch Verwaltung zu arbeiten.
Der Wermutstropfen bleibt allerdings: Spielerisch fühlt sich Odalin weiterhin sehr leicht an. Genau hier muss sich zeigen, ob Kapitel 2 nachlegt.
🗣️ Stimme aus der Runde
„Ich will einfach wissen, wie es weitergeht – und wie stark unsere Charaktere noch werden.“ – Josef
⭐ Odalin ist für uns weiterhin ein Spiel zwischen Kritik und Faszination: Auf der einen Seite die offenen Baustellen und die zu geringe Schwierigkeit. Auf der anderen Atmosphäre, Stil, Story – und das starke Grundgefühl, dass hier viel Potenzial steckt.
🇩🇪 Ein Wunsch bleibt offen: das deutsche Upgrade
Ein Punkt fehlt uns weiterhin: die Möglichkeit auf das deutsche Upgrade bzw. das Language Pack. Die Kinder kommen grundsätzlich gut mit englischen Texten klar – aber bei einem so storylastigen Kampagnenspiel wäre eine deutsche Fassung für unseren Tisch noch einmal ein deutlicher Mehrwert. Auch dazu stehen wir mit Dragori Games im Austausch und hoffen auf eine kurzfristige Lösung.
🏜️ Unser Stand heute
Odalin bleibt für uns ein Spiel mit zwei Gesichtern – mit erkennbaren Schwächen, aber eben auch mit einem Verlag, der seine Probleme ernsthaft, transparent und lösungsorientiert angeht. Und mit einer Welt, die uns neugierig genug macht, um dranzubleiben.
Kapitel 2 bekommt deshalb jetzt seine Chance. Wir sind selbst gespannt, ob Odalin den positiven Trend fortsetzt und sein Potenzial nun auch spielerisch stärker einlöst.
Angekommen und bereit zum Testen: Ersatz-Minis, Errata-Sticker und neues Boss-Battle-Material für Odalin.
Vor einigen Monaten bin ich eher zufällig über VANEA: Guardians of the Eldertree gestolpert. Ich weiß nicht mehr genau, wo es war – vermutlich irgendwo im üblichen Blätterwald aus Gamefound, Social Media, Discord und Crowdfunding-Hinweisen. Was ich aber noch sehr genau weiß: Die erste Kampagne stand damals kurz vor dem Abbruch beziehungsweise dem Ende ihres ersten Anlaufs.
Und trotzdem ist da etwas hängen geblieben.
Nicht zuerst ein Mechanismus. Nicht zuerst ein Pledge-Level. Nicht zuerst eine Stretch-Goal-Leiste. Sondern ein Baum.
Dieser riesige, alte, fast schon spirituell wirkende Baum auf der Box und im Artwork hatte mich sofort. Vielleicht, weil Bäume und Wälder ohnehin ein Thema sind, das mir sehr am Herzen liegt. Wenn ich schon raus in die Natur gehe, dann am liebsten in den Wald. Zwischen alte Stämme, Moos, Wurzeln, Schatten, Licht und diesen ganz eigenen Geruch, den nur ein Wald haben kann.
🧭 Worum geht es bei VANEA?
In VANEA: Guardians of the Eldertree übernehmen wir die Rolle von Wächtern des Elder Tree. Dieser steht im Zentrum des Elder Forest und muss gegen Monster, Bosse und die sich ausbreitende Darkmoon Rot verteidigt werden. Gleichzeitig erkunden wir den Wald, sammeln Elementarenergien, finden magische Orbs, verbessern Fähigkeiten, schmieden Ausrüstung und können sogar elementare Begleiter an unsere Seite holen. Die Kampagnenseite beschreibt VANEA als mystische Märchenwelt rund um den ElderForest, in der genau dieser ElderTree gegen Monster, Bosse und Verderbnis geschützt werden muss.
Auch das englische Regelheft bestätigt diesen Kern sehr deutlich: Die Spieler schützen den Elder Tree, müssen Monster und Bosse bekämpfen und gleichzeitig verhindern, dass sich die Darkmoon Rot unkontrolliert ausbreitet. Gewonnen wird, wenn die Bosse besiegt sind und der Elder Tree noch lebt; verloren wird, wenn der Baum fällt oder die Verderbnis den Wald übernimmt.
