Ein Evergreen für heiße Sommerabende (auch im Garten)
Wenn das Thermometer am Wochenende knapp an der 40-Grad-Marke kratzt, dann verändert sich auch die Brettspielauswahl. Draußen unter dem Pavillon im Garten geht eben nicht alles.
Das Spiel muss an einem Abend gut zu schaffen sein. Die Komponenten sollten auch mal eine kleine Windböe überstehen. Und wenn beim Gang zum Pool doch einmal ein einzelner Tropfen Wasser in Richtung Spielmaterial verirrt, sollte das natürlich nicht passieren – aber eben auch kein Weltuntergang sein.
An unserem ersten Gartenabend fiel die Wahl zunächst auf mehrere Partien „Wer stiehlt mir die Show?“. Das hat in der Runde durchaus Spaß gemacht, für eine Bewertung möchte ich hier aber noch ein paar Partien mehr sehen – vor allem zu viert oder fünft. Deshalb bleibt es heute erst einmal bei der Erwähnung im Einstieg.
Am nächsten Abend standen dann Qwirkle und Cities auf dem Tisch. Fangen wir mit dem Evergreen an.
🧱 Qwirkle – seit Jahren im Regal, immer noch auf dem Tisch
Qwirkle ist bei uns wirklich kein neues Spiel. Im Gegenteil: Es steht schon seit Jahren im Regal.
Ein Blick in meine Mailhistorie zeigt: Gekauft habe ich es 2013. Verschenkt wurde es bei uns offenbar 2015. Und in einer alten Karteikartenauswahl, mit der wir früher zufällig Brettspiele für die Kinder gezogen haben, taucht es 2017 ebenfalls schon auf.
Josef dürfte also ungefähr fünf Jahre alt gewesen sein, als er zum ersten Mal mitgespielt hat.
Und jetzt, mehr als zehn Jahre später, holen wir es immer noch heraus.
Das sagt eigentlich schon viel über das Spiel.
🎲 Schnell erklärt, schnell gespielt, aber nicht belanglos
Qwirkle ist abstrakt, aber sehr zugänglich. Die Regeln sind in wenigen Minuten erklärt: Man legt Holzsteine mit unterschiedlichen Formen und Farben aus. In einer Reihe müssen entweder die Formen gleich und die Farben verschieden sein – oder umgekehrt. Wer eine vollständige Reihe aus sechs passenden Steinen schafft, erzielt einen „Qwirkle“ und bekommt entsprechend zusätzliche Punkte.
Das klingt simpel. Ist es im Kern auch. Aber gerade darin liegt die Stärke des Spiels.
Qwirkle überfordert niemanden. Kinder können früh mitspielen, Erwachsene sind trotzdem nicht gelangweilt. Man erkennt schnell gute Züge, ärgert sich über verpasste Möglichkeiten und hofft darauf, dass genau der eine Stein aus dem Beutel nachgezogen wird, der den nächsten großen Punktzug möglich macht.
Natürlich ist dabei auch Glück im Spiel. Wer passend zieht, hat Vorteile. Aber ganz ohne Planung geht es eben auch nicht. Man muss den Tisch im Blick behalten, Chancen vorbereiten und zugleich vermeiden, den anderen die perfekte Vorlage zu liefern.
🌳 Warum Qwirkle draußen so gut funktioniert
Für unseren Sommerabend war Qwirkle nahezu ideal.
Die Holzsteine liegen angenehm in der Hand, sind robust und haben genug Gewicht, um nicht beim ersten kleinen Windstoß vom Tisch zu fliegen. Es gibt kein Spielbrett, keine empfindlichen Kartenstapel und keine Miniaturen, die man ständig im Auge behalten muss. Man braucht nur eine halbwegs gerade Fläche, den Beutel mit den Steinen und etwas Platz auf dem Tisch.
Gerade unter dem Pavillon, mit Getränken, Pool in Reichweite und langsam dunkler werdendem Garten, passte das hervorragend.
Ein kleiner Kritikpunkt bleibt für mich allerdings: Die Farben sind nicht immer optimal unterscheidbar. Als jemand mit einer Grünblindheit wird es vor allem dann schwierig, wenn es langsam dämmert. Gestern Abend musste ich also gelegentlich etwas genauer hinschauen oder nachfragen. Das ist kein K.-o.-Kriterium, aber für mich der deutlichste praktische Schwachpunkt des Materials.
👑 Maja räumt ab
Spielerisch war der Abend für Josef und mich eher ein Kopf-an-Kopf-Rennen.
Maja hingegen hat uns komplett abgezogen.
Während Josef und ich uns gegenseitig kleinere Punkte wegnahmen und um die bessere Position kämpften, sammelte Maja ruhig und konsequent ihre Punkte ein. Am Ende war recht klar: Wir hatten mitgespielt, sie hatte gewonnen.
Und genau das ist auch schön an Qwirkle. Es ist familienfreundlich, aber nicht beliebig. Wer aufmerksam spielt, gute Reihen erkennt und das richtige Timing findet, kann sich durchaus absetzen.
🗣️ Stimmen aus der Runde
Maja: „Ich mag an Qwirkle, dass man nicht nur einfach irgendetwas legt, sondern wirklich überlegen muss, wo man die meisten Punkte bekommt. Manchmal sieht man plötzlich eine Möglichkeit, die vorher gar nicht aufgefallen ist. Und diesmal lief es für mich ziemlich gut.“
Josef: „Qwirkle ist schnell erklärt und man kann direkt losspielen. Manchmal ist es ein bisschen ärgerlich, wenn man die falschen Steine zieht, aber wenn man dann doch noch einen Qwirkle schafft, ist das schon cool. Gegen Maja hatten wir diesmal aber keine Chance.“
Hendrik: „Für mich ist Qwirkle eines dieser Spiele, die man fast unterschätzt, weil sie so einfach wirken. Aber genau deshalb landet es immer wieder auf dem Tisch. Gerade draußen im Garten funktioniert es hervorragend – robust, schnell aufgebaut und trotzdem spannend genug, um nicht belanglos zu sein.“
🏆 Einordnung und Bewertung
Auf BoardGameGeek steht Qwirkle nur bei einer Wertung um die 6,8. Das empfinde ich persönlich als zu niedrig. Vermutlich leidet das Spiel dort ein wenig darunter, dass es „nur“ ein einfaches Familienspiel ist und nicht das nächste komplexe Expertenspiel mit Kampagne, Miniaturen und 40 Seiten Regelheft.
Aber für das, was Qwirkle sein will, funktioniert es aus meiner Sicht hervorragend.
Es ist schnell erklärt, generationsübergreifend spielbar, angenehm taktisch, robust produziert und auch nach mehr als zehn Jahren bei uns noch nicht aus dem Regal verschwunden. Das schaffen längst nicht alle Spiele.
Ich werde bei BoardGameGeek wohl eine solide 8 von 10 vergeben.
Für unsere Wertung bedeutet das:
⭐ Wertung: 4 von 5 Hügelzelter-Punkten
Qwirkle ist kein Spiel, das einen Abend episch dominiert. Es erzählt keine Geschichte, baut keine große Spannungskurve auf und überrascht nicht mit neuen Mechanismen.
Aber es ist ein Spiel, das man immer wieder hervorholen kann.
Und manchmal ist genau das viel mehr wert.
📋 Eckdaten zu Qwirkle
Titel: Qwirkle Erscheinungsjahr: 2006 Autorin: Susan McKinley Ross Verlag: MindWare / in Deutschland u. a. Schmidt Spiele Spielerzahl: 2–4 Personen Alter: ab 6 Jahren Spieldauer: ca. 45 Minuten Komplexität laut BoardGameGeek: 1,58 / 5 BGG-Wertung: ca. 6,8 BGG-Ranking: Overall ca. Platz 1.079, Abstract ca. Platz 97, Family ca. Platz 355 Material: 108 Holzsteine mit sechs verschiedenen Formen in sechs verschiedenen Farben
Rezensionsexemplar | zur Verfügung gestellt von Board Game Circus
🕹️ Von Witchbound zu schwebenden Landschaften – wie Confusing Lands zu uns fand
Manche Spiele kommen auf direktem Weg zu uns. Andere nehmen einen kleinen Umweg über einen Messestand in Dortmund, ein paar übersehene E-Mails und schließlich einen netten Kontakt namens Johannes, der bei Board Game Circus die Pressearbeit macht. Confusing Lands gehört zur zweiten Sorte und hat uns überrascht. Genau deshalb macht es mir besondere Freude, darüber zu schreiben.
Board Game Circus ist ein kleiner, aber umtriebiger Verlag aus Deutschland, der sich unter anderem zur Aufgabe gemacht hat, ausgewählte Spiele auf Deutsch oder in einer deutschen Fassung herauszubringen. Und nach unserer Erfahrung hat der Verlag bei vielen Titeln ein gutes Händchen bewiesen. Bei uns ist der Verlag schon länger auf dem Radar: Newsletter abonniert, die eine oder andere Bestellung ausgelöst, Neuerscheinungen im Blick. Mythwind und Oros kennen wir bereits aus englischen Kickstarter-Kampagnen und zuletzt als dann Witchbound im Newsletter auftauchte, ein Spiel im wunderbaren Pixel-Art-Stil, der sofort Erinnerungen an meine Jugendzeit mit Point-and-Click-Adventures wachrief (Space Quest, Indiana Jones und Day of the Tentacle lassen grüßen), war das Interesse sofort geweckt.
