Zu Odalin: Dungeons of Doom hatten wir zuletzt recht deutliche Kritik formuliert. Nach unserem ersten abgeschlossenen Szenario stand vor allem die viel zu geringe Schwierigkeit im Raum. Dazu kamen bekannte Probleme bei der Auslieferung: fehlende Komponenten, Errata und beschädigte Miniaturen.
Inzwischen hat sich bei Dragori Games sichtbar etwas getan – bei uns ist eine Lieferung mit Ersatz- und Upgrade-Material eingetroffen.
📦 Das kam bei uns an
Konkret enthielt das Paket:
Ersatz- und Upgrade-Miniaturen für die beschädigten bzw. überarbeiteten Figuren
ein Errata-Sticker-Set mit klaren Anwendungshinweisen für das Regelbuch – von den Würfel-Pools über das Zurücksetzen des Power Tracks nach jedem Kampf bis hin zum Timing von Zuständen und Flächenangriffen
Token- und Charakter-Sticker
neue Karten
Gerade die Errata-Sticker zeigen gut, dass es nicht nur um Kosmetik geht: Hier werden echte Regelunklarheiten Schritt für Schritt korrigiert.
👍 Vorbildliches und kundenfreundliches Fehlermanagement
Was uns dabei besonders positiv auffällt, ist nicht nur, dass nachgeliefert wurde, sondern wie.
Die Probleme wurden nicht kleingeredet. Stattdessen wurde offen kommuniziert, welche Punkte betroffen sind, was bereits ersetzt wird und wie der weitere Ablauf aussieht – in einem Ton, der trotz aller Schwierigkeiten erfreulich direkt und nahbar bleibt. Gerade bei einem Crowdfunding-Projekt dieser Größe ist das keine Selbstverständlichkeit.
Fehler bleiben ärgerlich, keine Frage. Aber am Ende macht es einen erheblichen Unterschied, wie ein Verlag danach mit ihnen umgeht – und genau hier verdient Dragori Games Lob.
🌵 Warum wir jetzt doch weiterspielen
Dieser Umgang ist auch der Grund, warum wir Odalin nun wieder eine Chance geben. Nach Erhalt des Austauschmaterials steigen wir in Kapitel 2 der Kampagne ein und schauen, wie und ob sich die Änderungen bemerkbar machen.
Wie sehr uns das überzeugt hat, zeigt sich auch an anderer Stelle: Wir sind inzwischen sogar in die aktuelle Dragori-Kampagne eingestiegen. Das passiert bei uns nicht aus Gewohnheit, sondern aus Vertrauen.
Unsere bisherigen Kritikpunkte sind damit aber nicht verschwunden – vor allem die bislang sehr geringe Schwierigkeit bleibt für uns ein sensibles Thema.
📖 Die Geschichte zieht uns weiter hinein
Hinzu kommt: Odalin lässt uns erzählerisch nicht los. Nach einem kurzen Abstecher zurück nach Frosthaven ist uns das sogar noch deutlicher geworden.
Frosthaven ist toll – aber die Stadtphase ist lang und aufwendig. Wer abends nur ein, zwei Stunden spielen möchte, kommt kaum bis in den Dungeon. Das hat uns zuletzt etwas gefrustet. Odalin ist da spürbar mehr on point: Die Übergänge sind durchgehend mit Story gepflastert, aber eben auch mit Entscheidungen und Belohnungen. Man bleibt am Geschehen dran, statt sich durch Verwaltung zu arbeiten.
Der Wermutstropfen bleibt allerdings: Spielerisch fühlt sich Odalin weiterhin sehr leicht an. Genau hier muss sich zeigen, ob Kapitel 2 nachlegt.
🗣️ Stimme aus der Runde
„Ich will einfach wissen, wie es weitergeht – und wie stark unsere Charaktere noch werden.“ – Josef
⭐ Odalin ist für uns weiterhin ein Spiel zwischen Kritik und Faszination: Auf der einen Seite die offenen Baustellen und die zu geringe Schwierigkeit. Auf der anderen Atmosphäre, Stil, Story – und das starke Grundgefühl, dass hier viel Potenzial steckt.
🇩🇪 Ein Wunsch bleibt offen: das deutsche Upgrade
Ein Punkt fehlt uns weiterhin: die Möglichkeit auf das deutsche Upgrade bzw. das Language Pack. Die Kinder kommen grundsätzlich gut mit englischen Texten klar – aber bei einem so storylastigen Kampagnenspiel wäre eine deutsche Fassung für unseren Tisch noch einmal ein deutlicher Mehrwert. Auch dazu stehen wir mit Dragori Games im Austausch und hoffen auf eine kurzfristige Lösung.
🏜️ Unser Stand heute
Odalin bleibt für uns ein Spiel mit zwei Gesichtern – mit erkennbaren Schwächen, aber eben auch mit einem Verlag, der seine Probleme ernsthaft, transparent und lösungsorientiert angeht. Und mit einer Welt, die uns neugierig genug macht, um dranzubleiben.
Kapitel 2 bekommt deshalb jetzt seine Chance. Wir sind selbst gespannt, ob Odalin den positiven Trend fortsetzt und sein Potenzial nun auch spielerisch stärker einlöst.
Angekommen und bereit zum Testen: Ersatz-Minis, Errata-Sticker und neues Boss-Battle-Material für Odalin.
Crowdfunding-Rückblick auf Voidfall, Revenant und Voidfall: Resurgence
🧭 Worum es hier geht
Stück für Stück arbeite ich mich durch all unsere Crowdfunding-Projekte, die ihren Weg ins Regal gefunden haben – reihum, ein Projekt nach dem anderen. Einige Stationen dieser Reihe sind hier im Blog schon erschienen, heute kommt die nächste dazu.
Die spannende Frage dabei ist für mich immer dieselbe: Was ist an so einer Kampagne Jahre später eigentlich noch interessant? Die Spielregeln und Bewertungen findet man später überall. Aber was ein Pledge damals gekostet und geboten hat, wie lange man auf die Lieferung gewartet hat und ob sich das Ganze im Rückblick gelohnt hat, das verschwindet mit der Zeit aus dem Netz. Genau diese kleine Crowdfunding-Archäologie will ich festhalten.
Chronologisch ist nun Voidfall an der Reihe; und weil das Universum seitdem deutlich gewachsen ist, nehme ich gleich die ganze Familie mit: das Grundspiel, die brandneue Erweiterung Resurgence und das eigenständige Revenant.
Vorweg ein kleines Geständnis: Ich mag Sci-Fi, ich mag dieses Universum, und ich mag Premium. Voidfall war unser allererstes 4X-Spiel – und damit logischerweise auch unser erstes 4X mit Premium-Komponenten. Treffender ist aber: Es war überhaupt das erste Strategiespiel mit dieser Wucht an Premium-Material, das bei uns auf den Tisch kam. Wo gibt es schon mal Triple-Layer-Player-Boards? Allein der Name ist doch eigentlich schon sexy.
Insofern hat dieses Spiel für mich einen ganz besonderen Platz.
🌌 Das verbindende Band: ein Universum und ein Grafiker
Drei Projekte, ein Kosmos. Voidfall, Revenant und Resurgence spielen alle im selben Universum – im untergegangenen galaktischen Imperium Domineum, das die Novarchen einst regierten.
Das zweite verbindende Element ist für mich fast noch wichtiger: Ian O’Toole. Sein Artwork und Grafikdesign prägen alle drei Boxen. Nicht von ungefähr ist O’Toole auch bei den großen Titeln von Vital Lacerda meist gesetzt. Seine Gestaltung wirkt oft anspruchsvoll und dicht, bleibt dabei aber erstaunlich gut lesbar. Genau diese Mischung aus Wertigkeit und Klarheit macht für mich seine Handschrift aus.
Wichtig für die Einordnung: Bei den Designern muss man trennen. Voidfall stammt von Nigel Buckle und Dávid Turczi, Revenant dagegen von Allan Kirkeby mit Entwicklungsarbeit von Robin Hegedűs. Das Universum und der Grafiker sind also die Klammer – nicht das Designteam.
📦 Voidfall – die Galactic Box (Kampagne 2021)
Damals habe ich für „gerade mal“ 135 € ein richtig großes Paket bekommen: die Galactic Box ohne weitere Add-ons. Drin war schlicht alles, was das Spiel zu bieten hatte:
Competitive-, Cooperative- und Solo-Inhalte
80 detaillierte Flotten-Miniaturen
36 Corruption-Miniaturen
12 bemalte Metall-Handels-Tokens
4 bemalte Metall-Spielreihenfolge-Tokens
Triple-Layered Player Boards
modulares Plastik-Tray
alle Stretch Goals
Das Paket war und ist riesig. Die Komponenten sind wertig, die Schiffe auf ihren durchsichtigen Stützen besonders schick. Die Triple-Layer-Boards sind bis heute ein haptisches Highlight.
Zwei Dinge habe ich mir damals gespart: die Premium Paladin Sleeves – ich bin bis heute kein Sleeve-Freund – und die Painted Metal Infrastructure Tokens. Letztere haben mich dann aber doch nicht losgelassen. Also habe ich sie 2025 auf der SPIEL in Essen nachgekauft. Viel zu teuer, aber einfach schön.
Noch ein ehrliches Wort zu den Miniaturen: Bemalt ist vielleicht ein Drittel, und das in meiner allerersten Painting-Phase. Da war und ist noch viel Luft nach oben. Für ein Design aus der Feder von Ian O’Toole war mein damaliger Einsatz eigentlich fast ein bisschen unwürdig. Aber man muss ja irgendwo anfangen.
Noch ein Blick auf die Flotte. Für O’Tooles Designs ist da definitiv noch Luft nach oben – aber man muss ja irgendwo anfangen.
👉 Eine ausführliche Spielebewertung zur Galactic Box hat Josef bereits geschrieben: Voidfall (galaktische Box) – Spielebewertung. Hier soll es ausdrücklich um die Kampagnen gehen, nicht um eine erneute Bewertung.
🪙 Exkurs: Von Holz zu Metall
Vielleicht ein wenig „versaut“ durch zahlreiche Kampagnen, habe ich gerade bei solchen Spielen Metall als Komponentenmaterial sehr schätzen gelernt. Früher war es Holz, heute darf es gerne Metall sein – siehe die nachgekauften Infrastructure-Tokens.
Mittelfristig könnte daraus glatt eine kleine Brettspiel-Münzsammlung werden. Der Extremfall ist für mich übrigens Brass Birmingham mit seinem separaten Münzen-Pledge; aber das nur als Randnotiz.
