Schlagwort: Witchbound

Witchbound – Spielbewertung

🧙Eine Solokampagne für drei Hügelzelter?

Wie schreibt man eigentlich gemeinsam eine Rezension über ein Solospiel?

Diese Frage stellt sich bei „Witchbound“ tatsächlich. Denn obwohl das Abenteuer grundsätzlich allein gespielt wird, haben wir mittlerweile ziemlich viele Stunden gemeinsam auf Coven Cove (bzw. der Kesselküste) verbracht. Maja und Hendrik haben jeweils eine vollständige Kampagne gespielt. Josef hat dagegen regelmäßig bei Majas Partie zugeschaut, mitgerätselt und natürlich auch die eine oder andere Lösung beigesteuert.

Damit haben wir am Ende drei ziemlich unterschiedliche Perspektiven auf dasselbe Abenteuer.

Und genau die wollen wir in dieser Rezension zusammenbringen.

Kleine sprachliche Besonderheit vorweg: Obwohl Hendrik diesen Artikel schreibt, wird er an einigen Stellen etwas königlich von sich selbst als „Hendrik“ sprechen. Das wirkt zunächst vielleicht etwas merkwürdig, macht aber hoffentlich immer eindeutig, wessen Eindruck gerade wiedergegeben wird. Schließlich haben Maja und Josef an dieser Rezension ebenfalls kräftig mitgearbeitet.

Ein Solospiel mit Platzbedarf: Witchbound begleitete uns über mehrere Abende durch den Urlaub.

📦 Vorweg: Wie kam Witchbound zu uns?

Mit Board Game Circus hatten wir bereits vor „Witchbound“ mehrfach Kontakt. Ursprünglich hatten wir auch wegen eines Rezensionsexemplars angefragt und zwischenzeitlich stand ein solches sogar im Raum. Dazu kam es letztlich nicht.

Kein Problem.

Wir haben „Witchbound“ anschließend zu vergünstigten Konditionen selbst gekauft und bezahlt. Zusätzlich haben wir uns auch die Premium-Komponenten gegönnt.

Auf der SPIEL DOCH! hatten wir den Mitarbeitern von Board Game Circus allerdings bereits angekündigt, dass wir „Witchbound“ nicht einfach kurz anspielen und anschließend zwischen mehreren Neuheiten in einer Sammelrezension abhaken wollten.

Wenn wir darüber schreiben, dann nach einer vollständigen Kampagne.

Inzwischen sind es sogar zwei.

📊 Witchbound bei BoardGameGeek

Erscheinungsjahr: 2025

Designer und Illustrator: Thatcher Cohen

Publisher unter anderem: Dark Doll Games und Board Game Circus

Spieler: 1–2

Spielzeit: bis zu etwa 1.500 Minuten

Altersempfehlung: ab 14 Jahren

Komplexität: 1,38 / 5

BGG-Wertung zum Zeitpunkt unseres Artikels: 7,3

Kategorien: Adventure, Dice, Fantasy, Puzzle

Mechanismen unter anderem: Cooperative Game, Dice Rolling, Narrative Choice / Paragraph, Pattern Recognition, Push Your Luck, Solo / Solitaire Game

🗺️ Was ist Witchbound überhaupt?

Coven Cove war einst eine Insel der Hexen. Doch seit mehr als hundert Jahren wurde dort keine echte Hexe mehr gesehen.

Bis wir auftauchen.

Unsere Magie erwacht und plötzlich sind wir an die Insel gebunden. Also bleibt uns nicht viel anderes übrig, als herauszufinden, warum das passiert ist – und was es überhaupt bedeutet, eine Hexe zu sein.

Dafür erkunden wir verschiedene Orte, sprechen mit Bewohnern, sammeln Gegenstände und Schlagworte und lösen immer wieder Rätsel.

Das Besondere dabei: Ein großer Teil der Spielwelt steckt direkt in den Illustrationen.

Auf den Karten befinden sich Personen, Gegenstände, Zahlen und Symbole, die man entdecken und anschließend miteinander kombinieren kann. Die Ergebnisse führen wiederum zu Einträgen im umfangreichen Geschichtenbuch.

So entsteht nach und nach ein ziemlich klassisches Point-and-Click-Abenteuer – nur eben auf dem Tisch.

Und das funktioniert erstaunlich gut.

Karten, Geschichtenbuch, Schlagworte und jede Menge Notizen: Nach einigen Stunden breitet sich Witchbound ordentlich auf dem Tisch aus.

📖 Die Geschichte: klein, charmant und erstaunlich liebevoll

Über einen Punkt waren wir uns ziemlich schnell einig:

„Witchbound“ sieht nicht nur schön aus, sondern erzählt seine Geschichte auch ausgesprochen sympathisch.

Besonders die Nebenquests sind oft kleine, liebevoll geschriebene Geschichten.

Hendrik erinnert sich beispielsweise besonders gerne an die Geschichte rund um die Geister, an die Glücksbringerhändlerin und an das ziemlich spezielle Schloss eines ausgesprochen hochnäsigen Grafen.

Majas Lieblingsmomente lagen dagegen unter anderem beim Drachen und seinem Lüftungssystem. Auch die Idee hinter der Sandburg hat ihr sehr gefallen.

Josef nennt vor allem die Geschichte rund um das Drachenei.

Und das ist eigentlich schon ganz bezeichnend.

Wir haben dasselbe Spiel gespielt beziehungsweise erlebt und erinnern uns trotzdem an ganz unterschiedliche kleine Geschichten.

Gerade darin liegt eine große Stärke von „Witchbound“.

🌸 Nebenquests ohne große Belohnung

Mechanisch haben die Nebenquests allerdings ein kleines Problem.

Es gibt in „Witchbound“ kaum klassische Charakterentwicklung. Wir bekommen also abseits der Hauptquest nicht ständig neue Fähigkeiten, bessere Ausrüstung oder irgendwelche Erfahrungspunkte.

Damit fehlen dem Spiel auch Möglichkeiten, Nebenquests mit richtig starken spielmechanischen Belohnungen zu versehen.

Josef bringt es ziemlich direkt auf den Punkt:

Die Nebenquests seien zwar cool und nett, hätten aber häufig „nix gebracht“.

Ganz so hart würden wir es vielleicht nicht formulieren. Aber grundsätzlich hat er recht.

Man spielt viele Nebenquests hauptsächlich deshalb, weil man wissen möchte, wie die Geschichte (der Nebenquests) weitergeht.

Maja wollte möglichst keine davon verpassen und hatte zeitweise sogar das Gefühl, dass ihr vielleicht eine Nebenquest fehlte, wenn sie in der Hauptgeschichte nicht weiterkam.

Hendrik ließ sich dagegen ohnehin gerne einfach durch die Welt treiben.

Wer allerdings bei Rollenspielen hauptsächlich wegen besserer Ausrüstung, Levels und Belohnungen Nebenquests erledigt, könnte hier etwas vermissen.

💰 Willkommen im Hexen-Casino

Über einen Kritikpunkt waren wir uns ausgesprochen einig: Geld.

Gerade am Anfang gibt es nur wenige Möglichkeiten, zuverlässig an Geld zu kommen.

Blöd nur, dass einige Bewohner sich durchaus über kleine Geschenke freuen. Muffins beispielsweise. Oder Blumen.

Und irgendwann entstand zumindest bei Hendrik daraus ein ausgesprochen effizienter Wirtschaftskreislauf:

Casino besuchen -> Würfeln -> Geld verdienen -> Muffins und Blumen kaufen.

-> Allen Bewohnern Muffins anbieten.

-> Allen Bewohnern Blumen anbieten.

-> mit allen Bewohnern über Neuigkeiten reden

Das hat mit gemütlicher Erkundung irgendwann nicht mehr wahnsinnig viel zu tun.

