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Dune: Imperium – Spielbewertung: Zurück nach Arrakis

🔄 Hinweis

Dies ist bewusst kein klassischer Ersteindruck. Über unsere ersten Partien von Dune: Imperium haben wir bereits Ende 2025 berichtet. Seitdem sind einige Monate vergangen, das Spiel hat seinen festen Platz im Hügelzelter-Regal gefunden und inzwischen durfte auch die gesamte Redaktion nach Arrakis reisen. Höchste Zeit also für einen zweiten Blick.

Übersicht

Es gibt Spielwelten, die begegnen einem immer wieder. Bei mir ist das inzwischen ganz klar Dune.

Den Roman von Frank Herbert besitze ich zwar schon seit Jahren, gelesen habe ich ihn allerdings bis heute nicht. Trotzdem lässt mich Arrakis irgendwie nicht mehr los.

Und eigentlich begann das schon deutlich früher.

Für viele Spieler meiner Generation war Dune II Anfang der 90er Jahre einer der ersten Berührungspunkte mit dem Genre der Echtzeitstrategie. Natürlich folgten später mit Command & Conquer, Warcraft und vielen anderen Titeln die ganz großen Klassiker. Trotzdem bleibt Dune II für mich eines der Spiele, das dieses Genre überhaupt erst geprägt hat. Vielleicht kommt daher auch bis heute die gedankliche Verbindung zwischen dem Spice auf Arrakis und dem Tiberium aus Command & Conquer. Beides sind wertvolle Ressourcen, um die ganze Kriege geführt werden und beide prägen das jeweilige Spielgefühl enorm.

Den nächsten großen Schritt machten dann die neuen Kinofilme. Gemeinsam mit Callipo und einigen weiteren Freunden gehörte jeder neue Teil praktisch zum Pflichtprogramm: Burger, Kino und einfach ein richtig guter Abend. Den alten Film von 1984 habe ich zwar vor vielen Jahren einmal ausschnittsweise gesehen, aber damals war ich noch weit davon entfernt, überhaupt ins Kino gehen zu dürfen. Die moderne Verfilmung hat mich dagegen sofort abgeholt. Jetzt warten wir gespannt auf den dritten Teil, der Ende 2026 erscheinen soll.

Zwischendurch führte mich der Weg auch auf den PC. Gemeinsam mit Callipo verbrachte ich viele Abende in Dune: Awakening. Nach unserem letzten Sommerurlaub erwartete uns allerdings eine kleine Überraschung: Unsere komplette Basis war verschwunden. Nicht im übertragenen Sinn: die Wüste hatte sie sich tatsächlich zurückgeholt. Mauern, Werkstätten, Fahrzeuge … fast alles war verschwunden.

Kurz überlegten wir, das Kapitel Dune: Awakening damit zu beenden.

Stattdessen bauten wir alles noch einmal auf, kämpften uns durch die komplette Hauptgeschichte und errichteten unsere Basis von Grund auf neu. Irgendwann hatten wir nahezu alles erreicht, was wir erreichen wollten. Inzwischen dürfte der Sand wieder ganze Arbeit geleistet haben. Geblieben sein sollten lediglich die eingelagerten Vorräte in der Bank und der Ornithopter, den ich vorsorglich für kommende Erweiterungen gesichert habe. Momentan reizt uns beide ein neuer Einstieg allerdings noch nicht.

Und dann ist da natürlich noch das Brettspiel.

Bevor wir die nächste Partie starteten, habe ich mir übrigens noch einmal den Wikipedia-Artikel zum Dune-Universum vorgenommen. Dabei wurde mir erst richtig bewusst, wie gewaltig diese Welt eigentlich ist. Die Geschichte von Dune umfasst nicht nur einige Jahrzehnte, sondern reicht – je nach Epoche – über viele Jahrtausende. Filme, Hörbücher, Computerspiele und Brettspiele beleuchten davon jeweils nur einen kleinen Ausschnitt.

Auch Dune: Imperium war längst nicht der erste Versuch, dieses Universum als Brettspiel umzusetzen. Es dürfte aber der bislang erfolgreichste sein. Nicht ohne Grund gehört es inzwischen zu den absoluten Spitzenreitern bei BoardGameGeek. Und wenn man sich den hervorragenden Ruf von Dune: Imperium – Uprising anschaut, dürfte auch diese eigenständige Weiterentwicklung früher oder später ihren Weg ins Hügelzelter-Regal finden.

Dune: Imperium auf unserem Urlaubstisch – bereit für die nächste Reise nach Arrakis.

🪱 Hügelzelter-Exkurs: Warum gibt es eigentlich überall riesige Würmer?

Wer heute einen riesigen Wurm in einer Wüste sieht, denkt vermutlich sofort an Dune. Dabei sind ähnliche Kreaturen in vielen Science-Fiction-Welten zu finden – allerdings mit ganz unterschiedlichen Aufgaben.

Die Sandwürmer von Arrakis sind weit mehr als riesige Monster. Sie bilden das Herzstück des gesamten Ökosystems. Ohne sie gäbe es kein Spice, ohne Spice keine Raumfahrt und ohne Raumfahrt kein Imperium. Gleichzeitig werden sie von den Fremen verehrt und sogar als Reittiere genutzt.

Ganz anders sieht es beim Sarlacc aus Star Wars aus. Er lauert regungslos an einer Stelle und dient vor allem als tödliche Falle. Für das Universum selbst spielt er dagegen kaum eine Rolle. Der berühmte Weltraumwurm (Exogorth) aus Das Imperium schlägt zurück lebt wiederum im Inneren eines Asteroiden und ist schlicht ein außergewöhnliches Tier. Und selbst Spaceballs konnte sich eine herrliche Parodie auf die Dune-Würmer nicht verkneifen.

Tatsächlich war Frank Herbert seiner Zeit weit voraus: Die ersten Sandwürmer erschienen bereits 1965 im Roman Dune, lange bevor Star Wars überhaupt das Licht der Welt erblickte.

🎲 Und was machen die Sandwürmer im Brettspiel?

Nach all den Geschichten über Shai-Hulud könnte man meinen, dass die riesigen Sandwürmer im Brettspiel jederzeit unter den Spielfiguren hervorschießen und ganze Armeen verschlingen.

So gefährlich wird es bei Dune: Imperium nicht.

Hier übernehmen sie vielmehr eine elegante spielmechanische Aufgabe. Immer dann, wenn ein Spice-Feld längere Zeit nicht genutzt wird, sammelt sich dort immer mehr Spice an. Die Wüste wird also mit jeder Runde lukrativer und lockt die Spieler früher oder später doch dorthin. Die Sandwürmer sorgen dabei thematisch dafür, dass diese Entwicklung glaubwürdig wirkt. Eine zentrale Rolle im Spiel haben sie allerdings nicht.

Wer gehofft hat, selbst auf einem Sandwurm durch die Wüste zu reiten, wird ebenfalls enttäuscht. Dieser ikonische Teil der Dune-Geschichte bleibt den Filmen und Romanen vorbehalten.

Dafür zeigt sich hier eine der großen Stärken von Dune: Imperium: Das Spiel versucht gar nicht, jede Facette des Dune-Universums abzubilden. Stattdessen greift es einige prägende Elemente heraus: Spice, die großen Häuser, Intrigen, Fraktionen und eben auch die Sandwürmer; und verwandelt sie in eine elegante Spielmechanik, die den Blick ehr auf die Entstehung des Spice lenkt.


Nahaufnahme der Spice-Felder und der Sandwurm-Mechanik auf dem Spielplan.

🎲 Vom Wüstenplaneten auf den Spieltisch

Doch so faszinierend die Welt von Dune auch ist, am Ende geht es auf der Spielwiese der Hügelzelter natürlich vor allem um Brettspiele.

Und gerade hier ist Dune längst kein unbeschriebenes Blatt mehr.

Bereits Ende der 1970er Jahre erschien mit dem legendären Avalon-Hill-Spiel eine erste Brettspielumsetzung. In den folgenden Jahrzehnten folgten zahlreiche weitere Versuche, Frank Herberts Universum auf den Spieltisch zu bringen. Manche gelten heute als Geheimtipps, andere verschwanden schnell wieder in der Versenkung.

Den ganz großen Durchbruch schaffte aus unserer Sicht allerdings erst Dune: Imperium.

Paul Dennen kombinierte Deckbuilding und Worker Placement zu einem Spiel, das sich nicht nur hervorragend spielt, sondern das Thema überraschend gut transportiert. Statt riesige Armeen über Arrakis zu bewegen, dreht sich alles um Einfluss bei den großen Fraktionen, knappe Ressourcen, politische Intrigen und die richtige Vorbereitung auf den nächsten Konflikt.

Kein Wunder also, dass sich Dune: Imperium inzwischen dauerhaft in den Top 10 von BoardGameGeek etabliert hat.

Doch was macht das Spiel nach mehreren Monaten und zahlreichen Partien eigentlich so besonders?

Genau das wollten wir in unserem Urlaub noch einmal herausfinden.

⚙️ Die Spielmechanik in aller Kürze

Wer unseren ersten Artikel zu Dune: Imperium gelesen hat, kennt die grundlegenden Mechaniken bereits. Deshalb möchten wir an dieser Stelle gar nicht noch einmal jede Regel im Detail erklären.

Kurz zusammengefasst verbindet Dune: Imperium zwei der beliebtesten Mechaniken moderner Brettspiele:

  • Deckbuilding, bei dem sich das eigene Kartendeck im Laufe der Partie immer weiter verbessert.
  • Worker Placement, bei dem Agenten auf begehrte Aktionsfelder gesetzt werden; wie üblich oft genau vor der Nase der Mitspieler, wobei dies weitaus seltener vorkommt, wie bei anderen Genrevertretern.

Hinzu kommen Konflikte, politische Fraktionen, Intrigenkarten und natürlich das allgegenwärtige Spice als wichtigste Ressource auf Arrakis. Gerade diese Mischung sorgt dafür, dass sich keine Partie wie die vorherige anfühlt.

Wer sich ausführlicher für die Regeln interessiert, findet alle Grundlagen in unserem ersten Artikel. Heute möchten wir stattdessen darüber sprechen, warum uns Dune: Imperium auch Monate später noch so begeistert.

🎲 Warum Dune: Imperium bei uns einziehen musste

Unsere ersten Partien fanden übrigens gar nicht mit unserem eigenen Exemplar statt.

Das Spiel gehörte Marcel und nach einem gemeinsamen Spieleabend blieb Dune: Imperium selbstverständlich auch wieder in der Casa Marcel zurück. Ich durfte lediglich die Regeln vorbereiten und erklären.

Als sich einige Zeit später die Gelegenheit ergab, selbst ein Exemplar zu kaufen, musste ich nicht lange überlegen. Mir war schon nach diesen ersten Partien klar: Dieses Spiel passt einfach perfekt zu unserer Redaktion.

Warum? Weil hier gleich mehrere Dinge zusammenkommen, die wir ohnehin gerne spielen.

Deckbuilding gehört schon lange zu unseren Lieblingsmechaniken. Dominion hat auch bei uns zahlreiche Partien gesehen. Dies schon zu Studienzeiten und insbesondere mit Anne. Und auch Aeon’s End landet regelmäßig auf dem Tisch. (Und wir besitzen die Legacy und die ursprüngliche Variante)

Worker Placement dagegen ist spätestens seit vielen anderen Titeln eine Mechanik, bei der insbesondere Josef immer wieder seine Stärken ausspielt.

Und dann ist da natürlich noch das Thema. Seit Terraforming Mars haben Josef und ich eine gewisse Schwäche für Science-Fiction-Szenarien entwickelt. Maja wiederum konnte zuletzt vor allem Anno 1800 begeistern. Dune: Imperium verbindet von all diesen Spielen ein Stück weit etwas miteinander.

Eigentlich fehlte nur noch eines: Zeit.

Deshalb dauerte es einige Monate, bis unser eigenes Exemplar endlich auf den Tisch kam. Und da ging es dann recht schnell: Trotz der vielen Möglichkeiten im Spiel vergingen vom Öffnen der Schachtel bis zum ersten Zug kaum fünfzehn Minuten. Material ausstanzen, kurz die Regeln erklären, aufbauen und schon waren wir mitten auf Arrakis.

Das spricht für das erstaunlich zugängliches Regelwerk. Dune: Imperium ist sicherlich kein Familienspiel, aber eines dieser Kennerspiele, die deutlich weniger Einstiegshürde besitzen, als ihr Ruf zunächst vermuten lässt.


Der Spielaufbau vor der ersten Runde – erstaunlich schnell erklärt und aufgebaut.

🧰 Ein kleiner Kritikpunkt bleibt

Wenn ich dem Spiel dennoch einen kleinen Wunsch mit auf den Weg geben dürfte, dann wäre es ein besseres Insert.

Die Schachtel erfüllt ihren Zweck, aber nach ein paar Partien fliegen Karten, Marker und Ressourcen doch etwas zu ungeordnet durch die Box. Das kostet beim Auf- und Abbau jedes Mal ein paar unnötige Minuten.

