Manche Spiele erinnern einen an eine ganz bestimmte Zeit. Bei Kuh Vadis ist das für uns die Corona-Pandemie. Irgendwann 2019 oder 2020 ist das kleine Würfelspiel bei uns eingezogen und wurde damals ziemlich häufig gespielt. Während der Lockdowns haben die Kinder es zeitweise sogar über Microsoft Teams miteinander gespielt. Keine Zeit, an die man unbedingt zurückdenken möchte.
Danach verschwand Kuh Vadis für einige Jahre im Spieleschrank. Erst durch unsere Spiele-App ist es wieder aufgetaucht und so haben Maja und ich Ende September ein paar neue Partien gespielt.
Kniffel trifft Tic-Tac-Toe
Das Spielprinzip ist denkbar einfach. Auf einem Spielblock versuchen zwei Spieler, ihre drei vorgegebenen Felder miteinander zu verbinden. Dafür wird gewürfelt. Bis zu dreimal pro Zug dürfen die fünf Würfel geworfen werden, wobei man nach jedem Wurf entscheiden kann, welche Würfel man behält.
Das kennt man natürlich schon von Kniffel. Bei Kuh Vadis geht es allerdings nicht darum, möglichst viele Punkte zu sammeln, sondern die passenden Felder anzukreuzen und gleichzeitig dem Gegner den Weg zu verbauen.
Maja brachte es nach unserer ersten Partie ziemlich treffend auf den Punkt:
„Eigentlich nur ausgeweitetes Tic-Tac-Toe.“
Und damit hat sie gar nicht so unrecht. Ein bisschen taktieren kann man durchaus, aber am Ende entscheidet eben doch häufig das Würfelglück.
Schnell gespielt, schnell vergessen?
Roll & Write ist grundsätzlich eine solide Spielvariante. Die Spiele sind schnell aufgebaut, brauchen kaum Platz und lassen sich praktisch überall spielen. Das gilt auch für Kuh Vadis. Ein Block, ein paar Würfel und nach rund zehn Minuten ist die Partie vorbei.
Optisch gibt es allerdings wenig zu entdecken. Maja merkte dazu nur trocken an:
„Man hätte ja mal die Rückseite der Zettel auch bedrucken können.“
Mehr gibt es eigentlich kaum zu sagen. Kuh Vadis ist ein einfaches, solides Würfelspiel, das niemandem wehtut, aber auch keine Begeisterungsstürme auslöst. Wir hatten früher durchaus unseren Spaß damit. Heute gibt es allerdings genügend andere Spiele, die wir lieber auf den Tisch bringen.
Unser Fazit
Kuh Vadis ist unkompliziert, schnell erklärt und ebenso schnell gespielt. Für zwischendurch völlig in Ordnung, gerade wenn man ein kleines Spiel für zwei Personen sucht. Wer allerdings mit Kniffel und anderen glücksabhängigen Würfelspielen wenig anfangen kann, wird auch hier nicht unbedingt glücklich.
Schön, dass wir es noch einmal hervorgeholt haben. Auf unserer persönlichen Hotlist wird es aber wohl nicht mehr landen.
Manchmal sind es gerade die unscheinbaren Spiele, die über Jahre immer wieder auf den Tisch kommen. Castle Rampage ist bei uns so ein Fall. Ein kleines Kartenspiel für zwei Personen, das wir inzwischen unzählige Male gespielt haben und das seinen Weg zu uns eher zufällig gefunden hat.
Eine Überraschungsbox aus der Coronazeit
Irgendwann im Jahr 2020, mitten in der Coronazeit, hatte ich bei der Spielebude eine Überraschungsbox gekauft. Für ungefähr 50 Euro gab es eine Zusammenstellung verschiedener Brett- und Kartenspiele, ohne vorher genau zu wissen, was darin steckte.
Damals ging es uns auch darum, den lokalen Einzelhandel zu unterstützen. Gerade die kleineren Geschäfte hatten während der Pandemie schließlich keine einfache Zeit.
Eines der Spiele in dieser Box war Castle Rampage. Kein großer Titel, auf den wir lange gewartet hatten, sondern eher eine nette Zugabe. Dass ausgerechnet dieses kleine Kartenspiel zu einem unserer meistgespielten Spiele werden würde, hätten wir damals wohl nicht erwartet.
Zunächst kam es vor allem mit Josef häufig auf den Tisch, später immer wieder auch mit Maja. Inzwischen dürften wir Castle Rampage tatsächlich mehrere Hundert Mal gespielt haben. Unsere App kennt davon allerdings nur die beiden jüngsten Partien.
Erst das Tor, dann die Burg!
Die Spielidee ist schnell erklärt: Zwei Spieler stehen sich mit ihren Burgen gegenüber und versuchen, die gegnerische Festung dem Erdboden gleichzumachen.
Dafür muss zunächst das Burgtor fallen, bevor wir uns an die eigentliche Burg machen können. Gleichzeitig versuchen wir natürlich, unsere eigene Verteidigung aufrechtzuerhalten.
Gespielt wird mit Karten, die wir entweder zur Verstärkung unserer Burg einsetzen oder für Angriffe verwenden. Dabei gilt es, die eigenen Möglichkeiten möglichst geschickt auszunutzen und den Gegner an den richtigen Stellen unter Druck zu setzen.
Das Ganze ist ausgesprochen unkompliziert. Eine Partie dauert bei uns meistens etwa zehn Minuten, manchmal auch weniger. Große Regelstudien sind nicht erforderlich und nach wenigen Zügen hat man das Prinzip verstanden.
Einfach, aber nicht ohne Taktik
Castle Rampage ist sicherlich kein besonders komplexes Spiel. BoardGameGeek bewertet die Komplexität mit 1,44 von 5 Punkten. Das trifft es aus meiner Sicht ziemlich genau.
Trotzdem steckt etwas mehr darin, als man auf den ersten Blick vermuten würde.
Wer das Spiel häufiger gespielt hat, entwickelt mit der Zeit unterschiedliche Taktiken. Mal lohnt es sich, möglichst schnell anzugreifen, mal ist eine stärkere Verteidigung der bessere Weg. Und manchmal entscheidet auch die Frage, welche Karten wir uns für einen späteren Zug aufheben.
Interessant ist außerdem, was der Gegner bereits ausgespielt hat. Wer sich merkt, welche Karten schon im Spiel waren, kann besser einschätzen, was noch kommen könnte. Auch die Karten, die der Gegner zur Verteidigung einsetzt, verraten mitunter etwas über seine Absichten.
Natürlich spielt das Kartenglück eine Rolle. Nicht immer bekommen wir genau die Karten, die wir gerade gebrauchen könnten. Aber das gehört bei einem so kleinen und schnellen Kartenspiel einfach dazu.
Gerade weil die Regeln so überschaubar sind, lassen sich immer wieder andere Vorgehensweisen ausprobieren. Und tatsächlich entwickelt sich jede Partie ein wenig anders.
Eine witzige kleine Burgenschlacht
Was mir an Castle Rampage ebenfalls gefällt, ist die Gestaltung. Die Karten sind witzig illustriert, die Ideen passen zum Thema und das Ganze nimmt sich selbst nicht besonders ernst.
Es ist einfach unterhaltsam, sich gegenseitig die Burgen auseinanderzunehmen, die eigene Verteidigung im letzten Moment wieder aufzubauen und anschließend doch noch einen erfolgreichen Angriff zu starten.
Castle Rampage will kein großes Strategiespiel sein. Es bietet eine kleine, kurzweilige Auseinandersetzung, die schnell gespielt ist und trotzdem genügend Abwechslung mitbringt.
Und vielleicht ist genau das der Grund, weshalb es bei uns seit Jahren regelmäßig auf den Tisch kommt.
Unsere Wertung
Hendrik: 6/10 Punkten
Castle Rampage ist für mich ein unkompliziertes, sympathisches Kartenspiel, das immer wieder Spaß macht. Die Regeln sind einfach, die Partien kurz und trotzdem gibt es kleine taktische Entscheidungen. Das Kartenglück verhindert natürlich eine höhere Wertung. Dass wir es über die Jahre vermutlich Hunderte Male gespielt haben, spricht aber durchaus für das Spiel.
Maja: 7/10 Punkten
Maja bewertet Castle Rampage etwas besser als ich. Auch bei ihr kommt das schnelle Kartenduell immer wieder gut an. Gerade als kleine Partie zwischendurch funktioniert es wunderbar.
Unsere Partien in Zahlen
Erfasste Partien
2
Spieldatum
29. September 2026
Durchschnittliche Spieldauer
10 Minuten
Durchschnittliche Bewertung
6,5/10
Siege
Maja 1, Hendrik 1
Die Statistik ist diesmal allerdings nur bedingt aussagekräftig. Castle Rampage begleitet uns schon seit ungefähr 2020. Die tatsächliche Anzahl unserer Partien liegt um ein Vielfaches höher. Unsere App ist ja noch sehr neu.
Fazit: Klein, schnell und erstaunlich langlebig
Castle Rampage ist eines dieser Spiele, die man eigentlich gar nicht besonders hervorheben würde. Es ist weder innovativ noch sonderlich anspruchsvoll und sicherlich kein Kandidat für einen abendfüllenden Spieleabend.
Die Mischung aus einfachem Spielablauf, einer ordentlichen Portion Glück, kleinen taktischen Möglichkeiten und humorvoller Gestaltung sorgt dafür, dass wir immer wieder gerne zu den Karten greifen.
Die Überraschungsbox aus der Coronazeit hat uns einige Spiele beschert. Castle Rampage ist eines davon, das sich über all die Jahre wirklich bewährt hat.
Next Move Games · 2–4 Spieler · ca. 60 Minuten · ab 10 Jahren
Manche Spiele ziehen ein, werden begeistert gespielt und stehen dann trotzdem irgendwann erstaunlich lange im Regal. Azul: Die Gärten der Königin ist bei uns genau so ein Fall. Dabei begann unsere Geschichte mit dem Spiel eigentlich ziemlich vielversprechend.
Unser Weg in den königlichen Garten
Zum ersten Mal haben wir Azul: Die Gärten der Königin in Freiburg in einem Brettspielcafé gespielt. Wir wollten damals gern etwas Neues ausprobieren, gleichzeitig aber auch keinen halben Abend damit verbringen, uns durch eine umfangreiche Anleitung zu arbeiten.