Maja empfand vor allem den Spieleinstieg ähnlich: Es gebe zunächst nur wenige Möglichkeiten, Geld zu bekommen, weshalb man es anschließend im Glücksspiel einfach vermehre.

Auch Josef nennt das Geldspiel spontan als den größten Grind-Moment.

Das ist keine Katastrophe. Aber hier merkt man deutlich, dass eine offene Spielwelt manchmal auch dazu führt, dass Spieler anfangen, ihre Mechanismen etwas zu sehr zu optimieren.

🎲 Würfelglück im Solospiel

Damit kommen wir gleichzeitig zu einem zweiten Punkt: Glück.

Josef war das ziemlich egal.

Maja störte es zumindest nicht so sehr, dass sie es ausdrücklich als Problem genannt hätte.

Hendrik sah das kritischer. Gerade in einem Solospiel fühlt sich ein verlorener Würfelwurf gelegentlich etwas merkwürdig an. Niemand freut sich über das eigene Pech – man würfelt einfach noch einmal.

Und Hendrik gibt an dieser Stelle zu: Irgendwann hat er Ergebnisse auch schon einmal etwas großzügiger ausgelegt oder lieber einen Zauber eingesetzt, anstatt denselben Vorgang noch mehrfach zu wiederholen.

Anmerkung der Co-Autoren:
Maja und Josef legen Wert auf die Feststellung, dass ausschließlich Hendrik gemogelt hat. Damit wäre das auch geklärt.

Für Hendrik ist „Witchbound“ deshalb deutlich stärker, wenn es rätselt, erzählt und entdecken lässt, als wenn es würfelt.

🔎 Moment mal – da ist doch ein Symbol!

Eine der cleversten Ideen des Spiels steckt direkt in seinen Illustrationen.

Immer wieder müssen auf den Ortskarten kleine Symbole oder andere Details gefunden werden. Irgendwie ist genau das ja Point-and-Klick.

Maja hatte damit kaum Probleme. Ein oder zwei Dinge hat sie erst nach längerem Suchen entdeckt, insgesamt funktionierte es für sie aber sehr gut.

Josef ebenfalls: Konnte man gut erkennen.

Bei Hendrik sah das etwas anders aus. Gerade bei diffusem Licht auf der Terrasse unserer Ferienwohnung wurde die Suche teilweise ziemlich schwierig. Ob das zusätzlich mit seiner Grünblindheit zusammenhing, lässt sich schwer beurteilen.

Ohne Smartphone-Lampe wäre manches Symbol jedenfalls vermutlich noch eine ganze Weile unentdeckt geblieben.

Das ist allerdings gleichzeitig Kritik und Lob. Denn man schaut sich die Illustrationen dadurch wirklich genau an. Und das lohnt sich.

Suchen ausdrücklich erwünscht: Viele Symbole auf den Ortskarten lassen sich erst mit den passenden Fähigkeiten nutzen.

Suchen ausdrücklich erwünscht: Viele Symbole auf den Ortskarten lassen sich erst mit den passenden Fähigkeiten nutzen.

🎨 Eine Welt, die man gerne anschaut

Grafisch ist „Witchbound“ nämlich schlicht wunderschön.

Der Stil ist verspielt, warm und detailreich und passt hervorragend zur Geschichte.

Maja mochte insbesondere das Dorf und beschreibt die gesamte Atmosphäre als liebevoll und stimmig.

Hendrik blieb vor allem das Schloss in der Sandburg im Gedächtnis. Und auch die Verkäuferin der Amulette gehört zu den Figuren, zu denen er gerne zurückkehrte.

Josef fasst es deutlich pragmatischer zusammen: „Generell ganz schön gemacht.“

Auch das lassen wir gelten.

Interessant ist dabei Majas Kritik an der Welt: Sie hätte es spannender gefunden, wenn man nicht von Anfang an praktisch mit allen wichtigen Personen hätte sprechen können.

Neue Figuren erst im Laufe der Kampagne kennenzulernen, hätte die Insel noch lebendiger wirken lassen.

Das können wir gut nachvollziehen. Dies ist aber oft die Entscheidung zwischen“Open World“ und „linearer Erzählung“

Ein großer Teil von Witchbound spielt sich direkt in den detailreichen Illustrationen ab – genaues Hinsehen gehört zum Spiel.

🧩 Bis zum Ende neue Rätselideen

Was uns dagegen ausgesprochen positiv überrascht hat, ist die Vielfalt der Rätsel.

„Witchbound“ verlässt sich nicht auf eine einzige Mechanik.

Wir suchen Symbole, kombinieren Schlagworte, interpretieren Bilder, beschäftigen uns mit Gegenständen und bekommen gerade gegen Ende noch einmal einige Ideen präsentiert, die durchaus an „EXIT“ erinnern.

Josef nennt genau diese Rätsel am Ende sogar seine liebsten.

Maja gefielen unter anderem das Lüftungssystem beim Drachen, die Symbolsuche und ein Trankrätsel gegen Ende besonders gut.

Und Hendrik hatte vor allem den Eindruck: Den Entwicklern ist bis zuletzt nicht die Luft ausgegangen. Nach zwanzig Stunden noch einmal eine neue Rätselidee zu präsentieren, ist keineswegs selbstverständlich.

🤔 Logisch – meistens

Nicht jede Lösung fanden wir allerdings gleichermaßen nachvollziehbar.

Es gab durchaus Momente, bei denen wir uns auch nach der Lösung gefragt haben:

Darauf hätte ich jetzt wirklich kommen sollen?

Hendrik hatte beispielsweise rund um eine Maske und einen Brunnen größere Verständnisprobleme.

Maja nennt ebenfalls einzelne Situationen, bei denen ihr der notwendige Gedankensprung etwas groß erschien.

Josef sieht das entspannter: Manchmal sei es eben schwer, auf die Lösung zu kommen. „Aber ist halt das Spiel.“

Vielleicht ist das tatsächlich die gesündeste Einstellung.

Denn insgesamt sind die Rätsel fair. Nur eben nicht immer.

🧠 „Da war doch irgendwo etwas …“

Sehr clever ist die Verwendung von Schlagworten.

Während des Abenteuers stößt man immer wieder auf Begriffe, die später an völlig anderen Stellen wichtig werden können.

Das erzeugt schöne Aha-Momente.

Es setzt allerdings auch voraus, dass man sich erinnert. Bzw. ist das erinnern durchaus hilfreich.

Und genau hier spielt der zeitliche Abstand zwischen einzelnen Partien eine erstaunlich große Rolle.

Hendrik hat einen sehr großen Teil von „Witchbound“ innerhalb von fünf Abenden gespielt.

Dadurch waren Orte, Figuren und Hinweise meist noch präsent.

Daher empfiehlt er inzwischen ziemlich eindeutig:

Witchbound möglichst in einem überschaubaren Zeitraum spielen.

Nach zwei oder drei Wochen Pause dürfte die Frage „Wo war das noch einmal?“ deutlich häufiger auftreten.

Maja lief gelegentlich ebenfalls durch Nebenquests, weil sie glaubte, dort müsse sich die Lösung für ein Problem der Hauptgeschichte verstecken, obwohl sie tatsächlich nur etwas übersehen oder noch nicht richtig kombiniert hatte.

Auch das gehört allerdings ein Stück weit zum Spielgefühl.

🧭 Manchmal weiß man einfach nicht weiter

„Witchbound“ ist relativ offen.

Und Offenheit bedeutet zwangsläufig auch: Man kann sich verlaufen.

Nicht auf der Karte, sondern gedanklich.

Es gab bei uns Phasen, in denen nicht ganz klar war, was jetzt eigentlich der nächste sinnvolle Schritt ist.

Dann läuft man noch einmal zu alten Orten.

Spricht noch einmal mit allen „Menschen“.

