Schlagwort: Spielerezension

Deep Regrets – Spielbewertung

🎣 Wenn Naturwissenschaft ein wenig abdreht

Edmond Halley ist vermutlich vor allem wegen des nach ihm benannten Kometen bekannt. Der englische Astronom und Mathematiker beschäftigte sich allerdings nicht nur mit den Bewegungen von Himmelskörpern. Er vertrat auch die Idee, die Erde könne im Inneren hohl sein.

Spätestens an dieser Stelle wird es für uns Hügelzelter interessant.

Naturwissenschaften und Mathematik passen schließlich ziemlich gut zu uns. Und wenn eine wissenschaftliche Theorie dann noch ein kleines bisschen ins Abgedrehte kippt, sind wir eigentlich endgültig im richtigen Themengebiet angekommen.

Genau hier setzt Deep Regrets an.

Das Spiel greift Halleys historische Vorstellung einer hohlen Erde auf und macht daraus die Grundlage seiner eigenen ziemlich düsteren Welt. Halley verschwindet in der fiktiven Geschichte des Spiels bei einer Expedition, mit der er seiner Theorie auf den Grund gehen wollte. Seitdem scheint mit dem Meer irgendetwas nicht mehr zu stimmen.

Denn in Deep Regrets fahren wir hinaus aufs Meer und tun zunächst etwas ausgesprochen Harmloses: Wir gehen angeln.

Das Problem ist nur, dass das, was wir dort aus dem Wasser ziehen, mit zunehmender Tiefe immer weniger wie ein gewöhnlicher Fisch aussieht.

📊 Deep Regrets bei BoardGameGeek

Autor: Judson Cowan
Grafik: Judson Cowan
Erschienen: 2025
Spieler: 1–5
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: 2,34 von 5
BGG-Bewertung: 7,35
BGG-Rang: #1153
Verlage u. a.: Tettix Games, Board Game Circus, 2Tomatoes Games, Alis Games, asmodee, Board Bound

Mechaniken: Würfeln, Push Your Luck, Markt, Set Collection, Re-Rolling & Locking sowie Solo-Elemente

BGG-Daten: Stand 17. August 2026

🎲 Unsere Partien

Bis zu dieser Rezension haben wir Deep Regrets ein paar Mal zu dritt gespielt.

Mit am Tisch saßen Hendrik, Maja und Josef. Unsere Partien dauerten jeweils ungefähr 90-120 Minuten.

Eine davon konnte Josef für sich entscheiden. In der letzten Partie war dann ich siegreich.

Gespielt haben wir insbesondere während unseres Sommerurlaubs in Kroatien. Und das passte diesmal erstaunlich gut zum Thema.

⚙️ Spielmechanik – Angeln zwischen Risiko, Wahnsinn und Siegpunkten

Die eigentliche Angelmechanik von Deep Regrets gefällt uns ausgesprochen gut.

Bevor wir einen Fisch aus dem Wasser ziehen, sehen wir zunächst nur dessen Schatten auf der Rückseite der Karte. Dieser verrät, wie groß das Tier (?) auf der anderen Seite sein könnte.

Was dort tatsächlich wartet, wissen wir allerdings erst, wenn wir uns entscheiden, danach zu angeln.

Und je tiefer wir fischen, desto unangenehmer kann die Überraschung werden.

🌊 Je tiefer, desto sonderbarer

Das Spiel arbeitet mit bekannten Wahrscheinlichkeiten.

Je weiter wir uns von der Wasseroberfläche entfernen, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass wir keinen gewöhnlichen Fisch mehr erwischen, sondern etwas deutlich Verdorbeneres.

Das (auch spielmechanisch) Schöne daran ist: Wir kennen dieses Risiko.

Wir laufen also nicht einfach blind in irgendeinen Zufallseffekt hinein. Die Zusammensetzung der Fischstapel und damit die Wahrscheinlichkeiten sind bekannt und können in die eigene Taktik einbezogen werden.

Brauche ich gerade möglichst zuverlässig einen guten Fang?

Oder gehe ich tiefer und hoffe auf etwas besonders Wertvolles, obwohl ich ziemlich genau weiß, dass dort unten zunehmend Dinge schwimmen, die eigentlich nicht schwimmen sollten? Aber auch dies könnte eine bewusste Taktik sein.

