Schlagwort: Hügelzelter

7 Wonders Architects – Spielbewertung

🏛️ Wenn das Weltwunder mal eben zwischendurch entsteht

🧭 Übersicht

Nach Aqualin ging der Feldtest unserer eigenen Brettspiel-App direkt in die zweite Runde.

Im Artikel zu Aqualin hatte ich bereits beschrieben, dass ich unsere App inzwischen um eine für uns ziemlich praktische Funktion erweitert habe: Zu den Spielen sind nun auch unsere bisherigen Blogartikel hinterlegt. Bei den Empfehlungen kann ich damit gezielt nach Spielen suchen lassen, über die wir noch nicht geschrieben haben.

Genau das wollten Josef und ich ausprobieren, während der Rest der Hügelzelter noch gut eine Stunde unterwegs war.

Vorschlag Nummer eins war Aqualin. Vorschlag Nummer zwei:

7 Wonders Architects.

Ein Spiel, das bei uns keineswegs unbekannt ist.

Kennengelernt habe ich 7 Wonders Architects vor ungefähr 22 Monaten bei einem Spieleabend bei Maggi, einem meiner engsten Freunde. Mitgebracht hatte es Maria, der hier auf dem Blog ja inzwischen ebenfalls kein Unbekannter mehr ist.

Wir waren damals zu fünft. Keine klassische Vielspielergruppe, aber alles Leute, die am Anfang des Abends klug genug sind, neue Regeln schnell zu verstehen und bei unseren größeren Brettspielaktionen auch immer mal wieder mit am Tisch sitzen.

Und genau dort zeigte 7 Wonders Architects bereits eine seiner größten Stärken:

Der Einstieg funktioniert erstaunlich problemlos.

Die Regeln waren schnell verstanden, die Partie lief flüssig und anschließend blieb es nicht bei einer Runde.

Irgendwann ist das Spiel dann auch bei uns eingezogen. Seitdem gab es immer wieder einzelne Partien, auch Josef und Maja haben es bereits zu zweit gespielt.

Ich selbst hatte dabei allerdings immer im Hinterkopf:

Ist das nicht eigentlich ein Spiel, das mit mehr Leuten besser funktioniert?

Gerade beim militärischen Teil erschien mir eine größere Runde irgendwie passender. Zeit, das zu überprüfen.


⚙️ Spielmechanik

Das grundlegende Ziel ist schnell erklärt:

Jeder Spieler bekommt eines der berühmten Weltwunder der Antike und versucht, dieses Stück für Stück fertigzustellen.

Dafür sammeln wir hauptsächlich Karten.

Je nach Karte erhalten wir Rohstoffe, Siegpunkte, wissenschaftliche Symbole oder militärische Stärke.

Besonders angenehm ist dabei die Art, wie die Karten gewählt werden. Vor jedem Spieler liegen Kartenstapel, und grundsätzlich greift man auf Karten aus der eigenen unmittelbaren Umgebung oder auf eine verdeckte Alternative zurück.

Dadurch gibt es Entscheidungen, ohne dass das Spiel in längere Grübelphasen verfällt.

Brauche ich gerade einen Rohstoff für mein Weltwunder?

Will ich Wissenschaftssymbole sammeln? Sollte ich militärisch verhindern, dass Josef zu weit davonzieht?

Oder nehme ich einfach sichere Siegpunkte? Damit hat Josef dann auch gewonnen.

Das alles ist relevant, aber nie so kompliziert, dass der Spielfluss ins Stocken gerät.

7 Wonders Architects spielt sich einfach gut herunter.


🏛️ Ein bisschen Asymmetrie ist immer gut

Ganz identisch sind die Ausgangsbedingungen allerdings nicht.

Jeder Spieler baut ein anderes Weltwunder, und diese bringen jeweils leicht unterschiedliche Vorteile mit.

Die Unterschiede sind nicht riesig. Zumindest nach unseren bisherigen Partien wirken die Wunder ziemlich ausgewogen.

Trotzdem verändern sie die Partie ein wenig.

Mit einem anderen Weltwunder setzt man vielleicht andere Prioritäten oder freut sich über bestimmte Karten mehr als in der vorherigen Runde.

Wir wählen die Wunder bislang übrigens gar nicht bewusst aus.

Es wird zugelost.

Das passt für uns ganz gut, weil die Unterschiede groß genug sind, um ein bisschen Abwechslung hineinzubringen, aber nicht so groß, dass man vor der Partie erst über die optimale Wahl diskutieren müsste.


👀 Das kommt mir doch bekannt vor

Wer 7 Wonders Duel kennt, wird sich bei Architects ohnehin sehr schnell zu Hause fühlen.

Grafik, Symbolsprache, Karten und das gesamte Erscheinungsbild erinnern deutlich an den bekannten Zweier-Ableger.

Das liegt natürlich nicht nur am ähnlichen Namen.

Antoine Bauza steckt hinter beiden Spielen und auch Repos Production sorgt dafür, dass die optische Familienzugehörigkeit kaum zu übersehen ist.

Spielerisch sind die Unterschiede allerdings deutlich.

7 Wonders Duel ist wesentlich taktischer, kontrollierter und konfrontativer.

Architects ist dagegen die leichtere Variante. (nach meiner Meinung)


🎲 Entscheidungen ja – Kontrolle nur bedingt

Ganz ohne Glück geht es allerdings nicht.

Welche Karten zur Verfügung stehen und welche anschließend nachkommen, lässt sich nur begrenzt beeinflussen.

Natürlich kann man Entscheidungen treffen und Wahrscheinlichkeiten einschätzen. Trotzdem gibt es Partien, in denen die passenden Karten etwas angenehmer auf einen zulaufen als in anderen.

Der Glücksfaktor ist also durchaus vorhanden.

Mich stört das hier allerdings wenig.

Vielleicht liegt das auch daran, dass ich Niederlagen bei Spielen mit etwas höherem Glücksanteil wesentlich besser verkraften kann.

Dann lag es schließlich nicht ausschließlich an meiner spielerischen Leistung.

Nach meiner Farbfehlsichtigkeit bei Aqualin ist damit auch für die zweite Niederlage des Abends eine vollkommen plausible Erklärung gefunden.


⚔️ Und funktioniert es zu zweit?

Das war für mich eigentlich die spannendste Frage dieser Partie.

Meine prägendste Erinnerung an 7 Wonders Architects stammt schließlich aus der Fünferrunde bei Maggi.

Mehr Spieler bedeuten mehr Nachbarn, mehr Bewegung beim Militär und grundsätzlich mehr Leben am Tisch.

Zu zweit funktioniert das Spiel aber überraschend gut.

Natürlich fehlt ein Teil dieses Gruppengefühls. Dafür geht die Partie noch einmal besonders flott von der Hand und die Entscheidungen bleiben trotzdem interessant.

Auch der militärische Bereich funktioniert.

Vielleicht ist er mit mehreren Spielern etwas lebendiger – kaputt geht das Spiel zu zweit dadurch aber keineswegs.

Nach rund 20 Minuten war unser Weltwunder-Wettstreit beendet.

Und wie schon bei Aqualin hieß der Sieger: Josef.

Zwei Empfehlungen unserer App, zwei Spiele, zwei Siege für Josef.

Vielleicht muss ich den Algorithmus noch einmal überarbeiten.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🤩 Sehr hoch – Wenige Regeln, einfache Symbolik und nach wenigen Zügen vollständig verstanden.

Interaktion: 😄 Mittel bis hoch – Man schaut durchaus darauf, was der andere sammelt, und gerade Militär sowie verfügbare Karten sorgen für gegenseitige Einflussnahme.

Spielspaß: 😄 Hoch – Flott, unkompliziert und trotzdem mit genügend Entscheidungen.

Wiederspielwert: 😄 Hoch – Unterschiedliche Weltwunder, wechselnde Karten und verschiedene Spielerzahlen sorgen für Abwechslung.

Gestaltung: 😄 Hoch – Die 7-Wonders-Familie ist sofort erkennbar. Besonders der Bau des eigenen Weltwunders macht auch optisch etwas her.

Glücksfaktor: 🙂 Mittel – Die verfügbaren Karten bestimmen einen Teil der Möglichkeiten. Genug Entscheidungen bleiben trotzdem bestehen.


💬 Familienmeinung

Hendrik:

„Es spielt sich einfach angenehm herunter. Genug Entscheidungen, damit es nicht belanglos wird, aber gleichzeitig so wenig Ballast, dass man jederzeit schnell eine Partie einschieben kann. Auch zu zweit funktioniert es besser, als ich erwartet hatte.

Und bei dem Glücksanteil kann ich die Niederlage auch ganz gut verkraften.“

Wertung: 7 von 10

Josef:

„Schönes Spiel, schöne Mechanik. Und ich musste Papa mal nicht bei 7 Wonders Duel oder dem ‚Klon‘ Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde abziehen.“

Wertung: 7,5 von 10

Maja:

„Hat schon Spaß gemacht. Papa mag ja die alten Steine. Und dann doch lieber auf dem Tisch als irgendwo zwischen den Ruinen der Weltwunder.“


📊 Unsere Partie in Zahlen

Für diesen Artikel erfasste Partien: 1

Spielzeit: ca. 20 Minuten

Durchschnittsnote: 7,2 von 10

Sieger: Josef

Dabei ist wichtig: Diese Partie war natürlich nicht unsere erste Begegnung mit 7 Wonders Architects. Das Spiel war bereits mehrfach bei uns und zuvor auch in anderen Gruppen auf dem Tisch.

Die Statistik stammt lediglich aus der inzwischen in unserer App erfassten Partie.


❣️ Gesamtbewertung

4 von 5 Meeples

7 Wonders Architects ist kein besonders schweres Strategiespiel – und möchte das auch gar nicht sein.

Seine Stärke liegt woanders.

Es schafft es, Elemente aus der bekannten 7-Wonders-Welt so weit herunterzubrechen, dass praktisch jeder sehr schnell mitspielen kann.

Rohstoffe sammeln, Weltwunder bauen, Wissenschaft entwickeln, ein bisschen kämpfen und Siegpunkte einsammeln.

Das alles passiert in rund 20 bis 30 Minuten, ohne dass man das Gefühl bekommt, überhaupt nichts entscheiden zu können.

Natürlich muss man akzeptieren, dass Glück eine größere Rolle spielt als etwa bei 7 Wonders Duel. Wer jeden Zug mehrere Runden vorausplanen möchte, wird hier vermutlich nicht glücklich.

