Schlagwort: Spielwiese der Hügelzelter

Deep Regrets – Spielbewertung

🎣 Wenn Naturwissenschaft ein wenig abdreht

Edmond Halley ist vermutlich vor allem wegen des nach ihm benannten Kometen bekannt. Der englische Astronom und Mathematiker beschäftigte sich allerdings nicht nur mit den Bewegungen von Himmelskörpern. Er vertrat auch die Idee, die Erde könne im Inneren hohl sein.

Spätestens an dieser Stelle wird es für uns Hügelzelter interessant.

Naturwissenschaften und Mathematik passen schließlich ziemlich gut zu uns. Und wenn eine wissenschaftliche Theorie dann noch ein kleines bisschen ins Abgedrehte kippt, sind wir eigentlich endgültig im richtigen Themengebiet angekommen.

Genau hier setzt Deep Regrets an.

Das Spiel greift Halleys historische Vorstellung einer hohlen Erde auf und macht daraus die Grundlage seiner eigenen ziemlich düsteren Welt. Halley verschwindet in der fiktiven Geschichte des Spiels bei einer Expedition, mit der er seiner Theorie auf den Grund gehen wollte. Seitdem scheint mit dem Meer irgendetwas nicht mehr zu stimmen.

Denn in Deep Regrets fahren wir hinaus aufs Meer und tun zunächst etwas ausgesprochen Harmloses: Wir gehen angeln.

Das Problem ist nur, dass das, was wir dort aus dem Wasser ziehen, mit zunehmender Tiefe immer weniger wie ein gewöhnlicher Fisch aussieht.

📊 Deep Regrets bei BoardGameGeek

Autor: Judson Cowan
Grafik: Judson Cowan
Erschienen: 2025
Spieler: 1–5
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: 2,34 von 5
BGG-Bewertung: 7,35
BGG-Rang: #1153
Verlage u. a.: Tettix Games, Board Game Circus, 2Tomatoes Games, Alis Games, asmodee, Board Bound

Mechaniken: Würfeln, Push Your Luck, Markt, Set Collection, Re-Rolling & Locking sowie Solo-Elemente

BGG-Daten: Stand 17. August 2026

🎲 Unsere Partien

Bis zu dieser Rezension haben wir Deep Regrets ein paar Mal zu dritt gespielt.

Mit am Tisch saßen Hendrik, Maja und Josef. Unsere Partien dauerten jeweils ungefähr 90-120 Minuten.

Eine davon konnte Josef für sich entscheiden. In der letzten Partie war dann ich siegreich.

Gespielt haben wir insbesondere während unseres Sommerurlaubs in Kroatien. Und das passte diesmal erstaunlich gut zum Thema.

⚙️ Spielmechanik – Angeln zwischen Risiko, Wahnsinn und Siegpunkten

Die eigentliche Angelmechanik von Deep Regrets gefällt uns ausgesprochen gut.

Bevor wir einen Fisch aus dem Wasser ziehen, sehen wir zunächst nur dessen Schatten auf der Rückseite der Karte. Dieser verrät, wie groß das Tier (?) auf der anderen Seite sein könnte.

Was dort tatsächlich wartet, wissen wir allerdings erst, wenn wir uns entscheiden, danach zu angeln.

Und je tiefer wir fischen, desto unangenehmer kann die Überraschung werden.

🌊 Je tiefer, desto sonderbarer

Das Spiel arbeitet mit bekannten Wahrscheinlichkeiten.

Je weiter wir uns von der Wasseroberfläche entfernen, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass wir keinen gewöhnlichen Fisch mehr erwischen, sondern etwas deutlich Verdorbeneres.

Das (auch spielmechanisch) Schöne daran ist: Wir kennen dieses Risiko.

Wir laufen also nicht einfach blind in irgendeinen Zufallseffekt hinein. Die Zusammensetzung der Fischstapel und damit die Wahrscheinlichkeiten sind bekannt und können in die eigene Taktik einbezogen werden.

Brauche ich gerade möglichst zuverlässig einen guten Fang?

Oder gehe ich tiefer und hoffe auf etwas besonders Wertvolles, obwohl ich ziemlich genau weiß, dass dort unten zunehmend Dinge schwimmen, die eigentlich nicht schwimmen sollten? Aber auch dies könnte eine bewusste Taktik sein.

Das ist klassisches Push Your Luck, aber mit genügend Informationen, um das Risiko zumindest abschätzen zu können.

🧠 Wahnsinn kann sich lohnen

Besonders schön finden wir, dass der zunehmende Wahnsinn nicht einfach nur als klassische Bestrafung funktioniert.

Je weiter unser Fischer geistig abdriftet, desto leistungsfähiger kann er werden. Gleichzeitig scheint er aber auch zunehmend seine moralischen Maßstäbe zu verlieren.

Und plötzlich lässt sich eben auch ein ausgesprochen fragwürdiger Fang noch überraschend gut verkaufen.

Mechanik und Geschichte greifen dabei schön ineinander.

Unser Fischer bekommt nicht einfach abstrakt einen Bonus, weil irgendeine Leiste gestiegen ist. Er wird zunehmend wahnsinniger und skrupelloser. Daraus ergeben sich ihm neue Möglichkeiten.

Damit entsteht in jeder Partie wieder die Frage: Wie viel Wahnsinn wollen wir uns heute leisten?

Denn natürlich bleibt das nicht vollkommen ohne Konsequenzen.

⚓ Zurück in der Stadt

Ein zweiter wichtiger Teil des Spiels findet nicht auf dem Meer, sondern in der Stadt bzw. Dem Hafen statt.

Und hier stehen wir regelmäßig vor einer Entscheidung, die zunächst fast banal klingt: Behalten wir unsere Fische oder verkaufen wir sie?

Das Problem dabei ist, dass unsere Fänge letztlich auch einen erheblichen Teil unserer Siegpunkte darstellen.

Wer einen wertvollen Fisch verkauft, tauscht also unmittelbar Punkte gegen Geld.

Mit diesem Geld lässt sich wiederum bessere Ausrüstung kaufen.

Wir können in neue Angeln, Rollen und andere Hilfsmittel investieren und damit unsere Möglichkeiten für die nächsten Tage verbessern.

Dadurch tauschen wir einen Teil unseres bisherigen Erfolgs gegen die Hoffnung ein, später noch erfolgreicher zu werden.

Und genau diese Entscheidung gefällt uns sehr gut.

Wie viel investiere ich früh in meine Ausrüstung?

Behalte ich meine wertvollen Fische und sichere mir damit Punkte?

Oder verkaufe ich sie und versuche, mit besseren Werkzeugen in den folgenden Runden größere und wertvollere Fänge aus dem Meer zu ziehen?

🎣 Wie viel darf gute Ausrüstung kosten?

Dabei entscheidet nicht nur, ob wir Geld investieren, sondern auch, wie viel.

Wer mehr ausgibt, bekommt teilweise die Möglichkeit, aus mehreren Ausrüstungsgegenständen auszuwählen. Damit wächst die Chance, tatsächlich etwas zu finden, das gut zur eigenen Strategie passt.

Wer weniger investiert, geht ein größeres Risiko ein.

Man kann Glück haben und für wenig Geld einen hervorragenden Ausrüstungsgegenstand bekommen.

Man kann aber auch ziemlich schlecht dastehen.

Hier steckt deshalb ein interessanter Gegensatz:

Mehr Geld bedeutet mehr Auswahl und damit mehr Kontrolle.

Wenig Geld bedeutet mehr Risiko, kann sich mit etwas Glück aber ausgesprochen gut auszahlen.

Gerade an dieser Stelle scheiden sich bei uns ein wenig die Geister.

Denn für Josef, unseren Taktiker, steckt darin etwas zu viel Zufall.

🎨 Optik und Thema – Was zur Hölle haben wir da gefangen?

Ein erheblicher Teil des Charmes von Deep Regrets entsteht durch seine Karten.

Anfangs mag man vielleicht noch glauben, hier würden einfach ein paar etwas merkwürdige Fische durchs Wasser schwimmen.

Diese Vorstellung sollte man ziemlich schnell aufgeben.