🛸 Revenant – das Universum wächst (Kampagne 2024)
Mit Revenant verlässt Mindclash das 4X-Genre und liefert ein eigenständiges, kompetitives Worker-Placement-Spiel im Voidfall-Universum. Man spielt rivalisierende Admiräle, die die Verteidigung einer fliehenden Flotte koordinieren und gleichzeitig um Einfluss bei den Großen Häusern ringen. Die Previews beschreiben das Gefühl treffend als „Battlestar Galactica im Voidfall-Universum“.
Wichtig: Hier kann ich natürlich noch nicht aus eigener Spielerfahrung berichten. Revenant ist bei uns bislang ein bezahlter Pledge, auf den wir noch warten. Entsprechend geht es an dieser Stelle vor allem um die Kampagne, den Umfang und die Vorfreude.
Mein Pledge war hier mit 169 € etwas teurer – aber im Vergleich noch völlig in Ordnung, zumal ich direkt sinnvoll aufgestockt habe:
Admiral Edition — Core Game, Reason-and-Faith-Erweiterung, alle Miniaturen, alle freigeschalteten Inhalte, modulares Tray — 119 €
Metal Resource Pack – 30 €
Main Board Playmat – 20 €
Auch hier warte ich aktuell noch auf die Lieferung. Das letzte Update vom 08.06.2026 verspricht aber, dass das Fulfillment bald auch in der EU und damit in Deutschland losgeht. Vielleicht trifft das Spiel ja noch vor dem Sommerurlaub ein.
✨ Voidfall: Resurgence – die Rückkehr (Kampagne 2026)
Die jüngste Kampagne bringt die erste große Erweiterung fürs Grundspiel. Im Zentrum steht eine neue Psionik-Mechanik: ein Psionic Agenda Deck mit wiederverwendbaren Fähigkeiten sowie einmalig nutzbare Psionic-Combat-Tokens. Dazu kommen sechs neue Häuser, drei davon psionisch ausgerichtet, neue Technologien, frische Szenarien und verbesserte Koop- und Solo-Modi.
Auch hier gilt: Das ist noch kein Erfahrungsbericht, sondern ein Blick auf die Kampagne und auf das, was uns daran reizt. Resurgence ist reine Vorfreude – und bei Crowdfunding heißt Vorfreude bekanntlich auch immer: Geduld mitbringen.
Was uns an diesem Projekt besonders reizt, ist der Kampagnenmodus. Wir hätten gern noch mehr kooperative Missionen und sind gespannt, was sich hier anbahnt. Schade ist nur, dass der Modus auf zwei Spieler beschränkt ist – aber das kommt in letzter Zeit ja häufiger vor.
Geduld ist gefragt: Die voraussichtliche Lieferung ist erst für Juni 2027 angekündigt. Das dauert also noch rund ein Jahr. 😉
⚖️ 135 € damals, 135 € heute – der Crowdfunding-Reality-Check
Und damit zum eigentlich spannendsten Punkt. Schaut man sich an, was 135 € bei Voidfall über die Jahre hinweg bedeutet haben, wird die Entwicklung im Crowdfunding richtig greifbar:
Das ist schon bemerkenswert: 2021 bekam ich für 135 € das komplette, randvolle Grundspiel mit allem Drum und Dran. Fünf Jahre später kostet mich derselbe Betrag „nur noch“ eine Erweiterung samt zwei Add-ons.
Rückblickend muss man definitiv sagen: Die Kampagnen von damals haben deutlich mehr fürs Geld geboten. Das ist keine Kritik an einem einzelnen Projekt, sondern eher eine Momentaufnahme, wie sich Preise und Pledge-Werte im Hobby insgesamt verschoben haben.
⏳ Wo wir gerade stehen
Interessant ist vielleicht, dass dieser Artikel über drei Dinge in völlig unterschiedlichem zeitlichem Zustand schreibt:
Voidfall steht gespielt und geliebt im Regal – hier ist echter Rückblick möglich und vorhanden.
Revenant ist bezahlt, aber noch unterwegs: das Fulfillment soll bald in der EU starten.
Resurgence ist reine Vorfreude: die Lieferung erfolgt hoffentlich Mitte 2027.
Aus einem einzigen Pledge von einst ist also längst ein ganzer Kosmos geworden, von dem zwei Drittel noch gar nicht auf dem Tisch liegen. Genau das macht für mich den Reiz aus, diese Reise jetzt festzuhalten.
❣️ Fazit
Voidfall war unser Einstieg ins 4X-Genre und mein erstes echtes Premium-Erlebnis am Spieltisch – und es hat den Hunger nach mehr geweckt. Dass Mindclash dieses Universum mit Revenant und Resurgence weiter ausbaut und Ian O’Tooles Handschrift dabei durchgängig erhalten bleibt, macht es leicht, dranzubleiben. Dass die 135 € von 2021 im Rückblick ein außergewöhnlich gutes Geschäft waren, schmälert die Vorfreude auf das Kommende kein bisschen – es erinnert nur daran, mit wachem Blick zu pledgen.
ℹ️ Projektinfos
Voidfall
Verlag: Mindclash Games
Autoren: Nigel Buckle, Dávid Turczi
Grafik: Ian O’Toole
Typ: 4X-Strategiespiel · 1–4 Spieler · ca. 90–240 Min.
Kampagne: 2021 · erschienen 2023
Revenant
Verlag: Mindclash Games
Autor: Allan Kirkeby · Grafik: Ian O’Toole
Typ: kompetitives Worker-Placement im Voidfall-Universum, eigenständig
Kampagne: 2024 · Fulfillment 2025/2026
Voidfall: Resurgence
Verlag: Mindclash Games · Grafik: Ian O’Toole
Typ: Erweiterung + Galactic-Box-Reprint
Kampagne: 2026 · voraussichtliche Lieferung Juni 2027
Vor einigen Monaten bin ich eher zufällig über VANEA: Guardians of the Eldertree gestolpert. Ich weiß nicht mehr genau, wo es war – vermutlich irgendwo im üblichen Blätterwald aus Gamefound, Social Media, Discord und Crowdfunding-Hinweisen. Was ich aber noch sehr genau weiß: Die erste Kampagne stand damals kurz vor dem Abbruch beziehungsweise dem Ende ihres ersten Anlaufs.
Und trotzdem ist da etwas hängen geblieben.
Nicht zuerst ein Mechanismus. Nicht zuerst ein Pledge-Level. Nicht zuerst eine Stretch-Goal-Leiste. Sondern ein Baum.
Dieser riesige, alte, fast schon spirituell wirkende Baum auf der Box und im Artwork hatte mich sofort. Vielleicht, weil Bäume und Wälder ohnehin ein Thema sind, das mir sehr am Herzen liegt. Wenn ich schon raus in die Natur gehe, dann am liebsten in den Wald. Zwischen alte Stämme, Moos, Wurzeln, Schatten, Licht und diesen ganz eigenen Geruch, den nur ein Wald haben kann.
🧭 Worum geht es bei VANEA?
In VANEA: Guardians of the Eldertree übernehmen wir die Rolle von Wächtern des Elder Tree. Dieser steht im Zentrum des Elder Forest und muss gegen Monster, Bosse und die sich ausbreitende Darkmoon Rot verteidigt werden. Gleichzeitig erkunden wir den Wald, sammeln Elementarenergien, finden magische Orbs, verbessern Fähigkeiten, schmieden Ausrüstung und können sogar elementare Begleiter an unsere Seite holen. Die Kampagnenseite beschreibt VANEA als mystische Märchenwelt rund um den ElderForest, in der genau dieser ElderTree gegen Monster, Bosse und Verderbnis geschützt werden muss.
Auch das englische Regelheft bestätigt diesen Kern sehr deutlich: Die Spieler schützen den Elder Tree, müssen Monster und Bosse bekämpfen und gleichzeitig verhindern, dass sich die Darkmoon Rot unkontrolliert ausbreitet. Gewonnen wird, wenn die Bosse besiegt sind und der Elder Tree noch lebt; verloren wird, wenn der Baum fällt oder die Verderbnis den Wald übernimmt.
Das Spiel wirkt dabei nicht wie ein reines „Monster drauf, Würfel werfen, Loot nehmen“-System. VANEA verbindet Erkundung, Elementarsystem, Ausrüstung, Begleiter, Fähigkeiten und Bosskämpfe zu einem Fantasy-Abenteuer, das sich je nach Modus unterschiedlich spielen lassen soll. Laut Regelheft sind unter anderem ein kooperativer Modus, ein kompetitiver Modus, ein Team-Modus und ein Hard Mode vorgesehen.
🌲 Warum ausgerechnet der Baum?
Ich merke bei Fantasy-Themen immer wieder, dass mich bestimmte Bilder sofort abholen. Alte Bäume gehören ganz klar dazu.
Natürlich denkt man bei einem leuchtenden, spirituellen Baum schnell an Pandora und den Tree of Souls, den heiligen Baum der Na’vi. Aber meine Gedanken wandern auch sofort weiter: zu Elfen, Waldreichen, uralten Baumheiligtümern und diesen Orten, die in Fantasy-Welten mehr sind als bloße Kulisse.
Da sind die alten Baumsitzer aus Das Schwarze Auge, die Elfen in unzähligen Romanen, aber auch die Ellcrys aus den Shannara-Büchern von Terry Brooks. In Computerspielen finden wir ähnliche Motive: Teldrassil in World of Warcraft oder den Erdtree in Elden Ring.
Alles riesige, alte, weltprägende Bäume.
Bäume, die nicht einfach nur im Hintergrund stehen, sondern Identität stiften. Sie sagen sofort: Hier geht es um etwas Altes. Etwas Lebendiges. Etwas, das geschützt werden muss.
Und genau dieses Gefühl hat VANEA bei mir ausgelöst.
🍃 Zwischen Everdell, Evershade und Eldertree
Im Brettspielbereich fällt natürlich sofort der Baum aus Everdell ein. Nicht unbedingt, weil er spielerisch oder erzählerisch tief mit dem Spiel verwoben wäre, sondern weil er auf dem Tisch präsent ist. Er ist da. Er ragt auf. Er schafft Atmosphäre.
Bei Lands of Evershade hatte ich dagegen fast das umgekehrte Gefühl: Dort klingt und wirkt vieles so sehr nach epischer Fantasy, Erkundung und einem Hauch Elden Ring, dass man fast meinen könnte, irgendwo müsste noch ein großer heiliger Baum fehlen.
In genau dieser Phase – als ich bei Lands of Evershade all-in gegangen bin – stolperte ich auch über VANEA.
Und VANEA hatte diesen Baum.