Probiert „Mufins“ und „Blumen“ aus oder spielt ein Lied.

Das kann sich nach Entdeckung anfühlen. Manchmal fühlt es sich aber auch einfach danach an, dass man gerade nicht weiß, was das Spiel von einem möchte.

❤️ Die Premium-Komponenten

Einen ziemlich eindeutigen Rat können wir zu den optionalen Premium-Komponenten geben: Wir möchten sie nicht mehr missen.

Vor allem die Holzmarker für Leben und andere Werte sind deutlich angenehmer, als ständig auf den Spielbögen zu schreiben, zu radieren und erneut anzukreuzen.

Maja fand insbesondere diese Marker ausgesprochen praktisch.

Auch Hendrik würde sie jederzeit wieder dazukaufen.

Josef stimmt bei Herzen und Co. ebenfalls zu, hält allerdings einen Teil der zusätzlichen Aufkleber für Katze und Hexe für deutlich weniger notwendig.

Damit dürfte die Familienmeinung ziemlich gut zusammengefasst sein:

Die Marker: klare Empfehlung.

Alles andere: Geschmackssache.

Die Premium-Marker gehörten für uns zu den sinnvollsten Extras und ersparen einiges an Schreiben und Radieren.

✏️ Schreiben, radieren, weiterschreiben

Beim Papier gehen unsere Erfahrungen etwas auseinander.

Maja konnte mit Kugelschreiber gut auf den Bögen schreiben. Bleistift funktionierte weniger gut und häufiges Radieren machte die Bögen irgendwann etwas unsauber.

Hendrik hatte deutlich größere Probleme mit der Beschreibbarkeit.

Da Maja bereits einen Satz der Originalbögen verwendet hatte, druckte er sich ohnehin eigene Exemplare auf normalem Papier aus. Im Nachhinein war das für ihn die bessere Lösung.

Josefs Vorschlag klingt eigentlich am sinnvollsten: Eine abwischbare Folienlösung wäre an einigen Stellen praktischer gewesen.

Die Premium-Marker reduzieren das Problem allerdings erheblich.

Nach vielen Stunden ist einiges zusammengekommen. Hendrik nutzte ausgedruckte Spielbögen – Maja spielte zunächst auf den Originalbögen.

📦 Aufbau und Wiedereinstieg

Wer „Witchbound“ über mehrere Abende spielt, muss außerdem irgendwie mit dem aufgebauten Spiel umgehen.

Hendrik hat dafür eine sehr pragmatische Lösung gefunden: Er ließ es einfach stehen. Im Urlaub funktionierte das hervorragend.

Einmal musste tatsächlich abgebaut werden. Der anschließende Wiedereinstieg war deutlich schwieriger, allerdings auch deshalb, weil vorher nicht besonders sorgfältig sortiert worden war.

Maja fand dagegen relativ schnell wieder ins Spiel.

Trotzdem gehört „Witchbound“ für uns zu den Spielen, bei denen ein eigener Tisch oder zumindest die Möglichkeit, den aktuellen Stand gut wegzusortieren, viel wert ist.

Einfach stehen lassen war im Urlaub die komfortabelste Speicherfunktion.

👤 Ist das überhaupt ein richtiges Solospiel?

Für Hendrik war „Witchbound“ gleichzeitig ein kleines Experiment. Es war sein erstes längeres Solo-Brettspiel.

Und grundsätzlich sind Brettspiele für ihn eigentlich gerade deshalb interessant, weil andere Menschen mit am Tisch sitzen.

25 Stunden alleine mit einem Brettspiel zu verbringen, klingt deshalb zunächst eher abschreckend. Überraschenderweise funktionierte es trotzdem.

Das Spiel hatte für ihn stellenweise fast etwas von einem Buch: Man setzt sich abends hin, taucht wieder in die Geschichte ein und möchte wissen, wie es weitergeht. Der Urlaub war dafür allerdings der perfekte Zeitpunkt.

Im normalen Alltag wäre es vermutlich schwieriger gewesen, so viele Abende dafür freizuhalten. Und gleichzeitig blieben während der Kampagne einige Bücher ungelesen, die eigentlich ebenfalls mit in den Urlaub gekommen waren.

Solo-Spiele werden deshalb vermutlich trotzdem nicht Hendriks neuer Hauptfokus. „Witchbound“ hat aber bewiesen, dass es durchaus funktionieren kann.

👥 Vielleicht ist Witchbound gar nicht so solo

Maja liefert dazu noch eine interessante Ergänzung. Alleine zu spielen war für sie überhaupt kein Problem. Trotzdem fand sie es gemeinsam mit Josef teilweise sogar besser. Man kann miteinander überlegen, Details auf den Karten suchen und Rätsel diskutieren.

Josef selbst formuliert seine Rolle etwas nüchterner: Er habe eben „nur mitgespielt“.

Damit kommen wir wieder zur Ausgangsfrage dieses Artikels zurück.

Wie schreibt man zu dritt eine Rezension über ein Solospiel?

Offenbar ziemlich einfach. Denn „Witchbound“ funktioniert zwar hervorragend allein, lässt sich aber ebenso gut gemeinsam erleben.

Vielleicht ist der Begriff Solo-Spiel mit Rätsel-Co-Pilot gar nicht so falsch.

⏱️ 25 Stunden Witchbound

Die offiziell genannten rund 25 Stunden halten wir insgesamt für ziemlich realistisch.

Maja dürfte ungefähr dort gelegen haben.

Hendrik war vermutlich etwas schneller, weil er einen großen Teil der Kampagne sehr kompakt innerhalb weniger Tage gespielt hat.

Interessant ist dabei unsere unterschiedliche Wahrnehmung.

Hendrik fand die Länge ziemlich genau richtig. Mehr hätte es für ihn nicht sein müssen.

Maja war dagegen überrascht, wie schnell plötzlich das Ende erreicht war.

Sie hätte problemlos noch länger auf Coven Cove bleiben können.

Auch daraus lässt sich ziemlich gut ablesen, wie unterschiedlich man dieses Spiel erleben kann.

⚠️ Ein Wort zum Ende – möglichst spoilerfrei

Über konkrete Ereignisse möchten wir hier bewusst nicht sprechen.

Maja hat völlig recht: Wer „Witchbound“ noch spielen möchte, sollte möglichst wenig über die Handlung wissen.

Trotzdem müssen wir einen Punkt erwähnen.

Das Ende hat uns überrascht, allerdings nicht ausschließlich positiv.

Hendrik hatte zunächst sogar das Gefühl, möglicherweise etwas übersehen zu haben. Einige offene Fäden wirkten für ihn eher wie der Beginn weiterer Aufgaben als wie der tatsächliche Abschluss der Geschichte.

Wenn das bewusst als Vorbereitung auf eine Fortsetzung gedacht ist, können wir damit leben.

Als Abschluss dieser Kampagne hätte Hendrik allerdings gerne noch etwas mehr Auflösung gehabt.

Maja fand einzelne Aspekte des Endes ebenfalls etwas merkwürdig, während sie grundsätzlich aber sogar gerne noch länger weitergespielt hätte.

Mehr möchten wir an dieser Stelle wirklich nicht verraten.

⚖️ Für wen eignet sich Witchbound?

Wer gerne Geschichten entdeckt, Rätsel löst und sich von einer Spielwelt einfach treiben lässt, findet hier ein ausgesprochen charmantes Abenteuer.

Besonders gut passt „Witchbound“ aus unserer Sicht zu Spielern, die:

  • Point-and-Click-Adventures mögen,
  • gerne kleine Details suchen,
  • erzählerische Spiele mögen,
  • kein Problem damit haben, auch einmal ohne klare Richtung loszuziehen,
  • und nicht erwarten, nach jeder Nebenquest ein neues Schwert oder drei Erfahrungspunkte zu bekommen.