Je tiefer wir kommen, desto absurder werden die Wesen, die wir aus dem Meer ziehen. Die Karten sind grotesk, teilweise ziemlich düster und gleichzeitig oft ausgesprochen witzig.

Das Umdrehen eines neuen Fisches ist deshalb gerade in den ersten Partien fast schon ein kleines Ereignis.

🤿 Fische im Kroatienurlaub

Bei Maja bekam das Thema noch eine zusätzliche Ebene.

Wir haben Deep Regrets während unseres Kroatienurlaubs gespielt und in diesem Urlaub auch unsere Tauchkenntnisse aufgefrischt.

Hendrik absolvierte einen Refresher für seinen Open Water Diver, Maja entsprechend für ihren Scuba Diver.

Wir hatten also durchaus einen aktuellen Eindruck davon, was sich unter der Wasseroberfläche so herumtreibt.

Majas erster über unsere Hügelzelter-App festgehaltener Eindruck war entsprechend:

„Fische, grundsätzlich ja gut. Aber warum sind so viele verdorben? Beim Tauchen haben wir das so nicht gesehen.“

Unsere tatsächlichen Begegnungen unter Wasser waren deutlich weniger beunruhigend.

Thematisch passte das Spiel dadurch aber ziemlich perfekt in diesen Urlaub.

👨‍👩‍👧‍👦 Stimmen aus der Redaktion

Peter / Josef – 4 von 5

„Schöne Mechanik, wobei die Ausrüstung nicht ganz fair ist.“

So lautet Josefs erster Eindruck aus unserer Redaktions-App und trifft seine Meinung ziemlich gut.

Besonders gefallen haben ihm das Design, die unterschiedlichen Spielphasen und der insgesamt flotte Spielablauf.

Bei der Ausrüstung sieht unser Taktiker allerdings einen Schwachpunkt.

Die verschiedenen Angeln und Rollen unterscheiden sich teilweise deutlich. Wer beim Einkauf wenig Geld investiert, bekommt weniger Auswahl und riskiert damit einen schlechteren Deal.

Gleichzeitig kann man mit etwas Glück natürlich auch für kleines Geld genau das passende Ausrüstungsteil erwischen.

„Wer wenig Geld ausgibt, kann einen schlechten Deal machen, aber eben auch richtig Glück haben.“

Für Josef steckt deshalb etwas zu viel Zufall oder Glück in einer Entscheidung, die ansonsten ausgesprochen taktisch wirkt.

Trotzdem überwiegt der Spielspaß deutlich.

Josef: 4 von 5 Punkten.

Maja – 4 von 5

Maja gefallen besonders die Optik, die sonderbare Geschichte und die völlig abgedrehten Karten.

Gerade dass Deep Regrets einmal eine ganz andere Spielidee verfolgt, hebt es für sie von vielen anderen Spielen ab.

Wir gehen angeln, entdecken immer absurdere Wesen und verlieren dabei langsam den Verstand.

„Ich mag die Optik und diese komische Story. Und die Fischkarten sind einfach völlig abgedreht. Das ist mal eine ganz andere Spielidee.“

Maja: 4 von 5 Punkten.

Hendrik – 4 von 5

„Ich mag Spiele mit etwas Tiefe. 😉“

Bei mir punktet Deep Regrets vor allem mit seiner tollen Optik und der herrlich ungewöhnlichen Grundidee.

Die Kombination aus Angeln, bekannten Wahrscheinlichkeiten, zunehmend verdorbenen Fischen und dem eigenen Wahnsinn funktioniert erstaunlich gut.

Dazu kommen immer wieder interessante Entscheidungen:

Verkaufe ich einen guten Fang und damit mögliche Siegpunkte, um bessere Ausrüstung zu kaufen?

Gehe ich tiefer und nehme ein größeres Risiko in Kauf?

Mein größter Vorbehalt betrifft allerdings genau das, was in den ersten Partien besonders viel Spaß macht.

„Ich glaube, wenn man irgendwann alle Fische gesehen hat, verliert das Spiel ein bisschen von seinem Witz und Charme.“

Ein erheblicher Teil des Vergnügens entsteht eben dadurch, eine Karte umzudrehen und zum ersten Mal zu sehen, was für ein vollkommen absurdes Wesen diesmal an der Angel hängt.

Deshalb ist Deep Regrets für mich kein Spiel, das ständig auf den Tisch kommen muss oder wird.

Aber für einige Partien ist es wunderbar unterhaltsam, sieht großartig aus und erzählt dabei eine Geschichte, die man so nicht in jedem zweiten Brettspiel findet.

Hendrik: 4 von 5 Punkten.

⚖️ Für wen eignet sich Deep Regrets?

Deep Regrets ist für uns vor allem ein Spiel für Menschen, die ein ungewöhnliches Thema mögen und mit einem gewissen Glücksanteil gut leben können.

Wer ausschließlich langfristig planbare Strategiespiele sucht und möglichst jede Entscheidung vollständig kontrollieren möchte, könnte gerade mit der Ausrüstung und den Fischkarten seine Schwierigkeiten haben.

Wer dagegen Spaß an Push Your Luck, Wahrscheinlichkeiten und der Frage hat, ob man nicht vielleicht doch noch ein kleines bisschen tiefer fischen sollte, bekommt hier eine sehr schöne Mischung.

Die Komplexität bleibt dabei überschaubar.

Trotz verschiedener Phasen, Ausrüstung, Würfeln, Wahnsinn und unterschiedlichen Fängen ist das Spiel kein schwerer Brecher.

Man kann sich entspannt auf den Irrsinn einlassen, ohne zuvor ein Studium der Spielanleitung absolvieren zu müssen.

Wobei ein Studium in Mathematik möglicherweise trotzdem hilft. Zumindest bei den Wahrscheinlichkeiten. Aber eigentlich ja immer …

⭐ Fazit

Deep Regrets ist eines dieser Spiele, bei denen zunächst die Idee hängen bleibt.

Ein Astronom und Mathematiker mit einer Theorie über die hohle Erde, immer groteskere Fische, zunehmender Wahnsinn und eine Spielmechanik, bei der wir ziemlich genau wissen, dass wir gerade etwas Unvernünftiges tun.

Mechanisch ist das keineswegs nur ein Gag.

Die Fischschatten liefern Informationen, Wahrscheinlichkeiten lassen sich kalkulieren und die Entscheidung zwischen wertvollen Fängen und Investitionen in bessere Ausrüstung funktioniert ausgesprochen gut.

Gleichzeitig sollte man nicht erwarten, dass jede Entscheidung vollständig planbar ist.

Gerade die Ausrüstung kann einen deutlichen Glücksfaktor ins Spiel bringen.

Die größte Stärke bleibt für uns aber die Kombination aus Thema, Optik und ungewöhnlicher Spielidee.

Deep Regrets ist vermutlich kein Dauerbrenner, den wir jede Woche spielen werden. Dafür lebt es zu sehr vom Entdecken seiner herrlich absurden Karten.

Aber manchmal reicht es eben vollkommen, für ein bis zwei Stunden hinaus aufs Meer zu fahren, ein paar Fische zu fangen und dabei langsam den Verstand zu verlieren.

Und wenn am Ende herauskommt, dass Edmond Halley mit seiner hohlen Erde vielleicht doch recht hatte, haben wir zumindest etwas gelernt.

⭐ Unsere Wertung: 4 von 5

Hendrik: 4/5
Maja: 4/5
Josef: 4/5

Witchbound – Spielbewertung

🧙Eine Solokampagne für drei Hügelzelter?

Wie schreibt man eigentlich gemeinsam eine Rezension über ein Solospiel?

Diese Frage stellt sich bei „Witchbound“ tatsächlich. Denn obwohl das Abenteuer grundsätzlich allein gespielt wird, haben wir mittlerweile ziemlich viele Stunden gemeinsam auf Coven Cove (bzw. der Kesselküste) verbracht. Maja und Hendrik haben jeweils eine vollständige Kampagne gespielt. Josef hat dagegen regelmäßig bei Majas Partie zugeschaut, mitgerätselt und natürlich auch die eine oder andere Lösung beigesteuert.

