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Von Karteikarten zur App (3/3): Was schiefging, und was ich gelernt habe

Im zweiten Teil ging es darum, was die App kann. Jetzt der unangenehmere Teil: was dabei kaputtging, wer daran schuld war und was davon sich auf einen Kanzleischreibtisch übertragen lässt.

Die Arbeitsteilung

Fangen wir mit dem Begriff an, der gerade durch jede Diskussion geistert: „Vibe Coding“: Man beschreibt, was man haben will, übernimmt das Ergebnis und schaut nicht hin.

So lief es hier nicht. Die Anforderungen kamen von mir, die Entscheidungen auch: Was ist ein eigener Datensatz? Wie hängen Erweiterungen am Grundspiel? Welche Reihenfolge hat der Redaktionsexport? Code und Struktur kamen von Claude. Und dann wurde jede Datei eingebaut, gestartet, ausprobiert und wenn es klemmte, gemeinsam diagnostiziert.

Das ist ein wichtiger Unterschied. Nicht weil ich den Code Zeile für Zeile geprüft hätte, das kann ich in Swift schlicht nicht. Sondern weil ich jederzeit wusste, was die App tun sollte, und deshalb sofort merkte, wenn sie etwas anderes tat. Fachliche Kontrolle ersetzt keine technische Prüfung, aber sie fängt erstaunlich viel ab.

Was das Modell falsch gemacht hat

Drei Fehler haben mich echte Zeit gekostet, und alle drei waren lehrreich.

Der erste war der teuerste, weil er „leise“ war. Mehrfach wurden neue Datenfelder angelegt, ohne sie als optional zu kennzeichnen. Die Folge: Beim Start scheiterte das Laden der alten Sicherungs- bzw. Exportdaten, die kannte das neue Feld ja nicht, und die App zeigte nur ihre alten Beispieldaten an. Kein Fehler, keine Meldung, nur plötzlich falsche Spiele in meinem Regal. Wer nicht weiß, dass es Beispieldaten gibt, denkt an dieser Stelle, seine Sammlung sei weg.

Der zweite war handwerklich. Einmal wurden vier Dateien gleichzeitig umgebaut, ohne die davon abhängigen mitzuziehen. Das Ergebnis war eine Fehlerkaskade, deren Ursprung sich erst nach längerem Suchen zurückverfolgen ließ.

Der dritte war ein Ratschlag. „Dupliziere das Projekt als Sicherung, bevor du das umbaust.“ Klingt vernünftig. In Swift Playground führte es dazu, dass der Datencontainer beim Kopieren nicht mitkam. Die Sicherung war also genau das Problem. Ein gut gemeinter Rat, der die Lage verschlechtert hat.

Das ist der Punkt, den ich für die wichtigste Erkenntnis der zehn Tage halte: Die gefährlichen Fehler sind nicht die, bei denen etwas rot aufleuchtet. Es sind die, bei denen alles normal aussieht.

Was das Werkzeug falsch gemacht hat

Um fair zu bleiben: Der größere Teil des Ärgers ging nicht auf das Modell zurück, sondern auf die Umgebung.

Swift Playground ist für Lernprojekte mit drei Dateien gebaut. Meine App hat inzwischen dreißig. In dieser Größenordnung traten immer dieselben Symptome auf: Dateien, die sich partout nicht registrieren ließen. Umbenennungen, die nach einem Neustart wieder zurücksprangen. Und eben jene Datencontainer, die beim Kopieren verlorengingen.

Der Tiefpunkt: Ein verrutschtes Einfügen löschte zwei Dateien. Kein Papierkorb, keine Historie, keine Rücknahme. Drei Stunden Wiederherstellung, für einen Fehlgriff von einer Sekunde.

Die wichtigste Lehre

Nach drei Tagen hatte sich eine Regel herausgeschält, die den Rest des Projekts getragen hat: immer komplette Dateien, nie Teiländerungen.

„Ersetze in Zeile 47 den Ausdruck durch…“ klingt effizient und ist die häufigste Fehlerquelle überhaupt. Man fügt an der falschen Stelle ein, übersieht eine Klammer, oder die Beschreibung passt nicht mehr, weil sich die Datei zwischenzeitlich geändert hat. Eine vollständige Datei dagegen ist eindeutig: markieren, ersetzen, starten. Sie kostet mehr Zeichen und spart Stunden.