Das ist klassisches Push Your Luck, aber mit genügend Informationen, um das Risiko zumindest abschätzen zu können.

🧠 Wahnsinn kann sich lohnen

Besonders schön finden wir, dass der zunehmende Wahnsinn nicht einfach nur als klassische Bestrafung funktioniert.

Je weiter unser Fischer geistig abdriftet, desto leistungsfähiger kann er werden. Gleichzeitig scheint er aber auch zunehmend seine moralischen Maßstäbe zu verlieren.

Und plötzlich lässt sich eben auch ein ausgesprochen fragwürdiger Fang noch überraschend gut verkaufen.

Mechanik und Geschichte greifen dabei schön ineinander.

Unser Fischer bekommt nicht einfach abstrakt einen Bonus, weil irgendeine Leiste gestiegen ist. Er wird zunehmend wahnsinniger und skrupelloser. Daraus ergeben sich ihm neue Möglichkeiten.

Damit entsteht in jeder Partie wieder die Frage: Wie viel Wahnsinn wollen wir uns heute leisten?

Denn natürlich bleibt das nicht vollkommen ohne Konsequenzen.

⚓ Zurück in der Stadt

Ein zweiter wichtiger Teil des Spiels findet nicht auf dem Meer, sondern in der Stadt bzw. Dem Hafen statt.

Und hier stehen wir regelmäßig vor einer Entscheidung, die zunächst fast banal klingt: Behalten wir unsere Fische oder verkaufen wir sie?

Das Problem dabei ist, dass unsere Fänge letztlich auch einen erheblichen Teil unserer Siegpunkte darstellen.

Wer einen wertvollen Fisch verkauft, tauscht also unmittelbar Punkte gegen Geld.

Mit diesem Geld lässt sich wiederum bessere Ausrüstung kaufen.

Wir können in neue Angeln, Rollen und andere Hilfsmittel investieren und damit unsere Möglichkeiten für die nächsten Tage verbessern.

Dadurch tauschen wir einen Teil unseres bisherigen Erfolgs gegen die Hoffnung ein, später noch erfolgreicher zu werden.

Und genau diese Entscheidung gefällt uns sehr gut.

Wie viel investiere ich früh in meine Ausrüstung?

Behalte ich meine wertvollen Fische und sichere mir damit Punkte?

Oder verkaufe ich sie und versuche, mit besseren Werkzeugen in den folgenden Runden größere und wertvollere Fänge aus dem Meer zu ziehen?

🎣 Wie viel darf gute Ausrüstung kosten?

Dabei entscheidet nicht nur, ob wir Geld investieren, sondern auch, wie viel.

Wer mehr ausgibt, bekommt teilweise die Möglichkeit, aus mehreren Ausrüstungsgegenständen auszuwählen. Damit wächst die Chance, tatsächlich etwas zu finden, das gut zur eigenen Strategie passt.

Wer weniger investiert, geht ein größeres Risiko ein.

Man kann Glück haben und für wenig Geld einen hervorragenden Ausrüstungsgegenstand bekommen.

Man kann aber auch ziemlich schlecht dastehen.

Hier steckt deshalb ein interessanter Gegensatz:

Mehr Geld bedeutet mehr Auswahl und damit mehr Kontrolle.

Wenig Geld bedeutet mehr Risiko, kann sich mit etwas Glück aber ausgesprochen gut auszahlen.

Gerade an dieser Stelle scheiden sich bei uns ein wenig die Geister.

Denn für Josef, unseren Taktiker, steckt darin etwas zu viel Zufall.

🎨 Optik und Thema – Was zur Hölle haben wir da gefangen?

Ein erheblicher Teil des Charmes von Deep Regrets entsteht durch seine Karten.

Anfangs mag man vielleicht noch glauben, hier würden einfach ein paar etwas merkwürdige Fische durchs Wasser schwimmen.

Diese Vorstellung sollte man ziemlich schnell aufgeben.

Je tiefer wir kommen, desto absurder werden die Wesen, die wir aus dem Meer ziehen. Die Karten sind grotesk, teilweise ziemlich düster und gleichzeitig oft ausgesprochen witzig.

Das Umdrehen eines neuen Fisches ist deshalb gerade in den ersten Partien fast schon ein kleines Ereignis.