Wer dagegen ein unkompliziertes Spiel sucht, das mit Gelegenheitsspielern genauso funktioniert wie mit erfahrenen Brettspielern und sowohl zu zweit als auch in größerer Runde auf den Tisch kommen kann, bekommt erstaunlich viel Spiel für vergleichsweise wenig Regelaufwand.

Dass jedes Weltwunder zudem noch leicht unterschiedliche Fähigkeiten besitzt, bringt genau genug Asymmetrie hinein, um die nächste Partie ein bisschen anders aussehen zu lassen.

Und unsere Partie hat noch eine zweite Erkenntnis gebracht:

Ja, auch zu zweit funktioniert 7 Wonders Architects ziemlich gut.

Nur den Sieger sollten wir beim nächsten Mal vielleicht austauschen.


ℹ️ Spielinfos

Name: 7 Wonders Architects

Originaltitel: 7 Wonders: Architects

Autor: Antoine Bauza

Grafik: Etienne Hebinger

Verlag: Repos Production

Erscheinungsjahr: 2021

Spielart: Familienspiel / Set Collection / Open Drafting

Spielerzahl: 2–7 Spieler

Spieldauer: ca. 25 Minuten

Alter: ab 8 Jahren

Komplexität bei BoardGameGeek: 1,39 von 5

BGG-Bewertung: 7,03

BGG-Rang: #816

Mechaniken: Neighbor Scope, Open Drafting, Set Collection, Variable Player Powers

BoardGameGeek-Daten: Stand 10. September 2026

Deep Regrets – Spielbewertung

🎣 Wenn Naturwissenschaft ein wenig abdreht

Edmond Halley ist vermutlich vor allem wegen des nach ihm benannten Kometen bekannt. Der englische Astronom und Mathematiker beschäftigte sich allerdings nicht nur mit den Bewegungen von Himmelskörpern. Er vertrat auch die Idee, die Erde könne im Inneren hohl sein.

Spätestens an dieser Stelle wird es für uns Hügelzelter interessant.

Naturwissenschaften und Mathematik passen schließlich ziemlich gut zu uns. Und wenn eine wissenschaftliche Theorie dann noch ein kleines bisschen ins Abgedrehte kippt, sind wir eigentlich endgültig im richtigen Themengebiet angekommen.

Genau hier setzt Deep Regrets an.

Das Spiel greift Halleys historische Vorstellung einer hohlen Erde auf und macht daraus die Grundlage seiner eigenen ziemlich düsteren Welt. Halley verschwindet in der fiktiven Geschichte des Spiels bei einer Expedition, mit der er seiner Theorie auf den Grund gehen wollte. Seitdem scheint mit dem Meer irgendetwas nicht mehr zu stimmen.

Denn in Deep Regrets fahren wir hinaus aufs Meer und tun zunächst etwas ausgesprochen Harmloses: Wir gehen angeln.

Das Problem ist nur, dass das, was wir dort aus dem Wasser ziehen, mit zunehmender Tiefe immer weniger wie ein gewöhnlicher Fisch aussieht.

📊 Deep Regrets bei BoardGameGeek

Autor: Judson Cowan
Grafik: Judson Cowan
Erschienen: 2025
Spieler: 1–5
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: 2,34 von 5
BGG-Bewertung: 7,35
BGG-Rang: #1153
Verlage u. a.: Tettix Games, Board Game Circus, 2Tomatoes Games, Alis Games, asmodee, Board Bound

Mechaniken: Würfeln, Push Your Luck, Markt, Set Collection, Re-Rolling & Locking sowie Solo-Elemente

BGG-Daten: Stand 17. August 2026

🎲 Unsere Partien

Bis zu dieser Rezension haben wir Deep Regrets ein paar Mal zu dritt gespielt.

Mit am Tisch saßen Hendrik, Maja und Josef. Unsere Partien dauerten jeweils ungefähr 90-120 Minuten.

Eine davon konnte Josef für sich entscheiden. In der letzten Partie war dann ich siegreich.

Gespielt haben wir insbesondere während unseres Sommerurlaubs in Kroatien. Und das passte diesmal erstaunlich gut zum Thema.

⚙️ Spielmechanik – Angeln zwischen Risiko, Wahnsinn und Siegpunkten

Die eigentliche Angelmechanik von Deep Regrets gefällt uns ausgesprochen gut.

Bevor wir einen Fisch aus dem Wasser ziehen, sehen wir zunächst nur dessen Schatten auf der Rückseite der Karte. Dieser verrät, wie groß das Tier (?) auf der anderen Seite sein könnte.

Was dort tatsächlich wartet, wissen wir allerdings erst, wenn wir uns entscheiden, danach zu angeln.

Und je tiefer wir fischen, desto unangenehmer kann die Überraschung werden.

🌊 Je tiefer, desto sonderbarer

Das Spiel arbeitet mit bekannten Wahrscheinlichkeiten.

Je weiter wir uns von der Wasseroberfläche entfernen, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass wir keinen gewöhnlichen Fisch mehr erwischen, sondern etwas deutlich Verdorbeneres.

Das (auch spielmechanisch) Schöne daran ist: Wir kennen dieses Risiko.

Wir laufen also nicht einfach blind in irgendeinen Zufallseffekt hinein. Die Zusammensetzung der Fischstapel und damit die Wahrscheinlichkeiten sind bekannt und können in die eigene Taktik einbezogen werden.

Brauche ich gerade möglichst zuverlässig einen guten Fang?

Oder gehe ich tiefer und hoffe auf etwas besonders Wertvolles, obwohl ich ziemlich genau weiß, dass dort unten zunehmend Dinge schwimmen, die eigentlich nicht schwimmen sollten? Aber auch dies könnte eine bewusste Taktik sein.

Das ist klassisches Push Your Luck, aber mit genügend Informationen, um das Risiko zumindest abschätzen zu können.

🧠 Wahnsinn kann sich lohnen

Besonders schön finden wir, dass der zunehmende Wahnsinn nicht einfach nur als klassische Bestrafung funktioniert.

Je weiter unser Fischer geistig abdriftet, desto leistungsfähiger kann er werden. Gleichzeitig scheint er aber auch zunehmend seine moralischen Maßstäbe zu verlieren.

Und plötzlich lässt sich eben auch ein ausgesprochen fragwürdiger Fang noch überraschend gut verkaufen.

Mechanik und Geschichte greifen dabei schön ineinander.

Unser Fischer bekommt nicht einfach abstrakt einen Bonus, weil irgendeine Leiste gestiegen ist. Er wird zunehmend wahnsinniger und skrupelloser. Daraus ergeben sich ihm neue Möglichkeiten.

Damit entsteht in jeder Partie wieder die Frage: Wie viel Wahnsinn wollen wir uns heute leisten?

Denn natürlich bleibt das nicht vollkommen ohne Konsequenzen.

⚓ Zurück in der Stadt

Ein zweiter wichtiger Teil des Spiels findet nicht auf dem Meer, sondern in der Stadt bzw. Dem Hafen statt.

Und hier stehen wir regelmäßig vor einer Entscheidung, die zunächst fast banal klingt: Behalten wir unsere Fische oder verkaufen wir sie?

Das Problem dabei ist, dass unsere Fänge letztlich auch einen erheblichen Teil unserer Siegpunkte darstellen.

Wer einen wertvollen Fisch verkauft, tauscht also unmittelbar Punkte gegen Geld.

Mit diesem Geld lässt sich wiederum bessere Ausrüstung kaufen.

Wir können in neue Angeln, Rollen und andere Hilfsmittel investieren und damit unsere Möglichkeiten für die nächsten Tage verbessern.

Dadurch tauschen wir einen Teil unseres bisherigen Erfolgs gegen die Hoffnung ein, später noch erfolgreicher zu werden.

Und genau diese Entscheidung gefällt uns sehr gut.

Wie viel investiere ich früh in meine Ausrüstung?

Behalte ich meine wertvollen Fische und sichere mir damit Punkte?

Oder verkaufe ich sie und versuche, mit besseren Werkzeugen in den folgenden Runden größere und wertvollere Fänge aus dem Meer zu ziehen?

🎣 Wie viel darf gute Ausrüstung kosten?

Dabei entscheidet nicht nur, ob wir Geld investieren, sondern auch, wie viel.

Wer mehr ausgibt, bekommt teilweise die Möglichkeit, aus mehreren Ausrüstungsgegenständen auszuwählen. Damit wächst die Chance, tatsächlich etwas zu finden, das gut zur eigenen Strategie passt.

Wer weniger investiert, geht ein größeres Risiko ein.

Man kann Glück haben und für wenig Geld einen hervorragenden Ausrüstungsgegenstand bekommen.

Man kann aber auch ziemlich schlecht dastehen.

Hier steckt deshalb ein interessanter Gegensatz:

Mehr Geld bedeutet mehr Auswahl und damit mehr Kontrolle.

Wenig Geld bedeutet mehr Risiko, kann sich mit etwas Glück aber ausgesprochen gut auszahlen.

Gerade an dieser Stelle scheiden sich bei uns ein wenig die Geister.

Denn für Josef, unseren Taktiker, steckt darin etwas zu viel Zufall.

🎨 Optik und Thema – Was zur Hölle haben wir da gefangen?

Ein erheblicher Teil des Charmes von Deep Regrets entsteht durch seine Karten.

Anfangs mag man vielleicht noch glauben, hier würden einfach ein paar etwas merkwürdige Fische durchs Wasser schwimmen.

Diese Vorstellung sollte man ziemlich schnell aufgeben.

Je tiefer wir kommen, desto absurder werden die Wesen, die wir aus dem Meer ziehen. Die Karten sind grotesk, teilweise ziemlich düster und gleichzeitig oft ausgesprochen witzig.

Das Umdrehen eines neuen Fisches ist deshalb gerade in den ersten Partien fast schon ein kleines Ereignis.

🤿 Fische im Kroatienurlaub

Bei Maja bekam das Thema noch eine zusätzliche Ebene.

Wir haben Deep Regrets während unseres Kroatienurlaubs gespielt und in diesem Urlaub auch unsere Tauchkenntnisse aufgefrischt.

Hendrik absolvierte einen Refresher für seinen Open Water Diver, Maja entsprechend für ihren Scuba Diver.

Wir hatten also durchaus einen aktuellen Eindruck davon, was sich unter der Wasseroberfläche so herumtreibt.