Zum Glück lässt sich dieses Problem auf Hügelzelter-Art lösen.

Nach dem Urlaub dürfte sich mein 3D-Drucker wohl um eine passende Lösung kümmern.

Vielleicht wird daraus ja sogar noch ein kleiner Folgeartikel.

🧪 Unsere Urlaubsrunde

Diesmal stand Dune: Imperium zum ersten Mal mit der Hügelzelter-Redaktion auf dem Tisch.

Mit dabei waren Maja, Josef und ich.

Schon nach wenigen Zügen wurde klar, dass diese Partie anders verlaufen würde als unsere ersten Runden bei Marcel.

Ich selbst fühlte mich eigentlich gut aufgestellt. Meine Spice-Produktion lief ordentlich, ich hatte genügend Optionen für die kommenden Runden und hoffte, im Endspiel noch einmal entscheidend angreifen zu können.

Doch Josef hatte andere Pläne.

Vor allem die Intrigenkarten entschieden die Partie deutlich. Im perfekten Moment ausgespielt, machten sie aus einer ohnehin guten Ausgangslage einen am Ende überraschend klaren Sieg.

Bis heute frage ich mich ehrlich gesagt, woher er eigentlich all die Solari genommen hat. Mit meinen gut gefüllten Spice-Vorräten fühlte ich mich bestens vorbereitet; anscheinend lassen sich mit Spice nicht alle Probleme lösen.

Man muss eben auch mal verlieren können.

Oder zumindest so tun, als würde man die Niederlage gelassen hinnehmen.Das Ergebnis können wir so natürlich trotzdem nicht stehen lassen. Dune: Imperium begleitet uns schließlich nicht ohne Grund durch den Urlaub. Arrakis wird uns in den nächsten Tagen mit ziemlicher Sicherheit noch einmal wiedersehen, wenn nicht in Österreich, dann vielleicht in Kroatien.


Der Spielstand kurz vor Schluss – Josef auf dem Weg zum verdienten Sieg.

💬 Stimmen aus der Redaktion

👦 Josef

“Worker Placement ist einfach genau mein Ding. Und wenn dann noch Deckbuilding dazukommt, wird’s richtig gut. Die Intrigenkarten haben diesmal perfekt funktioniert.”

👧 Maja

“Mir gefällt, dass jede Partie anders verläuft. Obwohl alle auf dieselben zehn Siegpunkte spielen, fühlt sich keine Runde gleich an. Man muss sich immer wieder auf neue Situationen einstellen.”

👨 Hendrik

“Mittlerweile verstehe ich noch besser, warum Dune: Imperium dauerhaft ganz oben bei BoardGameGeek steht. Es ist eines dieser Spiele, die mit jeder Partie eher besser als schlechter werden.”

Detailaufnahme des Spielmaterials mit Karten, Agenten und Ressourcen.

📊 Ein moderner Klassiker

Spätestens ein Blick auf BoardGameGeek zeigt, welchen Stellenwert Dune: Imperium inzwischen erreicht hat.

Als wir unseren ersten Artikel geschrieben haben, gehörte das Spiel bereits zur absoluten Weltspitze. Inzwischen konnte es sich sogar noch einmal verbessern.

Aktuelle Platzierungen

  • 🌍 Platz 6 der besten Brettspiele weltweit
  • 🧠 Platz 7 der Strategiespiele
  • 8,4 von 10 Punkten
  • 👥 Rund 59.000 Bewertungen
  • 💬 Mehr als 7.700 Kommentare

Auf den ersten Blick wirkt es etwas seltsam, dass Dune: Imperium im Gesamtranking sogar einen Platz vor seiner Platzierung in der Strategie-Kategorie geführt wird. Der Grund ist allerdings recht einfach: BoardGameGeek berechnet die verschiedenen Ranglisten unabhängig voneinander. Die Werte lassen sich deshalb nicht eins zu eins miteinander vergleichen.

Viel beeindruckender finden wir ohnehin etwas anderes:

Ein Spiel kurz nach seinem Erscheinen hoch zu bewerten, ist das eine. Über Jahre hinweg in den Top 10 zu bleiben und dabei von fast 60.000 Spielern bewertet zu werden, schaffen dagegen nur echte Ausnahmeerscheinungen.

Nach unseren inzwischen mehreren Partien können wir dieses Ergebnis jedenfalls sehr gut nachvollziehen.

ℹ️ Spieleinfos



VerlagDire Wolf
AutorPaul Dennen
Erscheinungsjahr2020
Spielerzahl1–4
Spieldauer60–120 Minuten
Alterab 14 Jahren
Komplexität (BGG)3,08 / 5
MechanikenDeckbuilding, Worker Placement, Multi-Use Cards, Konflikte
ThemaScience Fiction, Politik, Romanvorlage

⭐ Fazit

👨 Hendriks persönliche Wertung

⭐ 5 von 5 Meeples

Für mich persönlich ist Dune: Imperium inzwischen ein modernes Meisterwerk.

Es verbindet zwei meiner liebsten Spielmechaniken so elegant, dass sich jede Partie frisch anfühlt. Gleichzeitig gelingt es dem Spiel, das Dune-Universum hervorragend einzufangen, ohne sich in unzähligen Sonderregeln oder unnötiger Komplexität zu verlieren. Das Thema ist jederzeit präsent, drängt sich aber nie in den Vordergrund.

Vielleicht ist genau das die größte Stärke des Spiels.

Es möchte gar nicht jede Szene aus den Filmen oder jedes Detail der Romane simulieren. Stattdessen nimmt es die wichtigsten Elemente des Dune-Universums: Spice, Intrigen, Fraktionen, Konflikte und Machtkämpfe und macht daraus ein außergewöhnlich gutes Kennerspiel.

Dass ich diesmal gegen Josef verloren habe, ändert daran überhaupt nicht

Im Gegenteil. Gute Strategiespiele erkennt man oft daran, dass man nach einer Niederlage sofort die nächste Partie spielen möchte.

Genau dieses Gefühl hatte ich, als wir die Karten wieder in die Schachtel gelegt haben.

👨‍👧‍👦 Gemeinsame Wertung der Hügelzelter-Redaktion

⭐ 4,5 von 5 Meeples

Dune: Imperium gehört für uns zu den stärksten Kennerspielen der vergangenen Jahre.

Die Mischung aus Deckbuilding und Worker Placement funktioniert hervorragend, jede Partie entwickelt ihre eigene Dynamik und selbst nach mehreren Monaten entdecken wir immer wieder neue Strategien und Kombinationen.

Dass Josef unsere Urlaubsrunde so deutlich gewinnen konnte, zeigt eindrucksvoll, wie unterschiedlich die Wege zum Sieg sein können. Genau das sorgt dafür, dass sich keine Partie wie eine Wiederholung anfühlt.

Einen kleinen Kritikpunkt gibt es dennoch.

Ein besseres Insert hätte dem Spiel gutgetan. Nach mehreren Partien wird die Schachtel doch etwas unübersichtlich. Dieses Problem dürfte sich allerdings schon bald erledigt haben – spätestens wenn der 3D-Drucker nach dem Urlaub seine Arbeit aufnimmt.

Ansonsten bleibt eigentlich nur eine Erkenntnis: Das hervorragende Rating auf BoardGameGeek kommt nicht von ungefähr.

Dune: Imperium gehört völlig zu Recht zu den besten Brettspielen der vergangenen Jahre und hat sich seinen Platz in den weltweiten Top 10 redlich verdient.

Und eines steht schon jetzt fest:

Diese Niederlage gegen Josef bleibt nicht lange bestehen.

Dune: Imperium begleitet uns schließlich nicht ohne Grund durch unseren Urlaub. Arrakis wird uns mit ziemlicher Sicherheit schon in den nächsten Tagen wiedersehen.

📌 Unser Gesamturteil

KategorieWertung
🎓 Zugänglichkeit🟢 Erstaunlich hoch für ein Kennerspiel
⚔️ Interaktion🟢 Sehr hoch
🧠 Strategie🟢 Sehr hoch
🔁 Wiederspielwert🟢 Extrem hoch
🎨 Material🟡 gut – mit Luft nach oben beim Insert. Ansonsten Euro-typisch
🌌 Thema🟢 gut umgesetzt

Persönliche Wertung (Hendrik): ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5 Meeples)

Gemeinsame Wertung der Hügelzelter-Redaktion: ⭐⭐⭐⭐½ (4,5/5 Meeples)

Hinweis: Sobald unser 3D-Drucker ein passendes Insert für Dune: Imperium ausgespuckt hat – und vermutlich auch, wenn Dune: Imperium – Uprising bei uns eingezogen ist – wird es mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Fortsetzung zu diesem Artikel geben. Arrakis lässt einen eben nicht so schnell wieder los.

PS: Eigentlich wollte ich nach diesem Artikel nur noch die Bilder sortieren. Stattdessen werde ich vermutlich erst einmal nach dem LEGO-Ornithopter suchen. Irgendwie fehlt der in meiner Sammlung inzwischen doch ziemlich offensichtlich.

Last Light – Spielbewertung

Schickes 4X im Schnelldurchlauf – richtig hübsch, aber mit einer ordentlichen Prise Glück

🧭 Übersicht

Gestolpert sind wir über Last Light im Discord zum Podcast „The Board Game Theory“ (BGT). Dort bot jemand aus Bocholt, genauer gesagt aus Biemenhorst, also quasi um die Ecke, eine besonders schicke Variante an: die Deluxe-Version inklusive der Infinity-Erweiterung, der Promo „Golden Planet“, zusätzlichen Völkern und allem zusammen in einer Box mit 3D-gedrucktem Insert. Für 110 € inklusive Versand.

Schon die Bilder zum Material sahen ausgesprochen wertig aus, und so konnte ich im Dezember 2025 nicht daran vorbeigehen. Besonders die kleinen, haptischen Planeten in ihren verschiedenen Farbschattierungen hatten es mir sofort angetan. Davon abgesehen mögen wir 4X-Spiele ohnehin sehr gern, spätestens seit unseren Partien in Voidfall. Und Last Light versprach das genaue Gegenteil von epischer Länge: ein schnelles, kurzes 4X-Erlebnis.

Auf BoardGameGeek steht das Spiel bei einem Rating von 7,3 und einem Weight von 2,78 – also ein vergleichsweise leichtgewichtiger Vertreter seines Genres, der in der Szene aber durchaus seinen Platz hat.

Auf den Tisch kam es bei uns dann allerdings erst im Mai 2026 – unser Backlog ist eben doch recht lang.

📦 Was haben wir hier eigentlich auf dem Tisch?

Bei uns landete nicht die schlichte Retail-Ausgabe, sondern eine üppig ausgestattete Deluxe-Variante. Mit dabei waren unter anderem:

  • die Infinity-Erweiterung mit zusätzlichen Völkern
  • die Promo „Golden Planet“
  • die haptischen 3D-Planeten in verschiedenen Farbschattierungen
  • ein passgenaues, 3D-gedrucktes Insert
  • alles gebündelt in einer Box

Die erwartete Haptik war voll und ganz gegeben. Die rotierenden Rundplatten des Spielbretts verändern nach jeder Runde zwar planbar, aber doch merklich die Situation im All – gepaart mit den hübschen Planeten macht das direkt eine tolle Tischpräsenz her.

🌌 Worum geht es in Last Light?

Das Universum liegt im Sterben. Kurz vor dem Wärmetod machen sich verschiedene Alien-Völker auf den Weg zum letzten Weißen Zwerg, um dessen Licht für das eigene Überleben einzusammeln. Wer zuerst 20 Licht zusammenhat, gewinnt.

Das Herzstück ist ein rotierendes Spielbrett: Jede Runde wählen alle gleichzeitig eine Aktionskarte und führen ihre Züge dann (nahezu) simultan aus – erkunden, Rohstoffe abbauen, Technologien erforschen und Flotten kommandieren. Anschließend dreht sich das Brett ein Stück weiter, wodurch sich die Lage im „Weltall“ verändert. Last Light will damit ein echtes 4X-Gefühl liefern, aber in deutlich kürzerer Zeit als die großen Genrevertreter.

👥 Unsere Partien

Gespielt haben wir zu dritt – mit Josef und Maja. Das Regelheft war (irgendwie passend zur Spielzeit) schnell gelesen, und ich konnte die Regeln den beiden direkt beibringen. Alles keine komplexe Geschichte.

Die kurze Spieldauer ergibt sich auch daraus, dass alle gleichzeitig (oder fast immer gleichzeitig) ihren Zug ausführen und die Interaktion untereinander in etwa fünf von sechs Fällen recht übersichtlich bleibt.

Für mich liefen die Partien allesamt sehr glücklich – und das meine ich durchaus wörtlich. Denn ein wenig Glück ist im Spiel, je nachdem, was man im tiefen Raum oder bei den Planeten beim Erstbesuch entdeckt. Eine der möglichen Belohnungen ist es, eine seiner Aktionskarten zurückzuerhalten. Dasselbe lässt sich auch über eine (zufällig gezogene) Forschung erreichen.