🤿 Fische im Kroatienurlaub

Bei Maja bekam das Thema noch eine zusätzliche Ebene.

Wir haben Deep Regrets während unseres Kroatienurlaubs gespielt und in diesem Urlaub auch unsere Tauchkenntnisse aufgefrischt.

Hendrik absolvierte einen Refresher für seinen Open Water Diver, Maja entsprechend für ihren Scuba Diver.

Wir hatten also durchaus einen aktuellen Eindruck davon, was sich unter der Wasseroberfläche so herumtreibt.

Majas erster über unsere Hügelzelter-App festgehaltener Eindruck war entsprechend:

„Fische, grundsätzlich ja gut. Aber warum sind so viele verdorben? Beim Tauchen haben wir das so nicht gesehen.“

Unsere tatsächlichen Begegnungen unter Wasser waren deutlich weniger beunruhigend.

Thematisch passte das Spiel dadurch aber ziemlich perfekt in diesen Urlaub.

👨‍👩‍👧‍👦 Stimmen aus der Redaktion

Peter / Josef – 4 von 5

„Schöne Mechanik, wobei die Ausrüstung nicht ganz fair ist.“

So lautet Josefs erster Eindruck aus unserer Redaktions-App und trifft seine Meinung ziemlich gut.

Besonders gefallen haben ihm das Design, die unterschiedlichen Spielphasen und der insgesamt flotte Spielablauf.

Bei der Ausrüstung sieht unser Taktiker allerdings einen Schwachpunkt.

Die verschiedenen Angeln und Rollen unterscheiden sich teilweise deutlich. Wer beim Einkauf wenig Geld investiert, bekommt weniger Auswahl und riskiert damit einen schlechteren Deal.

Gleichzeitig kann man mit etwas Glück natürlich auch für kleines Geld genau das passende Ausrüstungsteil erwischen.

„Wer wenig Geld ausgibt, kann einen schlechten Deal machen, aber eben auch richtig Glück haben.“

Für Josef steckt deshalb etwas zu viel Zufall oder Glück in einer Entscheidung, die ansonsten ausgesprochen taktisch wirkt.

Trotzdem überwiegt der Spielspaß deutlich.

Josef: 4 von 5 Punkten.

Maja – 4 von 5

Maja gefallen besonders die Optik, die sonderbare Geschichte und die völlig abgedrehten Karten.

Gerade dass Deep Regrets einmal eine ganz andere Spielidee verfolgt, hebt es für sie von vielen anderen Spielen ab.

Wir gehen angeln, entdecken immer absurdere Wesen und verlieren dabei langsam den Verstand.

„Ich mag die Optik und diese komische Story. Und die Fischkarten sind einfach völlig abgedreht. Das ist mal eine ganz andere Spielidee.“

Maja: 4 von 5 Punkten.

Hendrik – 4 von 5

„Ich mag Spiele mit etwas Tiefe. 😉“

Bei mir punktet Deep Regrets vor allem mit seiner tollen Optik und der herrlich ungewöhnlichen Grundidee.

Die Kombination aus Angeln, bekannten Wahrscheinlichkeiten, zunehmend verdorbenen Fischen und dem eigenen Wahnsinn funktioniert erstaunlich gut.

Dazu kommen immer wieder interessante Entscheidungen:

Verkaufe ich einen guten Fang und damit mögliche Siegpunkte, um bessere Ausrüstung zu kaufen?

Gehe ich tiefer und nehme ein größeres Risiko in Kauf?

Mein größter Vorbehalt betrifft allerdings genau das, was in den ersten Partien besonders viel Spaß macht.

„Ich glaube, wenn man irgendwann alle Fische gesehen hat, verliert das Spiel ein bisschen von seinem Witz und Charme.“

Ein erheblicher Teil des Vergnügens entsteht eben dadurch, eine Karte umzudrehen und zum ersten Mal zu sehen, was für ein vollkommen absurdes Wesen diesmal an der Angel hängt.

Deshalb ist Deep Regrets für mich kein Spiel, das ständig auf den Tisch kommen muss oder wird.

Aber für einige Partien ist es wunderbar unterhaltsam, sieht großartig aus und erzählt dabei eine Geschichte, die man so nicht in jedem zweiten Brettspiel findet.

