Das Kelp ist das Territorium des Oktopusses. Vom Hunger getrieben sucht der Hai nach ihm . Doch schütz das Kelp den Oktopus vor dem Blick des Hai, aber wie lange noch. Schließlich muss der Oktopus ja auch seine Beute erreichen und neue Aktionen freischalten. Aber den Oktopus zu finden, reicht nicht aus. Der Hai muss ihn auch noch fangen und die Reaktion richtig voraussehen.
⚙️Spielmechanik
Kelp basiert auf einer asymmetrischen Spielmechanik. In der Mitte liegt ein Spielbrett. Auf diesemgibt es neun Felder vom Oktopus auf dem jeweils ein Stein steht, der so gedreht ist, dass ihn nur der Oktopus sieht. Auf diesen sind verschiedene Symbole wie Muscheln, Fallen und auch der Oktopus. In dem man eine bestimmte Anzahl Muscheln umdreht, kann der Oktopus verschiedene Aktionen ausführen. Zwischen den Felder sind Linien, auf denen sich der Hai bewegen kann. Dafür braucht er Würfel, die er aus einem Beutel ziehen kann. Aus dem Beutel kann er auch andere Steine ziehen und so andere Aktionen machen. Wenn der Hai den Oktopus gefangen hat, müssen beide eine von drei Karten aufdecken.Haben diese die gleiche Farbe , hat der Hai gewonnen.
⭐️Unsere Bewertung⭐️
Zugänglichkeit: 🙂Mittel – zwar nicht so schwer rein zu kommen, aber wenn man die Rollen tauscht muss man die Regel noch mal neu lernen.
Interaktion: 🤩sehr hoch – Man muss genau auf die Aktionen des Anderen achten um die richtigen Entscheidungen zu treffen.
Spielspaß: 😄hoch – Tolle Spielmechanik
Wiederspielwert: 😄hoch bis 🤩sehr hoch – Wegen der asymmetrischen Mechanik gibt es viele Möglichkeiten, das Spiel zu spielen.
Gestaltung: 😄hoch – qualitativ gutes Spielmaterial und schöne Illustrationen.
💬Familienmeinung
Hendrik: Wir brauchen mehr asymmetrischen Spiele.
Maja: Ein echt cooles Spiel. Ich spiele am liebsten den Oktopus.
Josef: Ich finde Kelp wegen der asymmetrischen Spielmechanik echt super. Ich Spiel aber lieber den Hai.
❣️Gesamtbewertung
4 von 5 Meeples
Kelp ist wegen der asymmetrischen Spielmechanik ein echt gutes zweispieler Spiel. Auch die Komponenten sind hochwertig und das Spiel sieht gut aus.Alles in allem ist es eines meiner Lieblings zweispieler Spiele.
Josef und ich waren allein zu Hause und hatten Lust auf eine Runde – eigentlich nur „kurz was Kleines“. Nach Aspen und Quarto! war mir aber ziemlich schnell klar: Heute wird ein Holzabend. Und zwar mit Spielen, die sich zu zweit richtig gut anfühlen: wenig Regeln, viel Taktik, schnelle Revanche.
Die Klammer des Abends: Holz (okay… und bei Jenga auch ein bisschen Quatsch), aber vor allem: 2-Personen-Duelle, bei denen man die Regeln schnell drauf hat – und trotzdem nach der dritten Partie denkt: „Mist, das hätte ich doch sehen müssen.“
Aspen gehört thematisch perfekt dazu – bekommt aber wegen Tiefe und Umfang eine eigene Rezension. 👉 Hier geht’s zur Aspen-Bewertung
🪵 Holzabend in Zahlen
Drei Spiele waren die „Kopf“-Fraktion: leicht zu lernen, schwer zu meistern – ohne echtes Glückselement.
Zum Schluss gab’s dann Jenga als Absacker: Holz ja, Hirn… eher nicht. 😉
📊 Mini-Vergleich – Haptik, Größe, Holzgefühl
Spiel
Tischpräsenz
Haptik / Material
Aufbau / Transport
Denkmuskel
Quarto!
klein
sehr fein, edel
super kompakt
hoch
Quoridor
mittel
wertig, „preiswürdig“
sperriger
hoch
Lass die Kirche im Dorf
mittel
„roher“, aber charmant
okay
sehr hoch
Jenga
mittel
klassisch Holz
easy
…Finger 😄
🧠 Quarto! – Reisebegleiter mit Köpfchen
🧭 Übersicht
Quarto! ist für uns ein echter Klassiker. Das Spiel hat Anne und mich schon 2008 auf unserer Rucksacktour durch Südostasien begleitet (Thailand, Laos, Vietnam, Kambodscha – und kurz Malediven).
Fun Fact: Eine Studienfreundin hat uns damals in Bangkok besucht und im Hostel („Friends House“) wurde – natürlich – erstmal Quarto gespielt.
Mechanisch ist Quarto herrlich gemein: Du willst schlau sein – aber dein Gegner gibt dir das Teil, mit dem du schlau sein musst. 😅
Kurz: ein Duell, bei dem man sich in 20 Minuten sehr elegant auseinandernehmen kann.