Aus unserer Sicht sind beides sehr mächtige Funktionen, die einen großen Vorteil verschaffen können. In einer Partie wurde bei mir direkt beides ausgelöst – mit dem Ergebnis, dass ich die nötigen Zielpunkte schon in der zweiten Runde erreicht hatte. Deutlich schneller als alle anderen, weil ich nahezu konkurrenzlos im Raum stand.

Den anderen beiden hat das Spiel – sicher auch, weil es sich an dieser Stelle etwas unausbalanciert anfühlt – nicht ganz so gut gefallen.

🧠 Einstieg, Lernkurve und Spielgefühl

Der Einstieg ist angenehm niedrig. Das Regelwerk ist überschaubar, schnell erklärt und auch für jüngere Mitspielende gut zugänglich. Hier muss niemand erst einen Regelabend überstehen, bevor es losgeht.

Im Gegenzug sollte man wissen, worauf man sich einlässt: Last Light ist ein leichtgewichtiges 4X. Die taktische Tiefe der großen Brocken des Genres erreicht es bewusst nicht – dafür ist man eben in unter einer Stunde durch.

⚡ Tempo und Glück: Der große Reiz und gleichzeitig unser größtes Manko

Genau hier liegt für uns die Stärke des Spiels: das Tempo. Schnell erklärt, schnell gespielt, schicke Tischpräsenz, kaum Wartezeit dank der simultanen Züge. Wer ein 4X-Gefühl für zwischendurch sucht, bekommt hier genau das.

Gleichzeitig ist das auch der Punkt, an dem es bei uns hakt. Der Glücksfaktor bei den Entdeckungen im tiefen Raum und beim Erstbesuch der Planeten kann – in Kombination mit den sehr starken „Aktionskarte zurück“-Effekten – zu Partien führen, die sich nicht ganz ausgewogen anfühlen. Wenn beides zusammenkommt, ist das Rennen mitunter früher entschieden, als allen lieb ist.

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik: „Das Tempo und die Optik haben mich sofort abgeholt – ein 4X in unter einer Stunde, das auf dem Tisch was hermacht, ist genau mein Ding. In einer Partie ist mir allerdings direkt beides um die Ohren geflogen: Aktionskarte zurück über die Belohnung und noch einmal über die Forschung. Da war ich nach zwei Runden durch. Spannend ist das dann eher für mich als für den Rest.“

Josef: „Ich finde es stark, wenn man Karten zurückbekommt, aber nicht alle Boni sind gleich gut. Sonst aber eine schöne Spielmechanik.“

Maja: „Die Optik und das Material finde ich richtig spannend gestaltet – das macht schon was her. Nur fühlt sich das Spiel für mich einfach nicht gut ausbalanciert an.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch Regeln schnell erklärt, niedriger Einstieg, auch für jüngere Mitspielende geeignet.

Tiefe: 🟡 Mittel Bewusst leichtgewichtiges 4X – eher taktisch und flott als tief-strategisch.

Interaktion: 🟡 Mittel Durch die simultanen Züge bleibt die direkte Interaktion in den meisten Fällen übersichtlich.

Downtime: 🟢 Gering Dank gleichzeitiger Züge gibt es kaum Wartezeit – ein klarer Pluspunkt.

Spielspaß: 🟡 Gut Schnell und schick, aber das Glücks- und Balancegefühl trübt den Spaß für einen Teil der Runde.

Wiederspielwert: 🟡 Mittel Variable Völker, Brett und Technologien sprechen dafür, der Glücksfaktor dagegen.

❣️ Gesamtbewertung

👉 3 von 5

Last Light ist ein optisch toller, herrlich schneller Einstieg ins 4X-Genre, der genau das liefert, was er verspricht: ein Raumfahrt-Erlebnis in unter einer Stunde, mit starker Tischpräsenz und niedriger Einstiegshürde.

Warum keine 4? Weil der Glücksfaktor in Kombination mit den sehr mächtigen „Aktionskarte zurück“-Effekten zu unausgewogenen Partien führen kann. Höre ich auf meine Koautoren Josef und Maja, müsste ich deshalb sogar eher eine 2,5 vergeben.

Warum keine 2? Weil das Spiel sein Kernversprechen – schnelles, schickes 4X – wirklich einlöst. Tempo, Material und Zugänglichkeit stimmen, und für die richtige Runde ist das genau das Richtige.

Und sonst?

Gerade in dieser Deluxe-Ausstattung macht das Material ordentlich etwas her. Die haptischen Planeten, die rotierenden Rundplatten und das passgenaue 3D-gedruckte Insert sorgen dafür, dass das Spiel auch optisch und beim Aufbau Eindruck hinterlässt.

Mit der Infinity-Erweiterung und den zusätzlichen Völkern liegt zudem noch reichlich ungenutztes Potenzial in der Box.

Fazit und Ausblick

Für 4X-Fans, die zwischendurch eine schnelle Galaxie-Eroberung suchen, ist Last Light einen Blick wert. Wer ein durchbalanciertes, planbares Strategieerlebnis erwartet, sollte den Zufall im tiefen Raum allerdings einkalkulieren.

Was bei uns noch aussteht: eine Partie in größerer Besetzung sowie ein Ausflug in die zusätzlichen Völker der Infinity-Erweiterung. Beides reichen wir nach, sobald es soweit ist.

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

  • Name: Last Light (2023)
  • Designer: Roy Cannaday
  • Illustrationen: Jose David Lanza Cebrian, Clark Miller, Christian Strain
  • Verlag: Grey Fox Games
  • Spielerzahl: 2–4 (Grundspiel; mit Infinity mehr)
  • Spieldauer: 45–75 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Komplexität: 2,78 / 5
  • BGG-Wertung: 7,3

Kemet: Blood and Sand – Spielbewertung

starke Kämpfe, starkes Thema, aber nicht ganz unser Lieblingsstil

🧭 Übersicht

Vor gut zwei Monaten habe ich im Discord-Forum von BGT ein Angebot für „Mice and Mystics“ gesehen. Bei einem netten Kontakt stellte sich dann heraus, dass der Verkäufer neben diesem Spiel auch noch weitere Brettspiele angeboten hat. Zur Auswahl standen unter den für uns interessanten Titeln zusätzlich noch Kemet und Trickerion.

An Trickerion reizte mich vor allem der Ruf, ein recht komplexes Spiel zu sein – und Komplexität mögen wir bei Brettspielen bekanntlich sehr. Nicht zuletzt zählen Autoren wie Vital Lacerda bei uns klar zu den Favoriten.

Kemet ist eben Ägypten. Und Ägyptologie stand einst tatsächlich ziemlich weit oben auf meiner Liste der Wunschstudiengänge. Andere wollten Feuerwehrmann werden oder Astronaut – ich wollte in der 10. Klasse noch Ägyptologie studieren. Dazu ist es zwar nie gekommen. Irgendwann schreckte mich die Studiendauer dann doch ab, und na ja: Mathematik ist natürlich auch ziemlich cool.

Die Faszination für Ägypten, Hieroglyphen, Pyramiden und eigentlich alles, was damit zu tun hat, hat mich aber nie ganz losgelassen. Notfalls nehme ich da auch gern die popkulturelle Variante.

Nun also ein Spiel, das auf den ersten Bildern Tempel, Götter und ägyptische Fabelwesen transportierte. Ich habe ehrlich gesagt gar nicht mehr viel dazu gelesen. Auf BoardGameGeek steht das Spiel bei einem Rating von 7,9 und einem Weight von 3,2 – also durchaus ein Spiel, das in der Szene sichtbar seinen Platz hat.

Am Ende habe ich alle drei Spiele gekauft.

Am Rande sei noch erwähnt: Mice and Mystics war und ist für die Neffen gedacht. Wir hatten das Spiel vor einigen Jahren schon einmal in der lokalen Bücherei ausgeliehen und durften es damals erfreulich lange behalten. Dadurch haben wir es tatsächlich bereits einmal komplett durchgespielt und empfehlen es seitdem regelmäßig weiter. Vielleicht ergibt sich ja irgendwann noch einmal eine Partie mit den Kleinen, dann könnte ich meine Erinnerungen für einen eigenen Testbericht auffrischen.

📦 Was haben wir hier eigentlich auf dem Tisch?

Erhalten haben wir „Kemet: Blood and Sand“, also die überarbeitete Neuauflage des ursprünglichen Kemet. Bei uns landete dabei nicht die normale Retail-Ausgabe, sondern die Kickstarter-Version auf Basis der Kampagne von 2020.

Enthalten waren also nicht nur die Grundbestandteile des Spiels, sondern auch Inhalte aus den Stretch Goals. Mit dabei waren unter anderem:

  • Miniaturen für die Fabelwesen
  • Double-Layer-Player-Boards
  • Trays für die verschiedenen Power Tiles
  • zusätzliche Kickstarter-Inhalte
  • eine Neopren-Spielmatte als Ersatz für das reguläre Spielbrett

Das normale Board selbst fehlte dafür, was in unserem Fall aber wegen der Matte gut zu verschmerzen war.

Gerade bei dieser Version merkt man schnell, dass hier nicht einfach nur ein älteres Spiel neu aufgelegt wurde. Kemet: Blood and Sand will sichtbar die moderne, aufgewertete Fassung sein – mit neuem Artwork, überarbeitetem Spielgefühl und deutlich präsenterem Material auf dem Tisch.

Und ja: Das funktioniert. Das Spiel macht schon beim Aufbau etwas her.

⚔️ Worum geht es in Kemet?

Bei Kemet: Blood and Sand handelt es sich um ein Area-Control-Spiel. Thematisch übernehmen wir die Rollen ägyptischer Mächte oder Götter und ringen um die Vorherrschaft im Land.

Es geht darum, Tempel zu kontrollieren, Gebiete zu halten, sich über Pyramidenfarben und Power Tiles weiterzuentwickeln und sich im richtigen Moment die entscheidenden Punkte zu sichern. Das Spiel belohnt dabei ein aktives, offensives Vorgehen, lässt aber auch unterschiedliche Schwerpunkte bei der Entwicklung zu.

Je nach Spielerzahl wird ein Teil des Spielplans gesperrt. Damit herrscht auch unabhängig von der Besetzung ein gewisser Mangel an Raum und Tempeln. Genau dieser Mangel sorgt dafür, dass man sich sehr schnell in die Quere kommt.

Nach unserer Erfahrung wird man dadurch auch sehr schnell in Kämpfe hineingezogen.

Friedlich verlief bei uns bislang keine einzige Partie.

Und genau das muss man mögen. Für uns ist das auch der größte Unterschied zu vielen klassischen Eurogames, die wir sonst spielen – und natürlich erst recht zu den kooperativen Spielen, die bei uns zuletzt ohnehin besonders häufig auf den Tisch kommen.

👥 Unsere Partien und warum diese Wertung vor allem für drei Spieler gilt

Unsere aktuelle Einschätzung bezieht sich explizit auf Partien zu dritt. Das ist wichtig, weil die Besetzung bei einem Spiel wie Kemet natürlich viel ausmacht.

Im Vorfeld hatten wir vor allem die Befürchtung, dass es zu dritt problematisch werden könnte:
Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte. Oder schlimmer noch: Es entsteht ein Königsmacher-Effekt, bei dem ein Spieler am Ende eher bestimmt, wer von den anderen gewinnt, als selbst noch wirklich aus eigener Kraft zu siegen.

Genau davor hatten wir Respekt.

Bestätigt hat sich diese Sorge bislang aber deutlich weniger als befürchtet. Drei Spieler funktionieren in Kemet aus unserer Sicht besser, als wir zunächst angenommen hatten. Natürlich bleibt das Spiel konfrontativ, und natürlich schaut man ständig darauf, wer gerade wen angreift und wer davon profitieren könnte. Aber unsere Partien sind bislang nicht in ein unangenehmes „zwei prügeln sich, einer sammelt alles ein“ gekippt.

Im Gegenteil: Der Druck auf dem Spielplan ist hoch genug, dass meist alle Beteiligten gezwungen sind, aufeinander zu reagieren.

Trotzdem vermuten wir weiterhin, dass vier Spieler dem Spiel vermutlich noch einmal besonders gut tun würden. Nicht weil drei schlecht wären – das sind sie aus unserer Sicht ausdrücklich nicht –, sondern weil die Dynamik mit vier Personen wahrscheinlich noch einmal lebendiger und vielleicht noch etwas ausgewogener wird.

Diese Partie steht bei uns aber noch aus und muss deshalb noch nachgereicht werden.

Und ja: Maria wird dafür wohl noch einmal mit uns an den Tisch müssen.

🧠 Einstieg, Lernkurve und taktische Entwicklung

Der Einstieg ist durch die schiere Auswahl an Power Tiles, Entwicklungsrichtungen und möglichen Kombinationen erst einmal nicht ganz einfach. Eine klare „Winning Strategy“ konnten wir bislang nicht erkennen.

Das ist auf der einen Seite positiv, weil das Spiel dadurch nicht sofort gelöst wirkt. Auf der anderen Seite sorgt es aber auch dafür, dass die ersten Partien eher davon leben, ein Gefühl für das System zu bekommen: Welche Farbe macht was? Welche Kombination lohnt sich? Welche Entwicklung eröffnet meinem Gegner gerade eine Möglichkeit, die ich besser nicht übersehen sollte?