Die erste Kampagne kam damals leider nicht zusammen. Wobei „leider“ vielleicht gar nicht das richtige Wort ist. Denn was man beim Relaunch sieht, wirkt auf mich so, als hätte Forgotten Tales die Pause genutzt. Die neue Kampagne erscheint deutlich aufgeräumter, klarer und durchdachter. Das Design wirkt stimmiger, die Präsentation erwachsener, die Komponenten stärker aufeinander abgestimmt.
🔁 Der Relaunch: aufgeräumter, klarer, wertiger
Der Relaunch ist aktuell auf Gamefound aktiv. Nach externen Trackingdaten läuft die neue Kampagne vom 11./12. Mai 2026 bis zum 1. Juni 2026 und hatte das Finanzierungsziel von 59.000 € bereits überschritten; Tabletop Analytics führte zuletzt rund 85.600 € und 497 Unterstützer auf. Da solche Zahlen während einer Kampagne naturgemäß laufend schwanken, sind sie nur eine Momentaufnahme.
Spannend ist vor allem der Vergleich zum ersten Anlauf. Tabletop Analytics listet die erste VANEA-Kampagne als nicht erfolgreich abgeschlossen: 41.433 € von 60.000 € Zielsumme und 236 Backer. Der Relaunch hat damit offenbar genau das geschafft, was ein guter Relaunch schaffen sollte: nicht einfach denselben Stand noch einmal online stellen, sondern auf Feedback reagieren.
Auch in den Updates wurde bereits früh deutlich, dass Forgotten Tales die Rückmeldungen ernst genommen hat. In einem Relaunch-Post wurden unter anderem überarbeitetes Design, stärkere Elementar-Effekte, mögliche Änderungen am Elder-Tree-Board, Acrylstandees statt Pappe und Holzressourcen als thematisch passendere Alternative diskutiert. Das passt zu meinem Eindruck: Die Kampagne wirkt nicht nur neu gestartet, sondern tatsächlich weiterentwickelt.
🧩 Was steckt spielerisch drin?
Auf dem Papier bietet VANEA eine Mischung aus:
kooperativer Verteidigung des Elder Tree,
Erkundung eines modularen Elder Forest,
Monster- und Bosskämpfen,
Darkmoon-Rot-Ausbreitung als Bedrohung,
Elementarsystem mit sechs Elementen,
Ausrüstung, Fähigkeiten und Loot,
Begleitern mit eigenen Effekten,
optionalen kompetitiven und Team-Modi.
Besonders interessant finde ich, dass der Elder Tree nicht nur hübsches Zentrum ist, sondern spielerisch tatsächlich bedroht wird. Monster und Bosse bewegen sich auf ihn zu, die Darkmoon Rot breitet sich aus, und der Baum besitzt Lebenspunkte. Das Regelheft beschreibt außerdem, dass der Elder Tree mächtige Karten besitzt, die jeweils nur einmal pro Spiel eingesetzt werden können.
Das gefällt mir thematisch sehr gut: Der Baum ist nicht nur Deko, sondern Ziel, Schutzobjekt und spielerischer Dreh- und Angelpunkt.
🎨 Material, Design und Tischpräsenz
Hier kommen wir zu dem Punkt, der mich am meisten beschäftigt hat.
Das Artwork gefällt mir ausgesprochen gut. Die Box, die Farbgebung, der Elder Tree, die Waldwelt – das alles trifft ziemlich genau meinen Geschmack. Auch die neueren Darstellungen der Kampagne wirken auf mich deutlich stimmiger als beim ersten Anlauf. Schrift, Layout und Komponenten scheinen besser zusammenzupassen.
Nach den veröffentlichten Kampagneninformationen gibt es verschiedene Pledge-Stufen. Dies sind das Core Game, ein Gameplay-Pledge, ein Gameplay Deluxe mit Acrylstandees, Holztokens und 3D-Edelsteinen sowie ein VANEA All-in mit Miniaturen-Box. Außerdem wird dort ein Elder-Tree-Miniature-Add-on inklusive vier Portalen erwähnt. Im All-in sind aber auch Acrylstandees, Holztokens und 3D-Edelsteinen mit dabei
Und genau da war mein persönlicher Haken: Elder-Tree-Miniature
Ich wollte diesen Baum groß.
Nicht „praktisch passend“. Nicht „funktional ausreichend“. Sondern groß, ausladend, vielleicht sogar ein bisschen übertrieben. Wenn ein Spiel Guardians of the Eldertree heißt, dann darf dieser Elder Tree auf dem Tisch für meinen Geschmack auch richtig Eindruck machen.
Ich hatte deshalb in der Kampagne gefragt, ob vielleicht noch ein größerer Elder Tree als Add-on möglich wäre – zur Not sogar nur als STL-Datei. Die Antwort des Teams war sehr sympathisch und nachvollziehbar: Für ein kleines Team seien die Formkosten für einen sehr großen Baum schlicht zu hoch; außerdem würde eine Everdell-Größe gar nicht mehr sinnvoll auf das Hex passen. Man denke aber über eine separate Acryl-Version im Pledge Manager nach.
Und das ist ehrlich gesagt eine Antwort, mit der ich gut leben kann.
Ja, ich hätte weiterhin gern einen riesigen Baum auf dem Tisch. Aber ich verstehe auch, dass Formenbau, Mindestmengen, Hex-Größen und Produktionsrealität Grenzen setzen. Und das gezeigte Acryl-Design gefällt mir tatsächlich schon sehr gut. Es dürfte aber etwas größer sein 😉
Vielleicht liegt die Wahrheit am Ende irgendwo dazwischen: Die Acrylversion bringt optisch die gewünschte Präsenz, während man aus dem 3D-Sculpt mit Farbe, Trockenbürsten, Washes und etwas Geduld noch einen richtig schönen Elder Tree herausholen kann.
🪵 Und darum bin ich dann auch eingestiegen.
Spielerisch spricht mich VANEA grundsätzlich an. Kooperative Spiele mögen wir am Tisch ohnehin gern, und die Idee, den Elder Tree gemeinsam gegen Monster, Bosse und Verderbnis zu verteidigen, klingt fast ein wenig nach Tower Defense im Fantasywald. Warum also nicht einmal selbst die Verteidiger eines uralten Baumes sein?
Dazu kommen Erkundung, Elementarkräfte, Ausrüstung, Loot und Begleiter – also durchaus Zutaten, die bei uns funktionieren können. Wenn das Spiel am Ende den Spagat schafft zwischen zugänglichem Ablauf, genug Entwicklung und einer Partie, die sich wie ein kleines Abenteuer anfühlt, dann kann VANEA genau in die richtige Richtung gehen.
Ganz ehrlich: Drin bin ich aber vor allem wegen des Designs der Box.
Dieses Artwork hat mich einfach erwischt. Der Elder Tree, die Farbgebung, die Stimmung – das ist genau die Art von Fantasybild, bei der ich hängen bleibe. Und selbst wenn VANEA am Ende länger auf dem Pile of Shame liegen sollte, hätte ich zur Not zumindest ein richtig schönes Objekt im Regal stehen.
Natürlich verbindet sich damit auch eine Hoffnung: Wenn die Box schon so stark wirkt, dann sollen bitte auch Artwork, Karten, Material und Komponenten diese Stimmung wirklich tragen. Der Relaunch macht auf mich in dieser Hinsicht einen deutlich stimmigeren und wertigeren Eindruck als der erste Anlauf.
Crowdfunding bleibt am Ende immer ein Stück Vertrauen. Man sieht Bilder, liest Regeln, verfolgt Updates, wägt Material und Preis ab und entscheidet dann, ob ein Projekt genug zieht. Bei VANEA war dieser Moment für mich ziemlich eindeutig.
Der Baum hatte sich eingebrannt. Und was versprochen wird, muss man ja auch einhalten: All-in!
🌘 Mein Eindruck kurz vor Kampagnenende
Für mich wirkt VANEA im Relaunch deutlich runder als beim ersten Anlauf. Die Präsentation ist klarer, das Material wirkt wertiger, und das gesamte Design erscheint stimmiger und erwachsener. Man merkt, dass Forgotten Tales das Feedback aus der ersten Kampagne nicht nur zur Kenntnis genommen, sondern tatsächlich verarbeitet hat.
Besonders gefällt mir, dass der Elder Tree nicht nur ein schönes Bild auf der Box ist, sondern thematisch und mechanisch im Zentrum steht. Genau das macht das Projekt für mich interessant: ein kooperatives Fantasyspiel, bei dem wir nicht einfach nur Monster jagen, sondern einen alten, prägenden Baum und den Wald um ihn herum verteidigen.
Mein persönlicher Wunsch bleibt trotzdem bestehen: Ich hätte gern noch mehr Baum. Mehr Wurzelwerk, mehr Tischpräsenz, mehr „Da steht der Elder Tree und alle wissen sofort, worum es geht“.
Aber vielleicht ist genau das ein gutes Zeichen. Wenn ich mir schon vor Auslieferung Gedanken darüber mache, ob ich lieber eine Acrylversion einsetzen oder die Miniatur bemalen möchte, dann hat VANEA emotional schon einiges richtig gemacht. darüber macht, wie man eine Baumminiatur bemalt oder wie eine Acrylversion auf dem Tisch wirken könnte, dann hat das Projekt zumindest emotional schon einiges richtig gemacht.
🌳 Ausblick
Ich wünsche dem Team von Forgotten Tales für die letzten Tage der Kampagne alles Gute und hoffe, dass sich noch einige Backer anschließen. VANEA hat für mich genau diese Mischung aus märchenhafter Fantasy, Naturthema, Table Presence und Crowdfunding-Entwicklung, die neugierig macht.
Ob der Elder Tree am Ende als Miniatur, Acrylaufsteller oder bemaltes Herzstück auf unserem Tisch landet: Ich bin gespannt.
Viel Stil, viel Potenzial, aber dringend Nachbesserungsbedarf
🧭 Zwischenstand nach dem ersten abgeschlossenen Szenario
Nach unserem ersten Bericht zu Odalin: Dungeons of Doom wollten wir eigentlich einfach weiterspielen und nach und nach tiefer in die Kampagne eintauchen.
Inzwischen haben wir das erste Szenario komplett abgeschlossen. Und dabei hat sich unser erster Eindruck in Teilen bestätigt – in anderen Punkten aber leider auch deutlich verschärft.
Denn ja: Optik, Atmosphäre, Gameplay und vor allem die Mechanik der verbundenen Helden- und Dämonenkarten gefallen uns weiterhin richtig gut. Gerade diese Kartenidee bleibt für uns eines der spannendsten und eigenständigsten Merkmale des Spiels. Auch das Setting und die grundsätzliche Präsentation holen uns nach wie vor ab.