Wer dagegen vor allem Charakterentwicklung, taktische Kämpfe und kontinuierlich bessere Ausrüstung erwartet, könnte enttäuscht werden.

Und wer Solo-Spiele grundsätzlich nicht mag? Hierauf haben wir keine Antowort. Hendrik hätte sich vor „Witchbound“ vermutlich selbst zu dieser Gruppe gezählt.

Ganz so eindeutig ist die Sache inzwischen nicht mehr.

🏁 Fazit

„Witchbound“ ist kein perfektes Spiel.

Manchmal läuft man ziellos durch die Kesselküste. Manchmal würfelt man häufiger, als man eigentlich möchte. Manchmal fragt man sich, wie man auf eine bestimmte Lösung hätte kommen sollen.

Und trotzdem wollten wir weiterspielen. Maja spielte ihre Kampagne vollständig durch. Hendrik setzte sich Abend für Abend wieder an den Tisch.

Und Josef, der eigentlich gar keine eigene Kampagne spielte, stand irgendwann trotzdem mitten in den Rätseln.

Vielleicht ist genau das die größte Stärke von „Witchbound“.

Die Insel fühlt sich irgendwann weniger wie ein Spielplan an und mehr wie ein Ort, dessen Bewohner und kleine Geschichten man kennengelernt hat.

Und wenn man nach ungefähr 25 Stunden immer noch über einzelne Quests, Figuren und Rätsel diskutiert, hat ein Abenteuerspiel ziemlich viel richtig gemacht.

⭐ Stimmen aus der Runde

Hendrik:
„Witchbound“ hat mir sehr gut gefallen. Der Grafikstil, die kleinen Geschichten und vor allem die Vielfalt der Rätsel tragen das Abenteuer erstaunlich lange. Die Grind-Momente, einige schwer nachvollziehbare Lösungen und das für mich etwas unbefriedigende Ende verhindern die Höchstwertung. Gleichzeitig fehlt mir allerdings auch völlig der Vergleich zu anderen großen Solo-Brettspielen.

Wertung: 4 von 5

Maja:
Ich mag die Geschichte, das Konzept und insbesondere die Beziehung der Figuren. Die Welt hätte für mich sogar noch größer sein und länger dauern dürfen. Kritik gibt es nur für einzelne schwer nachvollziehbare Lösungen und den teilweise seltsamen Abschluss. Ich habe das Spiel sehr genossen und würde mich über eine Fortsetzung freuen.

Wertung: 4 von 5

Josef:
Josef hat keine eigene vollständige Kampagne gespielt und bekommt deshalb diesmal keine klassische Einzelwertung. Sein Fazit fällt trotzdem ziemlich treffend aus:

„Ganz cool, an manchen Stellen irgendwie nervig. Sonst cool.“

🎲 Unsere Wertung

Witchbound: ⭐⭐⭐⭐☆

4 von 5 Hügelzelter-Sternen

Ein wunderschön illustriertes, liebevoll erzähltes Abenteuer mit abwechslungsreichen Rätseln, starken Nebenquests und einer Welt, die man gerne erkundet. Etwas Grind, gelegentlich schwer nachvollziehbare Lösungen und ein nicht ganz befriedigender Abschluss verhindern für uns die Höchstwertung.

Ich packe meinen Berlingo… und nehme 30 Brettspiele mit

Es gibt Menschen, die überlegen vor dem Urlaub zuerst, welche Kleidung sie einpacken.

Bei mir läuft das etwas anders.

Die erste Frage lautet jedes Jahr: Welche Brettspiele müssen mit?

Meine Frau Anne behauptet mittlerweile, ich würde dabei etwas übertreiben (also nicht nur bei den Brettspielen). Ich sehe das naturgemäß völlig anders. Schließlich weiß man nie, worauf man nach einem langen Urlaubstag Lust hat. Ein schnelles Kartenspiel? Einen anspruchsvollen Kennerspielabend? Oder vielleicht doch eine große Kampagne?

Und außerdem: Dieses Jahr ist der Neo sogar zuhause geblieben. Das ist doch schon fast Minimalismus.


Der Berlingo als Spielemobil

Wer unseren Reiseberichten schon länger folgt, kennt die Tradition.

Im Berlingo wird zuerst die obere Kofferraumablage mit Brettspielen gefüllt. Dort sind sie jederzeit griffbereit und lassen sich schnell hervorholen.

Normalerweise verschwinden zusätzlich noch einige kleine Schachteln unter den Vordersitzen. Dieses Jahr hat das allerdings längst nicht gereicht.

Also wanderte zusätzlich eine komplette Klappkiste voller Spiele ins Auto.

Werden wir wirklich alle Spiele spielen? Vermutlich nicht.

Werden wir es versuchen? Auf jeden Fall.

Genau das gehört inzwischen irgendwie zu unseren Urlauben dazu.


Brettspiele sind nur ein Teil des Urlaubs

Auch wenn der Kofferraum etwas anderes vermuten lässt: Wir verbringen den Urlaub natürlich nicht ausschließlich am Spieltisch.

In der Dachbox und im restlichen Auto befinden sich außerdem unter anderem:

  • Tischtennisschläger
  • Frisbee
  • Taucherflossen
  • Schnorchelausrüstung
  • Boulderschuhe
  • diverses Camping- und Freizeitmaterial.

Gebouldert haben wir inzwischen bereits zweimal und auch das Tauchen beziehungsweise Schnorcheln wird in den kommenden Tagen sicherlich noch eine größere Rolle spielen. Nach zwei Tagen SUP fragen wir uns außerdem gerade: Wieviele SUP könnte man noch ins Auto bekommen?

Die Brettspiele übernehmen dann den gemütlichen Teil des Tages.


Technik darf ebenfalls nicht fehlen

Ganz ohne Technik fahren wir ebenfalls nicht los.

Mit dabei sind dieses Jahr:

  • Steam Deck
  • Nintendo Switch 2
  • Apple Vision Pro
  • Surface
  • iPad Pro
  • Kindle
  • fünf oder sechs Romane.

Besonders spannend entwickelt sich dabei für mich inzwischen die Apple Vision Pro.

Während längerer Autofahrten kann ich als Beifahrer Filme schauen, Bilder sortieren, Rezensionen schreiben oder mit Tastatur und Trackpad insbesondere produktiv arbeiten. Gerade für längere Reisen ist das deutlich angenehmer geworden, als ich ursprünglich erwartet hätte.

Dazu wird es nach dem Urlaub sicherlich noch einen eigenen Erfahrungsbericht geben.

Das Surface begleitet mich dagegen hauptsächlich für die Redaktion der Spielwiese der Hügelzelter, für ein wenig Arbeit und aktuell natürlich auch für die Gründung unseres Gaming & E-Sport Vereins.


Auch das Hobby fährt mit

Wie schon im vergangenen Jahr befinden sich außerdem wieder Miniaturen und Farben im Gepäck.

Die Farben reisen selbstverständlich gut gekühlt in einer Kühltasche.

Vielleicht ergibt sich irgendwo zwischen Campingplatz, Ferienwohnung und Terrasse wieder die Gelegenheit, ein paar Figuren zu bemalen.

Schließlich gehört für mich zum Brettspielhobby längst nicht mehr nur das Spielen selbst.


Was bisher auf den Tisch kam

Eine Woche Urlaub liegt inzwischen hinter uns. Erstaunlich viele Spiele haben wir bereits geschafft.

Und bei fast jedem davon gab es einen guten Grund, warum es unbedingt mitfahren musste.


Dune: Imperium

Eigentlich sollte unsere Rezension zu Dune: Imperium bereits online sein.

Unsere erste Partie in der Runde der Redaktion fand tatsächlich erst hier im Urlaub statt. Der Artikel ist inzwischen fast fertig geschrieben, allerdings möchten wir vor der Veröffentlichung noch mindestens eine weitere Partie spielen. Zum einen, um unsere Eindrücke zu bestätigen, zum anderen fehlen uns schlicht noch ein paar schöne Fotos.

