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Deep Regrets – Spielbewertung

🎣 Wenn Naturwissenschaft ein wenig abdreht

Edmond Halley ist vermutlich vor allem wegen des nach ihm benannten Kometen bekannt. Der englische Astronom und Mathematiker beschäftigte sich allerdings nicht nur mit den Bewegungen von Himmelskörpern. Er vertrat auch die Idee, die Erde könne im Inneren hohl sein.

Spätestens an dieser Stelle wird es für uns Hügelzelter interessant.

Naturwissenschaften und Mathematik passen schließlich ziemlich gut zu uns. Und wenn eine wissenschaftliche Theorie dann noch ein kleines bisschen ins Abgedrehte kippt, sind wir eigentlich endgültig im richtigen Themengebiet angekommen.

Genau hier setzt Deep Regrets an.

Das Spiel greift Halleys historische Vorstellung einer hohlen Erde auf und macht daraus die Grundlage seiner eigenen ziemlich düsteren Welt. Halley verschwindet in der fiktiven Geschichte des Spiels bei einer Expedition, mit der er seiner Theorie auf den Grund gehen wollte. Seitdem scheint mit dem Meer irgendetwas nicht mehr zu stimmen.

Denn in Deep Regrets fahren wir hinaus aufs Meer und tun zunächst etwas ausgesprochen Harmloses: Wir gehen angeln.

Das Problem ist nur, dass das, was wir dort aus dem Wasser ziehen, mit zunehmender Tiefe immer weniger wie ein gewöhnlicher Fisch aussieht.

📊 Deep Regrets bei BoardGameGeek

Autor: Judson Cowan
Grafik: Judson Cowan
Erschienen: 2025
Spieler: 1–5
Alter: ab 14 Jahren
Komplexität: 2,34 von 5
BGG-Bewertung: 7,35
BGG-Rang: #1153
Verlage u. a.: Tettix Games, Board Game Circus, 2Tomatoes Games, Alis Games, asmodee, Board Bound

Mechaniken: Würfeln, Push Your Luck, Markt, Set Collection, Re-Rolling & Locking sowie Solo-Elemente

BGG-Daten: Stand 17. August 2026

🎲 Unsere Partien

Bis zu dieser Rezension haben wir Deep Regrets ein paar Mal zu dritt gespielt.

Mit am Tisch saßen Hendrik, Maja und Josef. Unsere Partien dauerten jeweils ungefähr 90-120 Minuten.

Eine davon konnte Josef für sich entscheiden. In der letzten Partie war dann ich siegreich.

Gespielt haben wir insbesondere während unseres Sommerurlaubs in Kroatien. Und das passte diesmal erstaunlich gut zum Thema.

⚙️ Spielmechanik – Angeln zwischen Risiko, Wahnsinn und Siegpunkten

Die eigentliche Angelmechanik von Deep Regrets gefällt uns ausgesprochen gut.

Bevor wir einen Fisch aus dem Wasser ziehen, sehen wir zunächst nur dessen Schatten auf der Rückseite der Karte. Dieser verrät, wie groß das Tier (?) auf der anderen Seite sein könnte.

Was dort tatsächlich wartet, wissen wir allerdings erst, wenn wir uns entscheiden, danach zu angeln.

Und je tiefer wir fischen, desto unangenehmer kann die Überraschung werden.

🌊 Je tiefer, desto sonderbarer

Das Spiel arbeitet mit bekannten Wahrscheinlichkeiten.

Je weiter wir uns von der Wasseroberfläche entfernen, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass wir keinen gewöhnlichen Fisch mehr erwischen, sondern etwas deutlich Verdorbeneres.

Das (auch spielmechanisch) Schöne daran ist: Wir kennen dieses Risiko.

Wir laufen also nicht einfach blind in irgendeinen Zufallseffekt hinein. Die Zusammensetzung der Fischstapel und damit die Wahrscheinlichkeiten sind bekannt und können in die eigene Taktik einbezogen werden.

Brauche ich gerade möglichst zuverlässig einen guten Fang?

Oder gehe ich tiefer und hoffe auf etwas besonders Wertvolles, obwohl ich ziemlich genau weiß, dass dort unten zunehmend Dinge schwimmen, die eigentlich nicht schwimmen sollten? Aber auch dies könnte eine bewusste Taktik sein.

