Schlagwort: Spielebewertung

Deep Regrets – Spielbewertung

🎣 Wenn Naturwissenschaft ein wenig abdreht

Edmond Halley ist vermutlich vor allem wegen des nach ihm benannten Kometen bekannt. Der englische Astronom und Mathematiker beschäftigte sich allerdings nicht nur mit den Bewegungen von Himmelskörpern. Er vertrat auch die Idee, die Erde könne im Inneren hohl sein.

Spätestens an dieser Stelle wird es für uns Hügelzelter interessant.

Naturwissenschaften und Mathematik passen schließlich ziemlich gut zu uns. Und wenn eine wissenschaftliche Theorie dann noch ein kleines bisschen ins Abgedrehte kippt, sind wir eigentlich endgültig im richtigen Themengebiet angekommen.

Genau hier setzt Deep Regrets an.

Das Spiel greift Halleys historische Vorstellung einer hohlen Erde auf und macht daraus die Grundlage seiner eigenen ziemlich düsteren Welt. Halley verschwindet in der fiktiven Geschichte des Spiels bei einer Expedition, mit der er seiner Theorie auf den Grund gehen wollte. Seitdem scheint mit dem Meer irgendetwas nicht mehr zu stimmen.

Denn in Deep Regrets fahren wir hinaus aufs Meer und tun zunächst etwas ausgesprochen Harmloses: Wir gehen angeln.

Das Problem ist nur, dass das, was wir dort aus dem Wasser ziehen, mit zunehmender Tiefe immer weniger wie ein gewöhnlicher Fisch aussieht.

📊 Deep Regrets bei BoardGameGeek

Autor: Judson Cowan
Grafik: Judson Cowan
Erschienen: 2025
Spieler: 1–5
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: 2,34 von 5
BGG-Bewertung: 7,35
BGG-Rang: #1153
Verlage u. a.: Tettix Games, Board Game Circus, 2Tomatoes Games, Alis Games, asmodee, Board Bound

Mechaniken: Würfeln, Push Your Luck, Markt, Set Collection, Re-Rolling & Locking sowie Solo-Elemente

BGG-Daten: Stand 17. August 2026

🎲 Unsere Partien

Bis zu dieser Rezension haben wir Deep Regrets ein paar Mal zu dritt gespielt.

Mit am Tisch saßen Hendrik, Maja und Josef. Unsere Partien dauerten jeweils ungefähr 90-120 Minuten.

Eine davon konnte Josef für sich entscheiden. In der letzten Partie war dann ich siegreich.

Gespielt haben wir insbesondere während unseres Sommerurlaubs in Kroatien. Und das passte diesmal erstaunlich gut zum Thema.

⚙️ Spielmechanik – Angeln zwischen Risiko, Wahnsinn und Siegpunkten

Die eigentliche Angelmechanik von Deep Regrets gefällt uns ausgesprochen gut.

Bevor wir einen Fisch aus dem Wasser ziehen, sehen wir zunächst nur dessen Schatten auf der Rückseite der Karte. Dieser verrät, wie groß das Tier (?) auf der anderen Seite sein könnte.

Was dort tatsächlich wartet, wissen wir allerdings erst, wenn wir uns entscheiden, danach zu angeln.

Und je tiefer wir fischen, desto unangenehmer kann die Überraschung werden.

🌊 Je tiefer, desto sonderbarer

Das Spiel arbeitet mit bekannten Wahrscheinlichkeiten.

Je weiter wir uns von der Wasseroberfläche entfernen, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass wir keinen gewöhnlichen Fisch mehr erwischen, sondern etwas deutlich Verdorbeneres.

Das (auch spielmechanisch) Schöne daran ist: Wir kennen dieses Risiko.

Wir laufen also nicht einfach blind in irgendeinen Zufallseffekt hinein. Die Zusammensetzung der Fischstapel und damit die Wahrscheinlichkeiten sind bekannt und können in die eigene Taktik einbezogen werden.

Brauche ich gerade möglichst zuverlässig einen guten Fang?

Oder gehe ich tiefer und hoffe auf etwas besonders Wertvolles, obwohl ich ziemlich genau weiß, dass dort unten zunehmend Dinge schwimmen, die eigentlich nicht schwimmen sollten? Aber auch dies könnte eine bewusste Taktik sein.

Das ist klassisches Push Your Luck, aber mit genügend Informationen, um das Risiko zumindest abschätzen zu können.

🧠 Wahnsinn kann sich lohnen

Besonders schön finden wir, dass der zunehmende Wahnsinn nicht einfach nur als klassische Bestrafung funktioniert.

Je weiter unser Fischer geistig abdriftet, desto leistungsfähiger kann er werden. Gleichzeitig scheint er aber auch zunehmend seine moralischen Maßstäbe zu verlieren.

Und plötzlich lässt sich eben auch ein ausgesprochen fragwürdiger Fang noch überraschend gut verkaufen.

Mechanik und Geschichte greifen dabei schön ineinander.

Unser Fischer bekommt nicht einfach abstrakt einen Bonus, weil irgendeine Leiste gestiegen ist. Er wird zunehmend wahnsinniger und skrupelloser. Daraus ergeben sich ihm neue Möglichkeiten.

Damit entsteht in jeder Partie wieder die Frage: Wie viel Wahnsinn wollen wir uns heute leisten?

Denn natürlich bleibt das nicht vollkommen ohne Konsequenzen.

⚓ Zurück in der Stadt

Ein zweiter wichtiger Teil des Spiels findet nicht auf dem Meer, sondern in der Stadt bzw. Dem Hafen statt.

Und hier stehen wir regelmäßig vor einer Entscheidung, die zunächst fast banal klingt: Behalten wir unsere Fische oder verkaufen wir sie?

Das Problem dabei ist, dass unsere Fänge letztlich auch einen erheblichen Teil unserer Siegpunkte darstellen.

Wer einen wertvollen Fisch verkauft, tauscht also unmittelbar Punkte gegen Geld.

Mit diesem Geld lässt sich wiederum bessere Ausrüstung kaufen.

Wir können in neue Angeln, Rollen und andere Hilfsmittel investieren und damit unsere Möglichkeiten für die nächsten Tage verbessern.

Dadurch tauschen wir einen Teil unseres bisherigen Erfolgs gegen die Hoffnung ein, später noch erfolgreicher zu werden.

Und genau diese Entscheidung gefällt uns sehr gut.

Wie viel investiere ich früh in meine Ausrüstung?

Behalte ich meine wertvollen Fische und sichere mir damit Punkte?

Oder verkaufe ich sie und versuche, mit besseren Werkzeugen in den folgenden Runden größere und wertvollere Fänge aus dem Meer zu ziehen?

🎣 Wie viel darf gute Ausrüstung kosten?

Dabei entscheidet nicht nur, ob wir Geld investieren, sondern auch, wie viel.

Wer mehr ausgibt, bekommt teilweise die Möglichkeit, aus mehreren Ausrüstungsgegenständen auszuwählen. Damit wächst die Chance, tatsächlich etwas zu finden, das gut zur eigenen Strategie passt.

Wer weniger investiert, geht ein größeres Risiko ein.

Man kann Glück haben und für wenig Geld einen hervorragenden Ausrüstungsgegenstand bekommen.

Man kann aber auch ziemlich schlecht dastehen.

Hier steckt deshalb ein interessanter Gegensatz:

Mehr Geld bedeutet mehr Auswahl und damit mehr Kontrolle.

Wenig Geld bedeutet mehr Risiko, kann sich mit etwas Glück aber ausgesprochen gut auszahlen.

Gerade an dieser Stelle scheiden sich bei uns ein wenig die Geister.

Denn für Josef, unseren Taktiker, steckt darin etwas zu viel Zufall.

🎨 Optik und Thema – Was zur Hölle haben wir da gefangen?

Ein erheblicher Teil des Charmes von Deep Regrets entsteht durch seine Karten.

Anfangs mag man vielleicht noch glauben, hier würden einfach ein paar etwas merkwürdige Fische durchs Wasser schwimmen.

Diese Vorstellung sollte man ziemlich schnell aufgeben.

Je tiefer wir kommen, desto absurder werden die Wesen, die wir aus dem Meer ziehen. Die Karten sind grotesk, teilweise ziemlich düster und gleichzeitig oft ausgesprochen witzig.

Das Umdrehen eines neuen Fisches ist deshalb gerade in den ersten Partien fast schon ein kleines Ereignis.

🤿 Fische im Kroatienurlaub

Bei Maja bekam das Thema noch eine zusätzliche Ebene.

Wir haben Deep Regrets während unseres Kroatienurlaubs gespielt und in diesem Urlaub auch unsere Tauchkenntnisse aufgefrischt.

Hendrik absolvierte einen Refresher für seinen Open Water Diver, Maja entsprechend für ihren Scuba Diver.

Wir hatten also durchaus einen aktuellen Eindruck davon, was sich unter der Wasseroberfläche so herumtreibt.

Majas erster über unsere Hügelzelter-App festgehaltener Eindruck war entsprechend:

„Fische, grundsätzlich ja gut. Aber warum sind so viele verdorben? Beim Tauchen haben wir das so nicht gesehen.“

Unsere tatsächlichen Begegnungen unter Wasser waren deutlich weniger beunruhigend.

Thematisch passte das Spiel dadurch aber ziemlich perfekt in diesen Urlaub.

👨‍👩‍👧‍👦 Stimmen aus der Redaktion

Peter / Josef – 4 von 5

„Schöne Mechanik, wobei die Ausrüstung nicht ganz fair ist.“

So lautet Josefs erster Eindruck aus unserer Redaktions-App und trifft seine Meinung ziemlich gut.

Besonders gefallen haben ihm das Design, die unterschiedlichen Spielphasen und der insgesamt flotte Spielablauf.

Bei der Ausrüstung sieht unser Taktiker allerdings einen Schwachpunkt.

Die verschiedenen Angeln und Rollen unterscheiden sich teilweise deutlich. Wer beim Einkauf wenig Geld investiert, bekommt weniger Auswahl und riskiert damit einen schlechteren Deal.

Gleichzeitig kann man mit etwas Glück natürlich auch für kleines Geld genau das passende Ausrüstungsteil erwischen.

„Wer wenig Geld ausgibt, kann einen schlechten Deal machen, aber eben auch richtig Glück haben.“

Für Josef steckt deshalb etwas zu viel Zufall oder Glück in einer Entscheidung, die ansonsten ausgesprochen taktisch wirkt.

Trotzdem überwiegt der Spielspaß deutlich.

Josef: 4 von 5 Punkten.

Maja – 4 von 5

Maja gefallen besonders die Optik, die sonderbare Geschichte und die völlig abgedrehten Karten.

Gerade dass Deep Regrets einmal eine ganz andere Spielidee verfolgt, hebt es für sie von vielen anderen Spielen ab.

Wir gehen angeln, entdecken immer absurdere Wesen und verlieren dabei langsam den Verstand.

„Ich mag die Optik und diese komische Story. Und die Fischkarten sind einfach völlig abgedreht. Das ist mal eine ganz andere Spielidee.“

Maja: 4 von 5 Punkten.

Hendrik – 4 von 5

„Ich mag Spiele mit etwas Tiefe. 😉“

Bei mir punktet Deep Regrets vor allem mit seiner tollen Optik und der herrlich ungewöhnlichen Grundidee.

Die Kombination aus Angeln, bekannten Wahrscheinlichkeiten, zunehmend verdorbenen Fischen und dem eigenen Wahnsinn funktioniert erstaunlich gut.

Dazu kommen immer wieder interessante Entscheidungen:

Verkaufe ich einen guten Fang und damit mögliche Siegpunkte, um bessere Ausrüstung zu kaufen?

Gehe ich tiefer und nehme ein größeres Risiko in Kauf?

Mein größter Vorbehalt betrifft allerdings genau das, was in den ersten Partien besonders viel Spaß macht.

„Ich glaube, wenn man irgendwann alle Fische gesehen hat, verliert das Spiel ein bisschen von seinem Witz und Charme.“

Ein erheblicher Teil des Vergnügens entsteht eben dadurch, eine Karte umzudrehen und zum ersten Mal zu sehen, was für ein vollkommen absurdes Wesen diesmal an der Angel hängt.

Deshalb ist Deep Regrets für mich kein Spiel, das ständig auf den Tisch kommen muss oder wird.

Aber für einige Partien ist es wunderbar unterhaltsam, sieht großartig aus und erzählt dabei eine Geschichte, die man so nicht in jedem zweiten Brettspiel findet.

Hendrik: 4 von 5 Punkten.

⚖️ Für wen eignet sich Deep Regrets?