Eigentlich war unsere erste Wahl auf ein anderes Spiel gefallen. Genau dort schreckte uns dann aber der notwendige Einstieg etwas ab. Azul kannten wir als Spielereihe bereits, also lag die Vermutung nahe, dass uns auch Die Gärten der Königin vergleichsweise schnell ins Spiel bringen würde.
Das traf durchaus zu, auch wenn sich diese Variante spielerisch deutlich von den anderen Azul-Titeln unterscheidet. Die Auswahl der Plättchen funktioniert anders, es gibt verschiedene Zielvorgaben und insgesamt fühlt sich das Spiel etwas anspruchsvoller an. Vertraut war dagegen sofort die Präsentation: Die schweren, schön gestalteten Spielsteine fühlen sich einfach gut an und machen auch auf dem Tisch einiges her.
Gerade Maja gefiel das Spiel damals richtig gut. Und so fand sich Die Gärten der Königin wenig später auch auf ihrem Geburtstagstisch wieder.
Danach ereilte das Spiel allerdings ein Schicksal, das vermutlich viele Brettspiele kennen: Es war da, kam aber längst nicht so häufig auf den Tisch wie gedacht. Josef und Maja haben zwischendurch einige Partien gespielt, bei mir geriet es dagegen etwas in Vergessenheit.
Das hat sich nun geändert. Unsere Brettspiel-App schlug Azul: Die Gärten der Königin wieder einmal für eine Partie vor. Also kam es wieder auf den Tisch.
Azul, aber doch deutlich eigenständiger
Wer das klassische Azul kennt, erkennt sofort einige Gemeinsamkeiten. Wieder geht es um farbige Spielsteine, Muster und darum, die richtigen Teile im richtigen Moment auszuwählen.
Trotzdem spielt sich Die Gärten der Königin deutlich anders.
Die sechseckigen Steine unterscheiden sich nach Farbe und Symbol. Beides kann für die eigene Planung wichtig sein. Man versucht Gruppen zu bilden, Punktebedingungen zu erfüllen und den eigenen Garten möglichst sinnvoll aufzubauen.
Dabei sollte man schon ein wenig vorausdenken. Wer einfach nur nimmt, was gerade hübsch aussieht, wird schnell feststellen, dass nicht alles sinnvoll zusammenpasst.
Mehr Taktik als zunächst gedacht
Besonders interessant ist die Auswahl der Steine. Je nachdem, was man nimmt, bekommt man weitere passende Teile dazu. Das kann sehr hilfreich sein, aber auch dazu führen, dass man sich den eigenen Vorrat unnötig vollpackt.
Dazu kommen unterschiedliche Wertungen für Farben, Symbole und zusammenhängende Gruppen.
Das Spiel ist damit anspruchsvoller als das ursprüngliche Azul. Die Regeln bleiben überschaubar, aber beim eigentlichen Spielen gibt es deutlich mehr zu bedenken.
Die BGG-Komplexität von 2,92 von 5 passt aus unserer Sicht deshalb ziemlich gut.
Schönes Material mit kleinen Schwächen
Die Spielsteine sind eindeutig eine der Stärken des Spiels.
Sie liegen gut in der Hand, sehen schön aus und sorgen dafür, dass der Garten am Ende auch optisch etwas hermacht. Gerade diese Haptik gehört für uns zu den Dingen, die wir mit Azul verbinden.
Weniger gelungen finden wir die recht dünnen Spielertableaus. Im Verhältnis zu den massiven Steinen wirken sie etwas billig.
Das ist kein großes Problem, fällt aber auf.
Zu zweit gefällt es uns besonders gut
Unsere aktuelle Partie haben Maja und ich zu zweit gespielt.
Das funktioniert sehr gut, weil man noch ziemlich genau verfolgen kann, was der andere gerade plant. Dadurch entsteht eine angenehme indirekte Interaktion. Man baut zwar hauptsächlich am eigenen Garten, schaut aber trotzdem ständig darauf, welche Steine der andere brauchen könnte.
Mit mehr Spielern wird das naturgemäß unübersichtlicher. Gerade deshalb sollten wir das Spiel irgendwann auch wieder zu dritt oder zu viert ausprobieren.
Stimmen aus den Runden
Hendrik – 7,5/10
„Azul hat einfach tolle Steine. Die Haptik ist gut, die Spielbretter sind sehr dünn. Ein schönes Spiel.“
Für mich ist Die Gärten der Königin vor allem ein schönes und angenehm taktisches Legespiel. Es fordert mehr als das ursprüngliche Azul, ohne unnötig kompliziert zu werden.
Maja – 8,5/10
„Ich mag die Mechanik und die Optik.“
Maja mochte das Spiel schon bei unserer ersten Partie in Freiburg sehr gern. Die Kombination aus Optik, Material und dem Aufbau des eigenen Gartens trifft ihren Geschmack einfach sehr gut.
Unsere Partie in Zahlen
Partien erfasst
1
Durchschnittliche Dauer
60 Minuten
Durchschnittsnote
8,0/10
Siege
Hendrik 1×
Unser persönliches Ranking (das Wertungssystem ist noch im Aufbau)
Hendrik: Platz 73 von 232
Maja: Platz 43 von 239
Die Fakten
Originaltitel: Azul: Queen’s Garden
Autor: Michael Kiesling
Grafik: Chris Quilliams
Erscheinungsjahr: 2021
Spieler: 2–4
Alter: ab 10 Jahren
BGG-Komplexität: 2,92 von 5
BGG-Bewertung: 7,41
BGG-Rang: #688
BGG-Daten: Stand 27. September 2026.
Fazit
Azul: Die Gärten der Königin ist bei uns ein Spiel, das nach einem guten Start etwas zu lange im Regal verschwunden ist.
Eigentlich zu Unrecht.
Es sieht gut aus, fühlt sich gut an und bietet deutlich mehr taktische Möglichkeiten als das ursprüngliche Azul. Gleichzeitig bleibt es zugänglich genug, um nicht in einer langen Regelerklärung zu versinken.
Maja gefällt es etwas besser als mir, was sich auch in unseren Wertungen zeigt. Gemeinsam landen wir aber immer noch bei 8 von 10 Punkten.
Gut also, dass die Brettspiel-App uns daran erinnert hat, es wieder einmal auf den Tisch zu bringen.
Die Brettspiel-App der Hügelzelter durfte am Montagabend wieder ran.
Nachdem sie zuletzt Josef und mir mit Aqualin und 7 Wonders Architects zwei Spiele aus dem Regal geholt hatte, über die auf dem Blog tatsächlich noch kein Testbericht existierte, war diesmal Maja meine Mitspielerin.
Die Vorgabe blieb ähnlich: Wir hatten nicht ewig Zeit, wollten zu zweit spielen und möglichst wieder etwas aus unserer Sammlung hervorholen, das schon länger keinen Auftritt mehr auf dem Tisch hatte.
Die App lieferte zwei Vorschläge. Und vorwegnehmen kann man schon einmal: Beide haben wieder Spaß gemacht.
Das erste Spiel des Abends war ein alter Bekannter: Pentago.
Und „alt“ ist hier durchaus wörtlich zu verstehen. Pentago ist bereits 2005 erschienen und ich dürfte es nur kurze Zeit später zum ersten Mal gespielt haben. Damals bei Marcel, während seiner Promotionszeit in der Schweiz.
Marcel und mich verbindet schon seit unseren Studienzeiten eine ziemlich lange Tradition von Brettspielen zu zweit. Besonders gern haben wir dabei immer Spiele gespielt, bei denen möglichst wenig Glück entscheidet und möglichst viel davon, was man selbst auf dem Brett veranstaltet – oder eben übersieht.
Pentago passt perfekt in diese Kategorie.
Das Spiel steht inzwischen schon sehr lange in unserer eigenen Sammlung. Und auch nach ungefähr 20 Jahren funktioniert es immer noch.
⚙️ Spielmechanik
Die Aufgabe könnte kaum einfacher sein: Fünf eigene Kugeln in eine Reihe bringen. Horizontal, vertikal oder diagonal.
Das Grundprinzip ist uralt. Bei uns begann diese Karriere schon in der Schule mit Vier gewinnt auf der Tischplatte. Bleistift und Zirkel sorgten dafür, dass das Spielfeld dauerhaft erhalten blieb und in der nächsten Pause direkt weitergespielt werden konnte.
Wir waren eben schon damals nachhaltig.
Pentago nimmt dieses bekannte Prinzip und ergänzt genau einen entscheidenden Kniff.
Das Spielfeld besteht aus vier einzelnen 3×3-Feldern, die gemeinsam ein großes 6×6-Feld bilden. Im eigenen Zug setzt man zunächst eine Kugel. Anschließend wird eines der vier Teilfelder um 90 Grad gedreht.
Und damit verändert sich plötzlich das komplette Bild.
Eine fast fertige Reihe kann auseinandergerissen werden. Umgekehrt können Kugeln, die gerade noch weit voneinander entfernt lagen, plötzlich zusammengehören. Man muss daher nicht nur überlegen, wo man die eigene Kugel platziert, sondern gleichzeitig vorausdenken, was durch die anschließende Drehung passiert.
Noch wichtiger ist die Frage, welche Möglichkeiten man dem Gegner eröffnet.
Damit wird aus dem simplen „Fünf in einer Reihe“ schnell ein Spiel um Muster, Fallen und räumliches Denken. Man baut nicht nur die eigene Reihe auf und blockiert den Gegner, sondern versucht mögliche Drehungen gleich mit einzuplanen.
Majas Kommentar trifft es deshalb ziemlich gut:
„Cooles, kurzweiliges Taktikspiel. Oder ist es doch eher ein Logikspiel?“
Ein Glücksfaktor existiert praktisch nicht. Beide Spieler haben dieselben Möglichkeiten und sämtliche Informationen liegen offen auf dem Tisch. Wer verliert, hat etwas übersehen oder der andere hat schlicht besser gespielt.
Auch die kurze Spielzeit passt hervorragend dazu. Unsere beiden Partien dauerten im Durchschnitt rund fünf Minuten. Damit kann man problemlos mehrere Runden hintereinander spielen. Diesmal blieb es bei zwei – schließlich sollte die App uns noch ein zweites Spiel für den Abend liefern.