Das Spiel wirkt dabei nicht wie ein reines „Monster drauf, Würfel werfen, Loot nehmen“-System. VANEA verbindet Erkundung, Elementarsystem, Ausrüstung, Begleiter, Fähigkeiten und Bosskämpfe zu einem Fantasy-Abenteuer, das sich je nach Modus unterschiedlich spielen lassen soll. Laut Regelheft sind unter anderem ein kooperativer Modus, ein kompetitiver Modus, ein Team-Modus und ein Hard Mode vorgesehen.
🌲 Warum ausgerechnet der Baum?
Ich merke bei Fantasy-Themen immer wieder, dass mich bestimmte Bilder sofort abholen. Alte Bäume gehören ganz klar dazu.
Natürlich denkt man bei einem leuchtenden, spirituellen Baum schnell an Pandora und den Tree of Souls, den heiligen Baum der Na’vi. Aber meine Gedanken wandern auch sofort weiter: zu Elfen, Waldreichen, uralten Baumheiligtümern und diesen Orten, die in Fantasy-Welten mehr sind als bloße Kulisse.
Da sind die alten Baumsitzer aus Das Schwarze Auge, die Elfen in unzähligen Romanen, aber auch die Ellcrys aus den Shannara-Büchern von Terry Brooks. In Computerspielen finden wir ähnliche Motive: Teldrassil in World of Warcraft oder den Erdtree in Elden Ring.
Alles riesige, alte, weltprägende Bäume.
Bäume, die nicht einfach nur im Hintergrund stehen, sondern Identität stiften. Sie sagen sofort: Hier geht es um etwas Altes. Etwas Lebendiges. Etwas, das geschützt werden muss.
Und genau dieses Gefühl hat VANEA bei mir ausgelöst.
🍃 Zwischen Everdell, Evershade und Eldertree
Im Brettspielbereich fällt natürlich sofort der Baum aus Everdell ein. Nicht unbedingt, weil er spielerisch oder erzählerisch tief mit dem Spiel verwoben wäre, sondern weil er auf dem Tisch präsent ist. Er ist da. Er ragt auf. Er schafft Atmosphäre.
Bei Lands of Evershade hatte ich dagegen fast das umgekehrte Gefühl: Dort klingt und wirkt vieles so sehr nach epischer Fantasy, Erkundung und einem Hauch Elden Ring, dass man fast meinen könnte, irgendwo müsste noch ein großer heiliger Baum fehlen.
In genau dieser Phase – als ich bei Lands of Evershade all-in gegangen bin – stolperte ich auch über VANEA.
Und VANEA hatte diesen Baum.
Die erste Kampagne kam damals leider nicht zusammen. Wobei „leider“ vielleicht gar nicht das richtige Wort ist. Denn was man beim Relaunch sieht, wirkt auf mich so, als hätte Forgotten Tales die Pause genutzt. Die neue Kampagne erscheint deutlich aufgeräumter, klarer und durchdachter. Das Design wirkt stimmiger, die Präsentation erwachsener, die Komponenten stärker aufeinander abgestimmt.
🔁 Der Relaunch: aufgeräumter, klarer, wertiger
Der Relaunch ist aktuell auf Gamefound aktiv. Nach externen Trackingdaten läuft die neue Kampagne vom 11./12. Mai 2026 bis zum 1. Juni 2026 und hatte das Finanzierungsziel von 59.000 € bereits überschritten; Tabletop Analytics führte zuletzt rund 85.600 € und 497 Unterstützer auf. Da solche Zahlen während einer Kampagne naturgemäß laufend schwanken, sind sie nur eine Momentaufnahme.
Spannend ist vor allem der Vergleich zum ersten Anlauf. Tabletop Analytics listet die erste VANEA-Kampagne als nicht erfolgreich abgeschlossen: 41.433 € von 60.000 € Zielsumme und 236 Backer. Der Relaunch hat damit offenbar genau das geschafft, was ein guter Relaunch schaffen sollte: nicht einfach denselben Stand noch einmal online stellen, sondern auf Feedback reagieren.
Auch in den Updates wurde bereits früh deutlich, dass Forgotten Tales die Rückmeldungen ernst genommen hat. In einem Relaunch-Post wurden unter anderem überarbeitetes Design, stärkere Elementar-Effekte, mögliche Änderungen am Elder-Tree-Board, Acrylstandees statt Pappe und Holzressourcen als thematisch passendere Alternative diskutiert. Das passt zu meinem Eindruck: Die Kampagne wirkt nicht nur neu gestartet, sondern tatsächlich weiterentwickelt.