Das ist klassisches Push Your Luck, aber mit genügend Informationen, um das Risiko zumindest abschätzen zu können.

🧠 Wahnsinn kann sich lohnen

Besonders schön finden wir, dass der zunehmende Wahnsinn nicht einfach nur als klassische Bestrafung funktioniert.

Je weiter unser Fischer geistig abdriftet, desto leistungsfähiger kann er werden. Gleichzeitig scheint er aber auch zunehmend seine moralischen Maßstäbe zu verlieren.

Und plötzlich lässt sich eben auch ein ausgesprochen fragwürdiger Fang noch überraschend gut verkaufen.

Mechanik und Geschichte greifen dabei schön ineinander.

Unser Fischer bekommt nicht einfach abstrakt einen Bonus, weil irgendeine Leiste gestiegen ist. Er wird zunehmend wahnsinniger und skrupelloser. Daraus ergeben sich ihm neue Möglichkeiten.

Damit entsteht in jeder Partie wieder die Frage: Wie viel Wahnsinn wollen wir uns heute leisten?

Denn natürlich bleibt das nicht vollkommen ohne Konsequenzen.

⚓ Zurück in der Stadt

Ein zweiter wichtiger Teil des Spiels findet nicht auf dem Meer, sondern in der Stadt bzw. Dem Hafen statt.

Und hier stehen wir regelmäßig vor einer Entscheidung, die zunächst fast banal klingt: Behalten wir unsere Fische oder verkaufen wir sie?

Das Problem dabei ist, dass unsere Fänge letztlich auch einen erheblichen Teil unserer Siegpunkte darstellen.

Wer einen wertvollen Fisch verkauft, tauscht also unmittelbar Punkte gegen Geld.

Mit diesem Geld lässt sich wiederum bessere Ausrüstung kaufen.

Wir können in neue Angeln, Rollen und andere Hilfsmittel investieren und damit unsere Möglichkeiten für die nächsten Tage verbessern.

Dadurch tauschen wir einen Teil unseres bisherigen Erfolgs gegen die Hoffnung ein, später noch erfolgreicher zu werden.

Und genau diese Entscheidung gefällt uns sehr gut.

Wie viel investiere ich früh in meine Ausrüstung?

Behalte ich meine wertvollen Fische und sichere mir damit Punkte?

Oder verkaufe ich sie und versuche, mit besseren Werkzeugen in den folgenden Runden größere und wertvollere Fänge aus dem Meer zu ziehen?

🎣 Wie viel darf gute Ausrüstung kosten?

Dabei entscheidet nicht nur, ob wir Geld investieren, sondern auch, wie viel.

Wer mehr ausgibt, bekommt teilweise die Möglichkeit, aus mehreren Ausrüstungsgegenständen auszuwählen. Damit wächst die Chance, tatsächlich etwas zu finden, das gut zur eigenen Strategie passt.

Wer weniger investiert, geht ein größeres Risiko ein.

Man kann Glück haben und für wenig Geld einen hervorragenden Ausrüstungsgegenstand bekommen.

Man kann aber auch ziemlich schlecht dastehen.

Hier steckt deshalb ein interessanter Gegensatz:

Mehr Geld bedeutet mehr Auswahl und damit mehr Kontrolle.

Wenig Geld bedeutet mehr Risiko, kann sich mit etwas Glück aber ausgesprochen gut auszahlen.

Gerade an dieser Stelle scheiden sich bei uns ein wenig die Geister.

Denn für Josef, unseren Taktiker, steckt darin etwas zu viel Zufall.

🎨 Optik und Thema – Was zur Hölle haben wir da gefangen?

Ein erheblicher Teil des Charmes von Deep Regrets entsteht durch seine Karten.

Anfangs mag man vielleicht noch glauben, hier würden einfach ein paar etwas merkwürdige Fische durchs Wasser schwimmen.

Diese Vorstellung sollte man ziemlich schnell aufgeben.

Je tiefer wir kommen, desto absurder werden die Wesen, die wir aus dem Meer ziehen. Die Karten sind grotesk, teilweise ziemlich düster und gleichzeitig oft ausgesprochen witzig.

Das Umdrehen eines neuen Fisches ist deshalb gerade in den ersten Partien fast schon ein kleines Ereignis.

🤿 Fische im Kroatienurlaub

Bei Maja bekam das Thema noch eine zusätzliche Ebene.