Hendrik: 4 von 5 Punkten.

⚖️ Für wen eignet sich Deep Regrets?

Deep Regrets ist für uns vor allem ein Spiel für Menschen, die ein ungewöhnliches Thema mögen und mit einem gewissen Glücksanteil gut leben können.

Wer ausschließlich langfristig planbare Strategiespiele sucht und möglichst jede Entscheidung vollständig kontrollieren möchte, könnte gerade mit der Ausrüstung und den Fischkarten seine Schwierigkeiten haben.

Wer dagegen Spaß an Push Your Luck, Wahrscheinlichkeiten und der Frage hat, ob man nicht vielleicht doch noch ein kleines bisschen tiefer fischen sollte, bekommt hier eine sehr schöne Mischung.

Die Komplexität bleibt dabei überschaubar.

Trotz verschiedener Phasen, Ausrüstung, Würfeln, Wahnsinn und unterschiedlichen Fängen ist das Spiel kein schwerer Brecher.

Man kann sich entspannt auf den Irrsinn einlassen, ohne zuvor ein Studium der Spielanleitung absolvieren zu müssen.

Wobei ein Studium in Mathematik möglicherweise trotzdem hilft. Zumindest bei den Wahrscheinlichkeiten. Aber eigentlich ja immer …

⭐ Fazit

Deep Regrets ist eines dieser Spiele, bei denen zunächst die Idee hängen bleibt.

Ein Astronom und Mathematiker mit einer Theorie über die hohle Erde, immer groteskere Fische, zunehmender Wahnsinn und eine Spielmechanik, bei der wir ziemlich genau wissen, dass wir gerade etwas Unvernünftiges tun.

Mechanisch ist das keineswegs nur ein Gag.

Die Fischschatten liefern Informationen, Wahrscheinlichkeiten lassen sich kalkulieren und die Entscheidung zwischen wertvollen Fängen und Investitionen in bessere Ausrüstung funktioniert ausgesprochen gut.

Gleichzeitig sollte man nicht erwarten, dass jede Entscheidung vollständig planbar ist.

Gerade die Ausrüstung kann einen deutlichen Glücksfaktor ins Spiel bringen.

Die größte Stärke bleibt für uns aber die Kombination aus Thema, Optik und ungewöhnlicher Spielidee.

Deep Regrets ist vermutlich kein Dauerbrenner, den wir jede Woche spielen werden. Dafür lebt es zu sehr vom Entdecken seiner herrlich absurden Karten.

Aber manchmal reicht es eben vollkommen, für ein bis zwei Stunden hinaus aufs Meer zu fahren, ein paar Fische zu fangen und dabei langsam den Verstand zu verlieren.

Und wenn am Ende herauskommt, dass Edmond Halley mit seiner hohlen Erde vielleicht doch recht hatte, haben wir zumindest etwas gelernt.

⭐ Unsere Wertung: 4 von 5

Hendrik: 4/5
Maja: 4/5
Josef: 4/5

007 First Light – endlich wieder James Bond

James Bond begleitet mich schon beinahe mein ganzes Leben. Deshalb musste mich IO Interactive mit „007 First Light“ auch gar nicht lange überzeugen. Zwar hatte ich vor dem Kauf bereits einen Beitrag im Podcast „Auf ein Bier“ gehört, aber vermutlich wäre das Spiel ohnehin sehr schnell in meiner Steam-Bibliothek gelandet.

Dafür hängen einfach zu viele Erinnerungen an dieser Figur.

Meinen ersten James-Bond-Film habe ich vermutlich mit etwa zwölf Jahren gesehen. Es war Ostern, wir kamen vom Osterfeuer zurück und im öffentlich-rechtlichen Fernsehen lief noch ein Bond. Welcher Film es genau war, weiß ich heute nicht mehr. Aber ich weiß noch, dass mich diese Welt sofort gepackt hat.

Danach habe ich die Filme gemeinsam mit Freunden gesehen – meistens bei irgendjemandem zu Hause und auf VHS-Kassetten, die wir in den Sammlungen unserer Eltern fanden. Später bekam ich die „Ultimate Collector’s Edition“ auf DVD geschenkt. Zunächst dachte ich, das sei vielleicht zehn Jahre her. Bei genauerem Nachdenken dürften es inzwischen eher zwanzig sein.

