Brettspiele kommen und gehen – aber schöne Boxen bleiben. Zumindest sollten sie das.
Als uns die Speakeasy-Leihgabe erreichte, war die Euphorie groß … doch der Karton hatte sichtbar gelitten. Parallel wartete der Isofarian Guard-Karton aus einem Gebrauchtkauf ebenfalls auf Reparatur.
Damit war der perfekte Anlass für diesen Offtopic-Beitrag gegeben: Wie wir zwei beschädigte Brettspielboxen mit einfachen Mitteln wieder stabil bekommen haben.
📦 Ausgangslage: Zwei Boxen, zwei Risse
Beide Boxen hatten ähnliche Schäden: eingerissene Kanten, aufgespreizte Kartonschichten und instabile Ecken.
🧴 Bücherleim als Wunderwaffe
Zum Einsatz kam Bücherleim – ideal, weil er klar trocknet, flexibel bleibt und Papier dauerhaft verbindet.
Aufgetragen wurde er mit einem einfachen Q-Tip, um wirklich zwischen die Kartonlagen zu gelangen.
🧪 Versuch 1: Stabil, aber unpraktisch
Der erste Ansatz war ein Stück Karton aus einer Cornflakes-Packung als Verstärkung. Ergebnis: zu dick, zu starr. Also wieder entfernt.
🧻 Versuch 2: Die richtige Idee – gefaltetes Papier
Stattdessen kam ein mehrfach gefalteter Papierstreifen zum Einsatz:
dünn
flexibel
stabilisierend
Dieser wurde innen eingeklebt und sorgt seitdem für eine erstaunlich saubere Fixierung.
🌙 Über Nacht trocknen – und staunen
Beide Boxen wurden beschwert (praktischerweise mit anderen Brettspielen 😉) und durften über Nacht trocknen.
🧩 Fazit
Es braucht kein teures Spezialmaterial, um Brettspielboxen zu reparieren. Mit etwas Bücherleim, einem Q-Tip, einem und etwas Geduld lassen sich viele Schäden unauffällig ausbessern.
Einfach, günstig, effektiv – und die Boxen sehen wieder richtig gut aus.
Wir haben Speakeasy als Leihgabe von Skellig Games für eine frühe Rezension erhalten. Darüber freuen wir uns sehr, bleiben aber wie immer ehrlich, objektiv und direkt.
(Und ja, wir sagen es offen: Nach zwei Partien wissen wir bereits, dass wir das Spiel kaufen werden.)
📦 Unboxing – Euphorie, dann ein kleiner Dämpfer
Wir hatten dem Paket regelrecht entgegengefiebert. Entsprechend groß war der Schreck, als wir sahen, dass der Karton unterwegs gelitten hatte: eine eingedrückte Ecke, Risse im Deckel und am unteren Boxrand.
Skellig reagierte sofort freundlich, verständnisvoll und professionell. Schade war es trotzdem (erst recht auch für den nächsten Tester).
Dafür konnte das Material diesen Eindruck schnell wettmachen:
gigantische Tischpräsenz,
der unverkennbare Ian O’Toole-Grafikstil,
Triple-Layer-Playerboards, optisch wie mechanisch ein Highlight,
Premium-Komponenten bereits einsortiert.
Einziger Minuspunkt: Die Inlays wirken etwas dünn – unser 3D-Drucker wird hier wohl früher oder später aktiv.
🧱 Eckdaten zum Spiel
Titel: Speakeasy
Designer: Vital Lacerda
Artwork: Ian O’Toole
Publisher: Eagle-Gryphon Games, Skellig Games (DE)
Spielerzahl: 1–4
Spielzeit: 50–180 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: 4,27 / 5 (laut BGG)
Erscheinungsjahr: 2025
🪑 Tischpräsenz & Material
Speakeasy braucht Platz. Viel Platz.
Speakeasy ist groß. Sehr groß.
Auf unserem Tisch (1,20 × 1,80 m) fühlte es sich genau richtig an. Darunter wird es eng. Wer Lacerda spielt, weiß: „Platzbedarf“ ist eine Mechanik für sich.
Optisch liefert Speakeasy exakt das, was man bei einem Team aus Vital Lacerda + Ian O’Toole erwartet:
der Stadtplan im 1920er-Look ist hoch thematisch gelungen
große, übersichtliche Playerboards,
hochwertige Komponenten, sehr „Eagle-Gryphon“-typisch,
Premium-Marker und dicke Pappteile,
wunderschöne Kartenillustrationen.
ein Plan, der sofort Lust macht, einzutauchen
🧠 Komplexität – Lacerda pur
Die BGG-Komplexität von 4,27/5 ist gerechtfertigt. (wobei die Anzahl der Stimmen noch übersichtlich ist)
Der Einstieg ist anspruchsvoll, aber es ist eine schöne Komplexität.
Die Regeln sind umfangreich, aber logisch aufgebaut. Die Iconografie ist hervorragend und führt einen fast intuitiv durchs Spiel.