🧩 Was steckt spielerisch drin?
Auf dem Papier bietet VANEA eine Mischung aus:
kooperativer Verteidigung des Elder Tree,
Erkundung eines modularen Elder Forest,
Monster- und Bosskämpfen,
Darkmoon-Rot-Ausbreitung als Bedrohung,
Elementarsystem mit sechs Elementen,
Ausrüstung, Fähigkeiten und Loot,
Begleitern mit eigenen Effekten,
optionalen kompetitiven und Team-Modi.
Besonders interessant finde ich, dass der Elder Tree nicht nur hübsches Zentrum ist, sondern spielerisch tatsächlich bedroht wird. Monster und Bosse bewegen sich auf ihn zu, die Darkmoon Rot breitet sich aus, und der Baum besitzt Lebenspunkte. Das Regelheft beschreibt außerdem, dass der Elder Tree mächtige Karten besitzt, die jeweils nur einmal pro Spiel eingesetzt werden können.
Das gefällt mir thematisch sehr gut: Der Baum ist nicht nur Deko, sondern Ziel, Schutzobjekt und spielerischer Dreh- und Angelpunkt.
🎨 Material, Design und Tischpräsenz
Hier kommen wir zu dem Punkt, der mich am meisten beschäftigt hat.
Das Artwork gefällt mir ausgesprochen gut. Die Box, die Farbgebung, der Elder Tree, die Waldwelt – das alles trifft ziemlich genau meinen Geschmack. Auch die neueren Darstellungen der Kampagne wirken auf mich deutlich stimmiger als beim ersten Anlauf. Schrift, Layout und Komponenten scheinen besser zusammenzupassen.
Nach den veröffentlichten Kampagneninformationen gibt es verschiedene Pledge-Stufen. Dies sind das Core Game, ein Gameplay-Pledge, ein Gameplay Deluxe mit Acrylstandees, Holztokens und 3D-Edelsteinen sowie ein VANEA All-in mit Miniaturen-Box. Außerdem wird dort ein Elder-Tree-Miniature-Add-on inklusive vier Portalen erwähnt. Im All-in sind aber auch Acrylstandees, Holztokens und 3D-Edelsteinen mit dabei
Und genau da war mein persönlicher Haken: Elder-Tree-Miniature
Ich wollte diesen Baum groß.
Nicht „praktisch passend“. Nicht „funktional ausreichend“. Sondern groß, ausladend, vielleicht sogar ein bisschen übertrieben. Wenn ein Spiel Guardians of the Eldertree heißt, dann darf dieser Elder Tree auf dem Tisch für meinen Geschmack auch richtig Eindruck machen.
Ich hatte deshalb in der Kampagne gefragt, ob vielleicht noch ein größerer Elder Tree als Add-on möglich wäre – zur Not sogar nur als STL-Datei. Die Antwort des Teams war sehr sympathisch und nachvollziehbar: Für ein kleines Team seien die Formkosten für einen sehr großen Baum schlicht zu hoch; außerdem würde eine Everdell-Größe gar nicht mehr sinnvoll auf das Hex passen. Man denke aber über eine separate Acryl-Version im Pledge Manager nach.
Und das ist ehrlich gesagt eine Antwort, mit der ich gut leben kann.
Ja, ich hätte weiterhin gern einen riesigen Baum auf dem Tisch. Aber ich verstehe auch, dass Formenbau, Mindestmengen, Hex-Größen und Produktionsrealität Grenzen setzen. Und das gezeigte Acryl-Design gefällt mir tatsächlich schon sehr gut. Es dürfte aber etwas größer sein 😉
Vielleicht liegt die Wahrheit am Ende irgendwo dazwischen: Die Acrylversion bringt optisch die gewünschte Präsenz, während man aus dem 3D-Sculpt mit Farbe, Trockenbürsten, Washes und etwas Geduld noch einen richtig schönen Elder Tree herausholen kann.
🪵 Und darum bin ich dann auch eingestiegen.
Spielerisch spricht mich VANEA grundsätzlich an. Kooperative Spiele mögen wir am Tisch ohnehin gern, und die Idee, den Elder Tree gemeinsam gegen Monster, Bosse und Verderbnis zu verteidigen, klingt fast ein wenig nach Tower Defense im Fantasywald. Warum also nicht einmal selbst die Verteidiger eines uralten Baumes sein?