Wir haben Deep Regrets während unseres Kroatienurlaubs gespielt und in diesem Urlaub auch unsere Tauchkenntnisse aufgefrischt.

Hendrik absolvierte einen Refresher für seinen Open Water Diver, Maja entsprechend für ihren Scuba Diver.

Wir hatten also durchaus einen aktuellen Eindruck davon, was sich unter der Wasseroberfläche so herumtreibt.

Majas erster über unsere Hügelzelter-App festgehaltener Eindruck war entsprechend:

„Fische, grundsätzlich ja gut. Aber warum sind so viele verdorben? Beim Tauchen haben wir das so nicht gesehen.“

Unsere tatsächlichen Begegnungen unter Wasser waren deutlich weniger beunruhigend.

Thematisch passte das Spiel dadurch aber ziemlich perfekt in diesen Urlaub.

👨‍👩‍👧‍👦 Stimmen aus der Redaktion

Peter / Josef – 4 von 5

„Schöne Mechanik, wobei die Ausrüstung nicht ganz fair ist.“

So lautet Josefs erster Eindruck aus unserer Redaktions-App und trifft seine Meinung ziemlich gut.

Besonders gefallen haben ihm das Design, die unterschiedlichen Spielphasen und der insgesamt flotte Spielablauf.

Bei der Ausrüstung sieht unser Taktiker allerdings einen Schwachpunkt.

Die verschiedenen Angeln und Rollen unterscheiden sich teilweise deutlich. Wer beim Einkauf wenig Geld investiert, bekommt weniger Auswahl und riskiert damit einen schlechteren Deal.

Gleichzeitig kann man mit etwas Glück natürlich auch für kleines Geld genau das passende Ausrüstungsteil erwischen.

„Wer wenig Geld ausgibt, kann einen schlechten Deal machen, aber eben auch richtig Glück haben.“

Für Josef steckt deshalb etwas zu viel Zufall oder Glück in einer Entscheidung, die ansonsten ausgesprochen taktisch wirkt.

Trotzdem überwiegt der Spielspaß deutlich.

Josef: 4 von 5 Punkten.

Maja – 4 von 5

Maja gefallen besonders die Optik, die sonderbare Geschichte und die völlig abgedrehten Karten.

Gerade dass Deep Regrets einmal eine ganz andere Spielidee verfolgt, hebt es für sie von vielen anderen Spielen ab.

Wir gehen angeln, entdecken immer absurdere Wesen und verlieren dabei langsam den Verstand.

„Ich mag die Optik und diese komische Story. Und die Fischkarten sind einfach völlig abgedreht. Das ist mal eine ganz andere Spielidee.“

Maja: 4 von 5 Punkten.

Hendrik – 4 von 5

„Ich mag Spiele mit etwas Tiefe. 😉“

Bei mir punktet Deep Regrets vor allem mit seiner tollen Optik und der herrlich ungewöhnlichen Grundidee.

Die Kombination aus Angeln, bekannten Wahrscheinlichkeiten, zunehmend verdorbenen Fischen und dem eigenen Wahnsinn funktioniert erstaunlich gut.

Dazu kommen immer wieder interessante Entscheidungen:

Verkaufe ich einen guten Fang und damit mögliche Siegpunkte, um bessere Ausrüstung zu kaufen?

Gehe ich tiefer und nehme ein größeres Risiko in Kauf?

Mein größter Vorbehalt betrifft allerdings genau das, was in den ersten Partien besonders viel Spaß macht.

„Ich glaube, wenn man irgendwann alle Fische gesehen hat, verliert das Spiel ein bisschen von seinem Witz und Charme.“

Ein erheblicher Teil des Vergnügens entsteht eben dadurch, eine Karte umzudrehen und zum ersten Mal zu sehen, was für ein vollkommen absurdes Wesen diesmal an der Angel hängt.

Deshalb ist Deep Regrets für mich kein Spiel, das ständig auf den Tisch kommen muss oder wird.

Aber für einige Partien ist es wunderbar unterhaltsam, sieht großartig aus und erzählt dabei eine Geschichte, die man so nicht in jedem zweiten Brettspiel findet.

Hendrik: 4 von 5 Punkten.

⚖️ Für wen eignet sich Deep Regrets?

Deep Regrets ist für uns vor allem ein Spiel für Menschen, die ein ungewöhnliches Thema mögen und mit einem gewissen Glücksanteil gut leben können.