Nach einigen Partien kommt man aber deutlich besser hinein und entwickelt mehr Gefühl für die Möglichkeiten des Gegners – und für die eigenen Chancen. Gerade die verschiedenen Pyramidenfarben und ihre Ausrichtungen sorgen dafür, dass sich die Partien taktisch unterschiedlich anfühlen.

Das spricht für uns klar dafür, dass Kemet mit Wiederholung wächst.

Es ist also kein Spiel, das seinen ganzen Reiz schon in Partie eins komplett offenlegt. Vieles erschließt sich erst mit mehr Erfahrung.

😬 Kämpfe: Der große Reiz und gleichzeitig unser größtes Manko am Spiel

Genau hier liegt für uns auch die Stärke des Spiels: Kemet ist klar, direkt, druckvoll und immer darauf ausgelegt, dass etwas passiert. Stillstand gibt es kaum. Wer ein Spiel sucht, das Spannung nicht über versteckte Feinheiten, sondern über offene Konfrontation erzeugt, bekommt hier genau das.

Gleichzeitig ist das aber auch der Punkt, an dem unser persönlicher Geschmack einsetzt.

Denn auch wenn Kemet mechanisch vieles richtig macht, bleibt es eben ein Spiel, in dem man sich hart bekämpft, einander Fortschritt wegnimmt und Niederlagen direkt spürt. Genau darin liegt der Reiz – aber eben auch die Hürde.

Uns gefallen derzeit schlicht kooperative Spiele oder zumindest solche, in denen man sich nicht ganz so gnadenlos angreifen muss, etwas besser.

Das ist kein Fehler des Spiels. Das ist vielmehr eine Frage unseres Spielgefühls.

Und vielleicht auch meines eigenen Spielertyps.
Ich mochte schon als Kind „Mensch ärgere dich nicht“ überhaupt nicht. Verlieren ist nie schön – aber in Kemet fühlt sich ein verlorener Kampf oft eben nicht neutral an, sondern tatsächlich wie ein echter Rückschlag, der weh tut.

Das kann motivieren. Es kann aber auch frustrieren.

🗣️ Stimmen aus der Runde

Hendrik:
„Thematisch hat mich Kemet natürlich sofort bekommen. Ägypten, Tempel, Götter und dazu noch dieser direkte Schlagabtausch – das hat schon Wucht. Spielerisch erkenne ich auch absolut die Qualität. Aber ich merke eben auch, dass mir kooperative oder weniger konfrontative Spiele derzeit einfach näher liegen.“

Josef:
„Ich fand vor allem spannend, dass man nie einfach in Ruhe sein Ding machen kann. Irgendwas passiert immer. Man muss ständig gucken, was die anderen machen. Das ist schon cool, aber auch anstrengender als viele andere Spiele, die wir sonst spielen.“

Maja:
„Ich mochte, dass die unterschiedlichen Entwicklungen wirklich etwas verändern und dass das Spiel nicht so wirkt, als gäbe es nur einen offensichtlichen Weg. Aber man muss sich schon reinfuchsen. Für mal eben locker spielen ist es eher nichts.“

⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟡 Mittel
Die Grundidee ist verständlich, aber die Vielzahl an Power Tiles und Kombinationsmöglichkeiten macht den Einstieg anspruchsvoller.

Tiefe: 🟢 Hoch
Kemet bietet viele taktische Wege und entwickelt mit wiederholten Partien deutlich mehr Reiz.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Man spielt hier nicht nebeneinander her. Der direkte Konflikt ist das Herzstück des Spiels.

Downtime: 🟡 Mittel
Hängt stark von der Runde ab. Durch das ständige Reagieren auf andere bleibt man zwar im Geschehen, aber Entscheidungen brauchen Zeit.

Spielspaß: 🟡 Gut
Vor allem dann, wenn man genau diese konfrontative Art von Spiel mag. Für unseren Geschmack mit etwas Abstand.

Wiederspielwert: 🟢 Gut
Die unterschiedlichen Entwicklungen und die taktischen Möglichkeiten sorgen dafür, dass sich Partien nicht gleich anfühlen.

❣️ Gesamtbewertung

👉 3,5 von 5

Kemet: Blood and Sand ist für uns ein starkes, eigenständiges und thematisch reizvolles Area-Control-Spiel, das seine Qualität aus direkter Konfrontation, hohem Druck und variablen Entwicklungsmöglichkeiten zieht.

Warum keine 4?
Weil wir die spielerische Qualität klar sehen, das Spiel aber emotional nicht ganz so gern auf den Tisch bringen, wie es seine Mechanik vielleicht verdient hätte. Der direkte Konflikt ist konsequent umgesetzt, aber eben auch genau der Punkt, der uns etwas auf Abstand hält.

Warum keine 3?
Weil Kemet sichtbar mehr ist als nur „solide“. Das Spiel hat Profil, eine klare Idee, starken Druck und genügend Tiefe, um mit mehr Partien noch weiter zu wachsen. Es ist also keineswegs mittelmäßig, sondern eher ein gutes Spiel, das nur nicht ganz zu unserem aktuellen Lieblingsbeuteschema passt.

Und sont?

Gerade in der Kickstarter-Version macht das Material auf dem Tisch ordentlich etwas her. Größere Miniaturen, Double-Layer-Boards, Trays und Spielmatte sorgen dafür, dass das Spiel auch optisch Eindruck hinterlässt.

Spielerisch merkt man schnell, dass hier mehr drinsteckt als bloßes Truppenverschieben. Die unterschiedlichen Power Tiles, die Asymmetrie über die Pyramidenfarben und der ständige Zwang, auf die Mitspieler zu reagieren, machen Kemet reizvoll und fordernd zugleich.

Fazit und Ausblick

Wir selbst erkennen diese spielerische Qualität klar an. Aber im Moment zieht es uns schlicht häufiger zu kooperativen Titeln oder zu Spielen, in denen Konflikt etwas indirekter stattfindet.

Deshalb bleibt Kemet bei uns vorerst eher ein respektiertes Regalspiel als ein Dauerbrenner auf dem Tisch.

Wichtig für die Einordnung:
Unsere aktuelle Einschätzung gilt ausdrücklich für Partien zu dritt. Und die waren besser als befürchtet. Gerade die Sorge vor einem unangenehmen Königsmacher-Gefühl hat sich bislang nicht in dem Maß bestätigt, wie wir es erwartet hatten. Trotzdem vermuten wir, dass das Spiel mit vier Personen noch einmal gewinnen könnte.

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Kemet: Blood and Sand
Designer: Jacques Bariot, Guillaume Montiage
Illustrationen: Dimitri Bielak, Émile Denis, Pascal Quidault, Pierre Santamaria
Verlag: Matagot
Spielerzahl: 2–5
Spieldauer: 90–180 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Komplexität: 3,20 / 5
BGG-Wertung: 7,9

Terrorscape 2 – Late Pledge, neue Maps und endlich wechselnde Haus-Skins

Season 2 erweitert das starke Hidden-Movement-Horrorspiel sinnvoll – und trifft bei den Deluxe-Optionen genau meine Schwachstelle

🧭 Übersicht

Nach unserem ersten Testbericht zu Terrorscape 1 war für mich ziemlich schnell klar:

Terrorscape 2 schaue ich mir nicht nur an, ich steige auch ein.

Der aktuelle Late Pledge zu Terrorscape 2 läuft noch, und nachdem wir das erste Spiel inzwischen mehrfach auf dem Tisch hatten, war das Timing fast schon ideal.
Denn vieles, was mich an Season 1 überzeugt hat, wird hier nicht ersetzt, sondern gezielt ausgebaut: mehr Karten, mehr Charaktere, mehr Killer, mehr Möglichkeiten – und vor allem einige Anpassungen, die direkt an Punkten ansetzen, die im ersten Teil ohnehin schon auffällig waren.

Vorweg:

👉 Terrorscape 2 wirkt auf mich nicht wie unnötiges “mehr vom Gleichen”, sondern wie eine sehr sinnvolle Weiterentwicklung.


🔪 Was ist Terrorscape 2 überhaupt?

Terrorscape 2 bleibt dem Grundprinzip der Reihe treu:
Ein asymmetrisches Horror-Spiel, in dem eine Person den Killer übernimmt und die anderen als Survivors versteckt, scavenged und Fluchtwege vorbereitet – oder sich irgendwann zum letzten riskanten Gegenschlag entscheidet. Die Killerseite jagt mit Deduktion, Geräuschen und Druck, während die Überlebenden Risiken abwägen, Wege planen und sich möglichst lange nicht erwischen lassen.

Neu ist dabei vor allem:
Season 2 ist standalone, aber gleichzeitig voll kompatibel mit Season 1. Killer, Survivors und Maps lassen sich also grundsätzlich zwischen beiden Boxen kombinieren. Zusätzlich wächst das Spiel laut BGG von 2–4 auf 2–5 Personen, bei weiterhin rund 30–45 Minuten Spielzeit.

Das ist für mich direkt einer der größten Pluspunkte der Kampagne:

👉 ICE Makes setzt nicht auf einen harten Neustart, sondern auf ein Baukastensystem.

Wer Season 1 bereits besitzt, erweitert sein System.
Wer neu einsteigt, kann trotzdem mit Season 2 beginnen.


🆕 Was ist neu an Season 2?

Die Kampagne verspricht eine Reihe inhaltlicher Erweiterungen.
Genannt werden insbesondere:

  • 6 neue Killer
  • 7 neue Survivors
  • neue Maps
  • neue Mechaniken auf den Karten
  • zusätzliche Suchorte wie Weapons und Medical Search Locations
  • neue Items
  • zusätzliche Siegwege für die Survivors, darunter wohl auch konfrontativere Endspiele und Reparaturziele

Gerade diese Richtung finde ich spannend.
Denn Terrorscape 1 lebt bereits sehr gut von Spannung, Verfolgung und Hidden Movement. Wenn Season 2 jetzt nicht bloß neue Miniaturen drauflegt, sondern auch mehr strategische Endzustände und mehr Entscheidungspunkte auf den Karten einführt, dann ist das genau die Art von Weiterentwicklung, die ich mir für ein schnelles, asymmetrisches Spiel wünsche. Diese Schlussfolgerung ist natürlich noch ein Eindruck aus der Kampagne und kein fertiges Spieletest-Fazit – aber die Designrichtung wirkt auf mich sehr plausibel.


🏠 Die für mich spannendste Neuerung: das neue Screen-System

Einer der auffälligsten Punkte von Terrorscape war schon in Season 1 das große Haus in der Mitte des Tisches.
Es ist Blickfang, Trennelement und Wiedererkennungsmerkmal zugleich.

Genau dort setzt Season 2 nun sichtbar an.
Laut Kampagnenseite wurde die Screen Structure überarbeitet, um sie stabiler, schneller im Aufbau und leichter beim Verstauen zu machen. Gleichzeitig sollen sich Skins beziehungsweise seitliche Verkleidungen austauschen lassen, um die Optik stärker an die jeweilige Karte anzupassen. Das Kampagnenmaterial zeigt genau diese Richtung sehr deutlich.

Und genau das trifft bei mir einen Nerv.

Denn in unserem Bericht zu Terrorscape 1 war bereits ein Punkt:
Der zentrale Trenner ist zwar markant, bleibt aber optisch immer derselbe. Ob Herrenhaus, Labor, Gruft oder Wald-Setting – der dominante Mittelbau verändert sich in Season 1 nicht. Gerade deshalb finde ich die Screen Sidings aus Season 2 tatsächlich reizvoll und eben nicht bloß kosmetisch überflüssig. Sie lösen kein Problem der Mechanik, aber sie verbessern voraussichtlich die Immersion genau an der Stelle, die man die ganze Partie über ansieht.


🧰 Welche Pledges gibt es?

Im Kern stehen in der Kampagne mehrere Richtungen offen:

  • Terrorscape 2 als reines Grundspiel für 85 Dollar
  • das Gameplay Bundle für 169 Dollar
  • umfangreichere Deluxe All-In-Varianten
  • dazu diverse Add-ons wie Acrylmarker, Miniaturen-Upgrades, Foilkarten, Storage Boxes und die neuen Screen-Sidings. Auch ein Late Pledge ist laut Kampagnen-Update bzw. Pledge Manager verfügbar.

Für mich war die Entscheidung im Kern recht schnell klar:

👉 Wenn schon, dann das Gameplay Bundle.

Nur das Basegame zu nehmen, hätte sich für mich bei Terrorscape falsch angefühlt.
Gerade weil die Partien eher kompakt sind, lebt das Spiel für mich stark davon, dass schnell andere Killer, andere Survivors und andere Maps auf den Tisch kommen. Genau diese Varianz ist bei einem schnellen asymmetrischen Spiel aus meiner Sicht nicht bloß Bonus, sondern fast Teil des eigentlichen Reizes.

Das war im Grunde dieselbe Überlegung wie bei Season 1 – nur dass sie mir dort damals durch Gus ein wenig abgenommen wurde.