Gesehen habe ich sie alle. Und auf ihre jeweilige Art geliebt habe ich ebenfalls fast alle.

Auch spielerisch gibt es eine Erinnerung, die bis heute geblieben ist: „GoldenEye 007“ auf dem Nintendo 64. Während meines Grundwehrdienstes hatte ich zeitweise ein ausgeliehenes N64 dabei und schlug mir damit während so mancher Schicht die Nacht um die Ohren. Das ist inzwischen ebenfalls beinahe dreißig Jahre her.

Als nun überall zu hören war, dass „007 First Light“ endlich wieder ein richtig gutes James-Bond-Spiel sein sollte, habe ich nicht lange gezögert.

Nach 16,7 Stunden lief bei mir der Abspann.

Und ich war begeistert.

„007 First Light“ erzählt keine weitere Episode des bekannten Film-Bonds, sondern eine neue Ursprungsgeschichte rund um den jungen MI6-Rekruten. Bild: IO Interactive

🕵️ Noch nicht 007 – aber auf dem besten Weg dorthin

In „007 First Light“ spielen wir nicht den bereits weltbekannten Geheimagenten mit der Lizenz zum Töten. Stattdessen erleben wir einen jungen, einfallsreichen und zuweilen leichtsinnigen James Bond, der sich seine Nummer erst noch verdienen muss.

Nach einer Heldentat erhält der junge Marineluftwaffensoldat die Chance, am wiederbelebten Doppelnull-Programm des MI6 teilzunehmen. Doch eine Mission gegen einen abtrünnigen Agenten endet tragisch. Gemeinsam mit seinem zunächst wenig begeisterten Mentor Greenway muss Bond schließlich eine Verschwörung aufdecken und einen drohenden Putsch verhindern.

IO Interactive bezeichnet das Spiel als eigenständige, neu interpretierte Ursprungsgeschichte. Entwickelt und veröffentlicht wurde es von IO Interactive in Zusammenarbeit mit Amazon MGM Studios. Für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erschien es Ende Mai 2026.

Noch kein perfekter Agent: Der junge James Bond ist charmant und talentiert, handelt aber auch impulsiv und überschätzt sich gelegentlich.

Dabei ist es den Entwicklern erstaunlich gut gelungen, eine bekannte Figur zu zeigen, ohne lediglich eine jüngere Kopie eines der Film-Bonds zu erschaffen. Viele charakteristische Merkmale sind bereits vorhanden: sein Selbstvertrauen, sein Charme, seine Schlagfertigkeit und seine Neigung, Regeln eher als unverbindliche Empfehlungen zu betrachten.

Trotzdem befindet sich dieser James Bond noch sichtbar in der Entwicklung.

Das betrifft nicht nur seine Fähigkeiten im Einsatz, sondern auch seine Motive, seinen Umgang mit anderen Menschen und seine sozialen Beziehungen. Selbst sein Verhältnis zu Frauen ist bereits klar als Teil der späteren Bond-Figur erkennbar, wirkt aber noch nicht wie eine über Jahrzehnte perfektionierte Routine.

Besonders gut hat mir die Entwicklung der Beziehung zu seinem Mentor Greenway gefallen. Zu Beginn begegnen sich beide eher widerwillig. Greenway hält wenig von Bonds spontanen Alleingängen, während Bond nur begrenzt bereit ist, sich unterzuordnen.

Aus dieser Ausgangslage entwickelt sich eine glaubwürdige Beziehung mit Konflikten, wachsendem Respekt und vorsichtigem Vertrauen. Die einzelnen Schritte waren für mich jederzeit nachvollziehbar und sinnvoll in die Handlung eingebaut.

Gerade diese sozialen Interaktionen verstärken den filmischen Charakter des Spiels erheblich. Man arbeitet nicht einfach Missionen ab, sondern erlebt eine tatsächliche Figurenentwicklung.

🎬 Ein spielbarer James-Bond-Film

Im Grunde habe ich während meiner knapp 17 Stunden einen neuen James-Bond-Film erlebt.

Nur durfte ich ihn selbst spielen.

Das Spiel hat nahezu alles, was ich von einem Bond-Abenteuer erwartet habe: den MI6, Q, technische Spielereien, elegante Veranstaltungen, exotische Schauplätze, schnelle Fahrzeuge, Verfolgungsjagden, Nahkämpfe und kurze, intensive Schusswechsel.