Die Mechanik kombiniert:
Worker Placement (mit Möglichkeit, besetzte Felder durch „Bestechung“ trotzdem zu nutzen)
Kartenmanagement
Stadtviertel-Mehrheiten
Risiko durch Polizei & Mafia
schmutziges vs. gewaschenes Geld
Produktion & Verkauf von Schnaps
Schmuggel, Überfälle, Einfluss
Es ist intensiv. Aber es ist auch sehr belohnend
🕵️ Partie 1 – Die große Lernphase
Wir waren uns sicher, alles verstanden zu haben. Spoiler: Hatten wir nicht.
Josef manövrierte sich früh in eine ungünstige Lage, als mehrere seiner Speakeasies übernommen wurden.
Maja und ich hatten andere Anfängerfehler, die das gut kompensierten.
Erster Schreckmoment nach einer Stunde und der ersten Lucky-Luciano-Phase (eine Art Zwischenwertung):
Nach Runde 1 nimmt die Mafia dir erst mal die halbe Auslage wieder weg – und die Polizei erledigt den Rest. Es gab einen Moment, wo die Stimmung kippte und ein Neustart im Raum stand. Aber wir entschieden uns fürs Durchziehen. Gut so – denn die Runde war lehrreich und am Ende gewann überraschend Josef.
🚀 Partie 2 – Jetzt hat’s „geklickt“
Nur drei Stunden (statt vier) dauerte Durchlauf Nummer zwei, und plötzlich war klar:
Strategien wurden erkennbarer
Timing war besser
Ressourcenplanung floss leichter
die Interaktion nahm zu
Unsere Herangehensweisen in Partie 2:
Hendrik: Boote überfallen & riskant-aggressiv spielen Maja: Sofort auf große Gebäude und Prestige setzen Josef: Die Familie stärken, Stadtviertel dicht machen – und am Ende deutlich vorn liegen
Stark waren vor allem die Mechaniken rund um:
Blockaden durch die Polizei
Verdrängung durch fremde Mobster
schmutziges und gewaschenes Geld
Das alles wirkt strategisch steuerbar und nie rein zufällig.
Einzig das „Frisieren der Bücher“ erschien uns vorläufig etwas schwach im Verhältnis zum Aufwand. Demgegenüber wirkte Produktion & Verkauf aktuell sehr stark – hier werden weitere Partien zeigen, ob das nur unserem Lernstand geschuldet ist.
📊 Speakeasy im Vergleich zu Weather Machine
Unsere Einordnung im Lacerda-Kosmos:
Komplexer zu lernen als Weather Machine,
strategisch schneller greifbar, sobald der Knoten platzt,
interaktiver, da man sich gegenseitig massiv in die Quere kommt
ähnlich belohnend, wenn der eigene Plan aufgeht.
Speakeasy fühlt sich wie ein moderner, frischer Lacerda an – anders, aber auf Augenhöhe.
👥 Für wen eignet sich Speakeasy?
Speakeasy ist ein Expertenspiel. Es richtet sich klar an:
Vielspieler,
Lacerda-Fans,
Worker-Placement-Enthusiasten,
Gruppen, die Interaktion und Konfrontation mögen,
Spieler, die langfristige Planung lieben.
Für klassische Familienrunden ist es zu komplex. Für uns Hügelzelter aber: genau richtig.
Wir möchten unbedingt noch mit Maria spielen – unserem Lacerda-Enthusiasten im Freundeskreis.
🗣️ Hügelzelter-Stimmen
Maja: „So viele Möglichkeiten! Ich will gleich noch mal spielen.“
Josef: „Wenn man die Familie richtig spielt, ist es eigentlich gar nicht so schwer.“
Hendrik: „Der Kontakt zu Skellig Games, das schöne geschriebene Regelheft mit den Passagen zum Hintergrund der Geschichte. Ich bin sehr begeistert. Das Spiel wird lange in Erinnerung bleiben“
Das Publikum tobt, während der spannende Kampf in der Arena stattfindet. Wer wird die meisten Schiffe zerstören, die meisten Erze sammeln und wessen Heimatschiff überlebt. Dem Sieger ist Ruhm gewiss.
⚙️Spielmechanik
In Light Speed Arena platziert man gleichzeitig alle zehn Sekunden eins seiner acht Raumschiffe. Nachdem alle Raumschiffe platziert wurden, beginnt der Kampf. Wenn man gegnerische Schiffe zerstört, Erze abbaut und sein Mutterschiff überlebt, erhält man Punkte. Man sollte aber auch die Effekte der Asteroiden beachten. Wer die meisten Punkte erhält, gewinnt. Gewertet wird mit Hilfe einer App.
⭐️Unsere Bewertung⭐️
Zugänglichkeit: 🤩 sehr hoch – das Regelwerk ist sehr kurz und die App ist leicht zu bedienen
Interaktion: 🤩 sehr hoch – man muss genau darauf achten wie die Anderen legen
Spielspaß: 😄hoch – ein gutes Spiel für zwischendurch
Wiederspielwert: 🤩sehr hoch – kurz Spieldauer
Gestaltung: 😄 hoch – jedes Raumschiff sieht anders aus und die Asteroiden sind auch passend gestaltet
💬Familienmeinung
Hendrik: Mir gefällt das Spiel sehr. Bisher war ich Spielen mit App gegenüber meist skeptisch, aber die App bei Light Speed Arena funktioniert echt super.