Majas erster über unsere Hügelzelter-App festgehaltener Eindruck war entsprechend:

„Fische, grundsätzlich ja gut. Aber warum sind so viele verdorben? Beim Tauchen haben wir das so nicht gesehen.“

Unsere tatsächlichen Begegnungen unter Wasser waren deutlich weniger beunruhigend.

Thematisch passte das Spiel dadurch aber ziemlich perfekt in diesen Urlaub.

👨‍👩‍👧‍👦 Stimmen aus der Redaktion

Peter / Josef – 4 von 5

„Schöne Mechanik, wobei die Ausrüstung nicht ganz fair ist.“

So lautet Josefs erster Eindruck aus unserer Redaktions-App und trifft seine Meinung ziemlich gut.

Besonders gefallen haben ihm das Design, die unterschiedlichen Spielphasen und der insgesamt flotte Spielablauf.

Bei der Ausrüstung sieht unser Taktiker allerdings einen Schwachpunkt.

Die verschiedenen Angeln und Rollen unterscheiden sich teilweise deutlich. Wer beim Einkauf wenig Geld investiert, bekommt weniger Auswahl und riskiert damit einen schlechteren Deal.

Gleichzeitig kann man mit etwas Glück natürlich auch für kleines Geld genau das passende Ausrüstungsteil erwischen.

„Wer wenig Geld ausgibt, kann einen schlechten Deal machen, aber eben auch richtig Glück haben.“

Für Josef steckt deshalb etwas zu viel Zufall oder Glück in einer Entscheidung, die ansonsten ausgesprochen taktisch wirkt.

Trotzdem überwiegt der Spielspaß deutlich.

Josef: 4 von 5 Punkten.

Maja – 4 von 5

Maja gefallen besonders die Optik, die sonderbare Geschichte und die völlig abgedrehten Karten.

Gerade dass Deep Regrets einmal eine ganz andere Spielidee verfolgt, hebt es für sie von vielen anderen Spielen ab.

Wir gehen angeln, entdecken immer absurdere Wesen und verlieren dabei langsam den Verstand.

„Ich mag die Optik und diese komische Story. Und die Fischkarten sind einfach völlig abgedreht. Das ist mal eine ganz andere Spielidee.“

Maja: 4 von 5 Punkten.

Hendrik – 4 von 5

„Ich mag Spiele mit etwas Tiefe. 😉“

Bei mir punktet Deep Regrets vor allem mit seiner tollen Optik und der herrlich ungewöhnlichen Grundidee.

Die Kombination aus Angeln, bekannten Wahrscheinlichkeiten, zunehmend verdorbenen Fischen und dem eigenen Wahnsinn funktioniert erstaunlich gut.

Dazu kommen immer wieder interessante Entscheidungen:

Verkaufe ich einen guten Fang und damit mögliche Siegpunkte, um bessere Ausrüstung zu kaufen?

Gehe ich tiefer und nehme ein größeres Risiko in Kauf?

Mein größter Vorbehalt betrifft allerdings genau das, was in den ersten Partien besonders viel Spaß macht.

„Ich glaube, wenn man irgendwann alle Fische gesehen hat, verliert das Spiel ein bisschen von seinem Witz und Charme.“

Ein erheblicher Teil des Vergnügens entsteht eben dadurch, eine Karte umzudrehen und zum ersten Mal zu sehen, was für ein vollkommen absurdes Wesen diesmal an der Angel hängt.

Deshalb ist Deep Regrets für mich kein Spiel, das ständig auf den Tisch kommen muss oder wird.

Aber für einige Partien ist es wunderbar unterhaltsam, sieht großartig aus und erzählt dabei eine Geschichte, die man so nicht in jedem zweiten Brettspiel findet.

Hendrik: 4 von 5 Punkten.

⚖️ Für wen eignet sich Deep Regrets?

Deep Regrets ist für uns vor allem ein Spiel für Menschen, die ein ungewöhnliches Thema mögen und mit einem gewissen Glücksanteil gut leben können.

Wer ausschließlich langfristig planbare Strategiespiele sucht und möglichst jede Entscheidung vollständig kontrollieren möchte, könnte gerade mit der Ausrüstung und den Fischkarten seine Schwierigkeiten haben.

Wer dagegen Spaß an Push Your Luck, Wahrscheinlichkeiten und der Frage hat, ob man nicht vielleicht doch noch ein kleines bisschen tiefer fischen sollte, bekommt hier eine sehr schöne Mischung.

Die Komplexität bleibt dabei überschaubar.

Trotz verschiedener Phasen, Ausrüstung, Würfeln, Wahnsinn und unterschiedlichen Fängen ist das Spiel kein schwerer Brecher.

Man kann sich entspannt auf den Irrsinn einlassen, ohne zuvor ein Studium der Spielanleitung absolvieren zu müssen.

Wobei ein Studium in Mathematik möglicherweise trotzdem hilft. Zumindest bei den Wahrscheinlichkeiten. Aber eigentlich ja immer …

⭐ Fazit

Deep Regrets ist eines dieser Spiele, bei denen zunächst die Idee hängen bleibt.

Ein Astronom und Mathematiker mit einer Theorie über die hohle Erde, immer groteskere Fische, zunehmender Wahnsinn und eine Spielmechanik, bei der wir ziemlich genau wissen, dass wir gerade etwas Unvernünftiges tun.

Mechanisch ist das keineswegs nur ein Gag.

Die Fischschatten liefern Informationen, Wahrscheinlichkeiten lassen sich kalkulieren und die Entscheidung zwischen wertvollen Fängen und Investitionen in bessere Ausrüstung funktioniert ausgesprochen gut.

Gleichzeitig sollte man nicht erwarten, dass jede Entscheidung vollständig planbar ist.

Gerade die Ausrüstung kann einen deutlichen Glücksfaktor ins Spiel bringen.

Die größte Stärke bleibt für uns aber die Kombination aus Thema, Optik und ungewöhnlicher Spielidee.

Deep Regrets ist vermutlich kein Dauerbrenner, den wir jede Woche spielen werden. Dafür lebt es zu sehr vom Entdecken seiner herrlich absurden Karten.

Aber manchmal reicht es eben vollkommen, für ein bis zwei Stunden hinaus aufs Meer zu fahren, ein paar Fische zu fangen und dabei langsam den Verstand zu verlieren.

Und wenn am Ende herauskommt, dass Edmond Halley mit seiner hohlen Erde vielleicht doch recht hatte, haben wir zumindest etwas gelernt.

⭐ Unsere Wertung: 4 von 5

Hendrik: 4/5
Maja: 4/5
Josef: 4/5

Dune: Imperium – Spielbewertung: Zurück nach Arrakis

🔄 Hinweis

Dies ist bewusst kein klassischer Ersteindruck. Über unsere ersten Partien von Dune: Imperium haben wir bereits Ende 2025 berichtet. Seitdem sind einige Monate vergangen, das Spiel hat seinen festen Platz im Hügelzelter-Regal gefunden und inzwischen durfte auch die gesamte Redaktion nach Arrakis reisen. Höchste Zeit also für einen zweiten Blick.

Übersicht

Es gibt Spielwelten, die begegnen einem immer wieder. Bei mir ist das inzwischen ganz klar Dune.

Den Roman von Frank Herbert besitze ich zwar schon seit Jahren, gelesen habe ich ihn allerdings bis heute nicht. Trotzdem lässt mich Arrakis irgendwie nicht mehr los.

Und eigentlich begann das schon deutlich früher.

Für viele Spieler meiner Generation war Dune II Anfang der 90er Jahre einer der ersten Berührungspunkte mit dem Genre der Echtzeitstrategie. Natürlich folgten später mit Command & Conquer, Warcraft und vielen anderen Titeln die ganz großen Klassiker. Trotzdem bleibt Dune II für mich eines der Spiele, das dieses Genre überhaupt erst geprägt hat. Vielleicht kommt daher auch bis heute die gedankliche Verbindung zwischen dem Spice auf Arrakis und dem Tiberium aus Command & Conquer. Beides sind wertvolle Ressourcen, um die ganze Kriege geführt werden und beide prägen das jeweilige Spielgefühl enorm.

Den nächsten großen Schritt machten dann die neuen Kinofilme. Gemeinsam mit Callipo und einigen weiteren Freunden gehörte jeder neue Teil praktisch zum Pflichtprogramm: Burger, Kino und einfach ein richtig guter Abend. Den alten Film von 1984 habe ich zwar vor vielen Jahren einmal ausschnittsweise gesehen, aber damals war ich noch weit davon entfernt, überhaupt ins Kino gehen zu dürfen. Die moderne Verfilmung hat mich dagegen sofort abgeholt. Jetzt warten wir gespannt auf den dritten Teil, der Ende 2026 erscheinen soll.

Zwischendurch führte mich der Weg auch auf den PC. Gemeinsam mit Callipo verbrachte ich viele Abende in Dune: Awakening. Nach unserem letzten Sommerurlaub erwartete uns allerdings eine kleine Überraschung: Unsere komplette Basis war verschwunden. Nicht im übertragenen Sinn: die Wüste hatte sie sich tatsächlich zurückgeholt. Mauern, Werkstätten, Fahrzeuge … fast alles war verschwunden.

Kurz überlegten wir, das Kapitel Dune: Awakening damit zu beenden.

Stattdessen bauten wir alles noch einmal auf, kämpften uns durch die komplette Hauptgeschichte und errichteten unsere Basis von Grund auf neu. Irgendwann hatten wir nahezu alles erreicht, was wir erreichen wollten. Inzwischen dürfte der Sand wieder ganze Arbeit geleistet haben. Geblieben sein sollten lediglich die eingelagerten Vorräte in der Bank und der Ornithopter, den ich vorsorglich für kommende Erweiterungen gesichert habe. Momentan reizt uns beide ein neuer Einstieg allerdings noch nicht.

Und dann ist da natürlich noch das Brettspiel.

Bevor wir die nächste Partie starteten, habe ich mir übrigens noch einmal den Wikipedia-Artikel zum Dune-Universum vorgenommen. Dabei wurde mir erst richtig bewusst, wie gewaltig diese Welt eigentlich ist. Die Geschichte von Dune umfasst nicht nur einige Jahrzehnte, sondern reicht – je nach Epoche – über viele Jahrtausende. Filme, Hörbücher, Computerspiele und Brettspiele beleuchten davon jeweils nur einen kleinen Ausschnitt.