⚠️ Das große Problem: bislang deutlich zu leicht
So sehr uns die Grundidee weiterhin gefällt, so klar müssen wir nach Szenario 1 auch sagen: Odalin ist in seinem aktuellen Zustand für uns deutlich zu leicht.
Wir haben im ersten Szenario praktisch alle verfügbaren Items erhalten, keinen einzigen Kampf verloren, wurden vielleicht einmal korrumpiert und niemand stand auch nur annähernd davor, sich in einen Dämon zu verwandeln und die Seite zu wechseln.
Das ist vor allem deshalb schade, weil das Spiel auf dem Papier eigentlich genau mit diesen Elementen Spannung aufbauen möchte: Druck, Risiko, Korrumpierung, Bedrohung und die Gefahr, die Kontrolle zu verlieren. In unserer Partie kam davon bislang allerdings nur sehr wenig tatsächlich am Tisch an.
👹 Der Bosskampf als Warnsignal
Besonders deutlich wurde das im Endkampf des ersten Kapitels.
Den Boss haben wir nicht nur direkt im ersten Versuch besiegt, sondern sogar schon in der ersten Kampfrunde ausgeschaltet. Damit konnten seine eigentlich interessant wirkenden Mechaniken gar nicht erst relevant werden.
Und genau hier liegt aktuell unser größtes Problem mit dem Spiel: Wenn selbst ein Kapitelabschluss so wenig Widerstand leistet, dann fehlt es nicht nur an Spannung im Einzelmoment, sondern es leidet auch das Gefühl, sich durch eine gefährliche Kampagne zu kämpfen.
🔧 Hier muss aus unserer Sicht dringend nachgebessert werden
Deshalb sehen wir nach unserem ersten vollständigen Szenario klaren Nachbesserungsbedarf.
Dabei geht es für uns inzwischen nicht mehr nur um die bereits bekannten Materialthemen, also fehlende Komponenten, Errata und defekte Miniaturen. Sondern ganz ausdrücklich auch um die Frage, ob Dragori Games sich an die spielerische Balance beziehungsweise an den aktuellen Regelzustand heranwagt.
Denn so stark das Spiel in Stil, Idee und Präsentation wirkt: Wenn die Herausforderung dauerhaft auf diesem Niveau bleibt, dann trägt das den Kampagnencharakter aus unserer Sicht nicht.
⏸️ Kapitel 2 pausiert erst einmal
Aus diesem Grund werden wir das zweite Kapitel vorerst nicht beginnen.
Wir möchten zunächst abwarten, was Dragori Games nachliefert und ob es neben Materialkorrekturen vielleicht auch eine Reaktion auf die spielerische Seite gibt. Erst danach möchten wir entscheiden, ob und in welcher Form wir die Kampagne fortsetzen.
Den naheliegenden „Rettungsanker“, die Schwierigkeit einfach manuell selbst hochzusetzen, wollen wir im Moment ganz bewusst noch nicht nutzen. Diesen Schritt heben wir uns auf. Erst einmal möchten wir dem Verlag die Chance geben, selbst auf die aktuellen Probleme zu reagieren.
❌ Wertung vorerst wieder entfernt
Aus demselben Grund nehmen wir unsere bisherige Wertung vorerst wieder heraus.
Eine saubere Bewertung halten wir im aktuellen Zustand nicht für sinnvoll. Dafür sind zu viele Fragen offen. Und eine Note, die wir jetzt vergeben würden, müsste im Zweifel deutlich niedriger ausfallen, als wir es dem Spiel in seinem grundsätzlichen Design eigentlich wünschen.
Denn das ist ja das eigentlich Ärgerliche an der Sache: Odalin wirkt nicht wie ein schlechtes Spiel. Im Gegenteil. Es wirkt wie ein Spiel mit richtig viel Stil, starken Ideen und enorm viel Potenzial.
Aber genau deshalb ist es umso frustrierender, wenn der aktuelle Zustand diesem Potenzial noch nicht gerecht wird.
🏜️ Unser Stand heute
Im Moment bleibt deshalb ein zwiespältiger Eindruck zurück:
Viel Atmosphäre. Viel Eigenständigkeit. Viel Lust auf mehr. Aber eben auch: zu wenig Widerstand, zu wenig Bedrohung und aktuell keine belastbare Grundlage für eine faire Endwertung.
Wir warten nun ab, wie Dragori Games mit den offenen Punkten umgeht. Und erst dann wird sich zeigen, ob Odalin für uns wieder in Richtung des großen Wurfs marschiert – oder ob der starke erste Eindruck am Ende doch nicht trägt.
Manche Spiele ziehen nicht einfach ins Regal ein. Sie schlagen auf. Bei Odalin sah das so aus, dass direkt zwei große Pakete geliefert wurden.
Odalin: Dungeons of Doom war für mich schon während der Gamefound-Kampagne im Juni 2024 so ein sehr einnehmender Fall. Es war damals eines von zwei richtig großen Projekten, die mich ernsthaft gereizt haben: Grimcoven auf der einen Seite, Odalin auf der anderen.
Beide klangen nach großem Kino. Beide bewegten sich preislich aber auch in einem Bereich, in dem ich damals schon deutlich gespürt habe: Hier reden wir nicht mehr über einen spontanen Brettspielkauf.
Am Ende ist es Odalin geworden. Und zwar nicht klein, aber eben auch nicht ganz groß.
Jetzt, gut vier Wochen nach der Auslieferung, steht das Spiel schon bei uns auf dem Tisch. Kling langsam, ist bei dem Backlog aber sehr zügig. Wir haben bereits zwei Partien gespielt und ich kann jetzt schon sagen:
👉 Das Ding hat uns ziemlich schnell gepackt. Ich bin ein Fan und verzeihe dem Spiel eigentlich viel zu viel. Dazu gleich mehr.
🏜️ Die Kampagne: groß, teuer und damals schon verlockend
Odalin lief bei Gamefound bis Juni 2024 und gehörte schon damals zu den Projekten, bei denen man sofort gesehen hat, wohin die Reise gehen sollte:
düstere Fantasy
Dungeon Crawler
Kampagne
Miniaturen
Charakterentwicklung
Loot
Dämonen
viel Atmosphäre
Die Kampagne war erfolgreich, hat ordentlich Geld eingesammelt und wirkte schon damals wie ein Projekt, das bewusst auf Größe, Präsenz und eine sehr starke visuelle Identität setzt. Die Wüsten-Fantasy mit dämonischem Einschlag hebt sich außerdem angenehm vom üblichen Standard-Fantasy-Einerlei ab. Das ganze Projekt und nun auch das Spiel direkt erinnert mich irgendwie an das PC Spiel „Sacred 2“. Das mochte auch nicht jeder, aber mir gefiel es damals sehr gut.
Gerade das Setting fand ich von Anfang an spannend. Nicht das x-te klassische Mittelalter-Fantasy-Dorf mit Goblins im Wald, sondern eine dunkle Wüstenwelt, die sofort einen eigenen Ton setzt.
💸 Mein Einstieg: vernünftig entschieden und jetzt ein bisschen unvernünftig unzufrieden
Eingestiegen bin ich damals mit dem „Full Immersion“-Pledge für 299 Dollar. Zusätzlich habe ich noch das Artbook und die Storage Solution dazu genommen.
Objektiv betrachtet war das schon alles andere als zurückhaltend. Subjektiv betrachtet, jetzt wo die Kisten hier stehen, fühlt es sich plötzlich so an, als hätte ich vielleicht doch nicht ganz die richtige Entscheidung getroffen.
Denn natürlich kennt man das: Während der Kampagne versucht man noch, halbwegs vernünftig zu bleiben. Man redet sich ein, dass man nicht alles braucht. Dass zusätzliche Helden vermutlich verzichtbar sind. Dass weitere Dämonen am Ende wahrscheinlich doch nur „nice to have“ sein werden.
Und dann kommt das Spiel an. Man spielt es. Und plötzlich denkt man:
👉 Vielleicht hätte ich doch all-in gehen sollen. FOMO!
Ob mir wirklich spielerisch etwas fehlt, ist heute noch schwer zu sagen. Wahrscheinlich sind zusätzliche Helden und Dämonen nicht zwingend notwendig. Aber dieses Gefühl, dass das Gesamtbild noch nicht ganz vollständig ist, das ist schon da.
Das ist kein rationales Argument. Aber eines, das Crowdfunding-Spieler vermutlich ziemlich gut kennen.
⚔️ Was ist Odalin überhaupt?
Odalin ist ein Dungeon Crawler für 1 bis 4 Personen in einer düsteren Wüsten-Fantasywelt. Im Kern geht es darum, Dungeons zu erkunden, Monster und Dämonen zu bekämpfen, Beute zu finden, den eigenen Charakter auszubauen und im Rahmen einer Kampagne Entscheidungen zu treffen.
Besonders spannend ist dabei die Charakteridee:
Man spielt nicht einfach nur einen Helden, sondern baut seinen Charakter aus Held und Dämon zusammen. Die Karten beider Seiten werden durch teilweise transparente Karten kombiniert und gemeinsam gesleeved. Auf diese Weise entsteht ein individuelles Deck, das die Fähigkeiten beider Elemente verbindet.
Das ist nicht nur optisch originell, sondern fühlt sich auch spielerisch wirklich frisch an.
👉 Diese Kombination aus Held und gebundenem Dämon ist für mich aktuell einer der spannendsten Ansätze des Spiels.
Denn dadurch wirkt der Charakterbau nicht wie ein austauschbares Upgrade-System, sondern wie ein echter Kernmechanismus.
📖 Der erste Eindruck am Tisch: kleiner Stolperstart, dann einfach los
Unser Einstieg war zunächst etwas holprig. Und so ging es vermutlich allen neuen Spielern. Der im Regelheft empfohlene QuickStart fehlte in der Verpackung. (Ein Download hat es gerichtet)
Nach einem kurzen Regelintro hatten wir erst einmal dieses typische Gefühl, das man bei größeren Spielen manchmal hat: Und wie genau geht es jetzt eigentlich wirklich los? Hier hat dann ein Youtube Video geholfen. Fazit:
Einfach anfangen.
Ab diesem Punkt hat Odalin bei uns erstaunlich schnell gezündet. Wir haben inzwischen zwei Partien gespielt und gerade der zweite Eindruck hat den ersten noch einmal bestätigt.