Wem gehören eigentlich die Daten?

Ein Exkurs, der über das Projekt hinausgeht und der euch als Spielerinnen und Spieler direkt betrifft.

BoardGameGeek verlangt seit dem letzten Jahr eine Registrierung für seine Schnittstelle. Das ist verständlich und für nicht-kommerzielle Zwecke kostenlos; die Auflage ist im Wesentlichen das „Powered by BGG“-Logo. Nur: Die Schnittstelle liest. Sie schreibt nicht. Meine 150 Spiele kann ich aus BGG in meine App holen. Meine eigene Sammlung dort zu pflegen bleibt Klickarbeit, Titel für Titel.

Bei Kickstarter und Gamefound ist es schlichter: Dort gibt es gar keine offene Schnittstelle. Alles, was ich über meine unterstützten Projekte weiß, habe ich selbst zusammengetragen: aus Mails, Screenshots und einer über Jahre gepflegten Tabelle. Deshalb betreiben wir hier auf dem Blog überhaupt Crowdfunding-Archäologie: Was die Plattformen nicht herausgeben, verschwindet mit ihnen.

Man merkt es beim Bauen deutlicher als beim Benutzen. Die eigenen Daten liegen in fremden Häusern, und die Tür geht nur in eine Richtung auf.

Was ich für die Kanzlei mitnehme

Vier Dinge, und keines davon hat mit Swift zu tun.

Das Datenmodell schlägt die Syntax. Wer weiß, wie ein Sachverhalt strukturiert ist, kommt mit einem Modell weit, auch ohne die Sprache zu beherrschen. Wer es nicht weiß, bekommt sehr schnell sehr viel Code, der das Falsche tut.

Die Prüfpflicht wandert, sie verschwindet nicht. Ich musste den Code nicht schreiben. Aber ich musste wissen, was herauskommen sollte, und das Ergebnis dagegen halten. Genau so wird es bei jedem KI-Einsatz im Beruf sein.

Stille Fehler sind das eigentliche Risiko. Eine Fehlermeldung ist harmlos, sie zwingt zum Hinsehen. Ein plausibles falsches Ergebnis ist es nicht. Das gilt für Beispieldaten in einer Spiele-App genauso wie für alles, was in einer Kanzlei plausibel aussieht.

Sicherung und Versionierung sind keine Kür. Die drei Stunden Reparatur wären mit einer ordentlichen Versionsverwaltung ein einziger Befehl gewesen. Ich habe das dreißig Jahre lang für ein Entwicklerthema gehalten. Es ist eine Arbeitstechnik.

Wie es weitergeht

Der Mac mini ist bestellt. Damit wird aus Swift Playground Xcode, aus „bloß nichts kaputtmachen“ eine Versionsverwaltung mit Git, und aus einer App auf einem iPad eine App auf mehreren Geräten, über CloudKit für die gemeinsamen Daten und TestFlight für die Verteilung an Familie und Redaktion.

Denn das ist die eigentliche Lücke im jetzigen Stand: Die App liegt auf einem iPad. Josef und Maja können ihre Ranglisten nicht pflegen, ohne dass ich ihnen das Gerät reiche. Für ein Werkzeug, dessen ganzer Witz die verschiedenen Perspektiven auf dieselbe Sammlung sind, ist das ein Konstruktionsfehler.

Und dahinter wartet das Thema aus dem ersten Teil: ein lokal betriebenes Sprachmodell. Wer erst einmal gesehen hat, wie viel Arbeit ein Modell abnehmen kann, versteht besser, warum die Frage, wo es läuft und was mit den Eingaben passiert, keine technische Randnotiz ist.

Und die Karteikarten?

Die liegen noch irgendwo zu Hause in einer Schachtel. Ich werde sie suchen, wenn wir aus dem Urlaub zurück sind – nicht nur aus Nostalgie, sondern weil die alten Spiele auch noch in die App müssen. Und weil die Idee damals bereits richtig war, aber so ist es nun einfacher.

Heute fragt uns die App, wer mitspielt und wie viel Zeit wir haben. Herauskommt dasselbe wie damals: ein Spiel, das neutral vorgeschlagen wird und deshalb keine Diskussion auslöst.