⭐️ Unsere Bewertung ⭐️
Zugänglichkeit: 🤩 Sehr hoch – Kugel setzen, Feld drehen, fünf in eine Reihe bekommen. Einfacher lässt sich ein Spiel kaum erklären.
Interaktion: 🤩 Sehr hoch – Jeder Zug verändert unmittelbar die Möglichkeiten beider Spieler.
Spielspaß: 🤩 Sehr hoch – Extrem kurze Partien, aber trotzdem echte taktische Entscheidungen.
Wiederspielwert: 🤩 Sehr hoch – Eine Partie dauert nur wenige Minuten und lädt unmittelbar zur Revanche ein.
Gestaltung: 😄 Hoch – Abstrakt, klar und funktional. Gerade die beweglichen Spielfeldsegmente machen das Spiel auch haptisch interessant.
Glücksfaktor: 🟢 Praktisch keiner – Alle Informationen liegen offen. Entscheidend sind Planung, räumliches Denken und die Fehler der beiden Spieler.
💬 Familienmeinung
Hendrik:
„Erstmals habe ich Pentago vor ungefähr 20 Jahren mit Marcel gespielt. Lange ist es inzwischen auch bei uns eingezogen – und mir gefällt es immer noch sehr gut.
Einfachste Regeln, praktisch kein Glück und trotzdem kann eine einzige Drehung alles verändern.“
Wertung: 8 von 10
Maja:
„Cooles, kurzweiliges Taktikspiel. Oder ist es doch eher ein Logikspiel?“
Wertung: 8 von 10
📊 Unsere Partien in Zahlen
Erfasste Partien: 2
Durchschnittliche Spielzeit: 5 Minuten
Durchschnittsnote: 8,0 von 10
Siege Hendrik: 2
In meinem persönlichen Ranking liegt Pentago aktuell auf:
Platz 22 von 233 Spielen.
Natürlich spiegeln die zwei erfassten Partien nur unseren aktuellen App-Datenbestand wider. Tatsächlich haben wir Pentago über die Jahre deutlich häufiger gespielt.
❣️ Gesamtbewertung
4 von 5 Meeples
Pentago nimmt ein uraltes Spielprinzip und macht mit einer einzigen Idee erstaunlich viel daraus. Durch die drehbaren Spielfeldteile reichen einfaches Blockieren und Reihenbauen nicht mehr aus. Räumliches Denken und das Vorausplanen möglicher Drehungen werden entscheidend.
Dazu kommen extrem kurze Partien und praktisch kein Glück.
Auch nach rund 20 Jahren ist Pentago für mich deshalb noch immer eines der richtig guten Spiele für zwei Personen.
🏛️ Wenn das Weltwunder mal eben zwischendurch entsteht
🧭 Übersicht
Nach Aqualin ging der Feldtest unserer eigenen Brettspiel-App direkt in die zweite Runde.
Im Artikel zu Aqualin hatte ich bereits beschrieben, dass ich unsere App inzwischen um eine für uns ziemlich praktische Funktion erweitert habe: Zu den Spielen sind nun auch unsere bisherigen Blogartikel hinterlegt. Bei den Empfehlungen kann ich damit gezielt nach Spielen suchen lassen, über die wir noch nicht geschrieben haben.
Genau das wollten Josef und ich ausprobieren, während der Rest der Hügelzelter noch gut eine Stunde unterwegs war.
Vorschlag Nummer eins war Aqualin. Vorschlag Nummer zwei:
7 Wonders Architects.
Ein Spiel, das bei uns keineswegs unbekannt ist.
Kennengelernt habe ich 7 Wonders Architects vor ungefähr 22 Monaten bei einem Spieleabend bei Maggi, einem meiner engsten Freunde. Mitgebracht hatte es Maria, der hier auf dem Blog ja inzwischen ebenfalls kein Unbekannter mehr ist.
Wir waren damals zu fünft. Keine klassische Vielspielergruppe, aber alles Leute, die am Anfang des Abends klug genug sind, neue Regeln schnell zu verstehen und bei unseren größeren Brettspielaktionen auch immer mal wieder mit am Tisch sitzen.
Und genau dort zeigte 7 Wonders Architects bereits eine seiner größten Stärken:
Der Einstieg funktioniert erstaunlich problemlos.
Die Regeln waren schnell verstanden, die Partie lief flüssig und anschließend blieb es nicht bei einer Runde.
Irgendwann ist das Spiel dann auch bei uns eingezogen. Seitdem gab es immer wieder einzelne Partien, auch Josef und Maja haben es bereits zu zweit gespielt.
Ich selbst hatte dabei allerdings immer im Hinterkopf:
Ist das nicht eigentlich ein Spiel, das mit mehr Leuten besser funktioniert?
Gerade beim militärischen Teil erschien mir eine größere Runde irgendwie passender. Zeit, das zu überprüfen.
⚙️ Spielmechanik
Das grundlegende Ziel ist schnell erklärt:
Jeder Spieler bekommt eines der berühmten Weltwunder der Antike und versucht, dieses Stück für Stück fertigzustellen.
Dafür sammeln wir hauptsächlich Karten.
Je nach Karte erhalten wir Rohstoffe, Siegpunkte, wissenschaftliche Symbole oder militärische Stärke.
Besonders angenehm ist dabei die Art, wie die Karten gewählt werden. Vor jedem Spieler liegen Kartenstapel, und grundsätzlich greift man auf Karten aus der eigenen unmittelbaren Umgebung oder auf eine verdeckte Alternative zurück.
Dadurch gibt es Entscheidungen, ohne dass das Spiel in längere Grübelphasen verfällt.
Brauche ich gerade einen Rohstoff für mein Weltwunder?
Will ich Wissenschaftssymbole sammeln? Sollte ich militärisch verhindern, dass Josef zu weit davonzieht?
Oder nehme ich einfach sichere Siegpunkte? Damit hat Josef dann auch gewonnen.
Das alles ist relevant, aber nie so kompliziert, dass der Spielfluss ins Stocken gerät.
7 Wonders Architects spielt sich einfach gut herunter.
🏛️ Ein bisschen Asymmetrie ist immer gut
Ganz identisch sind die Ausgangsbedingungen allerdings nicht.
Jeder Spieler baut ein anderes Weltwunder, und diese bringen jeweils leicht unterschiedliche Vorteile mit.
Die Unterschiede sind nicht riesig. Zumindest nach unseren bisherigen Partien wirken die Wunder ziemlich ausgewogen.
Trotzdem verändern sie die Partie ein wenig.
Mit einem anderen Weltwunder setzt man vielleicht andere Prioritäten oder freut sich über bestimmte Karten mehr als in der vorherigen Runde.
Wir wählen die Wunder bislang übrigens gar nicht bewusst aus.
Es wird zugelost.
Das passt für uns ganz gut, weil die Unterschiede groß genug sind, um ein bisschen Abwechslung hineinzubringen, aber nicht so groß, dass man vor der Partie erst über die optimale Wahl diskutieren müsste.
👀 Das kommt mir doch bekannt vor
Wer 7 Wonders Duel kennt, wird sich bei Architects ohnehin sehr schnell zu Hause fühlen.
Grafik, Symbolsprache, Karten und das gesamte Erscheinungsbild erinnern deutlich an den bekannten Zweier-Ableger.
Das liegt natürlich nicht nur am ähnlichen Namen.
Antoine Bauza steckt hinter beiden Spielen und auch Repos Production sorgt dafür, dass die optische Familienzugehörigkeit kaum zu übersehen ist.
Spielerisch sind die Unterschiede allerdings deutlich.
7 Wonders Duel ist wesentlich taktischer, kontrollierter und konfrontativer.
Architects ist dagegen die leichtere Variante. (nach meiner Meinung)
🎲 Entscheidungen ja – Kontrolle nur bedingt
Ganz ohne Glück geht es allerdings nicht.
Welche Karten zur Verfügung stehen und welche anschließend nachkommen, lässt sich nur begrenzt beeinflussen.
Natürlich kann man Entscheidungen treffen und Wahrscheinlichkeiten einschätzen. Trotzdem gibt es Partien, in denen die passenden Karten etwas angenehmer auf einen zulaufen als in anderen.
Der Glücksfaktor ist also durchaus vorhanden.
Mich stört das hier allerdings wenig.
Vielleicht liegt das auch daran, dass ich Niederlagen bei Spielen mit etwas höherem Glücksanteil wesentlich besser verkraften kann.
Dann lag es schließlich nicht ausschließlich an meiner spielerischen Leistung.
Nach meiner Farbfehlsichtigkeit bei Aqualin ist damit auch für die zweite Niederlage des Abends eine vollkommen plausible Erklärung gefunden.
⚔️ Und funktioniert es zu zweit?
Das war für mich eigentlich die spannendste Frage dieser Partie.
Meine prägendste Erinnerung an 7 Wonders Architects stammt schließlich aus der Fünferrunde bei Maggi.
Mehr Spieler bedeuten mehr Nachbarn, mehr Bewegung beim Militär und grundsätzlich mehr Leben am Tisch.
Zu zweit funktioniert das Spiel aber überraschend gut.
Natürlich fehlt ein Teil dieses Gruppengefühls. Dafür geht die Partie noch einmal besonders flott von der Hand und die Entscheidungen bleiben trotzdem interessant.
Auch der militärische Bereich funktioniert.
Vielleicht ist er mit mehreren Spielern etwas lebendiger – kaputt geht das Spiel zu zweit dadurch aber keineswegs.
Nach rund 20 Minuten war unser Weltwunder-Wettstreit beendet.
Und wie schon bei Aqualin hieß der Sieger: Josef.
Zwei Empfehlungen unserer App, zwei Spiele, zwei Siege für Josef.
Vielleicht muss ich den Algorithmus noch einmal überarbeiten.
⭐️ Unsere Bewertung ⭐️
Zugänglichkeit: 🤩 Sehr hoch – Wenige Regeln, einfache Symbolik und nach wenigen Zügen vollständig verstanden.
Interaktion: 😄 Mittel bis hoch – Man schaut durchaus darauf, was der andere sammelt, und gerade Militär sowie verfügbare Karten sorgen für gegenseitige Einflussnahme.
Spielspaß: 😄 Hoch – Flott, unkompliziert und trotzdem mit genügend Entscheidungen.