Auch Dune: Imperium war längst nicht der erste Versuch, dieses Universum als Brettspiel umzusetzen. Es dürfte aber der bislang erfolgreichste sein. Nicht ohne Grund gehört es inzwischen zu den absoluten Spitzenreitern bei BoardGameGeek. Und wenn man sich den hervorragenden Ruf von Dune: Imperium – Uprising anschaut, dürfte auch diese eigenständige Weiterentwicklung früher oder später ihren Weg ins Hügelzelter-Regal finden.

Dune: Imperium auf unserem Urlaubstisch – bereit für die nächste Reise nach Arrakis.

🪱 Hügelzelter-Exkurs: Warum gibt es eigentlich überall riesige Würmer?

Wer heute einen riesigen Wurm in einer Wüste sieht, denkt vermutlich sofort an Dune. Dabei sind ähnliche Kreaturen in vielen Science-Fiction-Welten zu finden – allerdings mit ganz unterschiedlichen Aufgaben.

Die Sandwürmer von Arrakis sind weit mehr als riesige Monster. Sie bilden das Herzstück des gesamten Ökosystems. Ohne sie gäbe es kein Spice, ohne Spice keine Raumfahrt und ohne Raumfahrt kein Imperium. Gleichzeitig werden sie von den Fremen verehrt und sogar als Reittiere genutzt.

Ganz anders sieht es beim Sarlacc aus Star Wars aus. Er lauert regungslos an einer Stelle und dient vor allem als tödliche Falle. Für das Universum selbst spielt er dagegen kaum eine Rolle. Der berühmte Weltraumwurm (Exogorth) aus Das Imperium schlägt zurück lebt wiederum im Inneren eines Asteroiden und ist schlicht ein außergewöhnliches Tier. Und selbst Spaceballs konnte sich eine herrliche Parodie auf die Dune-Würmer nicht verkneifen.

Tatsächlich war Frank Herbert seiner Zeit weit voraus: Die ersten Sandwürmer erschienen bereits 1965 im Roman Dune, lange bevor Star Wars überhaupt das Licht der Welt erblickte.

🎲 Und was machen die Sandwürmer im Brettspiel?

Nach all den Geschichten über Shai-Hulud könnte man meinen, dass die riesigen Sandwürmer im Brettspiel jederzeit unter den Spielfiguren hervorschießen und ganze Armeen verschlingen.

So gefährlich wird es bei Dune: Imperium nicht.

Hier übernehmen sie vielmehr eine elegante spielmechanische Aufgabe. Immer dann, wenn ein Spice-Feld längere Zeit nicht genutzt wird, sammelt sich dort immer mehr Spice an. Die Wüste wird also mit jeder Runde lukrativer und lockt die Spieler früher oder später doch dorthin. Die Sandwürmer sorgen dabei thematisch dafür, dass diese Entwicklung glaubwürdig wirkt. Eine zentrale Rolle im Spiel haben sie allerdings nicht.

Wer gehofft hat, selbst auf einem Sandwurm durch die Wüste zu reiten, wird ebenfalls enttäuscht. Dieser ikonische Teil der Dune-Geschichte bleibt den Filmen und Romanen vorbehalten.

Dafür zeigt sich hier eine der großen Stärken von Dune: Imperium: Das Spiel versucht gar nicht, jede Facette des Dune-Universums abzubilden. Stattdessen greift es einige prägende Elemente heraus: Spice, die großen Häuser, Intrigen, Fraktionen und eben auch die Sandwürmer; und verwandelt sie in eine elegante Spielmechanik, die den Blick ehr auf die Entstehung des Spice lenkt.


Nahaufnahme der Spice-Felder und der Sandwurm-Mechanik auf dem Spielplan.

🎲 Vom Wüstenplaneten auf den Spieltisch

Doch so faszinierend die Welt von Dune auch ist, am Ende geht es auf der Spielwiese der Hügelzelter natürlich vor allem um Brettspiele.

Und gerade hier ist Dune längst kein unbeschriebenes Blatt mehr.

Bereits Ende der 1970er Jahre erschien mit dem legendären Avalon-Hill-Spiel eine erste Brettspielumsetzung. In den folgenden Jahrzehnten folgten zahlreiche weitere Versuche, Frank Herberts Universum auf den Spieltisch zu bringen. Manche gelten heute als Geheimtipps, andere verschwanden schnell wieder in der Versenkung.

Den ganz großen Durchbruch schaffte aus unserer Sicht allerdings erst Dune: Imperium.

Paul Dennen kombinierte Deckbuilding und Worker Placement zu einem Spiel, das sich nicht nur hervorragend spielt, sondern das Thema überraschend gut transportiert. Statt riesige Armeen über Arrakis zu bewegen, dreht sich alles um Einfluss bei den großen Fraktionen, knappe Ressourcen, politische Intrigen und die richtige Vorbereitung auf den nächsten Konflikt.

Kein Wunder also, dass sich Dune: Imperium inzwischen dauerhaft in den Top 10 von BoardGameGeek etabliert hat.

Doch was macht das Spiel nach mehreren Monaten und zahlreichen Partien eigentlich so besonders?

Genau das wollten wir in unserem Urlaub noch einmal herausfinden.

⚙️ Die Spielmechanik in aller Kürze

Wer unseren ersten Artikel zu Dune: Imperium gelesen hat, kennt die grundlegenden Mechaniken bereits. Deshalb möchten wir an dieser Stelle gar nicht noch einmal jede Regel im Detail erklären.

Kurz zusammengefasst verbindet Dune: Imperium zwei der beliebtesten Mechaniken moderner Brettspiele:

  • Deckbuilding, bei dem sich das eigene Kartendeck im Laufe der Partie immer weiter verbessert.
  • Worker Placement, bei dem Agenten auf begehrte Aktionsfelder gesetzt werden; wie üblich oft genau vor der Nase der Mitspieler, wobei dies weitaus seltener vorkommt, wie bei anderen Genrevertretern.

Hinzu kommen Konflikte, politische Fraktionen, Intrigenkarten und natürlich das allgegenwärtige Spice als wichtigste Ressource auf Arrakis. Gerade diese Mischung sorgt dafür, dass sich keine Partie wie die vorherige anfühlt.

Wer sich ausführlicher für die Regeln interessiert, findet alle Grundlagen in unserem ersten Artikel. Heute möchten wir stattdessen darüber sprechen, warum uns Dune: Imperium auch Monate später noch so begeistert.

🎲 Warum Dune: Imperium bei uns einziehen musste

Unsere ersten Partien fanden übrigens gar nicht mit unserem eigenen Exemplar statt.

Das Spiel gehörte Marcel und nach einem gemeinsamen Spieleabend blieb Dune: Imperium selbstverständlich auch wieder in der Casa Marcel zurück. Ich durfte lediglich die Regeln vorbereiten und erklären.

Als sich einige Zeit später die Gelegenheit ergab, selbst ein Exemplar zu kaufen, musste ich nicht lange überlegen. Mir war schon nach diesen ersten Partien klar: Dieses Spiel passt einfach perfekt zu unserer Redaktion.

Warum? Weil hier gleich mehrere Dinge zusammenkommen, die wir ohnehin gerne spielen.

Deckbuilding gehört schon lange zu unseren Lieblingsmechaniken. Dominion hat auch bei uns zahlreiche Partien gesehen. Dies schon zu Studienzeiten und insbesondere mit Anne. Und auch Aeon’s End landet regelmäßig auf dem Tisch. (Und wir besitzen die Legacy und die ursprüngliche Variante)

Worker Placement dagegen ist spätestens seit vielen anderen Titeln eine Mechanik, bei der insbesondere Josef immer wieder seine Stärken ausspielt.

Und dann ist da natürlich noch das Thema. Seit Terraforming Mars haben Josef und ich eine gewisse Schwäche für Science-Fiction-Szenarien entwickelt. Maja wiederum konnte zuletzt vor allem Anno 1800 begeistern. Dune: Imperium verbindet von all diesen Spielen ein Stück weit etwas miteinander.

Eigentlich fehlte nur noch eines: Zeit.

Deshalb dauerte es einige Monate, bis unser eigenes Exemplar endlich auf den Tisch kam. Und da ging es dann recht schnell: Trotz der vielen Möglichkeiten im Spiel vergingen vom Öffnen der Schachtel bis zum ersten Zug kaum fünfzehn Minuten. Material ausstanzen, kurz die Regeln erklären, aufbauen und schon waren wir mitten auf Arrakis.

Das spricht für das erstaunlich zugängliches Regelwerk. Dune: Imperium ist sicherlich kein Familienspiel, aber eines dieser Kennerspiele, die deutlich weniger Einstiegshürde besitzen, als ihr Ruf zunächst vermuten lässt.


Der Spielaufbau vor der ersten Runde – erstaunlich schnell erklärt und aufgebaut.

🧰 Ein kleiner Kritikpunkt bleibt

Wenn ich dem Spiel dennoch einen kleinen Wunsch mit auf den Weg geben dürfte, dann wäre es ein besseres Insert.

Die Schachtel erfüllt ihren Zweck, aber nach ein paar Partien fliegen Karten, Marker und Ressourcen doch etwas zu ungeordnet durch die Box. Das kostet beim Auf- und Abbau jedes Mal ein paar unnötige Minuten.

Zum Glück lässt sich dieses Problem auf Hügelzelter-Art lösen.

Nach dem Urlaub dürfte sich mein 3D-Drucker wohl um eine passende Lösung kümmern.

Vielleicht wird daraus ja sogar noch ein kleiner Folgeartikel.

🧪 Unsere Urlaubsrunde

Diesmal stand Dune: Imperium zum ersten Mal mit der Hügelzelter-Redaktion auf dem Tisch.

Mit dabei waren Maja, Josef und ich.

Schon nach wenigen Zügen wurde klar, dass diese Partie anders verlaufen würde als unsere ersten Runden bei Marcel.

Ich selbst fühlte mich eigentlich gut aufgestellt. Meine Spice-Produktion lief ordentlich, ich hatte genügend Optionen für die kommenden Runden und hoffte, im Endspiel noch einmal entscheidend angreifen zu können.

Doch Josef hatte andere Pläne.

Vor allem die Intrigenkarten entschieden die Partie deutlich. Im perfekten Moment ausgespielt, machten sie aus einer ohnehin guten Ausgangslage einen am Ende überraschend klaren Sieg.

Bis heute frage ich mich ehrlich gesagt, woher er eigentlich all die Solari genommen hat. Mit meinen gut gefüllten Spice-Vorräten fühlte ich mich bestens vorbereitet; anscheinend lassen sich mit Spice nicht alle Probleme lösen.

Man muss eben auch mal verlieren können.