Unsere erste Anfrage wegen eines Rezensionsexemplars versandete irgendwo im digitalen Nirgendwo. Auf der SPIEL DOCH! in Dortmund haben wir Board Game Circus dann glücklicherweise persönlich getroffen, Witchbound am Stand und auf der Spielfläche angespielt und – wichtig für eine Familienredaktion – auch Maja und Josef kurz an die Karten gelassen. Danach haben wir noch einmal nachgehakt, und Johannes hat uns daraufhin Confusing Lands zugeschickt, das in diesem Jahr (2026) in der deutschen Fassung bei Board Game Circus erschienen ist.
Kurze Transparenz-Notiz: Das Rezensionsexemplar wurde uns kostenlos vom Verlag zur Verfügung gestellt. Unsere Meinung bleibt davon unberührt – das versteht sich bei uns von selbst, aber wir sagen es trotzdem gern.
🌄 Spielidee
Macht euch bereit, majestätische Gebirge zu entdecken, verlorene Siedlungen zu finden, plätschernden Flüssen zu folgen und hin und wieder wilden Wölfen oder anmutigen Rehen zu begegnen.
Mit etwas Phantasie könnte es so aussehen.
Confusing Lands ist ein schnelles und knappes Kartenspiel, bei dem ihr verrückte Landschaften erschafft. Ihr seid abwechselnd an der Reihe und legt Karten mit verschiedenen Symbolen und Zielen aus. Sobald beide Spieler jeweils 8 Karten gespielt haben, wird gewerte; basierend auf einer gemeinsamen Zielbedingung sowie den individuellen Zielen in euren fertigen Landschaften. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Einen Solo-Modus gibt es laut Schachtel, den haben wir allerdings nicht getestet.
🃏 Mechanik & Spielgefühl
Was mich an Confusing Lands wirklich interessiert, ist ein Detail, das auf den ersten Blick unscheinbar wirkt: Jede Karte ist zweiseitig nutzbar. Eine Seite bietet mehr Fläche und Felder für die eigene Wertung der bisherigen Aufgaben, die andere eine alternative Wertungsoption. Diese kleine Entscheidung zieht sich durch jede Runde und sorgt für konstanten Grübelaufwand – bei einer Spielzeit von zehn Minuten ist das bemerkenswert effizient.
Dazu kommt die Strafmechanik: Wer eine zusätzliche Wertung aufnimmt, setzt sich automatisch 10 Minuspunkte. Lohnt es sich trotzdem? Manchmal ja, manchmal nein und genau diese Abwägung macht jede Runde ein bisschen anders.
Besonders schön finde ich den Moment, in dem man aus zwei zufällig gezogenen Karten eine behält und die andere dem Gegner gibt. Klingt simpel, führt aber zu echten Überlegungen: Vielleicht behalte ich die für mich schlechtere Karte – einfach um dem Gegenüber nicht in die Hände zu spielen. Dieses kleine bisschen Interaktion hebt das Spiel merklich über ein reines Puzzle-Erlebnis hinaus.
Board Game Circus ordnet das Spiel selbst so ein: mittlere Strategie, etwas Interaktion, wenig Glück, überschaubare Komplexität. Das deckt sich gut mit unserer Erfahrung – es ist kein Grübelmonster, aber auch kein reines Glücksspiel.
🖼️ Grafik & Material
Der Grafikstil ist nett. Zweckmäßig. Die Karten sind gut lesbar, die Symbole klar, die Ikonografie funktioniert. Was fehlt, ist das gewisse Etwas oder ein Stil, der einen beim Auspacken schon aufs Spielen einstimmt. Daher ist meine Einleitung zu den „majestätischen Gebirgen…“ nicht ganz frei von Ironie von BGG übernommen. Für ein Kartenspiel dieser Größe und Preisklasse ist das aber völlig in Ordnung, wer allerdings auf Augenschmaus hofft, wird hier nicht vollständig bedient.
👨👩👧👦 Familienzitate & Ergebnisse
Bei uns hat Confusing Lands über 30 Partien auf dem Tisch gehabt – in verschiedenen Konstellationen, zu verschiedenen Tageszeiten, mit und ohne Kaffee. Das Ergebnis in der ewigen Haushaltswertung der Hügelzelter:
🥇 Maja – Seriengewinnerin, sagt nichts dazu, lächelt nur. 🥈 Josef – Stabil im Mittelfeld, hat eine eigene Theorie zu den Karten ohne Majas Beobachtungsgabe entwickelt. 🥉 Hendrik – Kein einziger Sieg. Nicht einer.
„Kein gutes Spiel“, wäre mein erster Impuls – aber bei über 30 Partien und zwei anderen Spielern, die es offensichtlich mögen, ist das wohl weniger eine valide Spielkritik als ein Zeugnis meiner Punktestrategien.
✅ Fazit
Confusing Lands ist ein kleines, schnelles Kartenspiel, das mehr denken lässt als seine Spielzeit vermuten würde. Die Doppelseitigkeit der Karten, die Strafmechanik und das taktische Weitergeben machen aus einem Zehn-Minuten-Spiel eine echte Grübelrunde. Grafisch solide, ohne zu begeistern. Für Familien, die gerne kleine Duelle ausspielen, ist es ein prima Tischkandidat.
Wertung der Hügelzelter: 3,5 von 5 🌟🌟🌟½
Wer Board Game Circus noch nicht kennt: Der Test zu Witchbound folgt in den nächsten Wochen – Maja und ich sind beide mittendrin in der Kampagne, und die ersten Eindrücke machen Lust auf mehr.
starke Kämpfe, starkes Thema, aber nicht ganz unser Lieblingsstil
🧭 Übersicht
Vor gut zwei Monaten habe ich im Discord-Forum von BGT ein Angebot für „Mice and Mystics“ gesehen. Bei einem netten Kontakt stellte sich dann heraus, dass der Verkäufer neben diesem Spiel auch noch weitere Brettspiele angeboten hat. Zur Auswahl standen unter den für uns interessanten Titeln zusätzlich noch Kemet und Trickerion.
An Trickerion reizte mich vor allem der Ruf, ein recht komplexes Spiel zu sein – und Komplexität mögen wir bei Brettspielen bekanntlich sehr. Nicht zuletzt zählen Autoren wie Vital Lacerda bei uns klar zu den Favoriten.
Kemet ist eben Ägypten. Und Ägyptologie stand einst tatsächlich ziemlich weit oben auf meiner Liste der Wunschstudiengänge. Andere wollten Feuerwehrmann werden oder Astronaut – ich wollte in der 10. Klasse noch Ägyptologie studieren. Dazu ist es zwar nie gekommen. Irgendwann schreckte mich die Studiendauer dann doch ab, und na ja: Mathematik ist natürlich auch ziemlich cool.
Die Faszination für Ägypten, Hieroglyphen, Pyramiden und eigentlich alles, was damit zu tun hat, hat mich aber nie ganz losgelassen. Notfalls nehme ich da auch gern die popkulturelle Variante.
Nun also ein Spiel, das auf den ersten Bildern Tempel, Götter und ägyptische Fabelwesen transportierte. Ich habe ehrlich gesagt gar nicht mehr viel dazu gelesen. Auf BoardGameGeek steht das Spiel bei einem Rating von 7,9 und einem Weight von 3,2 – also durchaus ein Spiel, das in der Szene sichtbar seinen Platz hat.
Am Ende habe ich alle drei Spiele gekauft.
Am Rande sei noch erwähnt: Mice and Mystics war und ist für die Neffen gedacht. Wir hatten das Spiel vor einigen Jahren schon einmal in der lokalen Bücherei ausgeliehen und durften es damals erfreulich lange behalten. Dadurch haben wir es tatsächlich bereits einmal komplett durchgespielt und empfehlen es seitdem regelmäßig weiter. Vielleicht ergibt sich ja irgendwann noch einmal eine Partie mit den Kleinen, dann könnte ich meine Erinnerungen für einen eigenen Testbericht auffrischen.
📦 Was haben wir hier eigentlich auf dem Tisch?
Erhalten haben wir „Kemet: Blood and Sand“, also die überarbeitete Neuauflage des ursprünglichen Kemet. Bei uns landete dabei nicht die normale Retail-Ausgabe, sondern die Kickstarter-Version auf Basis der Kampagne von 2020.
Enthalten waren also nicht nur die Grundbestandteile des Spiels, sondern auch Inhalte aus den Stretch Goals. Mit dabei waren unter anderem:
Miniaturen für die Fabelwesen
Double-Layer-Player-Boards
Trays für die verschiedenen Power Tiles
zusätzliche Kickstarter-Inhalte
eine Neopren-Spielmatte als Ersatz für das reguläre Spielbrett
Das normale Board selbst fehlte dafür, was in unserem Fall aber wegen der Matte gut zu verschmerzen war.
Gerade bei dieser Version merkt man schnell, dass hier nicht einfach nur ein älteres Spiel neu aufgelegt wurde. Kemet: Blood and Sand will sichtbar die moderne, aufgewertete Fassung sein – mit neuem Artwork, überarbeitetem Spielgefühl und deutlich präsenterem Material auf dem Tisch.
Und ja: Das funktioniert. Das Spiel macht schon beim Aufbau etwas her.
⚔️ Worum geht es in Kemet?
Bei Kemet: Blood and Sand handelt es sich um ein Area-Control-Spiel. Thematisch übernehmen wir die Rollen ägyptischer Mächte oder Götter und ringen um die Vorherrschaft im Land.
Es geht darum, Tempel zu kontrollieren, Gebiete zu halten, sich über Pyramidenfarben und Power Tiles weiterzuentwickeln und sich im richtigen Moment die entscheidenden Punkte zu sichern. Das Spiel belohnt dabei ein aktives, offensives Vorgehen, lässt aber auch unterschiedliche Schwerpunkte bei der Entwicklung zu.