Dazu kommen Erkundung, Elementarkräfte, Ausrüstung, Loot und Begleiter – also durchaus Zutaten, die bei uns funktionieren können. Wenn das Spiel am Ende den Spagat schafft zwischen zugänglichem Ablauf, genug Entwicklung und einer Partie, die sich wie ein kleines Abenteuer anfühlt, dann kann VANEA genau in die richtige Richtung gehen.
Ganz ehrlich: Drin bin ich aber vor allem wegen des Designs der Box.
Dieses Artwork hat mich einfach erwischt. Der Elder Tree, die Farbgebung, die Stimmung – das ist genau die Art von Fantasybild, bei der ich hängen bleibe. Und selbst wenn VANEA am Ende länger auf dem Pile of Shame liegen sollte, hätte ich zur Not zumindest ein richtig schönes Objekt im Regal stehen.
Natürlich verbindet sich damit auch eine Hoffnung: Wenn die Box schon so stark wirkt, dann sollen bitte auch Artwork, Karten, Material und Komponenten diese Stimmung wirklich tragen. Der Relaunch macht auf mich in dieser Hinsicht einen deutlich stimmigeren und wertigeren Eindruck als der erste Anlauf.
Crowdfunding bleibt am Ende immer ein Stück Vertrauen. Man sieht Bilder, liest Regeln, verfolgt Updates, wägt Material und Preis ab und entscheidet dann, ob ein Projekt genug zieht. Bei VANEA war dieser Moment für mich ziemlich eindeutig.
Der Baum hatte sich eingebrannt. Und was versprochen wird, muss man ja auch einhalten: All-in!
🌘 Mein Eindruck kurz vor Kampagnenende
Für mich wirkt VANEA im Relaunch deutlich runder als beim ersten Anlauf. Die Präsentation ist klarer, das Material wirkt wertiger, und das gesamte Design erscheint stimmiger und erwachsener. Man merkt, dass Forgotten Tales das Feedback aus der ersten Kampagne nicht nur zur Kenntnis genommen, sondern tatsächlich verarbeitet hat.
Besonders gefällt mir, dass der Elder Tree nicht nur ein schönes Bild auf der Box ist, sondern thematisch und mechanisch im Zentrum steht. Genau das macht das Projekt für mich interessant: ein kooperatives Fantasyspiel, bei dem wir nicht einfach nur Monster jagen, sondern einen alten, prägenden Baum und den Wald um ihn herum verteidigen.
Mein persönlicher Wunsch bleibt trotzdem bestehen: Ich hätte gern noch mehr Baum. Mehr Wurzelwerk, mehr Tischpräsenz, mehr „Da steht der Elder Tree und alle wissen sofort, worum es geht“.
Aber vielleicht ist genau das ein gutes Zeichen. Wenn ich mir schon vor Auslieferung Gedanken darüber mache, ob ich lieber eine Acrylversion einsetzen oder die Miniatur bemalen möchte, dann hat VANEA emotional schon einiges richtig gemacht. darüber macht, wie man eine Baumminiatur bemalt oder wie eine Acrylversion auf dem Tisch wirken könnte, dann hat das Projekt zumindest emotional schon einiges richtig gemacht.
🌳 Ausblick
Ich wünsche dem Team von Forgotten Tales für die letzten Tage der Kampagne alles Gute und hoffe, dass sich noch einige Backer anschließen. VANEA hat für mich genau diese Mischung aus märchenhafter Fantasy, Naturthema, Table Presence und Crowdfunding-Entwicklung, die neugierig macht.
Ob der Elder Tree am Ende als Miniatur, Acrylaufsteller oder bemaltes Herzstück auf unserem Tisch landet: Ich bin gespannt.
Viel Stil, viel Potenzial, aber dringend Nachbesserungsbedarf
🧭 Zwischenstand nach dem ersten abgeschlossenen Szenario
Nach unserem ersten Bericht zu Odalin: Dungeons of Doom wollten wir eigentlich einfach weiterspielen und nach und nach tiefer in die Kampagne eintauchen.
Inzwischen haben wir das erste Szenario komplett abgeschlossen. Und dabei hat sich unser erster Eindruck in Teilen bestätigt – in anderen Punkten aber leider auch deutlich verschärft.