Damit haben wir am Ende drei ziemlich unterschiedliche Perspektiven auf dasselbe Abenteuer.

Und genau die wollen wir in dieser Rezension zusammenbringen.

Kleine sprachliche Besonderheit vorweg: Obwohl Hendrik diesen Artikel schreibt, wird er an einigen Stellen etwas königlich von sich selbst als „Hendrik“ sprechen. Das wirkt zunächst vielleicht etwas merkwürdig, macht aber hoffentlich immer eindeutig, wessen Eindruck gerade wiedergegeben wird. Schließlich haben Maja und Josef an dieser Rezension ebenfalls kräftig mitgearbeitet.

Ein Solospiel mit Platzbedarf: Witchbound begleitete uns über mehrere Abende durch den Urlaub.

📦 Vorweg: Wie kam Witchbound zu uns?

Mit Board Game Circus hatten wir bereits vor „Witchbound“ mehrfach Kontakt. Ursprünglich hatten wir auch wegen eines Rezensionsexemplars angefragt und zwischenzeitlich stand ein solches sogar im Raum. Dazu kam es letztlich nicht.

Kein Problem.

Wir haben „Witchbound“ anschließend zu vergünstigten Konditionen selbst gekauft und bezahlt. Zusätzlich haben wir uns auch die Premium-Komponenten gegönnt.

Auf der SPIEL DOCH! hatten wir den Mitarbeitern von Board Game Circus allerdings bereits angekündigt, dass wir „Witchbound“ nicht einfach kurz anspielen und anschließend zwischen mehreren Neuheiten in einer Sammelrezension abhaken wollten.

Wenn wir darüber schreiben, dann nach einer vollständigen Kampagne.

Inzwischen sind es sogar zwei.

📊 Witchbound bei BoardGameGeek

Erscheinungsjahr: 2025

Designer und Illustrator: Thatcher Cohen

Publisher unter anderem: Dark Doll Games und Board Game Circus

Spieler: 1–2

Spielzeit: bis zu etwa 1.500 Minuten

Altersempfehlung: ab 14 Jahren

Komplexität: 1,38 / 5

BGG-Wertung zum Zeitpunkt unseres Artikels: 7,3

Kategorien: Adventure, Dice, Fantasy, Puzzle

Mechanismen unter anderem: Cooperative Game, Dice Rolling, Narrative Choice / Paragraph, Pattern Recognition, Push Your Luck, Solo / Solitaire Game

🗺️ Was ist Witchbound überhaupt?

Coven Cove war einst eine Insel der Hexen. Doch seit mehr als hundert Jahren wurde dort keine echte Hexe mehr gesehen.

Bis wir auftauchen.

Unsere Magie erwacht und plötzlich sind wir an die Insel gebunden. Also bleibt uns nicht viel anderes übrig, als herauszufinden, warum das passiert ist – und was es überhaupt bedeutet, eine Hexe zu sein.

Dafür erkunden wir verschiedene Orte, sprechen mit Bewohnern, sammeln Gegenstände und Schlagworte und lösen immer wieder Rätsel.

Das Besondere dabei: Ein großer Teil der Spielwelt steckt direkt in den Illustrationen.

Auf den Karten befinden sich Personen, Gegenstände, Zahlen und Symbole, die man entdecken und anschließend miteinander kombinieren kann. Die Ergebnisse führen wiederum zu Einträgen im umfangreichen Geschichtenbuch.

So entsteht nach und nach ein ziemlich klassisches Point-and-Click-Abenteuer – nur eben auf dem Tisch.

Und das funktioniert erstaunlich gut.

Karten, Geschichtenbuch, Schlagworte und jede Menge Notizen: Nach einigen Stunden breitet sich Witchbound ordentlich auf dem Tisch aus.

📖 Die Geschichte: klein, charmant und erstaunlich liebevoll

Über einen Punkt waren wir uns ziemlich schnell einig:

„Witchbound“ sieht nicht nur schön aus, sondern erzählt seine Geschichte auch ausgesprochen sympathisch.

Besonders die Nebenquests sind oft kleine, liebevoll geschriebene Geschichten.

Hendrik erinnert sich beispielsweise besonders gerne an die Geschichte rund um die Geister, an die Glücksbringerhändlerin und an das ziemlich spezielle Schloss eines ausgesprochen hochnäsigen Grafen.

Majas Lieblingsmomente lagen dagegen unter anderem beim Drachen und seinem Lüftungssystem. Auch die Idee hinter der Sandburg hat ihr sehr gefallen.

Josef nennt vor allem die Geschichte rund um das Drachenei.

Und das ist eigentlich schon ganz bezeichnend.

Wir haben dasselbe Spiel gespielt beziehungsweise erlebt und erinnern uns trotzdem an ganz unterschiedliche kleine Geschichten.

Gerade darin liegt eine große Stärke von „Witchbound“.

🌸 Nebenquests ohne große Belohnung

Mechanisch haben die Nebenquests allerdings ein kleines Problem.

Es gibt in „Witchbound“ kaum klassische Charakterentwicklung. Wir bekommen also abseits der Hauptquest nicht ständig neue Fähigkeiten, bessere Ausrüstung oder irgendwelche Erfahrungspunkte.

Damit fehlen dem Spiel auch Möglichkeiten, Nebenquests mit richtig starken spielmechanischen Belohnungen zu versehen.

Josef bringt es ziemlich direkt auf den Punkt:

Die Nebenquests seien zwar cool und nett, hätten aber häufig „nix gebracht“.

Ganz so hart würden wir es vielleicht nicht formulieren. Aber grundsätzlich hat er recht.

Man spielt viele Nebenquests hauptsächlich deshalb, weil man wissen möchte, wie die Geschichte (der Nebenquests) weitergeht.

Maja wollte möglichst keine davon verpassen und hatte zeitweise sogar das Gefühl, dass ihr vielleicht eine Nebenquest fehlte, wenn sie in der Hauptgeschichte nicht weiterkam.

Hendrik ließ sich dagegen ohnehin gerne einfach durch die Welt treiben.

Wer allerdings bei Rollenspielen hauptsächlich wegen besserer Ausrüstung, Levels und Belohnungen Nebenquests erledigt, könnte hier etwas vermissen.

💰 Willkommen im Hexen-Casino

Über einen Kritikpunkt waren wir uns ausgesprochen einig: Geld.

Gerade am Anfang gibt es nur wenige Möglichkeiten, zuverlässig an Geld zu kommen.

Blöd nur, dass einige Bewohner sich durchaus über kleine Geschenke freuen. Muffins beispielsweise. Oder Blumen.

Und irgendwann entstand zumindest bei Hendrik daraus ein ausgesprochen effizienter Wirtschaftskreislauf:

Casino besuchen -> Würfeln -> Geld verdienen -> Muffins und Blumen kaufen.

-> Allen Bewohnern Muffins anbieten.

-> Allen Bewohnern Blumen anbieten.

-> mit allen Bewohnern über Neuigkeiten reden

Das hat mit gemütlicher Erkundung irgendwann nicht mehr wahnsinnig viel zu tun.

Maja empfand vor allem den Spieleinstieg ähnlich: Es gebe zunächst nur wenige Möglichkeiten, Geld zu bekommen, weshalb man es anschließend im Glücksspiel einfach vermehre.

Auch Josef nennt das Geldspiel spontan als den größten Grind-Moment.

Das ist keine Katastrophe. Aber hier merkt man deutlich, dass eine offene Spielwelt manchmal auch dazu führt, dass Spieler anfangen, ihre Mechanismen etwas zu sehr zu optimieren.

🎲 Würfelglück im Solospiel

Damit kommen wir gleichzeitig zu einem zweiten Punkt: Glück.

Josef war das ziemlich egal.

Maja störte es zumindest nicht so sehr, dass sie es ausdrücklich als Problem genannt hätte.

Hendrik sah das kritischer. Gerade in einem Solospiel fühlt sich ein verlorener Würfelwurf gelegentlich etwas merkwürdig an. Niemand freut sich über das eigene Pech – man würfelt einfach noch einmal.