Deep Regrets ist für uns vor allem ein Spiel für Menschen, die ein ungewöhnliches Thema mögen und mit einem gewissen Glücksanteil gut leben können.

Wer ausschließlich langfristig planbare Strategiespiele sucht und möglichst jede Entscheidung vollständig kontrollieren möchte, könnte gerade mit der Ausrüstung und den Fischkarten seine Schwierigkeiten haben.

Wer dagegen Spaß an Push Your Luck, Wahrscheinlichkeiten und der Frage hat, ob man nicht vielleicht doch noch ein kleines bisschen tiefer fischen sollte, bekommt hier eine sehr schöne Mischung.

Die Komplexität bleibt dabei überschaubar.

Trotz verschiedener Phasen, Ausrüstung, Würfeln, Wahnsinn und unterschiedlichen Fängen ist das Spiel kein schwerer Brecher.

Man kann sich entspannt auf den Irrsinn einlassen, ohne zuvor ein Studium der Spielanleitung absolvieren zu müssen.

Wobei ein Studium in Mathematik möglicherweise trotzdem hilft. Zumindest bei den Wahrscheinlichkeiten. Aber eigentlich ja immer …

⭐ Fazit

Deep Regrets ist eines dieser Spiele, bei denen zunächst die Idee hängen bleibt.

Ein Astronom und Mathematiker mit einer Theorie über die hohle Erde, immer groteskere Fische, zunehmender Wahnsinn und eine Spielmechanik, bei der wir ziemlich genau wissen, dass wir gerade etwas Unvernünftiges tun.

Mechanisch ist das keineswegs nur ein Gag.

Die Fischschatten liefern Informationen, Wahrscheinlichkeiten lassen sich kalkulieren und die Entscheidung zwischen wertvollen Fängen und Investitionen in bessere Ausrüstung funktioniert ausgesprochen gut.

Gleichzeitig sollte man nicht erwarten, dass jede Entscheidung vollständig planbar ist.

Gerade die Ausrüstung kann einen deutlichen Glücksfaktor ins Spiel bringen.

Die größte Stärke bleibt für uns aber die Kombination aus Thema, Optik und ungewöhnlicher Spielidee.

Deep Regrets ist vermutlich kein Dauerbrenner, den wir jede Woche spielen werden. Dafür lebt es zu sehr vom Entdecken seiner herrlich absurden Karten.

Aber manchmal reicht es eben vollkommen, für ein bis zwei Stunden hinaus aufs Meer zu fahren, ein paar Fische zu fangen und dabei langsam den Verstand zu verlieren.

Und wenn am Ende herauskommt, dass Edmond Halley mit seiner hohlen Erde vielleicht doch recht hatte, haben wir zumindest etwas gelernt.

⭐ Unsere Wertung: 4 von 5

Hendrik: 4/5
Maja: 4/5
Josef: 4/5

Witchbound – Spielbewertung

🧙Eine Solokampagne für drei Hügelzelter?

Wie schreibt man eigentlich gemeinsam eine Rezension über ein Solospiel?

Diese Frage stellt sich bei „Witchbound“ tatsächlich. Denn obwohl das Abenteuer grundsätzlich allein gespielt wird, haben wir mittlerweile ziemlich viele Stunden gemeinsam auf Coven Cove (bzw. der Kesselküste) verbracht. Maja und Hendrik haben jeweils eine vollständige Kampagne gespielt. Josef hat dagegen regelmäßig bei Majas Partie zugeschaut, mitgerätselt und natürlich auch die eine oder andere Lösung beigesteuert.

Damit haben wir am Ende drei ziemlich unterschiedliche Perspektiven auf dasselbe Abenteuer.

Und genau die wollen wir in dieser Rezension zusammenbringen.

Kleine sprachliche Besonderheit vorweg: Obwohl Hendrik diesen Artikel schreibt, wird er an einigen Stellen etwas königlich von sich selbst als „Hendrik“ sprechen. Das wirkt zunächst vielleicht etwas merkwürdig, macht aber hoffentlich immer eindeutig, wessen Eindruck gerade wiedergegeben wird. Schließlich haben Maja und Josef an dieser Rezension ebenfalls kräftig mitgearbeitet.

Ein Solospiel mit Platzbedarf: Witchbound begleitete uns über mehrere Abende durch den Urlaub.

📦 Vorweg: Wie kam Witchbound zu uns?

Mit Board Game Circus hatten wir bereits vor „Witchbound“ mehrfach Kontakt. Ursprünglich hatten wir auch wegen eines Rezensionsexemplars angefragt und zwischenzeitlich stand ein solches sogar im Raum. Dazu kam es letztlich nicht.

Kein Problem.

Wir haben „Witchbound“ anschließend zu vergünstigten Konditionen selbst gekauft und bezahlt. Zusätzlich haben wir uns auch die Premium-Komponenten gegönnt.

Auf der SPIEL DOCH! hatten wir den Mitarbeitern von Board Game Circus allerdings bereits angekündigt, dass wir „Witchbound“ nicht einfach kurz anspielen und anschließend zwischen mehreren Neuheiten in einer Sammelrezension abhaken wollten.

Wenn wir darüber schreiben, dann nach einer vollständigen Kampagne.

Inzwischen sind es sogar zwei.

📊 Witchbound bei BoardGameGeek

Erscheinungsjahr: 2025

Designer und Illustrator: Thatcher Cohen

Publisher unter anderem: Dark Doll Games und Board Game Circus

Spieler: 1–2

Spielzeit: bis zu etwa 1.500 Minuten

Altersempfehlung: ab 14 Jahren

Komplexität: 1,38 / 5

BGG-Wertung zum Zeitpunkt unseres Artikels: 7,3

Kategorien: Adventure, Dice, Fantasy, Puzzle

Mechanismen unter anderem: Cooperative Game, Dice Rolling, Narrative Choice / Paragraph, Pattern Recognition, Push Your Luck, Solo / Solitaire Game

🗺️ Was ist Witchbound überhaupt?

Coven Cove war einst eine Insel der Hexen. Doch seit mehr als hundert Jahren wurde dort keine echte Hexe mehr gesehen.

Bis wir auftauchen.

Unsere Magie erwacht und plötzlich sind wir an die Insel gebunden. Also bleibt uns nicht viel anderes übrig, als herauszufinden, warum das passiert ist – und was es überhaupt bedeutet, eine Hexe zu sein.

Dafür erkunden wir verschiedene Orte, sprechen mit Bewohnern, sammeln Gegenstände und Schlagworte und lösen immer wieder Rätsel.

Das Besondere dabei: Ein großer Teil der Spielwelt steckt direkt in den Illustrationen.

Auf den Karten befinden sich Personen, Gegenstände, Zahlen und Symbole, die man entdecken und anschließend miteinander kombinieren kann. Die Ergebnisse führen wiederum zu Einträgen im umfangreichen Geschichtenbuch.

So entsteht nach und nach ein ziemlich klassisches Point-and-Click-Abenteuer – nur eben auf dem Tisch.

Und das funktioniert erstaunlich gut.

Karten, Geschichtenbuch, Schlagworte und jede Menge Notizen: Nach einigen Stunden breitet sich Witchbound ordentlich auf dem Tisch aus.

📖 Die Geschichte: klein, charmant und erstaunlich liebevoll

Über einen Punkt waren wir uns ziemlich schnell einig:

„Witchbound“ sieht nicht nur schön aus, sondern erzählt seine Geschichte auch ausgesprochen sympathisch.

Besonders die Nebenquests sind oft kleine, liebevoll geschriebene Geschichten.

Hendrik erinnert sich beispielsweise besonders gerne an die Geschichte rund um die Geister, an die Glücksbringerhändlerin und an das ziemlich spezielle Schloss eines ausgesprochen hochnäsigen Grafen.

Majas Lieblingsmomente lagen dagegen unter anderem beim Drachen und seinem Lüftungssystem. Auch die Idee hinter der Sandburg hat ihr sehr gefallen.

Josef nennt vor allem die Geschichte rund um das Drachenei.

Und das ist eigentlich schon ganz bezeichnend.

Wir haben dasselbe Spiel gespielt beziehungsweise erlebt und erinnern uns trotzdem an ganz unterschiedliche kleine Geschichten.

Gerade darin liegt eine große Stärke von „Witchbound“.

🌸 Nebenquests ohne große Belohnung

Mechanisch haben die Nebenquests allerdings ein kleines Problem.

Es gibt in „Witchbound“ kaum klassische Charakterentwicklung. Wir bekommen also abseits der Hauptquest nicht ständig neue Fähigkeiten, bessere Ausrüstung oder irgendwelche Erfahrungspunkte.

Damit fehlen dem Spiel auch Möglichkeiten, Nebenquests mit richtig starken spielmechanischen Belohnungen zu versehen.

Josef bringt es ziemlich direkt auf den Punkt:

Die Nebenquests seien zwar cool und nett, hätten aber häufig „nix gebracht“.

Ganz so hart würden wir es vielleicht nicht formulieren. Aber grundsätzlich hat er recht.

Man spielt viele Nebenquests hauptsächlich deshalb, weil man wissen möchte, wie die Geschichte (der Nebenquests) weitergeht.

Maja wollte möglichst keine davon verpassen und hatte zeitweise sogar das Gefühl, dass ihr vielleicht eine Nebenquest fehlte, wenn sie in der Hauptgeschichte nicht weiterkam.

Hendrik ließ sich dagegen ohnehin gerne einfach durch die Welt treiben.

Wer allerdings bei Rollenspielen hauptsächlich wegen besserer Ausrüstung, Levels und Belohnungen Nebenquests erledigt, könnte hier etwas vermissen.

💰 Willkommen im Hexen-Casino

Über einen Kritikpunkt waren wir uns ausgesprochen einig: Geld.

Gerade am Anfang gibt es nur wenige Möglichkeiten, zuverlässig an Geld zu kommen.

Blöd nur, dass einige Bewohner sich durchaus über kleine Geschenke freuen. Muffins beispielsweise. Oder Blumen.

Und irgendwann entstand zumindest bei Hendrik daraus ein ausgesprochen effizienter Wirtschaftskreislauf:

Casino besuchen -> Würfeln -> Geld verdienen -> Muffins und Blumen kaufen.

-> Allen Bewohnern Muffins anbieten.

-> Allen Bewohnern Blumen anbieten.

-> mit allen Bewohnern über Neuigkeiten reden

Das hat mit gemütlicher Erkundung irgendwann nicht mehr wahnsinnig viel zu tun.

Maja empfand vor allem den Spieleinstieg ähnlich: Es gebe zunächst nur wenige Möglichkeiten, Geld zu bekommen, weshalb man es anschließend im Glücksspiel einfach vermehre.

Auch Josef nennt das Geldspiel spontan als den größten Grind-Moment.

Das ist keine Katastrophe. Aber hier merkt man deutlich, dass eine offene Spielwelt manchmal auch dazu führt, dass Spieler anfangen, ihre Mechanismen etwas zu sehr zu optimieren.

🎲 Würfelglück im Solospiel

Damit kommen wir gleichzeitig zu einem zweiten Punkt: Glück.

Josef war das ziemlich egal.

Maja störte es zumindest nicht so sehr, dass sie es ausdrücklich als Problem genannt hätte.

Hendrik sah das kritischer. Gerade in einem Solospiel fühlt sich ein verlorener Würfelwurf gelegentlich etwas merkwürdig an. Niemand freut sich über das eigene Pech – man würfelt einfach noch einmal.

Und Hendrik gibt an dieser Stelle zu: Irgendwann hat er Ergebnisse auch schon einmal etwas großzügiger ausgelegt oder lieber einen Zauber eingesetzt, anstatt denselben Vorgang noch mehrfach zu wiederholen.

Anmerkung der Co-Autoren:
Maja und Josef legen Wert auf die Feststellung, dass ausschließlich Hendrik gemogelt hat. Damit wäre das auch geklärt.

Für Hendrik ist „Witchbound“ deshalb deutlich stärker, wenn es rätselt, erzählt und entdecken lässt, als wenn es würfelt.

🔎 Moment mal – da ist doch ein Symbol!

Eine der cleversten Ideen des Spiels steckt direkt in seinen Illustrationen.

Immer wieder müssen auf den Ortskarten kleine Symbole oder andere Details gefunden werden. Irgendwie ist genau das ja Point-and-Klick.

Maja hatte damit kaum Probleme. Ein oder zwei Dinge hat sie erst nach längerem Suchen entdeckt, insgesamt funktionierte es für sie aber sehr gut.

Josef ebenfalls: Konnte man gut erkennen.

Bei Hendrik sah das etwas anders aus. Gerade bei diffusem Licht auf der Terrasse unserer Ferienwohnung wurde die Suche teilweise ziemlich schwierig. Ob das zusätzlich mit seiner Grünblindheit zusammenhing, lässt sich schwer beurteilen.