Manchmal braucht eine gute Idee eben dreißig Jahre Technikgeschichte, um richtig zu funktionieren.

Von Karteikarten zur App (2/3): Zehn Tage, ein iPad, kein Mac

Im ersten Teil ging es darum, warum ich mich als Steuerberater überhaupt an eine App setze. Jetzt zur Sache: Wie aus vier Fragen in zehn Urlaubsabenden ein Werkzeug wurde und was es kann.

Anderthalb Stunden für einen Dateidialog

Ausgangslage am Abend des 8. August: ein iPad Pro mit Magic Keyboard, kein Mac, kein Plan. Meine Programmierkenntnisse stammen anscheinend aus einer anderen Zeit

Swift hatte ich nie angefasst, iOS-Entwicklung nie auch nur aus der Ferne betrachtet und eigentlich hatte ich auch erwartet mit KI gar nicht viel selber tippen zu müssen … „leider“ nicht am IPad.

Die erste Hürde war entsprechend banal: Welche App lädt man überhaupt? Die Antwort heißt Swift Playground, ist kostenlos und läuft auf dem iPad. Die zweite Hürde war schlimmer. Ich habe rund anderthalb Stunden gebraucht, um ein bereits angelegtes Projekt wieder zu öffnen. Nicht wegen des Codes, sonder aufgrund Apples Dateidialog. Ich bin auch schon mal schneller in neue Software eingestiegen.

Drei Abende bis zur brauchbaren App

„Hello World“ war als Messlatte für den ersten Abend zu niedrig. Am Ende des ersten Abends stand eine navigierbare Spieleliste, die ihre Daten als JSON speicherte und jedem Spiel einen Redaktionsstatus mitgab – berichtet, geplant, offen. Aus Redaktionssicht wäre ich fast fertig …

Tag zwei brachte den zentralen Datenspeicher, die Personenverwaltung, die Partienerfassung mit Fotos und Eindrücken, Suche, Filter, einen Textexport und ein App-Icon. Tag drei die Struktur in Reitern, erste Statistiken, das Elo-Ranking, Import und Export sowie Coverbilder.

Drei Abende von null auf funktionsfähig. Was dabei half, waren weniger die alten Programmierkenntnisse als das Datenmodell-Denken: Welche Entitäten gibt es, wie hängen sie zusammen, was ist ein eigener Datensatz und was nur ein Attribut? Wirtschaftsmathematik und Jahre mit Datenbanken zahlen sich an dieser Stelle aus. Wer eine Spielesammlung sauber modelliert, hat die halbe App.

150 Spiele aus Regalfotos

Die schönste Abkürzung kam am dritten Tag. Statt 150 Titel abzutippen, habe ich unser Regal fotografiert. Claude hat die Buchrücken gelesen und daraus eine Liste gemacht, ich habe korrigiert, wo die Schachtelkante zu wenig hergab oder eine Erweiterung als eigenständiges Spiel durchging.

Das ist keine Magie und es war auch nicht fehlerfrei. Aber der Unterschied zwischen „ich tippe drei Abende lang Titel ab“ und „ich prüfe eine Stunde lang eine Liste“ entscheidet darüber, ob so ein Projekt überhaupt bis zum Ende kommt.

HTTP 401

Am vierten Tag sollte BoardGameGeek dazukommen – Verlag, Autor, Grafik, Erscheinungsjahr, Komplexität, Bewertung, Rang, Cover. Die XML-Schnittstelle von BGG ist seit vielen Jahren dieselbe, sie ist gut dokumentiert, und sie antwortete: HTTP 401.

Der Grund: BGG verlangt seit dem letzten Jahr eine Registrierung für die API. Nicht-kommerzielle Nutzung bleibt kostenlos, Auflage ist im Wesentlichen das „Powered by BGG“-Logo. Also Antrag gestellt und ins Bett gegangen. Am Folgetag war er genehmigt.

Danach ging es schnell: ein Stapelabgleich für alle Spiele auf einmal, ein Picker für Erweiterungen, und schließlich der Crowdfunding-Bereich mit 99 Projekten, die aus einer Excel-Tabelle einwanderten.