Denn ja: Optik, Atmosphäre, Gameplay und vor allem die Mechanik der verbundenen Helden- und Dämonenkarten gefallen uns weiterhin richtig gut. Gerade diese Kartenidee bleibt für uns eines der spannendsten und eigenständigsten Merkmale des Spiels. Auch das Setting und die grundsätzliche Präsentation holen uns nach wie vor ab.
⚠️ Das große Problem: bislang deutlich zu leicht
So sehr uns die Grundidee weiterhin gefällt, so klar müssen wir nach Szenario 1 auch sagen: Odalin ist in seinem aktuellen Zustand für uns deutlich zu leicht.
Wir haben im ersten Szenario praktisch alle verfügbaren Items erhalten, keinen einzigen Kampf verloren, wurden vielleicht einmal korrumpiert und niemand stand auch nur annähernd davor, sich in einen Dämon zu verwandeln und die Seite zu wechseln.
Das ist vor allem deshalb schade, weil das Spiel auf dem Papier eigentlich genau mit diesen Elementen Spannung aufbauen möchte: Druck, Risiko, Korrumpierung, Bedrohung und die Gefahr, die Kontrolle zu verlieren. In unserer Partie kam davon bislang allerdings nur sehr wenig tatsächlich am Tisch an.
👹 Der Bosskampf als Warnsignal
Besonders deutlich wurde das im Endkampf des ersten Kapitels.
Den Boss haben wir nicht nur direkt im ersten Versuch besiegt, sondern sogar schon in der ersten Kampfrunde ausgeschaltet. Damit konnten seine eigentlich interessant wirkenden Mechaniken gar nicht erst relevant werden.
Und genau hier liegt aktuell unser größtes Problem mit dem Spiel: Wenn selbst ein Kapitelabschluss so wenig Widerstand leistet, dann fehlt es nicht nur an Spannung im Einzelmoment, sondern es leidet auch das Gefühl, sich durch eine gefährliche Kampagne zu kämpfen.
🔧 Hier muss aus unserer Sicht dringend nachgebessert werden
Deshalb sehen wir nach unserem ersten vollständigen Szenario klaren Nachbesserungsbedarf.
Dabei geht es für uns inzwischen nicht mehr nur um die bereits bekannten Materialthemen, also fehlende Komponenten, Errata und defekte Miniaturen. Sondern ganz ausdrücklich auch um die Frage, ob Dragori Games sich an die spielerische Balance beziehungsweise an den aktuellen Regelzustand heranwagt.
Denn so stark das Spiel in Stil, Idee und Präsentation wirkt: Wenn die Herausforderung dauerhaft auf diesem Niveau bleibt, dann trägt das den Kampagnencharakter aus unserer Sicht nicht.
⏸️ Kapitel 2 pausiert erst einmal
Aus diesem Grund werden wir das zweite Kapitel vorerst nicht beginnen.
Wir möchten zunächst abwarten, was Dragori Games nachliefert und ob es neben Materialkorrekturen vielleicht auch eine Reaktion auf die spielerische Seite gibt. Erst danach möchten wir entscheiden, ob und in welcher Form wir die Kampagne fortsetzen.
Den naheliegenden „Rettungsanker“, die Schwierigkeit einfach manuell selbst hochzusetzen, wollen wir im Moment ganz bewusst noch nicht nutzen. Diesen Schritt heben wir uns auf. Erst einmal möchten wir dem Verlag die Chance geben, selbst auf die aktuellen Probleme zu reagieren.
❌ Wertung vorerst wieder entfernt
Aus demselben Grund nehmen wir unsere bisherige Wertung vorerst wieder heraus.
Eine saubere Bewertung halten wir im aktuellen Zustand nicht für sinnvoll. Dafür sind zu viele Fragen offen. Und eine Note, die wir jetzt vergeben würden, müsste im Zweifel deutlich niedriger ausfallen, als wir es dem Spiel in seinem grundsätzlichen Design eigentlich wünschen.
Denn das ist ja das eigentlich Ärgerliche an der Sache: Odalin wirkt nicht wie ein schlechtes Spiel. Im Gegenteil. Es wirkt wie ein Spiel mit richtig viel Stil, starken Ideen und enorm viel Potenzial.
Aber genau deshalb ist es umso frustrierender, wenn der aktuelle Zustand diesem Potenzial noch nicht gerecht wird.