Maja: Im Weltraum hört man keine Explosionen.
Josef: Mir gefällt die Idee mit Hilfe einer App zu werten sehr, weil es ohne sie fast unmöglich wäre.
❣️Gesamtbewertung
4 von 5 Meeples
Ein wirklich sehr schönes Spiel für zwischendurch. Die App funktioniert echt super und sorgt für eine kurze Spieldauer. Die verschiedenen Asteroiden bringen auch noch etwas Varianz ins Spiel. Alles in allem ein gutes Spiel, wenn man noch mal 10 Minuten Zeit hat.
ℹ️Spielinfos
•Name: Light Speed Arena
•Verlag: Tablescop, Pegasus Spiele
•Autor: Leonardo Alese, Nestro Mangone, Tom Jolly, Emanuele Santellani, James Ernest
•Komplexität: 🧠
•Alter: ab 8 Jahre
•Spieleranzahl: 2 – 4 (mit Erweiterungenbis zu 6) Spieler
Der Spice-Flow zwischen Deckbuilding, Worker Placement und Intrigen
🧭 Übersicht
Einer der größten Namen im modernen Brettspiel und das völlig verdient. Mit einem BGG-Rating von 8,4 und Platz 6 weltweit gehört Dune: Imperium zu den strategischen Schwergewichten der letzten Jahre.
Für mich persönlich begann der Weg nach Arrakis jedoch ganz woanders: Der erste Dune-Roman liegt seit Jahren ungelesen im Regal, aber die neuen Filme haben mich komplett gecatcht. Zusammen mit Freunden aus dem DORF war es jedes Mal ein Pflichttermin: Burger, Bier, Oberhausen, Kino. Inzwischen haben auch die Kinder die Filme gesehen und klar warten wir auf Teil 3.
Parallel dazu bin ich in Dune: Awakening auf dem PC eingestiegen. Aber das ist eine andere Geschichte (ungefähr so sandig wie unsere halb weggewehte Basis nach dem Sommerurlaub).
Jetzt ging es endlich um das Brettspiel: Dune: Imperium. Mit Marcel und Martin haben wir uns an einen Abend voller Karten, Agenten, Intrigen und Kämpfe gesetzt und es wurde ein großartiger Ausflug nach Arrakis.
Ich habe jeden Kampf gesucht; was anfangs gut lief, aber irgendwann gingen mir Truppen und Ressourcen aus. Martin konnte Atreides-typisch sauber planen. Marcel spielte solide Militärstrategie. Alles in allem: super Einstieg, sehr rund, sehr taktisch.
⚔️ Runde 2 – Der Atem des Spice & das große Finale
Hendrik: Paul Atreides
Martin: Count Ilban Richese
Marcel: Glossu “Beast” Rabban
Diese Runde war geprägt von:
massiver Spice-Förderung
kaum Wurmeinsatz
starkem Endgame-Fokus
Ich habe diesmal bewusst ruhiger gespielt, das Deck geschliffen und alles auf den letzten Kampf gesetzt. Und dann kam der Moment:
Intrigenkarte + Diplomatie = Allianz-Wechsel in letzter Sekunde. Genau das brachte den Sieg.
Spannung pur.
💬 Stimmen aus der Runde
Martin
„Es gibt Spiele, da merkt man schon beim Lesen der Regeln, dass sie genial sind. Das war damals bei Dominion so und ganz klar auch bei Dune.“
Marcel
„Ich hatte klar das beste Deck.“ (Runde 1) „Vielleicht hätte ich die Diplomatie-Karte nicht scrappen sollen…“ (Runde 2)
Hendrik
„Ein grandioser Mix aus Deckbuilding und Arbeiterplatzierung. Und nein, der Spaß hat nichts damit zu tun, dass ich beide Runden gewonnen habe ;)“
⭐️ Unsere Bewertung
Kategorie
Wertung
Zugänglichkeit
🟡 Mittel – Einstieg okay, aber viele Symbole und Optionen
🟢 Sehr hoch – unfassbar befriedigend und abwechslungsreich
Wiederspielwert
🟢 Extrem hoch – Leader, Decks, Konflikte, Strategien
Gestaltung
🟡 solide – gute Illustrationen, funktional; kein Deluxe-Overload
❣️ Gesamtbewertung
4,5 von 5 Meeples
Ein thematisch dichtes, spannendes und perfekt austariertes Kennerspiel, das sowohl Deckbuilding-Fans als auch Worker-Placement-Liebhaber abholt. Für uns ein Highlight und sicher nicht die letzte Partie. Für das Hügelzelterregal ist die Bestellung bereits raus.
🎬 Einleitung – Offtopic? Ja. Aber völlig im Rahmen.
Heute wird’s mal etwas anders hier auf Hügelzelter.de. Denn manchmal stolpert man über ein Spiel an Orten, an denen man es wirklich nicht erwartet. Zum Beispiel auf 10 Metern Tiefe, im Tauchbecken des Monte Mare Rheinbach.