Der Bericht wird deshalb vermutlich kurz nach diesem Urlaubsartikel erscheinen.

Schon jetzt können wir aber verraten: Das Spiel hat unsere Erwartungen definitiv erfüllt. Erneut!


Rebirth

Nach unserer ausführlichen Rezension musste Rebirth natürlich ebenfalls mit auf Reisen.

Das Spiel gehört inzwischen zu unseren liebsten Kennerspielen. Die Regeln sind schnell erklärt, trotzdem steckt jede Menge taktische Tiefe darin. Gerade an ruhigen Urlaubsabenden funktioniert Rebirth deshalb hervorragend.


Agent Avenue

Ein Spiel, das deutlich mehr Aufmerksamkeit verdient.

Die Mischung aus Bluffen, Einschätzen des Gegners und cleverem Timing macht jede Partie spannend. Außerdem passt die kleine Schachtel problemlos noch irgendwo zwischen die großen Kartons.


Confusing Lands

Confusing Lands war ebenfalls schnell eingepackt.

Die Regeln sind in wenigen Minuten erklärt, trotzdem beginnt das Gehirn schon nach kurzer Zeit zu rauchen. Genau solche Spiele lieben wir im Urlaub.


Mindbug

Mindbug gehört inzwischen ebenfalls zu den festen Begleitern unserer Reisen.

Wenige Karten, kurze Spielzeit und trotzdem fühlt sich jede Partie komplett anders an. Besonders schön: Dieses Mal durfte zusätzlich auch Mindbug: King of Tokyo mit ins Gepäck.

Was in den nächsten Tagen noch auf den Tisch soll

Der Urlaub ist allerdings noch lange nicht vorbei. Gut neun Tage (in Ferienwohnungen) liegen noch vor uns und entsprechend lang ist auch die Liste der Spiele, die wir unbedingt noch spielen möchten.

Witchbound

Ganz oben auf meiner persönlichen Liste steht Witchbound.

Die Situation ist inzwischen fast schon etwas kurios. Nachdem ich vorher lange darauf gewartet habe, endlich meine Hände an das Spiel zu legen, bin ich immer noch nicht dazu gekommen. Maja hat das Spiel bereits komplett durchgespielt und wartet nun geduldig darauf, dass ich endlich nachziehe. Erst dann können wir gemeinsam unsere Eindrücke zusammentragen und den Artikel veröffentlichen.

Eigentlich ist genau dafür Urlaub da: endlich einmal genügend Zeit, um ein umfangreicheres Spiel in Ruhe kennenzulernen.


Deep Regrets

Auf Deep Regrets freue ich mich mindestens genauso sehr.

Das Spiel ist bei uns erst kurz vor dem Urlaub angekommen. Eigentlich hätte es schon deutlich früher im Regal stehen sollen. Ich hatte allerdings den Fehler gemacht, die Bestellung gemeinsam mit einigen Titeln aufzugeben, die erst deutlich später erschienen sind. Dadurch musste das gesamte Paket warten.

Umso größer war die Freude, als es schließlich doch noch rechtzeitig vor unserer Abreise ankam.

Bevor wir loslegen, möchte ich allerdings erst einmal in Ruhe die Regeln lesen und das Spiel vorbereiten. Genau dafür bieten sich entspannte Urlaubstage hervorragend an.

Vielleicht wird Deep Regrets sogar die Überraschung dieser Reise.


Keep the Heroes Out

Auch Keep the Heroes Out musste selbstverständlich wieder mit.

Eigentlich müsste inzwischen längst die Boss-Battles-Erweiterung auf den Tisch kommen. Die liegt nämlich schon seit einer gefühlten Ewigkeit bei uns im Regal.

Das Problem ist allerdings nicht die Erweiterung.

Wir sind schlicht noch immer nicht mit dem Grundspiel fertig.

Warum? Weil wir uns konsequent weigern, auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad zu spielen.

Das sorgt regelmäßig dafür, dass die Helden uns ordentlich einheizen. Frustig wird das erstaunlicherweise trotzdem nie. Im Gegenteil, gerade dieser Anspruch sorgt dafür, dass wir immer wieder eine neue Partie starten möchten.


Zug um Zug – Legenden des Westens

Auch Zug um Zug – Legenden des Westens durfte erneut mitfahren.

Die Legacy-Kampagne haben wir längst abgeschlossen und unsere Rezension ist ebenfalls bereits erschienen.

Viele Legacy-Spiele verschwinden nach der Kampagne dauerhaft im Regal.

Nicht dieses.

Denn genau das hat uns an Legenden des Westens so begeistert. Am Ende der Kampagne verschwindet das Spiel nicht im Schrank, sondern entwickelt sich zu einem vollwertigen Zug-um-Zug-Spiel, das wir auch Monate später noch unglaublich gerne auf den Tisch bringen.

Gerade deshalb durfte die große Schachtel erneut mit in den Urlaub. Auch ohne neue Umschläge oder Überraschungen macht das fertige Spiel einfach richtig viel Spaß.


DOG

Natürlich musste auch DOG wieder mitfahren.

Eigentlich besitzen wir inzwischen mehrere Varianten. Agent DOG, Black DOG und sogar die kleine Reiseversion stehen ebenfalls im Regal.

Mitgenommen wurde trotzdem das Original.

Nicht die platzsparende Reiseausgabe mit drei Figuren pro Spieler, sondern ganz bewusst die große Box.

Irgendwie spielt sich DOG mit vier Figuren pro Spieler einfach genau so, wie es sein soll.

Außerdem bietet die große Schachtel noch einen weiteren Vorteil.

Zwischen den Einsätzen verstecken sich bei uns nämlich gleich mehrere andere Spiele.


Skull Queen, Slice and Dice und Doppelkopf reisen gleich mit

In unserer DOG-Schachtel wohnen inzwischen nicht nur die Originalfiguren.

Dort haben außerdem Skull Queen, Slice and Dice und sogar ein Doppelkopfblatt ihren festen Platz gefunden.

Die Box ist einfach groß genug und spart dadurch erstaunlich viel Platz im Auto.


Die Frühstücksspiele

Während Maja und ich morgens durchaus noch etwas länger schlafen, sieht der Rest der Familie das etwas anders.

Anne und Josef sitzen häufig schon mit einer ersten Partie am Frühstückstisch.

Genau deshalb dürfen einige kleine Spiele bei keinem Urlaub fehlen.

Allen voran:

  • Qwixx
  • Qwinto
  • Noch mal! Noch mal so gut!

Gerade Noch mal! Noch mal so gut! begleitet uns inzwischen schon länger.

Die Partien dauern nur wenige Minuten und trotzdem entsteht erstaunlich schnell ein kleiner Wettkampf darum, wer den besseren Start in den Tag erwischt.


Terraforming Mars fährt zwar nicht mit…

… zumindest nicht als ganz großes Brettspiel.

Die riesige Schachtel mit allen Erweiterungen hätte dann vielleicht doch irgendwann den verfügbaren Platz gesprengt.

Ganz verzichten müssen wir auf den Mars allerdings trotzdem nicht.

Für „kleinere“ Runden liegt deshalb Terraforming Mars: Ares Expedition nich tmeh im Regal zuhause.


Pen & Paper darf natürlich ebenfalls nicht fehlen

Ganz ohne Das Schwarze Auge wäre ein Urlaub inzwischen offenbar ebenfalls unvollständig.

Diesmal hat Maja gleich mehrere Regelwerke eingepackt.

Eine komplette Pen-&-Paper-Runde steht zwar nicht auf dem Programm, aber sie möchte in den Ferien einmal in meine DSA-Runde hineinschnuppern.