Wiederspielwert: 😄 Hoch – Unterschiedliche Weltwunder, wechselnde Karten und verschiedene Spielerzahlen sorgen für Abwechslung.
Gestaltung: 😄 Hoch – Die 7-Wonders-Familie ist sofort erkennbar. Besonders der Bau des eigenen Weltwunders macht auch optisch etwas her.
Glücksfaktor: 🙂 Mittel – Die verfügbaren Karten bestimmen einen Teil der Möglichkeiten. Genug Entscheidungen bleiben trotzdem bestehen.
💬 Familienmeinung
Hendrik:
„Es spielt sich einfach angenehm herunter. Genug Entscheidungen, damit es nicht belanglos wird, aber gleichzeitig so wenig Ballast, dass man jederzeit schnell eine Partie einschieben kann. Auch zu zweit funktioniert es besser, als ich erwartet hatte.
Und bei dem Glücksanteil kann ich die Niederlage auch ganz gut verkraften.“
Wertung: 7 von 10
Josef:
„Schönes Spiel, schöne Mechanik. Und ich musste Papa mal nicht bei 7 Wonders Duel oder dem ‚Klon‘ Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde abziehen.“
Wertung: 7,5 von 10
Maja:
„Hat schon Spaß gemacht. Papa mag ja die alten Steine. Und dann doch lieber auf dem Tisch als irgendwo zwischen den Ruinen der Weltwunder.“
📊 Unsere Partie in Zahlen
Für diesen Artikel erfasste Partien: 1
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Durchschnittsnote: 7,2 von 10
Sieger: Josef
Dabei ist wichtig: Diese Partie war natürlich nicht unsere erste Begegnung mit 7 Wonders Architects. Das Spiel war bereits mehrfach bei uns und zuvor auch in anderen Gruppen auf dem Tisch.
Die Statistik stammt lediglich aus der inzwischen in unserer App erfassten Partie.
❣️ Gesamtbewertung
4 von 5 Meeples
7 Wonders Architects ist kein besonders schweres Strategiespiel – und möchte das auch gar nicht sein.
Seine Stärke liegt woanders.
Es schafft es, Elemente aus der bekannten 7-Wonders-Welt so weit herunterzubrechen, dass praktisch jeder sehr schnell mitspielen kann.
Rohstoffe sammeln, Weltwunder bauen, Wissenschaft entwickeln, ein bisschen kämpfen und Siegpunkte einsammeln.
Das alles passiert in rund 20 bis 30 Minuten, ohne dass man das Gefühl bekommt, überhaupt nichts entscheiden zu können.
Natürlich muss man akzeptieren, dass Glück eine größere Rolle spielt als etwa bei 7 Wonders Duel. Wer jeden Zug mehrere Runden vorausplanen möchte, wird hier vermutlich nicht glücklich.
Wer dagegen ein unkompliziertes Spiel sucht, das mit Gelegenheitsspielern genauso funktioniert wie mit erfahrenen Brettspielern und sowohl zu zweit als auch in größerer Runde auf den Tisch kommen kann, bekommt erstaunlich viel Spiel für vergleichsweise wenig Regelaufwand.
Dass jedes Weltwunder zudem noch leicht unterschiedliche Fähigkeiten besitzt, bringt genau genug Asymmetrie hinein, um die nächste Partie ein bisschen anders aussehen zu lassen.
Und unsere Partie hat noch eine zweite Erkenntnis gebracht:
Ja, auch zu zweit funktioniert 7 Wonders Architects ziemlich gut.
Nur den Sieger sollten wir beim nächsten Mal vielleicht austauschen.
ℹ️ Spielinfos
Name: 7 Wonders Architects
Originaltitel: 7 Wonders: Architects
Autor: Antoine Bauza
Grafik: Etienne Hebinger
Verlag: Repos Production
Erscheinungsjahr: 2021
Spielart: Familienspiel / Set Collection / Open Drafting
Spielerzahl: 2–7 Spieler
Spieldauer: ca. 25 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Komplexität bei BoardGameGeek: 1,39 von 5
BGG-Bewertung: 7,03
BGG-Rang: #816
Mechaniken: Neighbor Scope, Open Drafting, Set Collection, Variable Player Powers
Edmond Halley ist vermutlich vor allem wegen des nach ihm benannten Kometen bekannt. Der englische Astronom und Mathematiker beschäftigte sich allerdings nicht nur mit den Bewegungen von Himmelskörpern. Er vertrat auch die Idee, die Erde könne im Inneren hohl sein.
Spätestens an dieser Stelle wird es für uns Hügelzelter interessant.
Naturwissenschaften und Mathematik passen schließlich ziemlich gut zu uns. Und wenn eine wissenschaftliche Theorie dann noch ein kleines bisschen ins Abgedrehte kippt, sind wir eigentlich endgültig im richtigen Themengebiet angekommen.
Genau hier setzt Deep Regrets an.
Das Spiel greift Halleys historische Vorstellung einer hohlen Erde auf und macht daraus die Grundlage seiner eigenen ziemlich düsteren Welt. Halley verschwindet in der fiktiven Geschichte des Spiels bei einer Expedition, mit der er seiner Theorie auf den Grund gehen wollte. Seitdem scheint mit dem Meer irgendetwas nicht mehr zu stimmen.
Denn in Deep Regrets fahren wir hinaus aufs Meer und tun zunächst etwas ausgesprochen Harmloses: Wir gehen angeln.
Das Problem ist nur, dass das, was wir dort aus dem Wasser ziehen, mit zunehmender Tiefe immer weniger wie ein gewöhnlicher Fisch aussieht.
📊 Deep Regrets bei BoardGameGeek
Autor: Judson Cowan Grafik: Judson Cowan Erschienen: 2025 Spieler: 1–5 Alter: ab 14 Jahren Komplexität: 2,34 von 5 BGG-Bewertung: 7,35 BGG-Rang: #1153 Verlage u. a.: Tettix Games, Board Game Circus, 2Tomatoes Games, Alis Games, asmodee, Board Bound
Mechaniken: Würfeln, Push Your Luck, Markt, Set Collection, Re-Rolling & Locking sowie Solo-Elemente
BGG-Daten: Stand 17. August 2026
🎲 Unsere Partien
Bis zu dieser Rezension haben wir Deep Regrets ein paar Mal zu dritt gespielt.
Mit am Tisch saßen Hendrik, Maja und Josef. Unsere Partien dauerten jeweils ungefähr 90-120 Minuten.
Eine davon konnte Josef für sich entscheiden. In der letzten Partie war dann ich siegreich.
Gespielt haben wir insbesondere während unseres Sommerurlaubs in Kroatien. Und das passte diesmal erstaunlich gut zum Thema.
⚙️ Spielmechanik – Angeln zwischen Risiko, Wahnsinn und Siegpunkten
Die eigentliche Angelmechanik von Deep Regrets gefällt uns ausgesprochen gut.
Bevor wir einen Fisch aus dem Wasser ziehen, sehen wir zunächst nur dessen Schatten auf der Rückseite der Karte. Dieser verrät, wie groß das Tier (?) auf der anderen Seite sein könnte.
Was dort tatsächlich wartet, wissen wir allerdings erst, wenn wir uns entscheiden, danach zu angeln.
Und je tiefer wir fischen, desto unangenehmer kann die Überraschung werden.
🌊 Je tiefer, desto sonderbarer
Das Spiel arbeitet mit bekannten Wahrscheinlichkeiten.
Je weiter wir uns von der Wasseroberfläche entfernen, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass wir keinen gewöhnlichen Fisch mehr erwischen, sondern etwas deutlich Verdorbeneres.
Das (auch spielmechanisch) Schöne daran ist: Wir kennen dieses Risiko.
Wir laufen also nicht einfach blind in irgendeinen Zufallseffekt hinein. Die Zusammensetzung der Fischstapel und damit die Wahrscheinlichkeiten sind bekannt und können in die eigene Taktik einbezogen werden.
Brauche ich gerade möglichst zuverlässig einen guten Fang?
Oder gehe ich tiefer und hoffe auf etwas besonders Wertvolles, obwohl ich ziemlich genau weiß, dass dort unten zunehmend Dinge schwimmen, die eigentlich nicht schwimmen sollten? Aber auch dies könnte eine bewusste Taktik sein.
Das ist klassisches Push Your Luck, aber mit genügend Informationen, um das Risiko zumindest abschätzen zu können.
🧠 Wahnsinn kann sich lohnen
Besonders schön finden wir, dass der zunehmende Wahnsinn nicht einfach nur als klassische Bestrafung funktioniert.
Je weiter unser Fischer geistig abdriftet, desto leistungsfähiger kann er werden. Gleichzeitig scheint er aber auch zunehmend seine moralischen Maßstäbe zu verlieren.
Und plötzlich lässt sich eben auch ein ausgesprochen fragwürdiger Fang noch überraschend gut verkaufen.
Mechanik und Geschichte greifen dabei schön ineinander.
Unser Fischer bekommt nicht einfach abstrakt einen Bonus, weil irgendeine Leiste gestiegen ist. Er wird zunehmend wahnsinniger und skrupelloser. Daraus ergeben sich ihm neue Möglichkeiten.
Damit entsteht in jeder Partie wieder die Frage: Wie viel Wahnsinn wollen wir uns heute leisten?
Denn natürlich bleibt das nicht vollkommen ohne Konsequenzen.
⚓ Zurück in der Stadt
Ein zweiter wichtiger Teil des Spiels findet nicht auf dem Meer, sondern in der Stadt bzw. Dem Hafen statt.
Und hier stehen wir regelmäßig vor einer Entscheidung, die zunächst fast banal klingt: Behalten wir unsere Fische oder verkaufen wir sie?
Das Problem dabei ist, dass unsere Fänge letztlich auch einen erheblichen Teil unserer Siegpunkte darstellen.
Wer einen wertvollen Fisch verkauft, tauscht also unmittelbar Punkte gegen Geld.
Mit diesem Geld lässt sich wiederum bessere Ausrüstung kaufen.
Wir können in neue Angeln, Rollen und andere Hilfsmittel investieren und damit unsere Möglichkeiten für die nächsten Tage verbessern.
Dadurch tauschen wir einen Teil unseres bisherigen Erfolgs gegen die Hoffnung ein, später noch erfolgreicher zu werden.
Und genau diese Entscheidung gefällt uns sehr gut.