Dort war ich mit Marcel zum Freitauchen unterwegs – und plötzlich stand es da: Ein riesiges, massives Vier Gewinnt-Spielfeld am Boden des Beckens. Natürlich haben wir spontan eine Runde angefangen. Wie sollte es anders sein.
Und da merkt man mal wieder: Spieleklassiker begleiten einen durchs ganze Leben – sogar unter Wasser.
Der Ausflug selbst war großartig: Ein angenehm tiefes Becken, schöne Anlage und genug kleine Herausforderungen zum Durchtauchen. Perfekt für ein paar entspannte Sessions – und fürs „Runterkommen“ im wahrsten Sinne des Wortes.
Ich stehe nach wie vor bei 3:30 Minuten Statik, was okay ist, wenn man bedenkt, wie selten ich dazu komme. Marcel hingegen hat sich mit 4:15 Minuten souverän abgesetzt. Respekt, mein Freund – Herausforderung fürs nächste Mal ist gesetzt!
Zwischen Hindernissen, Abtauchen und Buddy-Checks dann diese Überraschung: Ein riesiges Vier Gewinnt am Grund. Natürlich haben wir es ausprobiert – abwechselnd runterzutauchen, einen Stein einzusetzen und wieder hoch. Langsam, anstrengend und irgendwie herrlich absurd.
🫧 Vier Gewinnt – Unterwasser-Edition
Unter Wasser Vier Gewinnt zu spielen fühlt sich an wie:
ein Mix aus Konzentration, Atemtraining und leichter Orientierungslosigkeit
„Runter, Stein setzen, HOCH!“
strategisches Denken im 10-Sekunden-Takt
Es ist sicher nicht die effizienteste Art, ein Spiel zu spielen – aber definitiv eine der ungewöhnlichsten.
Und überraschend spaßig. Auch wenn wir es nicht bis zum bitteren Ende geschafft haben – irgendwann war klar: Wir wollten tauchen, nicht knobeln. Aber als Anekdote bleibt’s unvergesslich.
🎒 Vier Gewinnt in meinem Leben – kleine Zeitreise
Vier Gewinnt ist eines dieser Spiele, das dich über Jahrzehnte begleitet, selbst wenn du’s gar nicht aktiv sammelst.
🏫 1. Schulzeit – Das OG-Legacy-System
Auf einem unserer Schultische war damals ein Raster eingeritzt. Man spielte mit Bleistift und Radiergummi. 100% analog, 0% Materialkosten – und perfekt, um Unterrichtsstunden etwas… erträglicher zu machen. Grüße an Moritz.
🎯 2. Familienversion mit bunten Bällen
Jahre später gab es eine physisch-aktive Variante: Bunte Bälle aus wenigen Metern Entfernung in ein großes Raster werfen. Ein Mix aus:
Geschick
Glück
und erstaunlich viel Taktik
Legendäre Nachmittage.
👨👩👧👦 3. Oberhausen – Familienduell gegen die Patentochter
Noch so eine aktive Version, diesmal in Oberhausen. Die Familie meiner Patentochter hat uns sehr würdig Paroli geboten – und wieder hat dieses simple Spiel für ein Lächeln bei allen gesorgt.
Man sieht: Vier Gewinnt hat mehr Facetten als man denkt.
📊 Ein Blick auf den Klassiker – Fakten & Daten
Zur Einordnung hier ein kurzer Blick auf die offiziellen Infos:
Titel:Connect Four (1974)
Designer: Ned Strongin & Howard Wexler
Spieler: 2
Spielzeit: ~10 Minuten
Komplexität: 1,18 / 5
BGG-Rating: 5,0
Deutscher Verlag: Schmidt Spiele
Es gibt unzählige Adaptionen, darunter sogar moderne Neuinterpretationen und aktive Versionen. Und jetzt auch: die Unterwasser-Edition von Rheinbach (inoffiziell).
🧊 Fazit – Vier Gewinnt geht immer
„Vier Gewinnt hat die niedrige 5,0 bei BGG nicht verdient. Ein Klassiker, der mich schon mein ganzes Leben begleitet … heute müssen die Kinder dann wohl doch noch mal ran an das Spiel ;)“
📸 PS: Monte Mare – wir melden uns
Wir schreiben die Betreiber an, um eventuell Fotomaterial nutzen zu dürfen. Sobald wir eine Rückmeldung haben, ergänzen wir den Artikel.
Freundlicherweise wurde uns Bildmaterial zur Verfügung gestellt
Manchmal liest man eine Empfehlung, die einfach hängen bleibt. Bei Slay the Spire: The Board Game war es für uns der Podcast „Brettzeit“. Paul und Nick – eigentlich nicht dafür bekannt, kooperative Dungeon-Crawler mit Deckbuilding-Fokus in den Himmel zu loben – waren unerwartet begeistert. Und genau dieser ungewöhnliche Enthusiasmus hat uns sofort neugierig gemacht.
Als wir das Spiel dann auf der SPIEL in Essen angespielt haben (englische Version, Premium-Matte, viel Platz), war ziemlich schnell klar: Das Ding zieht ein. Und zwar sofort.