Je nach Spielerzahl wird ein Teil des Spielplans gesperrt. Damit herrscht auch unabhängig von der Besetzung ein gewisser Mangel an Raum und Tempeln. Genau dieser Mangel sorgt dafür, dass man sich sehr schnell in die Quere kommt.
Nach unserer Erfahrung wird man dadurch auch sehr schnell in Kämpfe hineingezogen.
Friedlich verlief bei uns bislang keine einzige Partie.
Und genau das muss man mögen. Für uns ist das auch der größte Unterschied zu vielen klassischen Eurogames, die wir sonst spielen – und natürlich erst recht zu den kooperativen Spielen, die bei uns zuletzt ohnehin besonders häufig auf den Tisch kommen.
👥 Unsere Partien und warum diese Wertung vor allem für drei Spieler gilt
Unsere aktuelle Einschätzung bezieht sich explizit auf Partien zu dritt. Das ist wichtig, weil die Besetzung bei einem Spiel wie Kemet natürlich viel ausmacht.
Im Vorfeld hatten wir vor allem die Befürchtung, dass es zu dritt problematisch werden könnte: Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte. Oder schlimmer noch: Es entsteht ein Königsmacher-Effekt, bei dem ein Spieler am Ende eher bestimmt, wer von den anderen gewinnt, als selbst noch wirklich aus eigener Kraft zu siegen.
Genau davor hatten wir Respekt.
Bestätigt hat sich diese Sorge bislang aber deutlich weniger als befürchtet. Drei Spieler funktionieren in Kemet aus unserer Sicht besser, als wir zunächst angenommen hatten. Natürlich bleibt das Spiel konfrontativ, und natürlich schaut man ständig darauf, wer gerade wen angreift und wer davon profitieren könnte. Aber unsere Partien sind bislang nicht in ein unangenehmes „zwei prügeln sich, einer sammelt alles ein“ gekippt.
Im Gegenteil: Der Druck auf dem Spielplan ist hoch genug, dass meist alle Beteiligten gezwungen sind, aufeinander zu reagieren.
Trotzdem vermuten wir weiterhin, dass vier Spieler dem Spiel vermutlich noch einmal besonders gut tun würden. Nicht weil drei schlecht wären – das sind sie aus unserer Sicht ausdrücklich nicht –, sondern weil die Dynamik mit vier Personen wahrscheinlich noch einmal lebendiger und vielleicht noch etwas ausgewogener wird.
Diese Partie steht bei uns aber noch aus und muss deshalb noch nachgereicht werden.
Und ja: Maria wird dafür wohl noch einmal mit uns an den Tisch müssen.
🧠 Einstieg, Lernkurve und taktische Entwicklung
Der Einstieg ist durch die schiere Auswahl an Power Tiles, Entwicklungsrichtungen und möglichen Kombinationen erst einmal nicht ganz einfach. Eine klare „Winning Strategy“ konnten wir bislang nicht erkennen.
Das ist auf der einen Seite positiv, weil das Spiel dadurch nicht sofort gelöst wirkt. Auf der anderen Seite sorgt es aber auch dafür, dass die ersten Partien eher davon leben, ein Gefühl für das System zu bekommen: Welche Farbe macht was? Welche Kombination lohnt sich? Welche Entwicklung eröffnet meinem Gegner gerade eine Möglichkeit, die ich besser nicht übersehen sollte?
Nach einigen Partien kommt man aber deutlich besser hinein und entwickelt mehr Gefühl für die Möglichkeiten des Gegners – und für die eigenen Chancen. Gerade die verschiedenen Pyramidenfarben und ihre Ausrichtungen sorgen dafür, dass sich die Partien taktisch unterschiedlich anfühlen.
Das spricht für uns klar dafür, dass Kemet mit Wiederholung wächst.
Es ist also kein Spiel, das seinen ganzen Reiz schon in Partie eins komplett offenlegt. Vieles erschließt sich erst mit mehr Erfahrung.
😬 Kämpfe: Der große Reiz und gleichzeitig unser größtes Manko am Spiel
Genau hier liegt für uns auch die Stärke des Spiels: Kemet ist klar, direkt, druckvoll und immer darauf ausgelegt, dass etwas passiert. Stillstand gibt es kaum. Wer ein Spiel sucht, das Spannung nicht über versteckte Feinheiten, sondern über offene Konfrontation erzeugt, bekommt hier genau das.
Gleichzeitig ist das aber auch der Punkt, an dem unser persönlicher Geschmack einsetzt.
Denn auch wenn Kemet mechanisch vieles richtig macht, bleibt es eben ein Spiel, in dem man sich hart bekämpft, einander Fortschritt wegnimmt und Niederlagen direkt spürt. Genau darin liegt der Reiz – aber eben auch die Hürde.
Uns gefallen derzeit schlicht kooperative Spiele oder zumindest solche, in denen man sich nicht ganz so gnadenlos angreifen muss, etwas besser.
Das ist kein Fehler des Spiels. Das ist vielmehr eine Frage unseres Spielgefühls.
Und vielleicht auch meines eigenen Spielertyps. Ich mochte schon als Kind „Mensch ärgere dich nicht“ überhaupt nicht. Verlieren ist nie schön – aber in Kemet fühlt sich ein verlorener Kampf oft eben nicht neutral an, sondern tatsächlich wie ein echter Rückschlag, der weh tut.
Das kann motivieren. Es kann aber auch frustrieren.
🗣️ Stimmen aus der Runde
Hendrik: „Thematisch hat mich Kemet natürlich sofort bekommen. Ägypten, Tempel, Götter und dazu noch dieser direkte Schlagabtausch – das hat schon Wucht. Spielerisch erkenne ich auch absolut die Qualität. Aber ich merke eben auch, dass mir kooperative oder weniger konfrontative Spiele derzeit einfach näher liegen.“
Josef: „Ich fand vor allem spannend, dass man nie einfach in Ruhe sein Ding machen kann. Irgendwas passiert immer. Man muss ständig gucken, was die anderen machen. Das ist schon cool, aber auch anstrengender als viele andere Spiele, die wir sonst spielen.“
Maja: „Ich mochte, dass die unterschiedlichen Entwicklungen wirklich etwas verändern und dass das Spiel nicht so wirkt, als gäbe es nur einen offensichtlichen Weg. Aber man muss sich schon reinfuchsen. Für mal eben locker spielen ist es eher nichts.“
⭐ Unsere Bewertung ⭐
Zugänglichkeit: 🟡 Mittel Die Grundidee ist verständlich, aber die Vielzahl an Power Tiles und Kombinationsmöglichkeiten macht den Einstieg anspruchsvoller.
Tiefe: 🟢 Hoch Kemet bietet viele taktische Wege und entwickelt mit wiederholten Partien deutlich mehr Reiz.
Interaktion: 🟢 Sehr hoch Man spielt hier nicht nebeneinander her. Der direkte Konflikt ist das Herzstück des Spiels.
Downtime: 🟡 Mittel Hängt stark von der Runde ab. Durch das ständige Reagieren auf andere bleibt man zwar im Geschehen, aber Entscheidungen brauchen Zeit.
Spielspaß: 🟡 Gut Vor allem dann, wenn man genau diese konfrontative Art von Spiel mag. Für unseren Geschmack mit etwas Abstand.
Wiederspielwert: 🟢 Gut Die unterschiedlichen Entwicklungen und die taktischen Möglichkeiten sorgen dafür, dass sich Partien nicht gleich anfühlen.
❣️ Gesamtbewertung
👉 3,5 von 5
Kemet: Blood and Sand ist für uns ein starkes, eigenständiges und thematisch reizvolles Area-Control-Spiel, das seine Qualität aus direkter Konfrontation, hohem Druck und variablen Entwicklungsmöglichkeiten zieht.
Warum keine 4? Weil wir die spielerische Qualität klar sehen, das Spiel aber emotional nicht ganz so gern auf den Tisch bringen, wie es seine Mechanik vielleicht verdient hätte. Der direkte Konflikt ist konsequent umgesetzt, aber eben auch genau der Punkt, der uns etwas auf Abstand hält.
Warum keine 3? Weil Kemet sichtbar mehr ist als nur „solide“. Das Spiel hat Profil, eine klare Idee, starken Druck und genügend Tiefe, um mit mehr Partien noch weiter zu wachsen. Es ist also keineswegs mittelmäßig, sondern eher ein gutes Spiel, das nur nicht ganz zu unserem aktuellen Lieblingsbeuteschema passt.
Und sont?
Gerade in der Kickstarter-Version macht das Material auf dem Tisch ordentlich etwas her. Größere Miniaturen, Double-Layer-Boards, Trays und Spielmatte sorgen dafür, dass das Spiel auch optisch Eindruck hinterlässt.
Spielerisch merkt man schnell, dass hier mehr drinsteckt als bloßes Truppenverschieben. Die unterschiedlichen Power Tiles, die Asymmetrie über die Pyramidenfarben und der ständige Zwang, auf die Mitspieler zu reagieren, machen Kemet reizvoll und fordernd zugleich.
Fazit und Ausblick
Wir selbst erkennen diese spielerische Qualität klar an. Aber im Moment zieht es uns schlicht häufiger zu kooperativen Titeln oder zu Spielen, in denen Konflikt etwas indirekter stattfindet.
Deshalb bleibt Kemet bei uns vorerst eher ein respektiertes Regalspiel als ein Dauerbrenner auf dem Tisch.