Auch die bekannten Elemente werden nicht bloß als Checkliste abgearbeitet. Sie greifen ineinander und ergeben ein erstaunlich geschlossenes Gesamtbild.

Elegante Abendveranstaltungen gehören ebenso zum Bond-Erlebnis wie Spionage, Verfolgungsjagden und handfeste Auseinandersetzungen. Bild: IO Interactive

Die Nähe zu den Filmen zeigt sich nicht nur in der Inszenierung, sondern auch in zahlreichen kleinen Referenzen. Bereits die Namen einzelner Missionen und Herausforderungen spielen immer wieder mit bekannten Formulierungen aus der Filmgeschichte.

Ein besonders offensichtliches Beispiel ist „In His Majesty’s Secret Service“, das unverkennbar auf „On Her Majesty’s Secret Service“ anspielt. Selbst in den offiziellen Patch Notes nutzt IO Interactive diesen Missionsnamen.

Darüber hinaus gibt es im MI6-Hauptquartier zahlreiche Details und Anspielungen zu entdecken. Wer die Filme kennt, wird immer wieder Gegenstände, Bezeichnungen oder kleine visuelle Hinweise erkennen.

Diese Referenzen sind schöner Fanservice, aber das Spiel verlässt sich nicht ausschließlich auf die Vergangenheit. Es erzählt seine eigene Geschichte und entwickelt einen eigenständigen Bond, statt lediglich bekannte Szenen nachzustellen.

🌍 Schauplätze mit eigenem Charakter

Besonders begeistert hat mich der Abwechslungsreichtum der Schauplätze.

Keine Mission fühlte sich einfach wie eine leicht veränderte Variante der vorherigen an. Jeder Ort besaß eine eigene Atmosphäre und eine erkennbare Funktion innerhalb der Geschichte.

Bereits die Villa zu Beginn vermittelt genau die Mischung aus Eleganz und unterschwelliger Gefahr, die ich mit James Bond verbinde. Die Anfahrt auf das Gelände war für mich einer dieser Momente, in denen sofort klar wurde, wie stark das Spiel seine filmische Inszenierung in den Mittelpunkt stellt.

Schon die Anfahrt zur Villa vermittelt das klassische Bond-Gefühl aus Eleganz, Luxus und drohender Gefahr.

Später blieb mir insbesondere Aleph im Gedächtnis. Die im Süden Afrikas gelegene Piratenstadt wirkt improvisiert, rau und vollkommen anders als die vornehmen Villen, Galas und Einrichtungen des MI6.

Aleph gehört zu den markantesten Schauplätzen des Spiels und bildet einen deutlichen Kontrast zu den eleganteren Abschnitten. Bild: IO Interactive

Auch die weiteren Orte hatten jeweils ein spezielles Ambiente. Selbst das Hauptquartier des MI6 war nicht nur ein Übergangsbereich, in dem man möglichst schnell den nächsten Einsatz auswählt. Es gab dort einiges zu erkunden und zahlreiche Details zu entdecken.

Diese unterschiedlichen Kulissen tragen entscheidend dazu bei, dass sich die Geschichte tatsächlich wie eine weltumspannende Bond-Produktion anfühlt.

🤫 Erst schleichen, dann improvisieren

Spielerisch überzeugte mich vor allem die Mischung der verschiedenen Herangehensweisen.

In vielen Situationen konnte ich zunächst beobachten, Gegner ablenken und mich möglichst unauffällig durch ein Gebiet bewegen. Gadgets halfen dabei, Informationen zu sammeln, Hindernisse zu umgehen oder Wachen in die falsche Richtung zu schicken.

Wenn das nicht funktionierte – oder ich schlicht keine Geduld mehr hatte –, konnte Bond auch körperlicher vorgehen.

Besonders gelungen fand ich die Faustkämpfe. Sie bestanden nicht nur aus einer einfachen Abfolge von Schlägen und Kontern. Bond bezog regelmäßig seine Umgebung in die Auseinandersetzungen ein. Möbel, Wände und herumliegende Gegenstände wurden Teil des Kampfes.

Dadurch wirkten die Begegnungen körperlich, direkt und vor allem filmisch.