Wie viel investiere ich früh in meine Ausrüstung?
Behalte ich meine wertvollen Fische und sichere mir damit Punkte?
Oder verkaufe ich sie und versuche, mit besseren Werkzeugen in den folgenden Runden größere und wertvollere Fänge aus dem Meer zu ziehen?
🎣 Wie viel darf gute Ausrüstung kosten?
Dabei entscheidet nicht nur, ob wir Geld investieren, sondern auch, wie viel.
Wer mehr ausgibt, bekommt teilweise die Möglichkeit, aus mehreren Ausrüstungsgegenständen auszuwählen. Damit wächst die Chance, tatsächlich etwas zu finden, das gut zur eigenen Strategie passt.
Wer weniger investiert, geht ein größeres Risiko ein.
Man kann Glück haben und für wenig Geld einen hervorragenden Ausrüstungsgegenstand bekommen.
Man kann aber auch ziemlich schlecht dastehen.
Hier steckt deshalb ein interessanter Gegensatz:
Mehr Geld bedeutet mehr Auswahl und damit mehr Kontrolle.
Wenig Geld bedeutet mehr Risiko, kann sich mit etwas Glück aber ausgesprochen gut auszahlen.
Gerade an dieser Stelle scheiden sich bei uns ein wenig die Geister.
Denn für Josef, unseren Taktiker, steckt darin etwas zu viel Zufall.
🎨 Optik und Thema – Was zur Hölle haben wir da gefangen?
Ein erheblicher Teil des Charmes von Deep Regrets entsteht durch seine Karten.
Anfangs mag man vielleicht noch glauben, hier würden einfach ein paar etwas merkwürdige Fische durchs Wasser schwimmen.
Diese Vorstellung sollte man ziemlich schnell aufgeben.
Je tiefer wir kommen, desto absurder werden die Wesen, die wir aus dem Meer ziehen. Die Karten sind grotesk, teilweise ziemlich düster und gleichzeitig oft ausgesprochen witzig.
Das Umdrehen eines neuen Fisches ist deshalb gerade in den ersten Partien fast schon ein kleines Ereignis.
🤿 Fische im Kroatienurlaub
Bei Maja bekam das Thema noch eine zusätzliche Ebene.
Wir haben Deep Regrets während unseres Kroatienurlaubs gespielt und in diesem Urlaub auch unsere Tauchkenntnisse aufgefrischt.
Hendrik absolvierte einen Refresher für seinen Open Water Diver, Maja entsprechend für ihren Scuba Diver.
Wir hatten also durchaus einen aktuellen Eindruck davon, was sich unter der Wasseroberfläche so herumtreibt.
Majas erster über unsere Hügelzelter-App festgehaltener Eindruck war entsprechend:
„Fische, grundsätzlich ja gut. Aber warum sind so viele verdorben? Beim Tauchen haben wir das so nicht gesehen.“
Unsere tatsächlichen Begegnungen unter Wasser waren deutlich weniger beunruhigend.
Thematisch passte das Spiel dadurch aber ziemlich perfekt in diesen Urlaub.
👨👩👧👦 Stimmen aus der Redaktion
Peter / Josef – 4 von 5
„Schöne Mechanik, wobei die Ausrüstung nicht ganz fair ist.“
So lautet Josefs erster Eindruck aus unserer Redaktions-App und trifft seine Meinung ziemlich gut.
Besonders gefallen haben ihm das Design, die unterschiedlichen Spielphasen und der insgesamt flotte Spielablauf.
Bei der Ausrüstung sieht unser Taktiker allerdings einen Schwachpunkt.
Die verschiedenen Angeln und Rollen unterscheiden sich teilweise deutlich. Wer beim Einkauf wenig Geld investiert, bekommt weniger Auswahl und riskiert damit einen schlechteren Deal.
Gleichzeitig kann man mit etwas Glück natürlich auch für kleines Geld genau das passende Ausrüstungsteil erwischen.
„Wer wenig Geld ausgibt, kann einen schlechten Deal machen, aber eben auch richtig Glück haben.“
Für Josef steckt deshalb etwas zu viel Zufall oder Glück in einer Entscheidung, die ansonsten ausgesprochen taktisch wirkt.
Trotzdem überwiegt der Spielspaß deutlich.
Josef: 4 von 5 Punkten.
Maja – 4 von 5
Maja gefallen besonders die Optik, die sonderbare Geschichte und die völlig abgedrehten Karten.
Gerade dass Deep Regrets einmal eine ganz andere Spielidee verfolgt, hebt es für sie von vielen anderen Spielen ab.
Wir gehen angeln, entdecken immer absurdere Wesen und verlieren dabei langsam den Verstand.
„Ich mag die Optik und diese komische Story. Und die Fischkarten sind einfach völlig abgedreht. Das ist mal eine ganz andere Spielidee.“
Maja: 4 von 5 Punkten.
Hendrik – 4 von 5
„Ich mag Spiele mit etwas Tiefe. 😉“
Bei mir punktet Deep Regrets vor allem mit seiner tollen Optik und der herrlich ungewöhnlichen Grundidee.
Die Kombination aus Angeln, bekannten Wahrscheinlichkeiten, zunehmend verdorbenen Fischen und dem eigenen Wahnsinn funktioniert erstaunlich gut.
Dazu kommen immer wieder interessante Entscheidungen:
Verkaufe ich einen guten Fang und damit mögliche Siegpunkte, um bessere Ausrüstung zu kaufen?
Gehe ich tiefer und nehme ein größeres Risiko in Kauf?
Mein größter Vorbehalt betrifft allerdings genau das, was in den ersten Partien besonders viel Spaß macht.
„Ich glaube, wenn man irgendwann alle Fische gesehen hat, verliert das Spiel ein bisschen von seinem Witz und Charme.“
Ein erheblicher Teil des Vergnügens entsteht eben dadurch, eine Karte umzudrehen und zum ersten Mal zu sehen, was für ein vollkommen absurdes Wesen diesmal an der Angel hängt.
Deshalb ist Deep Regrets für mich kein Spiel, das ständig auf den Tisch kommen muss oder wird.
Aber für einige Partien ist es wunderbar unterhaltsam, sieht großartig aus und erzählt dabei eine Geschichte, die man so nicht in jedem zweiten Brettspiel findet.
Hendrik: 4 von 5 Punkten.
⚖️ Für wen eignet sich Deep Regrets?
Deep Regrets ist für uns vor allem ein Spiel für Menschen, die ein ungewöhnliches Thema mögen und mit einem gewissen Glücksanteil gut leben können.
Wer ausschließlich langfristig planbare Strategiespiele sucht und möglichst jede Entscheidung vollständig kontrollieren möchte, könnte gerade mit der Ausrüstung und den Fischkarten seine Schwierigkeiten haben.
Wer dagegen Spaß an Push Your Luck, Wahrscheinlichkeiten und der Frage hat, ob man nicht vielleicht doch noch ein kleines bisschen tiefer fischen sollte, bekommt hier eine sehr schöne Mischung.
Die Komplexität bleibt dabei überschaubar.
Trotz verschiedener Phasen, Ausrüstung, Würfeln, Wahnsinn und unterschiedlichen Fängen ist das Spiel kein schwerer Brecher.
Man kann sich entspannt auf den Irrsinn einlassen, ohne zuvor ein Studium der Spielanleitung absolvieren zu müssen.
Wobei ein Studium in Mathematik möglicherweise trotzdem hilft. Zumindest bei den Wahrscheinlichkeiten. Aber eigentlich ja immer …
⭐ Fazit
Deep Regrets ist eines dieser Spiele, bei denen zunächst die Idee hängen bleibt.
Ein Astronom und Mathematiker mit einer Theorie über die hohle Erde, immer groteskere Fische, zunehmender Wahnsinn und eine Spielmechanik, bei der wir ziemlich genau wissen, dass wir gerade etwas Unvernünftiges tun.
Mechanisch ist das keineswegs nur ein Gag.
Die Fischschatten liefern Informationen, Wahrscheinlichkeiten lassen sich kalkulieren und die Entscheidung zwischen wertvollen Fängen und Investitionen in bessere Ausrüstung funktioniert ausgesprochen gut.
Gleichzeitig sollte man nicht erwarten, dass jede Entscheidung vollständig planbar ist.
Gerade die Ausrüstung kann einen deutlichen Glücksfaktor ins Spiel bringen.
Die größte Stärke bleibt für uns aber die Kombination aus Thema, Optik und ungewöhnlicher Spielidee.
Deep Regrets ist vermutlich kein Dauerbrenner, den wir jede Woche spielen werden. Dafür lebt es zu sehr vom Entdecken seiner herrlich absurden Karten.
Aber manchmal reicht es eben vollkommen, für ein bis zwei Stunden hinaus aufs Meer zu fahren, ein paar Fische zu fangen und dabei langsam den Verstand zu verlieren.
Und wenn am Ende herauskommt, dass Edmond Halley mit seiner hohlen Erde vielleicht doch recht hatte, haben wir zumindest etwas gelernt.
Dieser Boss Battler war auf der Spiel 2025 in Essen ein voller Erfolg und hatte dazu eine sehr große Erstauflage. Doch trotz der Unübersehbarkeit dieses Messehits griffen wir hier nicht zu. Der Grund: Wir hatten bereits eine beträchtliche Anzahl an Spielen in unseren Taschen. Außerdem wartete mit One Hit Heroes bereits ein Boss Battler zuhause auf uns.
Doch dann landete Boss Fighters QR unter unserem Weihnachtsbaum…
⚙️Spielmechanik – Was ist das für ein Spiel?
In diesem kooperativen Boss Battler kämpft man mit seinen individuellen Helden gegen dreiköpfige Oger und explosive Erfindungen. Die Charaktere kann man selbst aus einer Klasse und einer Rasse zusammenstellen und so als Elfen Schurke oder Troll Magierin kämpfen.
Die Helden steuert man über Karten. Auf deren Rückseite befindet sich jeweils ein QR-Code, den man mit der App scannt. Mithilfe einer App kann man so verschiedene Gegner herausfordern, die jeweils über besondere Fähigkeiten verfügen. Immer wenn man dran ist wählt man eine Karte, die man spielen will und scannt den QR-Code auf ihrer Rückseite. Um Strafen zu umgehen, müssen die Spieler darauf achten, welche Verhaltensweisen bei welchem Boss negative Effekte auslösen können.