Ohne Smartphone-Lampe wäre manches Symbol jedenfalls vermutlich noch eine ganze Weile unentdeckt geblieben.

Das ist allerdings gleichzeitig Kritik und Lob. Denn man schaut sich die Illustrationen dadurch wirklich genau an. Und das lohnt sich.

Suchen ausdrücklich erwünscht: Viele Symbole auf den Ortskarten lassen sich erst mit den passenden Fähigkeiten nutzen.

Suchen ausdrücklich erwünscht: Viele Symbole auf den Ortskarten lassen sich erst mit den passenden Fähigkeiten nutzen.

🎨 Eine Welt, die man gerne anschaut

Grafisch ist „Witchbound“ nämlich schlicht wunderschön.

Der Stil ist verspielt, warm und detailreich und passt hervorragend zur Geschichte.

Maja mochte insbesondere das Dorf und beschreibt die gesamte Atmosphäre als liebevoll und stimmig.

Hendrik blieb vor allem das Schloss in der Sandburg im Gedächtnis. Und auch die Verkäuferin der Amulette gehört zu den Figuren, zu denen er gerne zurückkehrte.

Josef fasst es deutlich pragmatischer zusammen: „Generell ganz schön gemacht.“

Auch das lassen wir gelten.

Interessant ist dabei Majas Kritik an der Welt: Sie hätte es spannender gefunden, wenn man nicht von Anfang an praktisch mit allen wichtigen Personen hätte sprechen können.

Neue Figuren erst im Laufe der Kampagne kennenzulernen, hätte die Insel noch lebendiger wirken lassen.

Das können wir gut nachvollziehen. Dies ist aber oft die Entscheidung zwischen“Open World“ und „linearer Erzählung“

Ein großer Teil von Witchbound spielt sich direkt in den detailreichen Illustrationen ab – genaues Hinsehen gehört zum Spiel.

🧩 Bis zum Ende neue Rätselideen

Was uns dagegen ausgesprochen positiv überrascht hat, ist die Vielfalt der Rätsel.

„Witchbound“ verlässt sich nicht auf eine einzige Mechanik.

Wir suchen Symbole, kombinieren Schlagworte, interpretieren Bilder, beschäftigen uns mit Gegenständen und bekommen gerade gegen Ende noch einmal einige Ideen präsentiert, die durchaus an „EXIT“ erinnern.

Josef nennt genau diese Rätsel am Ende sogar seine liebsten.

Maja gefielen unter anderem das Lüftungssystem beim Drachen, die Symbolsuche und ein Trankrätsel gegen Ende besonders gut.

Und Hendrik hatte vor allem den Eindruck: Den Entwicklern ist bis zuletzt nicht die Luft ausgegangen. Nach zwanzig Stunden noch einmal eine neue Rätselidee zu präsentieren, ist keineswegs selbstverständlich.

🤔 Logisch – meistens

Nicht jede Lösung fanden wir allerdings gleichermaßen nachvollziehbar.

Es gab durchaus Momente, bei denen wir uns auch nach der Lösung gefragt haben:

Darauf hätte ich jetzt wirklich kommen sollen?

Hendrik hatte beispielsweise rund um eine Maske und einen Brunnen größere Verständnisprobleme.

Maja nennt ebenfalls einzelne Situationen, bei denen ihr der notwendige Gedankensprung etwas groß erschien.

Josef sieht das entspannter: Manchmal sei es eben schwer, auf die Lösung zu kommen. „Aber ist halt das Spiel.“

Vielleicht ist das tatsächlich die gesündeste Einstellung.

Denn insgesamt sind die Rätsel fair. Nur eben nicht immer.

🧠 „Da war doch irgendwo etwas …“

Sehr clever ist die Verwendung von Schlagworten.

Während des Abenteuers stößt man immer wieder auf Begriffe, die später an völlig anderen Stellen wichtig werden können.

Das erzeugt schöne Aha-Momente.

Es setzt allerdings auch voraus, dass man sich erinnert. Bzw. ist das erinnern durchaus hilfreich.

Und genau hier spielt der zeitliche Abstand zwischen einzelnen Partien eine erstaunlich große Rolle.

Hendrik hat einen sehr großen Teil von „Witchbound“ innerhalb von fünf Abenden gespielt.

Dadurch waren Orte, Figuren und Hinweise meist noch präsent.

Daher empfiehlt er inzwischen ziemlich eindeutig:

Witchbound möglichst in einem überschaubaren Zeitraum spielen.

Nach zwei oder drei Wochen Pause dürfte die Frage „Wo war das noch einmal?“ deutlich häufiger auftreten.

Maja lief gelegentlich ebenfalls durch Nebenquests, weil sie glaubte, dort müsse sich die Lösung für ein Problem der Hauptgeschichte verstecken, obwohl sie tatsächlich nur etwas übersehen oder noch nicht richtig kombiniert hatte.

Auch das gehört allerdings ein Stück weit zum Spielgefühl.

🧭 Manchmal weiß man einfach nicht weiter

„Witchbound“ ist relativ offen.

Und Offenheit bedeutet zwangsläufig auch: Man kann sich verlaufen.

Nicht auf der Karte, sondern gedanklich.

Es gab bei uns Phasen, in denen nicht ganz klar war, was jetzt eigentlich der nächste sinnvolle Schritt ist.

Dann läuft man noch einmal zu alten Orten.

Spricht noch einmal mit allen „Menschen“.

Probiert „Mufins“ und „Blumen“ aus oder spielt ein Lied.

Das kann sich nach Entdeckung anfühlen. Manchmal fühlt es sich aber auch einfach danach an, dass man gerade nicht weiß, was das Spiel von einem möchte.

❤️ Die Premium-Komponenten

Einen ziemlich eindeutigen Rat können wir zu den optionalen Premium-Komponenten geben: Wir möchten sie nicht mehr missen.

Vor allem die Holzmarker für Leben und andere Werte sind deutlich angenehmer, als ständig auf den Spielbögen zu schreiben, zu radieren und erneut anzukreuzen.

Maja fand insbesondere diese Marker ausgesprochen praktisch.

Auch Hendrik würde sie jederzeit wieder dazukaufen.

Josef stimmt bei Herzen und Co. ebenfalls zu, hält allerdings einen Teil der zusätzlichen Aufkleber für Katze und Hexe für deutlich weniger notwendig.

Damit dürfte die Familienmeinung ziemlich gut zusammengefasst sein:

Die Marker: klare Empfehlung.

Alles andere: Geschmackssache.

Die Premium-Marker gehörten für uns zu den sinnvollsten Extras und ersparen einiges an Schreiben und Radieren.

✏️ Schreiben, radieren, weiterschreiben

Beim Papier gehen unsere Erfahrungen etwas auseinander.

Maja konnte mit Kugelschreiber gut auf den Bögen schreiben. Bleistift funktionierte weniger gut und häufiges Radieren machte die Bögen irgendwann etwas unsauber.

Hendrik hatte deutlich größere Probleme mit der Beschreibbarkeit.

Da Maja bereits einen Satz der Originalbögen verwendet hatte, druckte er sich ohnehin eigene Exemplare auf normalem Papier aus. Im Nachhinein war das für ihn die bessere Lösung.

Josefs Vorschlag klingt eigentlich am sinnvollsten: Eine abwischbare Folienlösung wäre an einigen Stellen praktischer gewesen.

Die Premium-Marker reduzieren das Problem allerdings erheblich.

Nach vielen Stunden ist einiges zusammengekommen. Hendrik nutzte ausgedruckte Spielbögen – Maja spielte zunächst auf den Originalbögen.

📦 Aufbau und Wiedereinstieg

Wer „Witchbound“ über mehrere Abende spielt, muss außerdem irgendwie mit dem aufgebauten Spiel umgehen.

Hendrik hat dafür eine sehr pragmatische Lösung gefunden: Er ließ es einfach stehen. Im Urlaub funktionierte das hervorragend.

Einmal musste tatsächlich abgebaut werden. Der anschließende Wiedereinstieg war deutlich schwieriger, allerdings auch deshalb, weil vorher nicht besonders sorgfältig sortiert worden war.

Maja fand dagegen relativ schnell wieder ins Spiel.

Trotzdem gehört „Witchbound“ für uns zu den Spielen, bei denen ein eigener Tisch oder zumindest die Möglichkeit, den aktuellen Stand gut wegzusortieren, viel wert ist.

Einfach stehen lassen war im Urlaub die komfortabelste Speicherfunktion.

👤 Ist das überhaupt ein richtiges Solospiel?

Für Hendrik war „Witchbound“ gleichzeitig ein kleines Experiment. Es war sein erstes längeres Solo-Brettspiel.

Und grundsätzlich sind Brettspiele für ihn eigentlich gerade deshalb interessant, weil andere Menschen mit am Tisch sitzen.

25 Stunden alleine mit einem Brettspiel zu verbringen, klingt deshalb zunächst eher abschreckend. Überraschenderweise funktionierte es trotzdem.

Das Spiel hatte für ihn stellenweise fast etwas von einem Buch: Man setzt sich abends hin, taucht wieder in die Geschichte ein und möchte wissen, wie es weitergeht. Der Urlaub war dafür allerdings der perfekte Zeitpunkt.

Im normalen Alltag wäre es vermutlich schwieriger gewesen, so viele Abende dafür freizuhalten. Und gleichzeitig blieben während der Kampagne einige Bücher ungelesen, die eigentlich ebenfalls mit in den Urlaub gekommen waren.

Solo-Spiele werden deshalb vermutlich trotzdem nicht Hendriks neuer Hauptfokus. „Witchbound“ hat aber bewiesen, dass es durchaus funktionieren kann.

👥 Vielleicht ist Witchbound gar nicht so solo

Maja liefert dazu noch eine interessante Ergänzung. Alleine zu spielen war für sie überhaupt kein Problem. Trotzdem fand sie es gemeinsam mit Josef teilweise sogar besser. Man kann miteinander überlegen, Details auf den Karten suchen und Rätsel diskutieren.

Josef selbst formuliert seine Rolle etwas nüchterner: Er habe eben „nur mitgespielt“.

Damit kommen wir wieder zur Ausgangsfrage dieses Artikels zurück.

Wie schreibt man zu dritt eine Rezension über ein Solospiel?

Offenbar ziemlich einfach. Denn „Witchbound“ funktioniert zwar hervorragend allein, lässt sich aber ebenso gut gemeinsam erleben.

Vielleicht ist der Begriff Solo-Spiel mit Rätsel-Co-Pilot gar nicht so falsch.

⏱️ 25 Stunden Witchbound

Die offiziell genannten rund 25 Stunden halten wir insgesamt für ziemlich realistisch.

Maja dürfte ungefähr dort gelegen haben.

Hendrik war vermutlich etwas schneller, weil er einen großen Teil der Kampagne sehr kompakt innerhalb weniger Tage gespielt hat.

Interessant ist dabei unsere unterschiedliche Wahrnehmung.

Hendrik fand die Länge ziemlich genau richtig. Mehr hätte es für ihn nicht sein müssen.

Maja war dagegen überrascht, wie schnell plötzlich das Ende erreicht war.

Sie hätte problemlos noch länger auf Coven Cove bleiben können.

Auch daraus lässt sich ziemlich gut ablesen, wie unterschiedlich man dieses Spiel erleben kann.

⚠️ Ein Wort zum Ende – möglichst spoilerfrei

Über konkrete Ereignisse möchten wir hier bewusst nicht sprechen.

Maja hat völlig recht: Wer „Witchbound“ noch spielen möchte, sollte möglichst wenig über die Handlung wissen.

Trotzdem müssen wir einen Punkt erwähnen.

Das Ende hat uns überrascht, allerdings nicht ausschließlich positiv.

Hendrik hatte zunächst sogar das Gefühl, möglicherweise etwas übersehen zu haben. Einige offene Fäden wirkten für ihn eher wie der Beginn weiterer Aufgaben als wie der tatsächliche Abschluss der Geschichte.

Wenn das bewusst als Vorbereitung auf eine Fortsetzung gedacht ist, können wir damit leben.

Als Abschluss dieser Kampagne hätte Hendrik allerdings gerne noch etwas mehr Auflösung gehabt.

Maja fand einzelne Aspekte des Endes ebenfalls etwas merkwürdig, während sie grundsätzlich aber sogar gerne noch länger weitergespielt hätte.

Mehr möchten wir an dieser Stelle wirklich nicht verraten.

⚖️ Für wen eignet sich Witchbound?

Wer gerne Geschichten entdeckt, Rätsel löst und sich von einer Spielwelt einfach treiben lässt, findet hier ein ausgesprochen charmantes Abenteuer.