🏜️ Unser Stand heute
Im Moment bleibt deshalb ein zwiespältiger Eindruck zurück:
Viel Atmosphäre. Viel Eigenständigkeit. Viel Lust auf mehr. Aber eben auch: zu wenig Widerstand, zu wenig Bedrohung und aktuell keine belastbare Grundlage für eine faire Endwertung.
Wir warten nun ab, wie Dragori Games mit den offenen Punkten umgeht. Und erst dann wird sich zeigen, ob Odalin für uns wieder in Richtung des großen Wurfs marschiert – oder ob der starke erste Eindruck am Ende doch nicht trägt.
Manche Spiele ziehen nicht einfach ins Regal ein. Sie schlagen auf. Bei Odalin sah das so aus, dass direkt zwei große Pakete geliefert wurden.
Odalin: Dungeons of Doom war für mich schon während der Gamefound-Kampagne im Juni 2024 so ein sehr einnehmender Fall. Es war damals eines von zwei richtig großen Projekten, die mich ernsthaft gereizt haben: Grimcoven auf der einen Seite, Odalin auf der anderen.
Beide klangen nach großem Kino. Beide bewegten sich preislich aber auch in einem Bereich, in dem ich damals schon deutlich gespürt habe: Hier reden wir nicht mehr über einen spontanen Brettspielkauf.
Am Ende ist es Odalin geworden. Und zwar nicht klein, aber eben auch nicht ganz groß.
Jetzt, gut vier Wochen nach der Auslieferung, steht das Spiel schon bei uns auf dem Tisch. Kling langsam, ist bei dem Backlog aber sehr zügig. Wir haben bereits zwei Partien gespielt und ich kann jetzt schon sagen:
👉 Das Ding hat uns ziemlich schnell gepackt. Ich bin ein Fan und verzeihe dem Spiel eigentlich viel zu viel. Dazu gleich mehr.
🏜️ Die Kampagne: groß, teuer und damals schon verlockend
Odalin lief bei Gamefound bis Juni 2024 und gehörte schon damals zu den Projekten, bei denen man sofort gesehen hat, wohin die Reise gehen sollte:
düstere Fantasy
Dungeon Crawler
Kampagne
Miniaturen
Charakterentwicklung
Loot
Dämonen
viel Atmosphäre
Die Kampagne war erfolgreich, hat ordentlich Geld eingesammelt und wirkte schon damals wie ein Projekt, das bewusst auf Größe, Präsenz und eine sehr starke visuelle Identität setzt. Die Wüsten-Fantasy mit dämonischem Einschlag hebt sich außerdem angenehm vom üblichen Standard-Fantasy-Einerlei ab. Das ganze Projekt und nun auch das Spiel direkt erinnert mich irgendwie an das PC Spiel „Sacred 2“. Das mochte auch nicht jeder, aber mir gefiel es damals sehr gut.
Gerade das Setting fand ich von Anfang an spannend. Nicht das x-te klassische Mittelalter-Fantasy-Dorf mit Goblins im Wald, sondern eine dunkle Wüstenwelt, die sofort einen eigenen Ton setzt.
💸 Mein Einstieg: vernünftig entschieden und jetzt ein bisschen unvernünftig unzufrieden
Eingestiegen bin ich damals mit dem „Full Immersion“-Pledge für 299 Dollar. Zusätzlich habe ich noch das Artbook und die Storage Solution dazu genommen.
Objektiv betrachtet war das schon alles andere als zurückhaltend. Subjektiv betrachtet, jetzt wo die Kisten hier stehen, fühlt es sich plötzlich so an, als hätte ich vielleicht doch nicht ganz die richtige Entscheidung getroffen.
Denn natürlich kennt man das: Während der Kampagne versucht man noch, halbwegs vernünftig zu bleiben. Man redet sich ein, dass man nicht alles braucht. Dass zusätzliche Helden vermutlich verzichtbar sind. Dass weitere Dämonen am Ende wahrscheinlich doch nur „nice to have“ sein werden.
Und dann kommt das Spiel an. Man spielt es. Und plötzlich denkt man:
👉 Vielleicht hätte ich doch all-in gehen sollen. FOMO!
Ob mir wirklich spielerisch etwas fehlt, ist heute noch schwer zu sagen. Wahrscheinlich sind zusätzliche Helden und Dämonen nicht zwingend notwendig. Aber dieses Gefühl, dass das Gesamtbild noch nicht ganz vollständig ist, das ist schon da.