Wer ausschließlich langfristig planbare Strategiespiele sucht und möglichst jede Entscheidung vollständig kontrollieren möchte, könnte gerade mit der Ausrüstung und den Fischkarten seine Schwierigkeiten haben.

Wer dagegen Spaß an Push Your Luck, Wahrscheinlichkeiten und der Frage hat, ob man nicht vielleicht doch noch ein kleines bisschen tiefer fischen sollte, bekommt hier eine sehr schöne Mischung.

Die Komplexität bleibt dabei überschaubar.

Trotz verschiedener Phasen, Ausrüstung, Würfeln, Wahnsinn und unterschiedlichen Fängen ist das Spiel kein schwerer Brecher.

Man kann sich entspannt auf den Irrsinn einlassen, ohne zuvor ein Studium der Spielanleitung absolvieren zu müssen.

Wobei ein Studium in Mathematik möglicherweise trotzdem hilft. Zumindest bei den Wahrscheinlichkeiten. Aber eigentlich ja immer …

⭐ Fazit

Deep Regrets ist eines dieser Spiele, bei denen zunächst die Idee hängen bleibt.

Ein Astronom und Mathematiker mit einer Theorie über die hohle Erde, immer groteskere Fische, zunehmender Wahnsinn und eine Spielmechanik, bei der wir ziemlich genau wissen, dass wir gerade etwas Unvernünftiges tun.

Mechanisch ist das keineswegs nur ein Gag.

Die Fischschatten liefern Informationen, Wahrscheinlichkeiten lassen sich kalkulieren und die Entscheidung zwischen wertvollen Fängen und Investitionen in bessere Ausrüstung funktioniert ausgesprochen gut.

Gleichzeitig sollte man nicht erwarten, dass jede Entscheidung vollständig planbar ist.

Gerade die Ausrüstung kann einen deutlichen Glücksfaktor ins Spiel bringen.

Die größte Stärke bleibt für uns aber die Kombination aus Thema, Optik und ungewöhnlicher Spielidee.

Deep Regrets ist vermutlich kein Dauerbrenner, den wir jede Woche spielen werden. Dafür lebt es zu sehr vom Entdecken seiner herrlich absurden Karten.

Aber manchmal reicht es eben vollkommen, für ein bis zwei Stunden hinaus aufs Meer zu fahren, ein paar Fische zu fangen und dabei langsam den Verstand zu verlieren.

Und wenn am Ende herauskommt, dass Edmond Halley mit seiner hohlen Erde vielleicht doch recht hatte, haben wir zumindest etwas gelernt.

⭐ Unsere Wertung: 4 von 5

Hendrik: 4/5
Maja: 4/5
Josef: 4/5

Odalin: Dungeons of Doom – schnell geliefert, schnell begeistert, noch nicht ganz komplett

🧭 Übersicht

Manche Spiele ziehen nicht einfach ins Regal ein.
Sie schlagen auf. Bei Odalin sah das so aus, dass direkt zwei große Pakete geliefert wurden.

Odalin: Dungeons of Doom war für mich schon während der Gamefound-Kampagne im Juni 2024 so ein sehr einnehmender Fall. Es war damals eines von zwei richtig großen Projekten, die mich ernsthaft gereizt haben: Grimcoven auf der einen Seite, Odalin auf der anderen.

Beide klangen nach großem Kino. Beide bewegten sich preislich aber auch in einem Bereich, in dem ich damals schon deutlich gespürt habe:
Hier reden wir nicht mehr über einen spontanen Brettspielkauf.

Am Ende ist es Odalin geworden.
Und zwar nicht klein, aber eben auch nicht ganz groß.

Jetzt, gut vier Wochen nach der Auslieferung, steht das Spiel schon bei uns auf dem Tisch. Kling langsam, ist bei dem Backlog aber sehr zügig. Wir haben bereits zwei Partien gespielt und ich kann jetzt schon sagen:

👉 Das Ding hat uns ziemlich schnell gepackt. Ich bin ein Fan und verzeihe dem Spiel eigentlich viel zu viel. Dazu gleich mehr.