Wichtig für die Einordnung: Unsere aktuelle Einschätzung gilt ausdrücklich für Partien zu dritt. Und die waren besser als befürchtet. Gerade die Sorge vor einem unangenehmen Königsmacher-Gefühl hat sich bislang nicht in dem Maß bestätigt, wie wir es erwartet hatten. Trotzdem vermuten wir, dass das Spiel mit vier Personen noch einmal gewinnen könnte.
ℹ️ Spieleinfos (BGG)
Name: Kemet: Blood and Sand Designer: Jacques Bariot, Guillaume Montiage Illustrationen: Dimitri Bielak, Émile Denis, Pascal Quidault, Pierre Santamaria Verlag: Matagot Spielerzahl: 2–5 Spieldauer: 90–180 Minuten Alter: ab 13 Jahren Komplexität: 3,20 / 5 BGG-Wertung: 7,9
Aktuelle Entwicklungen bei Wallace Designs und noch eine Partie zum Anlass
Manchmal sind es nicht geplante Spieleabende oder neue Erweiterungen, die ein Spiel zurück auf den Tisch bringen, sondern eine Nachricht, die man eigentlich lieber nicht gelesen hätte.
Genau so war es bei Steam Power.
Vor wenigen Tagen gab es auf Gamefound ein Update rund um Wallace Designs, das aufhorchen lässt. Hinter den eher nüchtern formulierten Zeilen steckt eine Entwicklung, die man als Brettspielfan nur bedauerlich finden kann: personelle Veränderungen, organisatorischer Umbau und die Ankündigung, dass Steam Power weder nachgedruckt noch erweitert werden soll.
Für alle, die das Spiel bereits besitzen, macht das die Deluxe-Ausgabe plötzlich tatsächlich zu etwas Besonderem. Trotzdem bleibt bei so einer Meldung natürlich ein schaler Beigeschmack. Vor allem für die Mitarbeitenden ist das schade. Und auch für Martin Wallace beziehungsweise Wallace Designs insgesamt kann man nur hoffen, dass die noch laufenden Projekte und offenen Auslieferungen für die Backer am Ende sauber und verlässlich abgewickelt werden.
Für uns war genau das der Anlass, Steam Power noch einmal hervorzuholen.
Noch mal auf den Tisch – diesmal mit Josef auf „West Country“
Also kam das Spiel in der vergangenen Woche noch einmal auf den Tisch — diesmal zu zweit mit Josef und auf der Karte West Country.
Und was sollen wir sagen: Auch diese Partie hat wieder gezeigt, warum uns Steam Power grundsätzlich gut gefällt.
Der Einstieg ist weiterhin angenehm direkt, die Züge laufen flott, und trotz der überschaubaren Regeldichte entstehen immer wieder enge Entscheidungen. Wo baue ich mein Netz sinnvoll aus? Welche Städte will ich anbinden? Welche Aufträge bekomme ich noch effizient erfüllt? Und wie stark profitiere ich dabei von den Wegen und Möglichkeiten des Mitspielers?
Gerade zu zweit funktioniert das alles überraschend straff. Die Partie hatte ein schönes Auf und Ab, bei dem sich gefühlt mehrfach die Frage gestellt hat, wer hier eigentlich gerade vorne liegt.
Dramatisches Finale mit Gleichstand
Am Ende wurde es dann sogar noch kurios.
Nach der Schlusswertung stand es 67 zu 67, also exakter Punktegleichstand. Der nächste Blick ging entsprechend direkt in die Regeln.
Dort ist der Gleichstand sauber geregelt: Wer mehr Aufträge erfüllt hat, gewinnt.
Und damit war die Sache zunächst klar: Josef hätte gewonnen.
Ein starker Schlusspunkt für eine ohnehin enge Partie und eigentlich auch ein schönes Ende für diesen kleinen spontanen Steam-Power-Abend.
Und dann kam der verrutschte Acrylstein
Beim Aufräumen passierte dann aber noch das, was bei Spielen mit ungewöhnlichem Material eben manchmal passiert:
Einer der Acryl-Auftragssteine war unter einen der dünnen Stoff-Spielpläne gerutscht.
Also noch einmal nachgerechnet.
Und plötzlich lagen dort noch zusätzliche Punkte für mich, die in der Endwertung zunächst schlicht unter den Teppich geraten waren; im wahrsten Sinne des Wortes.
Das macht das Partieende natürlich nicht weniger amüsant. Im Gegenteil: Gerade solche kleinen, leicht absurden Momente bleiben am Ende oft länger hängen als jede noch so sauber geplante Optimierungsrunde.
Unser Eindruck heute: weiterhin gut, aber wohl kein Dauerbrenner
An unserer grundsätzlichen Einschätzung hat die neue Partie wenig geändert, eher im positiven Sinne bestätigt.
Steam Power ist aus unserer Sicht weiterhin ein gutes, clever konstruiertes Eisenbahnspiel, das vor allem durch seinen zugänglichen Regelrahmen, den flüssigen Ablauf und die abwechslungsreichen Karten punktet. Gerade die Deluxe-Ausgabe bringt zudem einige sehr eigene Materialideen mit, die dem Spiel einen besonderen Charakter geben.
Trotzdem würden wir nach weiteren Partien heute auch sagen:
👉 Steam Power gefällt uns weiterhin gut, ist für uns aber vermutlich kein echter Dauerbrenner.
Das ist gar nicht böse gemeint. Es ist eher diese Kategorie von Spiel, bei der man sich über eine Partie freut, die man gern spielt und auch jederzeit wieder mitspielen würde, das sich aber im Regal nicht automatisch gegen die ganz großen Favoriten durchsetzt.
Und wahrscheinlich wäre es auch diesmal ohne die aktuelle Meldung rund um Wallace Designs eher ein anderes Spiel gewesen, das auf dem Tisch gelandet wäre.
Gerade deshalb war diese Partie aber auch eine schöne Erinnerung daran, dass gute Spiele manchmal einfach den richtigen Anlass brauchen.
Wie geht es weiter?
Für Steam Power dürfte bei uns die nächste Haltestelle wohl ein anderer Rahmen sein: nicht die isolierte Einzelpartie, sondern ein späterer Vergleich mit mehreren Bahnspielen gleichzeitig.
Spannend könnte das vor allem dann werden, wenn Titel wie Brass: Pittsburgh und weitere Genrevertreter tatsächlich bei uns eingezogen sind. Denn genau in so einem Vergleich zeigt sich oft besonders gut, welchen Platz ein Spiel langfristig im Regal und auf dem Tisch behaupten kann.
Bis dahin bleibt Steam Power für uns ein bemerkenswertes, zugängliches und in der Deluxe-Version auch ungewöhnlich ausgestattetes Bahnspiel und inzwischen offenbar auch ein Spiel, das in genau dieser Form wohl eine echte Limited Edition bleiben wird.
Season 2 erweitert das starke Hidden-Movement-Horrorspiel sinnvoll – und trifft bei den Deluxe-Optionen genau meine Schwachstelle
🧭 Übersicht
Nach unserem ersten Testbericht zu Terrorscape 1 war für mich ziemlich schnell klar:
Terrorscape 2 schaue ich mir nicht nur an, ich steige auch ein.
Der aktuelle Late Pledge zu Terrorscape 2 läuft noch, und nachdem wir das erste Spiel inzwischen mehrfach auf dem Tisch hatten, war das Timing fast schon ideal. Denn vieles, was mich an Season 1 überzeugt hat, wird hier nicht ersetzt, sondern gezielt ausgebaut: mehr Karten, mehr Charaktere, mehr Killer, mehr Möglichkeiten – und vor allem einige Anpassungen, die direkt an Punkten ansetzen, die im ersten Teil ohnehin schon auffällig waren.
Vorweg:
👉 Terrorscape 2 wirkt auf mich nicht wie unnötiges “mehr vom Gleichen”, sondern wie eine sehr sinnvolle Weiterentwicklung.
🔪 Was ist Terrorscape 2 überhaupt?
Terrorscape 2 bleibt dem Grundprinzip der Reihe treu: Ein asymmetrisches Horror-Spiel, in dem eine Person den Killer übernimmt und die anderen als Survivors versteckt, scavenged und Fluchtwege vorbereitet – oder sich irgendwann zum letzten riskanten Gegenschlag entscheidet. Die Killerseite jagt mit Deduktion, Geräuschen und Druck, während die Überlebenden Risiken abwägen, Wege planen und sich möglichst lange nicht erwischen lassen.
Neu ist dabei vor allem: Season 2 ist standalone, aber gleichzeitig voll kompatibel mit Season 1. Killer, Survivors und Maps lassen sich also grundsätzlich zwischen beiden Boxen kombinieren. Zusätzlich wächst das Spiel laut BGG von 2–4 auf 2–5 Personen, bei weiterhin rund 30–45 Minuten Spielzeit.
Das ist für mich direkt einer der größten Pluspunkte der Kampagne:
👉 ICE Makes setzt nicht auf einen harten Neustart, sondern auf ein Baukastensystem.
Wer Season 1 bereits besitzt, erweitert sein System. Wer neu einsteigt, kann trotzdem mit Season 2 beginnen.
🆕 Was ist neu an Season 2?