Auch die Schusswechsel haben mir gut gefallen. Sie waren meist vergleichsweise kurz, dafür aber intensiv. Das Spiel verwandelte sich nicht dauerhaft in einen gewöhnlichen Third-Person-Shooter. Der Einsatz von Schusswaffen bildete vielmehr häufig den explosiven Höhepunkt einer zuvor langsam eskalierten Situation.

Genau diese Mischung hat für mich das richtige Bond-Gefühl erzeugt:

erst beobachten, dann improvisieren – und wenn der Plan endgültig gescheitert ist, die Situation mit Fäusten, Waffen und einer möglichst spektakulären Flucht retten.

🎮 Kein knüppelhartes Agententraining

Dabei sollte allerdings niemand ein besonders schweres oder gnadenloses Actionspiel erwarten.

Ich habe „007 First Light“ auf dem mittleren und damit normalen Schwierigkeitsgrad gespielt. Die Kämpfe blieben spannend, stellten mich aber nur selten vor große Schwierigkeiten.

Wenn Bond dennoch einmal das Zeitliche segnete, war ich meist selbst dafür verantwortlich. Vielleicht hatte ich eine Situation falsch eingeschätzt, mich zu früh entdeckt oder schlicht zu lange mitten im Schussfeld aufgehalten.

Unfair fühlten sich diese Momente kaum an.

Wäre „007 First Light“ ein neues „Splinter Cell“ gewesen, hätte ich den Schwierigkeitsgrad vermutlich erhöht. Dann hätte ich möglichst lange ungesehen bleiben, jede Bewegung planen und mich intensiv mit den Laufwegen der Wachen beschäftigen wollen.

Aber hier wollte ich etwas anderes.

Ich wollte James Bond.

Ich wollte keinen harten Schleichsimulator, sondern einen spannenden Film, in dem ich die Hauptrolle übernehme. Genau dieses Erlebnis bekam ich auf dem normalen Schwierigkeitsgrad.

🛠️ Auf meinem Rechner nahezu makellos

Größere technische Probleme kann ich aus meinem Durchgang nicht berichten.

Dabei muss ich allerdings erwähnen, dass ich auf einem sehr leistungsstarken Rechner gespielt habe. Selbst in 4K geriet dieser nicht in Schwierigkeiten. Es gab keine auffälligen Ruckler und keine störenden Leistungseinbrüche.

Auch ansonsten lief das Spiel bei mir ausgesprochen sauber. Während der gesamten Spielzeit hatte ich keinen Absturz und konnte mich auch an keinen nennenswerten Bug erinnern.

Die Gegner verhielten sich überwiegend nachvollziehbar. Die künstliche Intelligenz vollbrachte keine Wunder, reagierte aber halbwegs vernünftig auf meine Aktionen und fiel nicht durch ständige grobe Aussetzer auf.

Die offiziellen PC-Anforderungen fallen im Vergleich zu meinem System deutlich moderater aus. IO Interactive nennt mindestens einen Intel Core i5-9500 oder AMD Ryzen 5 3500, 16 GB Arbeitsspeicher und eine GTX 1660 beziehungsweise RX 5700. Empfohlen werden unter anderem eine RTX 3060 Ti oder RX 6700 XT. In beiden Fällen werden 80 GB Speicherplatz und eine SSD vorausgesetzt.

⌨️ Kleine Ungenauigkeiten bei der Steuerung

Einen kleineren Kritikpunkt gab es dann aber doch.

Mit Tastatur und Maus hatte ich bei einigen Kletterpassagen gelegentlich Schwierigkeiten. Wollte ich Bond beispielsweise kontrolliert von einer Kante fallen lassen oder eine bestimmte Aktion an der Umgebung ausführen, reagierte er manchmal anders als beabsichtigt.

Besonders irritierend war das, wenn auf dem Bildschirm bereits die passende Taste angezeigt wurde. Trotz des vermeintlich richtigen Tastendrucks führte Bond gelegentlich eine andere Aktion aus oder reagierte nicht sofort wie erwartet.

Es wirkte teilweise so, als würde das Spiel noch eine vorherige Bewegung verarbeiten oder eine andere Interaktionsmöglichkeit priorisieren. Gerade wenn mehrere Objekte oder Kanten dicht beieinanderlagen, erkannte die Steuerung nicht immer zuverlässig, was ich gerade tun wollte.