Und Hendrik gibt an dieser Stelle zu: Irgendwann hat er Ergebnisse auch schon einmal etwas großzügiger ausgelegt oder lieber einen Zauber eingesetzt, anstatt denselben Vorgang noch mehrfach zu wiederholen.

Anmerkung der Co-Autoren:
Maja und Josef legen Wert auf die Feststellung, dass ausschließlich Hendrik gemogelt hat. Damit wäre das auch geklärt.

Für Hendrik ist „Witchbound“ deshalb deutlich stärker, wenn es rätselt, erzählt und entdecken lässt, als wenn es würfelt.

🔎 Moment mal – da ist doch ein Symbol!

Eine der cleversten Ideen des Spiels steckt direkt in seinen Illustrationen.

Immer wieder müssen auf den Ortskarten kleine Symbole oder andere Details gefunden werden. Irgendwie ist genau das ja Point-and-Klick.

Maja hatte damit kaum Probleme. Ein oder zwei Dinge hat sie erst nach längerem Suchen entdeckt, insgesamt funktionierte es für sie aber sehr gut.

Josef ebenfalls: Konnte man gut erkennen.

Bei Hendrik sah das etwas anders aus. Gerade bei diffusem Licht auf der Terrasse unserer Ferienwohnung wurde die Suche teilweise ziemlich schwierig. Ob das zusätzlich mit seiner Grünblindheit zusammenhing, lässt sich schwer beurteilen.

Ohne Smartphone-Lampe wäre manches Symbol jedenfalls vermutlich noch eine ganze Weile unentdeckt geblieben.

Das ist allerdings gleichzeitig Kritik und Lob. Denn man schaut sich die Illustrationen dadurch wirklich genau an. Und das lohnt sich.

Suchen ausdrücklich erwünscht: Viele Symbole auf den Ortskarten lassen sich erst mit den passenden Fähigkeiten nutzen.

Suchen ausdrücklich erwünscht: Viele Symbole auf den Ortskarten lassen sich erst mit den passenden Fähigkeiten nutzen.

🎨 Eine Welt, die man gerne anschaut

Grafisch ist „Witchbound“ nämlich schlicht wunderschön.

Der Stil ist verspielt, warm und detailreich und passt hervorragend zur Geschichte.

Maja mochte insbesondere das Dorf und beschreibt die gesamte Atmosphäre als liebevoll und stimmig.

Hendrik blieb vor allem das Schloss in der Sandburg im Gedächtnis. Und auch die Verkäuferin der Amulette gehört zu den Figuren, zu denen er gerne zurückkehrte.

Josef fasst es deutlich pragmatischer zusammen: „Generell ganz schön gemacht.“

Auch das lassen wir gelten.

Interessant ist dabei Majas Kritik an der Welt: Sie hätte es spannender gefunden, wenn man nicht von Anfang an praktisch mit allen wichtigen Personen hätte sprechen können.

Neue Figuren erst im Laufe der Kampagne kennenzulernen, hätte die Insel noch lebendiger wirken lassen.

Das können wir gut nachvollziehen. Dies ist aber oft die Entscheidung zwischen“Open World“ und „linearer Erzählung“

Ein großer Teil von Witchbound spielt sich direkt in den detailreichen Illustrationen ab – genaues Hinsehen gehört zum Spiel.

🧩 Bis zum Ende neue Rätselideen

Was uns dagegen ausgesprochen positiv überrascht hat, ist die Vielfalt der Rätsel.

„Witchbound“ verlässt sich nicht auf eine einzige Mechanik.

Wir suchen Symbole, kombinieren Schlagworte, interpretieren Bilder, beschäftigen uns mit Gegenständen und bekommen gerade gegen Ende noch einmal einige Ideen präsentiert, die durchaus an „EXIT“ erinnern.

Josef nennt genau diese Rätsel am Ende sogar seine liebsten.

Maja gefielen unter anderem das Lüftungssystem beim Drachen, die Symbolsuche und ein Trankrätsel gegen Ende besonders gut.

Und Hendrik hatte vor allem den Eindruck: Den Entwicklern ist bis zuletzt nicht die Luft ausgegangen. Nach zwanzig Stunden noch einmal eine neue Rätselidee zu präsentieren, ist keineswegs selbstverständlich.

🤔 Logisch – meistens

Nicht jede Lösung fanden wir allerdings gleichermaßen nachvollziehbar.

Es gab durchaus Momente, bei denen wir uns auch nach der Lösung gefragt haben:

Darauf hätte ich jetzt wirklich kommen sollen?

Hendrik hatte beispielsweise rund um eine Maske und einen Brunnen größere Verständnisprobleme.

Maja nennt ebenfalls einzelne Situationen, bei denen ihr der notwendige Gedankensprung etwas groß erschien.

Josef sieht das entspannter: Manchmal sei es eben schwer, auf die Lösung zu kommen. „Aber ist halt das Spiel.“

Vielleicht ist das tatsächlich die gesündeste Einstellung.

Denn insgesamt sind die Rätsel fair. Nur eben nicht immer.

🧠 „Da war doch irgendwo etwas …“

Sehr clever ist die Verwendung von Schlagworten.

Während des Abenteuers stößt man immer wieder auf Begriffe, die später an völlig anderen Stellen wichtig werden können.

Das erzeugt schöne Aha-Momente.

Es setzt allerdings auch voraus, dass man sich erinnert. Bzw. ist das erinnern durchaus hilfreich.

Und genau hier spielt der zeitliche Abstand zwischen einzelnen Partien eine erstaunlich große Rolle.

Hendrik hat einen sehr großen Teil von „Witchbound“ innerhalb von fünf Abenden gespielt.

Dadurch waren Orte, Figuren und Hinweise meist noch präsent.

Daher empfiehlt er inzwischen ziemlich eindeutig:

Witchbound möglichst in einem überschaubaren Zeitraum spielen.

Nach zwei oder drei Wochen Pause dürfte die Frage „Wo war das noch einmal?“ deutlich häufiger auftreten.

Maja lief gelegentlich ebenfalls durch Nebenquests, weil sie glaubte, dort müsse sich die Lösung für ein Problem der Hauptgeschichte verstecken, obwohl sie tatsächlich nur etwas übersehen oder noch nicht richtig kombiniert hatte.

Auch das gehört allerdings ein Stück weit zum Spielgefühl.

🧭 Manchmal weiß man einfach nicht weiter

„Witchbound“ ist relativ offen.

Und Offenheit bedeutet zwangsläufig auch: Man kann sich verlaufen.

Nicht auf der Karte, sondern gedanklich.

Es gab bei uns Phasen, in denen nicht ganz klar war, was jetzt eigentlich der nächste sinnvolle Schritt ist.

Dann läuft man noch einmal zu alten Orten.

Spricht noch einmal mit allen „Menschen“.

Probiert „Mufins“ und „Blumen“ aus oder spielt ein Lied.

Das kann sich nach Entdeckung anfühlen. Manchmal fühlt es sich aber auch einfach danach an, dass man gerade nicht weiß, was das Spiel von einem möchte.

❤️ Die Premium-Komponenten

Einen ziemlich eindeutigen Rat können wir zu den optionalen Premium-Komponenten geben: Wir möchten sie nicht mehr missen.

Vor allem die Holzmarker für Leben und andere Werte sind deutlich angenehmer, als ständig auf den Spielbögen zu schreiben, zu radieren und erneut anzukreuzen.

Maja fand insbesondere diese Marker ausgesprochen praktisch.

Auch Hendrik würde sie jederzeit wieder dazukaufen.

Josef stimmt bei Herzen und Co. ebenfalls zu, hält allerdings einen Teil der zusätzlichen Aufkleber für Katze und Hexe für deutlich weniger notwendig.

Damit dürfte die Familienmeinung ziemlich gut zusammengefasst sein:

Die Marker: klare Empfehlung.

Alles andere: Geschmackssache.

Die Premium-Marker gehörten für uns zu den sinnvollsten Extras und ersparen einiges an Schreiben und Radieren.