Das Spiel wirkt nicht so, als wolle es einen stundenlang mit Regeldetails erschlagen. Es hat natürlich Substanz, aber es bringt seine Ideen bislang so auf den Tisch, dass man relativ gut ins Spielen kommt. Und das ist bei einem Spiel dieser Größe alles andere als selbstverständlich.
🔥 Warum es bei uns so gut ankommt
Was mich an Odalin direkt abgeholt hat, ist die Mischung aus drei Dingen:
Erstens: das Setting. Die Welt fühlt sich eigenständig an und hat Atmosphäre.
Zweitens: das Charaktersystem. Held und Dämon zu kombinieren, ist mehr als nur ein netter Gimmick.
Drittens: die Dichte des Erlebnisses. Schon nach den ersten Partien hatte ich das Gefühl, dass hier sehr viel drinsteckt, ohne dass das Spiel sofort in Verwaltungsarbeit versinkt.
Dazu kommt: Die Kämpfe fühlen sich bislang angenehm aktiv an, die Entwicklung des Charakters macht Lust auf mehr und der Loot scheint tatsächlich relevant zu sein – also nicht nur Zahlenkosmetik, sondern etwas, das den eigenen Aufbau wirklich verändert.
Das ist genau die Art von Dungeon Crawler, die ich persönlich mag: nicht nur Raum für Raum und Gegner für Gegner, sondern ein Spiel, das einem das Gefühl gibt, dass die eigene Figur wächst, Entscheidungen Gewicht haben und sich etwas entwickelt.
📚 Story stark – aber sprachlich bei uns eine kleine Hürde
Was ich dem Spiel besonders positiv anrechne: Die Story wirkt bislang dicht und präsent.
Und obwohl der Story-Modus wohl nicht zwingend das Einzige ist, was man aus dem Spiel herausholen kann – man könnte sich sicher auch stärker auf die Dungeons selbst konzentrieren – würde ich persönlich genau darauf nur ungern verzichten.
Denn gerade dieser erzählerische Rahmen macht für mich einen guten Teil des Reizes aus.
Allerdings zeigt sich hier bei uns auch ein ganz praktisches Problem:
Die Kinder können zwar gut Englisch. Aber ein Spielabend ist eben nicht automatisch der Moment, in dem man mit 13 oder 15 Jahren große Mengen atmosphärischen Kampagnentextes aufnehmen möchte.
Und ich kann das sogar nachvollziehen. Zwischen „englische Texte verstehen können“ und „richtig Lust auf viele englische Story-Passagen an einem Brettspielabend haben“ liegt eben doch ein Unterschied.
Deshalb ist für uns das Language Pack ein echter Punkt. Daran hätten wir nach den ersten Partien inzwischen wirklich großes Interesse. Nicht, weil das Spiel ohne nicht funktionieren würde, sondern weil es gerade den erzählerischen Teil bei uns am Tisch deutlich besser machen könnte.
📦 Lieferung mit Schattenseiten: nicht alles ist so angekommen, wie es sollte
So begeistert ich vom Spieleindruck bislang bin, ganz kritikfrei ist die Lieferung leider nicht.
Denn offenbar ist das Spiel in Teilen nicht vollständig bzw. nicht fehlerfrei ausgeliefert worden.
Nach jetzigem Stand gibt es:
fehlende Komponenten
bereits bekannte Errata
beschädigte bzw. defekte Miniaturen
einzelne Marker, die problematisch sind, obwohl sie beidseitig genutzt werden müssen
Gerade bei den fehlenden oder fehlerhaften Fortschrittsmarkern reden wir eben nicht über irgendein völlig nebensächliches Detail. Das sind Dinge, die man im Spiel durchaus braucht.
Positiv ist immerhin: Das Problem ist offenbar bekannt und es gibt bereits Kommunikation dazu. Nach aktuellem Stand soll man wohl nichts aktiv tun müssen, sondern einfach auf die Nachlieferung bzw. den Austausch warten.
Trotzdem bleibt ein schaler Beigeschmack.
Denn wenn ein Spiel in dieser Preisregion ankommt, dann darf man schon erwarten, dass Materialqualität, Vollständigkeit und Endkontrolle möglichst wenig Anlass zur Diskussion geben.
🤔 Zwischen Begeisterung und Crowdfunding-Realität
Vielleicht ist genau das gerade mein Gesamtgefühl zu Odalin:
Spielerisch bin ich sehr schnell angefixt. Als Backer bin ich noch nicht ganz im Reinen mit dem Gesamtpaket.
Da ist einerseits diese ehrliche Begeisterung nach den ersten beiden Partien. Das Spiel macht Lust auf mehr. Es bringt eine starke Welt mit, ein frisches Charakterkonzept und bislang genau den Sog, den man sich von einem großen Kampagnen-Dungeon-Crawler erhofft.
Andererseits sind da eben auch die ganz typischen Crowdfunding-Begleiter:
Habe ich das richtige Pledge-Level gewählt?
Fehlt mir jetzt doch etwas?
Warum gibt es kein Language Pack im Paket? Bzw. lag der Fehler bei mir und ich hab das in der Kampagne echt übersehen. Mittlerweile ist das nämlich vorhanden …
Warum kommen Teile beschädigt oder unvollständig an?
Und wann ist das alles wirklich vollständig?
Odalin ist damit gerade ein ziemlich gutes Beispiel dafür, wie nah bei Crowdfunding große Begeisterung und leichter Frust beieinanderliegen können.
🏁 Erstes Fazit nach zwei Partien
Nach nur zwei Partien ist das hier ausdrücklich kein abschließender Test, aber ein sehr klarer Ersteindruck:
👉 Odalin: Dungeons of Doom hat uns spielerisch schnell überzeugt.
Vor allem das düstere Wüsten-Setting, die Verbindung aus Held und Dämon und die spürbare Storydichte sorgen dafür, dass ich hier unbedingt weiterspielen will.
Gleichzeitig bleibt der Beigeschmack, dass das Produkt in der gelieferten Form noch nicht ganz dort ist, wo es sein sollte. Fehlende Komponenten, Errata, defekte Miniaturen und das Thema Sprache verhindern gerade noch, dass aus dem sehr guten Ersteindruck sofort uneingeschränkte Euphorie wird.
Trotzdem ist mein Gefühl im Moment ziemlich eindeutig:
Ich will mehr davon. Mehr Partien. Mehr Story. Und ja: leider vielleicht auch mehr Boxen.
Ich habe daher natürlich schon Kontakt zum Hersteller aufgenommen 😎
Aktuelle Entwicklungen bei Wallace Designs und noch eine Partie zum Anlass
Manchmal sind es nicht geplante Spieleabende oder neue Erweiterungen, die ein Spiel zurück auf den Tisch bringen, sondern eine Nachricht, die man eigentlich lieber nicht gelesen hätte.
Genau so war es bei Steam Power.
Vor wenigen Tagen gab es auf Gamefound ein Update rund um Wallace Designs, das aufhorchen lässt. Hinter den eher nüchtern formulierten Zeilen steckt eine Entwicklung, die man als Brettspielfan nur bedauerlich finden kann: personelle Veränderungen, organisatorischer Umbau und die Ankündigung, dass Steam Power weder nachgedruckt noch erweitert werden soll.
Für alle, die das Spiel bereits besitzen, macht das die Deluxe-Ausgabe plötzlich tatsächlich zu etwas Besonderem. Trotzdem bleibt bei so einer Meldung natürlich ein schaler Beigeschmack. Vor allem für die Mitarbeitenden ist das schade. Und auch für Martin Wallace beziehungsweise Wallace Designs insgesamt kann man nur hoffen, dass die noch laufenden Projekte und offenen Auslieferungen für die Backer am Ende sauber und verlässlich abgewickelt werden.
Für uns war genau das der Anlass, Steam Power noch einmal hervorzuholen.
Noch mal auf den Tisch – diesmal mit Josef auf „West Country“
Also kam das Spiel in der vergangenen Woche noch einmal auf den Tisch — diesmal zu zweit mit Josef und auf der Karte West Country.
Und was sollen wir sagen: Auch diese Partie hat wieder gezeigt, warum uns Steam Power grundsätzlich gut gefällt.
Der Einstieg ist weiterhin angenehm direkt, die Züge laufen flott, und trotz der überschaubaren Regeldichte entstehen immer wieder enge Entscheidungen. Wo baue ich mein Netz sinnvoll aus? Welche Städte will ich anbinden? Welche Aufträge bekomme ich noch effizient erfüllt? Und wie stark profitiere ich dabei von den Wegen und Möglichkeiten des Mitspielers?
Gerade zu zweit funktioniert das alles überraschend straff. Die Partie hatte ein schönes Auf und Ab, bei dem sich gefühlt mehrfach die Frage gestellt hat, wer hier eigentlich gerade vorne liegt.
Dramatisches Finale mit Gleichstand
Am Ende wurde es dann sogar noch kurios.
Nach der Schlusswertung stand es 67 zu 67, also exakter Punktegleichstand. Der nächste Blick ging entsprechend direkt in die Regeln.
Dort ist der Gleichstand sauber geregelt: Wer mehr Aufträge erfüllt hat, gewinnt.
Und damit war die Sache zunächst klar: Josef hätte gewonnen.
Ein starker Schlusspunkt für eine ohnehin enge Partie und eigentlich auch ein schönes Ende für diesen kleinen spontanen Steam-Power-Abend.
Und dann kam der verrutschte Acrylstein
Beim Aufräumen passierte dann aber noch das, was bei Spielen mit ungewöhnlichem Material eben manchmal passiert:
Einer der Acryl-Auftragssteine war unter einen der dünnen Stoff-Spielpläne gerutscht.
Also noch einmal nachgerechnet.
Und plötzlich lagen dort noch zusätzliche Punkte für mich, die in der Endwertung zunächst schlicht unter den Teppich geraten waren; im wahrsten Sinne des Wortes.
Das macht das Partieende natürlich nicht weniger amüsant. Im Gegenteil: Gerade solche kleinen, leicht absurden Momente bleiben am Ende oft länger hängen als jede noch so sauber geplante Optimierungsrunde.
Unser Eindruck heute: weiterhin gut, aber wohl kein Dauerbrenner
An unserer grundsätzlichen Einschätzung hat die neue Partie wenig geändert, eher im positiven Sinne bestätigt.
Steam Power ist aus unserer Sicht weiterhin ein gutes, clever konstruiertes Eisenbahnspiel, das vor allem durch seinen zugänglichen Regelrahmen, den flüssigen Ablauf und die abwechslungsreichen Karten punktet. Gerade die Deluxe-Ausgabe bringt zudem einige sehr eigene Materialideen mit, die dem Spiel einen besonderen Charakter geben.