BGG: Quarto! (1991), 2 Spieler, ca. 20 Min, ab 8+, Weight ~1.87/5, Designer/Artist: Blaise Muller, Publisher u. a. Gigamic
Hendrik: „Unser Reise-Klassiker. Quarto funktioniert überall.“ Josef: „Man denkt, man hat’s im Griff – und dann legst du mir den letzten Stein selbst hin.“
❣️ Gesamtbewertung: 4,0 von 5 Meeples
🧱 Quoridor – Blocken, bis es weh tut
🧭 Übersicht
Quoridor stand lange auf der Wunschliste, war mir aber irgendwie immer etwas zu teuer. Dieses Jahr habe ich dann in einem Ausverkauf in der Spielebude Bocholt zugeschlagen: Testexemplar, Verpackung leicht mitgenommen – innen aber top.
Spielerisch ist das Ding ein fieses Duell aus „ich will rüber“ und „ich setze dir ’ne Wand in den Weg“. Und ja: Wir blocken viel. Sehr viel.
BGG: Quoridor (1997), 2–4 Spieler, ca. 15 Min, ab 8+, Weight ~1.82/5, Designer/Artist: Mirko Marchesi, Publisher u. a. Gigamic
⭐️ Unsere Bewertung
Zugänglichkeit: Hoch
Interaktion: Sehr hoch
Spielspaß: Gut – aber weniger elegant als Quarto
Wiederspielwert: Hoch
Gestaltung / Haptik: Hoch, aber sperriger
❣️ Gesamtbewertung: 3,5 von 5 Meeples
⛪ Lass die Kirche im Dorf – roher, aber gnadenlos
🧭 Übersicht
Dieses Spiel kam als Geschenk meines Schwiegervaters – und hat sich als überraschend bissig entpuppt.
Optisch nicht so fein wie Quarto oder Quoridor, spielerisch aber das gemeinste der drei.
Josef gewinnt hier gefühlt immer – meist, indem er eines meiner Häuser so platziert, dass ich es nicht mehr herausbekomme, während er in Ruhe sein Ziel fertig baut. 😄
BGG: Lass die Kirche im Dorf! (2016), 2 Spieler, 15-30 Min, ab 10+, Weight ~2.00/5, Designer: Dieter Stein, Publisher: Gerhards Spiel und Design
Nach vier Spielen mit viel Nachdenken war klar: Jetzt wird gezogen.
Zwei Runden, ehrgeizig, kompetitiv – und ein guter Abschluss, bevor man merkt, dass auch Finger müde werden können.
🧾 Fazit – Holzabend? Bitte wieder.
Quarto! bleibt unser eleganter Favorit. Quoridor ist tief und wertig – aber sperriger. Lass die Kirche im Dorf ist das raue Biest mit dem größten Denk-Punch.
Jenga war der Holz-Quatsch zum Runterkommen.
Und Aspen? Aspen bleibt in der Holz-Ecke – spielt aber in einer anderen Liga und hat deshalb seine eigene Rezension. 😉
Brettspiele kommen und gehen – aber schöne Boxen bleiben. Zumindest sollten sie das.
Als uns die Speakeasy-Leihgabe erreichte, war die Euphorie groß … doch der Karton hatte sichtbar gelitten. Parallel wartete der Isofarian Guard-Karton aus einem Gebrauchtkauf ebenfalls auf Reparatur.
Damit war der perfekte Anlass für diesen Offtopic-Beitrag gegeben: Wie wir zwei beschädigte Brettspielboxen mit einfachen Mitteln wieder stabil bekommen haben.
📦 Ausgangslage: Zwei Boxen, zwei Risse
Beide Boxen hatten ähnliche Schäden: eingerissene Kanten, aufgespreizte Kartonschichten und instabile Ecken.
🧴 Bücherleim als Wunderwaffe
Zum Einsatz kam Bücherleim – ideal, weil er klar trocknet, flexibel bleibt und Papier dauerhaft verbindet.
Aufgetragen wurde er mit einem einfachen Q-Tip, um wirklich zwischen die Kartonlagen zu gelangen.
🧪 Versuch 1: Stabil, aber unpraktisch
Der erste Ansatz war ein Stück Karton aus einer Cornflakes-Packung als Verstärkung. Ergebnis: zu dick, zu starr. Also wieder entfernt.
🧻 Versuch 2: Die richtige Idee – gefaltetes Papier
Stattdessen kam ein mehrfach gefalteter Papierstreifen zum Einsatz:
dünn
flexibel
stabilisierend
Dieser wurde innen eingeklebt und sorgt seitdem für eine erstaunlich saubere Fixierung.
🌙 Über Nacht trocknen – und staunen
Beide Boxen wurden beschwert (praktischerweise mit anderen Brettspielen 😉) und durften über Nacht trocknen.
🧩 Fazit
Es braucht kein teures Spezialmaterial, um Brettspielboxen zu reparieren. Mit etwas Bücherleim, einem Q-Tip, einem und etwas Geduld lassen sich viele Schäden unauffällig ausbessern.
Einfach, günstig, effektiv – und die Boxen sehen wieder richtig gut aus.
Wir haben Speakeasy als Leihgabe von Skellig Games für eine frühe Rezension erhalten. Darüber freuen wir uns sehr, bleiben aber wie immer ehrlich, objektiv und direkt.