✏️ Schreiben, radieren, weiterschreiben

Beim Papier gehen unsere Erfahrungen etwas auseinander.

Maja konnte mit Kugelschreiber gut auf den Bögen schreiben. Bleistift funktionierte weniger gut und häufiges Radieren machte die Bögen irgendwann etwas unsauber.

Hendrik hatte deutlich größere Probleme mit der Beschreibbarkeit.

Da Maja bereits einen Satz der Originalbögen verwendet hatte, druckte er sich ohnehin eigene Exemplare auf normalem Papier aus. Im Nachhinein war das für ihn die bessere Lösung.

Josefs Vorschlag klingt eigentlich am sinnvollsten: Eine abwischbare Folienlösung wäre an einigen Stellen praktischer gewesen.

Die Premium-Marker reduzieren das Problem allerdings erheblich.

Nach vielen Stunden ist einiges zusammengekommen. Hendrik nutzte ausgedruckte Spielbögen – Maja spielte zunächst auf den Originalbögen.

📦 Aufbau und Wiedereinstieg

Wer „Witchbound“ über mehrere Abende spielt, muss außerdem irgendwie mit dem aufgebauten Spiel umgehen.

Hendrik hat dafür eine sehr pragmatische Lösung gefunden: Er ließ es einfach stehen. Im Urlaub funktionierte das hervorragend.

Einmal musste tatsächlich abgebaut werden. Der anschließende Wiedereinstieg war deutlich schwieriger, allerdings auch deshalb, weil vorher nicht besonders sorgfältig sortiert worden war.

Maja fand dagegen relativ schnell wieder ins Spiel.

Trotzdem gehört „Witchbound“ für uns zu den Spielen, bei denen ein eigener Tisch oder zumindest die Möglichkeit, den aktuellen Stand gut wegzusortieren, viel wert ist.

Einfach stehen lassen war im Urlaub die komfortabelste Speicherfunktion.

👤 Ist das überhaupt ein richtiges Solospiel?

Für Hendrik war „Witchbound“ gleichzeitig ein kleines Experiment. Es war sein erstes längeres Solo-Brettspiel.

Und grundsätzlich sind Brettspiele für ihn eigentlich gerade deshalb interessant, weil andere Menschen mit am Tisch sitzen.

25 Stunden alleine mit einem Brettspiel zu verbringen, klingt deshalb zunächst eher abschreckend. Überraschenderweise funktionierte es trotzdem.

Das Spiel hatte für ihn stellenweise fast etwas von einem Buch: Man setzt sich abends hin, taucht wieder in die Geschichte ein und möchte wissen, wie es weitergeht. Der Urlaub war dafür allerdings der perfekte Zeitpunkt.

Im normalen Alltag wäre es vermutlich schwieriger gewesen, so viele Abende dafür freizuhalten. Und gleichzeitig blieben während der Kampagne einige Bücher ungelesen, die eigentlich ebenfalls mit in den Urlaub gekommen waren.

Solo-Spiele werden deshalb vermutlich trotzdem nicht Hendriks neuer Hauptfokus. „Witchbound“ hat aber bewiesen, dass es durchaus funktionieren kann.

👥 Vielleicht ist Witchbound gar nicht so solo

Maja liefert dazu noch eine interessante Ergänzung. Alleine zu spielen war für sie überhaupt kein Problem. Trotzdem fand sie es gemeinsam mit Josef teilweise sogar besser. Man kann miteinander überlegen, Details auf den Karten suchen und Rätsel diskutieren.

Josef selbst formuliert seine Rolle etwas nüchterner: Er habe eben „nur mitgespielt“.

Damit kommen wir wieder zur Ausgangsfrage dieses Artikels zurück.

Wie schreibt man zu dritt eine Rezension über ein Solospiel?

Offenbar ziemlich einfach. Denn „Witchbound“ funktioniert zwar hervorragend allein, lässt sich aber ebenso gut gemeinsam erleben.

Vielleicht ist der Begriff Solo-Spiel mit Rätsel-Co-Pilot gar nicht so falsch.

⏱️ 25 Stunden Witchbound

Die offiziell genannten rund 25 Stunden halten wir insgesamt für ziemlich realistisch.

Maja dürfte ungefähr dort gelegen haben.

Hendrik war vermutlich etwas schneller, weil er einen großen Teil der Kampagne sehr kompakt innerhalb weniger Tage gespielt hat.

Interessant ist dabei unsere unterschiedliche Wahrnehmung.

Hendrik fand die Länge ziemlich genau richtig. Mehr hätte es für ihn nicht sein müssen.

Maja war dagegen überrascht, wie schnell plötzlich das Ende erreicht war.

Sie hätte problemlos noch länger auf Coven Cove bleiben können.

Auch daraus lässt sich ziemlich gut ablesen, wie unterschiedlich man dieses Spiel erleben kann.

⚠️ Ein Wort zum Ende – möglichst spoilerfrei

Über konkrete Ereignisse möchten wir hier bewusst nicht sprechen.

Maja hat völlig recht: Wer „Witchbound“ noch spielen möchte, sollte möglichst wenig über die Handlung wissen.

Trotzdem müssen wir einen Punkt erwähnen.

Das Ende hat uns überrascht, allerdings nicht ausschließlich positiv.

Hendrik hatte zunächst sogar das Gefühl, möglicherweise etwas übersehen zu haben. Einige offene Fäden wirkten für ihn eher wie der Beginn weiterer Aufgaben als wie der tatsächliche Abschluss der Geschichte.

Wenn das bewusst als Vorbereitung auf eine Fortsetzung gedacht ist, können wir damit leben.

Als Abschluss dieser Kampagne hätte Hendrik allerdings gerne noch etwas mehr Auflösung gehabt.

Maja fand einzelne Aspekte des Endes ebenfalls etwas merkwürdig, während sie grundsätzlich aber sogar gerne noch länger weitergespielt hätte.

Mehr möchten wir an dieser Stelle wirklich nicht verraten.

⚖️ Für wen eignet sich Witchbound?

Wer gerne Geschichten entdeckt, Rätsel löst und sich von einer Spielwelt einfach treiben lässt, findet hier ein ausgesprochen charmantes Abenteuer.

Besonders gut passt „Witchbound“ aus unserer Sicht zu Spielern, die:

  • Point-and-Click-Adventures mögen,
  • gerne kleine Details suchen,
  • erzählerische Spiele mögen,
  • kein Problem damit haben, auch einmal ohne klare Richtung loszuziehen,
  • und nicht erwarten, nach jeder Nebenquest ein neues Schwert oder drei Erfahrungspunkte zu bekommen.

Wer dagegen vor allem Charakterentwicklung, taktische Kämpfe und kontinuierlich bessere Ausrüstung erwartet, könnte enttäuscht werden.

Und wer Solo-Spiele grundsätzlich nicht mag? Hierauf haben wir keine Antowort. Hendrik hätte sich vor „Witchbound“ vermutlich selbst zu dieser Gruppe gezählt.

Ganz so eindeutig ist die Sache inzwischen nicht mehr.

🏁 Fazit

„Witchbound“ ist kein perfektes Spiel.

Manchmal läuft man ziellos durch die Kesselküste. Manchmal würfelt man häufiger, als man eigentlich möchte. Manchmal fragt man sich, wie man auf eine bestimmte Lösung hätte kommen sollen.

Und trotzdem wollten wir weiterspielen. Maja spielte ihre Kampagne vollständig durch. Hendrik setzte sich Abend für Abend wieder an den Tisch.

Und Josef, der eigentlich gar keine eigene Kampagne spielte, stand irgendwann trotzdem mitten in den Rätseln.

Vielleicht ist genau das die größte Stärke von „Witchbound“.

Die Insel fühlt sich irgendwann weniger wie ein Spielplan an und mehr wie ein Ort, dessen Bewohner und kleine Geschichten man kennengelernt hat.

Und wenn man nach ungefähr 25 Stunden immer noch über einzelne Quests, Figuren und Rätsel diskutiert, hat ein Abenteuerspiel ziemlich viel richtig gemacht.