Besonders gut passt „Witchbound“ aus unserer Sicht zu Spielern, die:

  • Point-and-Click-Adventures mögen,
  • gerne kleine Details suchen,
  • erzählerische Spiele mögen,
  • kein Problem damit haben, auch einmal ohne klare Richtung loszuziehen,
  • und nicht erwarten, nach jeder Nebenquest ein neues Schwert oder drei Erfahrungspunkte zu bekommen.

Wer dagegen vor allem Charakterentwicklung, taktische Kämpfe und kontinuierlich bessere Ausrüstung erwartet, könnte enttäuscht werden.

Und wer Solo-Spiele grundsätzlich nicht mag? Hierauf haben wir keine Antowort. Hendrik hätte sich vor „Witchbound“ vermutlich selbst zu dieser Gruppe gezählt.

Ganz so eindeutig ist die Sache inzwischen nicht mehr.

🏁 Fazit

„Witchbound“ ist kein perfektes Spiel.

Manchmal läuft man ziellos durch die Kesselküste. Manchmal würfelt man häufiger, als man eigentlich möchte. Manchmal fragt man sich, wie man auf eine bestimmte Lösung hätte kommen sollen.

Und trotzdem wollten wir weiterspielen. Maja spielte ihre Kampagne vollständig durch. Hendrik setzte sich Abend für Abend wieder an den Tisch.

Und Josef, der eigentlich gar keine eigene Kampagne spielte, stand irgendwann trotzdem mitten in den Rätseln.

Vielleicht ist genau das die größte Stärke von „Witchbound“.

Die Insel fühlt sich irgendwann weniger wie ein Spielplan an und mehr wie ein Ort, dessen Bewohner und kleine Geschichten man kennengelernt hat.

Und wenn man nach ungefähr 25 Stunden immer noch über einzelne Quests, Figuren und Rätsel diskutiert, hat ein Abenteuerspiel ziemlich viel richtig gemacht.

⭐ Stimmen aus der Runde

Hendrik:
„Witchbound“ hat mir sehr gut gefallen. Der Grafikstil, die kleinen Geschichten und vor allem die Vielfalt der Rätsel tragen das Abenteuer erstaunlich lange. Die Grind-Momente, einige schwer nachvollziehbare Lösungen und das für mich etwas unbefriedigende Ende verhindern die Höchstwertung. Gleichzeitig fehlt mir allerdings auch völlig der Vergleich zu anderen großen Solo-Brettspielen.

Wertung: 4 von 5

Maja:
Ich mag die Geschichte, das Konzept und insbesondere die Beziehung der Figuren. Die Welt hätte für mich sogar noch größer sein und länger dauern dürfen. Kritik gibt es nur für einzelne schwer nachvollziehbare Lösungen und den teilweise seltsamen Abschluss. Ich habe das Spiel sehr genossen und würde mich über eine Fortsetzung freuen.

Wertung: 4 von 5

Josef:
Josef hat keine eigene vollständige Kampagne gespielt und bekommt deshalb diesmal keine klassische Einzelwertung. Sein Fazit fällt trotzdem ziemlich treffend aus:

„Ganz cool, an manchen Stellen irgendwie nervig. Sonst cool.“

🎲 Unsere Wertung

Witchbound: ⭐⭐⭐⭐☆

4 von 5 Hügelzelter-Sternen

Ein wunderschön illustriertes, liebevoll erzähltes Abenteuer mit abwechslungsreichen Rätseln, starken Nebenquests und einer Welt, die man gerne erkundet. Etwas Grind, gelegentlich schwer nachvollziehbare Lösungen und ein nicht ganz befriedigender Abschluss verhindern für uns die Höchstwertung.

Dune: Imperium – Spielbewertung: Zurück nach Arrakis

🔄 Hinweis

Dies ist bewusst kein klassischer Ersteindruck. Über unsere ersten Partien von Dune: Imperium haben wir bereits Ende 2025 berichtet. Seitdem sind einige Monate vergangen, das Spiel hat seinen festen Platz im Hügelzelter-Regal gefunden und inzwischen durfte auch die gesamte Redaktion nach Arrakis reisen. Höchste Zeit also für einen zweiten Blick.

Übersicht

Es gibt Spielwelten, die begegnen einem immer wieder. Bei mir ist das inzwischen ganz klar Dune.

Den Roman von Frank Herbert besitze ich zwar schon seit Jahren, gelesen habe ich ihn allerdings bis heute nicht. Trotzdem lässt mich Arrakis irgendwie nicht mehr los.

Und eigentlich begann das schon deutlich früher.

Für viele Spieler meiner Generation war Dune II Anfang der 90er Jahre einer der ersten Berührungspunkte mit dem Genre der Echtzeitstrategie. Natürlich folgten später mit Command & Conquer, Warcraft und vielen anderen Titeln die ganz großen Klassiker. Trotzdem bleibt Dune II für mich eines der Spiele, das dieses Genre überhaupt erst geprägt hat. Vielleicht kommt daher auch bis heute die gedankliche Verbindung zwischen dem Spice auf Arrakis und dem Tiberium aus Command & Conquer. Beides sind wertvolle Ressourcen, um die ganze Kriege geführt werden und beide prägen das jeweilige Spielgefühl enorm.

Den nächsten großen Schritt machten dann die neuen Kinofilme. Gemeinsam mit Callipo und einigen weiteren Freunden gehörte jeder neue Teil praktisch zum Pflichtprogramm: Burger, Kino und einfach ein richtig guter Abend. Den alten Film von 1984 habe ich zwar vor vielen Jahren einmal ausschnittsweise gesehen, aber damals war ich noch weit davon entfernt, überhaupt ins Kino gehen zu dürfen. Die moderne Verfilmung hat mich dagegen sofort abgeholt. Jetzt warten wir gespannt auf den dritten Teil, der Ende 2026 erscheinen soll.

Zwischendurch führte mich der Weg auch auf den PC. Gemeinsam mit Callipo verbrachte ich viele Abende in Dune: Awakening. Nach unserem letzten Sommerurlaub erwartete uns allerdings eine kleine Überraschung: Unsere komplette Basis war verschwunden. Nicht im übertragenen Sinn: die Wüste hatte sie sich tatsächlich zurückgeholt. Mauern, Werkstätten, Fahrzeuge … fast alles war verschwunden.

Kurz überlegten wir, das Kapitel Dune: Awakening damit zu beenden.

Stattdessen bauten wir alles noch einmal auf, kämpften uns durch die komplette Hauptgeschichte und errichteten unsere Basis von Grund auf neu. Irgendwann hatten wir nahezu alles erreicht, was wir erreichen wollten. Inzwischen dürfte der Sand wieder ganze Arbeit geleistet haben. Geblieben sein sollten lediglich die eingelagerten Vorräte in der Bank und der Ornithopter, den ich vorsorglich für kommende Erweiterungen gesichert habe. Momentan reizt uns beide ein neuer Einstieg allerdings noch nicht.

Und dann ist da natürlich noch das Brettspiel.

Bevor wir die nächste Partie starteten, habe ich mir übrigens noch einmal den Wikipedia-Artikel zum Dune-Universum vorgenommen. Dabei wurde mir erst richtig bewusst, wie gewaltig diese Welt eigentlich ist. Die Geschichte von Dune umfasst nicht nur einige Jahrzehnte, sondern reicht – je nach Epoche – über viele Jahrtausende. Filme, Hörbücher, Computerspiele und Brettspiele beleuchten davon jeweils nur einen kleinen Ausschnitt.

Auch Dune: Imperium war längst nicht der erste Versuch, dieses Universum als Brettspiel umzusetzen. Es dürfte aber der bislang erfolgreichste sein. Nicht ohne Grund gehört es inzwischen zu den absoluten Spitzenreitern bei BoardGameGeek. Und wenn man sich den hervorragenden Ruf von Dune: Imperium – Uprising anschaut, dürfte auch diese eigenständige Weiterentwicklung früher oder später ihren Weg ins Hügelzelter-Regal finden.

Dune: Imperium auf unserem Urlaubstisch – bereit für die nächste Reise nach Arrakis.

🪱 Hügelzelter-Exkurs: Warum gibt es eigentlich überall riesige Würmer?

Wer heute einen riesigen Wurm in einer Wüste sieht, denkt vermutlich sofort an Dune. Dabei sind ähnliche Kreaturen in vielen Science-Fiction-Welten zu finden – allerdings mit ganz unterschiedlichen Aufgaben.

Die Sandwürmer von Arrakis sind weit mehr als riesige Monster. Sie bilden das Herzstück des gesamten Ökosystems. Ohne sie gäbe es kein Spice, ohne Spice keine Raumfahrt und ohne Raumfahrt kein Imperium. Gleichzeitig werden sie von den Fremen verehrt und sogar als Reittiere genutzt.

Ganz anders sieht es beim Sarlacc aus Star Wars aus. Er lauert regungslos an einer Stelle und dient vor allem als tödliche Falle. Für das Universum selbst spielt er dagegen kaum eine Rolle. Der berühmte Weltraumwurm (Exogorth) aus Das Imperium schlägt zurück lebt wiederum im Inneren eines Asteroiden und ist schlicht ein außergewöhnliches Tier. Und selbst Spaceballs konnte sich eine herrliche Parodie auf die Dune-Würmer nicht verkneifen.

Tatsächlich war Frank Herbert seiner Zeit weit voraus: Die ersten Sandwürmer erschienen bereits 1965 im Roman Dune, lange bevor Star Wars überhaupt das Licht der Welt erblickte.

🎲 Und was machen die Sandwürmer im Brettspiel?

Nach all den Geschichten über Shai-Hulud könnte man meinen, dass die riesigen Sandwürmer im Brettspiel jederzeit unter den Spielfiguren hervorschießen und ganze Armeen verschlingen.

So gefährlich wird es bei Dune: Imperium nicht.

Hier übernehmen sie vielmehr eine elegante spielmechanische Aufgabe. Immer dann, wenn ein Spice-Feld längere Zeit nicht genutzt wird, sammelt sich dort immer mehr Spice an. Die Wüste wird also mit jeder Runde lukrativer und lockt die Spieler früher oder später doch dorthin. Die Sandwürmer sorgen dabei thematisch dafür, dass diese Entwicklung glaubwürdig wirkt. Eine zentrale Rolle im Spiel haben sie allerdings nicht.

Wer gehofft hat, selbst auf einem Sandwurm durch die Wüste zu reiten, wird ebenfalls enttäuscht. Dieser ikonische Teil der Dune-Geschichte bleibt den Filmen und Romanen vorbehalten.

Dafür zeigt sich hier eine der großen Stärken von Dune: Imperium: Das Spiel versucht gar nicht, jede Facette des Dune-Universums abzubilden. Stattdessen greift es einige prägende Elemente heraus: Spice, die großen Häuser, Intrigen, Fraktionen und eben auch die Sandwürmer; und verwandelt sie in eine elegante Spielmechanik, die den Blick ehr auf die Entstehung des Spice lenkt.


Nahaufnahme der Spice-Felder und der Sandwurm-Mechanik auf dem Spielplan.

🎲 Vom Wüstenplaneten auf den Spieltisch

Doch so faszinierend die Welt von Dune auch ist, am Ende geht es auf der Spielwiese der Hügelzelter natürlich vor allem um Brettspiele.

Und gerade hier ist Dune längst kein unbeschriebenes Blatt mehr.

Bereits Ende der 1970er Jahre erschien mit dem legendären Avalon-Hill-Spiel eine erste Brettspielumsetzung. In den folgenden Jahrzehnten folgten zahlreiche weitere Versuche, Frank Herberts Universum auf den Spieltisch zu bringen. Manche gelten heute als Geheimtipps, andere verschwanden schnell wieder in der Versenkung.

Den ganz großen Durchbruch schaffte aus unserer Sicht allerdings erst Dune: Imperium.

Paul Dennen kombinierte Deckbuilding und Worker Placement zu einem Spiel, das sich nicht nur hervorragend spielt, sondern das Thema überraschend gut transportiert. Statt riesige Armeen über Arrakis zu bewegen, dreht sich alles um Einfluss bei den großen Fraktionen, knappe Ressourcen, politische Intrigen und die richtige Vorbereitung auf den nächsten Konflikt.

Kein Wunder also, dass sich Dune: Imperium inzwischen dauerhaft in den Top 10 von BoardGameGeek etabliert hat.

Doch was macht das Spiel nach mehreren Monaten und zahlreichen Partien eigentlich so besonders?

Genau das wollten wir in unserem Urlaub noch einmal herausfinden.