Dafür entsteht gerade ihr eigener Held.

Ich bin ehrlich gespannt, was sie sich am Ende zusammenbaut.

Vielleicht ist das ja der Beginn einer neuen Mitspielerin in unserer langjährigen Runde.


Vielleicht schaffen sie es auch noch auf den Tisch

Ein paar Spiele warten außerdem noch geduldig in der Klappkiste.

  • Sea Salt & Paper
  • Skyjo
  • DNUP

Vielleicht kommen sie noch auf dem Campingplatz zum Einsatz.

Oder später während unserer letzten Stationen der Reise.

Besonders gute Chancen rechne ich allerdings unserem Exit-Spiel aus.

In der Jugendherberge in Würzburg dürfte sich dafür hoffentlich ein ruhiger Abend finden.

Urlaub bedeutet mehr als nur Brettspiele

Natürlich werden wir in den kommenden Tagen nicht ausschließlich am Spieltisch sitzen.

Wir werden tauchen und schnorcheln gehen, weiter klettern, Städte erkunden, am Strand liegen und sicherlich noch die ein oder andere spontane Idee umsetzen.

Genau diese Mischung macht unsere Urlaube aus.

Brettspiele sind für uns kein Selbstzweck. Sie gehören einfach genauso selbstverständlich dazu wie das gemeinsame Frühstück, ein Sprung ins Wasser oder ein gemütlicher Abend auf der Terrasse.

Vielleicht ist genau das auch der Grund, warum jedes Jahr wieder so viele Schachteln den Weg ins Auto finden.


Ein kleiner Blick hinter die Kulissen

Vielleicht ist euch beim Lesen aufgefallen, dass wir gar nicht jedes Spiel rezensieren, sobald wir es gekauft haben.

Das hat einen einfachen Grund.

Viele Spiele begleiten uns zunächst über mehrere Wochen oder sogar Monate. Erst wenn wir das Gefühl haben, wirklich etwas dazu sagen zu können, entsteht daraus ein Artikel auf der Spielwiese der Hügelzelter.

Genau deshalb entstehen manche Rezensionen auch erst im Urlaub.

Hier bleibt endlich einmal genügend Zeit, mehrere Partien zu spielen, Fotos zu machen und Eindrücke zu sammeln.

So wird beispielsweise unser Artikel zu Dune: Imperium erst nach diesem Reisebericht erscheinen. Und auch Witchbound sowie Deep Regrets stehen bereits auf unserer To-do-Liste.

Der Urlaub ist für uns deshalb nicht nur Erholung.

Er ist gleichzeitig die produktivste Zeit des Jahres für unsere kleine Brettspielredaktion.


Was eigentlich nie fehlen darf

Bei all den Spielen, Büchern und technischen Geräten könnte man fast vergessen, dass wir eigentlich ganz unterschiedliche Hobbys haben.

Deshalb fahren neben den Brettspielen eben auch Boulderschuhe, Taucherflossen, Tischtennisschläger und Frisbee mit.

Und natürlich reichlich Lesestoff.

Manchmal verbringen wir einen ganzen Nachmittag draußen.

Manchmal sitzen wir bis spät in die Nacht über einem Brettspiel.

Und manchmal wird aus einem geplanten Spieleabend doch einfach nur ein langer Abend auf dem Balkon.

Genau diese Mischung macht Urlaub für uns aus.


Fazit

Meine Frau Anne hätte vermutlich lieber die Wanderschuhe eingepackt.

Am besten zusammen mit unserem Hund Juli, der ausgedehnte Wanderungen deutlich mehr zu schätzen weiß als der Rest der Familie.

In diesem Sommerurlaub haben wir uns allerdings bewusst für einen anderen Schwerpunkt entschieden.

Viel Wasser, Bouldern, Städte entdecken und natürlich jede Menge Brettspiele passten einfach besser zu unseren Plänen. Deshalb verbringt Juli diese Reise bestens versorgt bei seinen Großeltern.

Das ist allerdings keineswegs die Regel. Allein in diesem Jahr war Juli bereits zweimal mit uns unterwegs und spätestens im Herbst- oder Osterurlaub gehört er wieder ganz selbstverständlich zur Reisegruppe.

Die Wanderschuhe durften dieses Mal trotzdem zuhause bleiben.

Dafür sind die Boulderschuhe mitgefahren. Denn ganz ehrlich …

Wer will schon wandern, wenn man stattdessen klettern, tauchen, schwimmen oder gemeinsam Brettspiele spielen kann?

Natürlich werden wir auch dieses Jahr längst nicht alles schaffen, was wir eingepackt haben.

Aber genau das gehört inzwischen irgendwie dazu.

Lieber ein Spiel zu viel im Auto als genau das eine zuhause lassen, auf das man plötzlich Lust bekommt.

Und falls ihr euch jetzt fragt, ob Anne vielleicht doch recht hat und ich mit meinem Gepäck ein wenig übertreibe …

… dann denkt einfach daran:

Ich habe den Neo dieses Jahr sogar zuhause gelassen.

Das nenne ich echte Selbstbeherrschung.

Spiel Doch!-Gespielt, aber nicht gekauft

Am 26.4. haben wir die SPIEL DOCH! in Dortmund besucht, eine tolle Gelegenheit neue Spiele auszuprobieren. Denn diese Messe lädt mit ihren unzähligen Tischen und einem großen Spieleverleih genau dazu ein. Einen ausführlichen Überblick über die SPIEL DOCH! findet ihr bereits in Hendriks Artikel. Bei mir soll es um einige Spiele gehen, die wir getestet, aber nicht gekauft haben.

Hier findet ihr den ersten Teil der Reihe zur SPIEL DOCH!:

https://huegelzelter.de/🎲-spiel-doch-dortmund-2026-familienmesse-spieltische-und-ein-sonntag-am-alten-studienort/


🌱Als erstes gespielt: Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit

Direkt nach dem ersten durchqueren der Halle, haben wir uns eingeladen gefühlt, etwas zu spielen und so ist Rebirth auf unserem Tisch gelandet. Dank der kurzen Anleitung von nur vier Seiten konnten wir schnell unsere erste Partie des Tages starten.

Nach dem Spielen waren wir uns einig, dieses Spiel mit seiner Plättchenlegemechanik und der kurzen Downtime gefällt uns. Auf der Messe haben wir zwar nur die einfachere Variante auf dem Schottlandplan, wir sind aber auch gespannt auf die Irland Variante.

Wir hätten Rebirth gerne mitgenommen, aber leider war es vergriffen. Dennoch wird es wahrscheinlich noch in unsere Spielesammlung einziehen.


🐘Artengarten – Ein Zoo aus Plättchen

Im Anschluss kam uns Artengarten, ein Arche Nova Spiel, in die Hände. Hierbei baut man aus Plättchen einen Zoo auf. Arche Nova haben wir bereits zuhause, aber Artengarten ist an sich ein anderes Spiel. Einige Dinge sind zwar analog, dennoch enthält es andere Mechaniken. Insgesamt ist es simpler.

Uns persönlich hat es jedoch gestört, dass man seinen Zug nicht vorausplanen kann, weil sich die zentrale Plättchenauslage während jedes Zuges deutlich verändert. Dadurch sind bei uns lange Wartezeiten entstanden. Das ist aber nur unser erster Eindruck und natürlich nicht aussagekräftig genug für eine richtige Bewertung

Insgesamt ist Artengarten trotzdem ein einsprechendes Spiel mit schönen Mechaniken.


🐈‍⬛Witchbound-Solospiel an der Kesselküste

Im Verlauf der Messe sind wir am Stand von Board Game Circus auf Witchbound gestoßen. Dieses liebevoll illustrierte Solospiel erlaubt es einem, in die Rolle des neugierigen Mädchens Reni zu schlüpfen.