Oder zumindest so tun, als würde man die Niederlage gelassen hinnehmen.Das Ergebnis können wir so natürlich trotzdem nicht stehen lassen. Dune: Imperium begleitet uns schließlich nicht ohne Grund durch den Urlaub. Arrakis wird uns in den nächsten Tagen mit ziemlicher Sicherheit noch einmal wiedersehen, wenn nicht in Österreich, dann vielleicht in Kroatien.


Der Spielstand kurz vor Schluss – Josef auf dem Weg zum verdienten Sieg.

💬 Stimmen aus der Redaktion

👦 Josef

“Worker Placement ist einfach genau mein Ding. Und wenn dann noch Deckbuilding dazukommt, wird’s richtig gut. Die Intrigenkarten haben diesmal perfekt funktioniert.”

👧 Maja

“Mir gefällt, dass jede Partie anders verläuft. Obwohl alle auf dieselben zehn Siegpunkte spielen, fühlt sich keine Runde gleich an. Man muss sich immer wieder auf neue Situationen einstellen.”

👨 Hendrik

“Mittlerweile verstehe ich noch besser, warum Dune: Imperium dauerhaft ganz oben bei BoardGameGeek steht. Es ist eines dieser Spiele, die mit jeder Partie eher besser als schlechter werden.”

Detailaufnahme des Spielmaterials mit Karten, Agenten und Ressourcen.

📊 Ein moderner Klassiker

Spätestens ein Blick auf BoardGameGeek zeigt, welchen Stellenwert Dune: Imperium inzwischen erreicht hat.

Als wir unseren ersten Artikel geschrieben haben, gehörte das Spiel bereits zur absoluten Weltspitze. Inzwischen konnte es sich sogar noch einmal verbessern.

Aktuelle Platzierungen

  • 🌍 Platz 6 der besten Brettspiele weltweit
  • 🧠 Platz 7 der Strategiespiele
  • ⭐ 8,4 von 10 Punkten
  • 👥 Rund 59.000 Bewertungen
  • 💬 Mehr als 7.700 Kommentare

Auf den ersten Blick wirkt es etwas seltsam, dass Dune: Imperium im Gesamtranking sogar einen Platz vor seiner Platzierung in der Strategie-Kategorie geführt wird. Der Grund ist allerdings recht einfach: BoardGameGeek berechnet die verschiedenen Ranglisten unabhängig voneinander. Die Werte lassen sich deshalb nicht eins zu eins miteinander vergleichen.

Viel beeindruckender finden wir ohnehin etwas anderes:

Ein Spiel kurz nach seinem Erscheinen hoch zu bewerten, ist das eine. Über Jahre hinweg in den Top 10 zu bleiben und dabei von fast 60.000 Spielern bewertet zu werden, schaffen dagegen nur echte Ausnahmeerscheinungen.

Nach unseren inzwischen mehreren Partien können wir dieses Ergebnis jedenfalls sehr gut nachvollziehen.

ℹ️ Spieleinfos



VerlagDire Wolf
AutorPaul Dennen
Erscheinungsjahr2020
Spielerzahl1–4
Spieldauer60–120 Minuten
Alterab 14 Jahren
Komplexität (BGG)3,08 / 5
MechanikenDeckbuilding, Worker Placement, Multi-Use Cards, Konflikte
ThemaScience Fiction, Politik, Romanvorlage

⭐ Fazit

👨 Hendriks persönliche Wertung

⭐ 5 von 5 Meeples

Für mich persönlich ist Dune: Imperium inzwischen ein modernes Meisterwerk.

Es verbindet zwei meiner liebsten Spielmechaniken so elegant, dass sich jede Partie frisch anfühlt. Gleichzeitig gelingt es dem Spiel, das Dune-Universum hervorragend einzufangen, ohne sich in unzähligen Sonderregeln oder unnötiger Komplexität zu verlieren. Das Thema ist jederzeit präsent, drängt sich aber nie in den Vordergrund.

Vielleicht ist genau das die größte Stärke des Spiels.

Es möchte gar nicht jede Szene aus den Filmen oder jedes Detail der Romane simulieren. Stattdessen nimmt es die wichtigsten Elemente des Dune-Universums: Spice, Intrigen, Fraktionen, Konflikte und Machtkämpfe und macht daraus ein außergewöhnlich gutes Kennerspiel.

Dass ich diesmal gegen Josef verloren habe, ändert daran überhaupt nicht

Im Gegenteil. Gute Strategiespiele erkennt man oft daran, dass man nach einer Niederlage sofort die nächste Partie spielen möchte.

Genau dieses Gefühl hatte ich, als wir die Karten wieder in die Schachtel gelegt haben.

👨‍👧‍👦 Gemeinsame Wertung der Hügelzelter-Redaktion

⭐ 4,5 von 5 Meeples

Dune: Imperium gehört für uns zu den stärksten Kennerspielen der vergangenen Jahre.

Die Mischung aus Deckbuilding und Worker Placement funktioniert hervorragend, jede Partie entwickelt ihre eigene Dynamik und selbst nach mehreren Monaten entdecken wir immer wieder neue Strategien und Kombinationen.

Dass Josef unsere Urlaubsrunde so deutlich gewinnen konnte, zeigt eindrucksvoll, wie unterschiedlich die Wege zum Sieg sein können. Genau das sorgt dafür, dass sich keine Partie wie eine Wiederholung anfühlt.

Einen kleinen Kritikpunkt gibt es dennoch.

Ein besseres Insert hätte dem Spiel gutgetan. Nach mehreren Partien wird die Schachtel doch etwas unübersichtlich. Dieses Problem dürfte sich allerdings schon bald erledigt haben – spätestens wenn der 3D-Drucker nach dem Urlaub seine Arbeit aufnimmt.

Ansonsten bleibt eigentlich nur eine Erkenntnis: Das hervorragende Rating auf BoardGameGeek kommt nicht von ungefähr.

Dune: Imperium gehört völlig zu Recht zu den besten Brettspielen der vergangenen Jahre und hat sich seinen Platz in den weltweiten Top 10 redlich verdient.

Und eines steht schon jetzt fest:

Diese Niederlage gegen Josef bleibt nicht lange bestehen.

Dune: Imperium begleitet uns schließlich nicht ohne Grund durch unseren Urlaub. Arrakis wird uns mit ziemlicher Sicherheit schon in den nächsten Tagen wiedersehen.

📌 Unser Gesamturteil

KategorieWertung
🎓 Zugänglichkeit🟢 Erstaunlich hoch für ein Kennerspiel
⚔️ Interaktion🟢 Sehr hoch
🧠 Strategie🟢 Sehr hoch
🔁 Wiederspielwert🟢 Extrem hoch
🎨 Material🟡 gut – mit Luft nach oben beim Insert. Ansonsten Euro-typisch
🌌 Thema🟢 gut umgesetzt

Persönliche Wertung (Hendrik): ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5 Meeples)

Gemeinsame Wertung der Hügelzelter-Redaktion: ⭐⭐⭐⭐½ (4,5/5 Meeples)

Hinweis: Sobald unser 3D-Drucker ein passendes Insert für Dune: Imperium ausgespuckt hat – und vermutlich auch, wenn Dune: Imperium – Uprising bei uns eingezogen ist – wird es mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Fortsetzung zu diesem Artikel geben. Arrakis lässt einen eben nicht so schnell wieder los.

PS: Eigentlich wollte ich nach diesem Artikel nur noch die Bilder sortieren. Stattdessen werde ich vermutlich erst einmal nach dem LEGO-Ornithopter suchen. Irgendwie fehlt der in meiner Sammlung inzwischen doch ziemlich offensichtlich.

Der Voidfall-Kosmos – drei Kampagnen, ein Universum

Crowdfunding-Rückblick auf Voidfall, Revenant und Voidfall: Resurgence


🧭 Worum es hier geht

Stück für Stück arbeite ich mich durch all unsere Crowdfunding-Projekte, die ihren Weg ins Regal gefunden haben – reihum, ein Projekt nach dem anderen. Einige Stationen dieser Reihe sind hier im Blog schon erschienen, heute kommt die nächste dazu.

Die spannende Frage dabei ist für mich immer dieselbe: Was ist an so einer Kampagne Jahre später eigentlich noch interessant? Die Spielregeln und Bewertungen findet man später überall. Aber was ein Pledge damals gekostet und geboten hat, wie lange man auf die Lieferung gewartet hat und ob sich das Ganze im Rückblick gelohnt hat, das verschwindet mit der Zeit aus dem Netz. Genau diese kleine Crowdfunding-Archäologie will ich festhalten.

Chronologisch ist nun Voidfall an der Reihe; und weil das Universum seitdem deutlich gewachsen ist, nehme ich gleich die ganze Familie mit: das Grundspiel, die brandneue Erweiterung Resurgence und das eigenständige Revenant.

Vorweg ein kleines Geständnis: Ich mag Sci-Fi, ich mag dieses Universum, und ich mag Premium. Voidfall war unser allererstes 4X-Spiel – und damit logischerweise auch unser erstes 4X mit Premium-Komponenten. Treffender ist aber: Es war überhaupt das erste Strategiespiel mit dieser Wucht an Premium-Material, das bei uns auf den Tisch kam. Wo gibt es schon mal Triple-Layer-Player-Boards? Allein der Name ist doch eigentlich schon sexy.

Insofern hat dieses Spiel für mich einen ganz besonderen Platz.

🌌 Das verbindende Band: ein Universum und ein Grafiker

Drei Projekte, ein Kosmos. Voidfall, Revenant und Resurgence spielen alle im selben Universum – im untergegangenen galaktischen Imperium Domineum, das die Novarchen einst regierten.

Das zweite verbindende Element ist für mich fast noch wichtiger: Ian O’Toole. Sein Artwork und Grafikdesign prägen alle drei Boxen. Nicht von ungefähr ist O’Toole auch bei den großen Titeln von Vital Lacerda meist gesetzt. Seine Gestaltung wirkt oft anspruchsvoll und dicht, bleibt dabei aber erstaunlich gut lesbar. Genau diese Mischung aus Wertigkeit und Klarheit macht für mich seine Handschrift aus.

Wichtig für die Einordnung: Bei den Designern muss man trennen. Voidfall stammt von Nigel Buckle und Dávid Turczi, Revenant dagegen von Allan Kirkeby mit Entwicklungsarbeit von Robin Hegedűs. Das Universum und der Grafiker sind also die Klammer – nicht das Designteam.