🏜️ Die Kampagne: groß, teuer und damals schon verlockend

Odalin lief bei Gamefound bis Juni 2024 und gehörte schon damals zu den Projekten, bei denen man sofort gesehen hat, wohin die Reise gehen sollte:

  • düstere Fantasy
  • Dungeon Crawler
  • Kampagne
  • Miniaturen
  • Charakterentwicklung
  • Loot
  • Dämonen
  • viel Atmosphäre

Die Kampagne war erfolgreich, hat ordentlich Geld eingesammelt und wirkte schon damals wie ein Projekt, das bewusst auf Größe, Präsenz und eine sehr starke visuelle Identität setzt. Die Wüsten-Fantasy mit dämonischem Einschlag hebt sich außerdem angenehm vom üblichen Standard-Fantasy-Einerlei ab. Das ganze Projekt und nun auch das Spiel direkt erinnert mich irgendwie an das PC Spiel „Sacred 2“. Das mochte auch nicht jeder, aber mir gefiel es damals sehr gut.

Gerade das Setting fand ich von Anfang an spannend.
Nicht das x-te klassische Mittelalter-Fantasy-Dorf mit Goblins im Wald, sondern eine dunkle Wüstenwelt, die sofort einen eigenen Ton setzt.


💸 Mein Einstieg: vernünftig entschieden und jetzt ein bisschen unvernünftig unzufrieden

Eingestiegen bin ich damals mit dem „Full Immersion“-Pledge für 299 Dollar.
Zusätzlich habe ich noch das Artbook und die Storage Solution dazu genommen.

Objektiv betrachtet war das schon alles andere als zurückhaltend.
Subjektiv betrachtet, jetzt wo die Kisten hier stehen, fühlt es sich plötzlich so an, als hätte ich vielleicht doch nicht ganz die richtige Entscheidung getroffen.

Denn natürlich kennt man das:
Während der Kampagne versucht man noch, halbwegs vernünftig zu bleiben. Man redet sich ein, dass man nicht alles braucht. Dass zusätzliche Helden vermutlich verzichtbar sind. Dass weitere Dämonen am Ende wahrscheinlich doch nur „nice to have“ sein werden.

Und dann kommt das Spiel an.
Man spielt es.
Und plötzlich denkt man:

👉 Vielleicht hätte ich doch all-in gehen sollen. FOMO!

Ob mir wirklich spielerisch etwas fehlt, ist heute noch schwer zu sagen. Wahrscheinlich sind zusätzliche Helden und Dämonen nicht zwingend notwendig. Aber dieses Gefühl, dass das Gesamtbild noch nicht ganz vollständig ist, das ist schon da.

Das ist kein rationales Argument.
Aber eines, das Crowdfunding-Spieler vermutlich ziemlich gut kennen.


⚔️ Was ist Odalin überhaupt?

Odalin ist ein Dungeon Crawler für 1 bis 4 Personen in einer düsteren Wüsten-Fantasywelt. Im Kern geht es darum, Dungeons zu erkunden, Monster und Dämonen zu bekämpfen, Beute zu finden, den eigenen Charakter auszubauen und im Rahmen einer Kampagne Entscheidungen zu treffen.

Besonders spannend ist dabei die Charakteridee:

Man spielt nicht einfach nur einen Helden, sondern baut seinen Charakter aus Held und Dämon zusammen. Die Karten beider Seiten werden durch teilweise transparente Karten kombiniert und gemeinsam gesleeved. Auf diese Weise entsteht ein individuelles Deck, das die Fähigkeiten beider Elemente verbindet.

Das ist nicht nur optisch originell, sondern fühlt sich auch spielerisch wirklich frisch an.

👉 Diese Kombination aus Held und gebundenem Dämon ist für mich aktuell einer der spannendsten Ansätze des Spiels.

Denn dadurch wirkt der Charakterbau nicht wie ein austauschbares Upgrade-System, sondern wie ein echter Kernmechanismus.


📖 Der erste Eindruck am Tisch: kleiner Stolperstart, dann einfach los

Unser Einstieg war zunächst etwas holprig. Und so ging es vermutlich allen neuen Spielern. Der im Regelheft empfohlene QuickStart fehlte in der Verpackung. (Ein Download hat es gerichtet)

Nach einem kurzen Regelintro hatten wir erst einmal dieses typische Gefühl, das man bei größeren Spielen manchmal hat:
Und wie genau geht es jetzt eigentlich wirklich los? Hier hat dann ein Youtube Video geholfen. Fazit:

Einfach anfangen.