(Und ja, wir sagen es offen: Nach zwei Partien wissen wir bereits, dass wir das Spiel kaufen werden.)
📦 Unboxing – Euphorie, dann ein kleiner Dämpfer
Wir hatten dem Paket regelrecht entgegengefiebert. Entsprechend groß war der Schreck, als wir sahen, dass der Karton unterwegs gelitten hatte: eine eingedrückte Ecke, Risse im Deckel und am unteren Boxrand.
Skellig reagierte sofort freundlich, verständnisvoll und professionell. Schade war es trotzdem (erst recht auch für den nächsten Tester).
Dafür konnte das Material diesen Eindruck schnell wettmachen:
gigantische Tischpräsenz,
der unverkennbare Ian O’Toole-Grafikstil,
Triple-Layer-Playerboards, optisch wie mechanisch ein Highlight,
Premium-Komponenten bereits einsortiert.
Einziger Minuspunkt: Die Inlays wirken etwas dünn – unser 3D-Drucker wird hier wohl früher oder später aktiv.
🧱 Eckdaten zum Spiel
Titel: Speakeasy
Designer: Vital Lacerda
Artwork: Ian O’Toole
Publisher: Eagle-Gryphon Games, Skellig Games (DE)
Spielerzahl: 1–4
Spielzeit: 50–180 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: 4,27 / 5 (laut BGG)
Erscheinungsjahr: 2025
🪑 Tischpräsenz & Material
Speakeasy braucht Platz. Viel Platz.
Speakeasy ist groß. Sehr groß.
Auf unserem Tisch (1,20 × 1,80 m) fühlte es sich genau richtig an. Darunter wird es eng. Wer Lacerda spielt, weiß: „Platzbedarf“ ist eine Mechanik für sich.
Optisch liefert Speakeasy exakt das, was man bei einem Team aus Vital Lacerda + Ian O’Toole erwartet:
der Stadtplan im 1920er-Look ist hoch thematisch gelungen
große, übersichtliche Playerboards,
hochwertige Komponenten, sehr „Eagle-Gryphon“-typisch,
Premium-Marker und dicke Pappteile,
wunderschöne Kartenillustrationen.
ein Plan, der sofort Lust macht, einzutauchen
🧠 Komplexität – Lacerda pur
Die BGG-Komplexität von 4,27/5 ist gerechtfertigt. (wobei die Anzahl der Stimmen noch übersichtlich ist)
Der Einstieg ist anspruchsvoll, aber es ist eine schöne Komplexität.
Die Regeln sind umfangreich, aber logisch aufgebaut. Die Iconografie ist hervorragend und führt einen fast intuitiv durchs Spiel.
Die Mechanik kombiniert:
Worker Placement (mit Möglichkeit, besetzte Felder durch „Bestechung“ trotzdem zu nutzen)
Kartenmanagement
Stadtviertel-Mehrheiten
Risiko durch Polizei & Mafia
schmutziges vs. gewaschenes Geld
Produktion & Verkauf von Schnaps
Schmuggel, Überfälle, Einfluss
Es ist intensiv. Aber es ist auch sehr belohnend
🕵️ Partie 1 – Die große Lernphase
Wir waren uns sicher, alles verstanden zu haben. Spoiler: Hatten wir nicht.
Josef manövrierte sich früh in eine ungünstige Lage, als mehrere seiner Speakeasies übernommen wurden.
Maja und ich hatten andere Anfängerfehler, die das gut kompensierten.
Erster Schreckmoment nach einer Stunde und der ersten Lucky-Luciano-Phase (eine Art Zwischenwertung):
Nach Runde 1 nimmt die Mafia dir erst mal die halbe Auslage wieder weg – und die Polizei erledigt den Rest. Es gab einen Moment, wo die Stimmung kippte und ein Neustart im Raum stand. Aber wir entschieden uns fürs Durchziehen. Gut so – denn die Runde war lehrreich und am Ende gewann überraschend Josef.
🚀 Partie 2 – Jetzt hat’s „geklickt“
Nur drei Stunden (statt vier) dauerte Durchlauf Nummer zwei, und plötzlich war klar:
Strategien wurden erkennbarer
Timing war besser
Ressourcenplanung floss leichter
die Interaktion nahm zu
Unsere Herangehensweisen in Partie 2:
Hendrik: Boote überfallen & riskant-aggressiv spielen Maja: Sofort auf große Gebäude und Prestige setzen Josef: Die Familie stärken, Stadtviertel dicht machen – und am Ende deutlich vorn liegen
Stark waren vor allem die Mechaniken rund um:
Blockaden durch die Polizei
Verdrängung durch fremde Mobster
schmutziges und gewaschenes Geld
Das alles wirkt strategisch steuerbar und nie rein zufällig.
Einzig das „Frisieren der Bücher“ erschien uns vorläufig etwas schwach im Verhältnis zum Aufwand. Demgegenüber wirkte Produktion & Verkauf aktuell sehr stark – hier werden weitere Partien zeigen, ob das nur unserem Lernstand geschuldet ist.