📦 Voidfall – die Galactic Box (Kampagne 2021)

Damals habe ich für „gerade mal“ 135 € ein richtig großes Paket bekommen: die Galactic Box ohne weitere Add-ons. Drin war schlicht alles, was das Spiel zu bieten hatte:

  • Competitive-, Cooperative- und Solo-Inhalte
  • 80 detaillierte Flotten-Miniaturen
  • 36 Corruption-Miniaturen
  • 12 bemalte Metall-Handels-Tokens
  • 4 bemalte Metall-Spielreihenfolge-Tokens
  • Triple-Layered Player Boards
  • modulares Plastik-Tray
  • alle Stretch Goals

Das Paket war und ist riesig. Die Komponenten sind wertig, die Schiffe auf ihren durchsichtigen Stützen besonders schick. Die Triple-Layer-Boards sind bis heute ein haptisches Highlight.

Zwei Dinge habe ich mir damals gespart: die Premium Paladin Sleeves – ich bin bis heute kein Sleeve-Freund – und die Painted Metal Infrastructure Tokens. Letztere haben mich dann aber doch nicht losgelassen. Also habe ich sie 2025 auf der SPIEL in Essen nachgekauft. Viel zu teuer, aber einfach schön.

Noch ein ehrliches Wort zu den Miniaturen: Bemalt ist vielleicht ein Drittel, und das in meiner allerersten Painting-Phase. Da war und ist noch viel Luft nach oben. Für ein Design aus der Feder von Ian O’Toole war mein damaliger Einsatz eigentlich fast ein bisschen unwürdig. Aber man muss ja irgendwo anfangen.


Noch ein Blick auf die Flotte. Für O’Tooles Designs ist da definitiv noch Luft nach oben – aber man muss ja irgendwo anfangen.

👉 Eine ausführliche Spielebewertung zur Galactic Box hat Josef bereits geschrieben: Voidfall (galaktische Box) – Spielebewertung. Hier soll es ausdrücklich um die Kampagnen gehen, nicht um eine erneute Bewertung.

🪙 Exkurs: Von Holz zu Metall

Vielleicht ein wenig „versaut“ durch zahlreiche Kampagnen, habe ich gerade bei solchen Spielen Metall als Komponentenmaterial sehr schätzen gelernt. Früher war es Holz, heute darf es gerne Metall sein – siehe die nachgekauften Infrastructure-Tokens.

Mittelfristig könnte daraus glatt eine kleine Brettspiel-Münzsammlung werden. Der Extremfall ist für mich übrigens Brass Birmingham mit seinem separaten Münzen-Pledge; aber das nur als Randnotiz.

🛸 Revenant – das Universum wächst (Kampagne 2024)

Mit Revenant verlässt Mindclash das 4X-Genre und liefert ein eigenständiges, kompetitives Worker-Placement-Spiel im Voidfall-Universum. Man spielt rivalisierende Admiräle, die die Verteidigung einer fliehenden Flotte koordinieren und gleichzeitig um Einfluss bei den Großen Häusern ringen. Die Previews beschreiben das Gefühl treffend als „Battlestar Galactica im Voidfall-Universum“.

Wichtig: Hier kann ich natürlich noch nicht aus eigener Spielerfahrung berichten. Revenant ist bei uns bislang ein bezahlter Pledge, auf den wir noch warten. Entsprechend geht es an dieser Stelle vor allem um die Kampagne, den Umfang und die Vorfreude.

Mein Pledge war hier mit 169 € etwas teurer – aber im Vergleich noch völlig in Ordnung, zumal ich direkt sinnvoll aufgestockt habe:

  • Admiral Edition — Core Game, Reason-and-Faith-Erweiterung, alle Miniaturen, alle freigeschalteten Inhalte, modulares Tray — 119 €
  • Metal Resource Pack – 30 €
  • Main Board Playmat – 20 €

Auch hier warte ich aktuell noch auf die Lieferung. Das letzte Update vom 08.06.2026 verspricht aber, dass das Fulfillment bald auch in der EU und damit in Deutschland losgeht. Vielleicht trifft das Spiel ja noch vor dem Sommerurlaub ein.

✨ Voidfall: Resurgence – die Rückkehr (Kampagne 2026)

Die jüngste Kampagne bringt die erste große Erweiterung fürs Grundspiel. Im Zentrum steht eine neue Psionik-Mechanik: ein Psionic Agenda Deck mit wiederverwendbaren Fähigkeiten sowie einmalig nutzbare Psionic-Combat-Tokens. Dazu kommen sechs neue Häuser, drei davon psionisch ausgerichtet, neue Technologien, frische Szenarien und verbesserte Koop- und Solo-Modi.

Auch hier gilt: Das ist noch kein Erfahrungsbericht, sondern ein Blick auf die Kampagne und auf das, was uns daran reizt. Resurgence ist reine Vorfreude – und bei Crowdfunding heißt Vorfreude bekanntlich auch immer: Geduld mitbringen.

Mein Pledge liegt hier bei 135 €:

  • Wiederauferstehung Erweiterung — Deutsch, Deluxe — 75 €
  • Resurgence: Metal Structure Set – 25 €
  • Voidfall: Das Erbe der Novarchen – 35 €

Was uns an diesem Projekt besonders reizt, ist der Kampagnenmodus. Wir hätten gern noch mehr kooperative Missionen und sind gespannt, was sich hier anbahnt. Schade ist nur, dass der Modus auf zwei Spieler beschränkt ist – aber das kommt in letzter Zeit ja häufiger vor.

Geduld ist gefragt: Die voraussichtliche Lieferung ist erst für Juni 2027 angekündigt. Das dauert also noch rund ein Jahr. 😉

⚖️ 135 € damals, 135 € heute – der Crowdfunding-Reality-Check

Und damit zum eigentlich spannendsten Punkt. Schaut man sich an, was 135 € bei Voidfall über die Jahre hinweg bedeutet haben, wird die Entwicklung im Crowdfunding richtig greifbar:

Das ist schon bemerkenswert: 2021 bekam ich für 135 € das komplette, randvolle Grundspiel mit allem Drum und Dran. Fünf Jahre später kostet mich derselbe Betrag „nur noch“ eine Erweiterung samt zwei Add-ons.

Rückblickend muss man definitiv sagen: Die Kampagnen von damals haben deutlich mehr fürs Geld geboten. Das ist keine Kritik an einem einzelnen Projekt, sondern eher eine Momentaufnahme, wie sich Preise und Pledge-Werte im Hobby insgesamt verschoben haben.

⏳ Wo wir gerade stehen

Interessant ist vielleicht, dass dieser Artikel über drei Dinge in völlig unterschiedlichem zeitlichem Zustand schreibt:

  • Voidfall steht gespielt und geliebt im Regal – hier ist echter Rückblick möglich und vorhanden.
  • Revenant ist bezahlt, aber noch unterwegs: das Fulfillment soll bald in der EU starten.
  • Resurgence ist reine Vorfreude: die Lieferung erfolgt hoffentlich Mitte 2027.

Aus einem einzigen Pledge von einst ist also längst ein ganzer Kosmos geworden, von dem zwei Drittel noch gar nicht auf dem Tisch liegen. Genau das macht für mich den Reiz aus, diese Reise jetzt festzuhalten.

❣️ Fazit

Voidfall war unser Einstieg ins 4X-Genre und mein erstes echtes Premium-Erlebnis am Spieltisch – und es hat den Hunger nach mehr geweckt. Dass Mindclash dieses Universum mit Revenant und Resurgence weiter ausbaut und Ian O’Tooles Handschrift dabei durchgängig erhalten bleibt, macht es leicht, dranzubleiben. Dass die 135 € von 2021 im Rückblick ein außergewöhnlich gutes Geschäft waren, schmälert die Vorfreude auf das Kommende kein bisschen – es erinnert nur daran, mit wachem Blick zu pledgen.

ℹ️ Projektinfos

Voidfall

  • Verlag: Mindclash Games
  • Autoren: Nigel Buckle, Dávid Turczi
  • Grafik: Ian O’Toole
  • Typ: 4X-Strategiespiel · 1–4 Spieler · ca. 90–240 Min.
  • Kampagne: 2021 · erschienen 2023

Revenant

  • Verlag: Mindclash Games
  • Autor: Allan Kirkeby · Grafik: Ian O’Toole
  • Typ: kompetitives Worker-Placement im Voidfall-Universum, eigenständig
  • Kampagne: 2024 · Fulfillment 2025/2026

Voidfall: Resurgence

  • Verlag: Mindclash Games · Grafik: Ian O’Toole
  • Typ: Erweiterung + Galactic-Box-Reprint
  • Kampagne: 2026 · voraussichtliche Lieferung Juni 2027

The Voynich Puzzle – Spielbewertung

Zwischen Rätsel, Eurogame und Kettenreaktion

🧭 Übersicht

Am 26.08.2025 bin ich auf The Voynich Puzzle bei Gamefound gestoßen – und habe den Beschreibungstext wohl… sagen wir mal: kreativ interpretiert.

„Puzzle“, „Secret“, „Manuskript entschlüsseln“ – in meinem Kopf war sofort klar:

👉 Das wird ein Rätselspiel.

Und damit eigentlich ein perfektes Geschenk für Maja, die nicht nur Rätsel liebt, sondern selbst regelmäßig Spiele in diesem Genre entwickelt

Dazu war die Optik stark, das Thema irgendwie spannend und Preis mit rund 40 € absolut im Rahmen. Ich bin also in die Kampagne eingestiegen.

Und Lieferung vor Weihnachten? Perfekt.

Das Spiel basiert auf dem sogenannten Voynich-Manuskript – einem literarischen ungelösten Rätsel der Geschichte.

Entdeckt wurde es 1912 vom Antiquar Wilfrid Voynich, der Schöpfer ist bis heute unbekannt, ebenso die Sprache und der tatsächliche Inhalt des Textes.

👉 Wer tiefer in die Geschichte eintauchen möchte: Dazu folgt bei uns noch ein separater Offtopic-Artikel.

📦 Kampagne & erster Eindruck

Das Spiel kam tatsächlich pünktlich im Dezember an und landete direkt unter dem Weihnachtsbaum.

Was wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht wussten:

👉 Das ist kein Rätselspiel.

🤯 Erwartung vs. Realität

Relativ schnell wurde klar:

👉 The Voynich Puzzle ist ein waschechtes Eurogame.

Und zwar kein leichtes.

Sondern ein Engine-/Machine-Builder, der es in sich hat.