Was die App heute kann

Die Sammlung. 150 Spiele mit den BGG-Daten im Rücken. Viele Titel müssen nach dem Urlaub noch erfasst werden. Die App führt bewusst den deutschen Schachteltitel und daneben den englischen BGG-Titel. Wer je versucht hat, eine deutsche Sammlung gegen eine englische Datenbank zu pflegen, weiß, warum das kein Detail ist. Und wichtige (eigentlich bekannte) Erkenntnis: Man brauch reine ID und nicht den Namen, um den Abgleich sauber und regelmäßig hinzubekommen.

Die Partie. Wer hat mitgespielt, wie lange, was ist passiert. Dazu Fotos, ein Eindruck in Textform und eine Note pro Person auf einer Zehnerskala. Nach ein paar Wochen ist das ein Spieltagebuch, das keiner von Hand geführt hätte.

Das Ranking. Statt jeden zu bitten, 150 Spiele in eine Reihenfolge zu bringen, was niemand tut, zeigt die App immer zwei Spiele nebeneinander: Welches lieber? Daraus entsteht pro Person eine Elo-Wertung. „Kenne ich nicht“ ist eine gültige Antwort und verzerrt die Wertung nicht. Josef, Maja und ich haben damit drei sehr unterschiedliche Ranglisten über dasselbe Regal.

Der Vorschlag. Das ist die Karteikarten-Verlosung von 2016, nur klüger. Wer spielt mit, wie viel Zeit haben wir, worauf haben wir Lust — und heraus kommen fünf Titel aus der Schnittmenge der persönlichen Top 50 aller Beteiligten. Dazu einer, den wir lange nicht auf dem Tisch hatten. Der sechste ist mir der liebste: Er bringt genau die Spiele zurück, für die früher die Karten zuständig waren.

Die Crowdfunding-Ecke. Gut 99 Projekte über ihren gesamten Lebenszyklus, vom Pledge bis zur Lieferung, dazu eine Bewertung der Verlage und eine Merkliste für Essen. Erstmals kann ich die Frage „was steht eigentlich noch aus?“ beantworten, ohne alte E-Mails zu durchsuchen. Her muss ich allerdings noch etwas manuelle Pflege einplanen.

Der Redaktionsexport. Der Teil, den nur wir brauchen, der aber der Grund für vieles andere war. Auf Knopfdruck entsteht eine Artikelvorlage: zuerst meine eigenen Notizen, dann die Stimmen der Mitspielenden, dann die Zahlen aus den Partien, dann die BGG-Daten und ein etwaiger Verlagstext klar als Fremdtext ausgewiesen. Diese Reihenfolge ist Absicht. Im Artikel soll von uns ja kein zweiter Verlagstext geschrieben werden.

Zwei Entscheidungen, die sich gelohnt haben

Die eine ist die mit den Titeln: deutsche Schachtel vorne, BGG-Titel daneben. Die andere betrifft Erweiterungen. Sie liegen im Datenbestand als eigene Einträge, so wie BGG sie führt, erscheinen in der Sammlungsliste aber unter dem jeweiligen Grundspiel. Das klingt nach Kleinkram, entscheidet aber darüber, ob Statistiken stimmen und ob man eine Erweiterung wiederfindet, deren Karten längst in der Grundspielschachtel stecken.

Beides waren Entscheidungen, die ich getroffen habe, nicht das Modell. Und das ist der Übergang zum dritten Teil: Wie die Arbeitsteilung zwischen Mensch und KI tatsächlich aussah, was dabei gründlich schiefging und was ich daraus für die Kanzlei mitnehme.

Teil 3: Was schiefging, und was ich gelernt habe.

Die Hügelzelter-App im Rundgang

Offtopic und zugleich der Auftakt. In den kommenden Wochen erzähle ich in drei Teilen, wie diese App entstanden ist: in zehn Urlaubsabenden, auf einem iPad, ohne je zuvor eine Zeile Swift geschrieben zu haben. Vorher aber das Ergebnis: sieben Bildschirme, was sie zeigen und warum sie so aussehen, wie sie aussehen.

Stand der Dinge: Die App läuft in Swift Playground auf einem iPad. Sie liegt in keinem App Store und wird dort auch nie liegen. Sie verwaltet aktuell 151 Spiele und 16 erfasste Partien.