Am Ende wurde es die deutsche Basis-Version. Ausnahmsweise ohne Neopren-Matte – und, Überraschung: Wir haben sie zu Hause nicht vermisst.
🧩 Das Spielgefühl – Deckbuilding trifft Koop trifft Rogue-Lite
Slay the Spire ist ein kooperativer Dungeon-Crawler mit Deckbuilding, der sich extrem taktisch, aber gleichzeitig angenehm leichtgängig spielt.
Jeder Charakter spielt sich völlig anders:
Ironclad – schwere Treffer, Selbstheilung
Silent – Gift, Kombos, viele kleine Angriffe
Defect – Orbs, Positionierung, Timing
Watcher – riskante Haltungswechsel mit hohem Risiko/Ertrag
Schon im Brettspiel entsteht ein echtes PC-Feeling: Karten ziehen, Karten ausspielen, Energie verwalten, Relikte einsammeln, Bosse legen – es ist verblüffend, wie nah die Umsetzung am digitalen Original ist.
Und das gilt selbst für die kleinen Dinge:
Wie Schaden berechnet wird
Wie Upgrades funktionieren
Wie sich ein Deck im Lauf des Runs immer runder anfühlt
Wie wichtig es ist, „schlechte“ Karten loszuwerden
🏆 Überraschung Nr. 1 – unsere Runs
Wir haben beim ersten Run direkt alle drei Akte geschafft und alle drei Bossmonster gelegt. Und nein, wir haben nicht geschummelt.
Run 2: wieder Sieg. Run 3: wieder Sieg.
Nach nur drei vollständigen Runs waren wir im Brettspiel im Prinzip schon im New Game Plus; also dort, wo neue Karten freigeschaltet werden, zusätzliche Optionen entstehen und das Spiel neue Herausforderungen anbietet.
Ob wir einfach gut waren oder der Einstieg gnädig ist, sei dahingestellt. Motiviert hat es uns auf jeden Fall.
🧠 Meta-Progression – leichter Legacy-Effekt, der funktioniert
Das Brettspiel hat eine kleine, aber sehr schöne Form von Meta-Fortschritt:
Besiegt man Bosse, kommen neue Karten in den allgemeinen Pool.
Einige Karten lassen sich upgraden, indem man sie im Sleeve dreht.
Weitere Herausforderungen verlangen, dass man sich im übertragenen Sinn „eine Hand auf den Rücken bindet“ – schwierigere Bedingungen, neue Ziele.
Besonders gut: Diese Meta-Schicht ist schnell, zugänglich und stört nicht den Spielfluss. Sie liefert ein leichtes Legacy-Gefühl, aber ohne Zerstörung, ohne Aufkleber, ohne Reue.
🃏 Sleeves als Mechanik – ungewohnt und clever
Wir hatten das erste Mal Sleeves, die gameplay-relevant sind. Ein Upgrade bedeutet: Karte einfach umdrehen und plötzlich:
mehr Schaden,
andere Effekte,
neue Synergien mit Relikten und anderen Karten.
Das fühlt sich logisch, elegant und überraschend spaßig an. Es verstärkt das Gefühl, dass das eigene Deck wirklich wächst und sich nicht nur numerisch „verbessert“.
🎮 Mini-Abstecher: Das PC-Spiel
Zum Vergleich habe ich kurz in die digitale Vorlage hineingespielt. Es war tatsächlich mein erstes Mal im PC-Spiel, vorher kannte ich nur Berichte und Screenshots.
Erster Eindruck:
Ja, es ist ein Kartenspiel: rundenbasiert, sehr nah am Brettspiel.
Ich habe den Ironclad gewählt, wie am Tisch und sofort viele Karten wiedererkannt.
Die Art, wie die Upgrades und Relikte funktionieren, ist extrem nah an der Brettspielumsetzung.
Der Computer vereinfacht einiges (z.B. Berechnungen, Zurücksetzen), aber das Grundgefühl bleibt erstaunlich gleich.
Spannend ist, dass sich das Ganze fast „verkehrt herum“ anfühlt: Als wäre das Brettspiel zuerst da gewesen. Das digitale Spiel wirkt im Kern wie ein bereits existierendes Brettspiel mit Automatisierung.
Zur Metaprogression im Digitalspiel kann ich nach 5 Minuten ehrlicherweise noch nichts Seriöses sagen; aber der erste Eindruck ist: auch hier sehr motivierend.
Skala: Wie sehr hat mich der kurze Ausflug gepackt? 6 von 10 – ich bin beim Schreiben zweimal zurückgekehrt, bleibe aber vorerst lieber beim Brettspiel.
Ein ausführlicher Vergleich „Digital vs. Analog“ wäre spannend – das heben wir uns vielleicht für später auf. Vielleicht ist das auch ein Thema, das die Community häufiger sehen möchte.
⭐ Unsere Bewertung ⭐
Zugänglichkeit: 🟢 Gut – Deckbuilding-typische Einstiegshürde, aber sehr klar strukturiert.
Interaktion: 🟢 Hoch – kooperativ, viel Abstimmung, trotzdem spielt jeder sein eigenes Deck.
Spielspaß: 🟢 Sehr hoch – starke Synergien, Erfolgserlebnisse, spannende Entscheidungen.