⚙️ Die Spielmechanik in aller Kürze

Wer unseren ersten Artikel zu Dune: Imperium gelesen hat, kennt die grundlegenden Mechaniken bereits. Deshalb möchten wir an dieser Stelle gar nicht noch einmal jede Regel im Detail erklären.

Kurz zusammengefasst verbindet Dune: Imperium zwei der beliebtesten Mechaniken moderner Brettspiele:

  • Deckbuilding, bei dem sich das eigene Kartendeck im Laufe der Partie immer weiter verbessert.
  • Worker Placement, bei dem Agenten auf begehrte Aktionsfelder gesetzt werden; wie üblich oft genau vor der Nase der Mitspieler, wobei dies weitaus seltener vorkommt, wie bei anderen Genrevertretern.

Hinzu kommen Konflikte, politische Fraktionen, Intrigenkarten und natürlich das allgegenwärtige Spice als wichtigste Ressource auf Arrakis. Gerade diese Mischung sorgt dafür, dass sich keine Partie wie die vorherige anfühlt.

Wer sich ausführlicher für die Regeln interessiert, findet alle Grundlagen in unserem ersten Artikel. Heute möchten wir stattdessen darüber sprechen, warum uns Dune: Imperium auch Monate später noch so begeistert.

🎲 Warum Dune: Imperium bei uns einziehen musste

Unsere ersten Partien fanden übrigens gar nicht mit unserem eigenen Exemplar statt.

Das Spiel gehörte Marcel und nach einem gemeinsamen Spieleabend blieb Dune: Imperium selbstverständlich auch wieder in der Casa Marcel zurück. Ich durfte lediglich die Regeln vorbereiten und erklären.

Als sich einige Zeit später die Gelegenheit ergab, selbst ein Exemplar zu kaufen, musste ich nicht lange überlegen. Mir war schon nach diesen ersten Partien klar: Dieses Spiel passt einfach perfekt zu unserer Redaktion.

Warum? Weil hier gleich mehrere Dinge zusammenkommen, die wir ohnehin gerne spielen.

Deckbuilding gehört schon lange zu unseren Lieblingsmechaniken. Dominion hat auch bei uns zahlreiche Partien gesehen. Dies schon zu Studienzeiten und insbesondere mit Anne. Und auch Aeon’s End landet regelmäßig auf dem Tisch. (Und wir besitzen die Legacy und die ursprüngliche Variante)

Worker Placement dagegen ist spätestens seit vielen anderen Titeln eine Mechanik, bei der insbesondere Josef immer wieder seine Stärken ausspielt.

Und dann ist da natürlich noch das Thema. Seit Terraforming Mars haben Josef und ich eine gewisse Schwäche für Science-Fiction-Szenarien entwickelt. Maja wiederum konnte zuletzt vor allem Anno 1800 begeistern. Dune: Imperium verbindet von all diesen Spielen ein Stück weit etwas miteinander.

Eigentlich fehlte nur noch eines: Zeit.

Deshalb dauerte es einige Monate, bis unser eigenes Exemplar endlich auf den Tisch kam. Und da ging es dann recht schnell: Trotz der vielen Möglichkeiten im Spiel vergingen vom Öffnen der Schachtel bis zum ersten Zug kaum fünfzehn Minuten. Material ausstanzen, kurz die Regeln erklären, aufbauen und schon waren wir mitten auf Arrakis.

Das spricht für das erstaunlich zugängliches Regelwerk. Dune: Imperium ist sicherlich kein Familienspiel, aber eines dieser Kennerspiele, die deutlich weniger Einstiegshürde besitzen, als ihr Ruf zunächst vermuten lässt.


Der Spielaufbau vor der ersten Runde – erstaunlich schnell erklärt und aufgebaut.

🧰 Ein kleiner Kritikpunkt bleibt

Wenn ich dem Spiel dennoch einen kleinen Wunsch mit auf den Weg geben dürfte, dann wäre es ein besseres Insert.

Die Schachtel erfüllt ihren Zweck, aber nach ein paar Partien fliegen Karten, Marker und Ressourcen doch etwas zu ungeordnet durch die Box. Das kostet beim Auf- und Abbau jedes Mal ein paar unnötige Minuten.

Zum Glück lässt sich dieses Problem auf Hügelzelter-Art lösen.

Nach dem Urlaub dürfte sich mein 3D-Drucker wohl um eine passende Lösung kümmern.

Vielleicht wird daraus ja sogar noch ein kleiner Folgeartikel.

🧪 Unsere Urlaubsrunde

Diesmal stand Dune: Imperium zum ersten Mal mit der Hügelzelter-Redaktion auf dem Tisch.

Mit dabei waren Maja, Josef und ich.

Schon nach wenigen Zügen wurde klar, dass diese Partie anders verlaufen würde als unsere ersten Runden bei Marcel.

Ich selbst fühlte mich eigentlich gut aufgestellt. Meine Spice-Produktion lief ordentlich, ich hatte genügend Optionen für die kommenden Runden und hoffte, im Endspiel noch einmal entscheidend angreifen zu können.

Doch Josef hatte andere Pläne.

Vor allem die Intrigenkarten entschieden die Partie deutlich. Im perfekten Moment ausgespielt, machten sie aus einer ohnehin guten Ausgangslage einen am Ende überraschend klaren Sieg.

Bis heute frage ich mich ehrlich gesagt, woher er eigentlich all die Solari genommen hat. Mit meinen gut gefüllten Spice-Vorräten fühlte ich mich bestens vorbereitet; anscheinend lassen sich mit Spice nicht alle Probleme lösen.

Man muss eben auch mal verlieren können.

Oder zumindest so tun, als würde man die Niederlage gelassen hinnehmen.Das Ergebnis können wir so natürlich trotzdem nicht stehen lassen. Dune: Imperium begleitet uns schließlich nicht ohne Grund durch den Urlaub. Arrakis wird uns in den nächsten Tagen mit ziemlicher Sicherheit noch einmal wiedersehen, wenn nicht in Österreich, dann vielleicht in Kroatien.


Der Spielstand kurz vor Schluss – Josef auf dem Weg zum verdienten Sieg.

💬 Stimmen aus der Redaktion

👦 Josef

“Worker Placement ist einfach genau mein Ding. Und wenn dann noch Deckbuilding dazukommt, wird’s richtig gut. Die Intrigenkarten haben diesmal perfekt funktioniert.”

👧 Maja

“Mir gefällt, dass jede Partie anders verläuft. Obwohl alle auf dieselben zehn Siegpunkte spielen, fühlt sich keine Runde gleich an. Man muss sich immer wieder auf neue Situationen einstellen.”

👨 Hendrik

“Mittlerweile verstehe ich noch besser, warum Dune: Imperium dauerhaft ganz oben bei BoardGameGeek steht. Es ist eines dieser Spiele, die mit jeder Partie eher besser als schlechter werden.”

Detailaufnahme des Spielmaterials mit Karten, Agenten und Ressourcen.

📊 Ein moderner Klassiker

Spätestens ein Blick auf BoardGameGeek zeigt, welchen Stellenwert Dune: Imperium inzwischen erreicht hat.

Als wir unseren ersten Artikel geschrieben haben, gehörte das Spiel bereits zur absoluten Weltspitze. Inzwischen konnte es sich sogar noch einmal verbessern.

Aktuelle Platzierungen

  • 🌍 Platz 6 der besten Brettspiele weltweit
  • 🧠 Platz 7 der Strategiespiele
  • 8,4 von 10 Punkten
  • 👥 Rund 59.000 Bewertungen
  • 💬 Mehr als 7.700 Kommentare

Auf den ersten Blick wirkt es etwas seltsam, dass Dune: Imperium im Gesamtranking sogar einen Platz vor seiner Platzierung in der Strategie-Kategorie geführt wird. Der Grund ist allerdings recht einfach: BoardGameGeek berechnet die verschiedenen Ranglisten unabhängig voneinander. Die Werte lassen sich deshalb nicht eins zu eins miteinander vergleichen.

Viel beeindruckender finden wir ohnehin etwas anderes:

Ein Spiel kurz nach seinem Erscheinen hoch zu bewerten, ist das eine. Über Jahre hinweg in den Top 10 zu bleiben und dabei von fast 60.000 Spielern bewertet zu werden, schaffen dagegen nur echte Ausnahmeerscheinungen.

Nach unseren inzwischen mehreren Partien können wir dieses Ergebnis jedenfalls sehr gut nachvollziehen.

ℹ️ Spieleinfos



VerlagDire Wolf
AutorPaul Dennen
Erscheinungsjahr2020
Spielerzahl1–4
Spieldauer60–120 Minuten
Alterab 14 Jahren
Komplexität (BGG)3,08 / 5
MechanikenDeckbuilding, Worker Placement, Multi-Use Cards, Konflikte
ThemaScience Fiction, Politik, Romanvorlage

⭐ Fazit

👨 Hendriks persönliche Wertung

⭐ 5 von 5 Meeples

Für mich persönlich ist Dune: Imperium inzwischen ein modernes Meisterwerk.

Es verbindet zwei meiner liebsten Spielmechaniken so elegant, dass sich jede Partie frisch anfühlt. Gleichzeitig gelingt es dem Spiel, das Dune-Universum hervorragend einzufangen, ohne sich in unzähligen Sonderregeln oder unnötiger Komplexität zu verlieren. Das Thema ist jederzeit präsent, drängt sich aber nie in den Vordergrund.

Vielleicht ist genau das die größte Stärke des Spiels.

Es möchte gar nicht jede Szene aus den Filmen oder jedes Detail der Romane simulieren. Stattdessen nimmt es die wichtigsten Elemente des Dune-Universums: Spice, Intrigen, Fraktionen, Konflikte und Machtkämpfe und macht daraus ein außergewöhnlich gutes Kennerspiel.

Dass ich diesmal gegen Josef verloren habe, ändert daran überhaupt nicht

Im Gegenteil. Gute Strategiespiele erkennt man oft daran, dass man nach einer Niederlage sofort die nächste Partie spielen möchte.

Genau dieses Gefühl hatte ich, als wir die Karten wieder in die Schachtel gelegt haben.

👨‍👧‍👦 Gemeinsame Wertung der Hügelzelter-Redaktion

⭐ 4,5 von 5 Meeples

Dune: Imperium gehört für uns zu den stärksten Kennerspielen der vergangenen Jahre.

Die Mischung aus Deckbuilding und Worker Placement funktioniert hervorragend, jede Partie entwickelt ihre eigene Dynamik und selbst nach mehreren Monaten entdecken wir immer wieder neue Strategien und Kombinationen.

Dass Josef unsere Urlaubsrunde so deutlich gewinnen konnte, zeigt eindrucksvoll, wie unterschiedlich die Wege zum Sieg sein können. Genau das sorgt dafür, dass sich keine Partie wie eine Wiederholung anfühlt.

Einen kleinen Kritikpunkt gibt es dennoch.

Ein besseres Insert hätte dem Spiel gutgetan. Nach mehreren Partien wird die Schachtel doch etwas unübersichtlich. Dieses Problem dürfte sich allerdings schon bald erledigt haben – spätestens wenn der 3D-Drucker nach dem Urlaub seine Arbeit aufnimmt.

Ansonsten bleibt eigentlich nur eine Erkenntnis: Das hervorragende Rating auf BoardGameGeek kommt nicht von ungefähr.

Dune: Imperium gehört völlig zu Recht zu den besten Brettspielen der vergangenen Jahre und hat sich seinen Platz in den weltweiten Top 10 redlich verdient.

Und eines steht schon jetzt fest:

Diese Niederlage gegen Josef bleibt nicht lange bestehen.

Dune: Imperium begleitet uns schließlich nicht ohne Grund durch unseren Urlaub. Arrakis wird uns mit ziemlicher Sicherheit schon in den nächsten Tagen wiedersehen.

📌 Unser Gesamturteil

KategorieWertung
🎓 Zugänglichkeit🟢 Erstaunlich hoch für ein Kennerspiel
⚔️ Interaktion🟢 Sehr hoch
🧠 Strategie🟢 Sehr hoch
🔁 Wiederspielwert🟢 Extrem hoch
🎨 Material🟡 gut – mit Luft nach oben beim Insert. Ansonsten Euro-typisch
🌌 Thema🟢 gut umgesetzt

Persönliche Wertung (Hendrik): ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5 Meeples)

Gemeinsame Wertung der Hügelzelter-Redaktion: ⭐⭐⭐⭐½ (4,5/5 Meeples)

Hinweis: Sobald unser 3D-Drucker ein passendes Insert für Dune: Imperium ausgespuckt hat – und vermutlich auch, wenn Dune: Imperium – Uprising bei uns eingezogen ist – wird es mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Fortsetzung zu diesem Artikel geben. Arrakis lässt einen eben nicht so schnell wieder los.