Die Kampagne verspricht eine Reihe inhaltlicher Erweiterungen. Genannt werden insbesondere:
6 neue Killer
7 neue Survivors
neue Maps
neue Mechaniken auf den Karten
zusätzliche Suchorte wie Weapons und Medical Search Locations
neue Items
zusätzliche Siegwege für die Survivors, darunter wohl auch konfrontativere Endspiele und Reparaturziele
Gerade diese Richtung finde ich spannend. Denn Terrorscape 1 lebt bereits sehr gut von Spannung, Verfolgung und Hidden Movement. Wenn Season 2 jetzt nicht bloß neue Miniaturen drauflegt, sondern auch mehr strategische Endzustände und mehr Entscheidungspunkte auf den Karten einführt, dann ist das genau die Art von Weiterentwicklung, die ich mir für ein schnelles, asymmetrisches Spiel wünsche. Diese Schlussfolgerung ist natürlich noch ein Eindruck aus der Kampagne und kein fertiges Spieletest-Fazit – aber die Designrichtung wirkt auf mich sehr plausibel.
🏠 Die für mich spannendste Neuerung: das neue Screen-System
Einer der auffälligsten Punkte von Terrorscape war schon in Season 1 das große Haus in der Mitte des Tisches. Es ist Blickfang, Trennelement und Wiedererkennungsmerkmal zugleich.
Genau dort setzt Season 2 nun sichtbar an. Laut Kampagnenseite wurde die Screen Structure überarbeitet, um sie stabiler, schneller im Aufbau und leichter beim Verstauen zu machen. Gleichzeitig sollen sich Skins beziehungsweise seitliche Verkleidungen austauschen lassen, um die Optik stärker an die jeweilige Karte anzupassen. Das Kampagnenmaterial zeigt genau diese Richtung sehr deutlich.
Und genau das trifft bei mir einen Nerv.
Denn in unserem Bericht zu Terrorscape 1 war bereits ein Punkt: Der zentrale Trenner ist zwar markant, bleibt aber optisch immer derselbe. Ob Herrenhaus, Labor, Gruft oder Wald-Setting – der dominante Mittelbau verändert sich in Season 1 nicht. Gerade deshalb finde ich die Screen Sidings aus Season 2 tatsächlich reizvoll und eben nicht bloß kosmetisch überflüssig. Sie lösen kein Problem der Mechanik, aber sie verbessern voraussichtlich die Immersion genau an der Stelle, die man die ganze Partie über ansieht.
🧰 Welche Pledges gibt es?
Im Kern stehen in der Kampagne mehrere Richtungen offen:
Terrorscape 2 als reines Grundspiel für 85 Dollar
das Gameplay Bundle für 169 Dollar
umfangreichere Deluxe All-In-Varianten
dazu diverse Add-ons wie Acrylmarker, Miniaturen-Upgrades, Foilkarten, Storage Boxes und die neuen Screen-Sidings. Auch ein Late Pledge ist laut Kampagnen-Update bzw. Pledge Manager verfügbar.
Für mich war die Entscheidung im Kern recht schnell klar:
👉 Wenn schon, dann das Gameplay Bundle.
Nur das Basegame zu nehmen, hätte sich für mich bei Terrorscape falsch angefühlt. Gerade weil die Partien eher kompakt sind, lebt das Spiel für mich stark davon, dass schnell andere Killer, andere Survivors und andere Maps auf den Tisch kommen. Genau diese Varianz ist bei einem schnellen asymmetrischen Spiel aus meiner Sicht nicht bloß Bonus, sondern fast Teil des eigentlichen Reizes.
Das war im Grunde dieselbe Überlegung wie bei Season 1 – nur dass sie mir dort damals durch Gus ein wenig abgenommen wurde.
💸 Wo es teuer wird: Deluxe-Komponenten
Richtig ins Grübeln kam ich erst bei den Deluxe-Optionen.
Denn natürlich gibt es einige Upgrades, die auf dem Papier sehr nett aussehen:
Acrylic Tokens
zusätzliche Miniaturen-Pakete
Foil Killer Cards
Screen Sidings
Deluxe Storage Boxes
teils auch Sundrop-Varianten in den großen Paketen
Hier kommt man allerdings sehr schnell in Preisregionen, in denen man sich ehrlich fragen muss, was man wirklich braucht – und was nur das angenehm kribbelnde Crowdfunding-Gefühl bedient.
Meine Entscheidung fiel am Ende eher kontrolliert aus.
✅ Wofür ich mich selbst entschieden habe
Ich bin am Ende relativ nah an meinem Ansatz bei Terrorscape 1 geblieben.
Nicht genommen habe ich zusätzliche Miniaturen für Türen oder sonstige Marker. So hübsch das sein mag: Für mich gehört das klar in die Kategorie „nett, aber nicht nötig“.
Eingestiegen bin ich dagegen bei:
dem Gameplay Bundle
den Screen Sidings
den Acrylic Tokens
der Katze
Die Entscheidung für die Acrylmarker war für mich einfach. Ich mag solche Upgrades in der Praxis meist lieber als Pappmarker, gerade bei Spielen, die regelmäßig Zustände, Hinweise oder wiederkehrende Effekte sichtbar machen.
Und die Screen Sidings waren ohnehin einer der Hauptgründe, warum mich Season 2 zusätzlich gereizt hat. Genau darüber hatte ich ja schon im Zusammenhang mit dem ersten Teil nachgedacht – nun liefert die Kampagne an dieser Stelle eine echte Antwort.
📦 Mein größtes Zögern: die Deluxe Storage Box
Am längsten überlegt habe ich bei der großen Deluxe Storage Box.
Gerade hier fehlt mir bei Terrorscape 1 tatsächlich schon etwas. Es ist schlicht praktisch, wenn ein Spiel mit seinen Erweiterungen an einem Ort sauber organisiert ist. Laut Kampagnenseite werden die Deluxe-Inhalte sogar gezielt mit Aufbewahrung und vorkonfigurierter Boxenstruktur beworben.
Trotzdem bin ich am Ende nicht eingestiegen.
Warum?
Weil ich dann eigentlich konsequent alles aus Season 1 und Season 2 gemeinsam an einem Ort unterbringen wollen würde. Und genau da fängt man schnell an, nicht mehr nur „praktisch“ zu kaufen, sondern einem Ordnungsgefühl hinterherzulaufen, das dann sehr teuer wird.
Mit anderen Worten:
👉 Die Storage Box hat mich gereizt. 👉 Mein innerer Vernunftprüfer war diesmal aber knapp stärker.
🧠 Mein Eindruck zur Kampagne
Aus meiner Sicht macht die Kampagne einiges richtig.
Sie verkauft nicht bloß neue Figuren oder neue Artworks, sondern kommuniziert recht klar, wo Season 2 das System erweitert:
mehr Figurenvielfalt
mehr Karten
mehr Kombinationen
mehr thematische Anpassung beim Sichtschirm
zusätzliche Ziele und Suchorte für Survivors
Gerade nach unseren Partien mit Terrorscape 1 klingt das für mich überzeugend. Denn das Grundspiel funktioniert bereits. Wenn Season 2 nun an Immersion, Variabilität und Endspieloptionen schraubt, dann ist das genau die Richtung, in die ich mir die Reihe wünsche.
Natürlich bleibt bis zum echten Test offen, wie gut sich die neuen Mechaniken am Tisch tatsächlich anfühlen. Auch die freie Kombinierbarkeit von Seasons klingt zunächst hervorragend, wird sich aber am Ende daran messen lassen müssen, ob sie nicht nur „geht“, sondern auch thematisch und spielerisch sinnvoll bleibt. Die Kompatibilität selbst ist aber ausdrücklich Teil der Kampagne.
💬 Fazit
Terrorscape 2 wirkt auf mich wie eine sehr clevere Fortsetzung.
Nicht größer um jeden Preis, sondern gezielt erweitert an den richtigen Stellen. Mehr Maps, mehr Killer, mehr Survivors, neue Suchorte und zusätzliche Siegwege sind genau die Art von Ausbau, die zu einem asymmetrischen Hidden-Movement-Spiel passt. Dass dazu noch das Screen-System überarbeitet und thematisch individualisierbar wird, ist für mich fast der charmanteste Schritt der ganzen Kampagne.
Für mich persönlich war deshalb schnell klar:
👉 Ich bin dabei.
Nicht im maximalen Deluxe-Overkill. Aber eben in der Version, die für mich spielerisch und haptisch den meisten Sinn ergibt.
Und jetzt bleibt eigentlich nur noch eine Frage offen:
Wie schnell kommt das alles auf den Tisch?
ℹ️ Kampagneninfos
Projekt: Terrorscape 2 Plattform: Gamefound Verlag: ICE Makes Spielerzahl: 2–5 Spieldauer: 30–45 Minuten Typ: Standalone, kompatibel mit Season 1 Kern-Neuheiten: neuer Screen, neue Maps, 6 neue Killer, 7 neue Survivors, neue Suchorte und zusätzliche Siegwege
Asymmetrischer Horrorthriller mit starker Tischpräsenz und richtig gelungenem Hidden Movement
🧭 Übersicht
Terrorscape ist uns schon seit Jahren aufgefallen. Spätestens auf der SPIEL in Essen 2025 war das kaum zu übersehen: Das riesige Haus in der Mitte des Tisches trennt beide Seiten, erzeugt sofort Atmosphäre und sorgt für einen enormen Wiedererkennungswert.
Ein solcher Trenner ist im Brettspielbereich selten. Klar: Verdeckte Bewegung und geheime Informationen sind keine neue Erfindung. Schiffe versenken ist hier das denkbar einfachste Beispiel. Und auch bei uns im Regal kennt man Trennwände etwa aus Stratego – dort allerdings nur für die Aufbauphase.
Terrorscape macht daraus aber etwas Eigenes. Der große 3D-Mittelbau ist eben nicht nur Gimmick, sondern fester Bestandteil des Spielerlebnisses. Beide Seiten bekommen ihren eigenen großen Spielplan, das Material füllt den Tisch sinnvoll aus und erzeugt genau die Art von Spannung, die ein asymmetrisches Horror-Spiel braucht.