Mein erster Kommentar dazu in einer Discord-Gruppe in der Rubrik „gespielt“ war dann auch:

👉 „Kettenreaktion – das Spiel.“

Denn genau das beschreibt es ziemlich gut.

⚙️ Spielidee & Ablauf

Zu Beginn wirkt alles noch überschaubar:

  • In Runde 1 setzt man wenige Marker
  • danach entfaltet sich das System immer weiter

Die „Meeple“ sind dabei thematisch eingebettet:

  • Wassertropfen
  • Blätter
  • Sterne
  • Buchseiten / Schrift

Und jede Aktion kann weitere Aktionen auslösen.

👉 Klassischer Engine Builder mit sehr starker Dynamik.

👉 unbekannte Schrift

Gespielt wird auf fünf Aktionsfeldern, die unterschiedliche Bereiche des Manuskripts darstellen.

Auf einem sechsten Bereich entsteht nach und nach das eigentliche Herzstück:

👉 das Voynich Puzzle

📖 Das Thema – mehr als nur Kulisse

Hier spielt das Spiel eine seiner größten Stärken aus.

Es basiert auf dem realen Voynich-Manuskript – einem ungelösten Rätsel der Geschichte.

👉 ungeklärter Inhalt und Author

👉 Illustrationen zwischen Botanik, Anatomie und Alchemie

Und genau dieses Gefühl transportiert das Spiel erstaunlich gut.

📚 Zusatz: Das echte Manuskript

Die Faszination ging bei uns sogar so weit, dass ich mir zusätzlich das Buch:

„Das Voynich-Manuskript – The Complete Edition“ zugelegt habe.

👉 Das wertet das Spielerlebnis tatsächlich noch einmal auf. (Rede ich mit ein 😉)

Man versteht zumindest besser, woher die Ideen kommen und entdeckt Parallelen zwischen Spiel und Vorlage.

🎲 Unsere Spielerfahrung

Die ersten Partien waren… ausbaufähig.

Grund:

👉 Regeln nur auf Englisch und Spanisch

👉 Zwar Maja liest regelmäßig aus den spanischen Regeln vor 😄, aber wir brauchten erst ein paar Testspiele um alles zu verinnerlichen.

Mit der Zeit lief es dann deutlich runder.

Und dann kam eine wichtige Partie:

👉 Hendrik: 497 Punkte: Die Punkte können ganz schön eskalieren.

👉 Maja & Josef: deutlich weniger

(Details werden hier bewusst nicht weiter ausgeführt und sollen unter Verschluss bleiben … hier wurde ich überstimmt)

🤝 Interaktion & Dynamik

Ein Punkt, den wir anders eingeschätzt haben:

👉 Die Interaktion ist deutlich stärker als gedacht.

Man spielt hier eben nicht nebeneinander, sondern miteinander und gegeneinander zugleich:

  • Puzzle-Teile anderer Spieler werden aktiv mitgenutzt
  • Aktionen können Punkte für Mitspieler auslösen
  • gelegte Elemente anderer werden Teil der eigenen Engine

Das führt zu einem spannenden Wechselspiel:

👉 Unterstütze ich dich gerade oder profitiere ich selbst mehr?

⏳ Downtime & Entscheidungsdruck

Diese starke Verzahnung hat allerdings auch eine Kehrseite:

👉 Die Downtime ist spürbar erhöht.

Warum?

  • Felder werden vor der eigenen Nase belegt
  • gleichzeitig entstehen neue Möglichkeiten
  • Kettenreaktionen verändern die Lage ständig

Das führt dazu, dass man seinen Zug häufig komplett neu denken muss.

Gerade in den späteren Runden wird das anspruchsvoll – aber auch reizvoll.

💬 Maja: „Eigentlich plane ich meinen Zug und dann macht jemand vor mir irgendwas und alles ist wieder anders.“

💬 Hendrik: „Man hat einen Plan und dann kommen zwei Kettenreaktionen und plötzlich gibt es drei bessere Optionen.“

💬 Josef: „… und das führt dann zu recht viel Downtime“

⚖️ Material & Mechanik

Material:

Solide bis gut, thematisch passend und für die Preisgestaltung absolut angemessen.

Highlight:

👉 Das persönliche Manuskript jedes Spielers

Jeder stellt sich sein eigenes „Buch“ aus zufälligen Seiten zusammen.

➡️ Dadurch entsteht eine asymmetrische Ausgangslage

Kritischer Punkt:

👉 Wie fair ist diese Verteilung?

Unser Eindruck:

  • teilweise sehr unterschiedliche Startvoraussetzungen
  • Glück spielt eine gewisse Rolle

Für ein Eurogame nicht ungewöhnlich, aber spürbar.

💬 Stimmen vom Tisch

Josef: „Die Karten sind zu glücksabhängig – gerade für ein Eurogame.“

Maja: „Ich finde die Kettenreaktionen richtig cool … wenn es klappt. Und das Thema ist schön umgesetzt.“

Hendrik: „Wenn die Engine einmal läuft, fühlt sich das richtig gut an – dafür ist das Spiel recht abrupt zu Ende.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel: Regeln brauchen Zeit, Einstieg nicht trivial.

Tiefe: 🟢 Hoch: Viele Wege, viele Kombinationen.

Interaktion: 🟢 Hoch: Stark verzahntes System mit gegenseitiger Nutzung.

Downtime: 🟡 Erhöht: Neue Optionen erfordern ständiges Umdenken.

Spielspaß: 🟢 Hoch: Vor allem, wenn die Engine zündet.

Wiederspielwert: 🟢 Gut: Durch variable und asymetrische „Bücher“ ergeben sich immer neue Strategien.

❣️ Gesamtbewertung

👉 4 von 5 Meeples

The Voynich Puzzle ist kein Rätselspiel – auch wenn es zunächst so wirkt.

Es ist ein anspruchsvolles Eurogame mit starker Verzahnung und ungewöhnlichem Thema.

Nicht perfekt ausbalanciert – aber:

👉 atmosphärisch

👉 eigenständig

👉 und definitiv etwas Besonderes

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: The Voynich Puzzle

Designer: Dani Garcia

Illustrationen: Jorge Tabanera Redondo

Verlag: Salt & Pepper Games

Spielerzahl: 1–4

Spieldauer: 90–120 Minuten

Komplexität: 3,85 / 5

BGG-Wertung: 7,8

Townsfolk Tussle – Spielbewertung

Boss Battler mit schwarzem Humor und starken Miniature

🧭 Übersicht

Boss Battler waren bei uns lange eher ein Randthema.

Wir hatten zwar immer mal wieder Berührungspunkte, aber nichts, was sich wirklich festgesetzt hätte oder regelmäßig auf den Tisch gekommen ist. Die großen Vertreter des Genres sind an uns meist eher vorbeigegangen.

Mit Primal: The Awakening stand zwar ein entsprechendes Spiel im Regal. Wirklich gespielt haben wir es aber nie. Im Gegenteil: Das Projekt lief von Anfang an eher unglücklich.

Nach dem Grundieren ist mir die erste Heldenfigur aus der Hand gefallen – der Bogen war direkt ab. Ein zweiter Sturz hat dann auch noch die Base erwischt.

Damit lag die Figur bereits in drei Teilen auf dem Schreibtisch und wartete eigentlich nur noch auf eine Reparatur.

Tja. Alle guten Dinge sind drei.

Beim Staubwischen offenbar unbemerkt vom Tisch gerutscht, hat sie anschließend noch Bekanntschaft mit den Rollen meines Schreibtischstuhls gemacht.

👉 Es ist bislang die erste und einzige Figur mit diesem Schicksal. Und dann direkt gleich drei Mal.

Irgendwie kein idealer Start für einen Boss Battler. Der erste Held schon vor dem Start unwiederbringlich gefallen.

Und dann kam die SPIEL Essen 2025. Dort sind wir wieder über Townsfolk Tussle gestolpert. Wir haben uns die Regeln erklären lassen und vor allem die Miniaturen genauer angeschaut.

Und genau an dem Punkt hat es dann doch ziemlich schnell Klick gemacht.

👉 Das hier wirkt zugänglich

👉 Das hier sieht einfach gut aus

👉 Und das hier hat einen eigenen Stil

Also wurde das Spiel gekauft und anschließend einen halben Tag über die Messe getragen.

Bislang bereut am Kauf habe ich eigentlich nur das Gewicht der Box nach einem halben Tag auf der rechten Schulter. Vielleicht bin ich auch genau deshalb ganz froh, bislang auf Erweiterungen verzichtet zu haben.

Ein paar Monate später können wir sagen:

👉 Für uns war das genau der richtige Einstieg in das Genre.

🎨 Miniaturen & Bemalung

Selbst bei den Miniaturen lief es hier direkt besser als bei Primal.

Ein großer Teil des Reizes liegt für mich ganz klar bei den Miniaturen. Der Stil ist stark überzeichnet, bewusst etwas schräg und gleichzeitig erstaunlich detailreich. Gerade dieser Mix sorgt dafür, dass das Bemalen richtig Spaß macht.

Was Townsfolk Tussle für mich aber besonders macht:

👉 Es ist bislang das einzige Spiel, bei dem ich vor der ersten Partie wirklich alle Helden bemalt habe.

Wie so oft hat das zwar etwas gedauert. Inzwischen sind aber:

  • alle Helden bemalt
  • einige Bosse ebenfalls fertig
  • und das Spiel steht komplett „in Farbe“ auf dem Tisch

Das macht für mich einen spürbaren Unterschied. Gerade bei so einem Spiel trägt das massiv zur Atmosphäre bei.

Gleichzeitig habe ich beim Bemalen auch einiges mitgenommen. Die knalligen Farben, der klare Stil und die vielen Details sind erstaunlich lehrreich. Gerade beim Mischen von Farben, aber auch bei Routine und Geschwindigkeit habe ich merklich Fortschritte gemacht.

Und selbst scheinbar einfache Dinge, wie das Weiß bei Henriette Heu, haben sich als deutlich spannender herausgestellt als gedacht.

👉 Dazu werden wir noch einen kleinen Offtopic-Beitrag zum Thema Malerfahrung nachschieben.

Und ja, ein bisschen Stolz ist da natürlich auch dabei. Gerade weil solche Projekte bei mir nicht immer konsequent zu Ende geführt werden.

🎲 Spielidee & Ablauf

Townsfolk Tussle ist ein kooperativer Boss Battler für ein bis fünf Personen. Man übernimmt die Rolle von Dorfbewohnern und stellt sich nacheinander mehreren Bossen. Ziel ist es, am Ende vier dieser Gegner zu besiegen und das Dorf zu verteidigen.