Nachdem man einen Kampf erfolgreich beendet, schaltet man neue Inhalte, wie hilfreiche Gegenstände oder mächtige Karten, frei. Außerdem kommen im Laufe des Spiels neue Regeln hinzu.
👤Unsere Spielrunde
Kurz nach Weihnachten weckte das Spiel sofort unser Interesse und es kam schnell auf den Tisch. Als erstes haben wir die Kampagne zu viert mit Maria begonnen, der gerade zu Besuch war. Danach haben wir das Spiel zurückgesetzt, um zu dritt und mit anderen Heldenkombinationen noch mal von vorne zu beginnen.
In Höchstgeschwindigkeit haben wir noch in den Ferien einen Boss nach dem anderen bekämpft. Wir wollten immer direkt wissenm, was wohl der nächste für Fähigkeiten, Sonderregeln und Herausforderungen mit sich bringt. Dazu gab es noch einen speziellen Weihnachtsboss, den wir uns zusätzlich vornehmen konnten.
⭐️Unsere Bewertung⭐️
Zugänglichkeit: 😄 hoch – Die Regeln sind einfach und werden nach und nach mehr, ein idealer Boss Battler gerade für Familien.
Interaktion: 😄hoch – Man muss sich als Team abstimmen und überlegen, wie angegriffen und verteidigt wird.
Spielspaß: 🤩sehr hoch – Uns hat es persönlich super gefallen, es ist zugänglich und hat trotzdem verschiedene Spielansätze und eine gewisse taktische Tiefe.
Wiederspielwert: 😄 hoch – Neue Karten, Regeln und Bosse bieten Abwechslung und machen Lust auf mehr, nachdem wir alle Bosse einmal besiegt hatten, wanderte Boss Fighters QR zwar erstmal wieder ins Regal, aber es sollten noch weitere Gegner hinzugekommen, wie z. B. zu Weihnachten oder Ostern
💬Stimmen aus der Familie
Hendrik
Tolles Spiel! Das zeigt sich auch daran, dass ich mich darüber ärgere, den Oster Boss verpasst zu haben.
Josef
Ich mag die QR-Mechanik und die versteckten Bossfähigkeiten.
Maja
Ich war vor jedem Boss gespannt, was es für Fähigkeiten und neue Regeln wohl gibt! Das hat mich total gepackt.
❣️Gesamtbewertung
Insgesamt hat uns Boss Fighters QR richtig abgeholt. Die Kombination von der App mit dem Brettspiel funktioniert sehr gut. Außerdem gefällt es uns, dass über die App neue Bosse eingefügt werden können, ohne dass es einer Erweiterung bedarf.
Unser einziger Kritikpunkt ist, dass wenn man die Kampagne einmal durch hat, die Motivation, die ganzen Karten auseinander zu sortieren, um in anderen Kombinationen erneut loszulegen, eher gering ist.
⭐️⭐️⭐️⭐️½ 4,5/5 Huegelzelterpunkte
📊Eckdaten
🎲 Spieler: 2–4 (Community-Empfehlung: 3 Spieler)
⏱️ Spieldauer: 40–60 Minuten
👦 Alter: ab 10 Jahren (Community: bereits ab 8 Jahren gut spielbar)
🧠 Komplexität (BGG Weight): 2,13 / 5
⭐ BoardGameGeek-Rating: 8,0 / 10
🏆 BGG-Rang: Platz 1.529 insgesamt, Platz 388 der Familienspiele
✍️ Autoren: Michael Palm & Lukas Zach
🎨 Illustrationen: Artur Fast, Maximilian Jasionowski, Bartłomiej Kordowski und Timo Mimus
Als Anfang Juli Rebirth zum Kennerspiel des Jahres 2026 gewählt wurde, mussten wir ein wenig schmunzeln. Nicht, weil uns die Entscheidung überrascht hätte, sondern weil wir das Spiel bereits Monate vorher ins Herz geschlossen hatten.
Schon auf der SPIEL DOCH! konnten wir Rebirth am Stand von Frosted Games bzw. im offenen Brettspielbereich anspielen. Damals war uns schnell klar: Das hier ist ein Titel, den wir unbedingt noch einmal in Ruhe zu Hause auf den Tisch bringen möchten. Leider war das Spiel auf der Messe bereits ausverkauft und anschließend auch im Handel kaum noch zu bekommen.
SPIEL DOCH! Dortmund
Also hieß es warten.
Umso größer war die Freude, als uns Frosted Games schließlich den Reprint zuschickte. Eine kleine Besonderheit: Unsere Ausgabe stammt noch aus der ersten Nachproduktion und trägt deshalb noch nicht das inzwischen bekannte anthrazite Kennerspiel-des-Jahres-Siegel.
Nicht aus Sammlergründen, sondern weil es uns daran erinnert, dass wir Rebirth schon begeistert waren, bevor plötzlich alle begeistert waren.
🎲 Ein weiterer Knizia – aber wieder ein ganz anderer
Der Name Reiner Knizia dürfte Brettspielfans längst ein Begriff sein. Kaum ein anderer Spieleautor hat in den vergangenen Jahrzehnten so viele Spiele veröffentlicht.
Erst kürzlich begegnete uns sein Name sogar im Inhalt eines anderen Brettspiels, bei einer Schätzfrage in Wer stiehlt mir die Show?. Dort lautete die Aufgabe sinngemäß:
Wie viele Spiele hat Reiner Knizia eigentlich veröffentlicht?
Die tatsächliche Zahl war beeindruckend und zeigt eindrucksvoll, welchen Einfluss Knizia bis heute auf unser Hobby hat.
Mit Rebirth beweist er erneut, dass elegante Spielmechaniken oft mehr überzeugen als komplizierte Regelwerke.
🏰 Worum geht es?
Nach mehreren Katastrophen liegt Schottland in Trümmern. Die alten Clans beginnen damit, das Land neu aufzubauen: nachhaltiger, naturverbundener und hoffnungsvoller als zuvor. EIne Thema, dass ins unsere Zeit passt.
Spielerisch geschieht dies durch das Platzieren von Plättchen auf dem Spielplan. Jeder Spieler verfügt über denselben Vorrat und damit grundsätzlich über identische Voraussetzungen. Runde für Runde übernimmt man Burgen, prägt die Landschaft durch Energie oder Landwirtschaft und versucht sich in der Nähe von Kathedralen zu platzieren; während gleichzeitig verschiedene Wertungsziele erfüllt werden.
Die Regeln sind erstaunlich schnell erklärt. Genau darin liegt aber auch die große Stärke des Spiels.
Denn schon nach wenigen Partien merkt man, dass hinter den einfachen Abläufen eine beachtliche strategische Tiefe steckt.
🤔Thema und Mechanik – zwei verschiedene Welten?
Während unserer Partien entstand eine spannende Diskussion am Tisch.
Rebirth erzählt die Geschichte einer Welt, die sich nach dem Zusammenbruch der Zivilisation neu erfindet. Nachhaltigkeit, Windkraft und ein respektvoller Umgang mit der Natur stehen im Mittelpunkt der Hintergrundgeschichte.
Spielmechanisch spürt man davon allerdings vergleichsweise wenig.
Letztlich legen wir Plättchen, erfüllen Wertungen und sammeln Punkte. Mit einer anderen Illustration könnte dieselbe Mechanik vermutlich genauso gut Eisenbahnstrecken, Handelsrouten oder mittelalterliche Städte darstellen.
Das ist ausdrücklich keine Kritik.
Im Gegenteil. Rebirth funktioniert spielerisch hervorragend und zeigt vielmehr, dass ein Brettspiel nicht zwangsläufig eine tief verwobene Geschichte erzählen muss, um Spaß zu machen.
Die Diskussion hat uns vielmehr auf eine spannende Idee gebracht: Vielleicht lohnt sich irgendwann einmal ein eigener Artikel darüber, wie eng Thema und Mechanik in Brettspielen tatsächlich miteinander verbunden sind oder eben auch nicht.
🖼️ Eines der schönsten Cover des Jahres
Auch wenn das Thema spielmechanisch eher im Hintergrund bleibt, begeistert uns die Gestaltung umso mehr.
Schon das Cover sorgte auf der Messe dafür, dass wir stehen blieben.
Während unserer Partien waren wir uns sogar einig: Diese Illustration könnte problemlos als Poster an der Wand hängen.
Eine mächtige Burg erhebt sich über sanfte Hügel, moderne Windräder drehen sich zwischen weiten Feldern und im Hintergrund erstreckt sich eine Landschaft, die sofort an Schottland erinnert.
Zufällig hatte ich erst heute einen Artikel über die enorme Anzahl historischer Burgen in Wales gelesen. Auch wenn Rebirth in Schottland spielt, transportiert das Cover genau dieses Gefühl der britischen Burgenlandschaften.
Historische Architektur trifft auf eine hoffnungsvolle Zukunft.
Genau dieses Bild vermittelt Rebirth schon, bevor die erste Partie überhaupt begonnen hat.
🧠 Überraschend viele Wege zum Sieg
Nach mehreren Partien wurde deutlich, dass jeder von uns ganz unterschiedliche Strategien verfolgte.
Josef konzentrierte sich fast ausschließlich auf die Auftragskarten. Während wir noch versuchten, überall ein paar Punkte mitzunehmen, arbeitete er konsequent auf die Zusatzwertungen hin.
Maja entschied sich dagegen für eine vollkommen andere Herangehensweise. Im letzten Spiel baute sie nahezu ein riesiges Energiefeld auf und sammelte damit eine beeindruckende Anzahl an Punkten.
Ich selbst versuchte möglichst ausgewogen zu spielen und überall ein wenig mitzunehmen.
Rückblickend war das allerdings die schwächste unserer Strategien.
Gerade das zeigt, dass Rebirth deutlich mehr Tiefe besitzt, als man den wenigen Seiten der Spielanleitung zunächst zutrauen würde.
⚔️ Man spielt irgendwann gegen die Mitspieler, nicht gegen das Spiel
Eine weitere Erkenntnis stellte sich erst nach einigen Partien ein.
Anfangs sucht man einfach den eigenen besten Zug.
Mit zunehmender Erfahrung richtet sich der Blick aber immer häufiger auf die Mitspieler.
Welche Wertung verfolgt Josef gerade?