Wiederspielwert: 🟢 Extrem hoch – vier Klassen, viele Relikte, variable Runs.
Gestaltung: 🟢 Klar und funktional – gute Lesbarkeit, stimmige Optik.
💬 Familienmeinung
Hendrik: „Toll, wie vertraut sich das Deckbuilding anfühlt. Und diese Upgrades im Sleeve… großartige Idee!“
Maja: „Einer meiner Lieblings-Deckbuilder dieses Jahr. Besonders mit Silent macht es richtig Laune.“
Josef: „Ich mag, dass wir kooperativ spielen – aber trotzdem jeder versucht, sein Deck optimal zu bauen.“
❣️ Gesamtbewertung
4,5 von 5 Meeples Ein Brettspiel, das die Magie des digitalen Originals auf außergewöhnlich elegante Weise einfängt. Motivierend, zugänglich und voll kleiner „Aha“-Momente. Wir kommen definitiv zurück an den Spire.
ℹ️ Spieleinfos
Name: Slay the Spire: The Board Game
Designer: Gary Dworetsky, Anthony Giovannetti, Casey Yano
Artist: Bruce Brenneise, Jose David Lanza Cebrian, Anailis Dorta
🎬 Holiday on Ice – Ein Ausflug mit der ganzen Hügelzelter-Redaktion
Heute stand ein Ausflug auf dem Programm, der mittlerweile fast schon Tradition hat: Holiday on Ice. Diesmal lief die Show unter dem Titel „Cinema of Dreams“ – und wieder einmal war es ein echtes Spektakel.
Mit dabei waren die gesamte Hügelzelter-Redaktion, die Großeltern und ein Publikum, das sich von Beginn an mitreißen ließ.
Wie gewohnt bot die Show eine Mischung aus Eiskunstlauf, Akrobatik, visuellen Effekten und einer charmanten Geschichte, die alles miteinander verbindet. Besonders schön war, wie über das Filmthema hinweg verschiedenste Tropes eingebaut wurden: Sci-Fi, Abenteuer, Romantik, Fantasy – jede Szene hatte ihren eigenen Stil, inklusive abwechslungsreicher Kostüme und Effekte.
Ein rundum gelungener Nachmittag.
🧊 Vom Eis zur Spielbox – mein Versuch mit IceCool
Nach so viel Eis und Bühnenmagie kam mir eine Idee: Warum nicht den Abend mit einem passenden Brettspiel ausklingen lassen?
IceCool lag thematisch natürlich nahe. Ein schnelles Schnippspiel mit Pinguinen, die durch eine Highschool flitzen, Fisch sammeln und versuchen, der Pausenaufsicht zu entkommen. Also aufgebaut, erklärt…
…und schon nach einer Runde war klar: Die Kinder sind wohl nicht mehr für diese Art Spiel zu begeistern…zumindest nicht in unserer Runde.
Die Hügelzelter-Fazitrunde
Josef: „Ach Papa, warum hast du das denn nun aufgebaut? Danach tut mir höchstens der Finger vom Schnipsen weh.“
Johanna: „Ich hätte echt mal Lust, das mal wieder mit den Cousins und Cousinen zu spielen.“
Hendrik: „Ach, was war das ein Highlight, als die Kinder noch kleiner waren – 2018, also vor 7 Jahren.“
Und ja, irgendwie stimmt das. IceCool ist charmant, schnell erklärt und perfekt für jüngere Spieler. Vielleicht ist es wirklich wieder Zeit für eine Runde mit den jüngeren Nichten und Neffen.
🐧 IceCool – Kurzbewertung
Zugänglichkeit: 🟢 Sehr hoch
Interaktion: 🟡 Mittel – abhängig von Geschick und Stimmung
Spielspaß: 🟡 Gut – besonders mit Kindern
Wiederspielwert: 🟡 Okay – eher ein spontaner Spaß
Gestaltung: 🟢 Schön und liebevoll umgesetzt
Gesamtbewertung: 3 von 5 Meeples
ℹ️ IceCool – Spieleinfos
Name: ICECOOL
Designer: Brian Gomez
Artist: Reinis Pētersons
Publisher: Brain Games
Spielerzahl: 2–4
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Alter: ab 6 Jahren
BGG-Rating: 6,8
Komplexität: 1.06 / 5
Besonderheit: Pinguine können springen – wirklich!
🎯 Fazit
Ein wunderbarer Familienausflug und ein thematisch perfekter Versuch, den Abend mit einem „Eis-Spiel“ ausklingen zu lassen. Auch wenn IceCool heute nicht richtig gezündet hat, bleibt es ein schönes Stück Familiengeschichte – und vielleicht landet es bald wieder auf dem Tisch, zusammen mit den jüngeren Nichten und Neffen.
Manchmal gibt es Spiele, die einen unvermittelt in die Vergangenheit katapultieren. Indiana Jones und der Große Kreis war genau so ein Moment für mich.
🧭 Ein kleiner Zeitsprung in die Kindheit
Meine ersten echten PC-Abenteuer waren Indiana Jones und der letzte Kreuzzug und danach Indiana Jones and the Fate of Atlantis — natürlich als Point-and-Click-Adventure, verteilt auf einer gefühlten Million einzelner Disketten.