Die Sammlung

Der erste Reiter ist der, den ich am häufigsten öffne. Jede Zeile trägt das Cover, den Titel, den Verlag, die Spielerzahl und die Spieldauer — darunter die BGG-Bewertung, die Komplexität und das Erscheinungsjahr.

Zwei Details, die im Bild leicht untergehen: Bei Spielen mit abweichendem englischen Titel steht dieser klein unter dem deutschen — bei 7 Wonders Architects etwa 7 Wonders: Architects, bei Alhambra Family Box das Alhambra: Family Box von BGG. Ohne diese zweite Zeile findet man in einer deutschen Sammlung nichts wieder, was in einer englischen Datenbank steht.

Und die Liste ist ehrlich: Aventuria mit einer BGG-Wertung von 4,6 steht genauso drin wie Ark Nova mit 8,5. Eine Sammlung ist keine Bestenliste.

Das einzelne Spiel

Die Detailansicht ist bewusst dreigeteilt, und die Reihenfolge ist Absicht.

Oben unsere eigenen Angaben: Verlag, Spielerzahl, Spielzeit — dazu der Redaktionsstatus und unsere Bewertung. Bei Deep Regrets stehen dort noch zwei Striche, weil wir zwar zwei Partien gespielt, aber noch nichts geschrieben haben.

Darunter der Block von BoardGameGeek: Autor und Grafik (bei diesem Titel beides Judson Cowan), Jahr, Altersfreigabe, Komplexität, Bewertung, Rang und die Mechaniken. Wichtig ist die letzte Zeile: Stand: 17. Aug 2026. BGG-Werte altern, Ränge verschieben sich. Wer eine Zahl aus einer Datenbank zitiert, sollte dazusagen, wann er sie geholt hat — das gilt für einen Blogartikel genauso wie für einen Prüfbericht.

Ganz unten der Verlagstext, überschrieben mit „Verlagstext von BGG“. Er steht bewusst am Ende und bewusst mit Herkunftsangabe. Was der Verlag über sein Spiel sagt, ist eine Information — aber eben nicht unsere.

Die Partien

Jede Partie mit Datum und Teilnehmenden, absteigend nach Datum. Was hier nach einer schlichten Liste aussieht, ist die Grundlage für alles Weitere: Ohne erfasste Partien gibt es keine Statistik, keine Siegquoten und keinen „lange nicht gespielt“-Vorschlag.

Zu sehen ist übrigens auch, wie ein Urlaub aussieht, in dem nebenbei eine App entsteht: dreimal dnup an zwei Tagen, dreimal Quantik, zweimal Flip 7. Kurze Spiele gewinnen, wenn abends noch programmiert wird.

Ein Eintrag heißt „Unbekanntes Spiel“. Auch das bleibt drin — es ist ein Testdatensatz aus den ersten Tagen, und er erinnert mich daran, dass jede Datenbank ihre Altlasten hat.

Die Statistik

Der Überblick oben ist schnell erzählt: 151 Spiele, 16 Partien, 9 Stunden 35 Minuten Spielzeit. Darunter der laufende Monat, die meistgespielten Titel und eine Zeile pro Person mit Partien und Siegen.

Interessanter ist der untere Teil, der nichts mit Statistik zu tun hat: Sicherung exportieren, Sicherung einlesen, BGG-Abgleich starten, Spiele einzeln nachbearbeiten, BGG-Kennzahlen aktualisieren. Das sind die Werkzeuge, die aus Schaden/Fehlern entstanden sind: ein verrutschtes Einfügen, zwei gelöschte Dateien, drei Stunden Reparatur. Die Geschichte dazu kommt im dritten Teil der Serie; die Export-Funktion steht jedenfalls nicht ohne Grund an erster Stelle.

Ganz unten steht das „Powered by BGG“-Logo. Das ist keine Höflichkeit, sondern die Bedingung, unter der BoardGameGeek seine Schnittstelle für private Zwecke freigibt.

Das Ranking

Hier liegt die Idee, auf die ich am meisten stolz bin, und sie ist geklaut — aus dem Schach.

Niemand bringt 151 Spiele in eine Reihenfolge. Aber jeder kann sagen, welches von zwei Spielen ihm besser gefällt. Genau das fragt die App, immer wieder, mit zwei Coverbildern nebeneinander: dnup oder The Witcher: Old World? Dazu „Unentschieden“, „Überspringen“ und — für jede Seite einzeln — „Kenne ich nicht“.