Wir haben in den letzten Tagen das Basegame sowie alle vier vorliegenden Erweiterungen gespielt und getestet. Die verschiedenen Spielmodi und die freie Kombination von Killern und Spielplänen haben wir bislang noch nicht vertieft ausprobiert. Deshalb ist dies bewusst Teil 1 unseres Tests: Im Fokus stehen hier zunächst das Grundspiel, die Zusatzboxen und unser Ersteindruck nach mehreren Partien.
Vorweg schon das Wichtigste:
👉 Terrorscape hat uns richtig gut gefallen.
🎁 Wie kam das Spiel zu uns?
Auf dem Radar hatten wir Terrorscape schon länger. Eingestiegen sind wir zunächst trotzdem nicht. Am Anfang waren wir uns nicht sicher, ob das Horror-Thema schon das Richtige für die Kinder ist. Später war die Kampagne dann durch – und nachträglich sind wir auch nicht mehr eingestiegen.
Der Kontakt kam dann über ICE Makes zustande. Im Zusammenhang mit der Kampagne zu Epochs hatten wir Rückfragen zu einigen Komponenten und dabei auch erwähnt, dass ein Pressekontakt für uns grundsätzlich spannend wäre. Auf diesem Weg entstand der Austausch mit Gus und als die Frage kam, welches Spiel uns aus dem Portfolio besonders interessieren würde, war die Antwort recht klar:
Terrorscape.
Gegen Übernahme der Versandkosten sowie Einfuhrabgaben haben wir schließlich das Spiel erhalten. Preislich war das mit bereits rund 129 Dollar sicher kein Schnäppchen, allerdings bekamen wir dafür das Basegame plus vier Erweiterungen.
Daher an dieser Stelle der transparente Hinweis:
➡️ Wir besprechen hier ein teilentgeltlich erhaltenes Rezensionsexemplar, das uns ohne inhaltliche Verpflichtung zur Verfügung gestellt wurde.
Die einzige echte Verpflichtung war eher unsere eigene: Den Test möglichst noch abzuschließen, bevor der Late Pledge zu Terrorscape II endet.
🧱 Material & Tischpräsenz
Über die Tischpräsenz muss man bei Terrorscape eigentlich gar nicht lange diskutieren: Das Spiel sieht einfach stark aus.
Das zentrale Haus als Trenner ist der absolute Blickfang und gibt dem Spiel einen ganz eigenen Auftritt. Die Fenster, Türen und sonstigen Details sind dabei allerdings im Wesentlichen aufgedruckt. Zwar bringt der Raumtrenner durch seine Bauweise durchaus körperliche Tiefe mit, die Box ist schließlich ordentlich breit, frontal betrachtet bleibt er aber eher eine flache Kulisse als ein wirklich plastisches 3D-Gebäude. Das ist aus unserer Sicht jedoch kein echter Kritikpunkt, denn während der Partie erfüllt der Trenner seine Aufgabe hervorragend und die Wirkung am Tisch bleibt trotzdem stark.
Viel wichtiger ist:
beide Seiten bekommen einen großen, gut nutzbaren Spielplan
das Material wirkt durchdacht und passend
der Tisch ist voll, aber nicht überladen
auch die Erweiterungen liefern jeweils neue Boards und frische optische Reize
Ein kleiner Kritikpunkt bleibt ausgerechnet beim auffälligsten Bauteil: Das zentrale Haus bleibt in allen bisher getesteten Erweiterungen identisch. Ob wir im Herrenhaus, im Labor, in der Gruft oder im Feriencamp spielen – der dominante Mitteltrenner ändert sich optisch nicht.
Gerade deshalb wirkt die angekündigte Idee aus Terrorscape II, diesen Bereich optional mit neuen Frontplatten thematisch anzupassen, durchaus reizvoll. Das ist kein Muss, aber ein Detail, das die Immersion weiter steigern könnte.
🎲 Spielidee & Ablauf
Terrorscape ist ein asymmetrisches Hidden-Movement-Spiel für 2 bis 4 Personen, bei dem eine Seite den Killer übernimmt und die andere Seite ein Team aus Überlebenden spielt.
Die Grundidee ist schnell erklärt:
Der Killer sucht und jagt
die Überlebenden verstecken sich, sammeln Schlüssel oder reparieren das Radio
Lärm, Positionierung, Timing und Sonderfähigkeiten entscheiden darüber, wer die Oberhand gewinnt
Das klingt zunächst vertraut, spielt sich aber angenehm dynamisch. Die Partien sind flott, spannend und erzeugen schnell genau dieses klassische Horrorfilm-Gefühl: Man versucht noch einen letzten Schritt zu wagen, hofft unentdeckt zu bleiben und plötzlich steht der Killer doch schon bedrohlich nah.
Gerade der Hidden-Movement-Aspekt funktioniert aus unserer Sicht ausgesprochen gut. Das Spiel erzeugt konstant Spannung, ohne unnötig kompliziert zu werden. Mit einer BGG-Complexity von 2,28/5 trifft das Spiel aus unserer Sicht auch ziemlich genau seinen Platz: zugänglich, aber nicht banal.
📖 Unser Einstieg in die erste Partie
Auf die erste Session haben wir drei uns ganz unterschiedlich vorbereitet:
ich habe nach dem Gym zwei YouTube-Videos gehört und teilweise gesehen,
Josef hat sich die Videos tatsächlich komplett angeschaut,
Maja hat die Regeln gründlich durchgearbeitet.
Dadurch konnten wir schon kurz nach Ankunft des Pakets loslegen. Das Spiel kam mittwochs an, ich habe donnerstags aufgebaut und freitags konnten wir direkt die ersten Partien spielen.
Die erste Runde war noch etwas holprig. Wir mussten ein paar Details nachschlagen und haben vermutlich auch den einen oder anderen Fehler gemacht. Das ist bei einem asymmetrischen Spiel mit mehreren Sonderfähigkeiten aber aus unserer Sicht völlig normal.
Wichtiger war:
Schon nach dieser Eingewöhnung lief das Spiel flüssig und rund.
🔪 Das Basegame
Bereits das Grundspiel bringt genug Material und Varianz mit, um sich länger damit zu beschäftigen. Enthalten sind drei Killer und sechs spielbare Helden – und genau hier zeigt Terrorscape bereits seine größte Stärke:
👉 Die Figuren spielen sich wirklich unterschiedlich.
Das gilt für beide Seiten. Die Killer bringen verschiedene Formen von Bedrohung, Jagd und Druck ins Spiel, während die Helden andere Werkzeuge, Stärken und Herangehensweisen mitbringen. Dadurch fühlt sich das Spiel auch nach mehreren Partien nicht sofort gleich an.
Und das ist aus unserer Sicht ein wichtiger Punkt: Schon das Basegame allein hätte uns einige Stunden beschäftigt. Die Erweiterungen sind also kein Rettungsanker für zu wenig Inhalt, sondern echte Ergänzungen auf einer bereits stabilen Grundlage.
🧪 Die Erweiterungen im ersten Eindruck
Schon am Samstag haben wir mit den Erweiterungen weitergemacht. Getestet wurden bislang:
Amorphous Peril
Putrefied Enmity
Lethal Immortals
Feral Instincts
Was uns dabei besonders positiv aufgefallen ist: Die Erweiterungen liefern nicht einfach nur „mehr vom Gleichen“, sondern setzen jeweils eigene Akzente.
Amorphous Peril
Diese Box führt uns ins Labor und bringt neue Killer und neue Spannung mit. Gerade thematisch funktioniert das sehr gut. Die Gegnertypen haben bei uns sofort Assoziationen an moderne Creature-Horror-Stoffe geweckt – in unserem Fall durchaus mit einem kleinen Stranger Things-Einschlag.
Auch spielerisch bleibt es nicht bei bloßer Abwechslung auf dem Papier: Die Killer fühlen sich anders an, erzeugen anderen Druck und sorgen dafür, dass man sich wieder neu auf das Setting einstellen muss.
Putrefied Enmity
Die Gruft / Tomb war bei uns thematisch direkt ein Treffer. Untote, Ruinen, ein verwinkeltes Grabmal; das zieht einfach. Und auch hier bleibt es nicht bei einer hübschen Kulisse: Die Erweiterung bringt nicht nur einen neuen Killer, sondern gleich mehrere neue Überlebende und zusätzliche Elemente auf den Plan.
Die Mischung aus engerem Bedrohungsgefühl, neuem Spielplan und klarer thematischer Linie funktioniert ausgesprochen gut.
Lethal Immortals
Diese Erweiterung hat uns besonders durch ihre Idee gefallen. Denn hier kommt eben nicht nur „ein weiterer Gegner“ ins Spiel, sondern gleich mehrere marmorne Wächterfiguren.
Zwar gibt es eine zentrale Hauptbedrohung, aber auch die übrigen Statuen suchen und attackieren die Helden. Das verändert die Partie spürbar, denn auf einmal entsteht viel mehr Druck auf dem gesamten Plan.
Besonders gelungen fanden wir dabei die Abstimmung zwischen Held und Gegnerseite: Der neue Held profitiert davon, sich am Rundenende in der Nähe eines Gegners aufzuhalten, weil er dadurch an Aktionskarten kommt. Genau dieses Spannungsverhältnis aus Risiko und Belohnung funktioniert hier sehr schön.
Auch der neue Spielplan fügt sich stimmig ein.
Feral Instincts
Die letzte getestete Erweiterung haben Maja und ich in mehreren Partien zu zweit ausprobiert. Der Name ist hier wirklich Programm: In einem verlassenen Feriencamp mit Außenanlagen geht es deutlich wilder zu.