💸 Wo es teuer wird: Deluxe-Komponenten

Richtig ins Grübeln kam ich erst bei den Deluxe-Optionen.

Denn natürlich gibt es einige Upgrades, die auf dem Papier sehr nett aussehen:

  • Acrylic Tokens
  • zusätzliche Miniaturen-Pakete
  • Foil Killer Cards
  • Screen Sidings
  • Deluxe Storage Boxes
  • teils auch Sundrop-Varianten in den großen Paketen

Hier kommt man allerdings sehr schnell in Preisregionen, in denen man sich ehrlich fragen muss, was man wirklich braucht – und was nur das angenehm kribbelnde Crowdfunding-Gefühl bedient.

Meine Entscheidung fiel am Ende eher kontrolliert aus.


✅ Wofür ich mich selbst entschieden habe

Ich bin am Ende relativ nah an meinem Ansatz bei Terrorscape 1 geblieben.

Nicht genommen habe ich zusätzliche Miniaturen für Türen oder sonstige Marker.
So hübsch das sein mag: Für mich gehört das klar in die Kategorie „nett, aber nicht nötig“.

Eingestiegen bin ich dagegen bei:

  • dem Gameplay Bundle
  • den Screen Sidings
  • den Acrylic Tokens
  • der Katze

Die Entscheidung für die Acrylmarker war für mich einfach.
Ich mag solche Upgrades in der Praxis meist lieber als Pappmarker, gerade bei Spielen, die regelmäßig Zustände, Hinweise oder wiederkehrende Effekte sichtbar machen.

Und die Screen Sidings waren ohnehin einer der Hauptgründe, warum mich Season 2 zusätzlich gereizt hat. Genau darüber hatte ich ja schon im Zusammenhang mit dem ersten Teil nachgedacht – nun liefert die Kampagne an dieser Stelle eine echte Antwort.


📦 Mein größtes Zögern: die Deluxe Storage Box

Am längsten überlegt habe ich bei der großen Deluxe Storage Box.

Gerade hier fehlt mir bei Terrorscape 1 tatsächlich schon etwas.
Es ist schlicht praktisch, wenn ein Spiel mit seinen Erweiterungen an einem Ort sauber organisiert ist. Laut Kampagnenseite werden die Deluxe-Inhalte sogar gezielt mit Aufbewahrung und vorkonfigurierter Boxenstruktur beworben.

Trotzdem bin ich am Ende nicht eingestiegen.

Warum?

Weil ich dann eigentlich konsequent alles aus Season 1 und Season 2 gemeinsam an einem Ort unterbringen wollen würde. Und genau da fängt man schnell an, nicht mehr nur „praktisch“ zu kaufen, sondern einem Ordnungsgefühl hinterherzulaufen, das dann sehr teuer wird.

Mit anderen Worten:

👉 Die Storage Box hat mich gereizt.
👉 Mein innerer Vernunftprüfer war diesmal aber knapp stärker.


🧠 Mein Eindruck zur Kampagne

Aus meiner Sicht macht die Kampagne einiges richtig.

Sie verkauft nicht bloß neue Figuren oder neue Artworks, sondern kommuniziert recht klar, wo Season 2 das System erweitert:

  • mehr Figurenvielfalt
  • mehr Karten
  • mehr Kombinationen
  • mehr thematische Anpassung beim Sichtschirm
  • zusätzliche Ziele und Suchorte für Survivors

Gerade nach unseren Partien mit Terrorscape 1 klingt das für mich überzeugend.
Denn das Grundspiel funktioniert bereits. Wenn Season 2 nun an Immersion, Variabilität und Endspieloptionen schraubt, dann ist das genau die Richtung, in die ich mir die Reihe wünsche.

Natürlich bleibt bis zum echten Test offen, wie gut sich die neuen Mechaniken am Tisch tatsächlich anfühlen. Auch die freie Kombinierbarkeit von Seasons klingt zunächst hervorragend, wird sich aber am Ende daran messen lassen müssen, ob sie nicht nur „geht“, sondern auch thematisch und spielerisch sinnvoll bleibt. Die Kompatibilität selbst ist aber ausdrücklich Teil der Kampagne.


💬 Fazit

Terrorscape 2 wirkt auf mich wie eine sehr clevere Fortsetzung.

Nicht größer um jeden Preis, sondern gezielt erweitert an den richtigen Stellen.
Mehr Maps, mehr Killer, mehr Survivors, neue Suchorte und zusätzliche Siegwege sind genau die Art von Ausbau, die zu einem asymmetrischen Hidden-Movement-Spiel passt. Dass dazu noch das Screen-System überarbeitet und thematisch individualisierbar wird, ist für mich fast der charmanteste Schritt der ganzen Kampagne.

Für mich persönlich war deshalb schnell klar:

👉 Ich bin dabei.

Nicht im maximalen Deluxe-Overkill.
Aber eben in der Version, die für mich spielerisch und haptisch den meisten Sinn ergibt.

Und jetzt bleibt eigentlich nur noch eine Frage offen:

Wie schnell kommt das alles auf den Tisch?


ℹ️ Kampagneninfos

Projekt: Terrorscape 2
Plattform: Gamefound
Verlag: ICE Makes
Spielerzahl: 2–5
Spieldauer: 30–45 Minuten
Typ: Standalone, kompatibel mit Season 1
Kern-Neuheiten: neuer Screen, neue Maps, 6 neue Killer, 7 neue Survivors, neue Suchorte und zusätzliche Siegwege

Terrorscape – Spielebewertung

Asymmetrischer Horrorthriller mit starker Tischpräsenz und richtig gelungenem Hidden Movement

🧭 Übersicht

Terrorscape ist uns schon seit Jahren aufgefallen.
Spätestens auf der SPIEL in Essen 2025 war das kaum zu übersehen: Das riesige Haus in der Mitte des Tisches trennt beide Seiten, erzeugt sofort Atmosphäre und sorgt für einen enormen Wiedererkennungswert.

Ein solcher Trenner ist im Brettspielbereich selten. Klar: Verdeckte Bewegung und geheime Informationen sind keine neue Erfindung. Schiffe versenken ist hier das denkbar einfachste Beispiel. Und auch bei uns im Regal kennt man Trennwände etwa aus Stratego – dort allerdings nur für die Aufbauphase.

Terrorscape macht daraus aber etwas Eigenes. Der große 3D-Mittelbau ist eben nicht nur Gimmick, sondern fester Bestandteil des Spielerlebnisses. Beide Seiten bekommen ihren eigenen großen Spielplan, das Material füllt den Tisch sinnvoll aus und erzeugt genau die Art von Spannung, die ein asymmetrisches Horror-Spiel braucht.

Wir haben in den letzten Tagen das Basegame sowie alle vier vorliegenden Erweiterungen gespielt und getestet. Die verschiedenen Spielmodi und die freie Kombination von Killern und Spielplänen haben wir bislang noch nicht vertieft ausprobiert. Deshalb ist dies bewusst Teil 1 unseres Tests:
Im Fokus stehen hier zunächst das Grundspiel, die Zusatzboxen und unser Ersteindruck nach mehreren Partien.

Vorweg schon das Wichtigste:

👉 Terrorscape hat uns richtig gut gefallen.


🎁 Wie kam das Spiel zu uns?

Auf dem Radar hatten wir Terrorscape schon länger. Eingestiegen sind wir zunächst trotzdem nicht.
Am Anfang waren wir uns nicht sicher, ob das Horror-Thema schon das Richtige für die Kinder ist. Später war die Kampagne dann durch – und nachträglich sind wir auch nicht mehr eingestiegen.

Der Kontakt kam dann über ICE Makes zustande.
Im Zusammenhang mit der Kampagne zu Epochs hatten wir Rückfragen zu einigen Komponenten und dabei auch erwähnt, dass ein Pressekontakt für uns grundsätzlich spannend wäre. Auf diesem Weg entstand der Austausch mit Gus und als die Frage kam, welches Spiel uns aus dem Portfolio besonders interessieren würde, war die Antwort recht klar:

Terrorscape.

Gegen Übernahme der Versandkosten sowie Einfuhrabgaben haben wir schließlich das Spiel erhalten. Preislich war das mit bereits rund 129 Dollar sicher kein Schnäppchen, allerdings bekamen wir dafür das Basegame plus vier Erweiterungen.

Daher an dieser Stelle der transparente Hinweis:

➡️ Wir besprechen hier ein teilentgeltlich erhaltenes Rezensionsexemplar, das uns ohne inhaltliche Verpflichtung zur Verfügung gestellt wurde.

Die einzige echte Verpflichtung war eher unsere eigene:
Den Test möglichst noch abzuschließen, bevor der Late Pledge zu Terrorscape II endet.


🧱 Material & Tischpräsenz

Über die Tischpräsenz muss man bei Terrorscape eigentlich gar nicht lange diskutieren:
Das Spiel sieht einfach stark aus.

Das zentrale Haus als Trenner ist der absolute Blickfang und gibt dem Spiel einen ganz eigenen Auftritt. Die Fenster, Türen und sonstigen Details sind dabei allerdings im Wesentlichen aufgedruckt. Zwar bringt der Raumtrenner durch seine Bauweise durchaus körperliche Tiefe mit, die Box ist schließlich ordentlich breit, frontal betrachtet bleibt er aber eher eine flache Kulisse als ein wirklich plastisches 3D-Gebäude. Das ist aus unserer Sicht jedoch kein echter Kritikpunkt, denn während der Partie erfüllt der Trenner seine Aufgabe hervorragend und die Wirkung am Tisch bleibt trotzdem stark.

Viel wichtiger ist:

  • beide Seiten bekommen einen großen, gut nutzbaren Spielplan
  • das Material wirkt durchdacht und passend
  • der Tisch ist voll, aber nicht überladen
  • auch die Erweiterungen liefern jeweils neue Boards und frische optische Reize

Ein kleiner Kritikpunkt bleibt ausgerechnet beim auffälligsten Bauteil:
Das zentrale Haus bleibt in allen bisher getesteten Erweiterungen identisch. Ob wir im Herrenhaus, im Labor, in der Gruft oder im Feriencamp spielen – der dominante Mitteltrenner ändert sich optisch nicht.

Gerade deshalb wirkt die angekündigte Idee aus Terrorscape II, diesen Bereich optional mit neuen Frontplatten thematisch anzupassen, durchaus reizvoll. Das ist kein Muss, aber ein Detail, das die Immersion weiter steigern könnte.


🎲 Spielidee & Ablauf

Terrorscape ist ein asymmetrisches Hidden-Movement-Spiel für 2 bis 4 Personen, bei dem eine Seite den Killer übernimmt und die andere Seite ein Team aus Überlebenden spielt.

Die Grundidee ist schnell erklärt:

  • Der Killer sucht und jagt
  • die Überlebenden verstecken sich, sammeln Schlüssel oder reparieren das Radio
  • Lärm, Positionierung, Timing und Sonderfähigkeiten entscheiden darüber, wer die Oberhand gewinnt

Das klingt zunächst vertraut, spielt sich aber angenehm dynamisch.
Die Partien sind flott, spannend und erzeugen schnell genau dieses klassische Horrorfilm-Gefühl: Man versucht noch einen letzten Schritt zu wagen, hofft unentdeckt zu bleiben und plötzlich steht der Killer doch schon bedrohlich nah.

Gerade der Hidden-Movement-Aspekt funktioniert aus unserer Sicht ausgesprochen gut.
Das Spiel erzeugt konstant Spannung, ohne unnötig kompliziert zu werden. Mit einer BGG-Complexity von 2,28/5 trifft das Spiel aus unserer Sicht auch ziemlich genau seinen Platz: zugänglich, aber nicht banal.


📖 Unser Einstieg in die erste Partie

Auf die erste Session haben wir drei uns ganz unterschiedlich vorbereitet:

  • ich habe nach dem Gym zwei YouTube-Videos gehört und teilweise gesehen,
  • Josef hat sich die Videos tatsächlich komplett angeschaut,
  • Maja hat die Regeln gründlich durchgearbeitet.

Dadurch konnten wir schon kurz nach Ankunft des Pakets loslegen.
Das Spiel kam mittwochs an, ich habe donnerstags aufgebaut und freitags konnten wir direkt die ersten Partien spielen.

Die erste Runde war noch etwas holprig. Wir mussten ein paar Details nachschlagen und haben vermutlich auch den einen oder anderen Fehler gemacht. Das ist bei einem asymmetrischen Spiel mit mehreren Sonderfähigkeiten aber aus unserer Sicht völlig normal.

Wichtiger war:

Schon nach dieser Eingewöhnung lief das Spiel flüssig und rund.


🔪 Das Basegame

Bereits das Grundspiel bringt genug Material und Varianz mit, um sich länger damit zu beschäftigen. Enthalten sind drei Killer und sechs spielbare Helden – und genau hier zeigt Terrorscape bereits seine größte Stärke:

👉 Die Figuren spielen sich wirklich unterschiedlich.

Das gilt für beide Seiten.
Die Killer bringen verschiedene Formen von Bedrohung, Jagd und Druck ins Spiel, während die Helden andere Werkzeuge, Stärken und Herangehensweisen mitbringen. Dadurch fühlt sich das Spiel auch nach mehreren Partien nicht sofort gleich an.