Aus diesen Paarvergleichen entsteht eine Elo-Wertung, wie man sie von Schachranglisten kennt. Unten sieht man das Ergebnis, und man sieht auch, wie jung es noch ist: An der Spitze stehen Dune: Imperium, Voidfall und Terra Nova mit 1.572 Punkten, aber der lange Rest hängt bei 1.548 — dem Startwert. Diese Spiele wurden schlicht noch nicht verglichen. Eine Rangliste braucht Zeit, und das ist in Ordnung: Sie soll ja das Ergebnis vieler kleiner Entscheidungen sein, nicht eines langen Abends.

Der Vorschlag

Und hier kommen die Karteikarten von 2016 zurück, nur mit Gedächtnis.

Man stellt ein, wer mitspielt, wie viel Zeit zur Verfügung steht und ob eine bestimmte Mechanik gefragt ist. Die App nimmt daraufhin die persönlichen Top 50 aller Beteiligten, bildet die Schnittmenge und prüft, was zur Spielerzahl und zur Zeit passt.

Herauskommen fünf Vorschläge — im Bild Photosynthese, 7 Wonders Architects, Borderlands, Wizard und Agent Avenue, jeweils mit Mechaniken darunter. Wem das nicht gefällt, drückt auf „Nochmal würfeln“; der Name ist eine Verbeugung vor den Karten.

Darunter steht die Rubrik, die mir am wichtigsten ist: Lange nicht gespielt. Ein einzelner Titel, der es aus eigener Kraft nie in die Auswahl schaffen würde. Im Bild ist es Zug um Zug — ein Spiel, das jeder kennt, jeder mag und trotzdem seit Ewigkeiten im Regal steht.

Das Funding

Der siebte Reiter ist der, der außerhalb dieses Blogs vermutlich niemanden interessiert und für uns der wertvollste ist: zahlreihe unterstützte Crowdfunding-Projekte mit Plattform, Verlag, Status und gezahltem Betrag in Euro.

Tainted Grail: The Fall of Avalon für 127,44 €, Frosthaven für 125,32 €, Munchkin Dungeon für 77,79 € und dazwischen VOYAGES als Print-and-Play für 4,63 €. Genau diese Zahlen verschwinden nach ein paar Jahren gern aus dem Netz, wenn Kampagnenseiten umgebaut oder gelöscht werden. Was hier steht kann von uns später noch genutzt werden.

Oben lässt sich nach ausstehenden Projekten filtern. Die Antwort auf „Was kommt eigentlich noch?“ dauert jetzt zwei Sekunden statt zwei Stunden.

Hinter den Kulissen

Zum Schluss ein Blick auf das, worin das alles steckt: Swift Playground auf dem iPad, links die Dateiliste, rechts die ContentView — jene Datei, in der die sieben Reiter definiert werden, die durch diesen Artikel geführt haben.

Man sieht in der Seitenleiste ganz gut, wie so ein Projekt wächst: BGGService, BGGImport, BGGSearchView, CampaignFormView, ExpansionPickerView, HuegelzelterStore. Aus den drei Dateien, für die diese Umgebung gedacht ist, sind rund dreißig geworden.

Was noch fehlt

Alles, was hier zu sehen ist, liegt auf genau einem Gerät. Die Ranglisten der anderen entstehen nur, wenn ich ihnen das iPad reiche — für ein Werkzeug, dessen ganzer Sinn die unterschiedlichen Perspektiven auf dasselbe Regal sind, ist das der eigentliche Mangel.

Der nächste Schritt steht deshalb fest, und er hat mit Brettspielen wenig zu tun: ein Mac, Xcode statt Playground, eine Synchronisierung über die Geräte hinweg und eine Verteilung an die Familie. Wenn das läuft, melde ich mich wieder.

Zuvor aber die Geschichte dahinter. Warum ein Steuerberater überhaupt anfängt, Apps zu bauen; wie aus „welche App lade ich eigentlich?” in zehn Abenden das hier wurde; und was dabei gründlich schiefgegangen ist — in drei Teilen, hier auf der Spielwiese.