PS: Eigentlich wollte ich nach diesem Artikel nur noch die Bilder sortieren. Stattdessen werde ich vermutlich erst einmal nach dem LEGO-Ornithopter suchen. Irgendwie fehlt der in meiner Sammlung inzwischen doch ziemlich offensichtlich.

Boss Fighters QR – Spielbewertung


Dieser Boss Battler war auf der Spiel 2025 in Essen ein voller Erfolg und hatte dazu eine sehr große Erstauflage. Doch trotz der Unübersehbarkeit dieses Messehits griffen wir hier nicht zu. Der Grund: Wir hatten bereits eine beträchtliche Anzahl an Spielen in unseren Taschen. Außerdem wartete mit One Hit Heroes bereits ein Boss Battler zuhause auf uns.

One Hit Heroes – Spielbewertung

Doch dann landete Boss Fighters QR unter unserem Weihnachtsbaum…


⚙️Spielmechanik – Was ist das für ein Spiel?

In diesem kooperativen Boss Battler kämpft man mit seinen individuellen Helden gegen dreiköpfige Oger und explosive Erfindungen. Die Charaktere kann man selbst aus einer Klasse und einer Rasse zusammenstellen und so als Elfen Schurke oder Troll Magierin kämpfen.

Die Helden steuert man über Karten. Auf deren Rückseite befindet sich jeweils ein QR-Code, den man mit der App scannt. Mithilfe einer App kann man so verschiedene Gegner herausfordern, die jeweils über besondere Fähigkeiten verfügen. Immer wenn man dran ist wählt man eine Karte, die man spielen will und scannt den QR-Code auf ihrer Rückseite. Um Strafen zu umgehen, müssen die Spieler darauf achten, welche Verhaltensweisen bei welchem Boss negative Effekte auslösen können.

Nachdem man einen Kampf erfolgreich beendet, schaltet man neue Inhalte, wie hilfreiche Gegenstände oder mächtige Karten, frei. Außerdem kommen im Laufe des Spiels neue Regeln hinzu.


👤Unsere Spielrunde

Kurz nach Weihnachten weckte das Spiel sofort unser Interesse und es kam schnell auf den Tisch. Als erstes haben wir die Kampagne zu viert mit Maria begonnen, der gerade zu Besuch war. Danach haben wir das Spiel zurückgesetzt, um zu dritt und mit anderen Heldenkombinationen noch mal von vorne zu beginnen.

In Höchstgeschwindigkeit haben wir noch in den Ferien einen Boss nach dem anderen bekämpft. Wir wollten immer direkt wissenm, was wohl der nächste für Fähigkeiten, Sonderregeln und Herausforderungen mit sich bringt. Dazu gab es noch einen speziellen Weihnachtsboss, den wir uns zusätzlich vornehmen konnten.


⭐️Unsere Bewertung⭐️

Zugänglichkeit: 😄 hoch – Die Regeln sind einfach und werden nach und nach mehr, ein idealer Boss Battler gerade für Familien.

Interaktion: 😄hoch – Man muss sich als Team abstimmen und überlegen, wie angegriffen und verteidigt wird.

Spielspaß: 🤩sehr hoch – Uns hat es persönlich super gefallen, es ist zugänglich und hat trotzdem verschiedene Spielansätze und eine gewisse taktische Tiefe.

Wiederspielwert: 😄 hoch – Neue Karten, Regeln und Bosse bieten Abwechslung und machen Lust auf mehr, nachdem wir alle Bosse einmal besiegt hatten, wanderte Boss Fighters QR zwar erstmal wieder ins Regal, aber es sollten noch weitere Gegner hinzugekommen, wie z. B. zu Weihnachten oder Ostern


💬Stimmen aus der Familie

Hendrik

Tolles Spiel! Das zeigt sich auch daran, dass ich mich darüber ärgere, den Oster Boss verpasst zu haben.

Josef

Ich mag die QR-Mechanik und die versteckten Bossfähigkeiten.

Maja

Ich war vor jedem Boss gespannt, was es für Fähigkeiten und neue Regeln wohl gibt! Das hat mich total gepackt.


❣️Gesamtbewertung

Insgesamt hat uns Boss Fighters QR richtig abgeholt. Die Kombination von der App mit dem Brettspiel funktioniert sehr gut. Außerdem gefällt es uns, dass über die App neue Bosse eingefügt werden können, ohne dass es einer Erweiterung bedarf.

Unser einziger Kritikpunkt ist, dass wenn man die Kampagne einmal durch hat, die Motivation, die ganzen Karten auseinander zu sortieren, um in anderen Kombinationen erneut loszulegen, eher gering ist.

⭐️⭐️⭐️⭐️½ 4,5/5 Huegelzelterpunkte


📊Eckdaten

  • 🎲 Spieler: 2–4 (Community-Empfehlung: 3 Spieler)
  • ⏱️ Spieldauer: 40–60 Minuten
  • 👦 Alter: ab 10 Jahren (Community: bereits ab 8 Jahren gut spielbar)
  • 🧠 Komplexität (BGG Weight): 2,13 / 5
  • ⭐ BoardGameGeek-Rating: 8,0 / 10
  • 🏆 BGG-Rang: Platz 1.529 insgesamt, Platz 388 der Familienspiele
  • ✍️ Autoren: Michael Palm & Lukas Zach
  • 🎨 Illustrationen: Artur Fast, Maximilian Jasionowski, Bartłomiej Kordowski und Timo Mimus
  • 🏢 Verlag: Pegasus Spiele

Last Light – Spielbewertung

Schickes 4X im Schnelldurchlauf – richtig hübsch, aber mit einer ordentlichen Prise Glück

🧭 Übersicht

Gestolpert sind wir über Last Light im Discord zum Podcast „The Board Game Theory“ (BGT). Dort bot jemand aus Bocholt, genauer gesagt aus Biemenhorst, also quasi um die Ecke, eine besonders schicke Variante an: die Deluxe-Version inklusive der Infinity-Erweiterung, der Promo „Golden Planet“, zusätzlichen Völkern und allem zusammen in einer Box mit 3D-gedrucktem Insert. Für 110 € inklusive Versand.

Schon die Bilder zum Material sahen ausgesprochen wertig aus, und so konnte ich im Dezember 2025 nicht daran vorbeigehen. Besonders die kleinen, haptischen Planeten in ihren verschiedenen Farbschattierungen hatten es mir sofort angetan. Davon abgesehen mögen wir 4X-Spiele ohnehin sehr gern, spätestens seit unseren Partien in Voidfall. Und Last Light versprach das genaue Gegenteil von epischer Länge: ein schnelles, kurzes 4X-Erlebnis.

Auf BoardGameGeek steht das Spiel bei einem Rating von 7,3 und einem Weight von 2,78 – also ein vergleichsweise leichtgewichtiger Vertreter seines Genres, der in der Szene aber durchaus seinen Platz hat.

Auf den Tisch kam es bei uns dann allerdings erst im Mai 2026 – unser Backlog ist eben doch recht lang.

📦 Was haben wir hier eigentlich auf dem Tisch?

Bei uns landete nicht die schlichte Retail-Ausgabe, sondern eine üppig ausgestattete Deluxe-Variante. Mit dabei waren unter anderem:

  • die Infinity-Erweiterung mit zusätzlichen Völkern
  • die Promo „Golden Planet“
  • die haptischen 3D-Planeten in verschiedenen Farbschattierungen
  • ein passgenaues, 3D-gedrucktes Insert
  • alles gebündelt in einer Box

Die erwartete Haptik war voll und ganz gegeben. Die rotierenden Rundplatten des Spielbretts verändern nach jeder Runde zwar planbar, aber doch merklich die Situation im All – gepaart mit den hübschen Planeten macht das direkt eine tolle Tischpräsenz her.

🌌 Worum geht es in Last Light?

Das Universum liegt im Sterben. Kurz vor dem Wärmetod machen sich verschiedene Alien-Völker auf den Weg zum letzten Weißen Zwerg, um dessen Licht für das eigene Überleben einzusammeln. Wer zuerst 20 Licht zusammenhat, gewinnt.

Das Herzstück ist ein rotierendes Spielbrett: Jede Runde wählen alle gleichzeitig eine Aktionskarte und führen ihre Züge dann (nahezu) simultan aus – erkunden, Rohstoffe abbauen, Technologien erforschen und Flotten kommandieren. Anschließend dreht sich das Brett ein Stück weiter, wodurch sich die Lage im „Weltall“ verändert. Last Light will damit ein echtes 4X-Gefühl liefern, aber in deutlich kürzerer Zeit als die großen Genrevertreter.

👥 Unsere Partien

Gespielt haben wir zu dritt – mit Josef und Maja. Das Regelheft war (irgendwie passend zur Spielzeit) schnell gelesen, und ich konnte die Regeln den beiden direkt beibringen. Alles keine komplexe Geschichte.

Die kurze Spieldauer ergibt sich auch daraus, dass alle gleichzeitig (oder fast immer gleichzeitig) ihren Zug ausführen und die Interaktion untereinander in etwa fünf von sechs Fällen recht übersichtlich bleibt.

Für mich liefen die Partien allesamt sehr glücklich – und das meine ich durchaus wörtlich. Denn ein wenig Glück ist im Spiel, je nachdem, was man im tiefen Raum oder bei den Planeten beim Erstbesuch entdeckt. Eine der möglichen Belohnungen ist es, eine seiner Aktionskarten zurückzuerhalten. Dasselbe lässt sich auch über eine (zufällig gezogene) Forschung erreichen.

Aus unserer Sicht sind beides sehr mächtige Funktionen, die einen großen Vorteil verschaffen können. In einer Partie wurde bei mir direkt beides ausgelöst – mit dem Ergebnis, dass ich die nötigen Zielpunkte schon in der zweiten Runde erreicht hatte. Deutlich schneller als alle anderen, weil ich nahezu konkurrenzlos im Raum stand.

Den anderen beiden hat das Spiel – sicher auch, weil es sich an dieser Stelle etwas unausbalanciert anfühlt – nicht ganz so gut gefallen.

🧠 Einstieg, Lernkurve und Spielgefühl

Der Einstieg ist angenehm niedrig. Das Regelwerk ist überschaubar, schnell erklärt und auch für jüngere Mitspielende gut zugänglich. Hier muss niemand erst einen Regelabend überstehen, bevor es losgeht.

Im Gegenzug sollte man wissen, worauf man sich einlässt: Last Light ist ein leichtgewichtiges 4X. Die taktische Tiefe der großen Brocken des Genres erreicht es bewusst nicht – dafür ist man eben in unter einer Stunde durch.

⚡ Tempo und Glück: Der große Reiz und gleichzeitig unser größtes Manko

Genau hier liegt für uns die Stärke des Spiels: das Tempo. Schnell erklärt, schnell gespielt, schicke Tischpräsenz, kaum Wartezeit dank der simultanen Züge. Wer ein 4X-Gefühl für zwischendurch sucht, bekommt hier genau das.

Gleichzeitig ist das auch der Punkt, an dem es bei uns hakt. Der Glücksfaktor bei den Entdeckungen im tiefen Raum und beim Erstbesuch der Planeten kann – in Kombination mit den sehr starken „Aktionskarte zurück“-Effekten – zu Partien führen, die sich nicht ganz ausgewogen anfühlen. Wenn beides zusammenkommt, ist das Rennen mitunter früher entschieden, als allen lieb ist.

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik: „Das Tempo und die Optik haben mich sofort abgeholt – ein 4X in unter einer Stunde, das auf dem Tisch was hermacht, ist genau mein Ding. In einer Partie ist mir allerdings direkt beides um die Ohren geflogen: Aktionskarte zurück über die Belohnung und noch einmal über die Forschung. Da war ich nach zwei Runden durch. Spannend ist das dann eher für mich als für den Rest.“

Josef: „Ich finde es stark, wenn man Karten zurückbekommt, aber nicht alle Boni sind gleich gut. Sonst aber eine schöne Spielmechanik.“

Maja: „Die Optik und das Material finde ich richtig spannend gestaltet – das macht schon was her. Nur fühlt sich das Spiel für mich einfach nicht gut ausbalanciert an.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch Regeln schnell erklärt, niedriger Einstieg, auch für jüngere Mitspielende geeignet.

Tiefe: 🟡 Mittel Bewusst leichtgewichtiges 4X – eher taktisch und flott als tief-strategisch.

Interaktion: 🟡 Mittel Durch die simultanen Züge bleibt die direkte Interaktion in den meisten Fällen übersichtlich.

Downtime: 🟢 Gering Dank gleichzeitiger Züge gibt es kaum Wartezeit – ein klarer Pluspunkt.