Diese Spiele waren für mich nicht nur Unterhaltung, sondern kleine Geschichtsexpeditionen. Und dann? Jahre und Jahrzehnte der Stille.
Klar, Filme kamen noch. Und die Serie „Die Abenteuer des jungen Indiana Jones“ war damals ein Highlight. Aber ein neues Spiel? Nicht wirklich.
Umso größer war die Freude, als Der Große Kreis angekündigt wurde.
🌍 Einmal um die Welt
Die Schauplätze sind ein kleines Fest für jeden, der auch nur ansatzweise archäologisch interessiert ist:
Rom – mit monumentaler Kulisse
Ägypten – Sand, Tempel, Sonne, alles was dazugehört
Ur (im Irak) – wunderbar atmosphärisch umgesetzt
und weitere Orte…
Zwei kleine Kritik-Herzschläge gab es: Statt Sukhothai hätte ich persönlich Angkor Wat bevorzugt. Und statt Himalaya hätte Machu Picchu perfekt gepasst.
Aber gut – man kann nicht alles haben. Und das Spiel liefert trotzdem eine Atmosphäre, die ich mir jahrelang gewünscht habe.
🧨 Gameplay: Action statt Abenteuer
Ganz ehrlich? Bei der Kulisse hätte ich auch einen Walking Simulator akzeptiert. Einfach herumstreifen, die Orte bestaunen, Artefakte finden, Tagebucheinträge lesen.
Aber nein – man schlägt Nazis. Und Nazis verkloppen geht ja immer.
Der Große Kreis ist ein Action-Adventure durch und durch. Nicht alles hat mich überzeugt. Einige Passagen fühlten sich wie Füllmaterial an, andere wie schnelle Kompromisse.
🏆 Endlich mal wieder ein Spiel beendet
Was mich aber wirklich gefreut hat: Ich habe es mal wieder geschafft, ein Spiel komplett zu beenden. Das passiert in Zeiten von Beruf, Familie, Brettspielen, Blog und Hobbyprojekten nicht oft.
Und trotz kleiner Schwächen hat Indiana Jones und der Große Kreis mir vor allem eins geliefert:
👉 Das Gefühl, wieder mit Indy unterwegs zu sein. Mit Peitsche, Hut, Humor und wunderbaren historischen Kulissen.
Für mich war das fast schon genug.
🎒 Fazit (in bester Hügelzelter-Manier)
Kein perfektes Spiel. Aber ein wunderbares Abenteuer. Und ein Stück Nostalgie, das ich ziemlich gern erlebt habe.
Gegen ein Brettspiel im Idiana Umfeld hätte ich nichts einzuwenden.
Weather Machine gehört zu den komplexen Titeln von Vital Lacerda – und das will etwas heißen. Das Spiel erschien 2022 nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne, die über 1,18 Mio. USD einbrachte. Unsere erste Begegnung fand bereits im Januar 2024 statt, als wir bei Maria die vollständige Kickstarter-Deluxe-Version mit allen Premiumkomponenten gespielt haben. Vor allem die Metall-Zahnräder waren ein Highlight.
Im Mai 2025 konnte ich dann – zufällig über die Brettzeit-Community – ein eigenes Exemplar erwerben. Leider ohne die Premium-Zahnräder… und ja, ich vermisse sie jedes Mal. Seitdem wurde Weather Machine mehrfach bei uns gespielt: zu dritt (Hendrik, Maja, Josef) sowie in Zweierpartien zwischen Maja und Josef.
🌦️ Thema & Spielidee
In Weather Machine arbeiten wir in einem Forschungsteam unter Prof. Sêni Lativ, dessen Wettermaschine lokale Klimaphänomene manipulieren kann. Doch jede Wetterveränderung erzeugt anderswo einen gefährlichen Butterfly Effect. Die Aufgabe der Spieler: einen verbesserten Prototyp entwickeln, bevor die globalen Wetterbedingungen eskalieren.
“Natural disasters will soon be a thing of the past!” – Professor Sêni Lativ
⚙️ Spielmechanik & Komplexität
Weather Machine ist Lacerda in Reinform: verzahnt, anspruchsvoll und gnadenlos planerisch. Jede Aktion beeinflusst mindestens zwei weitere Bereiche, falsche Schritte rächen sich schnell und effiziente Abläufe müssen über mehrere Züge hinweg geplant werden.
Spielgefühl: intensiv, verkopft, aber befriedigend
Josef: „So komplex ist es gar nicht…“
Realität: Doch. Es IST komplex.
Ein Spiel für volle Konzentration – nicht für den Feierabend. Und ja: Ich habe bisher noch kein einziges Mal gewonnen.
🖌️ Gestaltung & Material
Das Design stammt von Ian O’Toole und ist sofort erkennbar: klare Strukturen, harmonische Farben und hohe Übersichtlichkeit trotz enormer Informationsdichte.