Trotzdem würden wir nach weiteren Partien heute auch sagen:
👉 Steam Power gefällt uns weiterhin gut, ist für uns aber vermutlich kein echter Dauerbrenner.
Das ist gar nicht böse gemeint. Es ist eher diese Kategorie von Spiel, bei der man sich über eine Partie freut, die man gern spielt und auch jederzeit wieder mitspielen würde, das sich aber im Regal nicht automatisch gegen die ganz großen Favoriten durchsetzt.
Und wahrscheinlich wäre es auch diesmal ohne die aktuelle Meldung rund um Wallace Designs eher ein anderes Spiel gewesen, das auf dem Tisch gelandet wäre.
Gerade deshalb war diese Partie aber auch eine schöne Erinnerung daran, dass gute Spiele manchmal einfach den richtigen Anlass brauchen.
Wie geht es weiter?
Für Steam Power dürfte bei uns die nächste Haltestelle wohl ein anderer Rahmen sein: nicht die isolierte Einzelpartie, sondern ein späterer Vergleich mit mehreren Bahnspielen gleichzeitig.
Spannend könnte das vor allem dann werden, wenn Titel wie Brass: Pittsburgh und weitere Genrevertreter tatsächlich bei uns eingezogen sind. Denn genau in so einem Vergleich zeigt sich oft besonders gut, welchen Platz ein Spiel langfristig im Regal und auf dem Tisch behaupten kann.
Bis dahin bleibt Steam Power für uns ein bemerkenswertes, zugängliches und in der Deluxe-Version auch ungewöhnlich ausgestattetes Bahnspiel und inzwischen offenbar auch ein Spiel, das in genau dieser Form wohl eine echte Limited Edition bleiben wird.
Alien-Horror, geheime Ziele und eine Marsstation, auf der erwartbar gar nichts gut läuft?
Klingt eigentlich genau nach einem Spiel, bei dem wir früher oder später schwach werden mussten.
Von der Nemesis-Reihe hatten wir schon länger viel gehört. Gerade auf dem Brettzeit-Kanal und im dazugehörigen Discord war der Titel immer wieder Thema. In die Kampagne zum neuesten Teil „Nemesis: Retaliation“ sind wir trotzdem nicht eingestiegen.
Warum eigentlich nicht?
Wahrscheinlich war es eine Mischung aus mehreren Fragen:
Soll man wirklich mit dem neuesten Teil starten?
Welcher Teil wäre überhaupt der richtige Einstieg?
Und ist ein Alien-Setting eigentlich schon das Richtige für Maja und Josef?
Ganz losgelassen hat uns die Reihe aber nie.
Und dann kamen vor ein paar Wochen ein paar Dinge zusammen:
ein Brettspielwochenende mit Freunden stand an
bei Awaken Realms / Gamefound lief ein Sale zu Sundrop-Überproduktionsbeständen
Nemesis selbst gab es nur auf Polnisch oder Spanisch
Nemesis: Lockdown dagegen mit Kickstarter-Stretch-Goals auf Deutsch
Also war klar:
👉 Jetzt wird zugeschlagen.
Inzwischen haben wir mehrere Partien gespielt:
eine Partie zu fünft beim Brettspielwochenende
eine weitere Partie zu dritt in klassischer Hügelzelter-Besetzung
Und vorweg:
👉 Nemesis: Lockdown hat bei uns einen richtig starken ersten Eindruck hinterlassen.
🎲 Spielidee & Ablauf
Nemesis: Lockdown ist ein thematisches Survival-Spiel für 1 bis 5 Personen.
Diesmal spielt das Geschehen nicht auf einem Raumschiff, sondern auf einer geheimen Marsstation. Und natürlich läuft auch dort ziemlich schnell gar nichts mehr nach Plan. Während sich Aliens ausbreiten, Systeme ausfallen und der Druck immer weiter steigt, versuchen die Spieler zu überleben, ihre geheimen Ziele zu erfüllen und irgendwie lebend von dort wegzukommen.
Das Besondere dabei:
👉 Nemesis: Lockdown ist nur semi-kooperativ.
Man hilft sich oft. Man braucht sich manchmal. Aber man weiß eben nie ganz sicher, ob die anderen wirklich das gleiche Ziel verfolgen.
Typische Aktionen sind:
Räume erkunden
Gegenstände einsammeln
kämpfen
fliehen
craften
Computer nutzen
Strom und Licht kontrollieren
Fluchtmöglichkeiten vorbereiten
Jeder Charakter bringt eigene Fähigkeiten mit. Dazu kommen geheime Ziele, die regelmäßig dafür sorgen, dass aus einer eigentlich kooperativen Rettungsmission plötzlich doch wieder eine ziemlich egoistische Angelegenheit wird.
⚙️ Was Lockdown besonders macht
Auch ohne das ursprüngliche Nemesis selbst gespielt zu haben, hatten wir bei Lockdown nie das Gefühl, hier einfach nur einen beliebigen Sci-Fi-Horror-Aufguss auf dem Tisch zu haben. Die Marsbasis mit mehreren Ebenen, Aufzügen, Stromausfällen und technischen Systemen gibt dem Spiel einen spürbar eigenen Charakter. Gleichzeitig bleibt genau das erhalten, was wir uns von der Reihe erhofft hatten: Druck, Misstrauen und das ständige Gefühl, dass alles jederzeit eskalieren kann.
Einen direkten Vergleich zu Nemesis 1 können wir fairerweise nicht ziehen. Alles, was wir über Unterschiede sagen, basiert eher auf Eindrücken aus Podcast, Discord und Berichten anderer Spieler. Unser Gefühl nach den ersten Partien ist aber trotzdem sehr klar: Lockdown wirkt wie ein eigenständiges Spiel mit eigener Note — und nicht bloß wie eine leicht veränderte Wiederholung.
👨👩👧👦 Unsere Partien
Erste Partie – genau das Nemesis-Gefühl, das wir erwartet hatten
Unsere erste Partie fand direkt zu fünft statt:
Callipo
Maria
Josef
Maja
und ich
Und genau so hat sich das Spiel auch am stärksten angefühlt.
Schon nach zwei Runden war klar: Lockdown kennt wenig Anlaufzeit. Der Druck ist sofort da und mit ihm genau die Mischung aus Chaos, Misstrauen und Improvisation, die wir uns erhofft hatten.
Hier wird nicht gemütlich optimiert. Hier wird gezittert, diskutiert, improvisiert und im Zweifel auch mal jemand seinem Schicksal überlassen.
Das passte für mich gar nicht so schlecht, denn mein Ziel war ohnehin eher pragmatischer Natur. Man kann schließlich nicht alle retten. Und wenn wir ehrlich sind, hatte uns die Bande diesen ganzen Schlamassel ja auch irgendwie eingebrockt.
Immerhin fair von Callipo, mich noch zu einem passenden Escape Pod zu lotsen.
Und so konnte ich die erste Partie Nemesis: Lockdown direkt für mich entscheiden.
Leider hat es sonst niemand geschafft.
Gerade zu fünft war das aber eine wirklich runde Sache. Auch die Downtime war insgesamt gut erträglich; zumindest solange man selbst noch im Spiel war. Maria und Maja sind relativ früh gefallen. Sie haben tapfer gekämpft, aber es waren einfach zu viele Gegner. Callipo hat als Hacker wichtige Informationen zu den sicheren Pods herausgefunden, und ich habe dann lieber die Gelegenheit genutzt.
Zweite Partie – auch gut, aber sichtbar anders
Die zweite Partie fand dann in klassischer Hügelzelter-Besetzung zu dritt statt.
Und genau diese Partie war als Vergleich fast genauso spannend wie die erste. Denn sie zeigte sehr klar:
👉 Nemesis: Lockdown funktioniert auch zu dritt – lebt aber sichtbar von der großen Runde.
Während die erste Partie vor allem von Chaos, Misstrauen und voller Besetzung lebte, war die zweite Runde etwas kontrollierter. Noch immer spannend, noch immer atmosphärisch, aber mit etwas weniger sozialer Unruhe am Tisch.
Siegerin der Herzen war in dieser Partie ganz klar Maja.
Eigentlich lief für sie vieles ziemlich gut. Gut, mir den Buggy direkt vor der Nase wegzuschicken, war vielleicht nicht gerade die feine Art. Aber thematisch passt so etwas natürlich perfekt (leider auch zu Ihrem Ziel)
Am Ende half ihr der Safe Room allerdings auch nicht mehr viel.
Denn:
👉 Ein sicherer Raum ist nur begrenzt hilfreich, wenn die gesamte Station explodiert.
Erneut wurden wir früh massiv von den Aliens bedrängt. Josef hat sich gefühlt gegen einen halben Schwarm dieser Viecher gestemmt und einige davon noch mit in den Tod genommen. Am Ende waren es aber einfach zu viele.
Das Fazit dieser Partie:
Alle haben verloren. Wenn auch nur knapp.
🧠 Das macht für uns den Reiz aus
Ein ganz großer Pluspunkt von Nemesis: Lockdown ist, dass das Spiel echte Geschichten erzeugt.
Schon nach zwei Partien hatten wir sofort mehrere Szenen, über die man hinterher noch spricht:
Wer hat wem geholfen?
Wer hat nur so getan?
Wer hätte wen retten können?
Wer hat sich im entscheidenden Moment einfach verdrückt?
Und wer hatte vielleicht schon deutlich früher beschlossen, dass hier ganz sicher nicht alle durchkommen?
Genau deshalb wollen wir solche Spiele spielen.
Nicht wegen perfekter Effizienz. Nicht wegen maximaler Planbarkeit. Sondern wegen der Momente, über die man nach der Partie noch lacht, diskutiert oder sich leicht empört anschaut.
Und davon produziert Nemesis: Lockdown eine ganze Menge.
⚙️ Spielfluss & Downtime
Trotz des durchaus umfangreichen Regelwerks hat uns der Spielfluss insgesamt gut gefallen.
Nemesis: Lockdown ist kein Spiel, das man mal eben nebenbei erklärt. Die ersten Partien profitieren klar davon, wenn sich mindestens eine Person vorher gut eingelesen hat. Sobald die Grundmechanik aber sitzt, läuft das Spiel erstaunlich rund.
Gerade positiv fanden wir:
die hohe Spannung zwischen den Zügen
die thematische Einbindung fast aller Aktionen
die ständige Unsicherheit
die insgesamt gut erträgliche Downtime
Einschränkung:
Wenn Spieler früh ausscheiden, ist das natürlich nicht ideal. Thematisch passt das hervorragend — spielerisch muss man diese Art von Spiel aber mögen.