Und das ist aus unserer Sicht ein wichtiger Punkt:
Schon das Basegame allein hätte uns einige Stunden beschäftigt. Die Erweiterungen sind also kein Rettungsanker für zu wenig Inhalt, sondern echte Ergänzungen auf einer bereits stabilen Grundlage.


🧪 Die Erweiterungen im ersten Eindruck

Schon am Samstag haben wir mit den Erweiterungen weitergemacht.
Getestet wurden bislang:

  • Amorphous Peril
  • Putrefied Enmity
  • Lethal Immortals
  • Feral Instincts

Was uns dabei besonders positiv aufgefallen ist:
Die Erweiterungen liefern nicht einfach nur „mehr vom Gleichen“, sondern setzen jeweils eigene Akzente.

Amorphous Peril

Diese Box führt uns ins Labor und bringt neue Killer und neue Spannung mit.
Gerade thematisch funktioniert das sehr gut. Die Gegnertypen haben bei uns sofort Assoziationen an moderne Creature-Horror-Stoffe geweckt – in unserem Fall durchaus mit einem kleinen Stranger Things-Einschlag.

Auch spielerisch bleibt es nicht bei bloßer Abwechslung auf dem Papier:
Die Killer fühlen sich anders an, erzeugen anderen Druck und sorgen dafür, dass man sich wieder neu auf das Setting einstellen muss.

Putrefied Enmity

Die Gruft / Tomb war bei uns thematisch direkt ein Treffer.
Untote, Ruinen, ein verwinkeltes Grabmal; das zieht einfach. Und auch hier bleibt es nicht bei einer hübschen Kulisse: Die Erweiterung bringt nicht nur einen neuen Killer, sondern gleich mehrere neue Überlebende und zusätzliche Elemente auf den Plan.

Die Mischung aus engerem Bedrohungsgefühl, neuem Spielplan und klarer thematischer Linie funktioniert ausgesprochen gut.

Lethal Immortals

Diese Erweiterung hat uns besonders durch ihre Idee gefallen.
Denn hier kommt eben nicht nur „ein weiterer Gegner“ ins Spiel, sondern gleich mehrere marmorne Wächterfiguren.

Zwar gibt es eine zentrale Hauptbedrohung, aber auch die übrigen Statuen suchen und attackieren die Helden. Das verändert die Partie spürbar, denn auf einmal entsteht viel mehr Druck auf dem gesamten Plan.

Besonders gelungen fanden wir dabei die Abstimmung zwischen Held und Gegnerseite:
Der neue Held profitiert davon, sich am Rundenende in der Nähe eines Gegners aufzuhalten, weil er dadurch an Aktionskarten kommt. Genau dieses Spannungsverhältnis aus Risiko und Belohnung funktioniert hier sehr schön.

Auch der neue Spielplan fügt sich stimmig ein.

Feral Instincts

Die letzte getestete Erweiterung haben Maja und ich in mehreren Partien zu zweit ausprobiert.
Der Name ist hier wirklich Programm: In einem verlassenen Feriencamp mit Außenanlagen geht es deutlich wilder zu.

Neu sind dabei nicht nur zwei weitere Killer, darunter ein Werwolf und eine Art wilde Schamanin beziehungsweise Waldbewohnerin mit Fallen, sondern auch zwei zusätzliche Mechaniken auf dem Spielbrett. Genannt seien hier insbesondere ein Koffer sowie eine Abkürzung für die Killer.

Beides bringt frischen Wind ins Spiel und passt thematisch sehr gut zum Setting.
Auch hier zeigt sich wieder: Terrorscape schafft es, neue Ideen so einzubauen, dass sie nicht wie Fremdkörper wirken.


👨‍👩‍👧‍👦 Spielerlebnis bei uns am Tisch

Was bei uns schnell funktioniert hat, war die unmittelbare Spannung.
Die Partien erzählen kleine Horrorgeschichten, ohne dass man dafür lange Anläufe braucht.

Der Killer fühlt sich bedrohlich an, die Überlebenden sind permanent unter Druck, und trotzdem bleibt genug Raum für clevere Züge, kleine Hoffnungsfenster und taktische Entscheidungen.

Ein kleiner Kritikpunkt ergibt sich allerdings ausgerechnet aus der Grundidee des Spiels:
Die drei Personen auf der Überlebendenseite können sich naturgemäß nur eingeschränkt austauschen, weil ja gerade sie im Verborgenen agieren. Das ist thematisch absolut stimmig, kann aber am Tisch manchmal dazu führen, dass man sich als Team weniger abstimmt, als man es eigentlich gerne würde.

Fast ironisch gesagt:

👉 Ausgerechnet die Versteckten können sich schlechter koordinieren als der jagende Einzelspieler.

Das ist kein echter Mangel, aber durchaus ein Punkt, den man vor dem Kauf wissen sollte – gerade wenn man bei kooperativen Spielen sehr viel offene Absprache liebt.


🧠 Was wir bisher noch nicht getestet haben

Unser erster Test ist bewusst noch nicht vollständig erschöpfend.
Bislang nicht vertieft getestet haben wir insbesondere:

  • Killer auf „fremden“ Spielplänen
  • die verschiedenen Spielvarianten und Modi
  • wie stark sich freie Kombinationen langfristig auf Balancing und Atmosphäre auswirken

Gerade thematisch erscheint uns nicht jede Kombination automatisch reizvoll.
Marmorstatuen im Wald wirken beispielsweise erst einmal weniger stimmig als im Schloss. Möglich ist aber natürlich, dass solche Mischungen spielmechanisch trotzdem sehr spannend sind.

Hier werden wir also noch nachlegen.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Die Grundidee ist schnell verstanden: Eine Seite jagt, die andere versteckt sich, sammelt Hinweise, sucht Schlüssel oder versucht zu entkommen. In der ersten Partie muss man noch einzelne Details nachschlagen, danach läuft das Spiel aber angenehm flüssig.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Terrorscape lebt vollständig von der Interaktion beider Seiten. Jede Bewegung, jedes Geräusch und jede Vermutung beeinflusst die Partie unmittelbar. Besonders stark ist dabei das asymmetrische Wechselspiel aus Suche, Verstecken, Bluff und Risiko.

Spielspaß: 🟢 Sehr hoch
Bei uns hat das Spiel direkt gezündet. Gerade der Hidden-Movement-Aspekt sorgt für echte Spannung am Tisch, und die Partien erzählen schnell kleine Horrorgeschichten mit dramatischen Wendungen.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Schon das Basegame bringt viel Abwechslung durch unterschiedliche Killer und Helden. Die vier getesteten Erweiterungen legen hier noch einmal deutlich nach und setzen jeweils eigene spielerische und thematische Schwerpunkte.

Material & Gestaltung: 🟢 Sehr hoch
Die Tischpräsenz ist enorm. Das zentrale Haus als Trenner bleibt sofort im Kopf, die Spielpläne sind groß, das Material umfangreich und die Erweiterungen fügen sich optisch gut ein. Nur der Raumtrenner selbst ist frontal eher Kulisse als echtes 3D-Gebäude – das stört im Spielbetrieb aber kaum.


💬 Stimmen der Hügelzelter-Redaktion

Maja:
„Ich finde es richtig spannend, dass man nie genau weiß, wo der Killer gerade ist.“

Josef:
„Die unterschiedlichen Killer machen echt viel aus. Man muss sich jedes Mal ein bisschen anders einstellen.“

Hendrik:
„Für mich ist das genau die Art Hidden-Movement-Spiel, die Spannung nicht nur verspricht, sondern am Tisch auch wirklich erzeugt.“


❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Terrorscape ist für uns:

  • ein atmosphärisches Hidden-Movement-Spiel
  • mit enormer Tischpräsenz
  • starkem asymmetrischem Spielgefühl
  • abwechslungsreichen Killern und Helden
  • und sehr gelungenen Erweiterungen

Warum keine 5 von 5?

Ein kleiner Punkt Abzug bleibt, weil die Überlebenden als Team sich naturgemäß nur eingeschränkt austauschen können. Das passt zwar thematisch hervorragend, macht die Abstimmung am Tisch aber manchmal etwas sperriger, als man es aus anderen kooperativen Spielen kennt. Außerdem haben wir die freien Kombinationen von Killern und Spielplänen sowie die zusätzlichen Spielmodi bislang noch nicht vertieft getestet.

Trotzdem gilt schon jetzt:

👉 Terrorscape hat uns richtig überzeugt.

Gerade mit Blick auf den Hidden-Movement-Aspekt gehört es für uns klar zu den stärkeren Vertretern des Genres.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Terrorscape
Designer: Jeffrey CCH
Verlag: ICE Makes
Spielerzahl: 2–4
Spieldauer: 30–45 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität (BGG): 2,28 / 5
BGG-Rating: ca. 8,6 bis 8,7
BGG-Rang: Overall Top 700 / Thematic Top 100


🔜 Ausblick

Unser erster Test ist damit abgeschlossen.

Noch nachreichen möchten wir:

  • Eindrücke zu den zusätzlichen Spielvarianten
  • Tests mit Killern auf anderen Spielplänen
  • einen kurzen Blick auf den Late Pledge zu Terrorscape II

Und so viel sei schon verraten:

👉 Da bin ich inzwischen eingestiegen.

Puerto Rico 1897 – Special Edition

Unsere Gamefound-Kampagne und das Unboxing

Ein Klassiker kehrt als Deluxe-Version zurück.

🧭 Einordnung

Als im letzten Jahr The Castles of Burgundy: Special Edition bei uns angekommen ist, waren wir von der Qualität der Komponenten direkt begeistert.

Die Zusammenarbeit zwischen Ravensburger (Alea) und Awaken Realms hat gezeigt, was heute bei modernen Deluxe-Produktionen möglich ist: hochwertige Materialien, durchdachte Organisation und eine beeindruckende Table Presence.

Genau zu diesem Zeitpunkt bin ich auf Gamefound über den Late Pledge für Puerto Rico 1897: Special Edition gestolpert.

Und ehrlich gesagt war ich zunächst skeptisch.


🎲 Deluxe-Komponenten – wirklich notwendig?

Gerade die vielen 3D-Komponenten wirkten auf mich zunächst etwas übertrieben.

Boote aus Kunststoff, auf denen lediglich Warenmarker abgelegt werden?
Mechanisch verändert sich dadurch schließlich nichts.

Es handelt sich also zunächst einmal um optische Upgrades, die keinen direkten spielerischen Mehrwert liefern.

Zumindest dachte ich das.

Doch nach den Erfahrungen mit den Acryl-Tiles der Castles of Burgundy Special Edition habe ich meine Meinung etwas geändert. Ein Spiel gewinnt enorm, wenn der Tisch einfach gut aussieht. Hochwertige Materialien sorgen dafür, dass sich der Aufbau besser anfühlt und das Spiel visuell deutlich mehr Eindruck macht.

Und genau dieser Effekt hat mich letztlich überzeugt.


🎯 Eine Lücke in unserer Brettspielvita

Hinzu kam noch ein weiterer Punkt:

Trotz unserer inzwischen recht umfangreichen Sammlung fehlte Puerto Rico bislang tatsächlich komplett in unserem Regal.

Und das, obwohl das Spiel seit vielen Jahren zu den großen Klassikern gehört und aktuell immer noch etwa um Platz 55 im All-Time-Ranking von BoardGameGeek rangiert.

Eine solche Lücke wollten wir schließen.

Also habe ich am 01.03.2025 schließlich zugeschlagen.


💰 Unser Gamefound-Pledge

Eingestiegen bin ich mit dem

Merchant’s Pledge – 180 $

Dieser enthielt unter anderem:

  • Acryl-Tiles
  • Neopren-Spielmatte
  • Sundrop-Behandlung für die Figuren
  • Deluxe-Komponenten
  • mehrere Erweiterungen

Gerade die Sundrop-Behandlung ist bei Awaken Realms Produktionen inzwischen recht beliebt. Die Miniaturen erhalten dabei bereits ab Werk eine leichte Schattierung und wirken deutlich plastischer, ohne dass man selbst zum Pinsel greifen muss.


⏳ Lieferung nach rund zwölf Monaten

Knapp zwölf Monate später war es dann soweit:
Das Spiel kam bei uns an.

Im Vergleich zu vielen anderen Crowdfunding-Projekten ist das sogar eine erstaunlich kurze Produktionszeit; allerdings bin ich auch erst im Late Pledge eingestiegen.

Beim Öffnen der Box wurde schnell klar:
Awaken Realms bleibt seiner Linie treu – die Produktion ist auf absolutem Premium-Niveau.


📦 Viele Erweiterungen inklusive

Wie bei vielen Deluxe-Editionen üblich enthält auch diese Version eine ganze Reihe an Erweiterungen.

Neben bekannten Erweiterungen früherer Versionen wurde auch neuer Inhalt integriert, außerdem gibt es sogar einen Solo-Modus.