Neu sind dabei nicht nur zwei weitere Killer, darunter ein Werwolf und eine Art wilde Schamanin beziehungsweise Waldbewohnerin mit Fallen, sondern auch zwei zusätzliche Mechaniken auf dem Spielbrett. Genannt seien hier insbesondere ein Koffer sowie eine Abkürzung für die Killer.
Beides bringt frischen Wind ins Spiel und passt thematisch sehr gut zum Setting. Auch hier zeigt sich wieder: Terrorscape schafft es, neue Ideen so einzubauen, dass sie nicht wie Fremdkörper wirken.
👨👩👧👦 Spielerlebnis bei uns am Tisch
Was bei uns schnell funktioniert hat, war die unmittelbare Spannung. Die Partien erzählen kleine Horrorgeschichten, ohne dass man dafür lange Anläufe braucht.
Der Killer fühlt sich bedrohlich an, die Überlebenden sind permanent unter Druck, und trotzdem bleibt genug Raum für clevere Züge, kleine Hoffnungsfenster und taktische Entscheidungen.
Ein kleiner Kritikpunkt ergibt sich allerdings ausgerechnet aus der Grundidee des Spiels: Die drei Personen auf der Überlebendenseite können sich naturgemäß nur eingeschränkt austauschen, weil ja gerade sie im Verborgenen agieren. Das ist thematisch absolut stimmig, kann aber am Tisch manchmal dazu führen, dass man sich als Team weniger abstimmt, als man es eigentlich gerne würde.
Fast ironisch gesagt:
👉 Ausgerechnet die Versteckten können sich schlechter koordinieren als der jagende Einzelspieler.
Das ist kein echter Mangel, aber durchaus ein Punkt, den man vor dem Kauf wissen sollte – gerade wenn man bei kooperativen Spielen sehr viel offene Absprache liebt.
🧠 Was wir bisher noch nicht getestet haben
Unser erster Test ist bewusst noch nicht vollständig erschöpfend. Bislang nicht vertieft getestet haben wir insbesondere:
Killer auf „fremden“ Spielplänen
die verschiedenen Spielvarianten und Modi
wie stark sich freie Kombinationen langfristig auf Balancing und Atmosphäre auswirken
Gerade thematisch erscheint uns nicht jede Kombination automatisch reizvoll. Marmorstatuen im Wald wirken beispielsweise erst einmal weniger stimmig als im Schloss. Möglich ist aber natürlich, dass solche Mischungen spielmechanisch trotzdem sehr spannend sind.
Hier werden wir also noch nachlegen.
⭐️ Unsere Bewertung ⭐️
Zugänglichkeit: 🟢 Hoch Die Grundidee ist schnell verstanden: Eine Seite jagt, die andere versteckt sich, sammelt Hinweise, sucht Schlüssel oder versucht zu entkommen. In der ersten Partie muss man noch einzelne Details nachschlagen, danach läuft das Spiel aber angenehm flüssig.
Interaktion: 🟢 Sehr hoch Terrorscape lebt vollständig von der Interaktion beider Seiten. Jede Bewegung, jedes Geräusch und jede Vermutung beeinflusst die Partie unmittelbar. Besonders stark ist dabei das asymmetrische Wechselspiel aus Suche, Verstecken, Bluff und Risiko.
Spielspaß: 🟢 Sehr hoch Bei uns hat das Spiel direkt gezündet. Gerade der Hidden-Movement-Aspekt sorgt für echte Spannung am Tisch, und die Partien erzählen schnell kleine Horrorgeschichten mit dramatischen Wendungen.
Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch Schon das Basegame bringt viel Abwechslung durch unterschiedliche Killer und Helden. Die vier getesteten Erweiterungen legen hier noch einmal deutlich nach und setzen jeweils eigene spielerische und thematische Schwerpunkte.
Material & Gestaltung: 🟢 Sehr hoch Die Tischpräsenz ist enorm. Das zentrale Haus als Trenner bleibt sofort im Kopf, die Spielpläne sind groß, das Material umfangreich und die Erweiterungen fügen sich optisch gut ein. Nur der Raumtrenner selbst ist frontal eher Kulisse als echtes 3D-Gebäude – das stört im Spielbetrieb aber kaum.
💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion
Maja: „Ich finde es richtig spannend, dass man nie genau weiß, wo der Killer gerade ist.“
Josef: „Die unterschiedlichen Killer machen echt viel aus. Man muss sich jedes Mal ein bisschen anders einstellen.“
Hendrik: „Für mich ist das genau die Art Hidden-Movement-Spiel, die Spannung nicht nur verspricht, sondern am Tisch auch wirklich erzeugt.“
❣️ Gesamtbewertung
⭐ 4,5 von 5 Meeples
Terrorscape ist für uns:
ein atmosphärisches Hidden-Movement-Spiel
mit enormer Tischpräsenz
starkem asymmetrischem Spielgefühl
abwechslungsreichen Killern und Helden
und sehr gelungenen Erweiterungen
Warum keine 5 von 5?
Ein kleiner Punkt Abzug bleibt, weil die Überlebenden als Team sich naturgemäß nur eingeschränkt austauschen können. Das passt zwar thematisch hervorragend, macht die Abstimmung am Tisch aber manchmal etwas sperriger, als man es aus anderen kooperativen Spielen kennt. Außerdem haben wir die freien Kombinationen von Killern und Spielplänen sowie die zusätzlichen Spielmodi bislang noch nicht vertieft getestet.
Trotzdem gilt schon jetzt:
👉 Terrorscape hat uns richtig überzeugt.
Gerade mit Blick auf den Hidden-Movement-Aspekt gehört es für uns klar zu den stärkeren Vertretern des Genres.
ℹ️ Spieleinfos (BGG)
Name: Terrorscape Designer: Jeffrey CCH Verlag: ICE Makes Spielerzahl: 2–4 Spieldauer: 30–45 Minuten Alter: ab 14 Jahren Komplexität (BGG): 2,28 / 5 BGG-Rating: ca. 8,6 bis 8,7 BGG-Rang: Overall Top 700 / Thematic Top 100
🔜 Ausblick
Unser erster Test ist damit abgeschlossen.
Noch nachreichen möchten wir:
Eindrücke zu den zusätzlichen Spielvarianten
Tests mit Killern auf anderen Spielplänen
einen kurzen Blick auf den Late Pledge zu Terrorscape II
eine Partie zu fünft beim letzten Brettspielwochenende
Am Tisch saßen dabei:
Josef
Maja
Maria
ich
und als Gast Callipo (den wir bereits im Zusammenhang mit unserem Valheim-Test erwähnt haben)
Und vorweg:
👉 Puerto Rico bleibt bei uns im Spielregal.
🎲 Spielidee & Ablauf (Grundspiel)
Puerto Rico gehört zu den klassischen Eurogames.
Die Spieler übernehmen die Rolle von Landbesitzern auf der Insel Puerto Rico und versuchen durch Produktion, Handel und Ausbau ihrer Stadt die meisten Siegpunkte zu sammeln.
Der Kern des Spiels ist dabei eine sehr elegante Rollenmechanik.
In jeder Runde wählt ein Spieler eine Rolle, zum Beispiel:
Anwerben
Händler
Baumeister
Pflanzen
Kapitän
Produzent
Abenteurer
Das Besondere daran:
👉 Alle Spieler führen die gewählte Aktion aus.
Der Spieler, der die Rolle gewählt hat, erhält lediglich einen kleinen Bonus.
Diese Mechanik sorgt dafür, dass:
alle Spieler ständig beteiligt sind
kaum Downtime entsteht
man jederzeit vorausplanen kann
⚙️ Produktionsketten statt Glück
Das Spiel basiert auf einer klaren Produktionslogik:
Plantagen liefern Rohstoffe Gebäude verarbeiten diese Waren Schiffe bringen sie nach Europa Sie liefern Siegpunkte
Geld wird wiederum genutzt, um neue Gebäude zu kaufen, die wiederum neue Effekte auslösen.
Das Ganze wirkt zunächst simpel, entwickelt aber schnell eine erstaunliche Tiefe.
Die zentrale Frage jeder Partie lautet:
👉 Produktion ausbauen oder früh verschiffen?
⏳ Drei mögliche Spielenden
Das Spiel kann auf drei unterschiedliche Arten enden:
1️⃣ Ein Spieler hat alle Gebäudeplätze seiner Stadt belegt 2️⃣ Alle Siegpunktmarker sind während der Kapitänsphase verteilt 3️⃣ Der Vorrat an Arbeitern reicht nicht mehr, um das Spielbrett wieder aufzufüllen
In unseren bisherigen Partien trat das Spielende meist durch Arbeitermangel ein.
Das zeigt recht gut, wie stark sich das Spiel auf ökonomische Entwicklung und Produktionsketten konzentriert.
🤝 Interaktion statt Glück
Ein besonders interessanter Punkt bei Puerto Rico ist die Interaktion.
Diese entsteht nicht durch direkte Konflikte, sondern durch Entscheidungen in der Rollenwahl.
Typische Situationen:
Das Handelshaus ist plötzlich voll, bevor man verkaufen kann
Ein Schiff wird vor der eigenen Produktion gefüllt
Ein Spieler wählt eine Rolle genau dann, wenn sie den Mitspielern wenig bringt
Das Spiel ist also kein Ärgerspiel.
Aber die Entscheidungen der Mitspieler beeinflussen einen permanent.
Dadurch entsteht ein sehr strategisches Timing-Spiel.