Ab diesem Punkt hat Odalin bei uns erstaunlich schnell gezündet. Wir haben inzwischen zwei Partien gespielt und gerade der zweite Eindruck hat den ersten noch einmal bestätigt.

Das Spiel wirkt nicht so, als wolle es einen stundenlang mit Regeldetails erschlagen. Es hat natürlich Substanz, aber es bringt seine Ideen bislang so auf den Tisch, dass man relativ gut ins Spielen kommt. Und das ist bei einem Spiel dieser Größe alles andere als selbstverständlich.


🔥 Warum es bei uns so gut ankommt

Was mich an Odalin direkt abgeholt hat, ist die Mischung aus drei Dingen:

Erstens: das Setting.
Die Welt fühlt sich eigenständig an und hat Atmosphäre.

Zweitens: das Charaktersystem.
Held und Dämon zu kombinieren, ist mehr als nur ein netter Gimmick.

Drittens: die Dichte des Erlebnisses.
Schon nach den ersten Partien hatte ich das Gefühl, dass hier sehr viel drinsteckt, ohne dass das Spiel sofort in Verwaltungsarbeit versinkt.

Dazu kommt:
Die Kämpfe fühlen sich bislang angenehm aktiv an, die Entwicklung des Charakters macht Lust auf mehr und der Loot scheint tatsächlich relevant zu sein – also nicht nur Zahlenkosmetik, sondern etwas, das den eigenen Aufbau wirklich verändert.

Das ist genau die Art von Dungeon Crawler, die ich persönlich mag:
nicht nur Raum für Raum und Gegner für Gegner, sondern ein Spiel, das einem das Gefühl gibt, dass die eigene Figur wächst, Entscheidungen Gewicht haben und sich etwas entwickelt.


📚 Story stark – aber sprachlich bei uns eine kleine Hürde

Was ich dem Spiel besonders positiv anrechne:
Die Story wirkt bislang dicht und präsent.

Und obwohl der Story-Modus wohl nicht zwingend das Einzige ist, was man aus dem Spiel herausholen kann – man könnte sich sicher auch stärker auf die Dungeons selbst konzentrieren – würde ich persönlich genau darauf nur ungern verzichten.

Denn gerade dieser erzählerische Rahmen macht für mich einen guten Teil des Reizes aus.

Allerdings zeigt sich hier bei uns auch ein ganz praktisches Problem:

Die Kinder können zwar gut Englisch.
Aber ein Spielabend ist eben nicht automatisch der Moment, in dem man mit 13 oder 15 Jahren große Mengen atmosphärischen Kampagnentextes aufnehmen möchte.

Und ich kann das sogar nachvollziehen.
Zwischen „englische Texte verstehen können“ und „richtig Lust auf viele englische Story-Passagen an einem Brettspielabend haben“ liegt eben doch ein Unterschied.

Deshalb ist für uns das Language Pack ein echter Punkt.
Daran hätten wir nach den ersten Partien inzwischen wirklich großes Interesse. Nicht, weil das Spiel ohne nicht funktionieren würde, sondern weil es gerade den erzählerischen Teil bei uns am Tisch deutlich besser machen könnte.


📦 Lieferung mit Schattenseiten: nicht alles ist so angekommen, wie es sollte

So begeistert ich vom Spieleindruck bislang bin, ganz kritikfrei ist die Lieferung leider nicht.

Denn offenbar ist das Spiel in Teilen nicht vollständig bzw. nicht fehlerfrei ausgeliefert worden.

Nach jetzigem Stand gibt es:

  • fehlende Komponenten
  • bereits bekannte Errata
  • beschädigte bzw. defekte Miniaturen
  • einzelne Marker, die problematisch sind, obwohl sie beidseitig genutzt werden müssen

Gerade bei den fehlenden oder fehlerhaften Fortschrittsmarkern reden wir eben nicht über irgendein völlig nebensächliches Detail. Das sind Dinge, die man im Spiel durchaus braucht.

Positiv ist immerhin:
Das Problem ist offenbar bekannt und es gibt bereits Kommunikation dazu. Nach aktuellem Stand soll man wohl nichts aktiv tun müssen, sondern einfach auf die Nachlieferung bzw. den Austausch warten.

Trotzdem bleibt ein schaler Beigeschmack.