⭐ Stimmen aus der Runde

Hendrik:
„Witchbound“ hat mir sehr gut gefallen. Der Grafikstil, die kleinen Geschichten und vor allem die Vielfalt der Rätsel tragen das Abenteuer erstaunlich lange. Die Grind-Momente, einige schwer nachvollziehbare Lösungen und das für mich etwas unbefriedigende Ende verhindern die Höchstwertung. Gleichzeitig fehlt mir allerdings auch völlig der Vergleich zu anderen großen Solo-Brettspielen.

Wertung: 4 von 5

Maja:
Ich mag die Geschichte, das Konzept und insbesondere die Beziehung der Figuren. Die Welt hätte für mich sogar noch größer sein und länger dauern dürfen. Kritik gibt es nur für einzelne schwer nachvollziehbare Lösungen und den teilweise seltsamen Abschluss. Ich habe das Spiel sehr genossen und würde mich über eine Fortsetzung freuen.

Wertung: 4 von 5

Josef:
Josef hat keine eigene vollständige Kampagne gespielt und bekommt deshalb diesmal keine klassische Einzelwertung. Sein Fazit fällt trotzdem ziemlich treffend aus:

„Ganz cool, an manchen Stellen irgendwie nervig. Sonst cool.“

🎲 Unsere Wertung

Witchbound: ⭐⭐⭐⭐☆

4 von 5 Hügelzelter-Sternen

Ein wunderschön illustriertes, liebevoll erzähltes Abenteuer mit abwechslungsreichen Rätseln, starken Nebenquests und einer Welt, die man gerne erkundet. Etwas Grind, gelegentlich schwer nachvollziehbare Lösungen und ein nicht ganz befriedigender Abschluss verhindern für uns die Höchstwertung.

Ich packe meinen Berlingo… und nehme 30 Brettspiele mit

Es gibt Menschen, die überlegen vor dem Urlaub zuerst, welche Kleidung sie einpacken.

Bei mir läuft das etwas anders.

Die erste Frage lautet jedes Jahr: Welche Brettspiele müssen mit?

Meine Frau Anne behauptet mittlerweile, ich würde dabei etwas übertreiben (also nicht nur bei den Brettspielen). Ich sehe das naturgemäß völlig anders. Schließlich weiß man nie, worauf man nach einem langen Urlaubstag Lust hat. Ein schnelles Kartenspiel? Einen anspruchsvollen Kennerspielabend? Oder vielleicht doch eine große Kampagne?

Und außerdem: Dieses Jahr ist der Neo sogar zuhause geblieben. Das ist doch schon fast Minimalismus.


Der Berlingo als Spielemobil

Wer unseren Reiseberichten schon länger folgt, kennt die Tradition.

Im Berlingo wird zuerst die obere Kofferraumablage mit Brettspielen gefüllt. Dort sind sie jederzeit griffbereit und lassen sich schnell hervorholen.

Normalerweise verschwinden zusätzlich noch einige kleine Schachteln unter den Vordersitzen. Dieses Jahr hat das allerdings längst nicht gereicht.

Also wanderte zusätzlich eine komplette Klappkiste voller Spiele ins Auto.

Werden wir wirklich alle Spiele spielen? Vermutlich nicht.

Werden wir es versuchen? Auf jeden Fall.

Genau das gehört inzwischen irgendwie zu unseren Urlauben dazu.


Brettspiele sind nur ein Teil des Urlaubs

Auch wenn der Kofferraum etwas anderes vermuten lässt: Wir verbringen den Urlaub natürlich nicht ausschließlich am Spieltisch.

In der Dachbox und im restlichen Auto befinden sich außerdem unter anderem:

  • Tischtennisschläger
  • Frisbee
  • Taucherflossen
  • Schnorchelausrüstung
  • Boulderschuhe
  • diverses Camping- und Freizeitmaterial.

Gebouldert haben wir inzwischen bereits zweimal und auch das Tauchen beziehungsweise Schnorcheln wird in den kommenden Tagen sicherlich noch eine größere Rolle spielen. Nach zwei Tagen SUP fragen wir uns außerdem gerade: Wieviele SUP könnte man noch ins Auto bekommen?

Die Brettspiele übernehmen dann den gemütlichen Teil des Tages.


Technik darf ebenfalls nicht fehlen

Ganz ohne Technik fahren wir ebenfalls nicht los.

Mit dabei sind dieses Jahr:

  • Steam Deck
  • Nintendo Switch 2
  • Apple Vision Pro
  • Surface
  • iPad Pro
  • Kindle
  • fünf oder sechs Romane.

Besonders spannend entwickelt sich dabei für mich inzwischen die Apple Vision Pro.

Während längerer Autofahrten kann ich als Beifahrer Filme schauen, Bilder sortieren, Rezensionen schreiben oder mit Tastatur und Trackpad insbesondere produktiv arbeiten. Gerade für längere Reisen ist das deutlich angenehmer geworden, als ich ursprünglich erwartet hätte.

Dazu wird es nach dem Urlaub sicherlich noch einen eigenen Erfahrungsbericht geben.

Das Surface begleitet mich dagegen hauptsächlich für die Redaktion der Spielwiese der Hügelzelter, für ein wenig Arbeit und aktuell natürlich auch für die Gründung unseres Gaming & E-Sport Vereins.


Auch das Hobby fährt mit

Wie schon im vergangenen Jahr befinden sich außerdem wieder Miniaturen und Farben im Gepäck.

Die Farben reisen selbstverständlich gut gekühlt in einer Kühltasche.

Vielleicht ergibt sich irgendwo zwischen Campingplatz, Ferienwohnung und Terrasse wieder die Gelegenheit, ein paar Figuren zu bemalen.

Schließlich gehört für mich zum Brettspielhobby längst nicht mehr nur das Spielen selbst.


Was bisher auf den Tisch kam

Eine Woche Urlaub liegt inzwischen hinter uns. Erstaunlich viele Spiele haben wir bereits geschafft.

Und bei fast jedem davon gab es einen guten Grund, warum es unbedingt mitfahren musste.


Dune: Imperium

Eigentlich sollte unsere Rezension zu Dune: Imperium bereits online sein.

Unsere erste Partie in der Runde der Redaktion fand tatsächlich erst hier im Urlaub statt. Der Artikel ist inzwischen fast fertig geschrieben, allerdings möchten wir vor der Veröffentlichung noch mindestens eine weitere Partie spielen. Zum einen, um unsere Eindrücke zu bestätigen, zum anderen fehlen uns schlicht noch ein paar schöne Fotos.

Der Bericht wird deshalb vermutlich kurz nach diesem Urlaubsartikel erscheinen.

Schon jetzt können wir aber verraten: Das Spiel hat unsere Erwartungen definitiv erfüllt. Erneut!


Rebirth

Nach unserer ausführlichen Rezension musste Rebirth natürlich ebenfalls mit auf Reisen.

Das Spiel gehört inzwischen zu unseren liebsten Kennerspielen. Die Regeln sind schnell erklärt, trotzdem steckt jede Menge taktische Tiefe darin. Gerade an ruhigen Urlaubsabenden funktioniert Rebirth deshalb hervorragend.


Agent Avenue

Ein Spiel, das deutlich mehr Aufmerksamkeit verdient.

Die Mischung aus Bluffen, Einschätzen des Gegners und cleverem Timing macht jede Partie spannend. Außerdem passt die kleine Schachtel problemlos noch irgendwo zwischen die großen Kartons.


Confusing Lands

Confusing Lands war ebenfalls schnell eingepackt.

Die Regeln sind in wenigen Minuten erklärt, trotzdem beginnt das Gehirn schon nach kurzer Zeit zu rauchen. Genau solche Spiele lieben wir im Urlaub.


Mindbug

Mindbug gehört inzwischen ebenfalls zu den festen Begleitern unserer Reisen.

Wenige Karten, kurze Spielzeit und trotzdem fühlt sich jede Partie komplett anders an. Besonders schön: Dieses Mal durfte zusätzlich auch Mindbug: King of Tokyo mit ins Gepäck.