Spielspaß: 🟡 Gut Schnell und schick, aber das Glücks- und Balancegefühl trübt den Spaß für einen Teil der Runde.

Wiederspielwert: 🟡 Mittel Variable Völker, Brett und Technologien sprechen dafür, der Glücksfaktor dagegen.

❣️ Gesamtbewertung

👉 3 von 5

Last Light ist ein optisch toller, herrlich schneller Einstieg ins 4X-Genre, der genau das liefert, was er verspricht: ein Raumfahrt-Erlebnis in unter einer Stunde, mit starker Tischpräsenz und niedriger Einstiegshürde.

Warum keine 4? Weil der Glücksfaktor in Kombination mit den sehr mächtigen „Aktionskarte zurück“-Effekten zu unausgewogenen Partien führen kann. Höre ich auf meine Koautoren Josef und Maja, müsste ich deshalb sogar eher eine 2,5 vergeben.

Warum keine 2? Weil das Spiel sein Kernversprechen – schnelles, schickes 4X – wirklich einlöst. Tempo, Material und Zugänglichkeit stimmen, und für die richtige Runde ist das genau das Richtige.

Und sonst?

Gerade in dieser Deluxe-Ausstattung macht das Material ordentlich etwas her. Die haptischen Planeten, die rotierenden Rundplatten und das passgenaue 3D-gedruckte Insert sorgen dafür, dass das Spiel auch optisch und beim Aufbau Eindruck hinterlässt.

Mit der Infinity-Erweiterung und den zusätzlichen Völkern liegt zudem noch reichlich ungenutztes Potenzial in der Box.

Fazit und Ausblick

Für 4X-Fans, die zwischendurch eine schnelle Galaxie-Eroberung suchen, ist Last Light einen Blick wert. Wer ein durchbalanciertes, planbares Strategieerlebnis erwartet, sollte den Zufall im tiefen Raum allerdings einkalkulieren.

Was bei uns noch aussteht: eine Partie in größerer Besetzung sowie ein Ausflug in die zusätzlichen Völker der Infinity-Erweiterung. Beides reichen wir nach, sobald es soweit ist.

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

  • Name: Last Light (2023)
  • Designer: Roy Cannaday
  • Illustrationen: Jose David Lanza Cebrian, Clark Miller, Christian Strain
  • Verlag: Grey Fox Games
  • Spielerzahl: 2–4 (Grundspiel; mit Infinity mehr)
  • Spieldauer: 45–75 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Komplexität: 2,78 / 5
  • BGG-Wertung: 7,3

Zombicide: 2nd Edition – Spielbewertung

🧭 Übersicht

Es wird Zeit für einen neuen Testbericht.
Gespielt haben wir in den letzten Wochen einige Partien Zombicide: 2nd Edition.

Das Spiel hatte ich schon länger auf dem Schirm, aber so richtig zugeschlagen habe ich eher zufällig: In der Spielebude in Bocholt stand ein Musterexemplar für 60 € – fast ungespielt und mit richtig vielen Miniaturen. Also mit zahlreichen Helden, aber natürlich auch mit sehr vielen Zombies: Brocken, Schlurfern und Läufern.

Wobei ich ehrlich sagen muss: Die englischen Begriffe Runner, Brute und Walker fühlen sich für mich irgendwie immersiver an. Das mag an der einen oder anderen Partie Left 4 Dead I & II liegen. Oder an The Walking Dead, einer meiner Lieblingsserien.

Zombies fand ich schon immer spannend. In Filmen, Serien, Videospielen und nun auch Brettspielen … Zombicide wurde also gekauft.
Und dann erst einmal vergessen.

Der Stapel ist ja auch eigentlich groß genug.

🎲 Wie Zombicide auf den Tisch kam

Einige Zeit später stand ein Spieleabend (bzw. Tag) mit mehreren Freunden an. Dazu kamen noch unsere zwei „kleinen“ Redakteure, wobei Josef mit seinen inzwischen rund 1,80 m so langsam größer ist als die meisten meiner Freunde.

Wir waren also zu sechst.

Wie so oft gab es im Discord der BGT direkt Hilfe bei der Frage:

Was kann man gut mit sechs Spielern auf den Tisch bringen?

Eigentlich war zunächst Twilight Imperium im Gespräch. Das war dem einen oder anderen Kumpel von mir dann aber doch etwas zu groß. Vielleicht auch nicht ganz zu Unrecht.

Unter den Vorschlägen tauchte dann Zombicide auf.

Also bin ich noch einmal durch die Regale gegangen, habe mich noch einmal über meinen günstigen Kauf gefreut und das Spiel gelesen und vorbereitet.

Schon beim Lesen der Mechaniken, der Heldenbeschreibungen und der angenehm absurden Geschichte war ziemlich schnell klar:

Das passt. Der Humor sitzt. Die Regeln wirken nicht zu schwer, aber auch nicht völlig belanglos. Die Downtime dürfte im Rahmen bleiben. Und selbst die berüchtigten „Denker“ am Spieltisch sollten hier nicht ewig brauchen.

Also wurde das Spiel aufgebaut und vorher mit den Kindern noch einmal kurz getestet. Das Tutorial ging gut von der Hand. Eine sehr gute Grundalge für das Brettspielwochenende.

🧟 Spielidee und Ablauf

Zombicide ist im Kern ein kooperatives Miniaturenspiel, bei dem wir als Überlebende durch eine von Zombies überrannte Stadt ziehen. Wir erfüllen Missionsziele, suchen Ausrüstung, öffnen Türen, ballern, prügeln und versuchen dabei, nicht von immer größer werdenden Zombiehorden überrannt zu werden.

Das Grundprinzip ist angenehm einfach:

Jeder Spieler steuert einen oder mehrere Überlebende. Die Helden haben Aktionen, mit denen sie sich bewegen, suchen, kämpfen, Türen öffnen oder Missionsziele erfüllen können. Danach sind die Zombies dran. Und dann kommen neue Zombies aufs Brett.

Das klingt überschaubar und ist es auch.

Aber Zombicide lebt davon, dass aus kleinen Entscheidungen schnell große Probleme entstehen. Öffnet man die Tür jetzt wirklich schon? Sucht man noch nach besserer Ausrüstung? Bleibt man zusammen oder teilt man sich auf? Wer macht den Lärm?

Und vor allem:

Wie viele Zombies können eigentlich auf einmal kommen?

Diese Frage haben wir in unserer ersten großen Partie sehr eindrucksvoll beantwortet bekommen.

💀 Unsere erste richtige Partie

Am nächsten Tag ging es in voller Sechs-Mann-Besetzung los. Erst das Tutorial, danach direkt das erste richtige Szenario.

Und eigentlich waren wir gar nicht schlecht.

Zumindest fühlte es sich so an.

Wir haben uns abgesprochen, Aufgaben verteilt, Türen geöffnet, Zombies bekämpft und uns langsam durch das Szenario gearbeitet. Zombicide macht dabei genau das, was es machen soll: Es erzeugt sehr schnell dieses Gefühl von „Wir haben alles unter Kontrolle“.

Bis man es eben nicht mehr hat.

Vielleicht hätte ich vorher noch einmal genauer nachlesen sollen, was passiert, wenn alle Zombies einer Sorte bereits auf dem Spieltisch stehen und eigentlich weitere nachgestellt werden müssten.

Was soll ich sagen?

Wir wurden überrannt und dann vernichtet …

Aber genau das war eigentlich großartig. Diese Niederlage fühlte sich nicht frustrierend an, sondern eher wie eine Geschichte, die man danach noch einmal erzählt. Plötzlich war aus einem lockeren Abend ein echtes Zombiechaos geworden.

Genau das, was das Spiel liefern möchte.

👥 Spielgefühl mit drei bis sechs Spielern

Zu sechst hat Zombicide bei uns hervorragend funktioniert.

Jeder hatte genau einen Helden. Jeder hatte seinen eigenen kleinen Aufgabenbereich. Jeder konnte mitreden. Und trotzdem blieb das Spiel angenehm flott.

Gerade das gefällt mir an Zombicide sehr gut: Es ist kooperativ, aber nicht so verkopft, dass jede Aktion zehn Minuten lang durchgerechnet werden muss. Natürlich kann man sich abstimmen. Natürlich kann man taktisch spielen. Aber am Ende ist es eben auch ein Spiel, in dem man mit einer Kettensäge, einer Pistole oder einem anderen Fundstück durch Zombiehorden pflügt.

Das ist keine trockene Optimierungsübung. Das ist Bier, Brezeln und Zombies.

In den Tagen danach haben wir Zombicide auch noch mehrfach zu dritt gespielt. Dann steuert jeder Spieler zwei Helden.

Auch das funktioniert hervorragend. Zwei Helden gleichzeitig zu spielen, ist bei Zombicide kein Problem. Die Regeln sind überschaubar genug, die Charaktere unterscheiden sich ausreichend, und man hat sogar ein bisschen mehr Kontrolle über die eigenen kleinen Kombos.

Zu dritt würde ich Zombicide daher jederzeit wieder spielen.

Bei vier oder fünf Spielern stelle ich mir das allerdings etwas ungünstiger vor, wenn einzelne Spieler mehrere Helden steuern und dadurch automatisch etwas mehr entscheiden dürfen als andere. Das haben wir aber gar nicht erst getestet.

Für uns waren bisher die klar stärksten Besetzungen:

sechs Spieler mit je einem Helden
oder
drei Spieler mit je zwei Helden

Beides funktioniert sehr gut.

⚙️ Mechanik, Tempo und Atmosphäre

Zombicide: 2nd Edition ist mechanisch angenehm zugänglich. Das Spiel erklärt sich schnell, spielt sich flüssig und hat genau die richtige Mischung aus Taktik, Würfelglück und Chaos.

Besonders gut gefällt mir, dass die Spielerzüge nicht zu lang werden. Man hat seine Aktionen, trifft ein paar Entscheidungen, würfelt, freut sich oder flucht, und dann geht es weiter.

Natürlich kann man Zombicide zerdenken. Das kann man mit fast jedem kooperativen Spiel. Aber hier lädt das Spiel gar nicht so sehr dazu ein. Es fühlt sich eher danach an, gemeinsam einen ziemlich absurden Actionfilm zu spielen.

Dabei nimmt sich Zombicide selbst nicht zu ernst und auch das ist eine große Stärke

Die Helden sind überzeichnet, die Situationen absurd, die Zombiehorden völlig übertrieben. Das Spiel will kein düsteres Survival-Drama und auch keine realistische Endzeit-Simulation sein.

Es will, dass man gemeinsam lacht, flucht, Zombies vermöbelt und am Ende entweder knapp gewinnt oder spektakulär untergeht.

🧱 Material und Ausstattung

Das Material ist bei Zombicide: 2nd Edition ein wichtiger Teil des Reizes.

Die Box bringt viele Miniaturen mit. Sehr viele. Dazu kommen Helden, Zombies, Spielplanteile, Ausrüstungskarten, Dashboards und allerlei Marker.

Gerade für den Preis, zu dem ich das Spiel bekommen habe, war das natürlich ein ziemlich starker Deal. Aber auch unabhängig davon fühlt sich Zombicide nach einem großen, vollgepackten Spiel an.

Die Miniaturen sind nicht nur Dekoration. Sie helfen auch beim Spielgefühl. Wenn plötzlich ganze Straßenzüge vollstehen, wirkt die Bedrohung direkt anders, als wenn dort nur Pappmarker liegen würden.

Das ist genau diese Art von Table Presence, die bei solchen Spielen viel ausmacht.

🏴‍☠️ Kleiner Blick zur aktuellen Kampagne: Dead Men Tales

Ganz unabhängig von dieser Bewertung läuft aktuell auch die neue Kampagne zu Zombicide: Dead Men Tales. Diesmal geht es in Richtung Fantasy-Piraten: verfluchte Inseln, Gold, Kanonen, Seile, Zombies aus dem Meer und Crews aus Menschen, Orks, Elfen und weiteren Völkern.

Spannend ist daran natürlich auch der Hintergrund: Die Marke Zombicide wurde im Rahmen der Krise bei CMON verkauft und zwar an nichts Geringeres als Asmodee, zusammen mit Fantasy Flight Games.

Und wenn ich ehrlich zu mir bin:

Ich habe den Knopf zwar noch nicht gedrückt.
Aber gedanklich bin ich eigentlich schon drin in der Kampagne.

Ich weiß nur noch nicht, wie groß.

Was mich allerdings stört: Es gibt zwar eine Art Base Pledge, aber eben auch sehr viele Add-ons. Charakterpacks, Würfel, Sleeves, Extra Tiles, Kompatibilitätspacks und noch mehr. Da hätte ich mir ehrlich gesagt ein klares All-in deutlich eher gewünscht.