Die Materialqualität ist – typisch Eagle-Gryphon Games – hervorragend. Double-Layer-Playerboards, satte Farben, robuste Marker und ein optimal genutzter Spielplan machen das Spiel optisch wie haptisch zu einem Erlebnis.
🔩 Die Sache mit den Metall-Zahnrädern…
Mein Exemplar kam ohne die berühmten Deluxe-Metallzahnräder der Kickstarter-Version. Und natürlich braucht niemand Metallzahnräder für ein Brettspiel… Aber ich will sie trotzdem. Sie klicken schöner. Sie fühlen sich wertiger an. Und sie passen einfach zu gut zur gesamten Wettermaschinen-Ästhetik.
Hinweis für Upgrader: Bei Skellig Games kann man die Zahnräder für ca. 28,90 € nachkaufen (und das Basisspiel gleich mit). Wetten werden noch angenommen, wie lange meine Vernunft standhält, bis die Zahnräder auf dem Weg zu mir sind…
⭐ Unsere Bewertung ⭐
Zugänglichkeit: 🟡 gering bis mittel – hohe Einstiegshürde, aber logisch nach der ersten Partie
Interaktion: 🟢 hoch – gutes Timing ist entscheidend
Spielspaß: 🟢 sehr hoch – für Freunde komplexer Systeme
Wiederspielwert: 🟢 extrem hoch – jede Partie läuft anders
Gestaltung: 🟢 herausragend – O’Toole liefert wieder ab
💬 Familienmeinung
Hendrik: „Haptisch, mechanisch und vom Anspruch her einfach perfekt. Wenn ich mehr Zeit hätte, würde es deutlich häufiger auf den Tisch kommen.“
Maja: „Gar nicht so schwer reinzukommen und super befriedigend, wenn man das System versteht und alle Züge vorausplant. Außerdem habe ich klar die meisten Runden gewonnen“
Josef: „Gar nicht so komplex, wie alle sagen. Aber ohne volle Konzentration geht’s nicht.“
❣️ Gesamtbewertung
4,5 von 5 Meeples Ein herausragendes Expertenspiel für Vielspieler und Lacerda-Fans. Nicht als Absacker geeignet – aber als intensives Strategiewerk fast unschlagbar.
ℹ️ Spieleinfos
Name: Weather Machine
Designer: Vital Lacerda
Artist: Ian O’Toole
Verlag: Eagle-Gryphon Games
Spieltyp: Expertenspiel / Worker Placement / Engine Building
Nach der Lieferung der Aspen-Crowdfunding-Edition konnten wir nun endlich tiefer in das Spiel eintauchen. Gespielt haben wir mehrere Runden der klassischen Variante – jene Version, die wir bereits auf der SPIEL 2025 angespielt hatten. Zusätzlich haben wir die erste Erweiterung „Wild Weather“ ausprobiert.
Und was soll ich sagen? Aspens macht in jeder Runde Lust auf mehr.
🎲 Die klassischen Partien
Gleich drei Partien haben wir in der Basisversion gespielt – und alle drei hat Maja gewonnen. Die dritte sogar sehr deutlich. Ich selbst mache dafür aktuell entweder meine Taktik oder mein Würfelglück verantwortlich … vermutlich beides.
Trotzdem hatten wir enorm viel Spaß:
Die Entscheidungen zwischen Wachsen und Expandieren fühlen sich jedes Mal anders an.
Der Mix aus Planung & Zufallsfaktoren ist wirklich gelungen.
Und das Spieltempo bleibt angenehm flott.
🌦️ Erweiterung: Wild Weather
Direkt danach haben wir auch Wild Weather getestet – und diese Runde konnte ich immerhin für mich entscheiden.
Das Wetter bringt spürbar neue Elemente ins Spiel: unvorhersehbare Impulse, neue Chancen, manchmal neue Risiken. Das passt erstaunlich gut ins Grundsystem und ändert die strategischen Überlegungen gerade so viel, dass es frisch bleibt, aber nicht überfordert.
🛠️ Material & Verarbeitung
Ein Punkt bleibt absolut konstant: Die Qualität ist hervorragend.
Die Bäume wirken sogar detailreicher als auf der Verpackung.
Das Material der Erweiterungen ist ebenso hochwertig wie das Grundspiel.
Alles fühlt sich stabil, durchdacht und liebevoll produziert an.
Aspens sieht auf dem Tisch schlicht wunderschön aus.
🔍 Ausblick – „Ancient Artifacts“
Bevor der vollständige Testbericht erscheint (Teil 2), steht die zweite Erweiterung Ancient Artifacts an. Die Regeln habe ich gerade gelesen – klingt nach mehr Tiefe, neuen Entscheidungen und zusätzlichen taktischen Möglichkeiten.
Wir werden diese Erweiterung in den kommenden Tagen testen, bevor wir ein abschließendes Gesamtfazit veröffentlichen.
❣️ Zwischenfazit
Aspens bestätigt bisher unseren ersten Eindruck von der Messe: tolles Material, solide Mechanik, entspannter Spielfluss, viel taktisches Potenzial.
Das Spiel wird sicher dauerhaft bei uns einziehen – und wie es sich vollständig mit allen Modulen spielt, erfahrt ihr in Teil 2 unserer Rezension.