Das ist kein rationales Argument. Aber eines, das Crowdfunding-Spieler vermutlich ziemlich gut kennen.
⚔️ Was ist Odalin überhaupt?
Odalin ist ein Dungeon Crawler für 1 bis 4 Personen in einer düsteren Wüsten-Fantasywelt. Im Kern geht es darum, Dungeons zu erkunden, Monster und Dämonen zu bekämpfen, Beute zu finden, den eigenen Charakter auszubauen und im Rahmen einer Kampagne Entscheidungen zu treffen.
Besonders spannend ist dabei die Charakteridee:
Man spielt nicht einfach nur einen Helden, sondern baut seinen Charakter aus Held und Dämon zusammen. Die Karten beider Seiten werden durch teilweise transparente Karten kombiniert und gemeinsam gesleeved. Auf diese Weise entsteht ein individuelles Deck, das die Fähigkeiten beider Elemente verbindet.
Das ist nicht nur optisch originell, sondern fühlt sich auch spielerisch wirklich frisch an.
👉 Diese Kombination aus Held und gebundenem Dämon ist für mich aktuell einer der spannendsten Ansätze des Spiels.
Denn dadurch wirkt der Charakterbau nicht wie ein austauschbares Upgrade-System, sondern wie ein echter Kernmechanismus.
📖 Der erste Eindruck am Tisch: kleiner Stolperstart, dann einfach los
Unser Einstieg war zunächst etwas holprig. Und so ging es vermutlich allen neuen Spielern. Der im Regelheft empfohlene QuickStart fehlte in der Verpackung. (Ein Download hat es gerichtet)
Nach einem kurzen Regelintro hatten wir erst einmal dieses typische Gefühl, das man bei größeren Spielen manchmal hat: Und wie genau geht es jetzt eigentlich wirklich los? Hier hat dann ein Youtube Video geholfen. Fazit:
Einfach anfangen.
Ab diesem Punkt hat Odalin bei uns erstaunlich schnell gezündet. Wir haben inzwischen zwei Partien gespielt und gerade der zweite Eindruck hat den ersten noch einmal bestätigt.
Das Spiel wirkt nicht so, als wolle es einen stundenlang mit Regeldetails erschlagen. Es hat natürlich Substanz, aber es bringt seine Ideen bislang so auf den Tisch, dass man relativ gut ins Spielen kommt. Und das ist bei einem Spiel dieser Größe alles andere als selbstverständlich.
🔥 Warum es bei uns so gut ankommt
Was mich an Odalin direkt abgeholt hat, ist die Mischung aus drei Dingen:
Erstens: das Setting. Die Welt fühlt sich eigenständig an und hat Atmosphäre.
Zweitens: das Charaktersystem. Held und Dämon zu kombinieren, ist mehr als nur ein netter Gimmick.
Drittens: die Dichte des Erlebnisses. Schon nach den ersten Partien hatte ich das Gefühl, dass hier sehr viel drinsteckt, ohne dass das Spiel sofort in Verwaltungsarbeit versinkt.
Dazu kommt: Die Kämpfe fühlen sich bislang angenehm aktiv an, die Entwicklung des Charakters macht Lust auf mehr und der Loot scheint tatsächlich relevant zu sein – also nicht nur Zahlenkosmetik, sondern etwas, das den eigenen Aufbau wirklich verändert.
Das ist genau die Art von Dungeon Crawler, die ich persönlich mag: nicht nur Raum für Raum und Gegner für Gegner, sondern ein Spiel, das einem das Gefühl gibt, dass die eigene Figur wächst, Entscheidungen Gewicht haben und sich etwas entwickelt.
📚 Story stark – aber sprachlich bei uns eine kleine Hürde
Was ich dem Spiel besonders positiv anrechne: Die Story wirkt bislang dicht und präsent.
Und obwohl der Story-Modus wohl nicht zwingend das Einzige ist, was man aus dem Spiel herausholen kann – man könnte sich sicher auch stärker auf die Dungeons selbst konzentrieren – würde ich persönlich genau darauf nur ungern verzichten.
Denn gerade dieser erzählerische Rahmen macht für mich einen guten Teil des Reizes aus.