🧠 Easy to learn – hard to master
Die Regeln sind erstaunlich zugänglich.
Nach einer Partie kennt man den Ablauf. Nach zwei Partien versteht man erste Strategien. Nach drei Partien merkt man, wie viel man noch optimieren könnte.
Gerade neue Spieler sind oft überrascht, wie schnell sich eine Partie entwickeln kann.
Der Einstieg ist relativ einfach – aber die strategische Tiefe ist erheblich.
⚙️ Spielfluss & Downtime
Ein weiterer großer Pluspunkt ist der Spielfluss.
Spieler sind zwar nacheinander am Zug, aber durch die Rollenmechanik bleibt man ständig beteiligt.
Während andere überlegen, kann man bereits planen:
Welche Rolle wäre sinnvoll?
Welche Produktion kommt als nächstes?
Welches Gebäude passt in meine Strategie?
Downtime ist daher erstaunlich gering.
Gerade zu viert funktioniert das Spiel sehr rund.
🎨 Material & Spielgefühl (Special Edition)
Die Special Edition hebt das Spielgefühl deutlich an.
Die Deluxe-Komponenten sorgen dafür, dass der Klassiker auch optisch wieder glänzt.
Besonders positiv:
hochwertige Spielerboards
schöne Bürger- bzw. Arbeiterfiguren
Metallmünzen
sehr gute Übersicht der Gebäude
Mechanisch bleibt das Spiel natürlich identisch, aber die Präsentation auf dem Tisch wirkt deutlich moderner.
⭐️ Unsere Bewertung ⭐️
Zugänglichkeit: 🟢 Hoch Die Regeln sind gut verständlich und schnell erklärt.
Interaktion: 🟢 Hoch Indirekt, aber konstant über Rollenwahl und Timing.
Spielspaß: 🟢 Sehr hoch Hoher Optimierungsreiz und starke Revanche-Motivation.
Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch Viele Strategien und unterschiedliche Gebäudekombinationen.
Material & Gestaltung (Special Edition): 🟢 Sehr hoch Die Deluxe-Version ist optisch und haptisch sehr gelungen.
💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion
Maja: „Ich verstehe gar nicht, dass Papa immer pleite ist. Handel ist voll mein Ding“
Josef: „Die Rollenmechanik ist richtig gut. Man muss immer überlegen, was die anderen als Nächstes machen könnten.“
Anne: „Es ist schon lustig, wenn das Schiff plötzlich voll ist, bevor du deine Waren verschiffen kannst.“ (Anmerkung der Redaktion: Timing ist alles 😉)
Hendrik: „Puerto Rico zeigt, wie elegant ein Eurogame sein kann. Die Regeln sind einfach, aber die Entscheidungen sind alles andere als trivial.“
❣️ Gesamtbewertung
⭐ 4,5 von 5 Meeples
Puerto Rico ist:
ein absoluter Eurogame-Klassiker
mit sehr eleganter Rollenmechanik
klarer Struktur
hoher strategischer Tiefe
und erstaunlich wenig Glück
Warum keine 5 von 5?
Das Spiel ist hervorragend – aber man merkt, dass sein Ursprung bereits über 20 Jahre zurückliegt. Einige moderne Komfortmechaniken fehlen.
Trotzdem:
👉 Puerto Rico bleibt dauerhaft in unserer Sammlung.
Und wir sind gespannt, was die zahlreichen Erweiterungen der Special Edition noch an zusätzlicher Varianz bringen.
ℹ️ Spieleinfos (BGG)
Name: Puerto Rico 1897 – Special Edition Designer: Andreas Seyfarth Verlag: Alea / Awaken Realms / Ravensburger Spielerzahl: 1–5 Spieldauer: 60–120 Minuten Komplexität (BGG): 3,14 / 5 BGG-Ranking: Top 100 All-Time (in der ursprünglichen Version)
Auf der Wir haben das Spiel überhaupt nicht getestet mit Chaos Pack Erweiterung-Schachtel steht es schwarz auf weiß: „Wir haben das Spiel nicht getestet.“
Wir haben das Spiel natürlich trotzdem getestet. Mehrfach. Das war vermutlich der erste Fehler.
Gekauft haben wir es auf der SPIEL Essen, direkt vor Ort gespielt – zusammen mit Dungeons & Drinks – und uns gedacht: „Das ist so dumm, das muss mit.“
🤯 Spielidee
Regelzusammenfassung: Alle starten mit zwei Karten. Zug: Eine Karte ziehen, eine ausspielen. Dann passiert irgendetwas.
Bomben. Drachen. Laser. Zombies. Rock-Paper-Scissors-Duelle. Oder man wird von einer Katze gerettet.
Es gibt Star Cards. Die sind besser. Warum? Weil sie es sind.
Mit der Chaos Pack Expansion kommt pro Partie noch eine zufällige Dauerregel ins Spiel. Was das bedeutet? Chaos. Überraschung. Und sehr wenig Planbarkeit.
🌀 Was passiert am Tisch?
Runde 1: Verwunderung.
Runde 2: Akzeptanz.
Runde 3: „Beknackte, lustige Idee.“
Runde 4–5: Man lacht noch.
Runde 6: Man fragt sich, ob man nicht doch etwas mit Substanz spielen möchte.
Und genau hier liegt die Wahrheit dieses Spiels.
🎉 Spielgefühl
Es ist totaler Quatsch. Aber bewusster Quatsch.
Für 3–5 Runden funktioniert es erstaunlich gut – gerade mit Leuten, die das Spiel nicht kennen. Neue Mitspieler durchlaufen zuverlässig die Kurve von „Was ist das?“ → „Okay…“ → „Das ist ja komplett absurd!“ → „Okay, reicht.“
Und das ist völlig in Ordnung.
Dieses Spiel will kein Strategie-Feuerwerk sein. Es will für zehn Minuten eskalieren.
⭐ Unsere Bewertung ⭐
Zugänglichkeit: 🟢 Extrem hoch Regeln in 60 Sekunden erklärt.
Interaktion: 🟢 Sehr hoch Alles trifft immer irgendwen.
Spielspaß (erste 3 Runden): 🟢 Sehr hoch
Spielspaß (ab Runde 6): 🔴 Deutlich sinkend
Langzeitmotivation: 🟡 Gering
💬 Stimmen vom Tisch
Hendrik: „Zweite Runde: 5 von 5. Danach… maximal 2 von 5.“
Josef: „Ich hab gewonnen. Weiß aber nicht warum.“
❣️ Fazit
Wir haben dieses Spiel getestet. Und das Spiel hat recht: Man hätte es vielleicht nicht tun sollen.
Aber: Für einen kurzen, lauten, absurden Einstieg in den Abend funktioniert es. Als Absacker zwischen zwei „echten“ Spielen auch.
👉 Gesamtwertung: 3 von 5 Meeples
(Die zweite Runde allein würde 5 bekommen. Alles davor und danach eher 2. Der Mittelwert ist gnädig.)
ℹ️ Spieleinfos (BGG)
Name: We Didn’t Playtest This at All (mit Chaos Pack) Designer: Chris Cieslik Verlag: Asmadi Games Spielerzahl: 2–10 Spieldauer: ca. 10 Minuten Komplexität (BGG): 1,06 / 5 BGG-Wertung: 5,6
Ein Komet rast auf euren Heimatplaneten Alarria zu. Und nur ihr könnt ihn retten. Oder ist das gar nicht mehr möglich und ihr solltet lieber einige Einwohner evakuieren und so eure Art retten.
⚙️Spielmechanik
In How to Save a World könnt ihr drei verschiedene Projekte unterstützen um eure Art zu retten. Projekt eins ist ein gewaltiger Laser, der den Kometen schmelzen und zu explodieren zu bringen. Sollte dieses Projekt nicht funktionieren muss Projekt zwei, ein riesiges Schild um den Planeten Alarria, helfen. Hat das erste und das zweite Projekt nicht funktioniert hilft es nur noch Teile der Bevölkerung zu evakuieren. Wer die einzelnen Projekte am meisten unterstützt hat, bekommt auch die meisten Punkte dafür. Dabei zählt das erfolgreiche Projekt aber am meisten. Unterstützten tut man die Projekte dadurch, das man mit seinen Figuren verschiedene Aktionen auf dem Mond und auf dem Planeten Alarria macht und seine Aktions- und Reaktionskarten spielt.
⭐️Unsere Bewertung⭐️
Zugänglichkeit: 😄hoch – die Regeln sind recht simpel
Interaktion: 🤩 sehr hoch – es gibt immer einen harten Kampf in und zwischen den Projekten
Spielspaß: 🙂mittel – eine tolle Spielidee, die aber nicht perfekt umgesetzt wurde
Wiederspielwert: 🙂 niedrig – eine Runde reicht meist erstmal, weil die Partien meistens ähnlich verlaufen
Gestaltung: 🙂 mittel – teilweise doublelayer Playerboards die sich leider etwas biegen. Sonst ist die Gestaltung sehr anschaulich
💬Familienmeinung
Josef: Eigentlich eine tolle Spielidee, aber für meinen Geschmack enthält es etwas zu viel Glück.
Hendrik: Mir werden immer wieder die Premium Komponenten angeboten. Diesmal brauche ich sie glaube ich aber nicht.
Maja: Eigentlich sollten wir zuerst die Erde retten, aber so ein Komet ist natürlich etwas anschaulicher.
❣️Gesamtbewertung
3 von 5 Meeples
Eine schöne Spielidee die mit recht viel Glück kombiniert wurde. Wer einfachere Spiele, Glücksmechanik und etwas Taktik mag, für denn könnte How to Save aWorld ein gutes Spiel sein.