Welche Landschaft möchte Maja unbedingt noch vervollständigen?
Ab welchem Zeitpunkt lohnt es sich mehr, einen gegnerischen Plan zu verhindern, als den eigenen weiter auszubauen?
Genau diese kleinen Störmanöver sorgen dafür, dass Rebirth auch nach mehreren Partien spannend bleibt.
⚡ Kaum Downtime und genau unser Geschmack
Einen Punkt möchten wir besonders hervorheben.
Rebirth spielt sich unglaublich flüssig.
Während die Mitspieler am Zug sind, kann der eigene Zug meist bereits vollständig geplant werden. Die Entscheidungsmöglichkeiten sind bewusst überschaubar, ohne banal zu wirken.
Wer aufmerksam mitzählt, kann sogar relativ gut abschätzen, welche Plättchen sich noch im eigenen Vorrat befinden und welche Wahrscheinlichkeiten sich daraus ergeben.
Dadurch reduziert sich der Glücksfaktor Stück für Stück.
Für uns ist genau das die ideale Mischung:
Wenig Downtime, schnelle Spielzüge und trotzdem ausreichend strategische Tiefe.
📦 Material & Ausstattung
Die Materialqualität bewegt sich auf einem sehr guten Retail-Niveau.
Alle Komponenten erfüllen ihren Zweck, die Plättchen sind stabil und das Spiel macht auf dem Tisch einen hochwertigen Eindruck.
Dennoch würden wir – wie inzwischen bei einigen unserer Lieblingsspiele – vermutlich auch hier zu einer zukünftigen Premium-Version greifen, sollte Frosted Games oder Mighty Boards irgendwann eine solche veröffentlichen.
Notwendig wäre das allerdings keineswegs.
Bereits die Standardausgabe macht einen ausgezeichneten Eindruck.
👨👩👧👦 Stimmen aus der Runde
Hendrik ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
„Für mich lebt Rebirth genau von der Mischung aus schnellen Spielzügen und echter strategischer Tiefe. Ich mag Spiele, die kaum Downtime besitzen und trotzdem viele Entscheidungen verlangen. Genau das gelingt hier hervorragend.“
Anne ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
„Leicht erklärt, wunderschön gestaltet und trotzdem jedes Mal spannend. Genau die Art Spiel, die man immer wieder gern auf den Tisch bringt.“
Maja ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
„Mir gefällt, dass man völlig unterschiedliche Strategien ausprobieren kann. Mein riesiges Energiefeld hat gezeigt, dass Spezialisierung richtig belohnt werden kann.“
Josef ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
„Die Auftragskarten fand ich am spannendsten. Es macht Spaß, seine ganze Strategie auf diese Ziele auszurichten und zu sehen, dass das am Ende auch funktioniert.“
⚖️ Für wen eignet sich Rebirth?
Persönlich hätten wir Rebirth durchaus auch im Bereich Familienspiel des Jahres gesehen.
Die Regeln sind innerhalb weniger Minuten erklärt. Das Regelheft umfasst nur wenige Seiten und ermöglicht einen schnellen Einstieg.
Wie so häufig bei Spielen von Reiner Knizia gilt jedoch:
Easy to learn – hard to master.
Die ersten Partien gelingen sofort.
Wer allerdings dauerhaft gewinnen möchte, wird lernen müssen, Wahrscheinlichkeiten einzuschätzen, die Strategien der Mitspieler zu lesen und langfristig zu planen.
Gerade dadurch spricht Rebirth sowohl Familien als auch erfahrene Vielspieler an.
Besonders empfehlen können wir das Spiel allen, die strategische Entscheidungen mögen, dabei aber keine zwei Stunden Grübelzeit am Tisch verbringen möchten.
⭐ Unser Fazit
Gesamtwertung: ⭐⭐⭐⭐⭐ (5 von 5)
Rebirth gehört für uns zu den größten positiven Überraschungen des Jahres.
Nicht wegen einer spektakulären Innovation oder außergewöhnlich komplexer Mechaniken.
Sondern weil es etwas schafft, das erstaunlich wenige Spiele erreichen:
Es erklärt sich in wenigen Minuten, spielt sich in unter einer Stunde, besitzt kaum Downtime und entfaltet dennoch genügend strategische Tiefe, um auch nach mehreren Partien immer wieder neue Wege zum Sieg zu eröffnen.
Dass wir den Titel bereits vor seiner Auszeichnung entdeckt hatten, macht die Geschichte für uns natürlich noch ein wenig schöner.
Ob mit oder ohne Kennerspiel-Siegel:
Rebirth hätte seinen Platz in unserem Spieleregal ohnehin sicher gehabt.
Unsere Wertung
Kategorie
Wertung
🎲 Spielspaß
⭐⭐⭐⭐⭐
📖 Zugänglichkeit
⭐⭐⭐⭐⭐
🧠 Strategische Tiefe
⭐⭐⭐⭐⭐
👨👩👧👦 Familientauglichkeit
⭐⭐⭐⭐⭐
🎨 Material & Gestaltung
⭐⭐⭐⭐☆
🔁 Wiederspielreiz
⭐⭐⭐⭐⭐
📊 Eckdaten
Autor: Reiner Knizia
Illustrationen: Anna „Mikado“ Przybylska, Vesna Redesiuk
Verlag (deutsch): Frosted Games
Originalverlag: Mighty Boards
Erscheinungsjahr: 2024
Spielerzahl: 2–4 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45–60 Minuten
BGG-Bewertung: 7,8 / 10
Komplexität (Weight): 2,00 / 5
BGG-Rang (Stand heute):
Gesamt: Platz 365
Strategy Games: Platz 233
Family Games: Platz 57
Mechaniken: Tile Placement, Area Majority, Contracts, Endwertungen, Hexfeld-Spielplan
Ein Evergreen für heiße Sommerabende (auch im Garten)
Wenn das Thermometer am Wochenende knapp an der 40-Grad-Marke kratzt, dann verändert sich auch die Brettspielauswahl. Draußen unter dem Pavillon im Garten geht eben nicht alles.
Das Spiel muss an einem Abend gut zu schaffen sein. Die Komponenten sollten auch mal eine kleine Windböe überstehen. Und wenn beim Gang zum Pool doch einmal ein einzelner Tropfen Wasser in Richtung Spielmaterial verirrt, sollte das natürlich nicht passieren – aber eben auch kein Weltuntergang sein.
An unserem ersten Gartenabend fiel die Wahl zunächst auf mehrere Partien „Wer stiehlt mir die Show?“. Das hat in der Runde durchaus Spaß gemacht, für eine Bewertung möchte ich hier aber noch ein paar Partien mehr sehen – vor allem zu viert oder fünft. Deshalb bleibt es heute erst einmal bei der Erwähnung im Einstieg.
Am nächsten Abend standen dann Qwirkle und Cities auf dem Tisch. Fangen wir mit dem Evergreen an.
🧱 Qwirkle – seit Jahren im Regal, immer noch auf dem Tisch
Qwirkle ist bei uns wirklich kein neues Spiel. Im Gegenteil: Es steht schon seit Jahren im Regal.
Ein Blick in meine Mailhistorie zeigt: Gekauft habe ich es 2013. Verschenkt wurde es bei uns offenbar 2015. Und in einer alten Karteikartenauswahl, mit der wir früher zufällig Brettspiele für die Kinder gezogen haben, taucht es 2017 ebenfalls schon auf.
Josef dürfte also ungefähr fünf Jahre alt gewesen sein, als er zum ersten Mal mitgespielt hat.
Und jetzt, mehr als zehn Jahre später, holen wir es immer noch heraus.
Das sagt eigentlich schon viel über das Spiel.
🎲 Schnell erklärt, schnell gespielt, aber nicht belanglos
Qwirkle ist abstrakt, aber sehr zugänglich. Die Regeln sind in wenigen Minuten erklärt: Man legt Holzsteine mit unterschiedlichen Formen und Farben aus. In einer Reihe müssen entweder die Formen gleich und die Farben verschieden sein – oder umgekehrt. Wer eine vollständige Reihe aus sechs passenden Steinen schafft, erzielt einen „Qwirkle“ und bekommt entsprechend zusätzliche Punkte.
Das klingt simpel. Ist es im Kern auch. Aber gerade darin liegt die Stärke des Spiels.
Qwirkle überfordert niemanden. Kinder können früh mitspielen, Erwachsene sind trotzdem nicht gelangweilt. Man erkennt schnell gute Züge, ärgert sich über verpasste Möglichkeiten und hofft darauf, dass genau der eine Stein aus dem Beutel nachgezogen wird, der den nächsten großen Punktzug möglich macht.
Natürlich ist dabei auch Glück im Spiel. Wer passend zieht, hat Vorteile. Aber ganz ohne Planung geht es eben auch nicht. Man muss den Tisch im Blick behalten, Chancen vorbereiten und zugleich vermeiden, den anderen die perfekte Vorlage zu liefern.
🌳 Warum Qwirkle draußen so gut funktioniert
Für unseren Sommerabend war Qwirkle nahezu ideal.
Die Holzsteine liegen angenehm in der Hand, sind robust und haben genug Gewicht, um nicht beim ersten kleinen Windstoß vom Tisch zu fliegen. Es gibt kein Spielbrett, keine empfindlichen Kartenstapel und keine Miniaturen, die man ständig im Auge behalten muss. Man braucht nur eine halbwegs gerade Fläche, den Beutel mit den Steinen und etwas Platz auf dem Tisch.
Gerade unter dem Pavillon, mit Getränken, Pool in Reichweite und langsam dunkler werdendem Garten, passte das hervorragend.
Ein kleiner Kritikpunkt bleibt für mich allerdings: Die Farben sind nicht immer optimal unterscheidbar. Als jemand mit einer Grünblindheit wird es vor allem dann schwierig, wenn es langsam dämmert. Gestern Abend musste ich also gelegentlich etwas genauer hinschauen oder nachfragen. Das ist kein K.-o.-Kriterium, aber für mich der deutlichste praktische Schwachpunkt des Materials.
👑 Maja räumt ab
Spielerisch war der Abend für Josef und mich eher ein Kopf-an-Kopf-Rennen.
Maja hingegen hat uns komplett abgezogen.