🔁 Wiederspielwert
Der Wiederspielwert wirkt auf uns schon nach den ersten Partien ziemlich hoch.
Dafür sorgen vor allem:
unterschiedliche Charaktere
geheime Ziele
variable Spielsituationen
wechselnde Gruppendynamiken
und die vielen kleinen Story-Momente am Tisch
Auch die Frage, ob wir irgendwann noch den ersten Nemesis-Teil dazukaufen und Inhalte miteinander kombinieren, steht bereits im Raum.
Da warten wir allerdings noch auf ein passendes Schnäppchen.
⭐️ Unsere Bewertung ⭐️
Zugänglichkeit: 🟡 Mittel Die Regeln sind nicht abstrakt kompliziert, aber schon recht umfangreich. Die ersten Partien profitieren klar von etwas Eingewöhnung.
Interaktion: 🟢 Sehr hoch Nicht durch offenen Dauer-Konflikt, sondern durch Misstrauen, geheime Ziele und viele kleine Entscheidungen mit Folgen.
Spielspaß: 🟢 Hoch Genau die Art von Spiel, bei der auch eine Niederlage noch nach einem richtig guten Spieleabend aussehen kann.
Wiederspielwert: 🟢 Hoch Unterschiedliche Rollen, Ziele und Gruppenkonstellationen sorgen für reichlich Varianz.
Atmosphäre & Tischpräsenz: 🟢 Sehr hoch Awaken Realms liefert hier genau das, was man erwartet: starke Präsenz auf dem Tisch, viel Atmosphäre und ein durchgehend dichtes Spielgefühl.
💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion
Maja: „Ich fand den Safe Room schon gut. Blöd war nur, dass die Station am Ende trotzdem explodiert ist.“
Josef: „Eigentlich war ich die ganze Zeit nur damit beschäftigt, nicht gefressen zu werden. Das war anstrengend. Aber auch ziemlich gut.“
Maria: „Ich war schnell raus, aber langweilig war es trotzdem nicht.“
Hendrik: „Nemesis: Lockdown ist genau die Art von Spiel, bei der eine Niederlage trotzdem wie ein richtig gelungener Spieleabend wirkt.“
❣️ Gesamtbewertung
⭐ 4 von 5 Meeples eine gute 4
Nemesis: Lockdown ist für uns:
ein starkes thematisches Survival-Spiel
mit sehr viel Atmosphäre
hoher Interaktion
schönen Story-Momenten
und genau der richtigen Portion Misstrauen
Warum keine 5 von 5?
Das Spiel ist stark — aber nicht ganz leicht zugänglich, braucht etwas Regelsicherheit und wirkt für uns in kleiner Besetzung leicht schwächer als in voller Runde. Außerdem hatten wir zuletzt ein paar ausgesprochen starke Konkurrenz-Titel auf dem Tisch.
Trotzdem gilt klar:
👉 Nemesis: Lockdown ist kein Wohlfühlspiel — aber eines, das genau die Geschichten produziert, für die man Brettspielabende in Erinnerung behält.
Season 2 erweitert das starke Hidden-Movement-Horrorspiel sinnvoll – und trifft bei den Deluxe-Optionen genau meine Schwachstelle
🧭 Übersicht
Nach unserem ersten Testbericht zu Terrorscape 1 war für mich ziemlich schnell klar:
Terrorscape 2 schaue ich mir nicht nur an, ich steige auch ein.
Der aktuelle Late Pledge zu Terrorscape 2 läuft noch, und nachdem wir das erste Spiel inzwischen mehrfach auf dem Tisch hatten, war das Timing fast schon ideal. Denn vieles, was mich an Season 1 überzeugt hat, wird hier nicht ersetzt, sondern gezielt ausgebaut: mehr Karten, mehr Charaktere, mehr Killer, mehr Möglichkeiten – und vor allem einige Anpassungen, die direkt an Punkten ansetzen, die im ersten Teil ohnehin schon auffällig waren.
Vorweg:
👉 Terrorscape 2 wirkt auf mich nicht wie unnötiges “mehr vom Gleichen”, sondern wie eine sehr sinnvolle Weiterentwicklung.
🔪 Was ist Terrorscape 2 überhaupt?
Terrorscape 2 bleibt dem Grundprinzip der Reihe treu: Ein asymmetrisches Horror-Spiel, in dem eine Person den Killer übernimmt und die anderen als Survivors versteckt, scavenged und Fluchtwege vorbereitet – oder sich irgendwann zum letzten riskanten Gegenschlag entscheidet. Die Killerseite jagt mit Deduktion, Geräuschen und Druck, während die Überlebenden Risiken abwägen, Wege planen und sich möglichst lange nicht erwischen lassen.
Neu ist dabei vor allem: Season 2 ist standalone, aber gleichzeitig voll kompatibel mit Season 1. Killer, Survivors und Maps lassen sich also grundsätzlich zwischen beiden Boxen kombinieren. Zusätzlich wächst das Spiel laut BGG von 2–4 auf 2–5 Personen, bei weiterhin rund 30–45 Minuten Spielzeit.
Das ist für mich direkt einer der größten Pluspunkte der Kampagne:
👉 ICE Makes setzt nicht auf einen harten Neustart, sondern auf ein Baukastensystem.
Wer Season 1 bereits besitzt, erweitert sein System. Wer neu einsteigt, kann trotzdem mit Season 2 beginnen.
🆕 Was ist neu an Season 2?
Die Kampagne verspricht eine Reihe inhaltlicher Erweiterungen. Genannt werden insbesondere:
6 neue Killer
7 neue Survivors
neue Maps
neue Mechaniken auf den Karten
zusätzliche Suchorte wie Weapons und Medical Search Locations
neue Items
zusätzliche Siegwege für die Survivors, darunter wohl auch konfrontativere Endspiele und Reparaturziele
Gerade diese Richtung finde ich spannend. Denn Terrorscape 1 lebt bereits sehr gut von Spannung, Verfolgung und Hidden Movement. Wenn Season 2 jetzt nicht bloß neue Miniaturen drauflegt, sondern auch mehr strategische Endzustände und mehr Entscheidungspunkte auf den Karten einführt, dann ist das genau die Art von Weiterentwicklung, die ich mir für ein schnelles, asymmetrisches Spiel wünsche. Diese Schlussfolgerung ist natürlich noch ein Eindruck aus der Kampagne und kein fertiges Spieletest-Fazit – aber die Designrichtung wirkt auf mich sehr plausibel.
🏠 Die für mich spannendste Neuerung: das neue Screen-System
Einer der auffälligsten Punkte von Terrorscape war schon in Season 1 das große Haus in der Mitte des Tisches. Es ist Blickfang, Trennelement und Wiedererkennungsmerkmal zugleich.
Genau dort setzt Season 2 nun sichtbar an. Laut Kampagnenseite wurde die Screen Structure überarbeitet, um sie stabiler, schneller im Aufbau und leichter beim Verstauen zu machen. Gleichzeitig sollen sich Skins beziehungsweise seitliche Verkleidungen austauschen lassen, um die Optik stärker an die jeweilige Karte anzupassen. Das Kampagnenmaterial zeigt genau diese Richtung sehr deutlich.
Und genau das trifft bei mir einen Nerv.
Denn in unserem Bericht zu Terrorscape 1 war bereits ein Punkt: Der zentrale Trenner ist zwar markant, bleibt aber optisch immer derselbe. Ob Herrenhaus, Labor, Gruft oder Wald-Setting – der dominante Mittelbau verändert sich in Season 1 nicht. Gerade deshalb finde ich die Screen Sidings aus Season 2 tatsächlich reizvoll und eben nicht bloß kosmetisch überflüssig. Sie lösen kein Problem der Mechanik, aber sie verbessern voraussichtlich die Immersion genau an der Stelle, die man die ganze Partie über ansieht.
🧰 Welche Pledges gibt es?
Im Kern stehen in der Kampagne mehrere Richtungen offen:
Terrorscape 2 als reines Grundspiel für 85 Dollar
das Gameplay Bundle für 169 Dollar
umfangreichere Deluxe All-In-Varianten
dazu diverse Add-ons wie Acrylmarker, Miniaturen-Upgrades, Foilkarten, Storage Boxes und die neuen Screen-Sidings. Auch ein Late Pledge ist laut Kampagnen-Update bzw. Pledge Manager verfügbar.
Für mich war die Entscheidung im Kern recht schnell klar:
👉 Wenn schon, dann das Gameplay Bundle.
Nur das Basegame zu nehmen, hätte sich für mich bei Terrorscape falsch angefühlt. Gerade weil die Partien eher kompakt sind, lebt das Spiel für mich stark davon, dass schnell andere Killer, andere Survivors und andere Maps auf den Tisch kommen. Genau diese Varianz ist bei einem schnellen asymmetrischen Spiel aus meiner Sicht nicht bloß Bonus, sondern fast Teil des eigentlichen Reizes.
Das war im Grunde dieselbe Überlegung wie bei Season 1 – nur dass sie mir dort damals durch Gus ein wenig abgenommen wurde.
💸 Wo es teuer wird: Deluxe-Komponenten
Richtig ins Grübeln kam ich erst bei den Deluxe-Optionen.
Denn natürlich gibt es einige Upgrades, die auf dem Papier sehr nett aussehen:
Acrylic Tokens
zusätzliche Miniaturen-Pakete
Foil Killer Cards
Screen Sidings
Deluxe Storage Boxes
teils auch Sundrop-Varianten in den großen Paketen
Hier kommt man allerdings sehr schnell in Preisregionen, in denen man sich ehrlich fragen muss, was man wirklich braucht – und was nur das angenehm kribbelnde Crowdfunding-Gefühl bedient.
Meine Entscheidung fiel am Ende eher kontrolliert aus.
✅ Wofür ich mich selbst entschieden habe
Ich bin am Ende relativ nah an meinem Ansatz bei Terrorscape 1 geblieben.
Nicht genommen habe ich zusätzliche Miniaturen für Türen oder sonstige Marker. So hübsch das sein mag: Für mich gehört das klar in die Kategorie „nett, aber nicht nötig“.
Eingestiegen bin ich dagegen bei:
dem Gameplay Bundle
den Screen Sidings
den Acrylic Tokens
der Katze
Die Entscheidung für die Acrylmarker war für mich einfach. Ich mag solche Upgrades in der Praxis meist lieber als Pappmarker, gerade bei Spielen, die regelmäßig Zustände, Hinweise oder wiederkehrende Effekte sichtbar machen.