Zwischen den Kämpfen entwickelt sich das Spiel weiter. Man rüstet sich aus, erkundet das Dorf und erlebt kleinere Ereignisse.

Der Kern des Spiels lässt sich gut zusammenfassen:

  • 12 unterschiedliche Bosse
  • pro Partie 4 Begegnungen
  • steigender Schwierigkeitsgrad
  • Ausrüstung und Events zwischen den Kämpfen
  • Und jede hat seine eigenen Nebenziele (Heldentaten)

Das Besondere dabei:

👉 Jeder Boss verändert sich je nach Position im Ablauf.

Das sorgt dafür, dass sich Begegnungen auch dann anders anfühlen, wenn man denselben Gegner bereits kennt.

Ganz klassisch kooperativ ist das Spiel dabei aber nicht. Am Ende möchte schließlich jeder selbst der neue Sheriff werden. Die Ereigniskarten sorgen zusätzlich dafür, dass man sich auch mal gegenseitig etwas wegnimmt oder Vorteile sichert.

Ein gewisses Maß an „Ärgern“ gehört also durchaus zur Spielerfahrung dazu.

Gerade das funktioniert erstaunlich gut, weil der Schwierigkeitsgrad des Spiels dazu passt. Man kann sich auch mal eine nicht ganz optimale Entscheidung erlauben – zumindest aus Sicht des Teams. Für die eigene Figur kann sie nämlich durchaus sinnvoll sein.

Und genau diese kleinen Momente zwischen Kooperation und Eigeninteresse machen einen Teil des Reizes aus.

⚙️ Spielgefühl & Schwierigkeit

Das Spiel ist fordernd, ohne dabei unfair zu wirken. Wir haben Partien erlebt, die früh gescheitert sind, aber auch komplette Durchläufe erfolgreich abgeschlossen.

Typisch für unsere Runden ist dabei ein relativ früher Druck, der sich durch die Partie zieht. Situationen werden schnell unübersichtlich, Entscheidungen müssen oft kurzfristig getroffen werden und nicht selten bleibt am Ende nur die Wahl zwischen zwei nicht ganz optimalen Optionen.

Gerade diese Mischung passt sehr gut zum Spiel. Man hat das Gefühl, dass jede Partie anders verläuft und sich nicht vollständig durchplanen lässt.

Dazu kommt der bereits angesprochene Aspekt, dass nicht immer alle Entscheidungen rein im Sinne des Teams getroffen werden. Wenn jemand sich bewusst einen kleinen Vorteil sichert oder eine eher eigennützige Entscheidung trifft, passt das erstaunlich gut ins Gesamtbild.

👉 Das Spiel hält genau die richtige Balance zwischen Kooperation und Eigeninteresse.

Und genau dadurch entstehen viele der spannenden Momente am Tisch.

Die angegebene Spielzeit von bis zu 180 Minuten passt dabei gut, vor allem bei vollständigen Runs.

😈 Humor & Thema

Der Humor ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und sicher nicht für jeden geeignet. Er ist schwarz, teilweise ziemlich böse und bewusst überzogen.

Das zeigt sich oft in kleinen Situationen, die man während der Partie erlebt. Ein Beispiel, das bei uns direkt hängen geblieben ist, war ein kleiner Hund mit zwei Revolvern. Als „Ludwig Knilch“ steht man plötzlich vor der Entscheidung, ob man den Hund tatsächlich tot prügelt oder – wie der Rest der Gruppe es bevorzugt hat – ihn lediglich betäubt und entwaffnet.

Genau solche Momente funktionieren erstaunlich gut, weil sie spielerisch eingebettet sind und gleichzeitig diese leicht absurde, aber eben auch dunkle Note haben.

Noch einmal eine Stufe weiter ging es beim Intro zum vierten Bosskampf gegen „Rüdiger Schreck“.

„Als ihr die Farm erreicht, seht ihr, dass die Schreie von drei Dörflern kommen, die Rüdiger – zusammen mit einigen verrosteten Dosen und Plastiktüten – an einen Pfahl gefesselt hat. Es scheint, als wolle er eine neue, radikale ‚Anti-Müll‘-Politik durchsetzen.“

Unser Auftrag:

👉 Brecht seine Moral und zerstört sein Land.

Spätestens an der Stelle wurde auch außerhalb der Partie kurz aufmerksam zugehört. Anne saß mit im Raum und war doch etwas erstaunt, was ich da eigentlich gerade mit den Kindern spiele.

Bei uns funktioniert dieser Stil insgesamt erstaunlich gut. Auch Josef und Maja konnten mit den meisten Situationen etwas anfangen, selbst wenn nicht jeder Moment gleichermaßen zündet.

👉 Trotzdem würden wir das Spiel thematisch eher bei 14+ einordnen.

🔁 Wiederspielwert

Der Wiederspielwert ist aus unserer Sicht ein klarer Pluspunkt.

Dafür sorgen vor allem:

  • 12 Bosse
  • variable Reihenfolge
  • unterschiedliche Entwicklungen
  • viele Items und Events

Hinzu kommt, dass wir selbst nach mehreren Partien noch längst nicht alles gesehen haben. Es gibt weiterhin neue Kombinationen und neue Situationen, die ausprobiert werden wollen.

👨‍👩‍👧‍👦 Unsere Partien

Inzwischen haben wir mehrere Partien gespielt, darunter sowohl einzelne Kämpfe als auch komplette Durchläufe mit vier Bossen.

Dabei war alles dabei:

  • frühes Scheitern
  • knappe Niederlagen
  • aber auch erfolgreiche Runs

Gerade die vollständigen Durchgänge bleiben besonders in Erinnerung. Nicht, weil alles perfekt läuft, sondern weil man sich gemeinsam durch schwierige Situationen arbeitet.

Viele dieser Momente wirken im Nachhinein fast schon wieder unterhaltsam – auch wenn sie in der Partie selbst eher angespannt waren.

⚙️ Material & Tischpräsenz

Das Spiel lebt stark von seiner Präsentation. Die Miniaturen sind sehr charakteristisch und geben dem Spiel eine klare visuelle Identität.

Besonders in bemaltem Zustand entsteht:

  • eine starke Tischpräsenz
  • ein klarer Wiedererkennungswert
  • und ein insgesamt sehr stimmiges Gesamtbild

Townsfolk Tussle ist damit kein Spiel, das nebenbei läuft, sondern eines, das auch optisch im Mittelpunkt steht.

💸 Erweiterungen: sinnvoll?

Aktuell bin ich bei den Erweiterungen etwas unentschlossen.

Einerseits:

  • das Grundspiel bietet bereits viel Inhalt
  • genug für viele weitere Partien

Andererseits:

  • die Miniaturen reizen schon sehr
  • der Sammelgedanke ist da

Realistisch betrachtet wäre ein Kauf aber eher durch die Figuren motiviert als durch echten Bedarf im Spiel. Und mit Blick auf den eigenen Pile of Shame ist Zurückhaltung vermutlich die vernünftigere Entscheidung. Ich fürchte, dass ich von der Spiel 2026 wieder überladen nach Hause komme 😉

⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel: Die Regeln sind gut machbar, benötigen aber eine gewisse Eingewöhnung.

Interaktion: 🟢 Hoch: Das Spiel lebt von Abstimmung und gemeinsamen Entscheidungen. Und auch dem ein oder anderen Egotripp

Spielspaß: 🟢 Hoch: Die Mischung aus Taktik, Chaos und Humor funktioniert für uns sehr gut.

Wiederspielwert: 🟢 Hoch: Viele Kombinationen sorgen langfristig für Abwechslung.

Atmosphäre & Tischpräsenz: 🟢 Sehr hoch: Gerade mit bemalten Miniaturen ein echtes Highlight.

💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion

Maja:

„Die Figuren sind schon ziemlich cool. Und die meisten Bosse auch.“

Josef:

„Manchmal ist es schon schwer. Aber wenn man gewinnt, ist es richtig gut.“

Hendrik:

„Vor allem die Mischung aus Humor, Miniaturen und Bosskämpfen funktioniert für mich richtig gut.“

❣️ Gesamtbewertung

⭐ 4 von 5 Meeples

eine gute 4

Townsfolk Tussle ist für uns:

  • ein zugänglicher Boss Battler
  • mit eigenem Stil
  • starken Miniaturen
  • und überraschend viel Wiederspielwert

Zwischen der SPIEL 2025 und heute haben wir zwar noch ein paar andere Boss Battler ausprobiert – darunter auch bekannte Vertreter wie „Bossfighter QR“. Wirklich erfahren in dem Genre sind wir aber nach wie vor nicht.

Was uns bei Townsfolk Tussle auffällt:

Das Spiel funktioniert sehr gut in sich abgeschlossen. Eine Partie fühlt sich rund an, ein kompletter Durchlauf ist ein schönes Erlebnis. Danach kann das Spiel aber auch erst einmal wieder zurück ins Regal wandern.

Das liegt vor allem daran, dass eine übergreifende Geschichte fehlt. Das ist kein wirklicher Kritikpunkt – das Spiel braucht das nicht zwingend. Es sorgt aber eben auch dafür, dass man nicht unbedingt dem nächsten Kapitel „entgegenfiebert“.

Auch bei den Mechaniken bleibt vieles im bekannten Rahmen. Der letzte Boss einer Reihe bringt zwar noch einmal frische Ideen mit, insgesamt entsteht aber weniger das Gefühl, unbedingt sofort die nächste Kombination ausprobieren zu wollen.

👉 Der Reiz, ein komplett neues, noch ungespieltes Spiel auf den Tisch zu bringen, ist bei uns aktuell oft größer als der nächste Bosskampf.

Das ist am Ende vielleicht auch ein Stück weit ein Luxusproblem – bei der aktuellen Auswahl im Regal.

Unterm Strich bleibt aber klar:

👉 Townsfolk Tussle ist ein sehr gutes Spiel, das immer wieder gerne auf den Tisch kommt – aber nicht unbedingt dauerhaft dort liegen bleibt.

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Townsfolk Tussle

Designer: Stephen Louis, Tony Mayer, Rachel Rusk

Verlag: Panic Roll

Spielerzahl: 1–5

Spieldauer: 40–200 Minuten

Alter: ab 14 Jahren

Komplexität (BGG): 2,59 / 5

BGG-Ranking: Overall 1.492

BGG-Wertung: 7,7 / 10