So sitze ich wieder davor und soll selbst entscheiden. . . . Am Ende kaufe ich entweder viel zu viel oder doch zu wenig und trauere den fehlenden Komponenten nach. FOMO

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik:
„Zombicide trifft bei mir genau den richtigen Nerv. Zombies, Miniaturen, lockere Regeln und genug Chaos am Tisch. Das ist kein Spiel, bei dem ich tief grübelnd eine perfekte Engine bauen will. Das ist ein Spiel, bei dem ich mit Freunden Zombies vom Brett räumen möchte. Und genau das macht es sehr gut.“

Josef:
„Ich fand gut, dass man direkt sieht, was passiert. Wenn zu viele Zombies kommen, merkt man sofort, dass man ein Problem hat. Wenn man denn die Regeln richtig erklärt bekommt.“

Maja:
„Mir hat gefallen, dass es kooperativ ist und man zusammen überlegen muss, was man macht. Auch wenn ich gern immer etwas nach vorne presche.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Die Grundregeln sind schnell verstanden. Auch neue Spieler kommen gut rein, solange jemand die Zombie- und Spawn-Regeln sicher im Blick behält.

Tiefe: 🟡 Mittel
Zombicide bietet taktische Entscheidungen, Ausrüstung, Positionierung und Abstimmung. Es ist aber bewusst kein hochkomplexes Strategiespiel.

Interaktion: 🟢 Hoch
Als kooperatives Spiel lebt Zombicide stark von Absprache. Wer öffnet die Tür? Wer sucht? Wer räumt den Weg frei?

Downtime: 🟢 Gering bis mittel
Gerade mit einem Helden pro Spieler läuft das Spiel angenehm flott. Bei mehreren Helden pro Person kann die Planung etwas zunehmen, bleibt aber überschaubar.

Spielspaß: 🟢 Sehr gut
Wenn man Lust auf kooperative Zombie-Action mit Würfeln, Miniaturen und Chaos hat, liefert Zombicide genau das.

Wiederspielwert: 🟡 Gut
Die Szenarien, Ausrüstungskarten und Helden sorgen für Abwechslung. Der Grundablauf bleibt aber natürlich immer klar Zombicide.

❣️ Gesamtbewertung

👉 4 von 5 Zelten

Zombicide: 2nd Edition hat uns positiv überrascht.

Nicht, weil wir nicht erwartet hätten, dass es Spaß macht. Sondern weil es genau die Art von Spaß liefert, die man manchmal am Spieltisch braucht: unkompliziert, laut, kooperativ, taktisch genug und herrlich übertrieben.

Zu sechst war das Spiel bei uns ein Volltreffer. Jeder hatte seinen Helden, alle waren beteiligt, niemand musste ewig warten, und am Ende hatten wir genau diese Mischung aus Chaos, Gelächter und „Das hätten wir vielleicht anders machen sollen“.

Auch zu dritt mit je zwei Helden funktioniert Zombicide sehr gut.

Für uns ist Zombicide damit kein Spiel für jeden Abend. Aber es ist ein Spiel, das ich jederzeit aus dem Regal ziehen würde, wenn eine größere Runde Lust auf kooperativen Miniaturen-Quatsch mit ordentlich Zombie-Action hat.

Wichtig für die Einordnung:

Unsere aktuelle Einschätzung beruht vor allem auf Partien zu dritt und zu sechst. Gerade zu sechst hat Zombicide bei uns hervorragend funktioniert. Zu viert oder fünft haben wir es bislang nicht gespielt, und genau dort könnte die Verteilung mehrerer Helden etwas unausgewogener wirken.

Einige Spielpläne später, ein paar sonderbare Aufgaben mehr und nach mehreren Zombiehorden sind wir jedenfalls immer noch bestens unterhalten.

So gut, dass ich jetzt ernsthaft überlege, auch bei Dead Men Tales einzusteigen.

Das ist vermutlich das beste Zeichen.

ℹ️ Infos

Titel: Zombicide: 2nd Edition
Verlag: CMON / Guillotine Games
Autoren: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
Illustration: Édouard Guiton, Thierry Masson, Eric Nouhaut
Spielerzahl: 1–6 Personen
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: ca. 2,38 / 5 bei BGG
BGG-Rating: ca. 7,9
BGG-Rang: Overall ca. 496 / Thematic ca. 101
Genre: Kooperatives Miniaturenspiel, Zombie-Spiel, Szenariospiel
Gespielt: Mehrere Partien mit 3 und 6 Spielern
Besonderheit: Viele Miniaturen, modulare Szenarien, kooperatives Zombie-Chaos mit hohem Unterhaltungswert

The Voynich Puzzle – Spielbewertung

Zwischen Rätsel, Eurogame und Kettenreaktion

🧭 Übersicht

Am 26.08.2025 bin ich auf The Voynich Puzzle bei Gamefound gestoßen – und habe den Beschreibungstext wohl… sagen wir mal: kreativ interpretiert.

„Puzzle“, „Secret“, „Manuskript entschlüsseln“ – in meinem Kopf war sofort klar:

👉 Das wird ein Rätselspiel.

Und damit eigentlich ein perfektes Geschenk für Maja, die nicht nur Rätsel liebt, sondern selbst regelmäßig Spiele in diesem Genre entwickelt

Dazu war die Optik stark, das Thema irgendwie spannend und Preis mit rund 40 € absolut im Rahmen. Ich bin also in die Kampagne eingestiegen.

Und Lieferung vor Weihnachten? Perfekt.

Das Spiel basiert auf dem sogenannten Voynich-Manuskript – einem literarischen ungelösten Rätsel der Geschichte.

Entdeckt wurde es 1912 vom Antiquar Wilfrid Voynich, der Schöpfer ist bis heute unbekannt, ebenso die Sprache und der tatsächliche Inhalt des Textes.

👉 Wer tiefer in die Geschichte eintauchen möchte: Dazu folgt bei uns noch ein separater Offtopic-Artikel.

📦 Kampagne & erster Eindruck

Das Spiel kam tatsächlich pünktlich im Dezember an und landete direkt unter dem Weihnachtsbaum.

Was wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht wussten:

👉 Das ist kein Rätselspiel.

🤯 Erwartung vs. Realität

Relativ schnell wurde klar:

👉 The Voynich Puzzle ist ein waschechtes Eurogame.

Und zwar kein leichtes.

Sondern ein Engine-/Machine-Builder, der es in sich hat.

Mein erster Kommentar dazu in einer Discord-Gruppe in der Rubrik „gespielt“ war dann auch:

👉 „Kettenreaktion – das Spiel.“

Denn genau das beschreibt es ziemlich gut.

⚙️ Spielidee & Ablauf

Zu Beginn wirkt alles noch überschaubar:

  • In Runde 1 setzt man wenige Marker
  • danach entfaltet sich das System immer weiter

Die „Meeple“ sind dabei thematisch eingebettet:

  • Wassertropfen
  • Blätter
  • Sterne
  • Buchseiten / Schrift

Und jede Aktion kann weitere Aktionen auslösen.

👉 Klassischer Engine Builder mit sehr starker Dynamik.

👉 unbekannte Schrift

Gespielt wird auf fünf Aktionsfeldern, die unterschiedliche Bereiche des Manuskripts darstellen.

Auf einem sechsten Bereich entsteht nach und nach das eigentliche Herzstück:

👉 das Voynich Puzzle

📖 Das Thema – mehr als nur Kulisse

Hier spielt das Spiel eine seiner größten Stärken aus.

Es basiert auf dem realen Voynich-Manuskript – einem ungelösten Rätsel der Geschichte.

👉 ungeklärter Inhalt und Author

👉 Illustrationen zwischen Botanik, Anatomie und Alchemie

Und genau dieses Gefühl transportiert das Spiel erstaunlich gut.

📚 Zusatz: Das echte Manuskript

Die Faszination ging bei uns sogar so weit, dass ich mir zusätzlich das Buch:

„Das Voynich-Manuskript – The Complete Edition“ zugelegt habe.

👉 Das wertet das Spielerlebnis tatsächlich noch einmal auf. (Rede ich mit ein 😉)

Man versteht zumindest besser, woher die Ideen kommen und entdeckt Parallelen zwischen Spiel und Vorlage.

🎲 Unsere Spielerfahrung

Die ersten Partien waren… ausbaufähig.

Grund:

👉 Regeln nur auf Englisch und Spanisch

👉 Zwar Maja liest regelmäßig aus den spanischen Regeln vor 😄, aber wir brauchten erst ein paar Testspiele um alles zu verinnerlichen.

Mit der Zeit lief es dann deutlich runder.

Und dann kam eine wichtige Partie:

👉 Hendrik: 497 Punkte: Die Punkte können ganz schön eskalieren.

👉 Maja & Josef: deutlich weniger

(Details werden hier bewusst nicht weiter ausgeführt und sollen unter Verschluss bleiben … hier wurde ich überstimmt)

🤝 Interaktion & Dynamik

Ein Punkt, den wir anders eingeschätzt haben:

👉 Die Interaktion ist deutlich stärker als gedacht.

Man spielt hier eben nicht nebeneinander, sondern miteinander und gegeneinander zugleich:

  • Puzzle-Teile anderer Spieler werden aktiv mitgenutzt
  • Aktionen können Punkte für Mitspieler auslösen
  • gelegte Elemente anderer werden Teil der eigenen Engine

Das führt zu einem spannenden Wechselspiel:

👉 Unterstütze ich dich gerade oder profitiere ich selbst mehr?

Downtime & Entscheidungsdruck

Diese starke Verzahnung hat allerdings auch eine Kehrseite:

👉 Die Downtime ist spürbar erhöht.

Warum?

  • Felder werden vor der eigenen Nase belegt
  • gleichzeitig entstehen neue Möglichkeiten
  • Kettenreaktionen verändern die Lage ständig

Das führt dazu, dass man seinen Zug häufig komplett neu denken muss.

Gerade in den späteren Runden wird das anspruchsvoll – aber auch reizvoll.

💬 Maja: „Eigentlich plane ich meinen Zug und dann macht jemand vor mir irgendwas und alles ist wieder anders.“

💬 Hendrik: „Man hat einen Plan und dann kommen zwei Kettenreaktionen und plötzlich gibt es drei bessere Optionen.“

💬 Josef: „… und das führt dann zu recht viel Downtime“

⚖️ Material & Mechanik

Material:

Solide bis gut, thematisch passend und für die Preisgestaltung absolut angemessen.

Highlight:

👉 Das persönliche Manuskript jedes Spielers

Jeder stellt sich sein eigenes „Buch“ aus zufälligen Seiten zusammen.

➡️ Dadurch entsteht eine asymmetrische Ausgangslage

Kritischer Punkt:

👉 Wie fair ist diese Verteilung?

Unser Eindruck:

  • teilweise sehr unterschiedliche Startvoraussetzungen
  • Glück spielt eine gewisse Rolle

Für ein Eurogame nicht ungewöhnlich, aber spürbar.

💬 Stimmen vom Tisch

Josef: „Die Karten sind zu glücksabhängig – gerade für ein Eurogame.“

Maja: „Ich finde die Kettenreaktionen richtig cool … wenn es klappt. Und das Thema ist schön umgesetzt.“

Hendrik: „Wenn die Engine einmal läuft, fühlt sich das richtig gut an – dafür ist das Spiel recht abrupt zu Ende.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel: Regeln brauchen Zeit, Einstieg nicht trivial.

Tiefe: 🟢 Hoch: Viele Wege, viele Kombinationen.

Interaktion: 🟢 Hoch: Stark verzahntes System mit gegenseitiger Nutzung.

Downtime: 🟡 Erhöht: Neue Optionen erfordern ständiges Umdenken.

Spielspaß: 🟢 Hoch: Vor allem, wenn die Engine zündet.

Wiederspielwert: 🟢 Gut: Durch variable und asymetrische „Bücher“ ergeben sich immer neue Strategien.

❣️ Gesamtbewertung

👉 4 von 5 Meeples

The Voynich Puzzle ist kein Rätselspiel – auch wenn es zunächst so wirkt.

Es ist ein anspruchsvolles Eurogame mit starker Verzahnung und ungewöhnlichem Thema.

Nicht perfekt ausbalanciert – aber:

👉 atmosphärisch

👉 eigenständig

👉 und definitiv etwas Besonderes

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: The Voynich Puzzle

Designer: Dani Garcia

Illustrationen: Jorge Tabanera Redondo

Verlag: Salt & Pepper Games

Spielerzahl: 1–4

Spieldauer: 90–120 Minuten

Komplexität: 3,85 / 5

BGG-Wertung: 7,8