Für unseren eigentlichen Spieletest wollten wir uns zunächst bewusst auf das Basegame konzentrieren. So lässt sich besser verstehen, warum Puerto Rico seit vielen Jahren zu den großen Klassikern gehört.

Doch bevor wir zum Spiel selbst kommen, werfen wir zunächst einen Blick in die Box.


📦 Unboxing – Puerto Rico 1897 Special Edition

Der erste Blick in die Box

Beim Öffnen der Box fällt sofort auf, wie viel Wert auf Organisation und Präsentation gelegt wurde.

Die Komponenten sind sauber in mehreren modularen Kunststoff-Inserts untergebracht. Dadurch wirkt die Box bereits beim Auspacken sehr aufgeräumt und strukturiert.

Neben der Spielanleitung und der Gebäudeübersicht finden sich zahlreiche Komponenten:

  • Gebäudeplättchen
  • Rollen-Karten
  • Warenmarker
  • Münzen
  • Schiffe
  • Bürgerfiguren
  • sowie diverse organisatorische Inserts

Gerade die Gebäudeplättchen liegen bereits sortiert in eigenen Fächern, sodass der Aufbau sehr schnell gelingt.


Hochwertige Spielmaterialien

Besonders positiv fallen die Metallmünzen auf.

Diese ersetzen klassische Pappmarker und sorgen sofort für ein deutlich wertigeres Spielgefühl. Gewicht und Prägung sind sehr gelungen und passen hervorragend zum historischen Setting.

Auch die Gebäudeplättchen sind stabil produziert und übersichtlich in den Inserts untergebracht. Viele der Trays können direkt auf den Tisch gestellt werden und dienen damit gleichzeitig als Spielorganisation während der Partie.


Deluxe-Figuren mit Sundrop

Ein besonderes Highlight sind die Bürgerfiguren.

Durch die Sundrop-Behandlung wirken sie deutlich plastischer als einfache Kunststofffiguren. Die leichte Schattierung sorgt dafür, dass Details sichtbar bleiben und die Figuren auf dem Spielbrett gut zur Geltung kommen.

Gerade bei Spielen mit vielen identischen Figuren ist das ein klarer Gewinn für die Table Presence.


Die Spielerboards

Ein weiteres Deluxe-Element sind die Spielerboards.

Diese sind hochwertig produziert und bieten klare Vertiefungen für Gebäude, Plantagen und Waren. Dadurch bleibt während des Spiels alles ordentlich an seinem Platz.

Gerade bei Spielen mit vielen kleinen Plättchen sorgt das für ein deutlich angenehmeres Spielerlebnis.


🧾 Ersteindruck der Produktion

Nach dem Unboxing bleibt ein sehr klarer Eindruck zurück:

Die Puerto Rico 1897: Special Edition gehört definitiv zu den hochwertigeren Produktionen moderner Brettspiele.

Die Kombination aus

  • hochwertigen Komponenten
  • Metallmünzen
  • durchdachten Inserts
  • Sundrop-Miniaturen
  • und stabilen Spielerboards

sorgt dafür, dass das Spiel bereits beim Aufbau einen starken Eindruck hinterlässt.


🎲 Wie spielt sich Puerto Rico heute?

Die entscheidende Frage bleibt natürlich:

Kann der Klassiker auch spielerisch überzeugen?

Genau das haben wir in mehreren Partien in unserer Familienredaktion getestet.

➡️ Im nächsten Artikel folgt daher unser ausführlicher
Spieletest zu Puerto Rico 1897.

Dort schauen wir uns unter anderem an:

  • Spielmechanik
  • Interaktion
  • strategische Tiefe
  • und die Stimmen unserer Hügelzelter-Redaktion.

Unmatched Kampf der Legenden – Spielbewertung


Übersicht

In Unmatched hat man die Wahl zwischen verschiedenen Charakteren. Es kommt darauf an welches Spiel der Unmatched-Reihe man besitzt und die alle Spiele dieser Reihe sind miteinander kompatibel. Jeder dieser Charaktere ist unterschiedlich und muss anders gespielt werden. Es kann im 1:1, 2:2 und 1:1:1 gespielt werden.


Spielmechanik

Die Spieler sind in einer bestimmten Reihenfolge am Zug. Wenn man dran ist, hat man die Wahl zwischen drei Aktionen. Entweder man spielt ein Aktionskarte, man bewegt sich über den Spielplan und zieht eine Karte oder man greift einen gegnerischen Spieler mit einer Angriffskarte an. Bei letzterem hat der angegriffene Spieler die Möglichkeit sich mit einer Karte zu verteidigen. Sobald nur noch eine Person oder ein Team lebt, hat sie oder es gewonnen.


Unsere Bewertung

Zugänglichkeit: ☹️ sehr niedrig – Man muss die Charaktere erst einmal kennen lernen, weil man sonst nie weiß wie man mit und gegen sie spielen muss.

Interaktion: 🤩 sehr hoch – man kämpft halt gegen einander

Spielspaß: 😄 hoch – die Partien können sehr spannend werden

Wiederspielwert: 😄 hoch – es gibt viele Kombinationen von Charakteren

Gestaltung: 😄 hoch – die Karten sind illustriert, der Spielplan ist gut verständlich und es gibt Minis


Familiemeinung

Hendrik: Ich muss die ganzen Decks der verschiedenen Charaktere noch auswendiglernen

Josef: Ein tolles Spiel von dem vor allem mein bester Freund sehr begeistert ist. Ich finde an Unmatched seine asymmetrische Komponente am besten.

Maja: Papa als Partner ist nicht die beste Wahl


Gesamtbewertung

3,5 von 5 Meeples

Unmatched ist nicht für jeden das richtige Spiel. Vor allem nicht wenn man kein Fan von rasanten Kampfspielen ist. Magst du solche Spiele und asymmetrische Mechaniken jedoch, könnte Unmatched ein gutes Spiel für dich sein.


Spielinfos

Name: Unmatched Kampf der Legenden

Autor: Rob Daviau

Verlag: iello

Spielart: asymmetrisches Kampfspiel

Komplexität: 2 von 5

Spieldauer: 15-30 Minuten (Abhängig von der Spieleranzahl)

Spieleranzahl: 2-4 Personen

Alter: ab 10 Jahre

Castles of Burgundy – Der finale Spieletest

Ein zeitloser Euro-Klassiker zwischen Würfelglück und Planungsperfektion


🧭 Übersicht

Nach dem Crowdfunding-Erfahrungsbericht war klar:
Castles of Burgundy bekommt bei uns einen echten Abschlusstest.

➡️ Teil 1 – Gamefound & Premium-Reprint

Seit Frühjahr 2025 liegt die Special Edition nun auf dem Tisch und nicht nur im Regal. Wir haben mehrere Partien zu dritt und zu viert gespielt, unterschiedliche Fürstentümer ausprobiert und erste Erweiterungen getestet.

Und vorweg:

👉 Castles of Burgundy zieht dauerhaft bei uns ein.


🎲 Spielidee & Ablauf (Grundspiel)

Castles of Burgundy von Stefan Feld ist ein klassisches Eurogame:

  • Zwei Würfel pro Runde
  • Zwei Aktionen pro Zug
  • Fünf Phasen à fünf Runden
  • Plättchen nehmen, einsetzen, Effekte auslösen
  • Waren liefern
  • Arbeiter zur Würfelanpassung nutzen

Das Würfelergebnis spannt den Möglichkeitsraum auf.

Man entscheidet nicht ob man Glück hat, sondern wie gut man mit dem Ergebnis arbeitet.

Die zentrale Frage jeder Partie bleibt:

Optimieren oder absichern?
Schnell Punkte oder langfristige Engine?


⏳ Würfel, Planung & Downtime

Was ich besonders mag:

Alle würfeln gleichzeitig.

Man plant bereits, während andere noch überlegen. Downtime verschwindet nicht – aber sie wird produktiv genutzt.

Natürlich passiert es, dass jemand vor einem das entscheidende Plättchen wegschnappt. Dann heißt es: neu denken.

Und genau hier entsteht auch die Interaktion des Spiels: subtil, aber wirkungsvoll. Kein direktes Angreifen, sondern gezieltes Wegnehmen.

(Und ja, Anne nutzt das gerne strategisch gegen mich. Dazu gleich mehr 😉)

Kein Ärger-Spiel.
Kein Chaos.
Sondern taktisches Reagieren.


🧠 „Easy to learn, hard to master“

Die Regeln sind zugänglich.

  • Nach einer Partie kennt man den Ablauf.
  • Nach zwei Partien erkennt man Synergien.
  • Nach drei Partien merkt man, wie viel man noch falsch macht.

Das Spiel wirkt ruhig – aber strategisch enorm tief.

Und genau deshalb steht es seit Jahren so weit oben bei BoardGameGeek.


🏰 Asymmetrie durch Fürstentümer

Bereits im Grundspiel sorgt die Auswahl unterschiedlicher Fürstentümer für leichte Asymmetrie.

Man verfolgt unterschiedliche Schwerpunkte:

  • Tierstrategien
  • Handelsoptimierung
  • Minenfokus
  • Burgketten (wobei das vorallem optisch ein Highlight ist)

Die erste Erweiterung mit vier weiteren Fürstentümern bringt hier genau das Richtige:

👉 Mehr Varianz ohne Regelüberladung.
👉 Mehr unterschiedliche Startbedingungen.
👉 Mehr Wiederspielreiz.

Das fühlt sich organisch an und passt hervorragend ins Grundsystem.


🧩 Erweiterungen – unser Stand

Die Special Edition bringt eine ganze Reihe von Modulen mit. Hier unser Zwischenstand:

✔️ Getestet

Weitere Fürstentümer
Mehr Asymmetrie, mehr Abwechslung und daher klare Empfehlung.

Neue Sechseckplättchen

  • Zwei neue Klöster (mehr Mechanik, mehr Varianz)
  • Der „Kran“ als kleine Kopiermechanik – simpel, aber passend
  • Die Gänse bringen frischen Wind in die Tierwelt

Das fügt sich gut ein, ohne das Spiel zu verbiegen.

Weiße Burgen
Diese haben wir von Beginn an mitgespielt – und die Mechanik gefällt uns gut.
Wer eine weiße Burg baut, darf den weißen Würfel einmalig einsetzen. Der Effekt ist vergleichbar mit dem Schlossplättchen: ein spürbarer, aber kontrollierter Boost.
👉 Eine elegante Ergänzung, die sich nahtlos ins Grundspiel einfügt.

Drei weiße Burgen

🔄 Noch nicht getestet (aber reizvoll)

Grenzposten
8 neue Fürstentümer + zusätzliche Wertungsmechanik. Klingt spannend, steht aber noch aus.

Gasthöfe
Vermutlich eine Art Joker-Mechanik zum Abschließen von Regionen. Eigentlich sehr sinnvoll – kommt bald auf den Tisch.

Handelsstraßen
Könnten den Handel stärker pushen. Da ich bislang kein starker Händler war, vielleicht genau mein Modul 😉


⏳ Derzeit kein Fokus

Teamspiel – aktuell kein Bedarf.
Solospiel – reizt uns momentan nicht.


⚖️ Erweiterungen mit größerem Eingriff

Die Schilde
Verändert laut Beschreibung das Grundspiel deutlich. Aktuell fehlt uns die Motivation für diesen Eingriff.

Chateauma (Weinberge)
Stark verändernd, längere Spieldauer (2+ Stunden). Optisch großartig – das Display und die Acrytiles sehen hervorragend aus. Aber das testen wir nicht „mal eben“.

Hier braucht es bewusst Zeit.


🎨 Material & Spielgefühl

Die Premium-Komponenten helfen dem Spiel.

  • Dual Layer Boards verhindern Verrutschen
  • Größere Hexes erhöhen Übersicht
  • Acrylteile sorgen für Klarheit
  • Die Mini-Burgen geben Präsenz

Es spielt sich (vermutlich) nicht anders, aber angenehmer.

Gerade bei einem analytischen Eurogame ist gute Übersicht Gold wert.


⭐️ Unsere Bewertung ⭐️

Zugänglichkeit: 🟢 Hoch
Regeln schnell erklärt, Einstieg problemlos.

Interaktion: 🟡 Mittel
Indirekt, aber spürbar über Plättchenkonkurrenz – und ja, gezieltes „Wegschnappen“ kann durchaus strategisch eingesetzt werden.

Spielspaß: 🟢 Sehr hoch
Hoher Optimierungsreiz, starke Revanche-Motivation.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Durch Fürstentümer und Module enorm variabel.

Material & Gestaltung (Special Edition): 🟢 Sehr hoch
Hochwertig, funktional, beeindruckend.


💬 Familienmeinungen

Maja:
„Ich mag, dass man immer etwas machen kann – auch wenn man schlecht würfelt.“

Josef:
„Ich liebe die Taktik und den klaren strategischen Fokus. Man kann richtig zielorientiert spielen.“
(Eigentlich genau sein Genre.)