Was in den nächsten Tagen noch auf den Tisch soll

Der Urlaub ist allerdings noch lange nicht vorbei. Gut neun Tage (in Ferienwohnungen) liegen noch vor uns und entsprechend lang ist auch die Liste der Spiele, die wir unbedingt noch spielen möchten.

Witchbound

Ganz oben auf meiner persönlichen Liste steht Witchbound.

Die Situation ist inzwischen fast schon etwas kurios. Nachdem ich vorher lange darauf gewartet habe, endlich meine Hände an das Spiel zu legen, bin ich immer noch nicht dazu gekommen. Maja hat das Spiel bereits komplett durchgespielt und wartet nun geduldig darauf, dass ich endlich nachziehe. Erst dann können wir gemeinsam unsere Eindrücke zusammentragen und den Artikel veröffentlichen.

Eigentlich ist genau dafür Urlaub da: endlich einmal genügend Zeit, um ein umfangreicheres Spiel in Ruhe kennenzulernen.


Deep Regrets

Auf Deep Regrets freue ich mich mindestens genauso sehr.

Das Spiel ist bei uns erst kurz vor dem Urlaub angekommen. Eigentlich hätte es schon deutlich früher im Regal stehen sollen. Ich hatte allerdings den Fehler gemacht, die Bestellung gemeinsam mit einigen Titeln aufzugeben, die erst deutlich später erschienen sind. Dadurch musste das gesamte Paket warten.

Umso größer war die Freude, als es schließlich doch noch rechtzeitig vor unserer Abreise ankam.

Bevor wir loslegen, möchte ich allerdings erst einmal in Ruhe die Regeln lesen und das Spiel vorbereiten. Genau dafür bieten sich entspannte Urlaubstage hervorragend an.

Vielleicht wird Deep Regrets sogar die Überraschung dieser Reise.


Keep the Heroes Out

Auch Keep the Heroes Out musste selbstverständlich wieder mit.

Eigentlich müsste inzwischen längst die Boss-Battles-Erweiterung auf den Tisch kommen. Die liegt nämlich schon seit einer gefühlten Ewigkeit bei uns im Regal.

Das Problem ist allerdings nicht die Erweiterung.

Wir sind schlicht noch immer nicht mit dem Grundspiel fertig.

Warum? Weil wir uns konsequent weigern, auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad zu spielen.

Das sorgt regelmäßig dafür, dass die Helden uns ordentlich einheizen. Frustig wird das erstaunlicherweise trotzdem nie. Im Gegenteil, gerade dieser Anspruch sorgt dafür, dass wir immer wieder eine neue Partie starten möchten.


Zug um Zug – Legenden des Westens

Auch Zug um Zug – Legenden des Westens durfte erneut mitfahren.

Die Legacy-Kampagne haben wir längst abgeschlossen und unsere Rezension ist ebenfalls bereits erschienen.

Viele Legacy-Spiele verschwinden nach der Kampagne dauerhaft im Regal.

Nicht dieses.

Denn genau das hat uns an Legenden des Westens so begeistert. Am Ende der Kampagne verschwindet das Spiel nicht im Schrank, sondern entwickelt sich zu einem vollwertigen Zug-um-Zug-Spiel, das wir auch Monate später noch unglaublich gerne auf den Tisch bringen.

Gerade deshalb durfte die große Schachtel erneut mit in den Urlaub. Auch ohne neue Umschläge oder Überraschungen macht das fertige Spiel einfach richtig viel Spaß.


DOG

Natürlich musste auch DOG wieder mitfahren.

Eigentlich besitzen wir inzwischen mehrere Varianten. Agent DOG, Black DOG und sogar die kleine Reiseversion stehen ebenfalls im Regal.

Mitgenommen wurde trotzdem das Original.

Nicht die platzsparende Reiseausgabe mit drei Figuren pro Spieler, sondern ganz bewusst die große Box.

Irgendwie spielt sich DOG mit vier Figuren pro Spieler einfach genau so, wie es sein soll.

Außerdem bietet die große Schachtel noch einen weiteren Vorteil.

Zwischen den Einsätzen verstecken sich bei uns nämlich gleich mehrere andere Spiele.


Skull Queen, Slice and Dice und Doppelkopf reisen gleich mit

In unserer DOG-Schachtel wohnen inzwischen nicht nur die Originalfiguren.

Dort haben außerdem Skull Queen, Slice and Dice und sogar ein Doppelkopfblatt ihren festen Platz gefunden.

Die Box ist einfach groß genug und spart dadurch erstaunlich viel Platz im Auto.


Die Frühstücksspiele

Während Maja und ich morgens durchaus noch etwas länger schlafen, sieht der Rest der Familie das etwas anders.

Anne und Josef sitzen häufig schon mit einer ersten Partie am Frühstückstisch.

Genau deshalb dürfen einige kleine Spiele bei keinem Urlaub fehlen.

Allen voran:

  • Qwixx
  • Qwinto
  • Noch mal! Noch mal so gut!

Gerade Noch mal! Noch mal so gut! begleitet uns inzwischen schon länger.

Die Partien dauern nur wenige Minuten und trotzdem entsteht erstaunlich schnell ein kleiner Wettkampf darum, wer den besseren Start in den Tag erwischt.


Terraforming Mars fährt zwar nicht mit…

… zumindest nicht als ganz großes Brettspiel.

Die riesige Schachtel mit allen Erweiterungen hätte dann vielleicht doch irgendwann den verfügbaren Platz gesprengt.

Ganz verzichten müssen wir auf den Mars allerdings trotzdem nicht.

Für „kleinere“ Runden liegt deshalb Terraforming Mars: Ares Expedition nich tmeh im Regal zuhause.


Pen & Paper darf natürlich ebenfalls nicht fehlen

Ganz ohne Das Schwarze Auge wäre ein Urlaub inzwischen offenbar ebenfalls unvollständig.

Diesmal hat Maja gleich mehrere Regelwerke eingepackt.

Eine komplette Pen-&-Paper-Runde steht zwar nicht auf dem Programm, aber sie möchte in den Ferien einmal in meine DSA-Runde hineinschnuppern.

Dafür entsteht gerade ihr eigener Held.

Ich bin ehrlich gespannt, was sie sich am Ende zusammenbaut.

Vielleicht ist das ja der Beginn einer neuen Mitspielerin in unserer langjährigen Runde.


Vielleicht schaffen sie es auch noch auf den Tisch

Ein paar Spiele warten außerdem noch geduldig in der Klappkiste.

  • Sea Salt & Paper
  • Skyjo
  • DNUP

Vielleicht kommen sie noch auf dem Campingplatz zum Einsatz.

Oder später während unserer letzten Stationen der Reise.

Besonders gute Chancen rechne ich allerdings unserem Exit-Spiel aus.

In der Jugendherberge in Würzburg dürfte sich dafür hoffentlich ein ruhiger Abend finden.

Urlaub bedeutet mehr als nur Brettspiele

Natürlich werden wir in den kommenden Tagen nicht ausschließlich am Spieltisch sitzen.

Wir werden tauchen und schnorcheln gehen, weiter klettern, Städte erkunden, am Strand liegen und sicherlich noch die ein oder andere spontane Idee umsetzen.

Genau diese Mischung macht unsere Urlaube aus.

Brettspiele sind für uns kein Selbstzweck. Sie gehören einfach genauso selbstverständlich dazu wie das gemeinsame Frühstück, ein Sprung ins Wasser oder ein gemütlicher Abend auf der Terrasse.

Vielleicht ist genau das auch der Grund, warum jedes Jahr wieder so viele Schachteln den Weg ins Auto finden.


Ein kleiner Blick hinter die Kulissen

Vielleicht ist euch beim Lesen aufgefallen, dass wir gar nicht jedes Spiel rezensieren, sobald wir es gekauft haben.

Das hat einen einfachen Grund.

Viele Spiele begleiten uns zunächst über mehrere Wochen oder sogar Monate. Erst wenn wir das Gefühl haben, wirklich etwas dazu sagen zu können, entsteht daraus ein Artikel auf der Spielwiese der Hügelzelter.

Genau deshalb entstehen manche Rezensionen auch erst im Urlaub.