Und die Screen Sidings waren ohnehin einer der Hauptgründe, warum mich Season 2 zusätzlich gereizt hat. Genau darüber hatte ich ja schon im Zusammenhang mit dem ersten Teil nachgedacht – nun liefert die Kampagne an dieser Stelle eine echte Antwort.
📦 Mein größtes Zögern: die Deluxe Storage Box
Am längsten überlegt habe ich bei der großen Deluxe Storage Box.
Gerade hier fehlt mir bei Terrorscape 1 tatsächlich schon etwas. Es ist schlicht praktisch, wenn ein Spiel mit seinen Erweiterungen an einem Ort sauber organisiert ist. Laut Kampagnenseite werden die Deluxe-Inhalte sogar gezielt mit Aufbewahrung und vorkonfigurierter Boxenstruktur beworben.
Trotzdem bin ich am Ende nicht eingestiegen.
Warum?
Weil ich dann eigentlich konsequent alles aus Season 1 und Season 2 gemeinsam an einem Ort unterbringen wollen würde. Und genau da fängt man schnell an, nicht mehr nur „praktisch“ zu kaufen, sondern einem Ordnungsgefühl hinterherzulaufen, das dann sehr teuer wird.
Mit anderen Worten:
👉 Die Storage Box hat mich gereizt. 👉 Mein innerer Vernunftprüfer war diesmal aber knapp stärker.
🧠 Mein Eindruck zur Kampagne
Aus meiner Sicht macht die Kampagne einiges richtig.
Sie verkauft nicht bloß neue Figuren oder neue Artworks, sondern kommuniziert recht klar, wo Season 2 das System erweitert:
mehr Figurenvielfalt
mehr Karten
mehr Kombinationen
mehr thematische Anpassung beim Sichtschirm
zusätzliche Ziele und Suchorte für Survivors
Gerade nach unseren Partien mit Terrorscape 1 klingt das für mich überzeugend. Denn das Grundspiel funktioniert bereits. Wenn Season 2 nun an Immersion, Variabilität und Endspieloptionen schraubt, dann ist das genau die Richtung, in die ich mir die Reihe wünsche.
Natürlich bleibt bis zum echten Test offen, wie gut sich die neuen Mechaniken am Tisch tatsächlich anfühlen. Auch die freie Kombinierbarkeit von Seasons klingt zunächst hervorragend, wird sich aber am Ende daran messen lassen müssen, ob sie nicht nur „geht“, sondern auch thematisch und spielerisch sinnvoll bleibt. Die Kompatibilität selbst ist aber ausdrücklich Teil der Kampagne.
💬 Fazit
Terrorscape 2 wirkt auf mich wie eine sehr clevere Fortsetzung.
Nicht größer um jeden Preis, sondern gezielt erweitert an den richtigen Stellen. Mehr Maps, mehr Killer, mehr Survivors, neue Suchorte und zusätzliche Siegwege sind genau die Art von Ausbau, die zu einem asymmetrischen Hidden-Movement-Spiel passt. Dass dazu noch das Screen-System überarbeitet und thematisch individualisierbar wird, ist für mich fast der charmanteste Schritt der ganzen Kampagne.
Für mich persönlich war deshalb schnell klar:
👉 Ich bin dabei.
Nicht im maximalen Deluxe-Overkill. Aber eben in der Version, die für mich spielerisch und haptisch den meisten Sinn ergibt.
Und jetzt bleibt eigentlich nur noch eine Frage offen:
Wie schnell kommt das alles auf den Tisch?
ℹ️ Kampagneninfos
Projekt: Terrorscape 2 Plattform: Gamefound Verlag: ICE Makes Spielerzahl: 2–5 Spieldauer: 30–45 Minuten Typ: Standalone, kompatibel mit Season 1 Kern-Neuheiten: neuer Screen, neue Maps, 6 neue Killer, 7 neue Survivors, neue Suchorte und zusätzliche Siegwege
Als im letzten Jahr The Castles of Burgundy: Special Edition bei uns angekommen ist, waren wir von der Qualität der Komponenten direkt begeistert.
Die Zusammenarbeit zwischen Ravensburger (Alea) und Awaken Realms hat gezeigt, was heute bei modernen Deluxe-Produktionen möglich ist: hochwertige Materialien, durchdachte Organisation und eine beeindruckende Table Presence.
Genau zu diesem Zeitpunkt bin ich auf Gamefound über den Late Pledge für Puerto Rico 1897: Special Edition gestolpert.
Und ehrlich gesagt war ich zunächst skeptisch.
🎲 Deluxe-Komponenten – wirklich notwendig?
Gerade die vielen 3D-Komponenten wirkten auf mich zunächst etwas übertrieben.
Boote aus Kunststoff, auf denen lediglich Warenmarker abgelegt werden? Mechanisch verändert sich dadurch schließlich nichts.
Es handelt sich also zunächst einmal um optische Upgrades, die keinen direkten spielerischen Mehrwert liefern.
Zumindest dachte ich das.
Doch nach den Erfahrungen mit den Acryl-Tiles der Castles of Burgundy Special Edition habe ich meine Meinung etwas geändert. Ein Spiel gewinnt enorm, wenn der Tisch einfach gut aussieht. Hochwertige Materialien sorgen dafür, dass sich der Aufbau besser anfühlt und das Spiel visuell deutlich mehr Eindruck macht.
Und genau dieser Effekt hat mich letztlich überzeugt.
🎯 Eine Lücke in unserer Brettspielvita
Hinzu kam noch ein weiterer Punkt:
Trotz unserer inzwischen recht umfangreichen Sammlung fehlte Puerto Rico bislang tatsächlich komplett in unserem Regal.
Und das, obwohl das Spiel seit vielen Jahren zu den großen Klassikern gehört und aktuell immer noch etwa um Platz 55 im All-Time-Ranking von BoardGameGeek rangiert.
Eine solche Lücke wollten wir schließen.
Also habe ich am 01.03.2025 schließlich zugeschlagen.
💰 Unser Gamefound-Pledge
Eingestiegen bin ich mit dem
Merchant’s Pledge – 180 $
Dieser enthielt unter anderem:
Acryl-Tiles
Neopren-Spielmatte
Sundrop-Behandlung für die Figuren
Deluxe-Komponenten
mehrere Erweiterungen
Gerade die Sundrop-Behandlung ist bei Awaken Realms Produktionen inzwischen recht beliebt. Die Miniaturen erhalten dabei bereits ab Werk eine leichte Schattierung und wirken deutlich plastischer, ohne dass man selbst zum Pinsel greifen muss.
⏳ Lieferung nach rund zwölf Monaten
Knapp zwölf Monate später war es dann soweit: Das Spiel kam bei uns an.
Im Vergleich zu vielen anderen Crowdfunding-Projekten ist das sogar eine erstaunlich kurze Produktionszeit; allerdings bin ich auch erst im Late Pledge eingestiegen.
Beim Öffnen der Box wurde schnell klar: Awaken Realms bleibt seiner Linie treu – die Produktion ist auf absolutem Premium-Niveau.
📦 Viele Erweiterungen inklusive
Wie bei vielen Deluxe-Editionen üblich enthält auch diese Version eine ganze Reihe an Erweiterungen.
Neben bekannten Erweiterungen früherer Versionen wurde auch neuer Inhalt integriert, außerdem gibt es sogar einen Solo-Modus.
Für unseren eigentlichen Spieletest wollten wir uns zunächst bewusst auf das Basegame konzentrieren. So lässt sich besser verstehen, warum Puerto Rico seit vielen Jahren zu den großen Klassikern gehört.
Doch bevor wir zum Spiel selbst kommen, werfen wir zunächst einen Blick in die Box.
📦 Unboxing – Puerto Rico 1897 Special Edition
Der erste Blick in die Box
Beim Öffnen der Box fällt sofort auf, wie viel Wert auf Organisation und Präsentation gelegt wurde.
Die Komponenten sind sauber in mehreren modularen Kunststoff-Inserts untergebracht. Dadurch wirkt die Box bereits beim Auspacken sehr aufgeräumt und strukturiert.
Neben der Spielanleitung und der Gebäudeübersicht finden sich zahlreiche Komponenten:
Gebäudeplättchen
Rollen-Karten
Warenmarker
Münzen
Schiffe
Bürgerfiguren
sowie diverse organisatorische Inserts
Gerade die Gebäudeplättchen liegen bereits sortiert in eigenen Fächern, sodass der Aufbau sehr schnell gelingt.
Hochwertige Spielmaterialien
Besonders positiv fallen die Metallmünzen auf.
Diese ersetzen klassische Pappmarker und sorgen sofort für ein deutlich wertigeres Spielgefühl. Gewicht und Prägung sind sehr gelungen und passen hervorragend zum historischen Setting.
Auch die Gebäudeplättchen sind stabil produziert und übersichtlich in den Inserts untergebracht. Viele der Trays können direkt auf den Tisch gestellt werden und dienen damit gleichzeitig als Spielorganisation während der Partie.
Deluxe-Figuren mit Sundrop
Ein besonderes Highlight sind die Bürgerfiguren.
Durch die Sundrop-Behandlung wirken sie deutlich plastischer als einfache Kunststofffiguren. Die leichte Schattierung sorgt dafür, dass Details sichtbar bleiben und die Figuren auf dem Spielbrett gut zur Geltung kommen.
Gerade bei Spielen mit vielen identischen Figuren ist das ein klarer Gewinn für die Table Presence.
Die Spielerboards
Ein weiteres Deluxe-Element sind die Spielerboards.
Diese sind hochwertig produziert und bieten klare Vertiefungen für Gebäude, Plantagen und Waren. Dadurch bleibt während des Spiels alles ordentlich an seinem Platz.
Gerade bei Spielen mit vielen kleinen Plättchen sorgt das für ein deutlich angenehmeres Spielerlebnis.
🧾 Ersteindruck der Produktion
Nach dem Unboxing bleibt ein sehr klarer Eindruck zurück:
Die Puerto Rico 1897: Special Edition gehört definitiv zu den hochwertigeren Produktionen moderner Brettspiele.
Die Kombination aus
hochwertigen Komponenten
Metallmünzen
durchdachten Inserts
Sundrop-Miniaturen
und stabilen Spielerboards
sorgt dafür, dass das Spiel bereits beim Aufbau einen starken Eindruck hinterlässt.
🎲 Wie spielt sich Puerto Rico heute?
Die entscheidende Frage bleibt natürlich:
Kann der Klassiker auch spielerisch überzeugen?
Genau das haben wir in mehreren Partien in unserer Familienredaktion getestet.
➡️ Im nächsten Artikel folgt daher unser ausführlicher Spieletest zu Puerto Rico 1897.