Anne:
„Ich mag es ja schon, dir das Plättchen wegzuschnappen, das du haben wolltest.“
(Anmerkung der Redaktion: Es zahlt sich selten aus, den Mann zu ärgern – wie man am Spielergebnis der letzten Partie sehen kann 😉)

Hendrik:
„Castles of Burgundy ist eines dieser Spiele, die man unterschätzt, bis man merkt, wie elegant alles ineinandergreift.“

Gewonnen 😎

❣️ Gesamtbewertung

4,5 von 5 Meeples

Castles of Burgundy ist:

  • ein zeitloser Euro-Klassiker
  • mit hervorragender Würfelmechanik
  • klarer Struktur
  • hoher strategischer Tiefe
  • und enormem Wiederspielwert

Die Special Edition macht daraus keine Revolution –
aber die vermutlich schönste Version dieses Klassikers.

Warum keine 5 von 5?

Wir spielen häufig zu dritt – und das Spiel ist unseres Erachtens zu viert noch einmal stärker.
Einfach deshalb, weil dann in der Auslage keine Lücken bleiben und gefühlt „alles“ ins Spiel kommt. Die Konkurrenz um Plättchen ist höher, Entscheidungen sind enger, und das Spiel entfaltet seine volle Dynamik.

Zu dritt ist es sehr gut.
Zu viert ist es exzellent.

👉 Das Spiel bleibt dauerhaft in unserer Sammlung.
👉 Weitere Module folgen Schritt für Schritt.
👉 Und vielleicht wagen wir uns doch schneller an Chateauma als gedacht.


ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Castles of Burgundy – Special Edition
Designer: Stefan Feld
Verlag: Awaken Realms / alea
Spielerzahl: 1–4
Spieldauer: 70–120 Minuten
Komplexität (BGG): 2,84 / 5
BGG-Wertung: Top 20 All-Time

Castles of Burgundy – Special Edition (Gamefound)

🧭 Übersicht

Es wird Zeit, eine Wissenslücke zu schließen.

Castles of Burgundy, ein absoluter Klassiker von Stefan Feld, rangiert seit Jahren ganz weit oben bei BoardGameGeek. Aktuell um Platz 15 im All-Time-Ranking. Ein Eurogame ohne Miniaturen und damit eine klare Gameplay-Ansage.

Und trotzdem hatte ich es nie gespielt.

Als Awaken Realms im Juni 2024 die Special Edition auf Gamefound neu aufgelegt hat, war das die perfekte Gelegenheit. Ein Klassiker; aber in Premium.

Unterstützt habe ich damals im Juni 2024. Ich war extrem neugierig auf dieses renommierte Brettspiel und insbesondere gespannt auf die Zusammenarbeit zwischen Awaken Realms und Ravensburger. Geliefert wurde im Frühjahr 2025. Seitdem ist es kein „Regal-Schönling“, sondern tatsächlich regelmäßig auf dem Tisch gelandet.

Denn die spannende Frage war nicht nur, ob ich es endlich spielen würde, sondern was diese Premium-Version mit einem ohnehin legendären Design anstellt.


📦 Mein Pledge & Inhalt

Ich bin mit dem Splendid Pledge (165 $) eingestiegen.

Enthalten waren:

  • Special Edition Grundspiel
  • Alle Stretch Goals
  • Neoprenmatte
  • Acrylic Hexes Upgrade
  • Acrylic Tiles Upgrade
  • Alle Erweiterungen inklusive Vineyard
  • Solo Automa

Nicht genommen habe ich das Terrain Pack.
Der Sprung von 165 $ auf 255 $ war mir dann doch etwas zu sportlich, zumal Versand, VAT und Sundrop ebenfalls zusätzlich zu Buche schlagen.

Aber: Die Acryl-Upgrades und die Matte waren gesetzt.


🎨 Premiumisierung – was wurde verändert?

Awaken Realms verfolgt mit dieser Reihe eine klare Idee:
Bewährte Designs nehmen und sie technisch wie optisch auf ein neues Niveau heben.

Hier bedeutet das konkret:

  • Komplett neues Artwork
  • Überarbeitetes Layout
  • 30 % größere Hex-Tiles
  • Dual Layer Player Boards
  • Metallmünzen
  • Hochwertiges Insert
  • Spezialbeutel
  • Alle jemals erschienenen Erweiterungen

Und natürlich:

🏰 Die Burgen als Miniaturen – mit Sundrop

Die Castle-Miniaturen sind für mich das emotionale Highlight.
Eigentlich „nur“ Marker – aber mit Sundrop sehen sie einfach großartig aus und geben dem Spiel Präsenz auf dem Tisch.

(Mein Bild der Burgen kommt hier in den Artikel.)


💬 Crowdfunding-Erlebnis

Die Kampagne selbst lief solide.

  • Über 4,2 Millionen USD Finanzierung
  • Mehr als 20.000 Unterstützer
  • Reprint als Pledge Manager Projekt

Die Kommunikation war sachlich und verlässlich.
Die Lieferung im Frühjahr 2025 lag absolut im erwartbaren Rahmen.

Für ein Projekt dieser Größenordnung: angenehm unspektakulär.


🤔 Warum unterstützen – obwohl ich das Original nicht kannte?

Normalerweise teste ich erst und entscheide dann.

Hier war es anders.

  • BGG-Ranking als Qualitätsindikator
  • Stefan Feld als Designer
  • Alle Erweiterungen in einer Box
  • Premium-Komponenten
  • Und der Gedanke: Wenn schon, dann richtig.

Es fühlte sich nicht nach Hype an, sondern nach einer bewussten Investition in einen Klassiker.


🎲 Ersteindruck nach Lieferung

Schon beim Auspacken merkt man:

Das ist die „definitive Version“.

Die Acrylteile wirken schwer und hochwertig.
Die Dual Layer Boards sind funktional durchdacht.
Das Insert ist sinnvoll strukturiert.
Nichts klappert. Nichts wirkt billig.

Und obwohl Castles of Burgundy mechanisch ein klassisches Eurogame bleibt, sorgt die Premiumisierung für deutlich mehr Tischpräsenz.

Gerade bei einem Spiel, das oft als „trocken“ beschrieben wird, macht das viel aus.


🔮 Ausblick

Seit der Lieferung im Frühjahr 2025 haben wir mehrere Partien zu dritt und zu viert gespielt, einmal sogar mit Maria statt Anne, was ebenfalls sehr rund lief.

Wie sich das Spiel mechanisch anfühlt,
warum das gleichzeitige Würfeln so viel zur Downtime-Dynamik beiträgt,
und ob es wirklich „easy to learn, hard to master“ ist …

das klären wir im nächsten Beitrag.


❣️ Fazit zur Kampagne

Für mich war diese Gamefound-Unterstützung:

  • Eine kalkulierte Impulsentscheidung 😉
  • Eine bewusst geschlossene Lücke in meiner Brettspielvita
  • In einer Version, die vermutlich lange Bestand haben wird

Die Special Edition liefert genau das, was sie verspricht:
Ein legendäres Eurogame – neu gedacht, hochwertig produziert, komplett ausgestattet – und alles in einer (großen) Kiste.

Und sie hat bei mir einen Effekt ausgelöst:

👉 „Mehr davon.“

(Deshalb bin ich übrigens auch noch beim Puerto Rico Premium Late Pledge eingestiegen. Dazu folgt bald ein eigener Bericht, denn daas Spiel wurde auch bereits ausgeliefert)


ℹ️ Kampagneninfos

Name: Castles of Burgundy: Special Edition Reprint
Designer: Stefan Feld
Publisher: Awaken Realms / alea
Spielerzahl: 1–4
Spielzeit: ca. 70–120 Minuten
Komplexität (BGG): 2,84 / 5
Kampagnenstart: Juni 2024
Finanzierung: 4.278.299 USD
Unterstützer: 20.620
Pledge: Splendid Pledge (165 $)
Lieferung: Frühjahr 2025
Sprache: Englisch
Bewertung (Ersteindruck): 4,5 von 5 Meeples – Premium trifft Klassiker

Compile – Kurze Duelle, lange Denkwege

🧭 Übersicht

Es wird mal wieder Zeit für einen neuen Testbericht.
Heute geht es um Compile: Main 1 oder schlicht Compile, wie es im Deutschen heißt.

Im Original trägt das Spiel den Namen Compile: Main 1. Die deutsche Version erschien bei Pegasus und wer Pegasus kennt, weiß: Spiele mit Nummern im Titel sind dort eher unbeliebt. 😄
Nicht ganz unwichtig: 2025 ist mit Compile: Main 2 bereits der nächste Teil auf Englisch erschienen. Hoffentlich ist bald auch eine lokalisierte Variante verfügbar.

Empfohlen wurde mir Compile bei einem Besuch in der Spielebude (unserem lokalen Brettspieledealer) und bei Preis und Spieldauer war klar: No-Brainer.
Josef und ich zocken regelmäßig kurze Duellspiele am Abend, und Compile passte perfekt in dieses Raster.


🎮 Erste Partien & Lernkurve

Die ersten Wochen war ich ungeschlagen.
Ein Zustand, der – wie so oft – nicht von Dauer war.

Als ich Compile heute noch einmal gezielt für diesen Testbericht auf den Tisch bringen wollte, kam es zum Klassiker: Übermut vor dem Fall.
Josef hat mich sauber abgezogen.

Eine Partie dauert etwa 20–30 Minuten, was fast immer noch eine zweite Runde erlaubt und das sich jede Partie anders spielt, kommt es meist auch dazu.


🧩 Spielidee & Ablauf

Compile ist ein reines 2-Personen-Kartenspiel.
Beide Spieler schlüpfen in die Rolle konkurrierender künstlicher Intelligenzen, die versuchen, durch das Testen und „Kompilieren“ von Konzepten ein Verständnis der Realität zu erlangen.

Zu Beginn wählen beide Spieler abwechselnd aus 12 verschiedenen Protokollen (u. a. Dunkelheit, Feuer, Wasser, Leben, Tod …).
Jeder Spieler erhält anschließend drei Protokolle, zu denen jeweils ein Kartenstapel mit sechs unterschiedlichen Karten gehört.

👉 Dadurch entsteht schon vor dem ersten Zug eine enorme Varianz.

Im Spielverlauf werden Karten ausgespielt, Effekte ausgelöst und Schwellenwerte überschritten, um ein Protokoll zu kompilieren.
Wer als Erster alle drei eigenen Protokolle kompiliert, gewinnt.


🔧 Karten, Effekte & Interaktion

Die Karten­effekte sind überraschend vielseitig:

  • Manipulation des eigenen Decks
  • Eingriffe in die eigene Auslage
  • und sehr gern auch direkte Störungen beim Gegner

Gerade dieses ständige Eingreifen in den Spielplan des Gegenübers macht Compile so spannend.
Es fühlt sich wie ein taktisches Duell an, bei dem beide Spieler offen agieren, ihre eigentlichen Pläne aber erst Zug für Zug sichtbar werden.

Besonders gut gefällt uns das Experimentieren mit neuen Protokoll-Kombinationen.
Manche Synergien zünden sofort, andere entpuppen sich als Sackgasse; oft auch abhängig davon, welche Protokolle der Gegner gewählt hat.

Eine klare Winning Strategy haben wir bisher nicht gefunden.
Und genau das ist ein gutes Zeichen.


⭐ Unsere Bewertung ⭐

Zugänglichkeit: 🟢 Gut
Die Regeln sind überschaubar, brauchen aber 1–2 Partien, um wirklich zu sitzen.

Interaktion: 🟢 Sehr hoch
Kaum ein Zug ohne Auswirkungen auf den Gegner.

Spielspaß: 🟢 Hoch
Kurze Dauer, viel Denken, wenig Leerlauf.

Wiederspielwert: 🟢 Sehr hoch
Durch Protokollwahl und Kartenkombinationen entsteht enorme Varianz.

Duell-Tauglichkeit: 🟢 Exzellent
Perfekt für regelmäßige 2-Personen-Abende.


💬 Stimmen vom Tisch

Hendrik:
„Genau die Art Spiel, die man abends noch auf den Tisch bekommt und dann doch länger drüber nachdenkt als geplant.“

Josef:
„Am besten ist, dass Papa am Anfang dachte, er hätte das Spiel raus.“

(Anmerkung der Redaktion: Hatte er nicht.)


❣️ Fazit

Compile ist ein schnelles, taktisches Duellspiel mit erstaunlicher Tiefe.
Es lebt von Varianz, direkter Interaktion und dem ständigen Abwägen zwischen eigenem Fortschritt und gezielter Störung des Gegners.

Kein Spiel für große Runden.
Aber ein richtig starkes Spiel für zwei, mit hoher Wiederspielmotivation.

👉 Unser Fazit:
Schönes, schnelles Spiel zu zweit – mit Abwechslung, Taktik und echtem Reiz zum Wiederholen.

4 von 5 Meeples 🟩🟩🟩🟩⬜

ℹ️ Spieleinfos (BGG)

Name: Compile: Main 1
Designer: Michael Yang
Illustrationen: Nolan Nasser, Allen Panakal
Verlag: Greater Than Games
Spielerzahl: 2 Spieler
Spieldauer: 20–30 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität (BGG): 2,34 / 5
BGG-Wertung: 7,9 / 10

„Control your opponent’s Protocols, Compile your own reality, and grasp understanding.“

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