Während Josef und ich uns gegenseitig kleinere Punkte wegnahmen und um die bessere Position kämpften, sammelte Maja ruhig und konsequent ihre Punkte ein. Am Ende war recht klar: Wir hatten mitgespielt, sie hatte gewonnen.
Und genau das ist auch schön an Qwirkle. Es ist familienfreundlich, aber nicht beliebig. Wer aufmerksam spielt, gute Reihen erkennt und das richtige Timing findet, kann sich durchaus absetzen.
🗣️ Stimmen aus der Runde
Maja: „Ich mag an Qwirkle, dass man nicht nur einfach irgendetwas legt, sondern wirklich überlegen muss, wo man die meisten Punkte bekommt. Manchmal sieht man plötzlich eine Möglichkeit, die vorher gar nicht aufgefallen ist. Und diesmal lief es für mich ziemlich gut.“
Josef: „Qwirkle ist schnell erklärt und man kann direkt losspielen. Manchmal ist es ein bisschen ärgerlich, wenn man die falschen Steine zieht, aber wenn man dann doch noch einen Qwirkle schafft, ist das schon cool. Gegen Maja hatten wir diesmal aber keine Chance.“
Hendrik: „Für mich ist Qwirkle eines dieser Spiele, die man fast unterschätzt, weil sie so einfach wirken. Aber genau deshalb landet es immer wieder auf dem Tisch. Gerade draußen im Garten funktioniert es hervorragend – robust, schnell aufgebaut und trotzdem spannend genug, um nicht belanglos zu sein.“
🏆 Einordnung und Bewertung
Auf BoardGameGeek steht Qwirkle nur bei einer Wertung um die 6,8. Das empfinde ich persönlich als zu niedrig. Vermutlich leidet das Spiel dort ein wenig darunter, dass es „nur“ ein einfaches Familienspiel ist und nicht das nächste komplexe Expertenspiel mit Kampagne, Miniaturen und 40 Seiten Regelheft.
Aber für das, was Qwirkle sein will, funktioniert es aus meiner Sicht hervorragend.
Es ist schnell erklärt, generationsübergreifend spielbar, angenehm taktisch, robust produziert und auch nach mehr als zehn Jahren bei uns noch nicht aus dem Regal verschwunden. Das schaffen längst nicht alle Spiele.
Ich werde bei BoardGameGeek wohl eine solide 8 von 10 vergeben.
Für unsere Wertung bedeutet das:
⭐ Wertung: 4 von 5 Hügelzelter-Punkten
Qwirkle ist kein Spiel, das einen Abend episch dominiert. Es erzählt keine Geschichte, baut keine große Spannungskurve auf und überrascht nicht mit neuen Mechanismen.
Aber es ist ein Spiel, das man immer wieder hervorholen kann.
Und manchmal ist genau das viel mehr wert.
📋 Eckdaten zu Qwirkle
Titel: Qwirkle Erscheinungsjahr: 2006 Autorin: Susan McKinley Ross Verlag: MindWare / in Deutschland u. a. Schmidt Spiele Spielerzahl: 2–4 Personen Alter: ab 6 Jahren Spieldauer: ca. 45 Minuten Komplexität laut BoardGameGeek: 1,58 / 5 BGG-Wertung: ca. 6,8 BGG-Ranking: Overall ca. Platz 1.079, Abstract ca. Platz 97, Family ca. Platz 355 Material: 108 Holzsteine mit sechs verschiedenen Formen in sechs verschiedenen Farben
Rezensionsexemplar | zur Verfügung gestellt von Board Game Circus
🕹️ Von Witchbound zu schwebenden Landschaften – wie Confusing Lands zu uns fand
Manche Spiele kommen auf direktem Weg zu uns. Andere nehmen einen kleinen Umweg über einen Messestand in Dortmund, ein paar übersehene E-Mails und schließlich einen netten Kontakt namens Johannes, der bei Board Game Circus die Pressearbeit macht. Confusing Lands gehört zur zweiten Sorte und hat uns überrascht. Genau deshalb macht es mir besondere Freude, darüber zu schreiben.
Board Game Circus ist ein kleiner, aber umtriebiger Verlag aus Deutschland, der sich unter anderem zur Aufgabe gemacht hat, ausgewählte Spiele auf Deutsch oder in einer deutschen Fassung herauszubringen. Und nach unserer Erfahrung hat der Verlag bei vielen Titeln ein gutes Händchen bewiesen. Bei uns ist der Verlag schon länger auf dem Radar: Newsletter abonniert, die eine oder andere Bestellung ausgelöst, Neuerscheinungen im Blick. Mythwind und Oros kennen wir bereits aus englischen Kickstarter-Kampagnen und zuletzt als dann Witchbound im Newsletter auftauchte, ein Spiel im wunderbaren Pixel-Art-Stil, der sofort Erinnerungen an meine Jugendzeit mit Point-and-Click-Adventures wachrief (Space Quest, Indiana Jones und Day of the Tentacle lassen grüßen), war das Interesse sofort geweckt.
Unsere erste Anfrage wegen eines Rezensionsexemplars versandete irgendwo im digitalen Nirgendwo. Auf der SPIEL DOCH! in Dortmund haben wir Board Game Circus dann glücklicherweise persönlich getroffen, Witchbound am Stand und auf der Spielfläche angespielt und – wichtig für eine Familienredaktion – auch Maja und Josef kurz an die Karten gelassen. Danach haben wir noch einmal nachgehakt, und Johannes hat uns daraufhin Confusing Lands zugeschickt, das in diesem Jahr (2026) in der deutschen Fassung bei Board Game Circus erschienen ist.
Kurze Transparenz-Notiz: Das Rezensionsexemplar wurde uns kostenlos vom Verlag zur Verfügung gestellt. Unsere Meinung bleibt davon unberührt – das versteht sich bei uns von selbst, aber wir sagen es trotzdem gern.
🌄 Spielidee
Macht euch bereit, majestätische Gebirge zu entdecken, verlorene Siedlungen zu finden, plätschernden Flüssen zu folgen und hin und wieder wilden Wölfen oder anmutigen Rehen zu begegnen.
Mit etwas Phantasie könnte es so aussehen.
Confusing Lands ist ein schnelles und knappes Kartenspiel, bei dem ihr verrückte Landschaften erschafft. Ihr seid abwechselnd an der Reihe und legt Karten mit verschiedenen Symbolen und Zielen aus. Sobald beide Spieler jeweils 8 Karten gespielt haben, wird gewerte; basierend auf einer gemeinsamen Zielbedingung sowie den individuellen Zielen in euren fertigen Landschaften. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Einen Solo-Modus gibt es laut Schachtel, den haben wir allerdings nicht getestet.
🃏 Mechanik & Spielgefühl
Was mich an Confusing Lands wirklich interessiert, ist ein Detail, das auf den ersten Blick unscheinbar wirkt: Jede Karte ist zweiseitig nutzbar. Eine Seite bietet mehr Fläche und Felder für die eigene Wertung der bisherigen Aufgaben, die andere eine alternative Wertungsoption. Diese kleine Entscheidung zieht sich durch jede Runde und sorgt für konstanten Grübelaufwand – bei einer Spielzeit von zehn Minuten ist das bemerkenswert effizient.
Dazu kommt die Strafmechanik: Wer eine zusätzliche Wertung aufnimmt, setzt sich automatisch 10 Minuspunkte. Lohnt es sich trotzdem? Manchmal ja, manchmal nein und genau diese Abwägung macht jede Runde ein bisschen anders.
Besonders schön finde ich den Moment, in dem man aus zwei zufällig gezogenen Karten eine behält und die andere dem Gegner gibt. Klingt simpel, führt aber zu echten Überlegungen: Vielleicht behalte ich die für mich schlechtere Karte – einfach um dem Gegenüber nicht in die Hände zu spielen. Dieses kleine bisschen Interaktion hebt das Spiel merklich über ein reines Puzzle-Erlebnis hinaus.
Board Game Circus ordnet das Spiel selbst so ein: mittlere Strategie, etwas Interaktion, wenig Glück, überschaubare Komplexität. Das deckt sich gut mit unserer Erfahrung – es ist kein Grübelmonster, aber auch kein reines Glücksspiel.
🖼️ Grafik & Material
Der Grafikstil ist nett. Zweckmäßig. Die Karten sind gut lesbar, die Symbole klar, die Ikonografie funktioniert. Was fehlt, ist das gewisse Etwas oder ein Stil, der einen beim Auspacken schon aufs Spielen einstimmt. Daher ist meine Einleitung zu den „majestätischen Gebirgen…“ nicht ganz frei von Ironie von BGG übernommen. Für ein Kartenspiel dieser Größe und Preisklasse ist das aber völlig in Ordnung, wer allerdings auf Augenschmaus hofft, wird hier nicht vollständig bedient.
👨👩👧👦 Familienzitate & Ergebnisse
Bei uns hat Confusing Lands über 30 Partien auf dem Tisch gehabt – in verschiedenen Konstellationen, zu verschiedenen Tageszeiten, mit und ohne Kaffee. Das Ergebnis in der ewigen Haushaltswertung der Hügelzelter:
🥇 Maja – Seriengewinnerin, sagt nichts dazu, lächelt nur. 🥈 Josef – Stabil im Mittelfeld, hat eine eigene Theorie zu den Karten ohne Majas Beobachtungsgabe entwickelt. 🥉 Hendrik – Kein einziger Sieg. Nicht einer.
„Kein gutes Spiel“, wäre mein erster Impuls – aber bei über 30 Partien und zwei anderen Spielern, die es offensichtlich mögen, ist das wohl weniger eine valide Spielkritik als ein Zeugnis meiner Punktestrategien.
✅ Fazit
Confusing Lands ist ein kleines, schnelles Kartenspiel, das mehr denken lässt als seine Spielzeit vermuten würde. Die Doppelseitigkeit der Karten, die Strafmechanik und das taktische Weitergeben machen aus einem Zehn-Minuten-Spiel eine echte Grübelrunde. Grafisch solide, ohne zu begeistern. Für Familien, die gerne kleine Duelle ausspielen, ist es ein prima Tischkandidat.
Wertung der Hügelzelter: 3,5 von 5 🌟🌟🌟½
Wer Board Game Circus noch nicht kennt: Der Test zu Witchbound folgt in den nächsten Wochen – Maja und ich sind beide mittendrin in der Kampagne, und die ersten Eindrücke machen Lust auf mehr.