Denn wenn ein Spiel in dieser Preisregion ankommt, dann darf man schon erwarten, dass Materialqualität, Vollständigkeit und Endkontrolle möglichst wenig Anlass zur Diskussion geben.


🤔 Zwischen Begeisterung und Crowdfunding-Realität

Vielleicht ist genau das gerade mein Gesamtgefühl zu Odalin:

Spielerisch bin ich sehr schnell angefixt.
Als Backer bin ich noch nicht ganz im Reinen mit dem Gesamtpaket.

Da ist einerseits diese ehrliche Begeisterung nach den ersten beiden Partien. Das Spiel macht Lust auf mehr. Es bringt eine starke Welt mit, ein frisches Charakterkonzept und bislang genau den Sog, den man sich von einem großen Kampagnen-Dungeon-Crawler erhofft.

Andererseits sind da eben auch die ganz typischen Crowdfunding-Begleiter:

  • Habe ich das richtige Pledge-Level gewählt?
  • Fehlt mir jetzt doch etwas?
  • Warum gibt es kein Language Pack im Paket? Bzw. lag der Fehler bei mir und ich hab das in der Kampagne echt übersehen. Mittlerweile ist das nämlich vorhanden …
  • Warum kommen Teile beschädigt oder unvollständig an?
  • Und wann ist das alles wirklich vollständig?

Odalin ist damit gerade ein ziemlich gutes Beispiel dafür, wie nah bei Crowdfunding große Begeisterung und leichter Frust beieinanderliegen können.


🏁 Erstes Fazit nach zwei Partien

Nach nur zwei Partien ist das hier ausdrücklich kein abschließender Test, aber ein sehr klarer Ersteindruck:

👉 Odalin: Dungeons of Doom hat uns spielerisch schnell überzeugt.

Vor allem das düstere Wüsten-Setting, die Verbindung aus Held und Dämon und die spürbare Storydichte sorgen dafür, dass ich hier unbedingt weiterspielen will.

Gleichzeitig bleibt der Beigeschmack, dass das Produkt in der gelieferten Form noch nicht ganz dort ist, wo es sein sollte. Fehlende Komponenten, Errata, defekte Miniaturen und das Thema Sprache verhindern gerade noch, dass aus dem sehr guten Ersteindruck sofort uneingeschränkte Euphorie wird.

Trotzdem ist mein Gefühl im Moment ziemlich eindeutig:

Ich will mehr davon.
Mehr Partien.
Mehr Story.
Und ja: leider vielleicht auch mehr Boxen.

Ich habe daher natürlich schon Kontakt zum Hersteller aufgenommen 😎


Fortsetzung folgt ….

Steam Power: Nachgefasst

Aktuelle Entwicklungen bei Wallace Designs und noch eine Partie zum Anlass

Manchmal sind es nicht geplante Spieleabende oder neue Erweiterungen, die ein Spiel zurück auf den Tisch bringen, sondern eine Nachricht, die man eigentlich lieber nicht gelesen hätte.

Genau so war es bei Steam Power.

Vor wenigen Tagen gab es auf Gamefound ein Update rund um Wallace Designs, das aufhorchen lässt. Hinter den eher nüchtern formulierten Zeilen steckt eine Entwicklung, die man als Brettspielfan nur bedauerlich finden kann: personelle Veränderungen, organisatorischer Umbau und die Ankündigung, dass Steam Power weder nachgedruckt noch erweitert werden soll.

Für alle, die das Spiel bereits besitzen, macht das die Deluxe-Ausgabe plötzlich tatsächlich zu etwas Besonderem. Trotzdem bleibt bei so einer Meldung natürlich ein schaler Beigeschmack. Vor allem für die Mitarbeitenden ist das schade. Und auch für Martin Wallace beziehungsweise Wallace Designs insgesamt kann man nur hoffen, dass die noch laufenden Projekte und offenen Auslieferungen für die Backer am Ende sauber und verlässlich abgewickelt werden.

Für uns war genau das der Anlass, Steam Power noch einmal hervorzuholen.

Noch mal auf den Tisch – diesmal mit Josef auf „West Country“

Also kam das Spiel in der vergangenen Woche noch einmal auf den Tisch — diesmal zu zweit mit Josef und auf der Karte West Country.

Und was sollen wir sagen:
Auch diese Partie hat wieder gezeigt, warum uns Steam Power grundsätzlich gut gefällt.