📊 Speakeasy im Vergleich zu Weather Machine
Unsere Einordnung im Lacerda-Kosmos:
Komplexer zu lernen als Weather Machine,
strategisch schneller greifbar, sobald der Knoten platzt,
interaktiver, da man sich gegenseitig massiv in die Quere kommt
ähnlich belohnend, wenn der eigene Plan aufgeht.
Speakeasy fühlt sich wie ein moderner, frischer Lacerda an – anders, aber auf Augenhöhe.
👥 Für wen eignet sich Speakeasy?
Speakeasy ist ein Expertenspiel. Es richtet sich klar an:
Vielspieler,
Lacerda-Fans,
Worker-Placement-Enthusiasten,
Gruppen, die Interaktion und Konfrontation mögen,
Spieler, die langfristige Planung lieben.
Für klassische Familienrunden ist es zu komplex. Für uns Hügelzelter aber: genau richtig.
Wir möchten unbedingt noch mit Maria spielen – unserem Lacerda-Enthusiasten im Freundeskreis.
🗣️ Hügelzelter-Stimmen
Maja: „So viele Möglichkeiten! Ich will gleich noch mal spielen.“
Josef: „Wenn man die Familie richtig spielt, ist es eigentlich gar nicht so schwer.“
Hendrik: „Der Kontakt zu Skellig Games, das schöne geschriebene Regelheft mit den Passagen zum Hintergrund der Geschichte. Ich bin sehr begeistert. Das Spiel wird lange in Erinnerung bleiben“
Das Publikum tobt, während der spannende Kampf in der Arena stattfindet. Wer wird die meisten Schiffe zerstören, die meisten Erze sammeln und wessen Heimatschiff überlebt. Dem Sieger ist Ruhm gewiss.
⚙️Spielmechanik
In Light Speed Arena platziert man gleichzeitig alle zehn Sekunden eins seiner acht Raumschiffe. Nachdem alle Raumschiffe platziert wurden, beginnt der Kampf. Wenn man gegnerische Schiffe zerstört, Erze abbaut und sein Mutterschiff überlebt, erhält man Punkte. Man sollte aber auch die Effekte der Asteroiden beachten. Wer die meisten Punkte erhält, gewinnt. Gewertet wird mit Hilfe einer App.
⭐️Unsere Bewertung⭐️
Zugänglichkeit: 🤩 sehr hoch – das Regelwerk ist sehr kurz und die App ist leicht zu bedienen
Interaktion: 🤩 sehr hoch – man muss genau darauf achten wie die Anderen legen
Spielspaß: 😄hoch – ein gutes Spiel für zwischendurch
Wiederspielwert: 🤩sehr hoch – kurz Spieldauer
Gestaltung: 😄 hoch – jedes Raumschiff sieht anders aus und die Asteroiden sind auch passend gestaltet
💬Familienmeinung
Hendrik: Mir gefällt das Spiel sehr. Bisher war ich Spielen mit App gegenüber meist skeptisch, aber die App bei Light Speed Arena funktioniert echt super.
Maja: Im Weltraum hört man keine Explosionen.
Josef: Mir gefällt die Idee mit Hilfe einer App zu werten sehr, weil es ohne sie fast unmöglich wäre.
❣️Gesamtbewertung
4 von 5 Meeples
Ein wirklich sehr schönes Spiel für zwischendurch. Die App funktioniert echt super und sorgt für eine kurze Spieldauer. Die verschiedenen Asteroiden bringen auch noch etwas Varianz ins Spiel. Alles in allem ein gutes Spiel, wenn man noch mal 10 Minuten Zeit hat.
ℹ️Spielinfos
•Name: Light Speed Arena
•Verlag: Tablescop, Pegasus Spiele
•Autor: Leonardo Alese, Nestro Mangone, Tom Jolly, Emanuele Santellani, James Ernest
•Komplexität: 🧠
•Alter: ab 8 Jahre
•Spieleranzahl: 2 – 4 (mit Erweiterungenbis zu 6) Spieler
Der Spice-Flow zwischen Deckbuilding, Worker Placement und Intrigen
🧭 Übersicht
Einer der größten Namen im modernen Brettspiel und das völlig verdient. Mit einem BGG-Rating von 8,4 und Platz 6 weltweit gehört Dune: Imperium zu den strategischen Schwergewichten der letzten Jahre.
Für mich persönlich begann der Weg nach Arrakis jedoch ganz woanders: Der erste Dune-Roman liegt seit Jahren ungelesen im Regal, aber die neuen Filme haben mich komplett gecatcht. Zusammen mit Freunden aus dem DORF war es jedes Mal ein Pflichttermin: Burger, Bier, Oberhausen, Kino. Inzwischen haben auch die Kinder die Filme gesehen und klar warten wir auf Teil 3.
Parallel dazu bin ich in Dune: Awakening auf dem PC eingestiegen. Aber das ist eine andere Geschichte (ungefähr so sandig wie unsere halb weggewehte Basis nach dem Sommerurlaub).
Jetzt ging es endlich um das Brettspiel: Dune: Imperium. Mit Marcel und Martin haben wir uns an einen Abend voller Karten, Agenten, Intrigen und Kämpfe gesetzt und es wurde ein großartiger Ausflug nach Arrakis.