Hier bleibt endlich einmal genügend Zeit, mehrere Partien zu spielen, Fotos zu machen und Eindrücke zu sammeln.

So wird beispielsweise unser Artikel zu Dune: Imperium erst nach diesem Reisebericht erscheinen. Und auch Witchbound sowie Deep Regrets stehen bereits auf unserer To-do-Liste.

Der Urlaub ist für uns deshalb nicht nur Erholung.

Er ist gleichzeitig die produktivste Zeit des Jahres für unsere kleine Brettspielredaktion.


Was eigentlich nie fehlen darf

Bei all den Spielen, Büchern und technischen Geräten könnte man fast vergessen, dass wir eigentlich ganz unterschiedliche Hobbys haben.

Deshalb fahren neben den Brettspielen eben auch Boulderschuhe, Taucherflossen, Tischtennisschläger und Frisbee mit.

Und natürlich reichlich Lesestoff.

Manchmal verbringen wir einen ganzen Nachmittag draußen.

Manchmal sitzen wir bis spät in die Nacht über einem Brettspiel.

Und manchmal wird aus einem geplanten Spieleabend doch einfach nur ein langer Abend auf dem Balkon.

Genau diese Mischung macht Urlaub für uns aus.


Fazit

Meine Frau Anne hätte vermutlich lieber die Wanderschuhe eingepackt.

Am besten zusammen mit unserem Hund Juli, der ausgedehnte Wanderungen deutlich mehr zu schätzen weiß als der Rest der Familie.

In diesem Sommerurlaub haben wir uns allerdings bewusst für einen anderen Schwerpunkt entschieden.

Viel Wasser, Bouldern, Städte entdecken und natürlich jede Menge Brettspiele passten einfach besser zu unseren Plänen. Deshalb verbringt Juli diese Reise bestens versorgt bei seinen Großeltern.

Das ist allerdings keineswegs die Regel. Allein in diesem Jahr war Juli bereits zweimal mit uns unterwegs und spätestens im Herbst- oder Osterurlaub gehört er wieder ganz selbstverständlich zur Reisegruppe.

Die Wanderschuhe durften dieses Mal trotzdem zuhause bleiben.

Dafür sind die Boulderschuhe mitgefahren. Denn ganz ehrlich …

Wer will schon wandern, wenn man stattdessen klettern, tauchen, schwimmen oder gemeinsam Brettspiele spielen kann?

Natürlich werden wir auch dieses Jahr längst nicht alles schaffen, was wir eingepackt haben.

Aber genau das gehört inzwischen irgendwie dazu.

Lieber ein Spiel zu viel im Auto als genau das eine zuhause lassen, auf das man plötzlich Lust bekommt.

Und falls ihr euch jetzt fragt, ob Anne vielleicht doch recht hat und ich mit meinem Gepäck ein wenig übertreibe …

… dann denkt einfach daran:

Ich habe den Neo dieses Jahr sogar zuhause gelassen.

Das nenne ich echte Selbstbeherrschung.

Boss Fighters QR – Spielbewertung


Dieser Boss Battler war auf der Spiel 2025 in Essen ein voller Erfolg und hatte dazu eine sehr große Erstauflage. Doch trotz der Unübersehbarkeit dieses Messehits griffen wir hier nicht zu. Der Grund: Wir hatten bereits eine beträchtliche Anzahl an Spielen in unseren Taschen. Außerdem wartete mit One Hit Heroes bereits ein Boss Battler zuhause auf uns.

One Hit Heroes – Spielbewertung

Doch dann landete Boss Fighters QR unter unserem Weihnachtsbaum…


⚙️Spielmechanik – Was ist das für ein Spiel?

In diesem kooperativen Boss Battler kämpft man mit seinen individuellen Helden gegen dreiköpfige Oger und explosive Erfindungen. Die Charaktere kann man selbst aus einer Klasse und einer Rasse zusammenstellen und so als Elfen Schurke oder Troll Magierin kämpfen.

Die Helden steuert man über Karten. Auf deren Rückseite befindet sich jeweils ein QR-Code, den man mit der App scannt. Mithilfe einer App kann man so verschiedene Gegner herausfordern, die jeweils über besondere Fähigkeiten verfügen. Immer wenn man dran ist wählt man eine Karte, die man spielen will und scannt den QR-Code auf ihrer Rückseite. Um Strafen zu umgehen, müssen die Spieler darauf achten, welche Verhaltensweisen bei welchem Boss negative Effekte auslösen können.

Nachdem man einen Kampf erfolgreich beendet, schaltet man neue Inhalte, wie hilfreiche Gegenstände oder mächtige Karten, frei. Außerdem kommen im Laufe des Spiels neue Regeln hinzu.


👤Unsere Spielrunde

Kurz nach Weihnachten weckte das Spiel sofort unser Interesse und es kam schnell auf den Tisch. Als erstes haben wir die Kampagne zu viert mit Maria begonnen, der gerade zu Besuch war. Danach haben wir das Spiel zurückgesetzt, um zu dritt und mit anderen Heldenkombinationen noch mal von vorne zu beginnen.

In Höchstgeschwindigkeit haben wir noch in den Ferien einen Boss nach dem anderen bekämpft. Wir wollten immer direkt wissenm, was wohl der nächste für Fähigkeiten, Sonderregeln und Herausforderungen mit sich bringt. Dazu gab es noch einen speziellen Weihnachtsboss, den wir uns zusätzlich vornehmen konnten.


⭐️Unsere Bewertung⭐️

Zugänglichkeit: 😄 hoch – Die Regeln sind einfach und werden nach und nach mehr, ein idealer Boss Battler gerade für Familien.

Interaktion: 😄hoch – Man muss sich als Team abstimmen und überlegen, wie angegriffen und verteidigt wird.

Spielspaß: 🤩sehr hoch – Uns hat es persönlich super gefallen, es ist zugänglich und hat trotzdem verschiedene Spielansätze und eine gewisse taktische Tiefe.

Wiederspielwert: 😄 hoch – Neue Karten, Regeln und Bosse bieten Abwechslung und machen Lust auf mehr, nachdem wir alle Bosse einmal besiegt hatten, wanderte Boss Fighters QR zwar erstmal wieder ins Regal, aber es sollten noch weitere Gegner hinzugekommen, wie z. B. zu Weihnachten oder Ostern


💬Stimmen aus der Familie

Hendrik

Tolles Spiel! Das zeigt sich auch daran, dass ich mich darüber ärgere, den Oster Boss verpasst zu haben.

Josef

Ich mag die QR-Mechanik und die versteckten Bossfähigkeiten.

Maja

Ich war vor jedem Boss gespannt, was es für Fähigkeiten und neue Regeln wohl gibt! Das hat mich total gepackt.


❣️Gesamtbewertung

Insgesamt hat uns Boss Fighters QR richtig abgeholt. Die Kombination von der App mit dem Brettspiel funktioniert sehr gut. Außerdem gefällt es uns, dass über die App neue Bosse eingefügt werden können, ohne dass es einer Erweiterung bedarf.

Unser einziger Kritikpunkt ist, dass wenn man die Kampagne einmal durch hat, die Motivation, die ganzen Karten auseinander zu sortieren, um in anderen Kombinationen erneut loszulegen, eher gering ist.

⭐️⭐️⭐️⭐️½ 4,5/5 Huegelzelterpunkte


📊Eckdaten

  • 🎲 Spieler: 2–4 (Community-Empfehlung: 3 Spieler)
  • ⏱️ Spieldauer: 40–60 Minuten
  • 👦 Alter: ab 10 Jahren (Community: bereits ab 8 Jahren gut spielbar)
  • 🧠 Komplexität (BGG Weight): 2,13 / 5
  • ⭐ BoardGameGeek-Rating: 8,0 / 10
  • 🏆 BGG-Rang: Platz 1.529 insgesamt, Platz 388 der Familienspiele
  • ✍️ Autoren: Michael Palm & Lukas Zach
  • 🎨 Illustrationen: Artur Fast, Maximilian Jasionowski, Bartłomiej Kordowski und Timo Mimus
  • 🏢 Verlag: Pegasus Spiele