Allerdings zeigt sich hier bei uns auch ein ganz praktisches Problem:
Die Kinder können zwar gut Englisch. Aber ein Spielabend ist eben nicht automatisch der Moment, in dem man mit 13 oder 15 Jahren große Mengen atmosphärischen Kampagnentextes aufnehmen möchte.
Und ich kann das sogar nachvollziehen. Zwischen „englische Texte verstehen können“ und „richtig Lust auf viele englische Story-Passagen an einem Brettspielabend haben“ liegt eben doch ein Unterschied.
Deshalb ist für uns das Language Pack ein echter Punkt. Daran hätten wir nach den ersten Partien inzwischen wirklich großes Interesse. Nicht, weil das Spiel ohne nicht funktionieren würde, sondern weil es gerade den erzählerischen Teil bei uns am Tisch deutlich besser machen könnte.
📦 Lieferung mit Schattenseiten: nicht alles ist so angekommen, wie es sollte
So begeistert ich vom Spieleindruck bislang bin, ganz kritikfrei ist die Lieferung leider nicht.
Denn offenbar ist das Spiel in Teilen nicht vollständig bzw. nicht fehlerfrei ausgeliefert worden.
Nach jetzigem Stand gibt es:
fehlende Komponenten
bereits bekannte Errata
beschädigte bzw. defekte Miniaturen
einzelne Marker, die problematisch sind, obwohl sie beidseitig genutzt werden müssen
Gerade bei den fehlenden oder fehlerhaften Fortschrittsmarkern reden wir eben nicht über irgendein völlig nebensächliches Detail. Das sind Dinge, die man im Spiel durchaus braucht.
Positiv ist immerhin: Das Problem ist offenbar bekannt und es gibt bereits Kommunikation dazu. Nach aktuellem Stand soll man wohl nichts aktiv tun müssen, sondern einfach auf die Nachlieferung bzw. den Austausch warten.
Trotzdem bleibt ein schaler Beigeschmack.
Denn wenn ein Spiel in dieser Preisregion ankommt, dann darf man schon erwarten, dass Materialqualität, Vollständigkeit und Endkontrolle möglichst wenig Anlass zur Diskussion geben.
🤔 Zwischen Begeisterung und Crowdfunding-Realität
Vielleicht ist genau das gerade mein Gesamtgefühl zu Odalin:
Spielerisch bin ich sehr schnell angefixt. Als Backer bin ich noch nicht ganz im Reinen mit dem Gesamtpaket.
Da ist einerseits diese ehrliche Begeisterung nach den ersten beiden Partien. Das Spiel macht Lust auf mehr. Es bringt eine starke Welt mit, ein frisches Charakterkonzept und bislang genau den Sog, den man sich von einem großen Kampagnen-Dungeon-Crawler erhofft.
Andererseits sind da eben auch die ganz typischen Crowdfunding-Begleiter:
Habe ich das richtige Pledge-Level gewählt?
Fehlt mir jetzt doch etwas?
Warum gibt es kein Language Pack im Paket? Bzw. lag der Fehler bei mir und ich hab das in der Kampagne echt übersehen. Mittlerweile ist das nämlich vorhanden …
Warum kommen Teile beschädigt oder unvollständig an?
Und wann ist das alles wirklich vollständig?
Odalin ist damit gerade ein ziemlich gutes Beispiel dafür, wie nah bei Crowdfunding große Begeisterung und leichter Frust beieinanderliegen können.
🏁 Erstes Fazit nach zwei Partien
Nach nur zwei Partien ist das hier ausdrücklich kein abschließender Test, aber ein sehr klarer Ersteindruck:
👉 Odalin: Dungeons of Doom hat uns spielerisch schnell überzeugt.
Vor allem das düstere Wüsten-Setting, die Verbindung aus Held und Dämon und die spürbare Storydichte sorgen dafür, dass ich hier unbedingt weiterspielen will.
Gleichzeitig bleibt der Beigeschmack, dass das Produkt in der gelieferten Form noch nicht ganz dort ist, wo es sein sollte. Fehlende Komponenten, Errata, defekte Miniaturen und das Thema Sprache verhindern gerade noch, dass aus dem sehr guten Ersteindruck sofort uneingeschränkte Euphorie wird.
Trotzdem ist mein Gefühl im Moment ziemlich eindeutig:
Ich will mehr davon. Mehr Partien. Mehr Story. Und ja: leider vielleicht auch mehr Boxen.
Ich habe daher natürlich schon Kontakt zum Hersteller aufgenommen 😎