Ich habe jeden Kampf gesucht; was anfangs gut lief, aber irgendwann gingen mir Truppen und Ressourcen aus. Martin konnte Atreides-typisch sauber planen. Marcel spielte solide Militärstrategie. Alles in allem: super Einstieg, sehr rund, sehr taktisch.
⚔️ Runde 2 – Der Atem des Spice & das große Finale
Hendrik: Paul Atreides
Martin: Count Ilban Richese
Marcel: Glossu “Beast” Rabban
Diese Runde war geprägt von:
massiver Spice-Förderung
kaum Wurmeinsatz
starkem Endgame-Fokus
Ich habe diesmal bewusst ruhiger gespielt, das Deck geschliffen und alles auf den letzten Kampf gesetzt. Und dann kam der Moment:
Intrigenkarte + Diplomatie = Allianz-Wechsel in letzter Sekunde. Genau das brachte den Sieg.
Spannung pur.
💬 Stimmen aus der Runde
Martin
„Es gibt Spiele, da merkt man schon beim Lesen der Regeln, dass sie genial sind. Das war damals bei Dominion so und ganz klar auch bei Dune.“
Marcel
„Ich hatte klar das beste Deck.“ (Runde 1) „Vielleicht hätte ich die Diplomatie-Karte nicht scrappen sollen…“ (Runde 2)
Hendrik
„Ein grandioser Mix aus Deckbuilding und Arbeiterplatzierung. Und nein, der Spaß hat nichts damit zu tun, dass ich beide Runden gewonnen habe ;)“
⭐️ Unsere Bewertung
Kategorie
Wertung
Zugänglichkeit
🟡 Mittel – Einstieg okay, aber viele Symbole und Optionen
🟢 Sehr hoch – unfassbar befriedigend und abwechslungsreich
Wiederspielwert
🟢 Extrem hoch – Leader, Decks, Konflikte, Strategien
Gestaltung
🟡 solide – gute Illustrationen, funktional; kein Deluxe-Overload
❣️ Gesamtbewertung
4,5 von 5 Meeples
Ein thematisch dichtes, spannendes und perfekt austariertes Kennerspiel, das sowohl Deckbuilding-Fans als auch Worker-Placement-Liebhaber abholt. Für uns ein Highlight und sicher nicht die letzte Partie. Für das Hügelzelterregal ist die Bestellung bereits raus.
🎬 Einleitung – Offtopic? Ja. Aber völlig im Rahmen.
Heute wird’s mal etwas anders hier auf Hügelzelter.de. Denn manchmal stolpert man über ein Spiel an Orten, an denen man es wirklich nicht erwartet. Zum Beispiel auf 10 Metern Tiefe, im Tauchbecken des Monte Mare Rheinbach.
Dort war ich mit Marcel zum Freitauchen unterwegs – und plötzlich stand es da: Ein riesiges, massives Vier Gewinnt-Spielfeld am Boden des Beckens. Natürlich haben wir spontan eine Runde angefangen. Wie sollte es anders sein.
Und da merkt man mal wieder: Spieleklassiker begleiten einen durchs ganze Leben – sogar unter Wasser.
Der Ausflug selbst war großartig: Ein angenehm tiefes Becken, schöne Anlage und genug kleine Herausforderungen zum Durchtauchen. Perfekt für ein paar entspannte Sessions – und fürs „Runterkommen“ im wahrsten Sinne des Wortes.
Ich stehe nach wie vor bei 3:30 Minuten Statik, was okay ist, wenn man bedenkt, wie selten ich dazu komme. Marcel hingegen hat sich mit 4:15 Minuten souverän abgesetzt. Respekt, mein Freund – Herausforderung fürs nächste Mal ist gesetzt!
Zwischen Hindernissen, Abtauchen und Buddy-Checks dann diese Überraschung: Ein riesiges Vier Gewinnt am Grund. Natürlich haben wir es ausprobiert – abwechselnd runterzutauchen, einen Stein einzusetzen und wieder hoch. Langsam, anstrengend und irgendwie herrlich absurd.
🫧 Vier Gewinnt – Unterwasser-Edition
Unter Wasser Vier Gewinnt zu spielen fühlt sich an wie:
ein Mix aus Konzentration, Atemtraining und leichter Orientierungslosigkeit
„Runter, Stein setzen, HOCH!“
strategisches Denken im 10-Sekunden-Takt
Es ist sicher nicht die effizienteste Art, ein Spiel zu spielen – aber definitiv eine der ungewöhnlichsten.
Und überraschend spaßig. Auch wenn wir es nicht bis zum bitteren Ende geschafft haben – irgendwann war klar: Wir wollten tauchen, nicht knobeln. Aber als Anekdote bleibt’s unvergesslich.
🎒 Vier Gewinnt in meinem Leben – kleine Zeitreise
Vier Gewinnt ist eines dieser Spiele, das dich über Jahrzehnte begleitet, selbst wenn du’s gar nicht aktiv sammelst.
🏫 1. Schulzeit – Das OG-Legacy-System
Auf einem unserer Schultische war damals ein Raster eingeritzt. Man spielte mit Bleistift und Radiergummi. 100% analog, 0% Materialkosten – und perfekt, um Unterrichtsstunden etwas… erträglicher zu machen. Grüße an Moritz.