Die Kernmechanik des Spiels ist es, als Point and Click Adventure verschiedene Orte zu erkunden und Charaktere kennenzulernen. Dabei wollen wir mehr über die mysteriöse Magie herausfinden.

Besonders mich hat Witchbound total angesprochen, doch leider war es auf der Messe nicht erhältlich.


🃏Kleine Kartenspiel- Castle Combo und Ghostbumpers

Zwischendurch hatten wir auch noch die Gelegenheit, zwei kleine Kartenspiele anzuspielen.

Bei Castle Combo kauft man sich Karten aus einer Auslage und legt sie bei sich in einem 3×3 Feld aus. Dabei geben uns die Karten nützliche Soforteffekte und Punkte, wenn wir bestimmte Bedingungen erfüllen. Es war jedoch etwas ungünstig, dass wir dafür nur einen kleinen Stehtisch hatten.

Ghostbumpers ist ein Stichspiel von Inka und Markus Brand bei dem man mehrere Zahlen zu einer Dezimalzahl kombinieren kann. Dabei schätzt man im Vorhinein, wie viele Stiche man bekommt und darf auf keinen Fall mehr bekommen. Uns war das Spiel nach dem ersten Test aber zu unberechenbar, weil man , wenn man eine Dezimalzahl spielt neue Karten zieht und es unvorhersehbare Sonderkarten gibt. Deswegen ist es kein schlechtes Spiel, würde sich bei uns aber wahrscheinlich nicht gegen andere Stichspiele durchsetzten.


➡️ Fazit

Insgesamt war die Spiel Doch! ein gelungenes Erlebnis mit vielen neuen Eindrücken. Auch wenn wir nicht alles mitnehmen konnten oder wollten, hat es sich auf jeden Fall gelohnt!

Bald folgt außerde Teil 3 von Josef.

SPIEL DOCH! Dortmund 2026 – Familienmesse, Spieltische und ein Sonntag am alten Studienort

🧭 Übersicht

Freundlicherweise wurden wir vom w. nostheide verlag gmbh für die SPIEL DOCH! 2026 akkreditiert und so konnte ich es mir nicht nehmen lassen, den Sonntag gemeinsam mit Josef und Maja an meinem alten Studienort Dortmund zu verbringen.

Am Sonntag, den 26. April 2026, waren wir also zusammen auf der Messe unterwegs. Für mich hatte das Ganze dadurch gleich mehrere Ebenen: ein Messetag mit der Familienredaktion, viele Spieleindrücke, nette Gespräche vor Ort und dazu noch ein kurzer Ausflug zurück an einen Ort, mit dem ich ohnehin viele Erinnerungen verbinde.

Zwischendurch haben wir außerdem noch Freunde aus Schulzeit und Studium getroffen, die mittlerweile wieder in Dortmund wohnen. Eigentlich hatten wir uns ursprünglich für Spielenachmittag an diesem Sonntag bei uns in Bocholt verabredet. Nun wurde es stattdessen ein kurzes Treffen auf der Messe. Da die beiden erst gegen 15 Uhr ankamen, blieb es diesmal bei einem Austausch erster Eindrücke; gemeinsam gespielt haben wir leider nicht mehr. Das holen wir nach.

Dieser Artikel soll kein Spieletest werden. Es geht um die Messe selbst: um das Ambiente, die Erreichbarkeit, den Aufbau, die vorhandenen Spielmöglichkeiten, Presseinformationen und die Kontakte vor Ort. Die eigentlichen Spieleindrücke folgen dann in separaten Beiträgen der Jugendpresse.


🚗 Anreise nach Dortmund, unkompliziert trotz Fußballabend

Die Lage der Messe Dortmund ist für eine solche Veranstaltung fast schon dankbar: direkt an der B1, gut erreichbar und grundsätzlich angenehm anzusteuern. Selbst mit dem Stadion direkt nebenan und einem Fußballspiel am Abend blieb die Anreise beziehungsweise Abreise für uns am Sonntag problemlos.

Gerade für eine Publikumsmesse ist das aus meiner Sicht ein wichtiger Punkt. Wer mit Familie, Taschen, vielleicht noch Einkaufsliste und Spielplänen unterwegs ist, möchte nicht schon vor dem Betreten der Halle das Gefühl haben, die erste größere Herausforderung des Tages bestanden zu haben.

Für uns war der Start jedenfalls entspannt und das passte sehr gut zum Charakter der Messe.


🏛️ Halle 4: voll belegt, aber angenehm spielbar

Die SPIEL DOCH! in Dortmund ist spürbar eine Publikumsmesse. Hier geht es nicht darum, möglichst laut Neuheiten in die Halle zu rufen, sondern möglichst viele Menschen an Tische zu bringen. Und genau das funktionierte aus unserer Sicht richtig gut.

Die große Halle 4 der Messe Dortmund war vollständig belegt: mit Ausstellern, Verlagen, Ständen, Spielbereichen, Demotischen und einem großen Bereich zum Ausleihen und Testen von Spielen. Die Halle war gut gefüllt, aber für uns nie unangenehm überlaufen.

Das fand ich besonders bemerkenswert: Wir hatten trotz vieler Besucherinnen und Besucher nie das Gefühl, keinen Platz zu finden. Immer wieder ergab sich irgendwo eine Möglichkeit, sich an einen Tisch zu setzen, etwas auszuprobieren oder eine neue Entdeckung genauer anzuschauen.

Gerade dadurch unterscheidet sich die SPIEL DOCH! für mich angenehm von Messen, auf denen man am Ende mehr durch Gänge geschoben wird, als tatsächlich zu spielen.


🧩 Spielen statt nur schauen

Besonders angenehm war für uns, dass die SPIEL DOCH! nicht nur aus Ständen und Verkaufsflächen besteht. Der große Spielbereich mit Ausleihe und zahlreichen Tischen machte die Messe zu dem, was sie im Kern sein möchte: ein Ort, an dem gespielt wird.

Nicht irgendwann zuhause.
Nicht nur theoretisch nach einer Erklärung am Stand.
Sondern direkt vor Ort.

Man konnte Spiele ausprobieren, Eindrücke sammeln, sich treiben lassen und immer wieder neu entscheiden, worauf man gerade Lust hatte. Für Familien, Gelegenheitsspieler, Vielspieler und Neugierige ist das ein sehr zugängliches Konzept.

Und genau diese Mischung macht die Messe sympathisch: Sie wirkt nicht wie eine reine Verkaufsfläche, sondern wie ein großer gemeinsamer Spieltag.


🛍️ Second-Hand-Markt und Spieleflohmarkt

Auch einen Second-Hand-Bereich beziehungsweise Spieleflohmarkt gab es auf der Messe. Der Bereich machte auf uns grundsätzlich einen guten Eindruck. Der Aufbau wirkte überlegt, die Mitarbeitenden waren freundlich.

Allerdings waren wir am letzten Messetag dort und aus unserer Sicht war die Ausbeute zu diesem Zeitpunkt eher mau.

Das möchte ich aber ausdrücklich nicht als Kritik verstanden wissen. Gerade bei einem Second-Hand-Markt hängt der Eindruck stark davon ab, wann man kommt, wonach man sucht und was vorher bereits den Besitzer gewechselt hat. Wer am Sonntag schaut, darf sich vermutlich nicht wundern, wenn die spannendsten Funde schon früher entdeckt wurden.

Deshalb enthalten wir uns hier einer echten Bewertung.

Eine interessante Idee für die Zukunft wäre vielleicht ein noch stärker ausgebauter Spieleflohmarkt. Vom Spieleflohmarkt der Bonn-Spielt hört man beispielsweise viel Gutes. So etwas in ähnlicher Form wäre sicher auch für Dortmund spannend – gerade weil die SPIEL DOCH! ohnehin so stark vom Gedanken lebt, Menschen an Spiele und Spieltische zu bringen.