Das war in einzelnen Momenten nervig, insgesamt aber verschmerzbar. Dafür trat das Problem zu selten auf und die Folgen waren meist zu unbedeutend, um mein Spielerlebnis ernsthaft zu beeinträchtigen.

⏱️ Der Abspann kam genau richtig

Nach 16,7 Stunden war die Geschichte für mich beendet.

Und selten hat ein Spiel den richtigen Zeitpunkt für seinen Abspann so genau getroffen.

Ich hatte eine vollständige Geschichte erlebt, viele abwechslungsreiche Schauplätze besucht und zahlreiche spielerische Möglichkeiten genutzt. Gleichzeitig zeigten mir die Errungenschaften, dass ich längst nicht alles entdeckt oder abgeschlossen hatte.

Dennoch blieb kein Gefühl zurück, etwas Wesentliches verpasst zu haben.

Ebenso wenig hatte sich das Spiel in seinen letzten Stunden unnötig in die Länge gezogen.

Gerade als selbstständiger Erwachsener mit Familie und zahlreichen großen und kleinen Hobbys empfinde ich eine Spielzeit von ungefähr 16 bis 17 Stunden als nahezu ideal. Nicht jedes Spiel schafft es bei mir bis zum Abspann – selbst dann nicht, wenn ich zuvor bereits deutlich mehr Zeit investiert habe.

Viele moderne Spiele verlieren sich in riesigen Welten, wiederkehrenden Nebenaufgaben und künstlich gestreckten Beschäftigungen. Manchmal ist das großartig. Häufig führt es bei mir aber dazu, dass ein anfangs gutes Spiel irgendwann einfach liegen bleibt.

„007 First Light“ machte diesen Fehler nicht.

Der Abspann kam nicht zu früh.

Vor allem kam er aber auch nicht zu spät.

🏆 Fazit: Das perfekte Bond-Spiel

„007 First Light“ bekommt von mir 5 von 5 Punkten.

Ich warte seit Jahren auf einen neuen James-Bond-Film. Stattdessen bekam ich nun ein Spiel, das dieses Bedürfnis mindestens genauso gut erfüllt hat.

Vielleicht sogar besser, weil ich nicht nur zuschauen, sondern selbst Teil dieses Abenteuers sein durfte.

Ich wollte exotische Schauplätze, elegante Villen, geheime Einrichtungen, schnelle Fahrzeuge, Gadgets, Faustkämpfe, kurze Schusswechsel und einen Helden, der sich auch aus einer vollkommen misslungenen Situation noch irgendwie herausarbeitet.

Ich wollte Q, den MI6, charmante Dialoge, Filmreferenzen und eine Geschichte, die mich bis zum Abspann unterhält.

Genau das habe ich bekommen.

„007 First Light“ ist vielleicht nicht das schwerste, komplexeste oder längste Spiel. Für mich ist es aber das perfekte Bond-Spiel. Es versteht die Figur, es versteht die Filme und vor allem versteht es, welches Gefühl ein James-Bond-Abenteuer auslösen soll.

Nach 16,7 Stunden war die Geschichte erzählt. Ich war begeistert, zufrieden und hatte das Gefühl, gerade einen neuen James-Bond-Film erlebt zu haben.

Nur eben einen, den ich selbst spielen durfte.

Bewertung: 5 von 5 Punkten


ℹ️ Eckdaten

Titel: 007 First Light
Genre: Spionage-Action-Adventure
Entwickler: IO Interactive A/S
Publisher: IO Interactive A/S
Veröffentlichung: 26./27. Mai 2026, abhängig von Plattform und Freischaltungszeit
Gespielte Plattform: PC über Steam
Meine Spielzeit bis zum Abspann: 16,7 Stunden
Schwierigkeitsgrad: Mittel / Standard
Speicherplatz: 80 GB

Steam führt das Spiel aktuell insgesamt und bei den neuesten Rezensionen als „sehr positiv“. Die absoluten Bewertungszahlen verändern sich fortlaufend.

Die verwendeten offiziellen Pressebilder wurden von IO Interactive bereitgestellt. Die übrigen Abbildungen sind eigene Screenshots aus der PC-Version.