🎯 2. Familienversion mit bunten Bällen
Jahre später gab es eine physisch-aktive Variante: Bunte Bälle aus wenigen Metern Entfernung in ein großes Raster werfen. Ein Mix aus:
Geschick
Glück
und erstaunlich viel Taktik
Legendäre Nachmittage.
👨👩👧👦 3. Oberhausen – Familienduell gegen die Patentochter
Noch so eine aktive Version, diesmal in Oberhausen. Die Familie meiner Patentochter hat uns sehr würdig Paroli geboten – und wieder hat dieses simple Spiel für ein Lächeln bei allen gesorgt.
Man sieht: Vier Gewinnt hat mehr Facetten als man denkt.
📊 Ein Blick auf den Klassiker – Fakten & Daten
Zur Einordnung hier ein kurzer Blick auf die offiziellen Infos:
Titel:Connect Four (1974)
Designer: Ned Strongin & Howard Wexler
Spieler: 2
Spielzeit: ~10 Minuten
Komplexität: 1,18 / 5
BGG-Rating: 5,0
Deutscher Verlag: Schmidt Spiele
Es gibt unzählige Adaptionen, darunter sogar moderne Neuinterpretationen und aktive Versionen. Und jetzt auch: die Unterwasser-Edition von Rheinbach (inoffiziell).
🧊 Fazit – Vier Gewinnt geht immer
„Vier Gewinnt hat die niedrige 5,0 bei BGG nicht verdient. Ein Klassiker, der mich schon mein ganzes Leben begleitet … heute müssen die Kinder dann wohl doch noch mal ran an das Spiel ;)“
📸 PS: Monte Mare – wir melden uns
Wir schreiben die Betreiber an, um eventuell Fotomaterial nutzen zu dürfen. Sobald wir eine Rückmeldung haben, ergänzen wir den Artikel.
Freundlicherweise wurde uns Bildmaterial zur Verfügung gestellt
Manchmal liest man eine Empfehlung, die einfach hängen bleibt. Bei Slay the Spire: The Board Game war es für uns der Podcast „Brettzeit“. Paul und Nick – eigentlich nicht dafür bekannt, kooperative Dungeon-Crawler mit Deckbuilding-Fokus in den Himmel zu loben – waren unerwartet begeistert. Und genau dieser ungewöhnliche Enthusiasmus hat uns sofort neugierig gemacht.
Als wir das Spiel dann auf der SPIEL in Essen angespielt haben (englische Version, Premium-Matte, viel Platz), war ziemlich schnell klar: Das Ding zieht ein. Und zwar sofort.
Am Ende wurde es die deutsche Basis-Version. Ausnahmsweise ohne Neopren-Matte – und, Überraschung: Wir haben sie zu Hause nicht vermisst.
🧩 Das Spielgefühl – Deckbuilding trifft Koop trifft Rogue-Lite
Slay the Spire ist ein kooperativer Dungeon-Crawler mit Deckbuilding, der sich extrem taktisch, aber gleichzeitig angenehm leichtgängig spielt.
Jeder Charakter spielt sich völlig anders:
Ironclad – schwere Treffer, Selbstheilung
Silent – Gift, Kombos, viele kleine Angriffe
Defect – Orbs, Positionierung, Timing
Watcher – riskante Haltungswechsel mit hohem Risiko/Ertrag
Schon im Brettspiel entsteht ein echtes PC-Feeling: Karten ziehen, Karten ausspielen, Energie verwalten, Relikte einsammeln, Bosse legen – es ist verblüffend, wie nah die Umsetzung am digitalen Original ist.
Und das gilt selbst für die kleinen Dinge:
Wie Schaden berechnet wird
Wie Upgrades funktionieren
Wie sich ein Deck im Lauf des Runs immer runder anfühlt
Wie wichtig es ist, „schlechte“ Karten loszuwerden
🏆 Überraschung Nr. 1 – unsere Runs
Wir haben beim ersten Run direkt alle drei Akte geschafft und alle drei Bossmonster gelegt. Und nein, wir haben nicht geschummelt.
Run 2: wieder Sieg. Run 3: wieder Sieg.
Nach nur drei vollständigen Runs waren wir im Brettspiel im Prinzip schon im New Game Plus; also dort, wo neue Karten freigeschaltet werden, zusätzliche Optionen entstehen und das Spiel neue Herausforderungen anbietet.
Ob wir einfach gut waren oder der Einstieg gnädig ist, sei dahingestellt. Motiviert hat es uns auf jeden Fall.
🧠 Meta-Progression – leichter Legacy-Effekt, der funktioniert
Das Brettspiel hat eine kleine, aber sehr schöne Form von Meta-Fortschritt:
Besiegt man Bosse, kommen neue Karten in den allgemeinen Pool.
Einige Karten lassen sich upgraden, indem man sie im Sleeve dreht.
Weitere Herausforderungen verlangen, dass man sich im übertragenen Sinn „eine Hand auf den Rücken bindet“ – schwierigere Bedingungen, neue Ziele.
Besonders gut: Diese Meta-Schicht ist schnell, zugänglich und stört nicht den Spielfluss. Sie liefert ein leichtes Legacy-Gefühl, aber ohne Zerstörung, ohne Aufkleber, ohne Reue.