👨‍👧‍👦 Unterwegs als Familienredaktion

Da wir als Familienredaktion unterwegs waren, teilen wir unsere Eindrücke auch entsprechend auf.

Dieser Artikel bleibt bewusst beim Messegefühl, bei Dortmund, der Organisation, dem Ambiente und den Kontakten vor Ort. Die eigentlichen Spieleindrücke folgen in separaten Beiträgen der Jugendpresse.

Und da kam an diesem Sonntag einiges zusammen.

Maja wird sich den Spielen widmen, die wir gespielt, aber nicht gekauft haben. Josef schaut auf die Spiele, die nicht nur ausprobiert, sondern auch direkt mitgenommen wurden. So entsteht aus einem Messetag nicht nur ein einzelner Bericht, sondern eine kleine Artikelreihe aus unterschiedlichen Blickwinkeln.

Das passt gut zu unserer Seite und ehrlich gesagt auch gut zu einer Messe, die so stark vom gemeinsamen Entdecken lebt.


🧙 Was Maja noch erzählen wird: Witchbound und Rebirth

Maja wird sich in einem eigenen Beitrag den Spielen widmen, die wir auf der Messe gespielt, aber noch nicht gekauft haben.

Ganz vorne steht dabei Witchbound, das auf Deutsch bei Board Game Circus im Vertrieb ist. Wir hatten das Spiel vollständig auf dem Tisch, haben aber nur etwa 15 Minuten hineingespielt. Für einen vollständigen Test reicht das natürlich noch nicht – für einen sehr deutlichen Ersteindruck aber schon.

Material, Geschichte und Grafik haben uns am Tisch sofort abgeholt. Gerade Maja wirkte nach der kurzen Partie durchaus so, als könne hier ihr erstes echtes Solospiel einziehen. Ich gebe zu: Ich würde vermutlich ebenfalls hineinschauen.

Die Mechanik machte auf mich einen sehr angenehmen Eindruck, die optische Gestaltung hat uns ohnehin sofort angesprochen. Das war kein „nett gesehen und weiter“, sondern eher ein Spiel, das gedanklich direkt auf der Liste gelandet ist.

Ebenfalls auf Majas Liste steht Rebirth von Reiner Knizia, das auf Deutsch bei Frosted Games erschienen ist beziehungsweise aktuell in unsere Richtung winkt. Auch hier gilt: Das war kein flüchtiger Messeneindruck, sondern ein Titel, der ziemlich sicher noch bei uns einziehen und später einen vollständigen Testbericht erhalten wird. Nur leider war das Spiel am Sonntagnachmittag vergriffen.


🪵 Was Josef noch erzählen wird: Spiele aus Holz – Teil 2

Josef wird dagegen auf die Spiele schauen, die nicht nur gespielt, sondern auch gekauft wurden.

Darunter war einiges von Gigamic – und damit sind wir wieder bei einem Thema, das bei uns schon einmal sehr gut funktioniert hat: Zweipersonenspiele aus Holz.

Nach Quarto und Quoridor wird es also vermutlich Zeit für:

„Spiele aus Holz – Teil 2“

Mitgenommen beziehungsweise gespielt wurden unter anderem:

Quantik Mini,
Pylos Mini,
Quixo Mini
und das ganz neue Qomet.

Das schreit eigentlich nach einem eigenen Abend, einem eigenen Tisch und einem eigenen Artikel.

Den ersten Teil findet ihr hier:

🪵 Spiele aus Holz – unser 2-Personen-Holzabend: Quarto, Quoridor & Lass die Kirche im Dorf


🤝 Kontakte vor Ort: Board Game Circus und Haumea Games

Schön war auch, dass sich vor Ort einige Kontakte auffrischen und neu knüpfen ließen.

Unter anderem kam ich mit mehreren Mitarbeitenden von Board Game Circus ins Gespräch. Die Spiele des Verlags gefallen uns schon seit längerer Zeit, und tatsächlich steht bei uns auch noch eine etwas größere Bestellung aus.

Mit Daniel konnte ich kurz darüber sprechen, ob sich eine Lieferung vielleicht sinnvoll splitten lässt, denn gegen früheren Nachschub im Spieleregal haben wir natürlich nichts einzuwenden.

Besonders hängen geblieben ist aber Witchbound. Das Spiel hatte uns am Tisch sofort, und gerade für Maja könnte das ein spannender Einstieg in ein größeres Solospiel werden. Dass Board Game Circus hier die deutsche Version begleitet, macht den Titel für uns natürlich noch interessanter.

Ein ebenfalls sehr sympathischer Kontakt ergab sich mit dem Team von Haumea Games aus Belgien, das die Erweiterung zu Eternitium zeigte.

Ein kleines Spiel, ein kleiner Verlag – aber genau solche Begegnungen machen Messen für mich besonders reizvoll. Aufmerksam geworden war ich ursprünglich über BGT, widerstehen konnte ich der Gamefound-Kampagne dann nicht.

Vor Ort blieb mir also nur noch, mein Pledgelevel abzugleichen. Kaufen konnte ich nichts mehr – es war schlicht schon alles enthalten.


🗞️ Ein Blick in die Presseinformationen

Auch die Presseinformationen passten gut zu unserem Eindruck vor Ort: Die 7. SPIEL DOCH! wurde als bislang größte und vielfältigste Ausgabe angekündigt.

Neben bekannten Branchengrößen wie Pegasus, Ravensburger, Schmidt Spiele, KOSMOS oder Asmodee waren auch neue beziehungsweise zurückkehrende Aussteller vertreten. Genannt wurden unter anderem Ulisses/Ottavio, Helvetiq und HABA, das nach kurzer Absenz wieder dabei war.

Dazu kamen Rahmenpunkte wie die Deutsche CATAN Meisterschaft, verschiedene Turniere, Signierstunden und der Schülertag am Freitag. Gerade dieser Schülertag passt aus meiner Sicht sehr gut zum Charakter der Veranstaltung: Brett- und Kartenspiele werden hier nicht nur als Hobby für bestehende Szenemenschen verstanden, sondern als etwas, das neue Zielgruppen erreichen kann.

Besonders spannend ist der Blick nach vorne: Die Halle 4 war mit 8.300 Quadratmetern vollständig belegt, die Flächen waren trotz Erweiterung ausgebucht. Für 2027 steht daher offenbar bereits die mögliche Hinzunahme einer weiteren Halle im Raum.

Das wäre aus meiner Sicht ein logischer Schritt, solange die Messe dabei ihren angenehm spielerischen Charakter behält.


❤️ Fazit: 2027 kommen wir wieder

Für uns war die SPIEL DOCH! 2026 ein sehr gelungener Messesonntag: gut erreichbar, angenehm organisiert, voll, aber nicht überfordernd, mit vielen Spieltischen, netten Gesprächen und mehreren Titeln, die uns noch weiter beschäftigen werden.

Die Messe fühlte sich nicht wie ein hektischer Pflichttermin an, sondern wie ein großer öffentlicher Brettspieltag. Genau das ist ihre Stärke.

Für uns als Familienredaktion war es außerdem schön, dass jeder von uns eigene Eindrücke mitgenommen hat. Maja wird über Witchbound, Rebirth und ihre weiteren Ersteindrücke schreiben. Josef wird sich den gekauften Spielen und sehr wahrscheinlich einer neuen Runde „Spiele aus Holz“ widmen. Und ich nehme aus Dortmund vor allem das Gefühl mit, dass die SPIEL DOCH! eine Messe ist, die sehr gut verstanden hat, was sie sein möchte.

2027 werden wir zurückkehren – und dann hoffentlich noch mehr spielen.

Es hat Spaß gemacht und hilft wunderbar dabei, die Zeit bis zur SPIEL in Essen zu überbrücken.