Der Einstieg ist weiterhin angenehm direkt, die Züge laufen flott, und trotz der überschaubaren Regeldichte entstehen immer wieder enge Entscheidungen. Wo baue ich mein Netz sinnvoll aus? Welche Städte will ich anbinden? Welche Aufträge bekomme ich noch effizient erfüllt? Und wie stark profitiere ich dabei von den Wegen und Möglichkeiten des Mitspielers?

Gerade zu zweit funktioniert das alles überraschend straff. Die Partie hatte ein schönes Auf und Ab, bei dem sich gefühlt mehrfach die Frage gestellt hat, wer hier eigentlich gerade vorne liegt.

Dramatisches Finale mit Gleichstand

Am Ende wurde es dann sogar noch kurios.

Nach der Schlusswertung stand es 67 zu 67, also exakter Punktegleichstand.
Der nächste Blick ging entsprechend direkt in die Regeln.

Dort ist der Gleichstand sauber geregelt:
Wer mehr Aufträge erfüllt hat, gewinnt.

Und damit war die Sache zunächst klar:
Josef hätte gewonnen.

Ein starker Schlusspunkt für eine ohnehin enge Partie und eigentlich auch ein schönes Ende für diesen kleinen spontanen Steam-Power-Abend.

Und dann kam der verrutschte Acrylstein

Beim Aufräumen passierte dann aber noch das, was bei Spielen mit ungewöhnlichem Material eben manchmal passiert:

Einer der Acryl-Auftragssteine war unter einen der dünnen Stoff-Spielpläne gerutscht.

Also noch einmal nachgerechnet.

Und plötzlich lagen dort noch zusätzliche Punkte für mich, die in der Endwertung zunächst schlicht unter den Teppich geraten waren; im wahrsten Sinne des Wortes.

Das macht das Partieende natürlich nicht weniger amüsant. Im Gegenteil: Gerade solche kleinen, leicht absurden Momente bleiben am Ende oft länger hängen als jede noch so sauber geplante Optimierungsrunde.

Unser Eindruck heute: weiterhin gut, aber wohl kein Dauerbrenner

An unserer grundsätzlichen Einschätzung hat die neue Partie wenig geändert, eher im positiven Sinne bestätigt.

Steam Power ist aus unserer Sicht weiterhin ein gutes, clever konstruiertes Eisenbahnspiel, das vor allem durch seinen zugänglichen Regelrahmen, den flüssigen Ablauf und die abwechslungsreichen Karten punktet. Gerade die Deluxe-Ausgabe bringt zudem einige sehr eigene Materialideen mit, die dem Spiel einen besonderen Charakter geben.

Trotzdem würden wir nach weiteren Partien heute auch sagen:

👉 Steam Power gefällt uns weiterhin gut, ist für uns aber vermutlich kein echter Dauerbrenner.

Das ist gar nicht böse gemeint. Es ist eher diese Kategorie von Spiel, bei der man sich über eine Partie freut, die man gern spielt und auch jederzeit wieder mitspielen würde, das sich aber im Regal nicht automatisch gegen die ganz großen Favoriten durchsetzt.

Und wahrscheinlich wäre es auch diesmal ohne die aktuelle Meldung rund um Wallace Designs eher ein anderes Spiel gewesen, das auf dem Tisch gelandet wäre.

Gerade deshalb war diese Partie aber auch eine schöne Erinnerung daran, dass gute Spiele manchmal einfach den richtigen Anlass brauchen.

Wie geht es weiter?

Für Steam Power dürfte bei uns die nächste Haltestelle wohl ein anderer Rahmen sein:
nicht die isolierte Einzelpartie, sondern ein späterer Vergleich mit mehreren Bahnspielen gleichzeitig.

Spannend könnte das vor allem dann werden, wenn Titel wie Brass: Pittsburgh und weitere Genrevertreter tatsächlich bei uns eingezogen sind. Denn genau in so einem Vergleich zeigt sich oft besonders gut, welchen Platz ein Spiel langfristig im Regal und auf dem Tisch behaupten kann.

Bis dahin bleibt Steam Power für uns ein bemerkenswertes, zugängliches und in der Deluxe-Version auch ungewöhnlich ausgestattetes Bahnspiel und inzwischen offenbar auch ein Spiel, das in genau dieser Form wohl eine echte Limited Edition bleiben wird.