🃏 Sleeves als Mechanik – ungewohnt und clever
Wir hatten das erste Mal Sleeves, die gameplay-relevant sind. Ein Upgrade bedeutet: Karte einfach umdrehen und plötzlich:
mehr Schaden,
andere Effekte,
neue Synergien mit Relikten und anderen Karten.
Das fühlt sich logisch, elegant und überraschend spaßig an. Es verstärkt das Gefühl, dass das eigene Deck wirklich wächst und sich nicht nur numerisch „verbessert“.
🎮 Mini-Abstecher: Das PC-Spiel
Zum Vergleich habe ich kurz in die digitale Vorlage hineingespielt. Es war tatsächlich mein erstes Mal im PC-Spiel, vorher kannte ich nur Berichte und Screenshots.
Erster Eindruck:
Ja, es ist ein Kartenspiel: rundenbasiert, sehr nah am Brettspiel.
Ich habe den Ironclad gewählt, wie am Tisch und sofort viele Karten wiedererkannt.
Die Art, wie die Upgrades und Relikte funktionieren, ist extrem nah an der Brettspielumsetzung.
Der Computer vereinfacht einiges (z.B. Berechnungen, Zurücksetzen), aber das Grundgefühl bleibt erstaunlich gleich.
Spannend ist, dass sich das Ganze fast „verkehrt herum“ anfühlt: Als wäre das Brettspiel zuerst da gewesen. Das digitale Spiel wirkt im Kern wie ein bereits existierendes Brettspiel mit Automatisierung.
Zur Metaprogression im Digitalspiel kann ich nach 5 Minuten ehrlicherweise noch nichts Seriöses sagen; aber der erste Eindruck ist: auch hier sehr motivierend.
Skala: Wie sehr hat mich der kurze Ausflug gepackt? 6 von 10 – ich bin beim Schreiben zweimal zurückgekehrt, bleibe aber vorerst lieber beim Brettspiel.
Ein ausführlicher Vergleich „Digital vs. Analog“ wäre spannend – das heben wir uns vielleicht für später auf. Vielleicht ist das auch ein Thema, das die Community häufiger sehen möchte.
⭐ Unsere Bewertung ⭐
Zugänglichkeit: 🟢 Gut – Deckbuilding-typische Einstiegshürde, aber sehr klar strukturiert.
Interaktion: 🟢 Hoch – kooperativ, viel Abstimmung, trotzdem spielt jeder sein eigenes Deck.
Spielspaß: 🟢 Sehr hoch – starke Synergien, Erfolgserlebnisse, spannende Entscheidungen.
Wiederspielwert: 🟢 Extrem hoch – vier Klassen, viele Relikte, variable Runs.
Gestaltung: 🟢 Klar und funktional – gute Lesbarkeit, stimmige Optik.
💬 Familienmeinung
Hendrik: „Toll, wie vertraut sich das Deckbuilding anfühlt. Und diese Upgrades im Sleeve… großartige Idee!“
Maja: „Einer meiner Lieblings-Deckbuilder dieses Jahr. Besonders mit Silent macht es richtig Laune.“
Josef: „Ich mag, dass wir kooperativ spielen – aber trotzdem jeder versucht, sein Deck optimal zu bauen.“
❣️ Gesamtbewertung
4,5 von 5 Meeples Ein Brettspiel, das die Magie des digitalen Originals auf außergewöhnlich elegante Weise einfängt. Motivierend, zugänglich und voll kleiner „Aha“-Momente. Wir kommen definitiv zurück an den Spire.
ℹ️ Spieleinfos
Name: Slay the Spire: The Board Game
Designer: Gary Dworetsky, Anthony Giovannetti, Casey Yano
Artist: Bruce Brenneise, Jose David Lanza Cebrian, Anailis Dorta
🎬 Holiday on Ice – Ein Ausflug mit der ganzen Hügelzelter-Redaktion
Heute stand ein Ausflug auf dem Programm, der mittlerweile fast schon Tradition hat: Holiday on Ice. Diesmal lief die Show unter dem Titel „Cinema of Dreams“ – und wieder einmal war es ein echtes Spektakel.
Mit dabei waren die gesamte Hügelzelter-Redaktion, die Großeltern und ein Publikum, das sich von Beginn an mitreißen ließ.
Wie gewohnt bot die Show eine Mischung aus Eiskunstlauf, Akrobatik, visuellen Effekten und einer charmanten Geschichte, die alles miteinander verbindet. Besonders schön war, wie über das Filmthema hinweg verschiedenste Tropes eingebaut wurden: Sci-Fi, Abenteuer, Romantik, Fantasy – jede Szene hatte ihren eigenen Stil, inklusive abwechslungsreicher Kostüme und Effekte.
Ein rundum gelungener Nachmittag.
🧊 Vom Eis zur Spielbox – mein Versuch mit IceCool
Nach so viel Eis und Bühnenmagie kam mir eine Idee: Warum nicht den Abend mit einem passenden Brettspiel ausklingen lassen?
IceCool lag thematisch natürlich nahe. Ein schnelles Schnippspiel mit Pinguinen, die durch eine Highschool flitzen, Fisch sammeln und versuchen, der Pausenaufsicht zu entkommen. Also aufgebaut, erklärt…
…und schon nach einer Runde war klar: Die Kinder sind wohl nicht mehr für diese Art Spiel zu begeistern…zumindest nicht in unserer Runde.
Die Hügelzelter-Fazitrunde
Josef: „Ach Papa, warum hast du das denn nun aufgebaut? Danach tut mir höchstens der Finger vom Schnipsen weh.“
Johanna: „Ich hätte echt mal Lust, das mal wieder mit den Cousins und Cousinen zu spielen.“
Hendrik: „Ach, was war das ein Highlight, als die Kinder noch kleiner waren – 2018, also vor 7 Jahren.“
Und ja, irgendwie stimmt das. IceCool ist charmant, schnell erklärt und perfekt für jüngere Spieler. Vielleicht ist es wirklich wieder Zeit für eine Runde mit den jüngeren Nichten und Neffen.
🐧 IceCool – Kurzbewertung
Zugänglichkeit: 🟢 Sehr hoch
Interaktion: 🟡 Mittel – abhängig von Geschick und Stimmung
Spielspaß: 🟡 Gut – besonders mit Kindern
Wiederspielwert: 🟡 Okay – eher ein spontaner Spaß
Gestaltung: 🟢 Schön und liebevoll umgesetzt
Gesamtbewertung: 3 von 5 Meeples
ℹ️ IceCool – Spieleinfos
Name: ICECOOL
Designer: Brian Gomez
Artist: Reinis Pētersons
Publisher: Brain Games
Spielerzahl: 2–4
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Alter: ab 6 Jahren
BGG-Rating: 6,8
Komplexität: 1.06 / 5
Besonderheit: Pinguine können springen – wirklich!
🎯 Fazit
Ein wunderbarer Familienausflug und ein thematisch perfekter Versuch, den Abend mit einem „Eis-Spiel“ ausklingen zu lassen. Auch wenn IceCool heute nicht richtig gezündet hat, bleibt es ein schönes Stück Familiengeschichte – und vielleicht landet es bald wieder auf dem Tisch, zusammen mit den jüngeren Nichten und Neffen.
Manchmal gibt es Spiele, die einen unvermittelt in die Vergangenheit katapultieren. Indiana Jones und der Große Kreis war genau so ein Moment für mich.
🧭 Ein kleiner Zeitsprung in die Kindheit
Meine ersten echten PC-Abenteuer waren Indiana Jones und der letzte Kreuzzug und danach Indiana Jones and the Fate of Atlantis — natürlich als Point-and-Click-Adventure, verteilt auf einer gefühlten Million einzelner Disketten.
Diese Spiele waren für mich nicht nur Unterhaltung, sondern kleine Geschichtsexpeditionen. Und dann? Jahre und Jahrzehnte der Stille.
Klar, Filme kamen noch. Und die Serie „Die Abenteuer des jungen Indiana Jones“ war damals ein Highlight. Aber ein neues Spiel? Nicht wirklich.
Umso größer war die Freude, als Der Große Kreis angekündigt wurde.
🌍 Einmal um die Welt
Die Schauplätze sind ein kleines Fest für jeden, der auch nur ansatzweise archäologisch interessiert ist:
Rom – mit monumentaler Kulisse
Ägypten – Sand, Tempel, Sonne, alles was dazugehört
Ur (im Irak) – wunderbar atmosphärisch umgesetzt
und weitere Orte…
Zwei kleine Kritik-Herzschläge gab es: Statt Sukhothai hätte ich persönlich Angkor Wat bevorzugt. Und statt Himalaya hätte Machu Picchu perfekt gepasst.
Aber gut – man kann nicht alles haben. Und das Spiel liefert trotzdem eine Atmosphäre, die ich mir jahrelang gewünscht habe.
🧨 Gameplay: Action statt Abenteuer
Ganz ehrlich? Bei der Kulisse hätte ich auch einen Walking Simulator akzeptiert. Einfach herumstreifen, die Orte bestaunen, Artefakte finden, Tagebucheinträge lesen.
Aber nein – man schlägt Nazis. Und Nazis verkloppen geht ja immer.
Der Große Kreis ist ein Action-Adventure durch und durch. Nicht alles hat mich überzeugt. Einige Passagen fühlten sich wie Füllmaterial an, andere wie schnelle Kompromisse.
🏆 Endlich mal wieder ein Spiel beendet
Was mich aber wirklich gefreut hat: Ich habe es mal wieder geschafft, ein Spiel komplett zu beenden. Das passiert in Zeiten von Beruf, Familie, Brettspielen, Blog und Hobbyprojekten nicht oft.
Und trotz kleiner Schwächen hat Indiana Jones und der Große Kreis mir vor allem eins geliefert:
👉 Das Gefühl, wieder mit Indy unterwegs zu sein. Mit Peitsche, Hut, Humor und wunderbaren historischen Kulissen.
Für mich war das fast schon genug.
🎒 Fazit (in bester Hügelzelter-Manier)
Kein perfektes Spiel. Aber ein wunderbares Abenteuer. Und ein Stück Nostalgie, das ich ziemlich gern erlebt habe.
Gegen ein Brettspiel im Idiana Umfeld hätte ich nichts einzuwenden.